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http://videojuegosyarte.blogspot.com TEMPORADA ENERO-JUNIO DE 2011 ALBERTO ESPINAL RODRÍGUEZ [email protected] POLYBIUS: EL JUEGO INEXISTENTE (Viernes, 7 de enero de 2011) Supuesta imagen de Polybius ¿Qué es polybius? Según cuenta la historia (o quizás la leyenda urbana) Polybius fue un videojuego para máquinas recreativas lanzado en los suburbios de la ciudad de Portland en 1981 por una desconocida compañía llamada Sinneslöschen, que en alemán significa "pérdida de los sentidos". Supuesta imagen de Polybius Efectos de jugar a Polybius Supuestamente el videojuego provocaba efectos muy graves tras jugar de manera prolongada, como mareos, vómitos, alucinaciones, ataques epilépticos o pesadillas; e incluso podía llegar a borrar los recuerdos, de echo, aunque supuestamente hay gente que recuerda haber jugado, nadie recuerda cómo era exactamente el juego. El juego fue finalmente retirado tras tan solo un mes de prueba debido a que un niño se suicidó tras haber jugado a polybius. Cartel de Polybius anunciando sus terribles efectos La mano negra detrás del juego La leyenda urbana se completa con la supuesta presencia de hombres vestidos de negro, que eran los encargados de entregar las máquinas y de su mantenimiento y de las cules extraían regularmente datos como las mejores puntuaciones y cosas por el estilo. Los "hombres de negro" son famosos en el subconsciente norteamericano, ya que supuestamente se trata de agentes secretos del gobierno de Estados Unidos encargados de la investigación de todo tipo de asuntos de carácter paranormal. Así se podría relacionar al dichoso jueguecito con algún turbio asunto secreto del gobierno norteamericano. Única foto supuestamente real que existe del arcade original La existencia de polybius Nada está demasiado claro en relación a Polybius. Excepto que no hay imágenes ni nada parecido del juego real. Todo lo que existen son "fakes" o reediciones. Existe una sola imagen real del arcade, que es la que se puede ver arriba de éste texto. No se ha podido confirmar si la imagen es real o falsa. Por lo que he podido averiguar, el supuesto desarrollador de la compañía Atari Ed Rotberg, creador entre otros juegos del conocidísimo Battlezone, de 1980. Aunque no aparece como creación suya, tal y como se puede ver en la siguiente lista: http://www.arcade-history.com/index.php?page=person&name=Ed+Rotberg. Además, existe un local de máquinas arcade donde se supone estuvo la recreativa del videojuego en la ciudad de Portland, es el "Blue diamond". Actualmente tiene unos dueños diferentes a los que tenía en 1981 y se ha convertido en un restaurante. Algunas personas han ido a preguntar al local atraídas por la curiosidad, pero aunque el local existe, se desconoce si realmente llegó a ser un salón de máquinas recreativas. Restaurante Blue diamond, Portland. 2016 NE Sandy Boulevard Un dato que puede reforzar la teoría de la leyenda urbana es la existencia real de una noticia del año 1980 sobre el famoso juego "tempest" en su versión beta, que, al parecer, sí que produjo ataques epilépticos. No hay que olvidar que algunos efectos lumínicos pueden acelerar los efectos epilépticos en personas que tengan dicha enfermedad. Dichos efectos lumínicos pueden estar provocados por videojuegos, series de animación... Videojuego tempest, supuesto origen de la leyenda de Polybius Un camino complicado, pero que creo puede dar buenos resultados en la investigación de la supuesta existencia del juego es investigar en el registro empresarial de la época la existencia de una empresa de nombre "sinnesloschen"o de un videojuego arcade de nombre "polybius". Vídeo de youtube: Reportaje (un poco sensacionalista y con una conclusión reprobable) sobre "Polybius, el videojuego maldito" http://www.youtube.com/watch?v=Ryq1HuK7-mo&feature=player_embedded La realidad de polybius Polybius, desde una perspectiva actual tiene una veracidad completamente verificable, el juego, como tal existe. Pero se trata de una re-edición moderna siguiendo las pautas dadas por los supuestos testigos. El juego pertenece a la compañía sinnesloschen, sí, efectivamente, también existe dicha compañía, o al menos tiene una página web: http://www.sinnesloschen.com/. Está claro que se trata de una creación moderna basada en la leyenda, pero es muy curioso lo que dicen en la portada de la página, en la cual avalan, casi de forma cómica, los efectos beneficiosos de jugar a Polybius: "SINNESLOSCHEN ™ tiene una tradición de desarrollo de la interfaz cognitiva visual y auditivo que data de casi treinta años. Acabamos de completar un compromiso de veinticinco años a un contrato militar y están dispuestos a moverse de nuevo en el sector privado. Creemos que nuestra nueva línea de software educativo y de entretenimiento va a revolucionar el estándar actual. Nuestra tecnología puede aumentar la experiencia de juego mediante la inducción de la agresión, provocando el miedo, y la incrustación de las preferencias y las aversiones de caracteres. Nuestro software educativo proporciona no sólo el contenido sino la motivación para aprender. Esperamos que los padres apreciarán dejar de ver a sus hijos sin fin jugando videojuegos y comenzar a estudiar por primera vez. Sus hijos van a querer jugar nuestro software de una hora y media cada noche antes de comenzar su tarea y sus obligaciones. Por último, le proporcionaremos una línea completa de software de relajación y meditación para ayudar a dejar de fumar, dormir mejor, reforzar la confianza, y, en pocas palabras, te hacen una persona mejor." Según he podido investigar, es posible que tras el proyecto se encuentre la compañía "Rogue Synapse", especializada en la creción de videojuegos inspirados en la estética retro: http://roguesynapse.com/. Mensajes subliminales en Polybius Un análisis técnico de polybius He podido jugar a la interpretación moderna de Polybius y puedo decir que se trata de un videojuego muy interesante desde el punto de vista conceptual. El juego es una mezcla de shooter arcade tradicional con elementos de puzle. El jugador maneja una nave que únicamente puede moverse horizontalmente y que puede disparar. Se enfrenta a una forma poligonal compleja de la cual surgen multitud de formas poligonales más pequeñas que pueden atacarte o simplemente estrellarse contra tu nave. Puedes hacer además que ésta forma gire rápidamente hacia izquierda y derecha. El objetivo del juego es disparar a unas formas que de vez en cuando surgen de la gran forma central y que contiene, al igual que ésta forma central, unos números. Cuando dichos números coincidan, haciendo que el contador numérico de la gran figura central llegue a cero (al restarse mutuamente) ésta desaparecerá y avanzaremos de nivel. Imagen de transición en Polybius En el juego se han introducido todas aquellos fenómenos que se describían en el Polybius original, tales como los mensajes subliminales, que aparecen y desaparecen repentinamente. Las caras diabólicas que surgen desde el fondo o las mareantes formas lumínicas, llamadas polimórficas. Y que son capaces de modificar momentáneamente la percepción. Imágenes polimórficas en Polybius Realmente tras jugar a Polybius he llegado a sentir algunos leves efectos secundarios, tales como pequeñas jaquecas, hipersensibilidad a los sonidos agudos, o momentáneos efectos lumínicos y sensoriales, tales como giros de las formas al apartar los ojos de la pantalla tras jugar a una misión en la cual aparecen unas franjas diagonales giratorias. Personalmente me recordaba a las deformaciones visuales de algunos cuadros de Vang Gogh, en las cuales todo parece girar. Victor Vassarely Éste efecto no tiene nada de paranormal, ya que son conocidos los engaños a los que mediante diversos trucos pueden someternos las imágenes distorsionantes. Éste efecto ha sido muy bien estudiados por algunos autores como los pintores Victor Vassarely o Joseph Albers. Joseph Albers Conclusión Realmente no he llegado a averiguar qué hay de verdad y qué de mentira en la leyenda de Polybius, ya que los datos son realmente confusos, aunque la verdad es que lo más posible es que existan algunos datos reales en un mar de manipulaciones a causa del paso del tiempo y de los datos con intereses ocultos. La verdad es que cualquiera que haya estudiado un poco el mundo de las leyendas urbanas, seguro que sabe que existen una serie de elementos que siempre se repiten. En la leyenda de polybius aparecen algunos de los más habituales, tales como la confusión en los datos, todos los supuestos testigos sólo dan algunos datos muy vagos y no son capaces de ofrecer un sólo dato sólido, cuando aparece alguien que dice tener información sobre Polybius, acaba desapareciendo sin decir nada al final. Además hay elementos muy típicos de la cultura de la leyenda urbana estadounidense, como la aparición del juego en barrios marginales, algunos lugares, escasos y durante poco tiempo. En la época era muy caro, al igual que ahora, desarrollar un juego, ¿por qué se iba entonces a distribuir el juego sólo en algunos lugares y durante un periodo de tiempo tan corto?. Además existen más datos de puro márketing que hacen en cierto modo