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Circus Beesten Concept Art MEMORIA DEL PROYECTO FINAL DE ILUSTRACIÓN Belén Alonso Peral Curso 2014-2015. 4 ÍNDICE Presentación6 I. REQUERIMIENTOS DEL PROYECTO 7 II. DOCUMENTACIÓN Y ANÁLISIS 8 · Introducción a los RPG 9 · Historia de los RPG 13 · Proceso de creación de videojuegos 19 · Análisis: Competencia 21 · Análisis: Referentes 25 · Conclusiones objetivas 31 III. DESARROLLO DE LA HISTORIA 34 · Objetivos35 · Guión 37 IV. MEMORIA GRÁFICA 42 · Personajes 43 · Monstruos 47 · Escenarios 48 V. MEMORIA TÉCNICA 52 VI. ASPECTOS ECONÓMICOS.56 VII. BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS.62 5 Circus Beesten MEMORIA PRESENTACIÓN ¿Por qué un videojuego? Se sopesaron varias opciones a la hora de elegir el proyecto de final de ciclo: La creación del Concept Art de un videojuego, Ilustraciones científicas y un monstruario. La creación del Concept Art de un videojuego ha resultado ser la opción ganadora. Lo que más resultaba atractivo de este proyecto era la posibilidad de crear varias ilustraciones de todo tipo: Diseño de personajes, escenarios, criaturas, objetos... etc Sumado al hecho de que el proceso de diseño probablemente sea una de las partes más interesantes y creativas de la ilustración. Debido a que el realizar un videojuego completo es una tarea que lleva años, una gran inversión y exige conocimientos de diversas áreas, este proyecto abarcará sólamente el desarrollo de la trama y el proceso de creación del Concept Art. Debe entenderse pues, como una propuesta lista para comenzar a desarrollar por parte de una empresa dedicada a la creación de videojuegos. Sin embargo, el desarrollo de este proyecto no se limita a enseñarlo a empresas de ese tipo. Los artistas que se dedican a crear Concept Art no lo hacen sólo para videojuegos: Hay otro campo en el que son de vital importancia, los diseños para películas. Los ilustradores de Concept Art disponen de diversas salidas profesionales como: - Diseño de personajes. - Diseñador de fondos, decorados y “props” (Disfraces, vestuarios o Cosplay, se refiere a recrear el vestuario completo visto en alguna producción.) - Dibujante de Story boards. - Dibujante de Layouts. - Ilustrador de Madepainting. Los datos recogidos en el Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos, elaborado por la asociación de productoras y desarrolladores DEV (Ignacio Pérez Dolset, Presidente de DEV y de Victor Ruiz, Vicepresidente de DEV, [22 de Mayo de 2014]), han demostrado que el sector del videojuego en España ha aumentado considerablemente en estos últimos años. Sin embargo, las empresas españolas aun habiendo creado espectaculares videojuegos como Castlevania, Commandos, etc apenas ha hecho su aportación en juegos de lucha Arcade como Soul Calibur, Tekken, etc. Por todo ello considero que es un proyecto innovador para la industria española. 6 REQUERIMIENTOS DEL PROYECTO Objetivos a cumplir. - El videojuego debe pertenecer al género de Lucha Arcade, con suficiente flexibilidad como para no limitarse a un sistema de desarrollo concreto, lo cual disminuiría las posibilidades de realización. - La edad del público objetivo oscila entre los 12 y 45 años aproximadamente, con el mayor cúmulo de personas de ambos sexos entre los 20 y 35 años. - Realización de una trama de interés para ese público objetivo, original y entretenida, con profundidad. - El objetivo del videojuego diseñado es ante todo entretener. - Debe tener un aspecto gráfico atractivo y actual, que atraiga al posible consumidor. - Buscar la variación y originalidad en las imágenes, ilustrando el rango más amplio posible. - Será necesario realizar lo siguiente: - Personajes. - Monstruos. - Escenarios: campos de batalla y/o mapas. - Diseño de un libro de arte que muestre todo lo anterior. 7 Circus Beesten MEMORIA 8 DOCUMENTACIÓN Y ANÁLISIS Circus Beesten MEMORIA Introducción a los juegos de Lucha. Un juego de lucha, pelea o combate, es un videojuego que se basa en manejar un personaje de combate, ya sea dando golpes, usando poderes mágicos o aplicando técnicas de lucha profesionales. Este género se podría encuadrar en el super-género de arcade, es decir, es más importante la acción que la estrategia, aunque haya mucho de esta última. En otros usos, el término “Arcade” se refiere a los videojuegos clásicos que recuerdan a las máquinas del mismo nombre. También se usa para diferenciar a los simuladores “Arcade”, en ese sentido, suele referirse a los juegos relativamente fáciles de jugar o que no responden fielmente a la gravedad y ortras fuerzas físicas reales, que era lo que predominaba como género en las máquinas. En general, también se habla de juegos “Arcade” cuando nos referimos a los que, siendo los gráficos, poco complicados, la dificultad aumenta progresivamente con cada nivel superado, pero donde no hay profundidad en cuanto a la historia, mitología, personalidad de los personajes, etc. En los juegos de lucha creados en los últimos años, se han añadido diálogos en los principios y finales de los combates para dar más entretenimiento a la historia, normalmente con comentarios jocosos sobre su contrincante. Esto además, enfatiza el carácter del personaje y lo hace más cercano al jugador. En inglés, los juegos de este género reciben el nombre de Fighting Games. También existe el género Beat’em up, en el cual el personaje debe atravesar un nivel largo luchando contra los enemigos. Los juegos de pelea son categorizados aparte de los juegos de deportes (como juegos de lucha libre, boxeo o artes marciales). Estos no están considerados juegos de pelea ya que se juega como un deporte. La historia es diferente, son otras razones las que mueven a los personajes a luchar o a participar. Selección de personajes del juego Bloody Roar 4. 10 Documentación y análisis Características de los videojuegos de lucha o Fighting games. El género de los fighting games o juegos de lucha es uno de los más longevos de este mundillo. La fórmula de combate uno contra uno se afianzó en arcades y consolas domésticas. La propia Capcom y SNK (Shin Nihon Kinkaku, Nuevo proyecto japonés) fueron, en los 90 y principios del 2000, los editores más destacados del género, aunque a mediados de década comenzaron a salir los primeros juegos en tres dimensiones en la que ninguna de las dos compañías supo entrar. En este terreno, Namco y Sega, se repartieron el pastel tridimensional. Los videojuegos de peleas, consisten en enfrentar dos o más personajes por ocasión entre sí, manejado por el CPU o por otro videojugador. Las partidas pueden involucrar 1, 2 o hasta 3 rondas por combate. Cuya finalidad es derrotar o evitar que derroten nuestro personaje, dando golpes o cualquier otro tipo de ataque para debilitarlo o vencerlo, así como esquivar y contraatacar cualquier ataque recibido. Por lo general suelen usar muchos botones, divididos en puños y patadas, la palanca o cruceta direccional es vital, ya que con ella se pueden hacer diversas combinaciones para que salgan ataques. Esas combinaciones complejas que incluyen diagonales se han vuelto muy famosos. Conforme el jugador gana los combates, se enfrenta a los siguientes luchadores. Hay una barra de energia que indica la salud que le queda a los combatientes para ser vencidos. En los juegos más recientes del género también hay diversos elementos en los escenarios que quitan la salud. Es un género bastante popular y abundante en secuelas. Debido a lo anterior, son especialmente ricos en personajes (podemos encontrar juegos que tienen desde 8 hasta 64 personajes); a su vez, cada personaje tiene aspecto, capacidades, poderes, datos personales y una historia compleja que le vuelve único. En los últimos años, las historias de cada personaje se entrelazan para hacer una historia común que intenta explicar los enfrentamientos. Pantalla de acción del videojuego de lucha Persona 4 Arena La misión es derrotar todos los combates, en el modo “Historia” contra el CPU o historia, hay que vencer combate tras combate hasta llegar a un jefe final y después de derrotarlo se termina el juego. Por lo general al terminar un juego de este tipo presentan la historia del personaje con que se ha vencido al jefe final y/o el desenlace de la trama del juego. Algunos juegos de este subgénero permiten elegir varios luchadores y enfrentar equipos entre sí, como los pertenecientes a la saga KING OF FIGHTERS, e incluso cambiar de luchador en medio de un combate (X- men vs. Street fighter y también King of fighters 2003) mientras sel otro se recupera. 11 Circus Beesten MEMORIA También existe el subgénero de lucha Free-for-all (todos contra todos) contiene la esencia del 1 vs. 1, pero el enfrentamiento puede ser de 3 ó 4 personas (o personajes controlados por el CPU) simultáneamente; básicamente consiste en enfrentar a todos los jugadores en una sola pelea en diferentes combinaciones. Dado que pueden participar más de 2 jugadores a la vez, también están contempladas las luchas en equipos, pero a diferencia de las luchas en equipos de 1 vs. 1 en estas es necesario que todos los participantes se encuentren en combate al mismo tiempo. En este tipo de juegos usualmente se da el ganador por “survival” (es decir, el último que sobrevive a la pelea gana), sin embargo pueden haber otros modos de determianr al ganador como su ratio de eliminaciones por tiempo o puntos de acuerdo al desempeño en el combate, etc. El mejor ejemplo de este subgénero es la serie de videojuegos Super Smash Bros de Nintendo. JUEGOS DE LUCHA EN DOS DIMENSIONES. 