Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada - tech
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Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada - tech
Realidad Virtual vs. Realidad Aumentada, Una Introducción Leonardo Antezana P. Jalasoft [email protected] “Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one.” (La realidad es meramente una ilusión, aunque una muy persistente.) Albert Einstein SINOPSIS La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada están hechas de componentes de Hardware y Software, ideas y conceptos. Representaciones de lo que nos rodea, o quisiéramos que nos rodee, que pueden ser el portal a una nueva Era, o cajas de Pandora que será difícil volver a cerrar. Años de inversión, investigación, desarrollo y pruebas finalmente están rindiendo fruto a través de la presentación al público de las primeras versiones de la tecnología que podría muy bien ayudarnos a llegar más lejos hacia el futuro o terminar de revolver y confundir nuestra identidad como cultura(s), como civilización, como seres humanos. Términos Destacados Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mediada, Gafas-VR, HoloLens, Google Glass, Oculus Rift. 1. EL LARGO CAMINO Sin bien la idea de Realidad Virtual se la puede considerar omnipresente en la ciencia-ficción es recién desde aproximadamente el 2010 que la idea empieza a tomar fuerza gracias a la propuesta de un par de empresas, y emprendedores[1]. La presentación de prototipos de GafasVR abre un mundo de posibilidades y opciones que sólo las considerábamos viables dentro de nuestra imaginación o en un futuro lejano. Lo que hace aún más atractiva a la potencial oferta es que una de las premisas con las que están trabajando las diferentes entidades es sacar un producto bueno a costos asequibles. Tras hacerse conocido el anuncio de que tecnología VR estaba en desarrollo, no tomo mucho tiempo para que otro grupo decidiera presentar un producto alternativo que, aunque va por la misma línea que el VR, se enfoca en otros aspectos. Si bien el Google Glass (la versión para desarrolladores sale en Febrero 2013[6]) no fue promovido como tal éste no deja de ser otra cosa que un medio para proporcionar Realidad Aumentada. Sin embargo, al producto al que me refiero es el HoloLens de Microsoft (introducido en Enero de 2015 [2]). Se puede ver a la AR y la VR como los dos extremos de una evolución tecnológica que en más de un sentido opera sobre la misma línea. La AR está al extremo izquierdo con un enfoque en la Extensión de nuestra realidad, en el otro tenemos a la VR y su enfoque es la Inmersión en realidades alternativas o artificiales --si así se lo prefiere. Ambos comparten la característica de ofrecer Interactividad con el entorno que extienden o en el que nos sumergimos. Es posible imaginar un modelo de lo más simplista en el que el eje horizontal es la Interactividad, y al punto medio aquel en que la oferta AR se convierte en VR. Podemos decir que hoy, el nivel de nuestra tecnología nos permite estar en el nivel 1, o un poco más de Realidad Aumentada, y el 51 o un poco más de Realidad Virtual. Lo bueno es que el impulso que tanto la evolución de la tecnología como el interés del mercado les están dando nos asegura que no tardaremos en ver cosas que ni la ciencia-ficción logro imaginar. 2. CONCEPTOS 2.1. ¿Qué es Realidad Virtual? “una simulación tridimensional generada por computadora de una imagen o entorno con el cual una persona puede interactuar de una forma aparentemente real o física utilizando equipo electrónico especial, tal como Gafas-VR o guantes con sensores” (Google) Ilustración 1: AR y VR, su eje común la Interactividad. 2.2. ¿Qué es Realidad Aumentada? “una tecnología que superpone una imagen generada por computadora sobre la visión del mundo real de un usuario, proveyendo así una vista compuesta” (Google) “AR es una vista directa o indirecta en vivo de un entorno físico del mundo real cuyos elementos son aumentados (o complementados) por entradas generadas por computadora tales como sonido, gráficos o datos GPS. Ésta relacionado al concepto más general de Realidad Mediada, en el cual una vista de la realidad es modificada por una computadora (probablemente disminuida en vez de aumentada).” (Wikipedia) 2.3. Algo Sobre las Similitudes y Diferencias La Virtual Reality Society pone las cosas claras en cuanto a diferencias cuando dice que “la realidad virtual reemplaza a lo real con lo artificial mientras que la realidad aumentada mejora lo real con lo artificial”[20]. 