Würfelwurm
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Würfelwurm
Würfelwurm Ein farbenfrohes Wurmwürfelspiel für 2 - 5 Kinder von 4 - 8 Jahren. Spielidee: Illustration: Spieldauer: Jürgen Höfs Gisela Dürr ca. 10 Minuten Willi Würfelwurm ist ein ganz besonderer Wurm! Viele seiner Freunde behaupten, er sei der einzige Regenbogenwurm auf der ganzen Welt. Andere sagen, er sei ein Zauberer, da er jeden Tag anders aussehe. Und alle haben Recht! Willi kann seinem Körper die schönsten und buntesten Farben geben - wie ein Regenbogen. Und er kann diese Farben immer wieder verändern - wie ein Zauberer. Alle bewundern Willi Würfelwurm, denn er ist wirklich einzigartig. Spielinhalt 1 11 16 1 Würfelwurm Kleeblätter Karten Spielanleitung Spielidee drei Kleeblätter sammeln Würfelst du Willi Würfelwurm, zeigt er dir vier Farben. Wenn du ein gutes Gedächtnis hast und die passenden Karten in der richtigen Reihenfolge aufdeckst, erhältst du als Belohnung ein Kleeblatt. Das Ziel des Spiels ist es, zuerst drei Kleeblätter zu sammeln. 3 DEUTSCH Habermaaß-Spiel Nr. 4344 Spielvorbereitung Karten verdeckt auf Tisch legen, Würfelwurm und Kleeblätter bereit Mischt die Karten und legt sie mit der Bildseite nach unten auf den Tisch. Legt sie gleichmäßig in vier Reihen untereinander und achtet darauf, dass keine Karten übereinanderliegen. Haltet den Würfelwurm und die Kleeblätter bereit. Spielablauf Würfelwurm würfeln eine Karte aufdecken Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer am besten wie ein Wurm kriechen kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und würfelt den Würfelwurm. Jetzt versuchst du, die vier gewürfelten Farben in der richtigen Reihenfolge unter den Karten zu finden. Beginne mit der Farbe des ersten Würfels nach dem Kopf des Würfelwurms und decke eine beliebige Karte auf. Hast du die passende Farbe aufgedeckt? falsche Farbe = Spielzug endet richtige Farbe = weitere Karte aufdecken alle vier Farben richtig = Kleeblatt nächster Spieler • Nein? Schade! Verdecke die Karte wieder, nachdem alle anderen sie auch gesehen haben. Dein Spielzug ist leider schon zu Ende. • Ja? Sehr gut gemacht! Lass die Karte offen liegen und decke gleich noch eine Karte auf. Du darfst so lange Karten aufdecken, wie die Reihenfolge der Farben richtig ist. Bei einer falschen Farbe endet dein Spielzug sofort. Wenn du alle vier Farben in der richtigen Reihenfolge aufgedeckt hast, erhältst du als Belohnung ein Kleeblatt. Danach verdeckst du alle aufgedeckten Karten wieder. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt den Würfelwurm. Spielende drei Kleeblätter = Sieg Das Spiel endet, sobald der erste Spieler drei Kleeblätter gesammelt hat und dieses würmelige Würfelspiel gewinnt. 4 Habermaaß game nr. 4344 Rolling Caterpillar A colorful caterpillar rolling memory game for 2-5 children ages 4-8. Jürgen Höfs Gisela Dürr approx. 10 minutes Cathy Caterpillar is very special! Many of her friends are convinced that she is the only rainbow caterpillar that has ever existed. Others assume she must have magical powers because she looks different every day. They are all right! Cathy can transform into the prettiest of colors, just like a rainbow and then can change these colors over and over again, as if by magic. Everybody admires Cathy as she is really unique. Contents 1 caterpillar die 11 shamrocks 16 cards Set of game instructions Game Idea collect three shamrocks The aim of the game is to be the first to collect three shamrocks. When the caterpillar die is rolled, many different colors appear. If you have a good memory and uncover the cards in the right order, you receive a shamrock as a reward. 