2D Un juego de lucha en dos dimensiones (2D), es un juego en el cual los movimientos están limitados a un escenario que sólo les permite movilizarse hacia delante o hacia atrás. Es importante recalcar que el nombre de “Lucha 2D” no está referido al diseño gráfico de los personajes y escenarios sino que el concepto está limitado a la libertad de movimientos de los personajes dentro de la pantalla. Por ello el diseño está concebido en una estructura que sea adaptable a la configuración del juego. Si los escenarios y personajes estuvieran creados en 3D el juego gastaría memoria en la imagen y entorpecería la maniobrabilidad del personaje. Ejemplo de juegos de lucha 2D son Street Fighter o Marvel vs. Capcom. JUEGOS DE LUCHA EN TRES DIMENSIONES. 3D Un juego de lucha en tres dimensiones (3D), es un juego en el cual los personajes pueden moverse libremente alrededor del escenario, hacia delante, atrás, izquierda o derecha. Prácticamente toda la superficie de la pantalla es accesible para el personaje. Los escenarios de este tipo de juegos suelen ser introducidos e incluso expandibles (por ejemplo, lanzando al oponente contra una pared, la pared se destruye y se libera el paso a una nueva área del escenario). Es un ejemplo de juego, aunque no todos comparten esta característica. Normalmente el campo de batalla termina y el personaje puede caer por el vacío. Ejemplos de juegos de lucha 3D son: Dead or Alive, Virtua fighter, Tekken, Soul Calibur. 12 Documentación y análisis Street Fighter II. 2D Guilty Gear. 2D Killer Instinc. 3D 13 Circus Beesten MEMORIA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE LUCHA Pioneros En los años 90 el género de lucha llegó a convertirse en el preferido por muchos jugadores, Street fighter II supuso el gran golpe, el hit que ayudó a que muchas compañías se sumasen al evento y aportasen su grano de arena. Pero no fue el juego de Capcom el pionero, o el primero que se atrevió con el género. Este nació mucho tiempo antes. En 1979 un juego llamado Warrior llegó a los arcades. Basado en vectores, se puede decir que es el primer juego de lucha de la historia. En él se pretendía manejar a dos caballeros con espadas vistos desde arriba. Sin embargo, desde el punto de vista del jugador, parecía que controlabas a dos masas con palos. Cuatro años después llegó a Commodore 64 un nuevo intento de juego de lucha. Su nombre, The attack of the phantom karate devils no hacia presagiar nada bueno. De hecho, algunos podrían no incluirlo ni como juego de lucha, pero lo básico está ahí. Fué el primer juego que incluyó barra de vida para nuestro personaje, así como veíamos a los rivales de lado. El mismo año para arcades llegó el primer fighting game que consiguió relativo éxito. Su nombre era Karate dou (Champú fuera de Japón) sus méritos fueron introducir conceptos básicos para el género. Se controlaba con dos sticks y ningún botón. El stick izquierdo era para el movimiento, mientras que con el derecho realizábamos los ataques. El stick debía ser mantenido en una dirección o nuestro personaje volvería a posición neutral inmediatamente. Quizá aunque suene muy primitivo, podemos hablar del primer sistema de cancels de la historia. Es el primer juego que nos permite bloquear también pero con gran dificultad debido al tiempo de reacción del personaje. En lugar de barras de vida, cada ataque dañaba medio punto. El primer personaje que conseguía dos puntos ganaba la ronda. El primero en ganar dos rondas ganaba el combate. Tras ganar al rival teníamos que pasar uno de tres desafios diferentes. Hay un tutorial que nos mostraba los movimientos y nos permitía practicar un poco antes de que comenzase el combate. Los personajes son todos idénticos unos a otros, distinguiéndose por el color de su GI. (Recuerda al juego Street fighter.) 14 Documentación y análisis Los gráficos eran muy mecánicos y simplemente mostraban lo necesario para poder jugar. Fué tembién el primer juego de lucha con diálogos digitalizados. El juez nos instaba a luchar y declaraba al ganador del combate. Podemos decir sin ningún tipo de temor que fue el Street fighter II de la época. Muchos de los juegos que vinieron después tomaron sus bases y copiaron sus elementos para triunfar. Algunas versiones del juego permitían incluso jugar a dobles. Imagen de Karate Dou. 1979. Creciendo Con la salida de los primeros juegos de lucha el género fué poco a poco creciendo. En un proceso lento pero continuado a lo largo de 1984, nuevos títulos irrumpieron en el mercado creando un gusto por los juegos de lucha hasta ahora inédito en el mundo de los videojuegos. Urban champion fue la primera incursión de Nintendo en los juegos de lucha. Con bastantes similitudes con Karate Champ pero con las suficientes diferencias para tener entidad propia. Es quizá el primer juego de la historia en el que es fácil defendernos de los ataques rivales. Inventó el concepto de evasión que consistía en evitar al rival con un paso hacia atrás. Se ejecutaba pulsando atrás antes de que el rival ejecutase un ataque. Igualmente podíamos bloquear puñetazos manteniendo atrás o arriba cuando el rival nos lanzaba un ataque. Fué también el primer juego de lucha que incluyó el Dizzy (Pajaritos) así como el concepto de “ring out”, ofreciendo más variedad para terminar un combate que mediante el agotamiento de las barras de vida. Tras derrotar al rival este cae por un agujero. 15 Circus Beesten MEMORIA El Game play es sencillo. Cuenta con modo dos jugadores pero peca de falta de elementos típicos en otros juegos de lucha como la opción de saltar o agacharse. Aunque su fama no sea muy buena, trató de innovar en un género que aún estaba naciendo. Urban champion. 1984. Karateka fue el primer juego diseñado por Jordan Mechner, que sería a posteriori, mundialmente conocido por Prince of Percia. Como en el famoso juego de aventuras, los modelos de los personajes están sacados de fotos y videos del hermano de Jordan moviéndose. Esto convierte a Karateka en el primer videojuego en usar tecnología de rotoscopia. Este acercamiento tecnológico junto al uso de la banda sonora convierte el juego, en el juego de lucha más peliculero jamás realizado. Tras ganar un combate es incluso posible elegir la postura de victoria, algo poco útil pero interesante. La dificultad va en aumento cada vez que pasamos de nivel. No solo porque los combates en sí sean dificiles sino por una serie de elementos que arruinan el game play y frustan sobremanera al jugador. En 1985, Onna Sansiru, desarrollado por Taito, muestra varias innovaciones, entre ellas, el protagonista es una mujer, Yuki. Es el primer juego de lucha que incluye “Throws” y agarres. Aunque no sucede en todos los niveles también es el primer juego de lucha en incluir enfrentamientos contra varios rivales simultáneos. Shangai Kid, desarrollado por Taiyo en 1985, es famoso por tener el primer sistema de combos conocido. Galactic Warriors, por Konami (1985), es el primer juego de lucha en permitirnos elegir entre varios personajes. También es el primero en incluir características hoy día comunes como el “block damage”, bloqueo en el aire, movimientos específicos para cada personaje y varios niveles de fuerza en los ataques. Como se ve un auténtico innovador en el género. Galactic Warriors,. 1985. Reikai Doushi de Home Data, se convertiría en 1988 en el primer juego de lucha digitalizado. También sería el primero en usar la técnica “claymotion” para animar a sus personajes. 16 Documentación y análisis JUEGOS DE LUCHA DE LOS 90 Street Fighter II, The world Warrior (1991) “Sreet Fighter I” fue recibido de forma muy fría por público y crítica, a pesar de sus enormes cualidades y de las novedades que introdujo en el saturado género de la lucha. A pesar de ello, Capcom seguía confiando en las posibilidades de este título y en esta forma de entender los juegos de peleas. Por ello, encargó a dos de sus mejores desarrolladores (Akira Nishitani y Akira Yasuda) dicha tarea. Siguiendo las órdenes de los altos mandos de la compañía, Akira Yasuda y Akira Nishitani se pusieron a trabajar para crear una digna secuela para Street Fighter. Tras dos años tremendos de trabajo y con bastantes retrasos de por medio, el juego estaba terminado y listo para ser lanzado en los arcades de todo el mundo. El título conservaba los controles de la primera parte (3 botones para puño, 3 para patada) y el estilo jugable era el mismo, pero la fantástica respuesta de los controles (por ejemplo en el caso de los ataques especiales, mucho más sencillos de realizar), los impresionantes gráficos, la velocidad y suavidad a la que los combates tenían lugar y las sensacionales melodías creadas para el título (obra de Yoko Shimomura e Isao Abe) marcaron completamente la diferencia. Por si todo esto fuera poco, a diferencia del original en el que sólo podíamos manejar a Ryu (o Ken, dependiendo del mando con que jugáramos) aquí se nos presentaban 8 personajes seleccionables, completamente distintos entre sí y con estilos de lucha muy diferenciados: · Ryu: Luchador de Karate. · Ken: Luchador de Karate. · Edmon Honda: Luchador de Sumo. · Chun-Li: Una de las primeras chicas en ser protagonista. Experta en ataques aéreos. · Blanka: Una superviviente. · Zanguief: Luchador de Wrestting. · Guile: Luchador del ejército, introdujo agarres aéreos. · Dhalsim: Luchador Hindú. · Balrog: Boxeador. · Vega: Mezcla entre torero y ninja. Luchador rapidísimo y letal. · Sagat: Un luchador completísimo. · M. Bison: Enemigo final del juego. Un luchador terrible debido a sus rapidísimas combinaciones de golpes y a sus terribles ataques aéreos. Personajes de Street Fighter II. 1990. 