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1 Virtual Archaeology Review VOLUMEN 2 NÚMERO 3 ABRIL 2011 VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 ISSN Mayo 1989-9947 2011 VIRTUAL ARCHAEOLOGY Virtual Archaeology Review REVIEW 2 EQUIPO EDITORIAL EDITORIAL TEAM Directores / Directors ISSN 1989-9947 Alfredo Grande INNOVA CENTER. European Center for Innovation in Virtual Archaeology Sevilla. España. Edita/ Edit Víctor Manuel López-Menchero Bendicho Laboratorio de Arqueología, Patrimonio y Tecnologías Emergentes (LAPTE). Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real. España Consejo de Redacción / Editorial Board Maurizio Forte School of Social Sciences, Humanities and Arts. University of California, Merced. USA Bernard Frischer IATH. Institute for Advanced Technology in the Humanities. University of Virginia. USA Michael Ashley CHI. Cultural Heritage Imaging, USA Daniel Pletinckx Visual Dimension bvba, Ename, Belgium Alan Chalmers The Digital Laboratory, WMG University of Warwick, UK Eva Pietroni Universidad de Castilla-La Mancha. Laboratorio de Arqueología, Patrimonio y Tecnologías Emergentes (LAPTE). Ciudad Real. España Universidad de Castilla-La Mancha. Laboratorio de Arqueología, Patrimonio y Tecnologías Emergentes (LAPTE). CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage. Rome, Italy Lucrezia Ungaro Sovrintendenza ai Beni Culturali del Comune di Roma. Roma. Italy Jorge Onrubia Pintado Laboratorio de Arqueología, Patrimonio y Tecnologías Emergentes (LAPTE). Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real. España Francisco Seron GIGA. Advanced Computer Graphics Group. Computer Science Department, University of Zaragoza. Spain Luis A. Hernández Ibáñez VIDEA LAB. Grupo de Visualización Avanzada en Arquitectura, Ingeniería Civil y Urbanismo. Universidade a Coruña. A Coruña. España. Juan Carlos Torres GIIG, Grupo de Investigación en Informática Gráfica. Universidad de Granada. Granada. España. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Volumen 2 Abril 2011 Número 3 Sevilla 1 abril de 2011 Colaboradores/ Colaborators 3 Virtual Archaeology Review CONTENIDOS IBAM - ITLAB. Information Technologies Lab. Consiglio Nazionale delle Ricerche. Lecce. Italia 1.UN WEBGIS PER LA CONOSCENZA DELLE ANTICHE CITTÀ DELLA MESOPOTAMIA Giacomo Di Giacomo e Giuseppe Scardozzi ANTARES LAB. CNR. Roma. Italia. Páginas 9-13 2.EMPLEO DE MODELOS CARTOGRÁFICOS TRIDIMENSIONALES APLICADOS AL ESTUDIO HISTÓRICO-ARTÍSTICO DEL TERRITORIO José Ramón Ruiz Checa, Valentina Cristini y Mº Isabel Sánchez Duque Dep. Construcciones Arquitectónicas. Universidad Politécnica de Valencia. España Instituto Restauración del Patrimonio. Universidad Politécnica de Valencia. España Arqueóloga. Asociación cultural Kultur. Cuenca. España. Páginas 15-22 3.3D RECONSTRUCTION OF THE POGGIO SOMMAVILLA TERRITORY (SABINA TIBERINA, RIETI- ITALY) A NEW APPROACH TO THE KNOWLEDGE OF THE ARCHEOLOGICAL EVIDENCES Flaminia Verga y Federica Fabbri CNR ITABC. Roma. Italy Páginas 23-26 VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 4 Virtual Archaeology Review 4.ASSESSMENT OF REAL AGING IN SELECTION PROCESS OF REPLACEMENT MATERIALS FOR STONE MONUMENTS CONSERVATION. Nicolas Concha-lozano, Dominique Lafon, Olivier Eterradossi and Pierre Gaudon1 CMGD. Ecole des Mines d’Alès, Alès, France Páginas 27-31 2PSM. Ecole des Mines d’Alès, Pau, France 5.ASIGNACIÓN DEL COLOR EN MODELOS TRIDIMENSIONALES. Vicente Domínguezn, Ricardo Chacón y Antonio Adán 3D Visual Computing and Robotics Lab. Universidad de Castilla La Mancha Ciudad Real. España 6.LA COMUNICACION DE LA ARQUEOLOGIA VIRTUAL José Luis Gómez Merino Balawat.com. Aplicaciones multimedia para la Arqueología. Toledo. España Páginas 33-37 Páginas 39-41 7.TECNOLOGÍAS ÓPTICAS APLICADAS A LA VISUALIZACIÓN Y PRESENTACIÓN 3D DE PATRIMONIO. CASO PRÁCTICO DE LA VIRGEN DEL REBOLLET DE OLIVA Luis Granero, Francisco Díaz, Francisco Millet, Rubén Dominguez y Yolanda Sanjuan AIDO. Paterna, Valencia. España Páginas 43-47 UPV Bellas Artes. Valencia. España 8.RECREACIÓN VIRTUAL DE LA NECRÓPOLIS DE LOMO GORDO (SAN BARTOLOME DE TIRAJANA, GRAN CANARIA) Ernesto Martín Rodríguez Dirección General de Patrimonio Histórico y Cultural Cabildo Insular de Gran Canaria. Gran Canaria. España. Páginas 49-52 9.INTEGRATION OF PHOTOGRAMMETRIC AND TERRESTRIAL LASER SCANNING TECHNIQUES FOR HERITAGE DOCUMENTATION Javier Cardenal Escarcena, Emilio Mata de Castro, José Luis Pérez García, Antonio Mozas Calvache, Tomás Fernández del Castillo, Jorge Delgado García, Manuel Ureña Cámara y Juan Carlos Castillo. High Polytechnical School of Jaen. University of Jaén. Jaén. España. Páginas 53-57 Department of Historical Heritage. University of Jaén. Jaén. España. 10.GENERATION OF AUTOMATIC STIPPLING ILLUSTRATIONS FROM PHOTOGRAPHS FOR DOCUMENTING ARCHAEOLOGICAL PIECES Germán Arroyo, Domingo Martín y María Victoria Luzón Depart. de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Universidad de Granada. España Páginas 59-64 VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 5 Virtual Archaeology Review 11.PROCESOS DE DOCUMENTACIÓN ARQUEOLÓGICA Y GENERACIÓN DE MODELOS VIRTUALES Josep Blasco, Sebastián Varea, Fernando Cotino, Albert Ribera y Oreto García GLOBAL S.L. Valencia, España Páginas 65-69 AFT & ARTS Rouen, Francia SIAM Servicio de Investigación Arqueológica Municipal de Valencia, Ayuntamiento de Valencia 12.SAN JUAN BAUTISTA (BURGUILLOS DEL CERRO, BADAJOZ), UN EJEMPLO DE DOCUMENTACIÓN DEL PATRIMONIO CON NUEVAS TECNOLOGÍAS Andrea Menéndez Menéndez, Victor M. Gibello Bravo y Pedro Ortiz Coder ARQVEOCHECK, S.L.U. Mérida, Badajoz. España. Páginas 71-74 GAVLE. Documentación gráfica del Patrimonio. Mérida, Badajoz. España. 