poco creíble la historia del videojuego tales como el nombre de la empresa desarrolladora, ya que nombrar a una empresa por un nombre en alemán y muy dificil de pronunciar y de recordar (Sinneslöschen) no interesa desde un punto de vista comercial, así las compañías de videojuegos suelen tener nombres de dos o tres sílabas nada más y muy sencillos de pronunciar. es el caso de la americana Atari o de las Japonesas Sega, Nintendo o Konami. Por supuesto queda el elemento más típico de la cultura paranormal americana, el "hombre de negro", aquel tipo misterioso, trajeado y con gafas oscuras que trabaja para el gobierno, capaz de usar cualquier método para conseguir sus misteriosos propósitos y que siempre sirve para reforzar la teoría conspiranoica, un elemento muy útil para grupos antisistema. Aquí entra en juego el uso del mensaje subliminal, es decir, el gobierno, que es malo y quiere un pueblo que no se queje ni pretenda ir contra el sistema, crea un videjuego capaz de manipular las mentes lanzando mensajes como "trabaja 8 horas, juega 8 horas, duerme 8 horas" o "no imagines" o "mantente indiferente". Vídeo de youtube: Imágenes de la reedición moderna de Polybius http://www.youtube.com/watch?v=XDwgqI0ak4s&feature=player_embedded Es cierto que cumple todas las normas de la leyenda, y es muy posible que lo sea. Pero atendiendo a la teoría cospiranoica ¿no tendría mucho sentido que todo pretendiera ser una leyenda urbana para que nadie creyera que el gobierno de los estados unidos pudiera hacer algo así? Para qué necesita un videojuego una fuerte campaña de márketing si lo que busca es realizar un estudio científico sobre la capacidad del videojuego para modificar la conducta y el pensamiento. Si no deseas que nadie recuerde demasiado bien el nombre de la desarrolladora del juego para aumentar la confusión, pues le pones un nombre muy complicado de recordar y que está en alemán y que además puede servir de nombre en clave del proyecto (pérdida de los sentidos). Y qué mejor que usar para ello a unas personas que aunque tienen un aspecto extraño es a la vez un aspecto irreconocible y muy útil para hacer creer a cualquiera la teoría de la leyenda urbana. Enlaces de interés Para más información podéis ir a los siguientes enlaces: Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Polybius_(videojuego) Meristation:http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=cw4ad888a97509 d&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=1 COMENTARIOS Anónimo dijo... Polybius es un buen juego, no entiendo por que la gente hace este tipo de entregas, siendo que es un muy buen juego, ayuda mucho cuando uno se quiere evadir, no tiene nada de malo, me parece una mala forma de perder energias. 26 de marzo de 2011 15:03 Alberto Espinal dijo... Estoy de acuerdo contigo, el Polybius moderno es un buen juego, pero tiene toda una leyenda detrás que, creo, debía ser contada bien, recopilando toda la información aparecida en internet, que es mucha,inconexa en muchos casos y casi siempre con se repiten los mismos datos. No quería simplemente contar la historia, sino también analizarla. En cuanto a lo de evadirse con Polybius, no se hasta qué punto, mi experiencia durate el juego fue realmente agobiante, cansa mucho la vista, por lo que puede provocar mareos y u poco de taquicardia. Además, las imágenes polimórficas pueden trastornarte la visión temporalmente. Yo, para evadirme jugando prefiero u bue juego de estrategia, jeje! Civilization, Sim City o Stronghold por ejemplo son muy buenos 26 de marzo de 2011 15:34 Anónimo dijo... YO JUGE POLYBIUS Y NO DURO UN MES DURO MUCHO MAS Y SI, LA VERDAD ES QUE MAREABA Y ALGUNO DE MIS AMIGOS VEIA CARAS DIABOLICAS Y TODOS OIAMOS COSAS POLYBIUS SI EXISTIO SOLO QUE LA VERSION RENOVADA NO ES NADA COMPARADO CON LA DE ESE TIEMPO ERA MUY DIFERENTE Y CAUSABA FUERTES DOLORES DE CABEZA AMI NO ME DIO PESADILLAS Y UN DIA POR EXTRAÑAS RAZONIES LA MAQUINA DE POLYBIUS EN LA QUE JUGABAMOS MIS AMIGOS Y YO DESAPARECIO LE PREGUNTAMOS AL ENCARGADO DE LAS MAQUINAS Y DIJO QUE HABIAN SIDO ORDENES DE LA COMPAÑIA SINESLOCHEN O ALGO ASI DIJO 29 de abril de 2011 15:04 Alberto Espinal dijo... Si es así, Anónimo, me gustaría saber dónde y cuando jugaste a dicho videojuego. También me gustaría conocer tu nombre y que me hicieras una descripción más concreta del videojuego, para conocer cómo era su verdadera apariencia. Una característica principal de la leyenda urbana es que los que dicen haber participado en ella repiten una y otra vez los mismos datos. Y en éste caso los datos poco ayudan realmente a tener una imagen fiel de la apariencia de Polybius. 29 de abril de 2011 16:34 Anónimo dijo... Emmmm ,totalmente nunca eh jugado a ese juego , pero soy casi experta en buscar mensajes subliminales , yo y mis amigos , un dia busqe mensajes subliminales con mis amigos , y uno de ellos encontro en los simpsons Polybius , rapidamente fuimos a investigar a aquel juego , buscamos en youtube y deci qe era un juego malditho qe controlaba las mentes de aquellas personas qe lo jugaban y qe tenian pesadillas en la noche , ocupan imagenes qe te ipnotisan , ah y tengo 9 años de edad adiooos ¡Gracias por escucharme! 5 de junio de 2011 12:18 VIDEOJUEGOS: ICO (Sábado, 8 de enero de 2011) Introducción. el concepto de creatividad como arte “Si reduces el juego (Ico) a la mínima expresión, el reto del juego consiste en "llegar desde el punto A hasta el punto B", pero el juego como un todo es una experiencia casi indescriptible.”-David Smith, de IGN Ico: portada para la versión japonesa del juego Realmente Ico puede ser una de la experiencias interactivas para Play Station 2 más interesantes. Un videojuego con la pretensión de ser algo más que un simple entretenimiento. Un videojuego sin la pretensión de ser una obra de arte, pero que ha acabado teniendo el reconocimiento como tal. Es un echo visible y constatable que en los llamados videojuegos "de autor", el punto de originalidad, de sello personal que aportan estos autores (Peter Molineux, Will Wright, Sid Meier, Fumito Ueda, Tetsuya Mizuguchi, Toshio Iwai, Hideo Kojima...) acaban convirtiendo al videojuego, que es concebido como simple entretenimiento, en algo más, así lo describió Fumito Ueda, creador de Ico, cuando le preguntaron acerca del videojuego Ico en la GDC´09 (Feria de Videojuegos de San Francisco): "Estamos creando un juego próximo al arte; eso es lo que dice la gente. Pero yo no pienso así. Estamos creando un juego para entretener a los usuarios. Puede que, en ocasiones, mi personalidad o la de mi equipo se vea reflejada en el juego, y que por eso pueda parecer arte, pero la intención sigue siendo la de un juego para entretener. Se agradecen ese tipo de comentarios, pero no es mi objetivo". Ver más: http://www.todoxbox360.com/foros/fumito-ueda-busco-hacer-artet63976.html?s=39b9c1a4a53dcd757f461089ab62e208&s=e713e0748664dc9a773bcc31a8c9a6d7& Fumito Ueda: creador de Ico, Shadow of the colossus... Ver más: http://es.wikipedia.org/wiki/Fumito_Ueda De echo, Fumito Ueda, el director del videojuego cuenta cómo se inspiró en "la nostalgia dell´infinito" de Giorgio de Chirico para realizar la portada del juego (imágen de arriba), tal y como salió en Japón, ya que "el mundo surrealista de De Chirico encajaba con el mundo alegórico de Ico". En el inmenso escenario, los personajes se ven infinitamente pequeños, al igual que los personajes pintados en los cuadros metafísicos de De Chirico Hay algo que diferencia a juegos como Ico de otros juegos que son un simple entretenimiento, como por ejemplo Pro Evolution Soccer o Need For Speed. Y es ese concepto de originalidad intransferible. Algo que hace que ciertos videojuegos carezcan de feccha de caducidad frente a las mejoras técnicas y a nuevas versiones. Final Fantasy VII Un juego como por ejemplo Final Fantasy VII sigue teniendo actualmente la misma vigencia estética, de jugabilidad o de historia, pese a la aparición de videoconsolas que ofrecen juegos infinitamente más potentes como la Play Station 3 y que además ofrece nuevas versiones del juego (Final Fantasy XIII y XIV). Sin embargo, el que para muchos fue el mejor juego de Play Station One, Gran Turismo 2 actualmente carece de cualquier valor, más allá de la jugabilidad y de cierto valor retro. Fumito Ueda aunque no considere a sus videojuegos como obras de arte sí que tiene presente algo que tiene dicho valor y es la importancia de la "innovación", tal y como dijo el propio Ueda en el festival "art futura´05": "En Japón se debate mucho sobre si los videojuegos ya no aportan nada. Hacer tantas segundas y terceras partes es un poco triste, la verdad, porque si se pierde la innovación, los videojuegos pierden sentido (...) La industria piensa cada vez más con criterios de empresa, quieren ser muy rentables, y eso frenan que sean innovadores" Diego Velázquez, las Meninas. 