Prácticas (Parte 4)
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Prácticas (Parte 4)
PRÁCTICAS PROGRAMACIÓN IV VISUAL BASIC 1º Bachiller COLEGIO MENESIANO PRÁCTICA 12 Objetivo: Programa que permita mover un coche en todas las direcciones, mediante la pulsación de las teclas w, a, s, y z. Además habrá que conseguir que el coche no se salga por ninguno de los lados del formulario. Objetos utilizados: 1 Image TEORÍA NECESARIA: Propiedades y eventos: o RGB: Permite seleccionar un color por la mezcla de los tres colores básicos (Red, Green, Blue) o KeyPress: Evento que detecta cuando el usuario pulsa una tecla. Ver imagen inferior. o CHR$(KeyAscii): Detecta exactamente cual ha sido la tecla pulsada. Ver imagen inferior. o PRÁCTICA 13 Objetivo: Añadir a la práctica anterior 2 imágenes como las de la figura superior (Minnie y una garrafa de gasolina) , cada una de las cuales se moverá de izquierda a derecha a una velocidad distinta. Además estas imágenes desaparecerán por la derecha e inmediatamente volverán a aparecer por la izda. Objetos utilizados: 3 Images 2 Timer TEORÍA NECESARIA: Toda la teoría necesaria para esta práctica ya ha sido vista, no obstante se recuerda una de las instrucciones que deberá ir en los temporizadores (tras la adptación al programa de cada uno) o If minnie.left>=10000 Then minnie.left=-150 PRÁCTICA 14 Objetivo: Añadir a nuestro video-juego un sistema de puntuación que nos permita conseguir 100 puntos cuando cogemos la lata de gasolina y restar 500 si pillamos a la pobre Minnie. Objetos utilizados: 3 Images 2 Timer 2 Label TEORÍA NECESARIA: Para que el coche pueda atrapar la lata de gasolina deben cumplirse dos condiciones simultáneamente: Que coche y lata se encuentren en la misma posición horizontal Que coche y lata se encuentren en la misma posición vertical Como coincidir exactamente en el mismo punto de la pantalla sería prácticamente imposible, hay que establecer unos márgenes que dependerán de la altura y la anchura de ambas imágenes. A continuación se da una posible solución. La primera condición es para establecer los márgenes de la posición horizontal y la segunda para establecer los márgenes de la posición vertical. Los márgenes dependen de las dimensiones de las figuras, por lo que para tu programa quizás necesite algún ajuste. If (coche.left<=gasolina.left +gasolina.width) and (coche.left>=gasolina.left) then If (coche.top>=gasolina.top) and (coche.top<=gasolina.top+2000) then Contador.caption=contador +100 End If End If PRÁCTICA EVALUADORA Objetivo: Modificar la práctica anterior para que: A medida que vamos consiguiendo puntos aumente la velocidad de los objetos Minnie y Gasolina. Aparezca un mensaje de Enhorabuena y se acabe el juego cuando lleguemos a los 1000 puntos. Termine el programa si la puntuación es negativa en algún momento. Permita volver a iniciar otra partida al pulsar la tecla S cuando se ha terminado el juego. Permita parar el juego en cualquier momento pulsando la tecla P Sea ejecutable.