13.DIGITALIZACIÓN 3D EN ARQUEOLOGÍA Lluís Vila Bonamusa y Lluís Viladrichtor ESTRATS S.L. Sant Esteve de Palautordera, Bracelona. España SOLUMETRICS, Sant Cugat del Vallés, Barcelona. España Páginas 75-81 14.REALIDAD AUMENTADA APLICADA AL PATRIMONIO HISTÓRICO MOLINAR Miguel Castro-García, José Ignacio Rojas-Sola y Mª del Pilar Carranza-Cañadas Departamento de Ingeniería Gráfica, Diseño y Proyectos Páginas 83-86 Universidad de Jaén. España Departamento de Ingeniería Gráfica y Geomática de la Universidad de Córdoba. España Balawat.com. Aplicaciones multimedia para la Arqueología. Toledo. España VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 6 Virtual Archaeology Review 15.VISOR DE REALIDAD AUMENTADA EN MUSEOS (RAM) PARA EXPOSICIONES SITUADAS EN ENTORNOS CERRADOS Mariano Flores Gutierrez, Tomás Rufete Martínez, José Macanás Vidal, Juan Martínez García, Carlos María López Martínez y Francisco Ramos Martínez. Departamento de Informática y Sistemas, Universidad de Murcia. España Páginas 87-91 Neotecno Desarrollos SL. Parque Científico Universidad Murcia. España INREVI, Innovación en Realidad Virtual, Murcia. España Arqueología y Diseño Web SL, Murcia. España 16.ARQUITECTURA DE BARRO. RECONSTRUCCIÓN GRÁFICA DEL HÁBITAT DEL INICIO DE LA EDAD DEL BRONCE EN EL INTERIOR PENINSULAR. José Javier Fernández Moreno y José Ramón Almeida Olmedo Dirección General de Patrimonio Cultural. Junta de Castilla y León. España. Páginas 93-97 SERCAM Servicios Culturales y Ambientales S.C. 17.LA CUEVA DEL TIEMPO. UN VIAJE A NUESTROS ORÍGENES Cristina Cuesta Marín, Sergio Barrera Mayo y Unai Baeza Santamaría Fundación Atapuerca, Didáctica y Proyectos de Difusión, Burgos. España VIRTUALWARE, Basauri. España 18.REALIDAD VIRTUAL PARA LA DINAMIZACIÓN DE ENTORNOS RURALES. UN CASO PRÁCTICO: RED PARQUE CULTURAL Unai Baeza Santamaría VIRTUALWARE. Basauri, España Páginas 99-103 Páginas 105-108 19.ESTUDIO GEOMÉTRICO DE PIEZAS ARQUEOLÓGICAS A PARTIR DE UN MODELO VIRTUAL 3D Antonio T. Mozas Calvache, José L. Pérez García, Vicente Barba Colmenero y Andrés López Arenas Grupo de Investigación Sistemas Fotogramétricos y Topométricos. Páginas 109-113 Universidad de Jaén. España 20.NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LEVANTAMIENTOS APLICADAS A LA RESTAURACIÓN: “EL GIRALDILLO’’ José Antonio Barrera Vera, Antonio Pérez Romero, Rafael Ortiz Marín y Carlos Cobos Gutiérrez E.U.A.T. E.U.I.T.A. E.T.S.I. Universidad de Sevilla, España. Páginas 115-120 21.FOTOGRAMETRÍA DE BAJO COSTE PARA LA MODELIZACIÓN DE EDIFICIOS HISTÓRICOS José Luis Pérez García, Antonio T. Mozas Calvache, Francisco Javier Cardenal Escarcena y Andrés López Arenas Grupo de Investigación Sistemas Fotogramétricos y Topométricos. Páginas 121-125 Universidad de Jaén. España VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 7 Virtual Archaeology Review Dirección General de Patrimonio Histórico y Cultural Cabildo Insular de Gran Canaria. Gran Canaria. España. 22.OPTIMIZACIÓN DEL MODELADO CAD PARA EL ANÁLISIS DEL PATRIMONIO HISTÓRICO MOLINAR Miguel Castro-García, José Ignacio Rojas-Sola y Mª del Pilar Carranza-Cañadas Departamento de Ingeniería Gráfica, Diseño y Proyectos.Universidad de Jaén. España Páginas 127-130 Departamento de Ingeniería Gráfica y Geomática. Universidad de Córdoba. España 23.VIRTUAL HIERAPOLIS: TRA TECNICISMO E REALISMO Francesco Gabellone, Ivan Ferrari, Francesco Giuri, Massimo Limoncelli IBAM - ITLAB. Information Technologies Lab. CNR. Lecce. Italia. Páginas 131-136 24.ANASTILOSIS VIRTUAL DE FELIPÉIA Hélio Costa Lima Departamento de Arquitectura de la Universidad Federal de Paraíba, Brasil. Páginas 137-140 25.VIRTUAL RESTORATION OF FRAGMENTED GLASS PLATE PHOTOGRAPHS OF ARCHAEOLOGICAL REPERTOIRES F. Stanco, D. Tanasi, G. Gallo Dipartimento di Matematica e Informatica, Università di Catania, Italia. Páginas 141-144 VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 8 Virtual Archaeology Review 26.ANASTYLOSIS VIRTUAL DE LA PUERTA OCCIDENTAL DEL CASTELLUM DE TAMUDA (TETUAN, MARRUECOS) Javier Bermejo Meléndez, Juan Manuel Campos Carrasco, Lucía Fernández Sutilo, Águeda Gómez Rodríguez, Darío Bernal Casasola y Mustapha Ghottes Área de Arqueología. Universidad de Huelva. España. Páginas 145-149 Área de Arqueología. Universidad de Cádiz. España. Universidad Abdelmalek-Essaadi. Tetuán, Marruecos. 27.METODOLOGÍA Y CRITERIOS PARA LA RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL DEL PATRIMONIO ARQUITECTÓNICO ROMANO. Lola Vico López Universidad Politécnica de Cataluña. España. Páginas 151-155 28.AVANCES HACIA UNA NUEVA METODOLOGÍA DE TRABAJO EN PROYECTOS ARQUEOLÓGICOS: EL CASO DE LA VILLA ROMANA DE LA ONTAVIA (TERRINCHES, CIUDAD REAL) Luís Benítez de Lugo Enrich y Víctor Manuel López-Menchero Bendicho Universidad Nacional a Distancia (UNED). ANTHROPOS S.L. España. Páginas 157-160 MAP. Universidad de Castilla-La Mancha. España. 29.PINTURA Y ESCULTURA DIGITAL 3D CON ZBRUSH APLICADA A LA ARQUEOLOGÍA Marta Ángeles Estalayo Moreno Páginas 161-164 30.LA FUENTE DE FONCALADA (OVIEDO): APLICACIÓN DE MÉTODOS GRÁFICOS E INFOGRÁFICOS DE ANÁLISIS COMPOSITIVO Y METROLÓGICO A LA FORMULACIÓN DE UNA HIPÓTESIS DE ANASTILOSIS VIRTUAL DEL MONUMENTO Francisco José Borge Cordovilla Junta de Castilla y León. Profesor de Enseñanza Secundaria. Investigador. Páginas 165-168 VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 9 Virtual Archaeology Review Un webGIS per la conoscenza delle antiche città della Mesopotamia Giacomo Di Giacomo e Giuseppe Scardozzi ANTARES LAB. Ancient Topography, Archeology and Remote Sensing Lab. Consiglio Nazionale delle Ricerche - Istituto per i Beni Archeologici e Monumentali. Roma. Italia. Resumen El Instituto de Monumentos Arqueológicos y Monumentales (CNR-IBAM) participo’ en los anos 2005-2009 en un proyecto "El Museo Virtual de Irak", con el ayudo por el Ministerio de Asuntos Exteriores desarollado con la coordinación científica del Consejo Nacional de Investigación. Este trabajo describe en detalle las peculiaridades del sistema Webgis implementado para la presentación de determinados centros de la antigua Mesopotamia. Desde el procesamiento de imágenes para extraer los datos de los mapas por satélite para la base documental, hasta la creación de la estructura y la interfaz web: un experimento de comunicación en la historia y la arqueología que extiende el concepto clásico de "museo", extiendéndolo también a contextos de descubrimiento y de la relación entre el paisaje histórico y el hombre. Palabras Clave: MUSEO VIRTUAL DE IRAK, MESOPOTAMIA, WEBGIS, TELEDETECCIÓN, ARQUEOLOGÍA. Abstract In the years 2005-2009, The Institute for Archaeological Monuments and Sites (CNR-IBAM) participated with "The Virtual Museum of Iraq," sponsored by the Ministry of Foreign Affairs and developed with the scientific coordination of the National Council of Research. This paper describes in detail the peculiarities of the webGIS implemented for the submission of certain centers of ancient Mesopotamia. From image processing to extract the satellite map data for documentary base, until the creation of the structure and web interface: an experiment in communication history and archeology that extends the classical concept of "museum", extending also to contexts of discovery and the link between the historic landscape and man. Key words: IRAQ VIRTUAL MUSEUM, MESOPOTAMIA, WEBGIS, REMOTE SENSING, ARCHAEOLOGY. 