Arte de Videojuegos El arte de un videojuego es mucho más que
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Arte de Videojuegos El arte de un videojuego es mucho más que
Arte de Videojuegos Iniciamos El arte de un videojuego es mucho más que los gráficos, los efectos especiales o las texturas y desde luego, no tiene nada que ver con la potencia de los motores de juego, cantidad de polígonos o resoluciones. El arte es el espíritu del proyecto, es nuestra capacidad para trasmitir sensaciones a través de una imagen, de un color y una estética. Cuando hablamos del arte de un videojuego englobamos el diseño y modelado de personajes, sus animaciones, los escenarios donde se desenvuelven, la iluminación… pero este libro no trata sobre cómo modelar, animar o crear una textura en softwares potentes (como 3D Studio Max o Adobe Photoshop), para eso ya hay grandes expertos que pueden enseñarte. Este libro trata sobre cómo transformar una idea de juego escrita en papel en una imagen que conecte emocionalmente con el jugador. 12 Entrevista a Manuel Moreno un viaje Si somos diseñadores de juegos, productores o incluso directores de arte, tenemos que entender que un videojuego tiene su propio lenguaje visual, marcado por una palabra clave: jugabilidad. El arte conceptual, también conocido como concept art, es un proceso artístico en el que las ideas dentro de la obra son más importantes que el aspecto final, donde, en ocasiones, se reduce a unas cuantas líneas que transmiten una idea, pero sin llegar a crearla realmente. En este libro vamos a conocer qué elementos hay que tener en cuenta y cómo tenemos que trabajar con los ilustradores y artistas conceptuales. Aunque nuestro perfil no sea artístico, tendremos que saber comunicarnos y entender el lenguaje audiovisual que tienen los videojuegos. 13 Arte de Videojuegos Cuando hacemos un videojuego todo influye y, al igual que la música crea situaciones de jugabilidad, el propio arte crea el juego: desde mecánicas que se apoyan en jugar entre las sombras, escenarios que rezuman ecos de una historia pasada en cada una de sus esquinas y colores que ayudan al jugador a encontrar sus objetivos. El auge de los juegos indies nos ha traído una época gloriosa para el ARTE (con mayúsculas), porque juegos como Limbo, Braid o Journey nos han enseñado cómo una estética puede crear un juego y emocionar a los jugadores. Definir bien el arte nos ayuda a reducir los costes de un proyecto; si no tenemos presupuesto para crear un juego 3D, utilicemos una estética rompedora en 2D. ¿Por qué no? Un jugador busca, sobre todo, que le sorprendan, tanto a nivel jugable y narrativo como estético. Journey © SCEE La belleza del mundo de Journey reside en el uso de los colores suaves, cálidos y cercanos en un mundo vacío y nostálgico, creando una preciosa combinación de sensaciones. Como director de Arte en publicidad y en videojuegos, siempre he tenido una obsesión: transmitir emociones. Y eso es lo que vas a encontrar en este libro, una ayuda para que puedas pensar y desarrollar el arte de tu videojuego, no solo a nivel estético, sino que 14 Iniciamos un viaje vamos a empezar un apasionante viaje para conocer cómo transmitir una sensación de terror, un momento de melancolía y cualquier emoción que consiga disparar la imaginación del jugador y le transporte al mundo que hemos creado. En los próximos capítulos vas a encontrar consejos, ejemplos y ejercicios para entender cómo tiene que ser el diseño de un personaje, cómo tiene que afectar la iluminación a la jugabilidad y qué tienen que transmitir los escenarios. Pero también encontrarás entrevistas a algunos de los mejores artistas y directores de arte de este país, que nos hablan sobre cómo enfocar un proyecto, dar consistencia al universo del juego y cómo crear el arte en respuesta a la jugabilidad, intentando que todo fluya en perfecta armonía. Hace unos años escribí el libro Diseño de Videojuegos, da forma a tus sueños, como un pequeño empujón para ayudar a transformar a Clippox Exodus © Gametopia Games Diseño preliminar de uno de los escenarios de Clippox, videojuego que hemos desarrollado en Gametopia Games y que se basa en la naturaleza para crear situaciones de juego de plataformas. 15 Arte de Videojuegos Runaway 2: El Sueño de la Tortuga © Pendulo Studios Story Boards y diseños preliminares de una de las sagas de videojuegos más clásicas e importantes de nuestro país: Runaway. En estas imágenes podemos ver lo esencial que es trasmitir sensaciones y movimientos pensando en la jugabilidad. 