1656. La cruz de Santiago, que se puede ver en el pecho del pintor fue pintada a posteriori, ya que por aquella época aún no era caballero de dicha orden. En numerosas ocasiones a lo largo de la historia, los artistas han sido menospreciados y minusvalorados como tales, como por ejemplo por el uso práctico de su arte, en el caso por ejemplo e la arquirtectura, o por tratarse de habilidades manuales, conocida es la dificultad que tuvo el pintor barroco español Diego Velázquez para conseguir que fuera considerado artista y por lo tanto poder entrar en la orden de Santiago, debido al carácter manual de la pintura. Bisontes de la cueva de Altamira, Cantabria. En otros casos es el propio artista el que no se reconoce a sí mismo como tal, de echo, el concepto de "Bellas Artes" tal y como lo conocemos hoy en día no apareció hasta el sigo XVIII auspiciado por el carácter cientifista de la Ilustración. Aunque el concepto de artista, muy difuso, existía desde la época grecorromana. Se sabe por ejemplo que todo lo que denominamos arte primitivo y rupestre no tenía dicho carácter, sino que cumplía una función principalmente mágico y religioso. Ver más sobre el concepto de arte: http://es.wikipedia.org/wiki/Arte Nostalgia dell´infinito. Giorgio de Chirico Historia de Ico El videojuego Ico cuenta la historia de un extraño joven de nombre Ico que tiene cuernos, ésto es para la gente de su aldea un símbolo de mal agüero, por lo que es encerrado en una cripta en el interior de un catillo, poco después Ico consigue escapar debido a un temblor de tierra. Mientras recorre el interior del castillo se encuentra con una extraña joven de nombre Yorda, que habla un idioma desconocido y que es hija de una malvada reina que vive en el castillo y que la usa para prolongar su propia vida. Ambos intentan escapar juntos del castillo. Jean Deville: Orfeo. 1893 Ico: una transposición del mito de Orfeo y Eurídice Orfeo es hijo del dios Apolo y Calíope, musa de la música y la poesía. El mito de Orfeo y Eurídice comienza cuando Eurídice, esposa de Orfeo muere a causa de la mordedura de una serpiente. Orfeo toca músicas muy tristes que apenan a los dioses y a las ninfas y se le permite bajar al inframundo para rescatar a su amada. Camille Corot: Orfeo guiando a Eurídice desde los infiernos. 1861 Desciende sorteando a demonios y a las calamidades con su música y finalmente llega ante Hades y Perséfone a los que también ablanda con su música permitiendo que así Orfeo pueda rescatar a Eurídice con la condición de que ninguno de los dos miren hacia atrás. Orfeo va delante y pese a los peligros que les acontecen, no mira hacia Eurídice hasta que llega al exterior y mira hacia Eurídice para comprobar que estuviera bien, con el infortunio de que su esposa aún tenía un pie en el inframundo, produciendo que Eurídice se desvaneciera para siempre. Ver más: http://es.wikipedia.org/wiki/Orfeo Tiziano: Orfeo y Eurídice. 1508 La relación entre dicho mito e Ico es evidente, Ico rescata a Yorba del castillo, que se podría ver como un símbolo del inframundo con los enormes páramos desolados habitados únicamente por sombras diabólicas. Yorda es rescatada del inframundo, en forma de extraño castillo Es muy simbólico el hecho de que durante gran parte del juego, ambos personajes vayan cogidos de la mano, siempre con Ico al frente (tal y como puede verse en la portada del juego inspirada en De Chirico). En éste sentido Fumito Ueda, creador del juego, siempre tuvo clara la importancia fundamental de este gesto simbólico, ya que significaba el único punto místico de unión entre ambos personajes, ya que Yorba habla un extraño idioma de símbolos incomprensible para Ico. Por lo tanto, los gesto y los símbolos son los que unen a ambos personajes, haciendo que incluso se enamoren sin llegar a entenderse. Ico y Yorda siempre van cogidos de la mano, su única forma de comunicación Además de como un símbolo de comprensión, el ir cogidos de la mano también es un excelente símbolo de colaboración entre los dos pesonajes, así se puede ver en los saltos, en los cuales Ico ayuda a Yorba, con menos habilidades físicas, cuando ella salta, agarrándole de la mano para que no caiga por el precipicio. Tan solo juntos podrán escapar de la malvada reina También en la parte final del juego se pueden observar ciertas similitudes con el mito de Orfeo y Eurídice, ya que inicialmente, Yorba no sobrevive a la huída, sacrificándose para salvar a Ico. Vídeo de youtube: Trailer de Ico http://www.youtube.com/watch?v=YSXwreNIuYE&feature=player_embedded Ico: aspecto visual y jugabilidad Lo primero que llama la atención de Ico es la sensación de inmensidad, de grandiosidad de los escenarios, en los cuales Ico y Yorda se ven como pequeñas sombras, de ahí la innegable relación simbólica con los inmensos espacios metafísicos de la obra de Giorgio de Chirico, en los que a veces aparecen pequeños personajes que son como sombras amenazadas por los inmensos edificios que los rodean. Ver más sobre Giorgio de Chirico : http://es.wikipedia.org/wiki/Giorgio_de_Chirico Giorgio de Chirico. Misterio de una calle. 1914 Por estos inmensos escenarios Ico, con su gran agilidad se desplaza con facilidad agarrándose a salientes, escalando o dando grandes saltos y ayuda a Yorda completando los complicados puzles. En éste sentido es innegable el parecido a clásicos de los videojuegos como "Prince of Persia" o "Flashback: the quest for identity", el mismo Fumito Ueda reconoce que se inspiró en estos videojuegos a la hora de realizar Ico. Vídeo de youtube: Flashback-the quest for identity, 1992 http://www.youtube.com/watch?v=BYIKnTJmGPc&feature=player_embedded Ver más: http://es.wikipedia.org/wiki/Flashback:_The_Quest_for_Identity Aunque la similitud física con "Prince of Persia" de Ico es innegable, Ico tiene un aspecto completamente opuesto al de "Prince of Persia", en el juego de ubisoft reina la opulencia, los efectos gráficos desaforados, todo a favor de la acción trepidante que es superada en cada nuevo juego de la saga. Sin embargo, Ico es la simplicidad gráfica, que no significa falta de medios técnicos, sino unas pretensiones näif, presentes sobre todo en el diseño de los personajes, que aumenta la sensación de que el castillo los va a engullir en cualquier momento. Mientras que en "Prince of Persia" los escenarios inmensos se ven ninguneados por la inmensa capacidad acrobática del personaje principal, en "Ico" el protagonista parece bastante indefenso y torpe. Es decir, en Ico el castillo se convierte en el gran enemigo a batir, por encima de los enemigos físicos. Para ganar la batalla, el castillo no dudará en mostrar su cara más peligrosa y terrible. Una cara de grandes precipicios. Vídoe de youtube: Prince of Persia-las arenas olvidadas, 2010 http://www.youtube.com/watch?v=2qMUQIV0c5k&feature=player_embedded ver más: http://es.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia Los escenarios de "Prince of Persia" parecen lugares idílicos extraídos de los cuentos de las mil y una noches, son espacios en los que cualquiera querría vivir tomados por seres malvados, se puede definir "Prince of Persia" como un juego amable, que invita a divertirse. Frente a ello, la hermosura de los escenarios de Ico radica precisamente en su actitud poco amistosa, se trata más bien de un videojuego para contemplar sus esquinas ocultas, recrearse en la siniestra belleza de la imagen. Ico: plano de un escenario del juego Aspectos técnicos En el plano más puramente técnico destacan los elaborados juegos de luces, con zonas en sombra, poderosos contraluces... que convierten cada escenario en un elaborado ejercicio de estilo. Ésto aumenta el sentido de poco hospitalario que ofrece el castillo, algo reforzado por los numerosos elementos mecánicos recubiertos de herrumbre. Ico: Ejemplo de los espectaculares juegos de luces El sonido también cobra mucha importancia en el juego, o más bien su falsa ausencia, éste juego demuestra aquello de que "el silencio está repleto de sonidos", pues pese al silencio que envuelve casi todo el castillo, nunca éste silencio es total, reforzando la idea de la incomunicación y de lo inhospitalario del castillo. Casi todo el sonido es el de los zapatos de Ico al andar o correr, sus suspiros al realizar algún esfuerzo... Todo ello completado por algún sonido de viento o de pájaros en escenarios de exteriores o alguna incomprensible frase dicha por Yorda. Vídeo de youtube: Buen vídeo para conocer los aspectos técnicos de Ico http://www.youtube.com/watch?v=NnBH7okTLN0&feature=player_embedded En conclusión, Ico es un juego cargado de minimalismo y grandiosidad al mismo tiempo, una pequeña gran joya que nos dejó el Team Ico para la ya obsoleta Play Station 2. Pero un juego que nunca quedará obsoleto, pues ha entrado por méritos propios en la pequeña lista de los mejores juegos de la historia de los videojuegos. Ico, personaje principal del videojuego, ante uno de sus inmensos escenarios Para saber más Wikipedia (ico): http://es.wikipedia.org/wiki/Ico Wikipedia (team Ico): http://es.wikipedia.org/wiki/Team_ICO Japón renueva el videojuego. ArtFutura´05. El periódico: http://elastico.net/archives/verpdf.pdf JUEGOS INDIE (domingo, 20 de febrero de 2011) Samorost 2 Los juegos indie se caracterizan principalmente por no estar respaldados por las distribuidoras de videojuegos, por lo tanto todo el beneficio del videojuego va destinado íntegramente (al menos en teoría) para el creador. Además, aunque pueden estar realizados por una pequeña o una