1. IL PROGETTO “MUSEO VIRTUALE DELL’IRAQ”. L’istituto per i Beni Archeologici e Monumentali del Consiglio Nazionale delle Ricerche (IBAM-CNR) ha partecipato, tra il 2005 e il 2009, al progetto “Museo Virtuale dell’Iraq”, promosso dal Ministero Affari Esteri e realizzato con il coordinamento scientifico del Consiglio Nazionale delle Ricerche. Il progetto è stato finalizzato alla creazione di un contenitore virtuale, gratuito e disponibile on-line, della collezione archeologica del Museo Nazionale di Baghdad, chiuso dal 2003 e attualmente non fruibile. Il contributo principale del CNR-IBAM è derivato dalla necessità di contestualizzare gli oggetti e i monumenti “esposti” nel Museo Virtuale, dando ai “visitatori” la possibilità di conoscere anche i siti archeologici da cui tali oggetti provenivano. Questo obiettivo è stato raggiunto mediante differenti soluzioni nel sito web del Museo Virtuale: da un lato, il Laboratorio di Informatica ha realizzato numerose modellazioni 3D e ricostruzioni virtuali di oggetti, monumenti e di alcune città, inserite nelle 8 “Sale” (divise per fasi cronologiche dalla Preistoria all’Epoca Islamica) in cui è organizzato il Museo; dall’altro, il Laboratorio di Topografia Antica, Archeologia e Telerilevamento (ANTARES Lab) si è occupato più nello specifico dello studio ricostruttivo e della presentazione dei contesti antichi di provenienza, effettuando ricerche che hanno anche permesso di accrescere la conoscenza della topografia antica e del paesaggio storico di molti dei siti archeologici scelti come esemplificativi delle 8 “Sale” (Ur, Uruk, Tell Es-Sawwan, Tell Asmar, Nimrud, Khorsabad, Babilonia, Sippar, Kish, Seleucia sul Tigri, Ctesifonte, Hatra, Samarra e Ukhaydir), soprattutto grazie all’elaborazione e all’esame di numerose immagini satellitari storiche e recenti che hanno consentito di superare i problemi connessi alla scarsità di documentazione disponibile ed all’inaccessibilità dei luoghi. Parte dei materiali elaborati nel corso delle attività svolte dall’ANTARES Lab sono stati inseriti nella sezione “Siti Archeologici” del Museo, dove vengono sinteticamente presentati (mediante immagini telerilevate e planimetrie) i principali contesti di provenienza degli oggetti “esposti” nelle altre sezioni, mentre è in corso di implementazione un webGIS, oggetto del presente contributo, che consenta una più idonea presentazione dei siti archeologici esaminati. Attraverso di esso, i manufatti ricostruiti nel Museo vengono idealmente collegati ai contesti di origine, alle città e agli insediamenti in cui sono stati realizzati. Questi sono mostrati ai visitatori nella loro situazione attuale, con i resti delle case, dei palazzi, delle cinte murarie e VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 10 Virtual Archaeology Review delle strade messi in luce dagli scavi o ancora sepolti ma visibili in traccia nelle riprese satellitari; vengono ricostruite l’urbanistica delle città e la topografia antica degli insediamenti e, quando possibile, i siti archeologici sono inseriti nel paesaggio storico che li caratterizzava, ricostruito mediante l’esame delle tracce paleo-ambientali individuate nelle immagini telerilevate. In quest’ottica, il Museo e le sue “Sale” non costituiscono un contenitore chiuso di manufatti artistici o di oggetti della cultura materiale, ma questi ultimi diventano il punto di partenza di una “visita” che si estende ai siti archeologici in cui essi sono stati realizzati ed utilizzati; il webGIS, in cui per ora sono funzionanti le sezioni su Khorsabad (Sala Assira), Seleucia sul Tigri (Sala Achemenide e Seleucide) ed Hatra (Sala Partica e Sasanide), diviene così il collegamento tra il Museo e i contesti di provenienza. [G.S.] Sessanta e Settanta del XX sec. (in particolare, Corona KH-4A e KH-4B, Gambit KH-7 ed Hexagon KH-9, con risoluzione geometrica tra 60 cm e 9 m), che hanno fornito importanti dati su territori che negli ultimi decenni hanno spesso subito parziali o radicali trasformazioni, soprattutto per l’estensione delle aree urbanizzate, per la diffusione dell’agricoltura meccanizzata e per la realizzazione di grandi opere infrastrutturali. 2. IL WEBGIS DELLE CITTÀ DELLE MESOPOTAMIA: UNO STRUMENTO TRA CONOSCENZA, DOCUMENTAZIONE E COMUNICAZIONE. La progettazione e la successiva costruzione del Museo Virtuale e del webGIS hanno dovuto risolvere i problemi di comunicazione e di documentazione dei contesti archeologici presentati attraverso Internet (CULTRARO, 2009 con bibl. prec.). Il problema della documentazione, in particolare, si è presentato piuttosto rilevante, vista la scarsità di materiale disponibile sui siti antichi presi in esame, soprattutto quella relativa a un loro inquadramento topografico generale spesso assente nella tradizione degli studi che li riguarda, di solito più interessata ai manufatti artistici e a singoli complessi monumentali che alla struttura e all’organizzazione planimetrica degli insediamenti; ovviamente, poi, l’inaccessibilità dei contesti a causa della situazione politica dell’Iraq ha incrementato le difficoltà. Vista l’assenza o la scarsa disponibilità di cartografie, planimetrie generali complete e aggiornate, oltre che di fotografie aeree verticali dei siti archeologici scelti per rappresentare le varie civiltà che fiorirono in Mesopotamia, la soluzione più efficace per le finalità del progetto è stata quella di reperire immagini satellitari ad alta risoluzione (tra 50 cm e 1 m nel pancromatico e tra 2,40 e 4 m nel multispettrale): in particolare, sono state recuperate numerose immagini acquisite dal 2001 al 2008 dalle piattaforme Ikonos-2, QuickBird-2 e WorldView-1 (delle società Geoeye -la prima- e DigitalGlobe -le altre due-), che nel periodo di durata del progetto erano i satelliti con la maggiore risoluzione al suolo disponibile per uso civile. Tali immagini sono state scelte sulla base delle caratteristiche geometriche (risoluzione spaziale e minor angolo off-nadir) e del periodo di acquisizione ed hanno consentito di osservare, studiare e documentare dettagliatamente ed in modo aggiornato le aree archeologiche così come appaiono oggi, costituendo degli strumenti idonei a garantire una visita virtuale dei luoghi in sostituzione della visita dal vero dei siti. Le immagini si sono dunque rivelate fondamentali per una corretta narrazione dei siti antichi incrementando di fatto anche la conoscenza degli stessi, poiché in fase di costruzione del museo virtuale hanno permesso di acquisire nuovi dati e di avanzare nuove ipotesi circa l’assetto urbano ed il contesto paleoambientale di molti dei siti esaminati. Accanto a queste riprese recenti, sono state acquisite (dall’United States Geological Survey) numerose fotografie