5 ENGLISH Author: Illustrations: Length of the game: Preparation of the Game place cards face down on the table, get caterpillar die and shamrocks ready Shuffle the cards and put them face down on the table. Arrange them neatly in four rows making sure they don't touch each other. Get the caterpillar die and the shamrocks ready. How to Play roll caterpillar die uncover a card Play in a clockwise direction. Whoever can crawl the most like a caterpillar may start. If you can't agree, the youngest player starts by rolling the caterpillar die. Now try to find among the cards the four colors which appear on the die, starting with the color on the die next to the head of the caterpillar and uncovering any card. Does the color match? wrong color = turn is over • No? right color = uncover another card • Yes? four colors coincide= shamrock next player Pity! Everybody should look at the card and then cover it up again. Your turn is over. Well done! The card remains face up and you uncover another one. Do this for as long as the order of the colors coincides! If you uncover a card that does not match your turn is over and you must turn over the cards again so you cannot see the colors. As soon as you have uncovered the four colors in the right order, you get a shamrock as a reward. Then it's the turn of the next player to roll the caterpillar die. End of the Game three shamrocks = victory The game ends as soon as a player has collected three shamrocks thus winning this colorful caterpillar game. 6 Habermaaß jeu n° 4344 Caroline la chenille Un jeu de mémoire avec des dés multicolores pour 2 à 5 enfants de 4 à 8 ans. Idée : Illustration : Durée de la partie : Jürgen Höfs Gisela Dürr env. 10 minutes FRANÇAIS Caroline est une chenille bien particulière ! Beaucoup de ses amis prétendent qu'elle est la seule chenille arc-en-ciel au monde. D'autres disent que c'est une magicienne parce qu'elle change de couleur tous les jours. Et tous ont raison : Caroline peut se parer des plus belles couleurs, comme celles d'un arc-en-ciel, et se métamorphoser sans arrêt comme si elle était enchantée. Tous sont en admiration devant Caroline, car elle est vraiment unique. Contenu 1 11 16 1 chenille « dés » feuilles de trèfle cartes règle du jeu Idée récupérer trois feuilles de trèfle En frottant les dés de la chenille entre les paumes de tes mains et en laissant retomber la chenille, tu obtiens quatre couleurs. Si tu as une bonne mémoire et si tu retournes les bonnes cartes dans le bon ordre, tu récupères une feuille de trèfle. Le but du jeu est de récupérer en premier trois feuilles de trèfle. 7 Préparatifs poser les cartes, faces cachées, préparer la chenille et les feuilles de trèfle Mélanger les cartes et les poser sur la table, face cachée, sur quatre rangées en faisant attention à ce qu'aucune carte ne se chevauche. Préparer la chenille et les feuilles de trèfle. Déroulement de la partie mélanger les dés de la chenille Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui pourra le mieux ramper comme une chenille a le droit de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui commence en mélangeant les dés comme expliqué plus haut. retourner une carte Tu essaies maintenant de trouver dans le bon ordre les cartes qui correspondent aux quatre couleurs des dés de la chenille. Commence par la couleur du premier dé qui est placé à côté de la tête de la chenille et retourne n'importe quelle carte. As-tu trouvé la bonne couleur ? mauvaise couleur = tour fini • Non ? bonne couleur = retourner une autre carte • Oui ? quatre bonnes couleurs = feuille de trèfle joueur suivant Dommage ! Repose la carte, face cachée, après que les autres joueurs l'aient également vue. Ton tour est fini. Bien joué ! Laisse la carte posée face visible et retourne une autre carte. Tu retournes autant de cartes qu'il faut pour obtenir le bon ordre des couleurs. Lorsque tu retournes une carte avec la mauvaise couleur, ton tour s'arrête aussitôt. Si tu as trouvé les quatre couleurs dans le bon ordre, tu prends une feuille de trèfle en récompense. Tu retournes ensuite ces quatre cartes de nouveau faces cachées. C'est alors au tour du joueur suivant de mélanger les dés de la chenille. Fin de la partie trois feuilles de trèfle = victoire La partie est finie quand un joueur a récupéré en premier trois feuilles de trèfle : c'est lui le gagnant. 