gran compañía, es habitual que sean desarrollados por un pequeño grupo de personas y la mayoría de las veces por una sola persona que se encarga de todos los apartados del desarrollo y también de la distribución del videojuego. Penumbra: black plague Al no estar sometidos a las duras normas de márketing de las grandes empresas de videojuegos, en los videojuegos indie sueñe darse una mayor rienda suelta a la imaginación y a la experimentación, siendo así este un campo más propenso a descubrirnos nuevas formas de jugar completamente originales y únicas. Por lo tanto la creación de viedojuegos independientes suele estar más ligado a razones personales del creador que a una vocación puramente comercial. Braid Los videojuegos indie suelen distribuirse como shareware, freeware o software libre (open source), es facil poder descargarse gran cantidad de videojuegos independientes de manera completamente legal y gratuita desde las numerosas páginas web que los distribuyen. Pese a la apariencia inicial de ambiente subcultural y minoritario del videojuego indie, algunos de ellos han tenido gran éxito a nivel de distribución y han recibido numerosos premios de nivel internacional. Attack of the 50ft robot Actualmente los videojuegos independientes han encontrado grandes plataformas de distribución en las plataformas de descarga de las videoconsolas de última generación como son xbox live, play station store y wiiware.Tampoco hay que olvidar la exitosa plataforma de descargas para pc creada por Valve, Steam, en la cual, a día de hoy hay 206 juegos independientes. Cloud Ésta entrada me sirve para introduciros en un nuevo apartado del blog, que van a ser las entradas "juego indie", no necesariamente serán juegos con grandes cualidades artísticas, pero sí serán juegos independientes freeware u open source (y por lo tanto totalmente gratuitos) que puedan ser originales o altamente jugables y que por lo tanto puedan crear una visión al lector más amplia de la experiencia de jugar a videojuegos. Not tetris De echo, mucho de los videojuegos que he analizado hasta ahora se pueden englobar dentro de lo que denominamos "juegos inidies", son los casos de plasma pong, dyson y de una manera muy "sui generis" polybius. Synaesthete Enlaces: Wikipedia: desarrollo de videojuegos independientes http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos_independiente Actualplay: ¿Qué es un juego indie? ¿Y uno tradicional? http://actualplay.wordpress.com/2007/08/08/%C2%BFque-es-un-juego-indie-%C2%BFy-unotradicional/ Niube: los 10 mejores juegos indie de la década http://www.niubie.com/2010/01/losmejores-10-juegos-independientes-de-la-decada/ www.juegosindie.net http://www.juegosindie.net/ www.indiegames.com http://www.indiegames.com/ JUEGO INDIE: TORIBASH (Lunes, 21 de febrero de 2011) Toribash: logo del juego Toribash fue desarrollado por el sueco Hampus "Hampa" Söderström y su primera versión se lanzó en marzo de 2006.Decir Toribash es decir originalidad en estado puro. Un cambio radical de la forma de ver lo que es un videojuego de lucha. Éste es un videojuego que pertenece a lo que podemos denominar un nuevo género dentro del mundo de los videojuegos, ya que se trata de un videojuego de "físicas", como pueden ser también crayon physics o cut it, es decir, se trata de un videjuego que busca experimentar con los efectos de la física como los propios movimientos del cuerpo, el impulso, la gravedad. Cut it En Toribash no controlas los movimientos del luchador, como en un videojuego de lucha al uso (patada, salto, puñetazo, adelante, atrás, a los lados y sus combinaciones) Sino que controlas cada uno de los músculos del luchador que al pulsarlos con el cursor pueden cambiar entre contraído, extendido, relajado o tenso y por lo tanto controlas un número de movimientos que serán tantos como conciba tu propia imaginación. Toribash: Ragdoll Cada (ragdoll o monigote de toribash está compuesto por un buen número de articulaciones, cada articulación tiene el aspecto de esferas y que cambian de apariencia según estén relajadas, tensas, contraídas o extendidas. Es un combate por turnos en los cuales modificas los músculos del ragdoll para que su movimiento cambie, una sombra (una imagen residual) muestra cómo va a reaccionar el monigote a las órdenes que les has dado. Las primeras veces que juegas a Toribash te haces más daño a ti mismo que a tu propio contrincante debido a lo complicado del juego, pero con el tiempo se podrán hacer movimientos espectaculares con os que podrás incluso desmembrar a tu oponente o a ti mismo. Toribash: podemos ver cómo el monigote rojo le ha arrancado la cabeza al azul Una pega que podemos ponerle a este gran videojuego es que no es especialmente rápido, pero está hecho no tanto para ser un juego especialmente excitante como para ser un juego de estrategia e investigación. Los juegos "comerciales" por lo general dejan muy poco a la imaginación, sin embargo Toribash explota éste aspecto. Realmente cumple esa máxima del videojuego y del arte contemporáneo de convertir al espectador en un jugador mediante una experiencia completamente interactiva y que además instiga al jugador a usar la imaginación y esa es una cualidad por desgracia poco habitual en los videojuegos de todos los tiempos, sobre todo en el ámbito más comercial, que no pasan de ser un imple pasatiempo, ejerciendo el efecto contrario al de juegos como Toribash, es decir, aniquilando nuestra imaginación. Vídeo de youtube: Toribash: vídeo promocional http://www.youtube.com/watch?v=lzjl0Cu9HgM&feature=player_embedded Es muy posible que la persona escéptica le vea un gran defecto a Toribash que se puede resumir en su eslógan "Violencia perfeccionada". Toribash no es ni mucho menos un juego especialmente violento, aunque evidentemente sí que tiene fuertes dosis de violencia, las enormes manchas de sangre y los miembros arrancados así lo atestiguan. Pero si se mira un poco más allá se ve una experiencia absolutamente positiva, entretenida y que estimula enormemente nuestra creatividad e imaginación, algo que caracteriza a absolutamente todos los "juegos de físicas". Vídeo de youtube: Toribash: un ejemplo de cómo se juega a Toribash en su versión para Wii http://www.youtube.com/watch?v=fwSBhm5ScV8&feature=player_embedded Para terminar quiero analizar la gran cantidad de extras que incluye Toribash, como por ejemplo un sinnúmero de mods (modificaciones) que modifican tanto la física como el aspecto de los ragdolls, además de mods que añaden numerosos escenarios y elementos móviles al juego, algunos mods incluso añaden nuevos modos de lucha, como sumo, kick boxing o lucha con armas Puedes pasarte horas explorando todos los mods que siempre puedes descubrir algunos nuevos, ésto. evidentemente, aumenta la diversión del juego Toribash: uno de los múltiples mods que incluye el juego Otra de las características de las últimas versiones de toribash es su modo on-line, gracias al cual puedes personalizar la apariencia de tu monigote y luchar con jugadores de todo el mundo. Y por supuesto no hay que olvidar algo fundamental, se trata de un videojuego totalmente freeware y por lo tanto te lo puedes descargar de forma totalmente gratuita y legal. Así que ya sabes, deja de descargarte juegos de manera ilegal y pásate a los videojuegos freeware y open source, son igual o más divertidos y originales. Vídeo de youtube: Toribash: múltiples combos http://www.youtube.com/watch?v=gVTM7kH97dU&feature=player_embedded Enlaces: Página oficial de toribash: descárgate el juego y entra en el blog, en el foro... http://www.toribash.com/ Neoteo-Toribash: revolucionando las peleas virtuales http://www.neoteo.com/toribash-revolucionando-las-peleas-virtuales-5393.neo Wikipedia: toribash http://es.wikipedia.org/wiki/Toribash JUEGOS QUE APARECERÁN PRÓXIMAMENTE EN EL BLOG (Jueves, 3 de marzo de 2011) Un adelanto de los videojuegos que próximamente aparecerán en éste blog, para que vayáis degustándolos con tiempo. The last dance: http://www.thelastdancegame.com/ Crayon physics: http://www.crayonphysics.com/ Cut it: http://cut-it.softonic.com/ Final Fantasy VII VIDEOJUEGOS: FINAL FANTASY VII (lunes, 7 de marzo de 2011) Introducción Vídeo de youtube: Primeros 10 minutos en Final Fantasy VII http://www.youtube.com/watch?v=TD_GqlNtNjo&feature=player_embedded Seguramente habrá personas que piensen que Final Fantasy VII, el mítico videojuego de la compañía Squaresoft (Ahora conocida como Square-Enix) no merece estar en éste blog, ya que no destaca por su calidad audiovisual precisamente, es decir, no es un juego estéticamente bello, o al menos, no destaca en ese sentido. Final Fantasy VII. Logo Pero sin embargo, uno de los puntos más importantes de la discusión contemporánea sobre el concepto de arte es qué es lo que se puede considerar arte y qué no. Es evidente que el mismo título de éste blog rompe una lanza en favor de la diversificación de esa consideración, ya que el videojuego como tal no entraría dentro de la categoría de arte, o más bien de bellas artes, según la definición academicista del término. De hecho ésta definición sólo considera como "bellas artes" a la arquitectura, la pintura y la escultura; dejando fuera a todas las "artesanías", incluyendo algunas de indudable calidad técnica y de gran capacidad imaginativa. Por otro lado ésta definición academicista también deja fuera a todas las nuevas artes, como la fotografía, el cine, el cómic o a los propios videojuegos; entre otras razones, porque son inventos posteriores al academicismo (Siglo XVIII) Todas éstas nuevas artes son hijas del siglo XX, aunque la fotografía apareció en el XIX. Es verdad que cuando se piensa en videojuegos con calidad "artística" se suele pensar en videojuegos con un fuerte componente esteticista, e incluso se tiende a hablar de estos videojuegos en términos que tienen que ver con la historia del arte, como surrealismo (por ejemplo NyxQuest-Icarian) o de estampa japonesa (Okami). NyxQuest (Icarian: Kindred Spirits) Over the top games. 