pancromatiche scattate dalle camere montate a bordo dei satelliti spia americani operativi tra gli anni VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 1. Immagine satellitare Ikonos-2 di Khorsabad, in cui è evidente la pianta quadrangolare della città. Tutte queste immagini costituiscono una ricca documentazione multi-temporale molto utile per la presentazione delle aree archeologiche in esame, ma anche per il monitoraggio delle trasformazioni e dei danneggiamenti degli ultimi decenni, a cavallo delle due Guerre del Golfo; a questo proposito, si è fatta molta attenzione nel recuperare, per ciascun centro antico, riprese satellitari ad alta risoluzione sia antecendenti che successive al 2003. Per quanto concerne le tre città attualmente implementate nel webGIS, Khorsabad, Seleucia sul Tigri ed Hatra, la navigazione è garantita, oltre che dalle planimetrie archeologiche, anche dalle immagini satellitari QuickBird-2, che sono le più aggiornate (rispettivamente, al 2005 per la prima, e al 2006 per le altre due) e quelle con la maggiore risoluzione spaziale; ma accanto a esse, l’utente ha la possibilità di consultare anche immagini Ikonos-2 (fig. 1) antecedenti la Seconda Guerra del Golfo (del 2001, per le prime due città, e del 2002, per la terza) e le fotografie satellitari storiche della seconda metà degli anni Sessanta del XX sec. (varie immagini Corona e Gambit riprese tra il 1965 e il 1969). Questo ricco data set di immagini, oltre che presentare i siti archeologici, consente anche di approfondire la conoscenza della loro topografia antica, permettendo di acquisire nuovi dati sull’articolazione planimetrica degli insediamenti e sui contesti paleo-ambientali, fondamentali per la ricostruzione dei paesaggi antichi in cui erano inseriti. L’esperienza dell’ultimo decennio nel campo del remote sensing finalizzato alla ricerca archeologica ha infatti chiaramente dimostrato che la disponibilità di immagini satellitari ad alta risoluzione geometrica e spettrale costituisce uno strumento con enormi potenzialità per lo studio di antichi 11 Virtual Archaeology Review contesti urbani e territoriali, soprattutto in assenza di fotografie aeree e cartografie aggiornate ed a grande scala. La lettura, l’elaborazione e l’interpretazione di queste immagini (sia pancromatiche che multispettrali) hanno fornito una visione dettagliata delle aree archeologiche e della loro articolazione, dando la possibilità di notare anche elementi di piccole dimensioni o non facilmente percepibili sul terreno oppure di riconoscere tracce di antiche strutture ancora interrate o di nuovo interrate dopo vecchi scavi. Così, per le tre città considerate, è stato possibile analizzare tutto l’impianto urbano regolare di Dur-Sharrukin/Khorsabad, la capitale assira di nuova fondazione voluta da Sargon II, edificata tra il 713 e il 707 a.C., abbandonata nel 705 alla morte del sovrano e giunta fino a noi senza successive sovrapposizioni; ne sono stati documentati il tracciato regolare del circuito murario e le planimetrie dei palazzi, ben leggibili in un’immagine Gambit del 1965 e oggi scarsamente conservati a causa della disgregazione dei muri in mattoni crudi prodotta dall’esposizione agli agenti atmosferici o dai danneggiamenti prodotti dalla Seconda Guerra del Golfo (CULTRARO, 2007). Per Seleucia, invece, le immagini telerilevate, sia “storiche” che recenti, hanno consentito la ricostruzione della maglia regolare degli isolati della città e del contesto paleo-ambientale in cui era inserita, grazie alle numerose tracce dell’antico corso del Tigri e di vari canali a esso collegati, riconoscibili soprattutto nelle fotografie satellitari degli anni Sessanta, prima dei recenti interventi connessi allo sfruttamento agricolo del territorio (SCARDOZZI, 2009a); per Hatra, infine, le immagini hanno documentato tutto il tessuto urbano all’interno delle due cinte che difendono la città partica e le sue necropoli, offrendo la possibilità di indagare tutte le numerose strutture circostanti le aree di scavo e di ricostruire la viabilità antica che si diramava a raggiera dall’area urbana (fig. 2), soprattutto verso le città poste lungo l’Eufrate (verso nordovest), lungo il Tigri (verso nord-est e sud-est) e ai piedi della catena montuosa del Sinjar (verso nord), ben visibili in traccia nelle riprese satellitari Corona del 1967 e del 1968 (CULTRARO, 2008). Figura 2. Immagine satellitare Corona KH-4B di Hatra ripresa nel 1969, con le tracce della viabilità antica. Nel corso del progetto, per varie città antiche le recenti immagini satellitari ad alta risoluzione, opportunamente ortorettificate, sono state inoltre utilizzate per realizzare nuove planimetrie archeologiche vettoriali in cui fossero aggiornate tutte le aree di scavo e fossero presenti tutte le tracce archeologiche e paleoambientali riscontrate nelle riprese telerilevate, sia “storiche” che recenti (SCARDOZZI, 2009b); queste piante costituiscono nel webGIS basi di navigazione a disposizione degli utenti per esplorare i siti, comprenderne l’articolazione e la struttura generale, e identificarne e leggerne i monumenti in rapporto a essa. [G.S.] 3. IL WEBGIS DELLE CITTÀ DELLA MESOPOTAMIA: STRUTTURA E CARATTERISTICHE. Come già anticipato nel paragrafo precedente, è in corso di realizzazione un webGIS di alcune città della Mesopotamia tra quelle prese in esame nel progetto: nello specifico, al momento sono funzionanti le sezioni riguardanti i centri antichi di Hatra, Seleucia sul Tigri e Khorsabad. La costruzione del webGIS è avvenuta per fasi, a partire dalla preparazione dei livelli cartografici e delle basi utili alla navigazione, cui è seguita la realizzazione della struttura portante del sistema e infine la pubblicazione sul web. Durante la prima fase, si è proceduto innanzitutto con il lavoro di ortorettifica delle immagini satellitari QuickBird delle tre città che nel webGIS hanno costituito sia una base di navigazione raster, sia la “fonte” per l’estrazione di tematismi cartografici ed entità archeologiche in formato vettoriale. L’ortorettifica è stata effettuata attraverso l’uso di modelli tridimensionali del suolo ottenuti dai dati radar della SRTM (Shuttle Radar Topography Mission) insieme ai Coefficienti Polinomiali Razionali (RPC) forniti in associazione alle immagini satellitari ottiche utilizzate. L’uso di software dedicati ha consentito di ottenere immagini geometricamente corrette, elaborate in formato geoTIFF a 8 bit, e quindi compatibili con i più diffusi software CAD. Si è quindi proceduto alla digitalizzazione di tutte le evidenze archeologiche e di alcuni tematismi