8 Habermaaß-spel nr. 4344 Werpworm Een bont gekleurd wormdobbelspel voor 2 - 5 kinderen van 4 - 8 jaar. Spelidee: Illustraties: Speelduur: Jürgen Höfs Gisela Dürr ca. 10 minuten Willie Werpworm is een heel bijzondere worm! Een heleboel vrienden beweren dat hij de enige regenboogworm op de hele wereld is. Anderen noemen hem een tovenaar omdat hij er iedere dag anders uitziet. En allemaal hebben ze gelijk! Willie kan zijn lichaam de mooiste en bontste kleuren geven, net als een regenboog. En deze kleuren kan hij telkens opnieuw veranderen, net als een tovenaar. Iedereen bewondert Willie Werpworm omdat hij werkelijk uniek is. Spelinhoud 1 Werpworm 11 klaverbladen 16 kaarten spelregels drie klaverbladen verzamelen Als je Willie Werpworm gooit, laat hij vier kleuren zien. Als je een goed geheugen hebt en de bijpassende kaarten in de juiste volgorde omdraait, krijg je als beloning een klaverblad. Het doel van het spel is om als eerste drie klaverbladen te verzamelen. 9 NEDERLANDS Spelidee Spelvoorbereiding kaarten verdekt op de tafel leggen, werpworm en klaverbladen klaar Schud de kaarten en leg ze met de afbeelding naar beneden op de tafel. Leg ze in vier even lange rijen onder elkaar en let erop dat er geen kaarten op elkaar liggen. Houd de werpworm en de klaverbladen klaar. Spelverloop werpworm gooien een kaart omdraaien Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het best als een worm kan kruipen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint het jongste kind en gooit met de werpworm. Nu probeer je onder de kaarten de vier gegooide kleuren in de juiste volgorde te vinden. Zoek als eerste de kleur achter de kop van de werpworm en draai een kaart naar keuze om. Heb je de bijpassende kleur omgedraaid? verkeerde kleur = beurt voorbij juiste kleur = nog een kaart omdraaien de vier kleuren juist = klaverblad volgende speler • Nee? Helaas! Keer de kaart weer om nadat alle anderen hem ook hebben gezien. Je speelbeurt is jammer genoeg voorbij. • Ja? Goed zo! Laat de kaart open liggen en draai vervolgens nog een kaart om. Zolang de volgorde van de kleuren blijft kloppen, mag je kaarten blijven omdraaien. Bij een verkeerde kleur is je speelbeurt direct afgelopen. Als je de vier kleuren in de juiste volgorde hebt omgedraaid, krijg je als beloning een klaverblad. Daarna keer je alle omgedraaide kaarten weer om. Hierna is de volgende speler aan de beurt en gooit met de werpworm. Einde van het spel drie klaverbladen = gewonnen Het spel is afgelopen zodra één van de spelers als eerste drie klaverbladen heeft verzameld en dit vrolijk dobbelspel wint. 10 Dado-oruga Un juego con un dado-oruga muy primaveral, para 2 - 5 niños de 4 a 8 años. Autor: Jürgen Höfs Ilustraciones: Gisela Dürr Duración de una partida: aprox. 10 minutos ¡Guille Dado-Oruga es una oruga muy particular! Muchos de sus amigos afirman que es la única oruga arco iris de todo el planeta. Otros dicen que es un mago con un aspecto distinto cada día. ¡Y todos tienen razón! Guille es capaz de darle a su cuerpo los colores más hermosos y variados: como el arco iris. Y puede cambiar estos colores a su antojo: como un mago. Todos admiran a Guille Dado-Oruga porque no hay dos como él. Contenido 1 dado-oruga 11 tréboles 16 cartas instrucciones de juego Idea reunir tres tréboles lo sobre la mesa, el dado-oruga te mostrará cuatro colores. Si tienes una buena memoria y levantas las cartas correspondientes en el orden correcto, recibirás de premio un trébol. El objetivo del juego es ser el primero en reunir tres tréboles. 