2009 Pero para ver la calidad "artística" de un videojuego se puede mirar también los aspectos cinemáticos, los guiones (en muchos casos más complejos y originales que los del cine), la estética popular (como el cómic o el anime)... Y está claro que desde muchos puntos de vista Final Fantasy VII tiene aspectos que lo convierten en una "obra de arte" o más bien en una "obra maestra" del mundo de los videjuegos como en el cine de ciencia ficción lo puede ser Metropolis (Fritz Lang, 1927) oAlien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979). Cartel de Metropolis, Fritz Lang. 1927 Final Fantasy VII: un éxito sin precedentes Pero ¿qué es lo que hace destacar tanto a Final Fantasy VII? Final Fantasy VII fue el primero de la saga para la Play Station One, posteriormente salieron dos títulos más que en teoría superaron ampliamente a Final Fantasy VII en el apartado gráfico (Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX) , por supuesto posteriormente las versiones que han aparecido de éste videojuego en las videoconsolas de generaciones posteriores (Play Station 2, Play Station 3 y X-Box 360) han dejado al videojuego en pañales en el apartado gráfico (Vamos por la edición número XIV del videojuego) . Pero sin embargo en 2009, cuando Final Fantasy VII salió a la venta en la PS Store de Estados Unidos a 9,99 dólares consiguió tener 100000 descargas en sólo dos semanas, convirtiéndose en el videojuego con mejor salida al mercado del servidor de descargas de la todopoderosa Play Station 3. De repente un juego triunfa en una videoconsola mucho más potente y nada más y nada menos que 12 años después de su aparición (31 de enero de 1997). Evidentemente éste éxito no se puede explicar porque el videojuego tenga una gran calidad técnica, ni tan siquiera por el poder de la nostalgia, la explicación tiene que ser otra. Evidentemente, para que un videojuego siga teniendo una permanencia después de 14 años que ya han pasado tiene que haber razones de peso, no existe un mejor juez que separe el éxito transitorio del permanente, o sea, el verdadero arte, lo que tiene valor de lo que no lo tiene, que el paso del tiempo. Quizás éste sea mi juicio de valor más sencillo, ya que la validez de Final Fantasy VII como objeto al menos de gran importancia cultural, está demostrada por su pervivencia pasados tantos años. Final Fantasy VII: monigote poligonal del protagonista Cloud, sobre un fondo pre-renderizado Jugabilidad Volviendo a la pregunta de qué hace destacar tanto a Final Fantasy VII, son muchos los elementos que han llevado a Final Fantasy VII al lugar en el que se encuentra. El primero, el elemento que quizá casi todo el mundo que haya jugado a Final Fantasy VII destacaría sería el de la jugabilidad, un concepto realmente muy abstracto y en el cual no voy a profundizar; pero realmente la jugabilidad es aquello que diferencia a los buenos videojuegos de los malos videojuegos, pero no es aquello que los convierte en obras maestras generalmente. Es evidente que existen casos en los cuales la jugabilidad de un videojuego lo ha elevado por sí solo a la categoría de obra maestra, es el caso por ejemplo del mítico Super Mario Bros (Nintendo, 1985) que no destaca especialmente en ninguno de sus otros aspectos, pero que tiene una jugabilidad tal que no necesita de más para ser una obra clásica del mundo de los videojuegos. Super Mario Bros. Shigeru Miyamoto (Nintendo). 1985 El guión en el mundo de los videojuegos Pero si Final Fantasy VII destaca especialmente es por elementos como el asombroso guión. En principio el guión suele ser un elemento bastante menospreciado en el videojuego, sobre todo en ciertos géneros como la acción o la lucha. Aunque ésto sea en principio fuertemente criticable, sí que es cierto que en ocasiones un guión demasiado complejo, ya que puede ralentizar la acción. También en videojuegos destinados a un público más infantil los guiones se simplifican, podemos volver, para referirnos a ello, a un guión muy simple como es el de Super Mario Bros. En éste videojuego controlas a un fontanero con bigote y vestido con un mono rojo y una gorra, que recorre diversos escenarios aplastando setas y otros seres para rescatar a una princesa de las garras de un malvado dragón con caparazón de tortuga, hasta ahí la historia. Como en muchos otros videojuegos más que de un guión podemos hablar de una "idea conceptual", una pequeña historia que nos sirve únicamente para contextualizar la historia, ésta idea sirve para desarrollar un videjuego que se basa principalemente en el entretenimiento y la jugabilidad. Los videojuegos con guiones tan simples suelen ser, aunque no necesariamente, videojuegos con una fuerte vocación comercial. A veces, como contraposición, un guión simple no significa un videojuego simple, videojuegos como Flow pueden encerrar un fuerte componente conceptual que nos hable de una idea a la que podemos dedicar un estudio mucho más profundo que por ejemplo a guiones tan extensos como pueden ser los de videojuegos basados en las novelas de Tom Clancy (Ghost Recon, Splinter Cell, End war...) que en realidad resumen muchos clichés sobre situaciones de conflicto bélico al más puro estilo de algunas películas de suspense-acción norteamericanas. Flow. That Game Company. 2006 En el videojuego Flow manejamos a un ser que parece ser una especie de protozoo marino y que va devorando a otros seres, para así poder crecer, permitiéndole devorar a seres que en principio se lo comerían a él, convirtiendo así con el paso del videojuego a la presa en cazador. Como tal Flow carece prácticamente de un guión textual, pero de hecho no lo necesita, ya que la idea conceptual es lo suficientemente poderosa como para no necesitarlo. Una de las normas no escritas del arte, sobre todo en el arte conceptual y en el minimalismo, es que se le debe despojar por lo general de todo lo accesrio, lo anecdótico, dejando así la idea lo más pura posible para que llegue al espectador sin interferencias, provocando así una mayor conexión entre el artista y su obra por un lado y el que observa la obra por el otro. Así Flow se convierte en un relato interactivo que únicamente a través de la imagen y la acción puede dialogar con el jugador sobre conceptos tan trascendentales como el sentido de la vida, la belleza que puede encerrar la violencia de las necesidades biológicas, lo irónico del ciclo de la vida, etcétera. Pero que en ocasiones excepcionales un videojuego no necesite de un guión para resultar complejo conceptualmente, ésto no quiere decir que el guión no sea un elemento muy importante en el mundo de los videojuegos, que de hecho lo es. Los guiones más complejos suelen estar presentes en videojuegos en los cuales la interacción con el entorno es tanto o más importante que la acción, es el caso de videojuegos de rol como en la serie The Elder Scroll, en los cuales el jugador viaja libremente por un reino de dimensiones asombrosas, interactuando con gran cantidad de personajes. Otro género de videojuegos con guiones realmente buenos son los del tipo aventura gráfica, un buen ejemplo puede ser la serie Myst, en los cuales el jugador recorre bellos escenarios resolviendo complejos puzzles y descubriendo poco a poco la complejísima historia de los D'ni, el pueblo creador del universo Myst, gracias entre otras cosas a una innumerable cantidad de documentos escritos. The Elder Scroll IV: Oblivion. Bethesda Softwork. 