3. DE DONDE & COMO Considerando que la aventura real apenas empieza es inevitable que la historia como tal de la VR y la AR sea por demás corta. Intentos previos a la actual Etapa no faltan pero su importancia es reducida en comparación a lo que nos está tocando vivir. Todavía es un poco temprano para hablar de una Era cuando ni estamos seguros que son tecnologías que están para quedarse o sólo una moda pasajera. Quizás un primer paso en pos de crear inmersión lo dan los juegos en primera persona (FPS, First Person Shooters), con Wolvenstein 3D (1992) de id Software como el abuelo de todos (por más que el que tuvo mayor presencia fuera Doom poco tiempo después, 1993). En monitores grandes, o en modalidad pantalla-ancha (widescreen), y en semi-penumbra la perspectiva de un Shooter puede absorber si bien no alcanza a lograr inmersión duradera, en particular porque en cuanto giramos la cabeza perdemos todo el punto de vista y la ilusión de estar en el juego. Sin embargo, todo el seguimiento instintivo que se logra con los ojos y el control del ratón/teclado permiten casi llegar a tener la impresión de que “estamos ahí”, en particular con juegos de toque realista y/o que atrapan (System Shock 2, Deus Ex, S.T.A.L.K.E.R.). Si algo han hecho los FPS durante el último cuarto de siglo es empujar la evolución de las tarjetas gráficas, y los GPU (Unidad Procesadora de Gráficos, Graphic Processing Unit), a extremos impensables. No tanto para ofrecer más interactividad pero si para incrementar el realismo visual y el nivel de detalle de las imágenes. Hemos llegado al punto en que para notar diferencia entre generaciones de Hardware hay que fijarse en el manejo bruto de datos y resoluciones. Lo bueno de todo esto es que como corolario la tecnología llega al punto en que es posible desarrollar Gafas-VR sin que cueste el presupuesto de un país. Otro detalle que vale destacar de los nuevos GPU es que se han vuelto núcleos universales de procesamiento masivo, usualmente denominados Shader Cores[31], esto los hace más multipropósito y programables que antes. De ahí viene que las tarjetas de vídeo actuales sirven también para mucho más que generar y dar efectos a gráficos poligonales, tal el caso de los sistemas de simulación de física como el PhysX[9, 10] (ahora de Nvidia) y el Havok (de Intel, ahora de Microsoft[11]), o para armar súper-computadoras[28, 29, 30] de procesamiento bruto de números que cuestan millones de veces menos que una Cray. Esto se traduce en un chip capaz de procesar imágenes, agregarle efectos visuales y/o hacer miles de millones de cálculos por segundo. Oculus y su proyecto Rift VR, ahora una más de las ofertas en Gafas-VR, es el primero en retomar el concepto y tratar de implementarlo con el nuevo Hardware. La idea y el potencial de la tecnología fue atrayendo a muchas mentes famosas como la de John Carmack[12, 13], uno de los fundadores de id Software, no mucho después Facebook decide adquirir la compañía[14] y proveerles del capital para seguir la investigación y empezar a sacar productos reales a precios asequibles. Tras la adquisición de Oculus pareciera que algo hizo click en la industria de los vídeo juegos y de los electrónicos en general, los gadgets, como que sintieron que estaban a punto de perderse de una –posible– revolución importante y repentinamente todo el mundo tenía algún producto en la línea de las Gafas-VR, desde Sony asociado a su marca PlayStation[15, 16] a HTC con su HTC Vive[17, 18, 19]. Un poco en paralelo el departamento de investigación de Google empieza a hablarnos del Google Glass, que es introducido como una pequeña pantalla que se adhiere a los lentes y que nos permite visualizar objetos del Smartphone sin tener que sacarlo del bolsillo. En una de las