cartografici funzionali alla realizzazione di nuove mappe archeologiche, associando ai vettori tracciati i metadati utili ad effettuare, nella successiva fase di implementazione del GIS online, il collegamento con le schede descrittive; nei casi in cui erano disponibili piante vettoriali di dettaglio di edifici storici, queste sono state inserite nelle planimetrie restituite associando, anche in questo caso, i metadati utili alla costruzione del webGIS. Il risultato finale di questo primo step è stato quello di ottenere una serie di mappe vettoriali dei centri antichi, realizzate a partire dalle stesse immagini satellitari usate nel webGIS come basemap per la navigazione. Fin da subito si è presentato il problema di come gestire e di come ottimizzare per il web queste riprese satellitari, che per loro natura sono molto pesanti in termini di megabyte (circa 450 mb a immagine). La soluzione è consistita nell’utilizzare tecniche di tiling dell’immagine, le quali prevedono che questa venga suddivisa in poligoni regolari di coordinate note e che, a seconda del livello di zoom richiesto, venga caricata solo la porzione necessaria per quel tipo di visualizzazione: nel caso specifico, le immagini delle città sono state suddivise in quadrati di 1 km di lato, e le coordinate di ogni singolo cluster sono state scritte in uno shapefile contenente anche la path corrispondente. VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 12 Virtual Archaeology Review Una volta preparati i livelli minimi indispensabili alla navigazione sui centri antichi in esame, per la realizzazione della struttura del webGIS, si è scelto come motore cartografico un sistema sviluppato in ambiente Open Source, UMN Mapserver, originariamente implementato dalla NASA e dall'Università del Minnesota, che consente l’analisi topografica di ogni singola città e dei relativi monumenti. L’interfaccia scelta per la presentazione dei dati via web è PMAPPER, un framework per Mapserver basato su PHP e Mapscript. Si è dunque configurata la macchina da utilizzare come server, basata su Windows Server 2008, in cui sono stati installati i servizi necessari al buon funzionamento del sistema: 1) Apache web server per rispondere alle chiamate sulla porta 80 (servizi http); 2) PHP nella versione 5.2.11; 3) servizi database MySQL e PostGRESQL. Si è anche installato il pacchetto di Mapserver per Windows (MS4W), con la precisa finalità di velocizzare i lavori di configurazione dei servizi cartografici, a partire da una solida piattaforma già in parte compilata e sperimentata. In particolare, l’Apache web server compreso nel pacchetto MS4W è stato impostato per rimanere in ascolto sulla porta 8080, in maniera da separare i servizi cartografici da tutti gli altri servizi erogati via web presenti sulla stessa macchina. La struttura è stata dunque ottimizzata per le esigenze di questo progetto e contemporaneamente sono state create le pagine di accesso al sistema webGIS, seguendo i motivi grafici già sviluppati nel sito web del Museo Virtuale dell’Iraq: è stato pensato un portale in cui l’utente può visualizzare, attraverso una pagina scritta in Flash, l’elenco delle città presenti nel webGIS e la loro posizione su una cartografia a piccola scala. Da qui, selezionando il centro antico di proprio interesse, si accede immediatamente all’intuitiva interfaccia PMAPPER, puntando direttamente all’area archeologica, a una risoluzione di zoom adatta a una corretta visualizzazione (fig. 3). recenti trasformazioni del territorio legate alla diffusione dell’agricoltura meccanizzata, alle vicende belliche, e in parte anche all’estensione di centri abitati e alla realizzazione di infratrutture stradali. Nel webGIS è possibile ottenere informazioni di dettaglio sui singoli monumenti delle tre città, attraverso due metodi: il primo prevede l’uso di un menu a tendina, all’interno del quale è possibile trovare tutti i monumenti di cui è disponibile una scheda e, selezionandone uno, la mappa viene automaticamente centrata sul monumento stesso, cui segue l’apertura di una finestra popup che, attraverso un hyperlink, costituisce il punto di accesso alla scheda descrittiva, in formato PDF. L’alternativa a questo sistema è la selezione diretta del monumento sulla mappa di navigazione, attraverso l’uso dello strumento “interroga entità” posto nella barra degli strumenti: con un clic sul monumento viene automaticamente aperta la stessa finestra popup descritta più sopra, con le medesime funzioni (fig.4). Figura 4. Il sistema di ricerca dei monumenti: dalla finestra in basso a destra, si accede alla scheda descrittiva del monumento. A disposizione dell’utente, vi sono anche altri tools che permettono di ottenere la misura delle distanze e delle aree, informazioni sintetiche sulle entità, il download e la stampa della mappa visualizzata. Tutti i tasti presenti nella barra degli strumenti e le relative funzioni sono inoltre illustrate nella guida online, disponibile cliccando sul link “aiuto”. Figura 3. L’interfaccia web ai dati cartografici. In questa fase sono attivi i livelli relativi all’immagine satellitare usata come basemap e i layer vettoriali delle cartografie. A fianco della mappa sono facilmente individuabili gli altri livelli informativi attualmente implementati nel sistema, che constano, per ognuna delle città, di una scheda generale di inquadramento storico-topografico (in formato PDF), e di un punto di accesso per consultare immagini ad alta risoluzione del satellite Ikonos precedenti a quella utilizzata come mappa di navigazione e antecedenti anche alla seconda Guerra del Golfo (consentendo quindi di monitorare le trasformazioni subite dalle aree archeologiche) e fotografie a risoluzione medio-alta riprese dai satelliti spia USA tra gli anni ‘60 e ’70 del XX secolo, che offrono immagini “storiche” dei tre siti indagati, prima delle VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Alla luce dell’esperienza già maturata durante le fasi di implementazione del sito web del Museo Virtuale dell’Iraq, uno degli obiettivi che si è voluto perseguire nella realizzazione di questo webGIS è stato quello di costruire una piattaforma versatile e di semplice utilizzo, capace di consentire la fruizione a distanza e il trasferimento delle conoscenze anche a un pubblico non necessariamente esperto di archeologia. Questo lavoro deve quindi essere considerato come il naturale prolungamento del Museo Virtuale dell’Iraq, in quanto si è rivelato un mezzo fondamentale per la presentazione delle città antiche della Mesopotamia. Allargando i confini spaziali del museo, si è data