11 ESPAÑOL Juego HABA núm. 4344 Preparativos poner las cartas boca abajo en la mesa, preparados dadooruga y tréboles Barajad las cartas y ponedlas sobre la mesa con la cara del dibujo hacia abajo. Repartidlas uniformemente en cuatro filas sin que se superpongan las cartas. Tened el dado-oruga y los tréboles preparados. ¿Cómo se juega? tirar el dado-oruga levantar una carta Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien sepa reptar por el suelo igual que una oruga. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el niño más pequeño tirando el dado-oruga. Ahora tratas de encontrar entre las cartas los cuatro colores que han salido en el dado-oruga y en el orden correcto. Comienza con el color del primer dado, el que está más cerca de la cabeza, y descubre una carta cualquiera. ¿Has levantado la carta del color correspondiente? color equivocado = acaba el turno • ¿No? color correcto = levantar otra carta • ¿Sí? cuatro colores correctos = trébol jugador siguiente ¡Lástima! Vuelve a dar la vuelta a la carta después de que todos hayan podido verla. Tu turno ha terminado. ¡Estás de suerte! Deja la carta boca arriba y levanta otra carta. Puedes ir levantando cartas mientras vayas acertando el orden de los colores. Tu turno termina inmediatamente cuando no coincidan los colores. Una vez hayas levantado las cartas con los cuatro colores en el orden correcto, recibes de premio un trébol. A continuación, das la vuelta de nuevo a todas las cartas. Es el turno del siguiente jugador, que tirará el dado-oruga. Final del juego tres tréboles = ganador La partida acaba cuando un jugador obtiene su tercer trébol. Es el ganador de este colorido juego de dados. 12 Gioco Habermaaß nr 4344 Il dado bruco Un variopinto gioco di dadi per 2-5 bambini dai 4 agli 8 anni. Jürgen Höfs Gisela Dürr ca.10 minuti Bruno è un bruco molto speciale! Molti suoi amici sostengono che è l'unico bruco arcobaleno al mondo. Altri dicono che è un mago che cambia aspetto ogni giorno. E hanno entrambi ragione! Bruno può cambiare colore al suo corpo nei colori più belli e variopinti, proprio come un arcobaleno. E può farlo continuamente, proprio come un mago. Tutti ammirano Bruno il bruco, perché è davvero unico. Contenuto del gioco 1 dado bruco 11 foglie di trifoglio 16 carte Istruzioni per giococare Ideazione raccogliere tre trifogli Se lanci il dado bruco (Bruno), ti mostrerà quattro colori. Se hai buona memoria e scopri le carte appropriate nell'ordine giusto, riceverai in premio un trifoglio. Finalità del gioco è raccogliere per primi tre trifogli. 13 ITALIANO Ideazione: Illustrazioni: Durata del gioco: Preparativi del gioco mettere le carte coperte sul tavolo, preparare dado bruco e i trifogli Mescolate le carte e mettetele sul tavolo coperte. Disponetele in quattro file del medesimo numero facendo attenzione che non si sovrappongano. Preparate il dado bruco e i trifogli. Svolgimento del gioco tirare il dado bruco scoprire una carta Giocherete in senso orario. Inizierà il più bravo a strisciare come un bruco. Se non riuscite ad accordarvi, inizia il bambino più piccolo che tirerà il dado bruco. Ora il giocatore cercherà di trovare tra le carte i quattro colori usciti con il lancio dei con il lancio dei dadi seguendo l'ordine giusto e scoprirà così una delle carte a scelta. Hai scoperto il colore giusto? colore sbagliato= fine del turno colore giusto= scoprire altra carta quattro colori giusti= trifoglio giocatore seguente • No? Peccato! Ricopri la carta dopo che tutti l'hanno vista. Il tuo turno purtroppo è già finito. • Sì? Ben fatto! Lascia la carta scoperta e scoprine un'altra. Potrai continuare a scoprirne finché che la successione dei colori è corretta. Non appena scopri un colore sbagliato, il tuo turno finisce. Se hai scoperto nella giusta successione tutti i quattro colori, ricevi in compenso un trifoglio. Ricoprirai poi tutte le carte scoperte. Il turno passa poi al giocatore seguente che tira il dado bruco. Conclusione del gioco tre trifogli=vittoria Il gioco finisce non appena un giocatore ha raccolto tre trifogli vincendo questo gioco. 14