últimas presentaciones –versión– del producto como que su enfoque y aplicaciones terminan apuntando más hacia AR que un simple reflejo o extensión de las actividades del celular. Mientras la mayor parte de las empresas ponen su esfuerzo en VR, Microsoft nos introduce en silencio y con mucha expectativa a su HoloLens. Al principio pareciera que no difiere mucho de lo que era la norma pero tras un par de vídeos y artículos que explican mejor su enfoque y uso, resulta diametralmente opuesto y, quizás, mucho más viable y práctico –a corto plazo– que los intentos VR presentados hasta el momento. Hoy no se puede decir que VR o AR sean tan cotidianos como se esperaba hace una década, menos que la tecnología esté disponible y distribuida al nivel que muchos auguraban. Sin embargo, hay un impulso que está ahí, como las aplicaciones de Smartphone que crean realidad virtual aprovechando gafas de sujeción de cartón que semejan a las de VR (Google cardboard) y Apps que presentan algunas de las posibilidades. Algo seguro es que, por ahora, ambos temas se han puesto de moda. En los últimos meses el número de Shooters en Steam que repentinamente tienen enfoque VR se han multiplicado bastante, y tras el éxito de Pokemon Go el término Realidad Aumentada se ha vuelto algo más popular, si bien todavía su uso no es, del todo, dentro el contexto correcto o las condiciones de funcionalidad apropiadas. 4. VR, ¿COMO FUNCIONA? El concepto básico es bastante sencillo. Se trata de una extensión de lo que apreciamos en Shooters que aprovecha de dos pantallas LCD, la proximidad de la imagen a los ojos y de ciertos efectos de compensación para crear una perspectiva estereoscópica tridimensional que nos sigue a todo lado gracias a que llevamos puestas las Gafas-VR, o el accesorio apropiado. Un término común para éste tipo de periférico (o aparato electrónico, para ser más generales) es HMD, Head Mounted Display. Es aquí donde las nuevas tecnologías de GPU se tornan cruciales; para mantener realismo, y por la cercanía a los ojos, la presentación de cuadros por segundo tiene que ser de por lo menos 60 fps (frames per second). Si es más, mejor. En esta misma línea, mientras mayor la resolución de las pantallas, mientras más foto-realista se vea todo, mejor será la –ilusión de– inmersión. Cherry Trail SoC que incluye CPU y GPU, que trabaja en conjunto con una Unidad Holográfica de Procesamiento (HPU, Holographic Processing Unit) cuya arquitectura es propietaria de Microsoft[2]. 6. CULTURA & SOCIEDAD, ENTRE ABSTRACCIONES Otra tecnología que entra en juego es el rastreo de la posición de la cabeza. Trabajando con seis ángulos de libertad (6DoF, six degress of freedom) ésta permite calcular donde estamos mirando, o donde estamos posicionados, en el mundo virtual. Casi es como extender la interfaz de un FPS a algo más cercano y envolvente, cambiar el movimiento del ratón por el de la cabeza/ojos y otros periféricos para el avance y retroceso. Es inevitable confundir entre VR y AR dependiendo el contexto y el nivel tecnológico en uso, en especial a medida que nos acercamos al centro de la Ilustración 1. No son pocas las novelas y los filmes de ciencia ficción que aprovechan de éste detalle para tenernos confundidos y darle un monumental giro a nuestra percepción en el momento adecuado. Películas como The Thirteenth Floor (1999) y la novela Turing Evolved (por David Kitson, 2014) son algunos ejemplos que se me vienen a la mente. Tecnologías complementarias permiten rastrear el movimiento de manos, para simular su presencia en el mundo virtual. Audífonos para crear mejor inmersión mediante sonidos envolventes. Y, algo nuevo que viene, rastreo de los ojos para poder crear una mejor representación de la profundidad de campo. Es decir, volver borroso el horizonte hacia el cual no tenemos la vista enfocada o está muy distante. La facilidad con que es posible confundir Realidad con noRealidad dependiendo el contexto, la personalidad, y lo acostumbrado que cada individuo esté con la tecnología es también algo que vale la pena tener en cuenta. Un ejemplo sobre el tema lo es la película The Lawnmower Man (1992). En ella podemos apreciar tanto lo positivo como lo negativo, en potencia, de estas tecnologías nacientes. 