2006 El guión en Final Fantasy VII Final Fantasy VII pertenece precisamente al género de los videojuegos de Rol, videojuegos en los que la acción se desarrolla en un mundo de grandes dimensiones y normalmente con un desarrollo no lineal. En éste tipo de videojuegos es el jugador y no la acción, el que decide el modo en el que se desarrollan los acontecimientos y tiene además un gran control sobre los personajes, pudiendo modificar su apariencia o incluso su función dentro del videojuego. Además el jugador puede interactuar con el entorno y dialogar con los personajes que van apareciendo, permitiendo así el desarrollo del personaje. Final Fantasy VII tiene una línea básica de guión que se desarrolla de manera más o menos lineal, en el sentido de que para llegar del punto A al punto C, hay que pasar necesariamente por el punto B. Hay momentos en los que la historia se bifurca, pero para llegar de una u otra manera al mismo camino que llevará al desenlace final. Pese a ello, el gran número de tramas secundarias, que pueden hacerse, o no y la riqueza de matices del guión, hace que la histria no resulte para nada lineal, además, aunque se avance en la historia, normalmente se puede regresar a un lugar físico anterior y seguramente se encontrarán nuevas cosas que hacer, ya que cada rincón tiene numerosos recovecos. Todo ello hace que el videojuego sobrepase sin problemas las 50 horas de duración. Cloud cerca de la ciudad de Midgar en el mapa del mundo de Final Fantasy VII El guión es realmente rico e interesante, no tiene un desarrollo lineal de los acontecimientos, sino que a lo largo de la historia se recurre al flashback para contar historias del pasado que vienen a completar o a llevar un punto de incertidumbre al presente, el número de personajes que interviene es muy numeroso y muchos de ellos aparecerán para dar un giro sorprendente a la historia, los compañeros del protagonista principal, Cloud, tienen también su historia personal, una historia compleja incluso en compañeros cuya aparición no es obligatoria (Vincent y Yuffie) y que por lo tanto no afectan al desarrollo de la historia principal. En éste sentido es muy llamativo el desarrollo de todos los personajes a lo largo de la historia, son personajes imperfectos, que tienen momentos de debilidad, de ira, de duda. Nadie está seguro ante los acontecimientos dramáticos que están viviendo. Incluso los personajes que podríamos denominar malvados, en realidad por lo general no lo son tanto, sino que son víctimas de las circunstancias y ante la duda, reaccionan de manera violenta contra todo y contra todos. Es el caso por ejemplo del personaje antagonista, Sefirot, un viejo héroe del ejército, un SOLDADO que se transforma radicalmente al conocer su origen y que desde ese momento, lucha por dar sentido a su vida, ante la traición del mundo que él estimaba, Sefirot reacciona dándole la espalda al mundo, a la vida, convirtiéndose en un paladín de la muerte, en un ser maligno en su fuero más interno. Cloud y Sefirot luchan juntos durante un flashback del protagonista Cloud, el protagnista, es un personaje que no concuerda con dicho papel, ya que continuamente se encuentra azotado por sus propios fantasmas que en algunos momentos llegarán a hacerle dudar de su propia existencia como individuo. Cloud es la duda, una duda de la cual sólo podrá escapar gracias al apoyo incondicional de sus amigos, porque Final Fantasy VII es ante todo un alegato por la amistad, por un compañerismo descarnado que sea capaz de sobreponerse a todo el mal del cual el mundo es capaz, un mundo que no siempre es amable, un mundo cargado de bestias terribles, aunque no todas las bestias muestren un rostro terribles, porque los peores enemigos son aquellos que se esconden bajo pieles de cordero. Final Fantasy VII es también un alegato en favor del planeta, en favor del medio ambiente, un alegato que no es sólo material sino ante todo espiritual. Final Fantasy VII muestra un mundo decadente e industrializado que está acabando con el medio ambiente. Frente a ello se opone un ecologismo espiritualista que bebe profundamente de la filosofía oriental y sobre todo de la teoría de Gaia, que muestra a nuestra madre Tierra como un ser vivo que sufre y que es capaz de responder al virus que es la humanidad violentamente. La "energía vital" la componen las almas de todos los seres y es lo que mantiene vivo al planeta Música y estética de Final Fantasy VII Vídeo de youtube: Final Fantasy VII: Batalla Final. El aspecto cinemático y la música crean una sensación de tensión ante éste momento clave de la historia http://www.youtube.com/watch?v=VEp3CAptctA&feature=player_embedded Final Fantasy VII no podría entenderse sin la espectacular banda sonora de Nobuo Uematsu. Es una banda sonora realizada sin demasiado presupuesto, estamos en 1997 y todavía no hemos llegado al surgimiento de las grandes bandas sonoras en el sentido de la gran inversión que se realizará posteriormente en dichas bandas sonoras de videojuegos, sin ir más lejos Final Fantasy VIII, con canciones tan espectaculares como liberi fataly. La banda sonora de Final Fantasy VII está realizada prácticamente al completo con sintetizadores, con un bajo presupuesto, pero una imaginación desbordante y una composición tan elaborada que es capaz de introducir al jugador en los acontecimientos del juego sin que en ningún momento tenga la sensación de cansarse con una música que pueda considerar repetitiva. Es una banda muy rica y cada momento, cada escena cinemática, cada batalla o cada ciudad tiene su música, no existen los silencios y cuando los hay tienen un sentido. Ejemplo de esta capacidad de la música de Final Fantasy VII de meter al jugador en la historia la podemos contemplar en Katayoku no tenshi (Ángel unilado "one windged angel"-http://es.wikipedia.org/wiki/OneWinged_Angel) música que acompaña a la batalla final contra nuestro enemigo, Sefirot. Estamos hablando de una canción de fuertes componentes épicos y que es capaz por sí sola de añadir un fuerte componente de acción a la batalla... la primera vez que se juega ésta batalla puede resultar bastante angustiosa, se trata del tercer y definitivo enemigo al que nos enfrentamos y el minutaje total de la batalla puede superar la media hora. Vídeo de youtube: Liberi fatali: secuencia cinemática al comienzo de Final FantasyVIII. Los sintetizadores de Final Fantasy VII han sido sustituidos en la secuela en su mayor parte por música orquestal. http://www.youtube.com/watch?v=N5f_VBd_17M&feature=player_embedded Estéticamente Final Fantasy VII ha pasado ya desde hace mucho a entrar dentro de eso que denominamos estética "retro". Los gráficos no eran demasiado espectaculares incluso en su momento para play station, no hay más que ver videojuegos como por ejemplo "metal gear solid" de 1998. Los escenarios se basaban principalmente en fondos "pre-renderizados" sobre los que se desplazaban los monigotes de los personajes con rasgos de cómic manga y con un diseño bastante arcaico, con el cuerpo realmente desproporcionado y muy cabezones. Lo que más destacaba del videojuego eran las espectaculares escenas de batalla, que se desarrollaban en ataques por turnos. Eran completamente 3d, sin fondos pre-renderizados; e incluían interesantes movimientos de cámara y efectos especiales que aportaban a las batallas una sensación muy dinámica, viva y emocionante. Escenario de Final Fantasy VII: los monigotes 3D se mueven sobre escenarios pre-renderizados Mención aparte merecen las espectaculares escenas cinemáticas, un campo en el que la compañía square simepre ha estado en vanguardia. El videojuego incluía más de media hora de secuencias cinemáticas de una calidad asombrosa para la época, lo que realmente resulta asombroso incluso hoy en día. Escena de batalla: se puede ve un giro de cámara con un fuerte contenido cinematográfico y visual Para entender lo asombroso que resulta Final Fantasy VII hay que tener en cuenta las propias declaraciones del propio Yoshinori Kitase, director y escritor de escenarios de Final Fantasy VII y actual productor de "Compilation of Final Fantasy VII" que afirmó que sería imposible llevar a cabo un remake del videojuego para la PS3 debido a lo excesivamente caro y lento que resultaría rediseñar todo el videojuego. Fuente: Consolas.com Fotograma de una de las espectaculares secuencias cinemáticas Evidentemente, desde el punto de vista actual, el aspecto puramente técnico de Final Fantasy VII está bastante desfasado, pero la historia de los videojuegos seguramente no sería lo mismo sin Final Fantasy VII, ya que introdujo cambios en la forma de "contar" un videojuego, exploró todas las posibilidades interactivas que ofrecía el 3D, introdujo las escenas cinemáticas para ayudar a contar la historia y aportarle un ritmo más ágil e introdujo el concepto cinematográfico en el propio videojuego, sobre todo en las escenas de batalla que las convertían en verdaderas coreografías interactivas. Conclusión Quizás Final Fantasy VII no sea, al igual que ningún videojuego "arte" como tal, según el concepto clásico de la palabra, que de hecho sólo incluye a la arquitectura, la escultura y la pintura. Pero Final Fantasy VII representa el mejor ejemplo en el campo de los videojuegos de ese concepto siempre tan polémico de "obra de arte total" puede ser una de las obras cumbres de éste género, como pueden ser "la traviata" en la ópera o "Ciudadano Kane", ambas son "obras de arte totales" y ayudaron a que ambos géneros fueran considerados con el tiempo como tales. Al igual que éstas dos obras maestras, Final Fantasy acabará estudiándose como una obra de arte sin que nadie discuta dicho concepto. Y es que al final el arte no es más que aquello que surge de lo más profundo de la imaginación del ser humano, sin que el soporte que se utilice para ser expresado sea un condicionante. MINIJUEGOS INDIE: Katamari Hack (viernes, 24 de junio de 2011) INTRODUCCIÓN Bienvenidos a ésta nueva sección, en ella iréis encontrando una recopilación de los videojuegos más originales e interesantes del panorama indie que pululan por la red para jugar en