17 Circus Beesten MEMORIA Por todas estas razones, Street Fighter II, se convirtió en el videojuego más importante y exitoso de la década. Ni siquiera en las premisas más optimistas de la compañía se esperaba un éxito semejante, comparable incluso al de los títulos más grandes de la industria como << PAC-MAN>> o <<Space invaders>>. Chun-Li Street Fighter V. Como es de suponer, dicho éxito propició la aparición de una innumerable miríada de conversiones domésticas de calidad bastante dispar: Sinclair Spectrum, Commodore 64, MSX2, N.E.S, Commodore Amiga, Atar ST, PC, Super Nintendo. Otras conversiones: Play Station, Sega Saturn, PLay Station 2, PSP y Xbox. Virtua Fighter (1993) Virtua Fighter es una serie de juegos de lucha en 3D competitivas, creadas por Sega AM2 estudio y diseñador Yu Suzuki en 1993, y la recepción de cuatro consecuencias principales desde entonces. El primer partido es ampliamente reconocido como el primer juego de lucha en 3D que se han publicado. Fue lanzado como un juego de arcade con una placa recreativa 3D desarrollado conjuntamente por la empresa tecnológica aeroespacial (General ElectricAerospace) y Sega llamado el Modelo 1. Es considerado como el primer juego de lucha basado en el polígono. Usando las tres coordenadas del espacio ( X, Y, Z). En los departamentos de desarrollo internos de Sega se preparaban prototipos de juegos, que, posiblemente pudiesen correr sobre la nueva placa. A modo de demostración. Las carreras poligonales representaron un avance tan novedoso y espectacular entre los jugadores de todo el mundo que en Sega planearon crear otro juego de similar técnica, pero de género completamente diferente. Con la premisa de enfrentar en brutales peleas a ocho aguerridos personaje, se diseñó uno de los videojuegos que marcarían un antes y un después en la industria de las máquinas recreativas. 18 Documentación y análisis Los programadores tuvieron que darse prisa en acabarlo para que estuviera a punto mucho antes de lo previsto (SONY competía con una nueva consola Play Station), resultando en un título mal acabado, sin opciones adicionales y con fallos gráficos. La construcción poligonal de los personajes dejaba bastante que desear y los polígonos de sus cuerpos desaparecían intermitentemente, dando pie a la errónea creencia de que ese era un error de hardware común en Saturn, cuando en realidad se debía a una mala programación. A pesar de éstas carencias, los movimientos, la jugabilidad y velocidad se habían transmitido fielmente desde la recreativa Modelo 1. Portada del juego Virtua Fighter de 1993 Al contrario de lo que sucedió en Saturn, la versión para 32X fue muy aplaudida por el esfuerzo técnico que supuso realizarla, con gráficos muy detallados y pulidos para el añadido de Mega Drive. Sin ralentizaciones ni parpadeo de polígonos, y con más opciones y modos de juego que la versión Saturn. Un tiempo después, los responsables de Sega se dieron cuenta de lo poco atractivo que había sido el primer juego de Saturn y decidieron hacer otra versión del juego: Virtua Fighter Remix. Remix se programó con más tiempo y esta vez exhibía texturas por doquier, un mejor modelado de los luchadores y el modo de video de alta resolución, con lo que sobrepasaba incluso al Virtua Fighter original de recreativa. No tardaron en aparecer secuelas, a cada cual más detallada y espectacular que la anterior gracias a mejoras de hardware y a una cruenta competencia con Namco y su Tekken, quienes, plagiando el concepto, habían creado su propia saga de lucha tridimensional. Al paso del tiempo muchos usuarios dejaron de lado Virtua Fighter, considerándolo, en beneficio de otro títulos (la mayoría de Play Station) con gráficos más sofisticados o vistosos pero sin la profundidad técnica y realismo de la obra de Sega. Virtua Fighter 5, concebido en la “poderosa” placa de recreativa Lindbergh de Sega, la quinta entrega desplegaba el mayor potencial gráfico visto hasta la fecha en juegos de lucha. Bump Mapping (Mapeado de relieves), Pixel Shader (Sombreado de pixeles), reflexiones, efectos de agua, lluvia, fuego, incandescencia, pisadas en la nieve, tasa de imágenes estable, distorsiones, etc. Combate del juego Virtua Fighter V. 19 Circus Beesten MEMORIA PROCESO DE CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se diseña y produce un videojuego, desde el concepto inicial hasta el juego en su versión final, el producto terminado. Esta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles...) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, Role Playing Games, aventura gráfica, plataformas) y la forma de visualización (2D, 2.5D y 3D). FASE 1. CONCEPCIÓN En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarán el videojuego, entre los que se encuentran: · Género: Dentro de que género o géneros se va a desarrollar el juego. De no corresponder a un género conocido, se deben especificar las características. · Game Play: Lo que generará diversión a la hora de jugarlo. · Ideas generales: Algunas ideas sueltas acerca de como debe lucir el juego en cuanto a personajes, ambientación, música, etc. FASE 2. DISEÑO En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de como son. Entre estos elementos tenemos: · Historia: Forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo representado al avanzar. No todos los juegos tienen historia. · Concept Art: Se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte se encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se acerquen más a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso. · Sonido: Detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música. · Mecánica de juego: Es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes visuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste. · Diseño de programación: Describe la manera en el que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software. De toda la fase de diseño es necesario generar un documento llamado Documento de Diseño, que contiene todas las especificaciones de arte, mecánicas y programación. 20 Documentación y análisis FASE 3. PLANIFICACIÓN En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones claves, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como GANTT y PERT. FASE 4. PRODUCCIÓN Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3D, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras: · Programación: La mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible. · Ilustración: Los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los Sprites, resolución final de los Sprits y formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego. · Interfaz: Es la forma en que se verán los elementos GUI y HUD, mediante los cuales el usuario interectuará con el juego. · Modelado y animación 3D: Los artista utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensinal como 3DS MAX, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero además usan herramientas desarrollados internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos. · Diseño de sonido: Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades. FASE 5. PRUEBAS Al igual que el Software convencional, los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programación y a diferencia de este, los videojuegos requieren un refinamiento de su característica fundamental, la de producir diversión de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente esta etapa se lleva a cabo en dos fases: · Pruebas alphas: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño. · Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto ( grupo QA). De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningún defecto medio o crítico. 