5. AR, ¿COMO FUNCIONA? La Realidad Aumentada también hace uso de un HMD pero en vez de crear un mundo simulado, crea imágenes, objetos y entornos generados por computadora superpuestos sobre el mundo real. El usuario nunca pierde la noción, o no debería, de en donde se encuentra. Gran mayoría de los Smartphones modernos tienen toda la capacidad de procesamiento requerida para ofrecer cierto nivel de AR. Con sus GPS, cámaras, software de reconocimiento y procesadores capaces pueden saber dónde se encuentran y crear extensiones visuales generadas sobre los objetos a los que se tiene enfocados. Clave para la AR, según la Virtual Reality Society, es lograr esa integración entre la realidad y los gráficos generados por computadora, aparte de que tienen que ser realistas y tener algún beneficio útil para el usuario[20]. Para lograr esa relación entre lo real y lo artificial son dos los enfoques más comunes. Un primer enfoque es el uso de señales (markers), tales como código QR o figuras, que la aplicación reconoce como el punto sobre el cual actuar. El segundo enfoque es por ubicación (location), el App o programa reconoce donde se encuentra y presenta sus respectivas extensiones visuales (por ejemplo, como lo hace Pokémon Go). Ejemplos de tecnología son el Google Glass y el HoloLens con éste último siendo lo mejor con lo que podemos encontrarnos. Por ahora la oferta “se reduce” a una proyección de lo generado por computadora sobre una pantalla semitransparente delante de los ojos que crea el efecto de superposición con el entorno real que nos rodea. En el caso del HoloLens podemos hablar de bastante Hardware complementario, como audífonos integrados, una unidad de medición de inercia (IMU, inertia measuring unit) que incluye un acelerómetro, giroscopio y magnetómetro, una cámara de profundidad, una cámara fotográfica de 2.4 megapíxeles, un conjunto de cuatro micrófonos y un sensor de luz de ambiente. En cuanto a procesadores tiene un Intel De igual manera podemos hablar de la noción filosófica de Realidad. ¿Es nuestro mundo real, o simplemente estamos en una simulación ultra avanzada? ¿Qué es realidad, el resultado de la interpretación de nuestro alrededor por nuestro cerebro, según como lo aprecian nuestros sentidos? The Matrix, Tron y Tron: Legacy, entre otras películas, exploran el tema con cierta profundidad. Una novela independiente sobre éste tema es Cyberdrome (por Joseph Rhea y David Rhea, 2008). La reciente Trascendence (2014) con Johnny Depp lo hace desde una perspectiva diferente a la usual, enfocándose en la mente en vez del cuerpo, pero bajo la misma idea. Un detalle sumamente importante en todas las presentaciones tecnológicas actuales, que damos por sentado y que ignoramos por el Hardware que tenemos en frente, es el rol que la mente humana juega en todo esto. La oferta VR y AR que existe acaban más como complementos electrónicos a trucos de ilusionistas donde el verdadero proceso de crear la realidad alternativa o la extensión a la nuestra lo ejecuta nuestro cerebro, ¿nuestra mente? No por nada se suele decir que los sueños son la mejor simulación; con la oferta en la película Inception (2010, con Leonardo DiCaprio) llevando las cosas casi al límite de lo imaginable. Obviamente no todo es buenas noticias, hay mucho que se desconoce de los efectos secundarios, tanto físicos como psicológicos, que el uso de equipo VR o AR puede causar. Son artefactos tecnológicos que apenas están empezando a salir al mercado. Recién en Octubre puede que el PlayStation VR se convierta en las Gafas-VR de mayor uso. Por ahora no hay mucho que hacer, a lo máximo prestar atención a los cuidados recomendados por los fabricantes, y dejar prevalecer al sentido común como cree Sarah Sharples[21, 22]. 