GLOSARIO En este glosario encontrareis los principales conceptos
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GLOSARIO En este glosario encontrareis los principales conceptos
Dispositivos móviles, tabletas y apps A24. Entornos, herramientas y prácticas de aprendizaje virtual GLOSARIO En este glosario encontrareis los principales conceptos que aparecen en este repositorio ordenados alfabéticamente: APLICACIÓN (APP):Programa de software con un interfaz enfocado y diseñado para un uso específico que mediante un computador actúa como herramienta para una tarea concreta. APRENDIZAJE UBICUO (U-LEARNING): Es el aprendizaje que un individuo puede realizar en cualquier lugar y momento a través de un dispositivo móvil conectado en red. Este aprendizaje incluye un constante cambio, motivo por el cual la persona debe utilizar su capacidad de flexibilidad y adaptación a diversos contextos para aprender. DISPOSITIVOS MÓVILES: Aparato computador de tamaño relativamente pequeño y de fácil transporte personal. Está dotado de un software que permite el acceso a internet, el almacenamiento de información y el procesamiento de diferentes aplicaciones. La combinación de su movilidad junto con el acceso a la red permiten al usuario conectarse constantemente a las redes de información. E-LEARNNING: Procesos de enseñanza y aprendizaje mediados por el uso de dispositivos electrónicos conectados a internet. El docente y el alumno no comparten necesariamente un mismo espacio físico ni deben conectarse al mismo tiempo. INTERACTIVIDAD: Definiremos esta como la relación entre el usuario y la herramienta tecnológica durante el desarrollo de la actividad. El dispositivo actuará como un mediador en tareas que impliquen uno o varios usuarios. MOBILE LEARNING (M-LEARNING): Conjunto de prácticas que tienen el objetivo de educar utilizando la mediación de los dispositivos móviles y el aprovechamiento de las oportunidades de aprendizaje que nos brindan las tecnologías interactivas. La ubicuidad e interactividad que éstas nos facilitan permiten la exploración y conversación con otras personas conectadas y con la propia tecnología. Esto permite construir conocimiento en diferentes contextos mediante la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades de forma autónoma. SAMR: Modelo que permite analizar el impacto de la incorporación de las TIC en las prácticas educativas. Clasifica los cambios desde una mera sustitución de una herramienta tradicional por una digital hasta una redefinición de la práctica en base a la nueva herramienta SEAMLESS LEARNING: Modelo de enseñanza-aprendizaje que, utilizando los dispositivos móviles como mediadores, mantiene la continuidad del aprendizaje a través de contextos (formal e informal, físico y digital…) y tecnologías de diferentes tipos. Al mismo tiempo permite la conectividad entre los actores implicados en el proceso educativo (maestros, familiares, compañeros, expertos, la propia tecnología) en distintas modalidades (uno a uno, pequeño grupo o comunidad). El objetivo de este modelo es que el aprendizaje se produzca de manera ubicua, es decir, como un proceso continuo a través del tiempo y el espacio para enseñar a los individuos a dirigir su propio aprendizaje en cualquier lugar y momento utilizando apropiadamente las ayudas disponibles. 1 Dispositivos móviles, tabletas y apps A24. Entornos, herramientas y prácticas de aprendizaje virtual TAXONOMÍA DE BLOOM: División de los procesos mentales en diferentes niveles de complejidad elaborada en 1957 y revisada en 2000. Su interés para este repositorio es la posibilidad de clasificación de las aplicaciones según los procesos mentales que trabajan, así lo veremos a lo largo del repositorio. En este caso no nos centraremos en los diferentes niveles de pensamiento sino que únicamente utilizaremos los diferentes procesos que intervienen en las actividades para elaborar una clasificación. TIM: Matriz que permite analizar la implementación de las TIC en las prácticas educativas en base a dos niveles: el entorno de aprendizaje o estructura de actividad y los niveles de integración de las TIC UBICUIDAD: Este término se define como aquello que está presente en todas partes y en continuo movimiento. En relación a las herramientas tecnológicas nos referimos a la posibilidad que éstas brindan de tener acceso a la información y la comunicación en cualquier momento y lugar. 2