all’utenza finale la possibilità di conoscere i contesti di rinvenimento, avendo percezione degli spazi, delle misure e dei rapporti esistenti tra il paesaggio e l’uomo: un modo per comunicare la storia e l’archeologia, dunque, attraverso l’informatica e il web, che diventano così mezzi evoluti di diffusione della conoscenza. [G.D.G.] 13 Virtual Archaeology Review RINGRAZIAMENTI Si ringrazia il Prof. Francesco D’Andria, direttore del CNR-IBAM, ed il dott. Massimo Cultraro, responsabile scientifico del progetto “Museo Virtuale dell’Iraq” per il costante supporto. Un ringraziamento particolare va anche ai dottori Laura Castrianni, Imma Ditaranto, Fabrizio Ghio, Giuseppe Pellino e Gianpaolo Di Giacomo, che hanno partecipato alla realizzazione e all’implementazione del webGIS. BIBLIOGRAFIA CULTRARO, Massimo et al. (2007): “Integrated methodologies and technologies for the reconstructive study of Dur-Sharrukin (Iraq)”, in AntiCIPAting the future of the cultural past. Proceedings of the XXI International Symposium CIPA 2007, ZAPPEION MEGARON, ATHENS, GREECE 01-06 October. Vol. I, pp. 253-258. CULTRARO, Massimo et al. (2008): “From remote sensing to 3D modelling and virtual reconstructions of the Iraqi archaeological sites: the case of Hatra”, in Remote sensing for Archaeology and Cultural Heritage Management. Proceedings of the 1st International Workshop. ROME, ITALY, 30 September - 4 October 2008, pp. 239-242. CULTRARO, Massimo et al. (2009): The virtual musealization of archaeological sites: between documentation and communication, in Proceedings of the workshop on “3D Virtual Reconstruction and Visualization of Complex Architectures” (TRENTO, 25-28 February 2009). SCARDOZZI, Giuseppe (2009a): “Multitemporal satellite high resolution images for the knowledge and the monitoring of the Iraqi archaeological sites: the case of Seleucia on the Tigris”, in R. Lasaponara, M. Hernandez, N. Masini, J. P. Deroin (eds.), ‘Aerial and Spatial Archaeology: From the Historical Photographs to Lidar’, Photo-Interprétation, 4, pp. 143-160. SCARDOZZI, Giuseppe (2009b): “The contribution of high resolution satellite images to the production of base-maps and cartographies for archaeological research in Turkey and Iraq”, in Remote Sensing for Environmental Monitoring, GIS Applications, and Geology IX, Proceedings of SPIE Europe Remote Sensing BERLIN, 31 August - 3 September 2009, vol. 7478, 74780B, pp. 1-12. VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 14 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 15 Virtual Archaeology Review Empleo de modelos cartográficos tridimensionales aplicados al estudio Histórico-Artístico del Territorio José Ramón Ruiz Checa1 – Valentina Cristini2 - Mº Isabel Sánchez Duque3 1 2 Dep. Construcciones Arquitectónicas. Universidad Politécnica de Valencia. España Instituto Restauración del Patrimonio. Universidad Politécnica de Valencia. España 3Arqueóloga. Asociación cultural Kultur. Cuenca. España. Resumen La presente investigación, abarca un ámbito de estudio de 40.000 hectáreas a lo largo del entorno del Rio Júcar, Cuenca. En é,l se localizan un conjunto diseminado de Torres exentas del siglo XIII. Para su análisis arquitectónico, se ha partido de medios convencionales tal como estudio histórico, lectura estratigráfica, levantamiento planimétrico, análisis petrográfico… y también, herramientas informáticas que permitan generar un modelo interactivo tridimensional del territorio.Este modelo tridimensional generado, ha sido el soporte donde se han ido vertiendo las diferentes fuentes de información: usos del suelo, vías de comunicación histórica, cartas arqueológicas de 15 municipios, visuales desde los diferentes elementos localizados o características geológicas y ecológicas del ámbito. Se trata por tanto, de un trabajo donde el modelo tridimensional permite establecer una lectura del patrimonio diseminado y su interacción con el territorio, aunque siempre complementado con otras herramientas. Palabras Clave: TORRES EXENTAS, MODELO TERRITORIAL TRIDIMENSIONAL Abstract In Cuenca district, Spain, at only 150kms south east from Madrid we can find a dense net of watchtowers, dated on the last years of the XII century, scattered all over the territory. These enigmatic constructions, following the results of the presented, research have a Christian origin, due to their control of the territory and bonded with the regulation of the displacements of livestock during the seasons. Have they a military or a civil function? Both of the possibilities are documented… morphological and typological studies have been developed with special attention to cartographical 3d models. The research has opened an interesting horizon about the relations between territory, towers and historical paths, visible in the district during the Reconquest Ages. In conclusion, use of territorial models for archeological research. Key words: TOWERS, 3D TERRITORIAL MODELS 1. TORRES EXENTAS EN EL ÁMBITO DE ESTUDIO El territorio analizado, en la provincia de Cuenca (Castilla la Mancha), se despliega en el ribera Norte del rio Júcar (Figura 1). En ella, aparecen una serie de Torres exentas, ubicadas en los municipios de Piqueras, Barchín, Olmeda, Chumillas, Honrubia, Gascas (municipio inundado por las aguas del pantano de Alarcón), Buenache de Alarcón, Solera y Valhermoso. Todos ellos, muy próximos al municipio de Alarcón. Torres exentas, inmersas en un gran desconocimiento y abandono. De ellas, se ignora su datación, la función que desempeñaban e incluso si formaban, en su día, parte de un único sistema. Figura 1. Situación geográfica del ámbito de estudio. Cuenca. RUIZCRISTINI, 2009 VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 16 Virtual Archaeology Review Del análisis morfológico de estas torres podemos indicar que siguen idénticos patrones de asentamiento sobre la topografía del sitio, es decir, aprovechamiento de una pequeña elevación rocosa, dentro de un pequeño valle en las proximidades de un arroyo o rio. Siempre acompañadas de vías, caminos o sendas que bajo sus pies siguen un trazado Norte – Sur. bóveda de acceso. En el segundo caso incluso se pude apreciar un cierto despiece estereométrico de la bóveda. (Figura 17) La orientación de las mismas no se rige a un patrón determinado. Más bien al contrario, su orientación se relaciona con elementos próximos: trazado del arroyo, vías próximas, etc.. (Figura 2). Figura 3. Imágenes de las torres estudiadas. RUIZ- CRISTINI, 2009 La única que conserva un hueco en el segundo nivel es, la torre de Piqueras del Castillo. Del mismo modo, la única que mantiene parte