7. HOY, MAÑANA & MÁS ALLÁ En lo que a presencia en el mundo real concierne diría que AR va ganando, no tanto por su evolución como por los usos que se le ha dado y que recientemente se está considerando a manera de extensiones a la realidad que nos rodea. Algunas pantallas que se sobreponen en aviones caza de combate, los famosos HUDs (Heads Up Display), califican. En Iron Man (2008), cuando se pone a diseñar su traje, podemos ver un uso para el cual el HoloLens estaría calificado si bien en la película trabajaría con otra tecnología. Gafas de visión infrarroja o nocturna también extienden nuestra realidad. Basta que abstraigamos el concepto de Realidad Virtual y lo combinemos con el tema de las simulaciones para entender el alcance de los usos que podrá tener. La idea de ser parte del mundo artificial que se ha creado es algo que va desde lo puramente lúdico a lo educativo pasando por todo lo que podamos imaginar. Entre las primeras aplicaciones está el apreciar lo que se quiere construir desde el interior en vez de sólo visualizarlo y esperar a que resulte como lo imaginamos. Por las demostraciones que se ve en vídeos el tema AR también está listo para ayudar en la construcción; a manera de complemento de herramientas CAD (Computer Assisted Design) no creo que tenga igual. Luego están los usos educativos y los inevitables lúdicos, como el ahora mundialmente famoso Pokémon Go. En las diferentes exposiciones de TechZone podrán apreciar ambas tecnologías en acción. Dos equipos nos muestran el potencial del HoloLens desde diferentes visiones y aprovechando distintas herramientas. Otros nos exponen el presente y futuro de la VR a través la diversidad de sus aplicaciones, desde la medicina al entretenimiento, pasando por lo educativo. 7.1. ¿Dónde nos encontramos con la tecnología actual? El desarrollo de los productos que hoy podemos ver disponibles lleva décadas avanzando y mejorando. Recién éste año, y un poco del anterior, que dio inicio su verdadera presentación y venta al público interesado. Tanto el apartado Hardware como el Software están en plena evolución, problemas como el mareo con las Gafas-VR, el cansancio del cuello y/o la vista son detalles que se va solucionando sobre la marcha. Lo positivo de todo esto es que la tecnología detrás de los GPU puede aprovechar de la necesidad de más cálculos en paralelo y mayor resolución gráfica, requeridos por VR y AR para seguir avanzando y buscando nuevas arquitecturas y soluciones que consuman menos energía y generen menos calor. El HoloLens aprovecha de un arquitectura denominada Holographic Processing Unit (HPU) para tener disponible aún mayor poder de procesamiento[2]. Ahora bien, dependiendo cómo acepte el público las entregas actuales puede que el ciclo en curso no resulte tan bueno pero si va servir para avanzar las ideas, arquitecturas, diseños y conceptos que se tiene para una siguiente iteración tecnológica, tanto del Software como el Hardware. La posibilidad de lograr cierto nivel de ambos, VR y AR, con Smartphones y accesorios de bajo costo, y la rápida evolución de los SoC (Sistema en un Circuito, System on a Chip) en general, puede que resulte como el inesperado impulso para que el presente avance al futuro más rápido. 7.2. ¿Dónde nos vemos con la tecnología de un futuro cercano? Si hablamos de una evolución manteniendo la actual tendencia de procesadores más pequeños, arquitecturas más capaces, un cada vez menor consumo de energía y producción de calor, no veo sorpresas mayores pero si un ritmo de mejora constante que quizá de un par de saltos con los nuevos métodos de producción de circuitos integrados que se está investigando. Todo apunta a presentaciones cada vez más ergonómicas y funcionales de VR y AR, con las debidas extensiones al Software. Sin olvidar la reducción de costos y una oferta mucho más variada de opciones en el mercado. Una de las mayores quejas hoy es el peso de los aparatos al igual que la corta duración de su batería. Una tecnología que, si sale de los laboratorios, podría revolucionar todo y dar un giro completo a nuestro concepto de Realidad Virtual y Realidad Aumentada son los hologramas. Aquí si entraríamos en el espectro de posibilidades demostrados con el Danger Room de los X-Men o el Holodeck de Star Trek. Esto es, la opción de no sólo interactuar naturalmente con entornos artificiales pero estar en ellos, captarlos con todos nuestros sentidos, manipularlos al igual que a nuestra Realidad