21 Circus Beesten MEMORIA ANÁLISIS: COMPETENCIA. SOUL CALIBUR Soul Calibur es una saga de videojuegos de lucha con armas blancas en 3 dimensiones creada por Namco en 1998 y continuada hasta la actualidad. Consta de tres juegos lanzados en recreativos y ocho en sistemas domésticos. El primero de ellos, Soul Edge, apareció en Play Station en 1995 bajo el título Soul Blade en Europa. El argumento sitúa al jugador en el S. XVI en medio de terribles y violentos conflictos provocados por la búsqueda de una misteriosa espada, Soul Edge, que tiene el poder de volver invencible a quien la posea. Fué lanzado para la placa de recreativa System 11 en 1995. Dicho sistema tenía un procesador a 33’8688 MHz y podía mover 360.000 polígonos por segundo a un máximo de 740x480 píxeles de resolución. Soul Edge destacó desde un principio por el uso de armas blancas en los combates, su cuidado y preciosista aspecto gráfico y una banda sonora épica y acondicionada al estilo medieval del título. Más tarde, en 1997, tuvo una conversión para Play Station, llamada Soul Edge en Japón, y Soul Blade en Europa. En la versión de Play Station se añadieron nuevos modos de juego como survival, Modo maestro de la Espada (donde se relataba la historia de los personajes) o Time trial, además de 2 finales individuales, 8 armas diferentes y varios “trajes” o vestimentas para cada personaje. Combate entre Tira y Pyrrha de Soul Calibur La historia del juego gira alrededor de la espada Soul Blade, un arma muy poderosa de ingente poder destructivo y con mente propia que según se dice puede hacer invencible a aquél que la blanda. En realidad, la Soul Edge es un ente demoníaco que influye en la mente de su portador, con un apetito insaciable de almas y no deja descansar nunca a quien la empuña, llevándole allá donde pueda alimentarse de las almas de los hombres que mate su filo. Un día, la espada apareció en una subasta y fué comprada por un hombre inglés, pero poco después su barco fue atracado por un pirata español llamado Cervantes de León y este y su galeón desaparecieron con la espada. Durante un tiempo el Adrián, el buque de Cervantes, fue terriblemente conocido y temido en todos los mares como el infame demonio que destruía toda clase de barcos y puertos a su paso. 22 Documentación y análisis La historia de la espada maldita no tardó en extenderse por toda Europa y el Mundo, prometiendo poder y riqueza a aquél que la poseyese. Muchos guerreros de todos los confines del globo salieron en su busca, algunos para tener su poder, otros para destruir el arma y así enterrar su maldad. Ivy de Soul Calibur Namco desarrolló Soul Calibur, la secuela de Soul Edge. Sega pidió una conversión para su nueva consola DREAMCAST, fueron tales las mejoras en la versión doméstica que Soul Calibur se convirtió en uno de los títulos de más calidad y más solicitados de Dreamcast. Supuso una revolución gráfica de la Saga gracias a su cuidado diseño y al mimo que los programadores habían depositado en todos los aspectos. Soul Calibur se convirtió en el título estándar de Dreamcast y en uno de los más apreciados juegos de lucha en cualquier época o plataforma. 23 Circus Beesten MEMORIA PERSONA 4 ARENA Atlus es una de las compañías niponas que, en el mercado occidental, no suele recibir la atención que en muchos casos sus producciones merecen a tenor de su calidad. Catherine, Shadow hearts o Persona. Atlus se ha aliado con Arc System Works para traernos un juego de lucha 2D basado en el cuarto episodio de Persona Arena, equipo experto en este campo ya que ha puesto su sello en obras de arte del género como BlazBlue o Guilty Gear. A pesar de su caracter beat’em up uno-contra-uno, los desarrolladores se las han ingeniado para dotar de una historia muy profunda a su arcade de lucha. Una de las grandes señas de identidad del estudio japonés es la calidad de sus animaciones 2D, que siempre logran transmitirnos la sensación de estar delante de un anime jugable. Persona 4 ocurre en la ciudad rural de Inaba, la cual yace entre planicies inundadas y sus distritos comerciales. Misteriosos asesinatos han estado ocurriendo en el pequeño pueblo, dónde los cuerpos son encontrados colgando de las antenas de televisión sin ninguna explicación de su muerte. Al mismo tiempo ha comenzado a esparcirse el rumor de que al ver una televisión apagada en una media noche lluviosa revelará el alma gemela. Combate del videojuego Persona 4 Arena. Siguiendo este rumor, un grupo de estudiantes de secundaria, descubren un mundo envuelto en las nieblas al cual se accede a través de la televisión, infestado de monstruos llamados “Sombras”, que simbolizan sus personalidades reprimidas. Confrontándolos se despierta la habilidad de invocar entes llamados “Personas”. Usando Personas, los estudiantes forman un grupo de investigación para hallar la conexión entre el mundo de la televisión y los misteriosos crímenes y posiblemente, capturar al culpable. Yu Narukami, personaje de Persoan 4 Arena. 24 Documentación y análisis Naoto Shirogane personaje de Persoan 4 Arena. El modo historia del juego de lucha, nos sitúa dos meses después del final del juego, cuando Yu vuelve unos dias a Inaba para reencontrarse con sus amigos del investigation Team. Allí descubre que Teddie, Kanji y Rise han desaparecido y el Midnight Channel muestra al resto del grupo peleando en una especie de torneo. Yu, Yukiko, Chie y Yosuke deciden volver al mundo de la televisión, donde comprueban que tanto sus amigos como tres investigadores ( Akihiko, AIGIS y Mitsuru, de Persona 3) buscan pelea recordándoles las partes de su personalidad que provocaron la aparición de su Sombra. La única que no parece afectada es la Presidenta del Consejo Escolar del Instituto Yasogami, que nadie recuerda haber visto antes. Aunque la historia no está al nivel de la del RPG ( Role Playing Game) el resultado es más que digno, desarrollando un poco más el carácter de los personajes que ya conocíamos e introduciendo uno nuevo bastante interesante. 25 Circus Beesten MEMORIA ANÁLISIS: REFERENTES. Hyung Tae Kim Hyung Tae Kim, nacido en Seoul (Korea) en 1978, es sin duda uno de los ilustradores más conocidos y apreciados de Korea. Saltó a la fama por ser el diseñador de los personajes del conocido MMORPG Magna Carta de Softmax y posteriormente por los diseños para la serie de War of Genesis. Actualmente se encuentra trabajando para NC Soft en otro MMORPG llamado Blade and Soul. Ha publicado con su arte en las revistas y libros de ilustraciones Oxide, Oxide 2, Oxide 2x, Act III: Scene 8, Io:Art or wired, Comickers Art Style Vol. I, Ragnarok Fan Book , revista Apple Vol. I, Korean Illustrator, Robot Vol. 5, Japanese Comickers 2 entre otros. Personaje femenino del videojuego Blade and Soul. Su estilo no deja indiferente a nadie. Sus dibujos son espectaculares, ricos en detalles y con colores muy brillantes. Uno de los aspectos más característicos, y que sin embargo más se le critican algunas veces es la distorsión que aplica en la anatomía de los personajes. Sin embargo, debe entenderse como una manera de expresar dinamismo, utilizando la deformación del cuerpo humano para crear diseños que transmiten a la perfección el movimiento. Esas anatomías desproporcionadas, el excelente diseño de vestuario y el uso magistral del color, convierten a su obra en magníficas piezas de arte fantástico. Hyung-Tae Kim reconoce entre sus inspiraciones múltiples fuentes: películas, juegos, animaciones, figuras, musicales, obras de teatro, performances... Cualquier cosa le sirve para obtener inspiración. Así mismo su influencia proviene de muchas culturas diferentes, países y estilos de arte. Ha sido criticado por uno de sus diseños en concreto, el personaje Calintz, protagonista de Magna carta: Crimsom Stigmata. Se ha criticado mucho que es muy femenino, que se esperaba un protagonista más fuerte y masculino, un rambo... En la filosofía oriental, la fuerza es interior, algo que no se ve, es algo que uno tiene y los demás sienten. Cada personaje tiene una fuerza única como arma, un ‘chi’, y es importante esa fuerza interior que le hace diferente. También ha querido mostrar un lado de erotismo en el diseño de los personajes. Calintz va medio desnudo porque la belleza tiene que verse, y por eso algunas partes del cuerpo también se ven (según palabras textuales de Hyung-Tae Kim). 26 Documentación y análisis En contraste con esto, también ha sido acusado de sexualizar excesivamente a las mujeres que dibuja. Sin embargo encuentra natural estos comentarios, ya que él mismo reconoce dibujar con ese objetivo. La sexualidad y sus diferentes aspectos le interesan, y planea seguir dibujando de esta manera. Ilustración del videojuego Blade and Soul. Personaje femenino del videojuego Blade and Soul. Hyung-Tae Kim es aclamado por su trabajo de ilustración por orenador. Prefiere este método de trabajo para poder conseguir resultados parecidos, siendo más limpio. Cuando le preguntan cómo describiría su propio arte, emplea la palabra “exagerado”. Sin duda sus obras son espectaculares, por el nivel de detalle que poseen, la calidad artística y de realización, y el atractivo que consigue crear. Sin embargo tienen un problema y es la adaptación a los modelos en 3D. Es muy complicado traducir todos los detalles y sus diseños pierden espectacularidad una vez realizado el juego. 