de sus almenas es esta torre, pudiendo apreciarse pasamuros (mechinales) que se supone, corresponderían a una hipotética estructura de madera en el último nivel. Figura 2. Estudio orientaciones y modulación. RUIZ, 2006 Atienden por tanto a una tipología de torre exenta, con base rectangular (con pequeños descuadres debidos a errores de replanteo o bien adaptación a la topografía). Las alturas son diversas según el estado de conservación de cada una de ellas. El aparejo empleado en los paramentos es a base de Opus Vittatum (ESPOSITO, D., 1997). Los muros se conforman con dos hiladas en ambos lados, con un espesor de 40 cm empleando mortero de cal con cenizas, fragmentos cerámicos y árido de granulometría diversa. Se rellenen con la técnica del “muro a saco”. En las esquinas y recerco de huecos, se emplean mampuestos careados de diferente factura. Los muros, tienen un espesor de aproximadamente 2.40 metros en la base (6 codos), reduciendo su espesor 45 cm (1 codo) en cada uno de los niveles que forman las torres. Las dimensiones en planta varían ligeramente, 8 x 10 metros (Piqueras del Castillo), 9.10 x 7.60 metros (Valhermoso de la Fuente), 8 x 9.70 metros (Chumillas), 7.50 x 9.80 (Solera de Gabaldón) y 7 x 7 (Barchín, en este caso, solo se conserva el relleno). La altura actual, como se ha indicado anteriormente, va desde los 17 m (Piqueras del Castillo), 11 metros (Chumillas), 10 m (Solera y Valhermoso) y 2 m (Barchín). La única que mantiene su altura original es la de Piqueras del Castillo. (Figura 3) En cuanto a los huecos, su permanencia depende del estado de conservación de la torre. Todas ellas tienen un componente común, su acceso se sitúa a 4-5 metros de altura sobre la base y un dintel abovedado a base de piezas de mampostería. Sólo en la torre de Piqueras y Solera se conservan las trazas originales de la VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Su estado de conservación se debe fundamentalmente al expolio y reaprovechamiento de sus materiales. Este expolio, sigue una constante: se aprovechan las piezas de mayor calidad, mampuestos careados de esquina y huecos. En ningún caso, se conservan restos de forjados ni elementos decorativos, aunque todavía se conservan fragmentos de enlucidos en interiores. En el análisis dimensional y modular, se ha identificado el empleo sistemático del codo (módulo=codo=47 cm, codo MA’MUIN) (ALMAGRO GORBEA, A., 1975), como medida antropométrica. (Figura 4) La dimensión de los espesores de los muros responde perfectamente a la medida del codo. El espesor de los muros va reduciendo un codo a medida que se va ascendiendo. De igual modo, el hueco de acceso, tiene una anchura de dos codos, al menos en los ejemplos que se han conservado. La altura de cada uno de los niveles responde a módulos enteros. Sin embargo, se aprecia como en planta, debido a la facilidad en el replanteo a pie de tajo, se emplean fracciones de módulo. En alzado y sección, las dimensiones se replantearían tirando ”de lienza”, es decir, empleando módulos enteros. (Figura 5) El deterioro de estas torres se inicia con su reaprovechamiento, pero nacen por el reaprovechamiento de materiales. Durante el levantamiento gráfico, se pudo detectar al menos dos inscripciones. Una, en la parte superior del acceso de la torre de Piqueras, y otra inscripción, en una de las esquinas de la torre de Valhermoso de la Fuente. Probablemente, las dos de origen romano. 17 Virtual Archaeology Review De igual modo, se realizó un estudio comparativo entre los aparejos empleados en estas torres y aparejos empleados en diferentes construcciones de la provincia de Cuenca correspondientes a los s. XIII-XIV. Es decir, se constata que transcurridos los primeros años de ocupación cristiana en la zona, la torre de Valhermoso ya estaba en pie. (Figura 6) Siguiendo con el proceso, se plantean diversas interrogantes, ¿cómo se produce la relación entre estas torres y el territorio que ocupan?, o mejor, ¿está relación Torres-Territorio podría aportar algo al conocimiento de las mismas? Figura 4. Estudio modulación en planta. RUIZ, 2006 Figura 6. Levantamiento gráfico torre Valhermoso. RUIZ - CRISTINI, 2009 2. MODELO TERRITORIAL 3D El monumento ha de ser leído en su conjunto, no de la construcción en exclusiva. Por tanto hay que incluir cualquier relación de esté con el territorio, con el lugar donde se asienta. El “genus loci” incorporado a la lectura del Patrimonio. El estudio se enfoca con una visión de conjunto, solapándola a la lectura tradicional del monumento, del objeto exclusivamente. (Figura 7) Figura5. Estudio modulación en alzado y sección. RUIZ, 2006 Se considera necesario, estudiar las relaciones entre estas torres y su vasto territorio de implantación (40.000 hectáreas). Para finalizar este recorrido constructivo, se tomaron muestras de mortero en cinco torres. Para su análisis se emplearon técnicas diversas como: MO (microscopía óptica), SEM (Microscopía electrónica de barrido), FT-IR (Espectroscopía infrarroja por transformada de Fourier) y separación de árido y de ligante granulométricamente. Los resultados, aportaron datos referentes a la similitud de morteros de cal empleados en todas estas torres. Desde el punto de vista cronológico, hay un dato que ha permitido plantear una hipótesis en cuanto a la datación de estas construcciones. “La presencia de la Orden de Santiago es casi simultánea a la conquista de Alarcón, con una decidida, aunque fracasada, apuesta por señorializar la villa. …..el método empleado fue la creación y dotación de un hospital de redención de cautivos dirigido por caballeros santiaguistas y convertido en encomienda de la Orden con sede en Alarcón.,…..Y en 1234, el mismo concejo de Alarcón les otorga la cuarta parte de la heredad de Valhermoso, con el derecho a exigir a los posibles pobladores de la aldea ciertas rentas señoriales, que luego se concretarían en los diezmos del lugar y un pecho para reparos en la torre”. (PRETEL, 1998) Figura 7. Situación de las torres (rojo) en la comarca. RUIZ CRISTINI, 2009 VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 18 Virtual Archaeology Review Se propone el empleo de técnicas propias del análisis cartográfico, territorial o paisajístico. Es decir, a partir de bases de datos cartográficas actuales e históricas rigurosas, que posteriormente serán gestionadas con herramientas informáticas, extraer el mayor número de información del territorio y de su relación con las torres. Una vez introducida la información, se trata de analizar las pautas de implantación de las torres en el territorio. Concretamente, las bases de datos