vuestros navegadores. Los videojuegos que aparezcan en ésta sección quizás no sean para ustedes ni los mejores ni los más espectaculares videojuegos de los que haya por internet, esa es una labor que ni yo ni nadie puede definir objetivamente, ya que depende, como casi todo en los videojuegos, de un simple tema de gustos personales. De todas formas, espero que os resulte una selección interesante, no va a ser especialmente larga ni va a recopilar todos los videojuegos de internet, pero precisamente porque quiero que en ella aparezcan sólo juegos que, de alguna manera, merezcan realmente la pena, como ya he dicho, por su originalidad, por su calidad o por una increíble jugabilidad. Pensad que por cada juego que hayan aparecido aquí, yo he podido descartar muchos más. KATAMARI HACK http://www.kathack.com/ El primer videojuego del que voy a hablar es más bien una aplicación interactiva y un puro divertimento realmente original. Katamari Hack se basa en uno de los videojuegos más originales de todos los tiempos, se trata de Katamari Damacy, un videojuego del cual en alguna ocasión hablaré y del cual podéis ver un vídeo a continuación. Vídeo de youtube: Katamary Damacy: Gameplay http://www.youtube.com/watch?v=cwhFH75OCDs&feature=player_embedded Como podemos ver en el vídeo, en Katamari Damacy manejamos a un extraño monstruo esférico que va arrasando con la ciudad adhiriendo a su cuerpo objetos cada vez más grandes que le van haciendo crecer cada vez más hasta ser tan grande que es capaz de devorar toda la ciudad. Katamari! Katamari Hack se basa en el mismo concepto de "acaba con todo" pero en tu web favorita o en cualquier otra, para ello sólo entras en la página web http://kathack.com/ y sigues las indicaciones, pero bueno, como están en inglés os lo explico, lo único que tenéis que hacer es pinchar sobre el enlace que aparece al principio de la página y que se llama "Katamari!"(aparece señalado en la captura que podéis ver sobre éstas palabras). Una vez pinchado y sin soltarlo lo arrastráis sobre la pestaña de vuestro navegador en la cual tengáis la página sobre la que queráis jugar (si tiene muchas letras y elementos visuales será mucho más divertido, como por ejemplo en facebook) . Entonces os aparecerá una ventana para elegir con qué botón del ratón queréis jugar y podréis empezar a disfrutar moviendo el katamari por la página. Aquí tenéis un vídeo con todo el proceso. Vídeo de youtube: Katamari Damacy: cómo jugar http://www.youtube.com/watch?v=viQvMl8EUVQ&feature=player_embedded COMENTARIOS Lunatika dijo... La verdad que este blog me gusta mucho. Lo sigo hace unos meses y recién ahora veo que actualizas. Yo también tengo un blog sobre el arte y los videojuegos. No somos muchos trabajando en esto lamentablemente, pero creo que todos deberían tener una visión más abierta y pensar que los videojuegos son una muestra de expresión también. En cuanto al Katamary Hack,lo coloqué en mi blog también hace unos meses. Algo muy original, sin duda. Te dejo la URL de mi blog por si te interesa que afiliemos o hagamos algo: http://game-artwork.blogspot.com/ De todas formas, me estarás leyendo en un futuro, cuando vuelvas a actualizar ;) chao! 25 de junio de 2011 08:13 Alberto Espinal dijo... ¡Muchas gracias por tu comentario! Me agrada mucho ver que hay gente que me lee y tu eres además mi única seguidora, al menos de forma pública, jeje. Aunque pueda parecer que hecho poca cuenta al blog, debido a que no hay muchas entradas, entro casi todos los días para ver estadísticas o nuevos comentarios (hasta ahora todos estaban en Polybius, jeje) Anterior a ésta entrada es la de Final Fantasy VII, que aunque sea de marzo la he ido completando hasta hace muy poco, quizá sea las entrada más elaborada que he hecho hasta ahora. Durante el verano iré aumentando las entradas mucho más, ya que tengo en la cabeza muchos reportajes interesantes. Como seguidora mía por supuesto conozco tus blogs, aunque no se por qué ida de cabeza no te estaba siguiendo, tu blog me parece realmente bueno, muy completo y con un aspecto realmente profesional, el error ya ha sido resuelto y soy seguidor tuyo. Por supuesto estoy dispuesto a colaborar en todo lo que haga falta, si quieres mantener un contacto directo puedes escribirme al mail [email protected]. Creo que el trabajo en equipo, los foros de debate, etc, con respecto a éste tema son algo realmente interesante. Creo que debe fluir el intercambio de ideas ya que, como supongo que sabrás, de momento las visiones y los métodos de estudio de los videojuegos están en una fase muy "beta" podríamos decir, sin un camino común. Creo que hay mucha gente, cada vez más, que creen que los videojuegos son un arte; pero también es verdad que ni tan siquiera hay una metodología de trabajo muy clara. Espero que ésto no te resulte muy denso, jeje, es una explicación muy de ámbito académico. La verdad es que me tomo muy en serio el tema de los videojuegos, entre otras cosas porque, como estudiante de historia del arte que soy, creo que puedo aportar mucho, es un campo nuevo y con mucho camino por recorrer, es un ámbito muy poco saturado con respecto a otros campos de estudio del arte y por lo tanto es un campo lleno de nuevas posibilidades e ideas; ahora mismo somos vanguardia en éste tema, en todo el sentido de la palabra; al igual que en el principio del siglo XX lo fueron las vanguardias históricas. Estamos al principio de un nuevo siglo y tenemos un nuevo lenguaje para que tanto artistas, como programadores, como investigadores y como teóricos podamos expresarnos. Por último, no dejes de prestar atención al blog pues pronto aparecerán nuevas ideas como por ejemplo foros de debate o el nuevo canal de youtube que he estrenado precisamente hoy con el vídeo del Katamari Hack. Pues nada más, muchas gracias por tu comentario y espero poder seguir manteniendo el contacto. ¡Hasta pronto! UN ESPACIO PÚBLICO DE DEBATE (Lunes, 27 de junio de 2011) VIDEOJUEGOS Y ARTE: EL GRUPO Desde hoy existe el grupo "videojuegosyarte" en google groups, éste proyecto se enmarca dentro de un proyecto mayor de ampliación del blog como un proyecto de mayor distribución y calado y en el que tamién se engloba el nuevo canal de youtube. Para acceder al grupo he incluido dos accesos permanentes en el diseño del blog, un acceso directo al grupo en el banner derecho y en la parte superior de la página podéis encontrar un cuadro de suscripción. OBJETIVOS Hay un objetivo principal para la creación de éste grupo y es la participación en foros de debate sobre los diversos ámbitos que aparecen en éste blog, principalmente enfocado hacia el debate sobre la relación entre el arte y los videojuegos. Un segundo objetivo es multiplicar la interactividad de éste gran proyecto que es "arte y videojuegos". Si la principal diferencia del videojuego es la interactividad creo que puede ser muy interesante convertir este gran proyecto en un espacio interactivo, donde puedas no sólo ver y leer, sino también escuchar, participar y por qué no en un futuro, jugar. Todo es favorable para hacer partícipe al lector de éste blog de lo que significa en toda su expresión la participación en un videjuego. ENLACES Grupo "videojuegos y arte": http://groups.google.com/group/videojuegosyarte Canal de Videojuegos y arte en youtube: http://www.youtube.com/user/arteyvideojuegos NUEVO FORO EN ARTELISTA (Miércoles, 29 de junio de 2011) Ahora también podéis opinar libremente sobre el arte y los videojuegos en artelista en éste enlace: http://foro.artelista.com/viewtopic.php?f=21&t=11169 RECOMENDACIONES: STEAM (Miércoles, 29 de junio de 2011) INTROUCCIÓN Hoy estrenamos nueva sección, como podéis ver se llama "recomendaciones", a diferencia de otras secciones ésta se actualizará asiduamente, pues mi intención principal con ésta sección es descubrir nuevos productos en el mundo de los videojuegos, noticias, hardware, etc... En éste caso no haré concienzudos reportajes sino sólo pequeñas introducciones para que el lector pueda investigarlos por sí mismo, espero que ésta nueva sección os guste y estrenamos con un grande, steam. STEAM Supongo que la mayoría de ustedes conocerá lo que es steam, éste reportaje es para aquellos que todavía estén perdidos y desconozcan de qué se trata de una plataforma de ventas de videojuegos online creada por la compañía de videojuegos Valve, creadora de juegos tan míticos como Half Life o Counter Strike. Para jugar en steam necesitas descargarte el programa desde su página web, ocupa aproximadamente un Giga y todos los videojuegos que te descargues se instalarán en el mismo directorio que steam. Logo de Steam En los últimos años la venta de videojuegos sobre soporte físico se ha reducido frente a la venta online y Steam es el claro dominador en éste campo, sobre todo en el ámbito de los pc en mayo de 2010 su católogo ascendía a 2427 títulos, cifra que no ha hecho sino aumentar. Actualmente Steam cuenta con más de 50 millones de usuarios, de los cuales, en el momento en el que escribo éste artículo hay 2.669.459 online, con un pico en las últimas 48 horas de 3.395.030. Estadísticas de usuarios online de steam Steam se ha convertido además en una gran plataforma para la distribución de juegos independientes, permitiendo así un público potencial de 50 millones de usuarios. Hay un antes y un después en el panorama del videojuego independiente gracias a las plataformas de venta online de videojuegos entre las que se encuentra steam, pero también las plataformas de cada una de las consolas. El catálogo de Steam cuenta actualmente con 249 títulos independientes. Página principal de Steam También hay que saber que no todo es positivo a la hora de hablar de steam, ya que se le ha acusado de falta de seguridad en los datos de los usuarios, de no ofrecer garantías si un videojuego comprado no funciona, de hacer conversión 1:1 en el precio dolar-euro (produciendo un gran sobrecoste para el jugador europeo) o incluso de sobredimensionar el importe del IVA. ENLACES Página de steam: http://store.steampowered.com/ Página de valve: http://www.valvesoftware.com/ Steam en wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Steam Juegos steam en wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_para_Steam COMENTARIOS Lunatika dijo... al no poseer una tarjeta de crédito, no puedo comprar juegos en steam. Una pena la verdad :/ pero bueno, siempre que puedo y en la medida que lleguen a mi país, compro juegos en formato físico. 