27 Circus Beesten MEMORIA Shigenori Soejima Shigenori Soejima es un artista nipon que ha tenido una trayectoria muy sólida en el medio de los videojuegos. Su primer trabajo fue el juego Soul Hackers, publicado en 1998. Este fue uno de los predecesores de la saga de Shin Megami Tensei, mejor conocida como Persona en Occidente. Según cuenta él mismo, se vió muy influenciado por los mangas de cuando era pequeño y desde bien joven le gustaba diseñar personajes. El ritmo de trabajo de Soejima se va produciendo de forma lenta y pausada, pues poco a poco el artista se va envolviendo cada vez más en arte no sólo conceptual y de diseño, sino también en interfaces de diálogo y arte dentro del mismo juego. La forma detallista del trabajo de este artista se ve en su paleta de colores utilizada en los diseños de los personajes, desgloses pulcros que se dejan ver como excelentes referencias visuales para los artistas 3D. Ilustración de Persona 4 Arena. Sus diseños son personajes menudos que en su mayoría llevan atuendos no muy extravagantes pero bien ideados, con colores sobrios y no están cargados de contrastes, lo que si bien mantiene una simpleza en sus diseños no lo hace menos llamativo. No por nada su trabajo fue reconocido por Atlus quien al estar planeando la serie de Persona 3, le fue recomendada la tarea de los personajes de la serie. Suele plasmar a los personajes con una postura muy dinámica, y además están dibujados con trazo fino y colores suaves pero brillantes, una característica con la que le gusta crear contraste mediante sombras y tonos oscuros de fondo. También es fan del efecto acuarela. 28 Documentación y análisis Ilustración de Catherin. Es otro de los grandes artistas japoneses que gracias a sus diseños han creado una personalidad inamovible en todos los juegos en los que ha trabajado. La habilidad del artista lo llevó a diseñar por completo las siguientes entregas de la saga Persona, que se han convertido en sus trabajos más representativos. Pero éstos no son los únicos juegos para los que ha ilustrado. También ha realizado ilustraciones para la serie Trauma Center, el juego Stella Deus y, más recientemente, el picante Catherin. Puesto que su labor es básicamente de diseñador de personajes, sus ilustraciones tienden a dejar de lado los fondos y escenarios y a centrarse más en la figura humana. Yu, de Persona 4 Arena. 29 Circus Beesten MEMORIA Ayami Kojima Kojima, como muchos otros artistas autodidactas, creó su propio estilo de trabajo gracias a la combinación de técnicas tradicionales, algo de experimentación y mucha creatividad. Sus temáticas son oscuras, encontrando la belleza en lo horrendo. Logró aquello que distingue a los artistas: al ver cualquiera de sus creaciones, se sabe que son de ella, y a pesar de apelar a ciertas repeticiones las formas triangulares y de rasgos alargados en los rostros; las pieles pálidas y los colores cálidos y dorados en los fondos, no podría haberlo logrado sin tener un manejo perfecto de su técnica. Se destacan entre sus diseños de personaje los de Drácula, que conjuga su brutalidad y crueldad con la típica belleza de los vampiros modernos, cómo así también algunos héroes y criaturas del juego. Ilustración de Castlevania por Ayami Kojima. El paso a paso de una de sus obras fue registrado en la revista japonesa The Masters of Colour, lo que la describe como una artista generosa y para nada egoísta en lo que a compartir sus conocimientos respecta. Describiremos una forma simple y las alternativas para conseguir un “estilo Kojima”. Primero se realiza el dibujo en lápiz, grafito o crayón Conté (hecho de una mezcla de arcilla y grafito), usando los dedos o un difumino y combinándolo con tinta china para lograr las sombras. En caso de utilizar carbonilla (también conocida como carbón o carboncillo), habrá que proteger el sombreado con fijador. Para resaltar las profundidades y realzar detalles, se agrega masilla o pasta moldeable, o gesso acrílico, con una espátula. Luego se agregan los colores más claros que determinarán la obra, utilizando acrílico muy diluido en agua casi a modo de acuarela. Se van añadiendo los colores, cada vez más profundos, hasta lograr los contrastes y las sombras. 30 Documentación y análisis Ilustración de Ayami Kojima. Termina añadiendo los detalles con un pincel liner y se añaden las últimas sombras con tinta, acrílico con conté. Lo interesante de este estilo de trabajo es que está entre la ilustración y la pintura. Utiliza mucho menos material que en una pintura tradicional, pero a la vez es más densa y oscura que una típica ilustración con acuarelas. Ilustración de Ayami Kojima. 31 Circus Beesten MEMORIA CONCLUSIONES OBJETIVAS Historia La historia de un juego de lucha suele estar en segundo plano y da más importancia a la acción. En este caso, para nuestro proyecto se decidirá por la creación de un argumento que justifique la lucha. Con el propósito de establecer un argumento sólido, se procederá a la creación de varios personajes que tengan importancia en la historia del juego y que compartan puntos en común para llegar a su objetivo. A lo largo de los torneos la dificultad irá en aumento y se cambiarán de escenarios que estéticamente irán acorde con la temática del juego. Modo de juego Como hemos visto, los Juegos de lucha pueden ser de diferentes tipos. A la hora de elegir uno se optó por el clásico combate 1 vs.1 debido a que la historia no tiene un papel tan importante como en los otros juegos, aunque se procurará tener la importancia debida para justificar el combate. El diseño se centra en crear personajes únicos, con vestuarios de diferentes clases y oficios. Las opciones se reducen a un 1 vs. 1 clásico de lucha por turnos, o un modo Historia, en el que el personaje seleccionado irá superando unos combates por turnos, en el que la dificultad irá aumentando según vaya ganando, hasta que termine con el último adversario que suele ser el más fuerte de todos. La plataforma en el que irá el videojuego se adaptará según la consola a la que vaya a crearse, si es con Play Sattion, Xbox o PSP. La elección de plataforma irá sujeto a lo que desee el creador del videojuego. Se resolvió no elegir entre uno u otro; al desarrollar solamente la fase de creación de historia y diseño conceptual, se determinará que el videojuego pueda ser adaptado tanto a un modo como otro. 32 Documentación y análisis Concept Art Tomando como base a los artistas analizados anteriormente, y teniendo en cuenta las características inherentes a los videojuegos, se decidieron los siguientes puntos. . Técnica: La técnica será resuelta con acuarela ( marca Phebeos) que marcaran los colores base de los personajes y lápices de color polychromos (de la marca Faber-Castell) y lápices de color acuarelables ( de la marca Faber-Castell). Los lápices servirán para realzar los colores intensos y las sombras. Las ilustraciones pasarán posteriormente al ordenador, donde utilizaremos programas de diseño para retocar y detallar en lo posible. . Estilo: El estilo tendrá influencia del anime-manga, con algunos detalles que se acerquen a la realidad. Es un estilo que tiene mayor aceptación en este tipo de juegos, resulta muy atractivo y llamativo a la vista. . Detalle: El nivel de complejidad será elaborado, pero no exagerado, con el fin de no dificultar la posible adaptación de los diseños a un modelado 3D. . Técnica en los escenarios: A la hora de realizar los diseños de escenarios, se utilizará la técnica del speedpaint, versionado al estilo del ilustrador, en un comienzo el diseño se hará a grafito y posteriormente pasará a programas de diseño por ordenador. El objetivo no es conseguir un acabado perfecto, sino transmitir la atmósfera del paisaje. 33 Circus Beesten MEMORIA 34 DESARROLLO DE LA HISTORIA Circus Beesten MEMORIA DESARROLLO DE LA HISTORIA Objetivos Puntos clave: A la hora de crear la historia, primero se elaboraron unos parámetros sobre los que girará la trama, estos son: - Lealtad. - Valor. - Sacrificio. A partir de todos ellos nació la historia y planteaba un nuevo problema: la manera adecuada de representarla en el libro de ilustraciones. Había varias posibilidades: Realizar un Storyboard, como en las películas, ir contándola poco a poco acompañándola de los diseños o una introducción, con relatos en varias páginas y en donde se mostrarán los personajes. Tras valorar las opciones se decidió, al tratarse de un videojuego de lucha, por una introducción de la historia y la consiguiente presentación de los personajes y su relevancia en el juego. Para ello se resolvió organizar el libro en 4 capítulos. El primero, la historia, el segundo, los personajes, el tercero los escenarios y el cuarto los objetos y/o criaturas. Los elementos que no tuviesen cabida en esta forma de organización, tendrían su espacio en un apartado de extras, por ejemplo, una posible creación de mapas o criaturas ancestrales creados en el mundo en el que se sitúa la historia. A partir de este momento se comenzaron a elaborar los textos que se incluirán en el libro final, teniendo especial cuidado en no descuidar los detalles de la historia pero redactando de manera amena los hechos. Seguidamente haremos una muestra del libro en Storyboard. 