Cero. 7.3. ¿Qué experiencias y advertencias nos ofrece la Ciencia-Ficción? Un problema que no requiere ni de AR ni de VR para surgir es cómo mucha gente se deja absorber por mundos simulados y realidades alternativas con tal de no enfrentar aquella “física” y “real”. Lo que se torna en un detalle con potencial peligroso y crítico al momento de acercarnos cada vez más a la posibilidad de realmente adentrarnos en “otros mundos”, “otras realidades” o vivir una vida en una “realidad” extendida que sin los extras tecnológicos que la complementan puede resultar hasta “falsa” para gran cantidad de “usuarios”. El tradicional y clásico dilema que enfrenta Hamlet entre “Ser y no Ser” adquiere un sentido mucho más abstracto, mucho más subjetivo y con un grado mayor de riesgo cuando hablamos de tener acceso a simulaciones y extensiones que nos ofrecen mundos completamente diferentes y que cuando logremos tener control sobre los mismos permitirán a los usuarios crear cosas de ensueño poniendo a la mente en peligro de perder la noción de cuál es aquella Realidad Cero en la que se nació y de la cual nos estamos distanciando. Un posible escenario lo vemos en Inception pero no mediante tecnología sino la propia mente. El magnate e inventor Elon Musk (Tesla Motors) comentó (el tono de la entrevista deja entender que quería evitar la pregunta pero el interlocutor insistía) en una conferencia de tecnología[23], no hace mucho, en California, que la probabilidad de que estemos en “una realidad base” es “una en billones”. Respondiendo con “probablemente” a la pregunta de si su comentario implica que él cree que ya estemos viviendo en la simulación de un vídeo juego. 8. CONCLUSIONES Realidad Virtual y Realidad Aumentada tecnologías similares pero no lo mismo. La primera nos permite adentrarnos en lo artificial, ser parte de la imaginación. La segunda agrega elementos a nuestra realidad, la complementa, la extiende, nos permite interactuar con ellos, hacerlos parte de la rutina diaria y lo cotidiano. Las diversas tecnologías que las hacen posibles están hoy en pleno proceso de re-enfocar su evolución durante la próxima década. Se las necesita más capaces, con arquitecturas de procesamiento más general, que consuman menos energía, que generen menos calor. Sensores integrados, mejor reconocimiento de imágenes y voz. Todo esto es lo esperado, lo mínimo que va llegar, queda claro que las cosas serán mucho más interesantes. Considerando que de momento los productos disponibles están más en una fase prototipo, o apenas empezando a ser comprendidos en todo su potencial, es indiscutible que sus aplicaciones y utilidad prácticamente no tienen límites definidos. Aquí, sí resulta que la imaginación es la frontera. La única duda que realmente queda es si la cultura, la sociedad y nuestra civilización en general están listas para los nuevos desafíos que VR y AR traen consigo. VR es como una puerta a otras dimensiones, la entrada a nuevos mundos y universos. AR extiende nuestra realidad solapando encima una artificial, funcional, multipropósito que se acomoda a necesidades y/o caprichos. La duda queda, lo que viene es inevitable. 9. AGRADECIMIENTOS Agradecimientos van a todo el equipo de TechZone por su iniciativa y esfuerzo, y a toda la gente de Jala por ser una continua fuente de inspiración para siempre seguir adelante. 10. REFERENCIAS [1] “Oculus VR”. Wikipedia = https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_VR. [2] “Microsoft HoloLens”. Wikipedia = https://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_HoloLens. [3] “Google Glass”. Google = https://developers.google.com/glass/. [4] “Google Glass”. Mashable = http://mashable.com/category/project-glass/. [5] Voo, Brian. “Everything You Need To Know About Google Glass”. Hongkiat = http://www.hongkiat.com/blog/google-glass/. [6] “Google Glass”. Wikipedia = https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass. [7] Sitio Oficial de HoloLens. Microsoft = https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us. [8] Fitzsimmons, Michelle. “Hands on: Microsoft HoloLens review”. 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