29 de junio de 2011 18:23 Alberto Espinal dijo... Yo descubrí steam al comprar hal-life 2 (episode 1) y no he comprado ninguno de los juegos de steam, aunque sí que tengo varios juegos en la plataforma de manera completamente legal, en internet se ofrece la lista de juegos gratuitos de Steam (en ocasiones aparecen como demos pero son juegos completos). Aquí dejo la lista tal y como aparece en http://www.aimbox.net/lista-de-juegos-steam-gratisaprovecha/: Lista de Juegos Steam Gratis Solo con Tarjeta de Video ATI: http://steampowered.com/ati_offer1a/ Solo con Targeta de Video Nvidia: http://steampowered.com/nvidia/ Americas Army 3 : http://store.steampowered.com/app/13140/ Battleforge: http://store.steampowered.com/app/24770/ Between: http://store.steampowered.com/app/29140/ COIL: http://store.steampowered.com/app/31500/ Mightier: http://store.steampowered.com/app/29150/ Peggle Extreme: http://store.steampowered.com/app/3483/ Sam & Max Episode 4: http://store.steampowered.com/app/8230/ Trackmania Nations Forever: http://store.steampowered.com/app/11020/ Portal: http://store.steampowered.com/app/400/ (Agotado) Codename Gordon: steam://install/92 Spacewar: steam://install/480 Además hace poco más de un mes crearon una nueva pestaña llamada "juegos gratuitos" en la cual aparecen 6 juegos, 5 de ellos online (Global agenda: free agent, Champions online: free for all, Spiral knights, Aliance of valiant arms, forsaken world y team fortres 2) 29 de junio de 2011 19:00 Lunatika dijo... Pues el pack de Portal lo descargué en su momento. Veré que otros juegos gratuitos hay. 30 de junio de 2011 09:04 RECOMENDACIONES: FINAL FANTASY VII ¡PARA LA NES! (Miércoles, 29 de junio de 2011) No se trata de un fake, sino de un videojuego real de NES. Como si de un "Regreso al futuro" se tratara, la compañía china Shenzen Nanjing Technology Co, Ltd lanzó en 2006 éste videojuego en un cartucho de 2048KB, uno de los más grandes para la Nintendo Enterntainment System, algo bastante lógico si tenemos en cuenta cuántos años habían pasado desde la videoconsola madre del clásico Super Mario (que por cierto por éstas fechas ha cumplido 20 años). Pantalla de inicio del Final Fantasy VII de NES Evidentemente, aunque el cartucho es lo bastante grande como para recoger toda la historia de final fantasy VII, por lo que al parecer se han eliminado algunos escenarios, los minijuegos e incluso a los míticos personajes Yuffie y Vincent. Comienza el juego, Cloud y Barret llegan al reactor Nº4 en el tren Tras haber probado durante unos minutos el juego (reconozco que no he encontrado un servidor oficial por lo que he tenido que usar Mediafire) puedo decir que el juego no se parece mucho estéticamente al Final de la PSX, más bien con esos paisajes de castillos recuerda bastante precisamente a los primeros final fantasy de NES. Parece no obstante ser bastante fiel en la historia, tal y como se puede ver en el vídeo. De todas formas el juego no tiene la intensidad ni, evidentemente, los gráficos del Final Fantasy VII de la vieja Squaresoft, por lo que en realidad no pasa de ser una curiosidad para los fans de la saga. Vídeo de Youtube: Primeros minutos en el Final Fantasy VII de la NES http://www.youtube.com/watch?v=qM57S1DsSAY&feature=player_embedded Al hilo de éste tema me parece importante hacer un apunte sobre la corriente estética en la que se basa ésta rareza y es la llamada estética retro, una estética que se convierte en uno de los fenómenos culturales más interesantes asociados, entre otros ámbitos, muy especialmente al mudno de los videojuegos y que consiste en homenajear, de muy diversos modos a los videojuegos del pasado, especialmente de nuestra niñez y adolescencia, ésto se relaciona especialmente con el sentimiento, siempre tan humano, de la nostalgia, en un futuro hablaré más a fondo sobre la estética retro y su importancia dentro del mundo de los videojuegos. ENLACES Pixfans: http://www.pixfans.com/el-remake-del-final-fantasy-vii-para-nes/ Foro Decemuladores: http://www.decemuladores.com/foros/snes-y-nes/29520-final-fantasyvii-nes-ingles.html PETER MOLYNEUX SE ABURRE CON LOS VIDEOJUEGOS (Jueves, 30 de junio de 2011) Peter Molyneux Peter Molyneux es una de las figuras más reconocidas e innovadoras del mundo de los videojuegos, gracias a él podemos disfrutar de títulos tan maravillosos como la saga Black and White o Fabel. Pues ha asegurado en el número 107 de la revista oficial de la Xbox 360 que los videojuegos actuales le aburren, éstas son sus palabras: "Me encantan las nuevas ideas, la innovación. Intento ser diplomático diciendo lo siguiente: Empiezo a estar un poco aburrido de hacer las cosas siempre igual en los videojuegos. Me encanta el drama de los juegos modernos, pero hay una terrible monotonía entre todos ellos. En esencia son todos lo mismo, uno con una paleta de color verde, otro con una paleta de color gris…Vas a disparar, a agacharte y a conducir, y todo empieza a parecerse peligrosamente a Hollywood, donde todo lo que tienen son films de acción." Black & White 2 Es curioso cómo muchos de los grandes gurús del mundo de los videojuegos poco a poco empiezan a ponerse muy serios frente a la forma de actuar de la industria en general. Y es que es curioso cómo la incrieble mejora tanto en las consolas como en los pc's no han traído necesariamente de la mano un aumento en la orignalidad de los videojuegos, sino más bien lo contrario. Quizás esto tenga cierto sentido ya que los números que maneja la industria son espectaculares y por lo tanto si un videojuego funciona ¿por qué no se va a explotar la fórmula hasta que quede agotada? Logo del próximo videojuego de Square-Enix: Final Fantasy XIII-2 Ésto evidentemente va en detrimento del jugador, que no hace sino jugar una y otra vez al mismo videojuego, jugar a videojuegos deja de ser una experiencia única y pasa por tanto a ser algo más bien mecánico. Como dice Molyneux "con una paleta de color gris... o de color verde" pero en el fondo son el mismo videojuego. Creo que está en nosotros, con una compra responsable al elegir un videojuego, el que ésta tendencia cambie y en el futuro podamos decir, sin ningún tipo de tapujos, que los videojuegos son originales y podamos defenderlos como un arte y no sólo como una industria muy rentable. Fuentes: http://xboxgo.es/25171/molyneux-me-aburro-con-los-juegos-actuales/ http://www.thegameeffect.com/Article/Full/?articleID=dbe9af7e-9881-4cc0-874dc00da3bb0d6f COMENTARIOS Lunatika dijo... Totalmente. Aburren y son bastante monótonos en general. De todas formas todos los años existen varios que traen algo nuevo. Un ejemplo fue Heavy Rain el año pasado. 30 de junio de 2011 09:03 Alberto Espinal dijo... Mientras los grandes gurús de ésto sigan manteniendo la esperanza, creo que podremos confiar en que algo de originalidad haya, grandes desarrolladores como Shigeru Moyamoto, Hideo Kojima, Fumito Ueda, Sid Meier, Will Wright, el propio Molyneux, etc. Eso me parece algo muy digno de alabar por parte del mundo de los videojuegos, y es que sus grandes artistas siguen manteniendo en alza la originalidad, aunque a algunos de ellos, como por ejemplo Sid Meier, sean muy partidarios de las sagas (con sus 6 civiliztion, si incluímos el revolution) En cuanto a Heavy Rain, no he jugado, sólo tengo pc, pero por lo que he podido ver es muy interesante y me gustaría probarlo alguna vez, por cierto que existen una serie de machinimas (al menos 3) titulados Heavy Rain in Liberty City, que usan el motor de GTA IV. http://www.youtube.com/watch?v=p1kFNxpp-Ak Bueno, esperemos que la originalidad se mantenga en éste mundo, es curioso que un mundo tan nuevo y con tantas posibilidades empiece a pecar ya de falta de originalidad. Bueno, una de las partes de mi trabajo es de alguna forma ayudar a que esa originalidad permanezca y aumente, aunque ya se que es un pensamiento un poco utópico por lo grandioso que es, jeje. 1 de julio de 2011 01:59