36 Desarrollo de la historia historia titulo personaje caracteristicas personaje caracteristicas entornos caracteristicas arma caracteristicas portada capitulo indice Titulo personaje caracteristicas personaje caracteristicas personaje caracteristicas portada capitulo entornos caracteristicas portada capitulo personaje caracteristicas entornos caracteristicas criatura caracteristicas arma caracteristicas autor El Storyboard nos muestra un guión, en el que nos basaremos para maquetar el libro final de arte. El orden que se sigue es de izquierda a derecha, con un total de 38 páginas, incluida la portada y contraportada. 37 Circus Beesten MEMORIA GUIÓN Historia Situándonos en una época atemporal, nos encontramos en un curioso reino llamado Islwyn. Lo curioso de este reino son sus “Juegos”, unos juegos que consisten en luchar a muerte entre ellos hasta que sólo uno sea el vencedor. Los participantes tienen mucho que perder, pero aún más en ganar. Pues el que se proclame vencedor de los juegos será coronado como nuevo rey de Islwyn y será favorecido por el castillo, ya que en su interior reside “algo” con el poder de conceder cualquier deseo. Sin embargo, durante años, se ha mantenido el mismo rey en el trono. Su guerrero, el que representa la fuerza del rey, ha vencido sin dificultades a los contrincantes que le retaban. Y sigue governando, en el terror y la hambruna al reino de Islwyn. Por esa razón, se han mantenido estos juegos e innumerables participantes perecen cada año, para poder cambiar de rey y por conseguir que su deseo se haga realidad. El reino se compone de casas, cada una es caracterizada por sus oficios o costumbres. Estos son: · Casa Rakshasa: son fuertes, valientes, organizados y leales. Su linaje se remonta incluso a la creación de los juegos y tienen la característica de reencarnarse conservando los recuerdos de sus vidas pasadas. (Soldados) · Casa Lamasu: meditativos, tranquilos y solitarios. Son seres mágicos, protectores contra el mal. Junto con la casa Rakshasa, son los más antiguos del reino. (Sabios) · Casa Kella: son ágiles, independientes y oportunistas. Sobre todo se dedican a la venta de armas, son unos maestros en saquear al cliente. Se cree que hasta tienen el poder de robar almas de los fallecidos para comérselos. Comparten una característica física, tienen un mechón blanco en el pelo. · Casa Wulver: benévolos, respetan la vida y tienen un fuerte sentido del destino. Se les reconoce por su poco entusiasmo en el combate, siguen el dicho, vive y deja vivir. Aunque son unos maestros en la lucha no les gusta participar si pueden evitarlo. Es muy raro encontrar a alguien de esta casa participando en el torneo. · Casa Gorgona: está controlada principalmente por mujeres. Son guerreras con un gran poder mental, físico y con poderes curativos. Son las principales cazadoras del reino. · Casa Mephisto: son fríos y no tienen empatía, sólo buscan el conocimiento y no les importa realizar experimentos prohibidos para saciar su curiosidad. Las casas pasan por un sorteo para saber quien representará su escudo en el combate y son enviados a luchar para poder convertirse en el nuevo rey. 38 Desarrollo de la historia Personajes - La casa Rakshasa es representado por Aser. Se desconoce los orígenes de este personaje, fue encontrado desde muy jovencito por el maestro en artes marciales, Dimas. Perdió la memoria y no recuerda quien es, por eso quiere participar en el torneo, para ganar y pedir como deseo recuperar la memoria. Dimas le instruyó en el arte de la lucha y la rectitud, fue su mentor hasta que los soldados del rey lo asesinaron, lo que ocasionó que Aser decidiera además vengar a su padre, matando al rey. - La casa Lamasu es representada por Manlio. Este personaje es todo lo contrario a sus compañeros. Frustrado por la tranquilidad que reina la casa Lamasu, Manlio es hiperactivo, charlatán y le gusta rodearse de la gente. Puede llegar a ser pesado. La familia de Manlio vive en la pobreza absoluta y su madre esta enferma, al no querer conflictos con el rey, aceptan el desmesurado aumento de impuestos y por eso sufren de hambre y enfermedades, algo a lo que Manlio se opone. El deseo de Manlio es vencer al rey y pedir como deseo que su madre se recupere. - La casa Kella es representada por Enid. Se trata del personaje más joven, Enid es una niña que vivió el asesinato de sus padres.Fué en ese momento cuando conoció su poder de devorar las almas al matar a los asesinos y absorberlos, pero sin poder evitarlo, se llevó también a las de sus padres. Se crió en las calles de Kella. Lo que la ha convertido en una gran luchadora, es rápida y tiene un manejo admirable de su espada. Desea ganar el torneo y poder así, devolver las almas de sus padres. - La casa Wulver es representada por Islwyn. Este personaje es todo un misterio, es el más adulto de todos y es fiel a su lema, pero no se retiene si lo atacan antes. Islwyn se crió, como todos los de la casa Wulver, sin preocupaciones. Sin embargo, no se sabe porqué, desde bien joven han intentado matarlo innumerables veces. Y por eso, es uno de los más expertos en lucha. Su arma favorita es su preciado martillo. La razón de participar es que desea saber porque quieren matarlo. - La casa Gorgona es representada por Adabella. El personaje femenino de esta saga. Adabella es la amazona más capaz de su casa. Tiene una increible fuerza física y la acentúa con sus armas, son dos abanicos con filo. Se creía que Adabella heredaría el mando de la casa pero su participación en el torneo dejó confundidas a sus compañeras. La razón de participar es porque el rey asesinó a su marido. Adabella desea vengarse matando al rey y pedir como deseo que vuelva a la vida su amado. - La casa Mephisto es representada por Cyril y Dagna. Estos dos singulares personajes son unos hermanos creados genéticamente por un científico de la casa Mephisto. Recogiendo muestras de los primeros habitantes del reino, la casa Rakshasa y la casa Lamasu, creó dos híbridos con las características que muestran los habitantes de estas casas, aunque ellos lo hacen también en el físico. Cyril, con características de la casa Rakshasa, muestra aspectos físicos de felino y simio. Su carácter es retraído y desconfiado pero le gusta gastar bromas a su hermana. Dagna por otra parte comparte características con la casa Lamasu, mitad felino y mitad toro, tiene un carácter cabezota y testaruda, le da rabia que su hermano esté siempre gastándole bromas. La razón de estos hermanos en participar es para conocer la razón de su creación y demostrar al reino que no son unos monstruos. 39 Circus Beesten MEMORIA Escenarios Mostraremos tres escenarios que representarán en conjunto el paisaje del reino junto con las pistas de combate. La primera será el castillo de Islwyn, está edificado en una montaña y para llegar a ella se ha de cruzar el único puente que la une a las casas del reino de Islwyn. El último combate se realizará delante de las puertas del castillo. Rodeado del abismo de las montañas, se encuentra aislado y lejano al resto de habitantes. El segundo es la plaza de Wulver, donde se muestra el campamento donde los guardias del rey, cogiendo una papeleta anunciarán el nombre del participante. Es una plaza austera sin recargamientos, ni adornos en exceso. Lo que resalta es el campamento pintoresco de aspecto circense. La tercera son las pistas de lucha flotantes, para acceder a ellas se ha de subir en el ascensor de aspecto de sillón. Las pistas se mantienen en el aire por los globos aerostáticos que están decorados con florituras de circo. Para enfatizar el paisaje en el aire, se ha enmarcado con un primer plano de las ramas de árboles secos. 40 Desarrollo de la historia Criaturas y armas En el último apartado mostraremos las ilustraciones de animales salvajes y las herramientas de lucha de los participantes a los juegos del reino. En la primera ilustración, se procederá a la creación de una versión personal de un tigre que será el amigo doméstico del personaje Aser. De nombre Bram, muestra similitudes felinas con rasgos de toro. En otra ilustración se enseñará una espada con un sencillo mecanismo de presión, el que la empuña puede decidir porque lado quiere que salga el filo. La última ilustración es la ballesta de Manlio. Esta ballesta está diseñada para disparar las flechas como si fuera una pistola. Tiene una válvula con aire comprimido en el final de la ballesta, donde dispara a propulsión las flechas a su oponente. Además, el arco que estabiliza la dirección de las flechas es a la vez un cuchillo sumamente afilado y lo usa como arma blanca. 