16 a e Iniciamos un viaje jugadores en creadores. Con este libro me gustaría profundizar en un segundo paso: empezar a plasmar mi idea. Si ya he conseguido sacarla de la cabeza y tengo las mecánicas de juego y los personajes, la segunda pregunta debería ser: ¿y cómo es mi arte? ¿Es un juego realista?, ¿es más Cartoon?, ¿es fantasioso o es una realidad alternativa como pueden ser los universos SteamPunk? La decisión no es fácil y afectará a todo el desarrollo, a la percepción que tengan los jugadores del juego y en cómo se va a jugar. A mitad de creación del videojuego no puedo cambiar el arte, ya que supondría rehacer mucho trabajo y tirar muchas horas de esfuerzo, así que este es el momento para pensar muy bien qué queremos hacer. Por último, me gustaría animarte a que dibujes y hagas bocetos de todas tus ideas. Da igual la calidad de las mismas, pierde el miedo y olvídate de cualquier comentario. Intenta dibujar los personajes, los storyboards, los planos de las cámaras para visualizar los escenarios... dibuja todo lo que puedas. Te ayudará a dar forma a las ideas y a que el resto del equipo comprenda lo que quieres hacer, que más da si está bien dibujado o no, lo importante es que trasmita lo que tienes en tu cabeza y como siempre se dice: una imagen vale más que mil palabras, y en videojuegos, aún tiene más importancia. Así que, prepárate un buen té y ponte cómodo porque ¡comenzamos! al os 17 Un estilo propio Una nueva forma de comunicar a través de colores poco saturados, líneas fuertes, agresivas y mucho movimiento. Gears of War Judgment © 2013 Epic Games, Inc. Todos los derechos reservados Concept art de uno de los enemigos del juego, donde vemos la importancia de reflejar el movimiento y el tipo de colores que se suelen utilizar. 18 Diseño de un escenario 19 Arte de Videojuegos Los videojuegos, en su rápida evolución, han ido adquiriendo un estilo propio basado en una forma de representarse y de transmitir sensaciones. Al igual que el cómic, tiene sus propias reglas no escritas de composición, color y movimiento. Los videojuegos tienen un lenguaje audiovisual muy marcado por el medio en el que han nacido y en el que viven: el mundo digital. Las tabletas para dibujar, en la mayoría de los casos, han sustituido al lápiz y papel y han ido moldeando a una generación de artistas que se han acostumbrado a trabajar con ese pincel suave, con esas líneas rápidas y con esos colores empastados. Si miras muchos concept arts de videojuegos, verás a lo que me refiero. 20 Un estilo propio Un factor que influye en la forma de enfocar los personajes y escenarios es la cultura underground en la que nacieron los videojuegos. Ese espíritu garajero se palpa en personajes agresivos y con mucho movimiento, colores bajados de intensidad y atmósferas densas y complejas. Es cierto que, en los últimos años, estamos viviendo un gran auge de los juegos casuales, pensados para un público más amplio y genérico, que ha permitido que florezcan estilos desenfadados, colores más vivos y formas más cartoon, pero si nos fijamos en los juegos triple A, los súper ventas y aquellos que más han impactado en la comunidad jugona, nos encontraremos con ese estilo más oscuro y agresivo. De todas formas, aunque nos acerquemos a juegos más vistosos, como Angry Birds o Cut the Rope (grandes estrellas en plataformas móviles), veremos que los colores siguen una tendencia desaturada, son más vivos sí, pero no son colores Disney. Si analizamos bien el arte de muchos juegos, veremos curiosas diferencias con otras industrias, por ejemplo, el tamaño de los personajes. Una regla no escrita es que los héroes, los protagonistas, tienen que tener ocho cabezas de alto, en lugar de las siete cabezas que marca la proporción más clásica. Eso crea personajes mucho más fuertes y agresivos, pero con cabezas más pequeñas. El ejemplo más claro es la saga de videojuegos Gears of War, de Epic Games y Microsoft, donde vemos personajes con unos cuerpos desproporcionados y una cabeza pequeña. De manera más sutil lo veremos en la gran mayoría de juegos. Hay varios motivos que han llevado a crear este tipo de proporciones, como darle más agresividad, pero la perspectiva de la cámara de juego es una de las más importantes. Tanto en juegos en tercera persona, donde vemos a nuestro personaje, como en primera, donde vemos a los enemigos que nos atacan, el ángulo de la cámara favorece y estiliza a personajes de este tipo. El artista Javier Moreno trabajando con su tableta Las tabletas, como la Wacom Cintiq, han supuesto una revolución porque volvemos a pintar sobre un papel digital, donde podemos ver los progresos mientras dibujamos. 21