41 Circus Beesten MEMORIA 42 MEMORIA GRÁFICA Circus Beesten MEMORIA Personajes Proceso de trabajo En este apartado se procederá a documentar el proceso de creación de los diseños de los personajes. Como es en todos los casos el mismo, se analizará el desarrollo de un modelo y posteriormente se elaborará un resumen con las características de cada personaje. Las criaturas y las armas también están realizados de la misma manera, así que solo se explicará el proceso una vez. Como modelo de presentación se utilizará el personaje, Enid. La primera fase es la búsqueda de información e inspiración para lo que se prentende que transmita el personaje. En este caso era importante que resultase un diseño atractivo, atrevido y actual, así que se procedió a recopilar imágenes en base a estas características. Hay que tener en cuenta que la ambientación del videojuego es muy variada, abarca varias alturas y épocas. Con Enid se buscaba un aspecto que marcara un carácter inocente y frágil, una niña. Personaje infantil por Hyung Tae Kim 44 Memoria gráfica El siguiente paso es la decisión de una pose para el personaje. Los personajes en la mayoría, mantienen una postura que insinúa movimiento, en este caso, Enid está en proceso de ejecutar un ataque mágico. Una vez determinada la pose, se bocetará el diseño de la ropa que va a llevar el personaje. Cuando el dibujo está definido, se pasará al proceso de coloreado con acuarela y lápices. Como se puede ver en los pasos que se han seguido con el coloreado, se ha aplicado una base de acuarela marcando los colores base del dibujo y remarcando las zonas de mayor contraste. Posteriormente se aplica los lápices de colores, donde enfatizamos la intensidad del color. Aportando al diseño las características circenses, es decir, llamativos y diferente. El personaje, pasa por el programa de diseño, Adobe Photoshop CS6.v13.0, donde se retocará los detalles y ajustará los niveles, junto con el contraste y saturación de los tonos para dar fuerza al dibujo. La elección del color está basado en dos tonos base principalmente, que son el rosa y el amarillo. (Rojo polychromo nº 126 y Amarillo polychromo nº 107) Estos dos colores aportan la intensidad que se buscaba en el diseño del perosnaje, pues aportan suavidad y fragilidad. Las sombras están resueltas con la combinación de los tres colores básicos ( Amarillo polychromo cadmium yellow 9201-107, Magenta polychromo magenta 9201155 y Azul polychromo phthalo blue 9201-110). Para el arma se consideró que lo apropiado sería colorearlo con tonos rojo y amarillo ya que así se contrastaría con el resto del diseño y aportaría efecto al conjunto. Dado que el estilo general de todo el proyecto se basa en el aspecto circense, se aplicarán los tonos rojos y dorados que se dan en el circo tradicional, aunque existan excepciones, será igual en al mayoría de los personajes, criaturas y armas. 45 Circus Beesten MEMORIA Adabella: El personaje de Adabella se diseñó pensando en una mujer atractiva, de sugerentes curvas y pelo largo que son las características de la belleza femenina. A la vez, es un personaje al que se le nota su fortaleza y su carácter decidido. La elección del vestuario se decidió pensando en los trajes que suelen usar los trapecistas, para tener una mayor maniobrabilidad en el aire se evitan los excesos de ropa y complementos que cuelgan y no entorpecen los movimientos. El color se basa en el amarillo como fuerza dominante, mientras que el rojo queda relegado a detalles de vestuario o armamentístico. Esta elección se decidió para que el personaje aportara además un aire delicado y más femenino, junto el color del pelo que tiene reflejos rosas. Y los detalles en rojo fueran señales de peligro. Sus armas son unos abanicos con detalles en rojos que maneja con absoluta destreza en el aire hiriendo de manera fatal al adversario. Aser Aser es el personaje más “importante” del juego. Se trata de un joven con un pasado desconocido que forma parte del desenlace final del juego. Para su diseño, se trató de plasmar la fuerza de los luchadores moaitai. Son guerreros que sobre todo dañan a su oponente con la lucha cuerpo a cuerpo. No está en pose de ataque, sino más bien en una actitud de descanso previo al combate. El color predominante en este personaje es un rojo, acompañado de tonos veig. Hay más intensidad de color en los pantalones y en las vendas, pero se compensa con el chaleco de rombos. 46 Memoria gráfica Islwyn: Este personaje es el mayor de todos. Pero su carácter muestra dejadez y pasotismo. Por eso hemos escogido una postura relajada para este personaje y reflejar con exactitud su personalidad. Los colores en Islwyn son los más llamativos. Los predominantes, el amarillo, rojo y azul. La ropa holgada y llena de arrugas y dobleces enfatizan la dejadez del personaje. A la hora de escoger el color del pelo se descartaron colores como el negro y el marrón, ya que darían un aspecto más feroz al personaje, mientras que el blanco resalta el aspecto pacífico que se buscaba en un principio al diseño. El vestuario se ha complementado con un pliegue de ropa con el escudo de su casa. El martillo, ha sido diseñado con los colores llamativos del vestuario, haciendo del amarillo como si fuera oro y en el mango, simulan escamas rojas entrecortadas arbitrariamente por detalles metálicos en azul. Dagna y Cyril: Son fruto de un experimento que llevó a cabo un científico de la casa mephisto. Combinando diferentes tipos de ADN, creó a dos criaturas con características especiales. Dagna es una mezcla entre el gen humano y el de los ascendentes de la casa Lamasu. Mientras que Cyril es de humano y ascendentes de la casa Rakshasa. Dagna se la diseñó con características de toro, que son los cuernos, la cola y las patas. El pelo se escogió un negro azulado, que se asimilaría al toro de Lidia, al toro bravo. Cyril, en cambio, se diseñó con características de mono, se aprecian sobre todo en los rasgos de la cara y la cola larga y tremendamente ágil. El color que se escogió, junto con ciertos rasgos comunes, es el marrón con tonos magenta, similares al del mono cara azul. Sus fuertes piernas lo hacen tremendamente fuerte y ágil. Manlio: Manlio es el personaje más activo de la historia del juego. Su carácter extrovertido y atrevido lo hacen resaltar de entre todos los personajes. La postura que se pensó que le quedaría mejor, es una postura en amenaza de lucha, preparado para comenzar el combate. Está en una situación de emoción y excitación, por eso los colores escogidos para representarle son un amarillo chillón, junto con una camiseta roja alternado con un negro azulado. ojos. Al pertenecer a la casa Lamasu, su color de pelo es el negro, que hace resaltar el amarillo intenso de sus Su arma está combinada con madera y acero, la elección del color para ello, se han usado colores tierra para la estructura de la ballesta y azules para el filo y el almacenamiento de las flechas. 47 Circus Beesten MEMORIA CRIATURAS Bram: Este felino ha sido diseñado como la mascota de Aser. Una mezcla de Tigre con toro. Se decidió que tuviera una edad parecida a la de su compañero por lo que muestra un aspecto adulto y fiero. Se escogió una postura en alerta, preparado para defender y atacar en cualquier momento. Los colores son una combinación entre tonos tierra y negro. ARMAS Espada de Enid: La espada de Enid, es un arma especial para ella, delgada, no muy pesada y con sensibilidad para ejecutar los movimientos de esgrima. La espada está coloreada con los colores rojo y dorado. Tiene como detalle que el borde del mango está revestido con el modelado de una figura felina. Nos basamos en armas como las katanas y armas orientales. 48 Memoria gráfica Ballesta de Manlio: La ballesta se ha diseñado como un tipo de arma de propulsión con aire comprimido. Es una versión de arma de fuego pero con los materiales medievales de una ballesta normal. Se diseñó con características de arma blanca en el arco, para que en el caso de que se le acercara el oponente, este fuera capaz de herirlo a corta distancia. Para reflejar el pobre costo de la casa Lamasu, se pensó que el diseño fuera como los de la edad media, hechos de madera y unos pocos elementos de hierro. Los colores escogidos fueron los colores tierra, basados principalmente en marrones y azules para el cuchillo. ESCENARIOS Proceso de trabajo: Tras estudiar diferentes artistas conceptuales, se llegó a la conclusión de que la técnica más usada hoy en día para diseñar paisajes es el speedpaint. Así pues, esta técnica basada en la improvisación y definición de volúmenes sin otorgar mucho detalle es la que se ha empleado en las ilustraciones de escenario. Sin embargo, hemos añadido libertades del autor y hemos aplicado una línea definida para remarcar los objetos importantes. En realidad estos dibujos se hacen de una vez, sin boceto más que una disposición muy esquemática de la composición. Sin embargo se guardaron partes del proceso de elaboración del paisaje de las pistas flotantes para su posterior documentación. Lo primero de todo es decidir el tipo de composición que va a tener el dibujo. En este caso se optó por la división de los tres tercios y a partir de los puntos de unión, trazar unas diagonales que darían perspectiva al paisaje. 49 Circus Beesten MEMORIA A continuación se definían las manchas principales del dibujo. Estos pasos se realizaron en blanco y negro con el objetivo de definir mejor la profundidad y los volúmenes. Lo siguiente es añadir otros planos que dan interés al dibujo, en este caso otras pistas que dan profundidad, y un primer plano oscuro. También se definió la fuente de luz. Se continúan añadiendo más detalles, en esta ocasión se puede ver que se han definido las nubes y perfeccionado el volumen de los globos aerostáticos. El primer plano en negro se modificó por resultar excesivo y mostrar un gran impacto visual, haciendo perder el punto de interes que es la pista principal. Alcanzado el punto en el que lo básico está ya marcado, se continúa detallando. En este paso se añadieron figuras al primer plano que ayudan a situar al espectador y dar una idea del tamaño general de las cosas. Llegados a este punto, se debe recordar que la técnica del speedpainting no se trata de detallar hasta llegar al realismo, sino definir una atmósfera. En este punto, se consideró que ese punto estaba conseguido y se pasó a dar color. Para esta ocasión se eligieron verdes y azules, dejando el contraste a los negros base del dibujo. Por último se añadió una textura para enriquecer el aspecto final. 50 Memoria gráfica Para la plaza de la casa Wulver, se buscó una plaza del S. XX, en donde se encontraba un gran espacio abierto decorado con una simple figura en el centro de la plaza. En nuestro diseño lo modificamos para que en él apareciera la urna donde los futuros participantes ponen su nombre. Para este paisaje aplicamos colores tierra. sólo contrastados con las carpas de circo y los farolillos. El castillo ha sido creado tomando como base imágenes de fuertes, construídos en montañas. Sobre todo son de temática medieval con el tema de dragones como guardianes o atacantes a otros reinos. Para este diseño, queremos que el castillo sea una mezcla entre lo divertido y simpático del aspecto del circo, junto con lo tétrico y frío de las montañas. Por ello, usamos más verdes y azules para el fondo montañoso. y el rojo y amarillo para el castillo. 51 Circus Beesten MEMORIA 52 MEMORIA TÉCNICA Circus Beesten MEMORIA DATOS TÉCNICOS Formato Se barajaron dos opciones a la hora de decidir el formato del libro final, ambas en tamaño A4 (en un soporte menor no se habrían podido apreciar bien las ilustraciones y uno mayor resultaría exagerado e incómodo). La duda radicaba en si hacerlo horizontal o vertical, existiendo ejemplos válidos en ambos. El formato apaisado tenía a su favor que no sería necesario dividir los paisajes por la mitad, pero sin embargo, a la hora de maquetar los diseños de personajes y criaturas habría que hacerlo de manera más compleja para que no quedase vacío. Por contra, el formato vertical contaba con una maquetación de mayor sencillez, la facilidad de guardado y comodidad de manejo y una mejor adaptación del diseño de personajes. Finalmente se eligió la segunda opción, A4 29’7 cm x 21 cm y finalmente constaría de 40 páginas. Encuadernación En este apartado también había diversas opciones. La decisión fue sencilla; la mayoría de libros de arte de este tipo están encuadernados en tapa blanda con camisa y es una opción más económica que la tapa dura. La encuadernación debía ser cosida para una mayor resistencia del libro, teniendo en cuenta que va a pasar por varias manos, aunque no se descarta la opción de usar silicona. Finalmente el presupuesto final se realizó para una encuadernación en tapa blanda laminada en mate por una cara, incluyendo camisa. Papel y color Se eligió un papel estucado mate de gramaje elevado, 170, impreso a cuatro tintas por ambas caras. El papel de la portada sería cartulina mate a una cara, de 300 de gramaje, en blanco y negro. Para finalizar la camisa sería de gramaje 170 a cuatro tintas por una cara,laminada mate. 54 Memoria técnica Tipografía La tipografía elegida para los textos es la Minion Pro, a 12 pt, con los títulos en Century schoolbook. Para el título del videojuego se emplearía la tipografía Freestyle script, para “ Circus” y Chiller, para “ Beesten”. En la memoria se ha empleado la Minion Pro, para los textos y la Century schoolbook y century Gothic para los títulos. 55 Circus Beesten MEMORIA 56 ASPECTOS ECONÓMICOS Circus Beesten MEMORIA Presupuesto del Proyecto Concept Art Datos del Expedidor: Belén Alonso Peral. Avd/ Perez Ojeda nº 17, 3º-A. Santa Pola (Alicante) 03130 DNI: 74373067-Z Presupuesto: 5 Datos del cliente: Antonio Temprano (Ubisoft España) C/ Rozabella nº2 Planta 2 Zona A Edificio Berlín Complejo Europa Empresarial. Las Rozas, CP: 28230 DNI:29820021-R Pedido nº20 Período de validez: 30 días. Fecha: 21-11-14 Lugar de entrega: Forma de envío: CD por correo urgente y prueba en FTP C/ Rozabella nº2 Planta 2 Zona A Presupuesto Servicios Coste Concept Art de un Videojuego Estudio del proyecto 1328 € Bocetos 531,2 € Papelería 1500 € Registro de obra 11,83 € Total Total + 30% descuento 3371.03 € 2359.721 € 58 Aspectos económicos Descripción del proyecto: Realización de varios concept Art de un nuevo proyecto de videojuego para Ubisoft España, incluyendo bocetos e impresión en papelería ( Un libro de arte). Condiciones de pago: El 50% del importe sobre presupuesto como aceptación del presupuesto, mediante transferencia bancaria a nuestro banco: ES19 0280 7914 09 0001234569. Observaciones: Fecha de entrega 2 meses a partir de la aceptación del presupuesto. Cláusulas: El producto y servicio de este contrato se entenderá con pacto de reserva de dominio, hasta tanto en cuanto no sea totalmente pagada. Para toda cuestión que puede surgir que afecte al resultado y buen fin de la operación a que se refiere este presupuesto, las partes se someten expresamente a la jurisdicción de los juzgados y tribunales de Valencia. Las modificaciones al proyecto deberán ser comunicadas y aceptadas al menos 30 días antes de la fecha de entrega del proyecto, considerándose un incremento del coste por el trabajo de modificación(Tanto en ideación, como en diseño y producción) Costes directos Papelería 1500 € Registro de obra 11.83 € 59 Circus Beesten MEMORIA Costes indirectos generales Luz+agua+internet (80 x 12) 960 € Móvil autónomo ( 60 x 12) 720 € Autónomo (200 x 12) 2400 € Equipo (2 ordenadores, escaner, impresoras) 4000 € Alojamiento internet a un servidor 4200 € Costes constitucionales (60 x 12) 720 € Material 400 € Mobiliario 1000 € Total 14.400 € Costes indirectos - mano de obra 1 sueldo anual 1500 € Calculo del precio por hora: 52 semanas (tiene el año) - 8 semanas (vacaciones) = 44 semanas. 44 semanas x 40 ( 8 h de lunes a viernes) = 1760 horas. Trabajando el 70 % de las horas = 1232 horas al año. Coste indirecto/hora= 14.400 /1232 =11.70 € hora Calculo del coste del proyecto: He gastado 24 días (trabajando 8h cada día, son 192 horas) en la realización del proyecto. Realización = Estudio del proyecto (80 horas = 936 €) + bocetos (32 horas = 374.4 €) = 1310.4 € Costes directos + horas trabajadas = 1511.83 € + 1310.4 € = 2822.23 Fijar precio Precio = coste del proyecto + margen = 2822.23 + 30% = 3668.90 € 60 Aspectos económicos Cierre proyecto / Informe económico / Estimación de horas y gastos. Proyecto: Concept Art de un videojuego. Ref: 003 Responsable: Belén Alonso Peral. Previsto Precio Facturado: 2822.23 ( IVA incluído) Real Fecha de comienzo: 21-11-2014 Fecha de finalización: 22-11-2014 Horas: 24 1 Visita Diseñador 2h 1h -1h 2 Realizar estudio Diseñador 30 h 36 h + 6 h 11.70 x 36 = 421.2 3 1º Idea boceto Diseñador 10 h 8h 11.70 x 8 = 93.6 4 Presentación idea al cliente Diseñador 2h 2h 5 Modificación/rediseño Diseñador 20 h 18 h - 2 h 11.70 x 18 = 210.6 6 2º presentación al cliente Diseñador 2h 1h -1h 11.70 x 1 = 11.70 7 2º modificación /rediseño Diseñador 10 h 14 h +4h 11.70 x 14 = 163.8 8 3º presentación al cliente Diseñador 10 h 6h -4h 11.70 x 6 = 70.2 9 Realizar papelería Diseñador 20 h 18 h - 2 h 11.70 x 18 = 210.6 10 Presentación final Diseñador 2h 2h 0h 11.70 x 2 = 23.4 11 Ir a imprenta Diseñador 2h 1h -1h 11.70 x 1 = 11.70 -2h 0h 11.70 x 1 = 11.70 11.70 x 2 = 23.4 12 Recoger y entregar Diseñador 2h 2h 0h 11.70 x 2= 23.4 1275.3 € 61 Circus Beesten MEMORIA 62 BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA Circus Beesten MEMORIA Bibliografía: Referentes para el diseño de los personajes y entornos: . 305 Authentic art nouveau jewelry designs. By Maurice Duprène. (Dover Publications, INC., New York) ISBN: 0-486-24904-2. . 300 Art Nouveau designs and motifs in full color. Edited by Carol Belanger Grafton. ( Dover Publications, INC., New York) ISBN: 0-486-24354-0. . Cómo dibujar y pintar dragones. Por Tom Kidd. (Capítulo: Entorno, pag: 52.) Norma Editorial. ISBN:978-84-679-0219-8. . Anatomía para el artista. por Sarah Simblet. Editorial Blume. ISBN: 978.84-8076-430-8. . Pintemos los Animales. Distribuída por Taker. Vinciana Editora. Colección Leonardo. nº 12. . D. Gray-Man. nº 12 Katsura Hoshino. Editorial Glenat. ISBN: 978-84-8357-618-2. Webgrafía: La historia de los juegos de lucha: . es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_lucha . www.pixfans.com/maquinas-arcade-historia-y-evolución . es.ign.com/wii/61132/feature/top-25-juegos-de-lucha . meristation.com/arcade/reportaje/99-recreativas-para-el-recuerdo/1965802/40125?p=13 . www.hobbyconsolas.com/reportajes/juegos-lucha-olvido-53946 Juegos de lucha: . www.infoconsolas.com/general/street-fighter-ii-the-warrior-el-”big-bang”-de-los-90 . www.elotrolado.net/wiki/virtua_Fighter_(Saga) . www.3djuegos.com/juegos/analisis/12087/0/persona-4-arena/ . www.games-art-hq.com/soul-calibur-v-official-artworks 64