cartográficas empleadas son entre otras: Cartografía base - Cartografía Nacional 1:200.000 del - Cartografía 1:100.000 Hidrográfica del Júcar - Cartografía 1:25.000 del Instituto Geográfico Nacional de Instituto la Geográfico Confederación Cartografía temática - Unidades geológicas a escala 1:400.000 del Ministerio de Medio Ambiente - Unidades edafológicas a escala Ministerio de Medio Ambiente - Usos del suelo obtenidos del CORINE2000 a escala 1:100.000 - Vías pecuarias obtenidas de la cartografía 1:25.000 del Instituto Geográfico Nacional 1:200.000 del Ortofotos - Figura 8. Modelo territorial 3D. Ubicación torres. Uso del suelo. RUIZ CRISTINI, 2009 Ortofotos a escala 1:5.000 obtenidas del P.N.O.A. (Plan Nacional de Ortofotografía Aérea) Modelo Digital del Terreno Modelo Digital del Terreno de 20 metros de ancho de celda, calculado a partir del curvado y puntos de cota de la cartografía 1:25.000 del ámbito de la Confederación Hidrográfica del Júcar 3. CARTAS ARQUEOLÓGICAS La primera información que se decide incorporar al modelo tridimensional es la contenida en las cartas arqueológicas de los municipios incluidos en el ámbito de estudio, en concreto: Piqueras del Castillo, Barchín del Hoyo, Olmeda del Rey, Chumillas, Solera, Valeria, Valera de Abajo, Buenache de Alarcón, Olmedilla de Alarcón, Honrubia, Tebar, Alarcón, Hontecillas y Valverdejo. Dicha información es agrupada por tipos y por épocas. Así, por tipos, se establecen: Vias, poblados, torres, puentes. Y por épocas: bronce, hierro, romano, visigodo, islámico, cristiano. (Figura 9) Cartas Arqueológicas Recopilación información catastral 1905 A partir de esta información, se genera el modelo tridimensional del ámbito (modelado Nurbs mediante Rhinoceros). Una vez generado este modelo tridimensional, se incorpora la información más relevante. (Figura 8) En nuestro caso: - Cartas arqueológicas, trazados históricos de vías de comunicación (vías romanas, cañadas, veredas, cordeles, etc..) - Ubicación de los elementos estudiados u otros que sirvan de referencia (torre de Campo de Alarcón, yacimiento Valeria) - Usos del suelo, vegetación, geología, etc.. - Red de carreteras, red caminos, vías pecuarias, cauces de ríos y arroyos. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 9.Información cartas arqueológicas. Edad Media. RUIZ CRISTINI, 2009 En la gestión de la información contenida en las cartas arqueológicas, destaca la localización de referencias de gran valor para el estudio. Así se constata la presencia bajo las aguas del 19 Virtual Archaeology Review pantano de varias torres, vías de comunicación o puentes históricos. Toda esta información, es incorporada al modelo tridimensional. Los trazados contenidos en estas fuentes, son convertidos en información vectorial e incorporados al modelo tridimensional del territorio, junto al resto de información. 4. INFORMACIÓN DEL TERRITORIO Esto, permite determinar múltiples canales de lectura: torres con vías, vías con cartas arqueológicas, torre, vías y cartas, evolución del uso del suelo y cartas arqueológicas, etc.. Otro aspecto relevante para establecer las relaciones entre torres y territorio, es la incorporación de información relativa a las características físicas del ámbito. De este modo, se diferencian las zonas boscosas de las zonas cultivadas (Figura 8). Como se apuntará más adelante, aparece una estrecha relación entre las vías, sobre todo las pecuarias, y estas franjas de monte. La información geológica, constata el empleo de material pétreo en cada una de las torres. De hecho, durante el estudio mineralógico de los materiales de las torres, se evidencia dicha relación. Otro aspecto importante en el conocimiento del medio es, la fuerza dinamizadora que produce la red de caminos en el territorio. Los cauces de los arroyos y ríos que forman una maraña de accidentes naturales, son aprovechados como elemento de apoyo en la implantación de estas torres. Las torres, de hecho, se erigen en los vados de algunos ríos. En definitiva, apreciar en tres dimensiones los accidentes y textura del territorio, permite comprender mejor el modo de implantación de estas torres. Figura 10. Información de las vías pecuarias en el modelo territorial 3D según el Ministerio Medio Ambiente. RUIZ - CRISTINI, 2009 5. VÍAS DE COMUNICACIÓN En las propias cartas arqueológicas, se incorpora gran parte de la información relativa a vías y puentes a lo largo de las diferentes épocas. Esto se refiere tanto a vías de comunicación convencional (caminos) como a vías pecuarias. En el caso de la provincia de Cuenca, el trazado de estas últimas, ha supuesto un factor determinante para el desarrollo del ámbito en las diversas épocas. De hecho, la actividad ganadera ha sido durante siglos la principal actividad económica de la provincia. Así, aparecen al menos tres cañadas cruzando la provincia: Cañada Real de Andalucía, la Cañada Real de los Serranos o el Cordel de Extremadura. Pero, la localización de información de estas vías pecuarias en la provincia de Cuenca, está llena de incertidumbres, datos perdidos o contradicciones. Figura 11. Información de las vías pecuarias en el modelo territorial 3D según Junta Provincial de fomento agropecuario 1980. RUIZ CRISTINI, 2009 Por eso en la elaboración de la información relativa a vías pecuarias se ha recurrido a diversas fuentes: 6. TORRES Y VISUALES - “Una cuadrilla mesteña: La de Cuenca”, de Martínez Fronce. - Base de datos de vías pecuarias del Ministerio de Medio Ambiente (Figura 10) - Información gráfica de la Junta Provincial de Fomento agropecuario.(Figura 11) - Vías de comunicación en las cartas arqueológicas Pero, el aspecto más destacable en el empleo del modelo tridimensional del territorio, se refiere al estudio visual e integración de las torres en el territorio. Esto se establece, generando cuencas visuales desde diversos puntos. Cada cuenca visual, se calcula empleando el software de ESRI ArcView 3.2 y se establece la ubicación de las mismas sobre el Modelo Digital del Terreno de 20m de ancho de celda (MDT20). VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 20 Virtual Archaeology Review Cada punto emisor (Torre) se supone a una altura equivalente a una torre en su estado inicial (15-20 m). Se establecen dos hipótesis visuales: diurna y nocturna. El límite de percepción visual considerado en el caso de visibilidad diurna es de 15 Km ( la distancia suficiente para apreciar un volumen como la propia torre) y visibilidad nocturna es de 30 Km ( la distancia suficiente para apreciar la luz de una hoguera). En el estudio, se han considerado las distorsiones que pudieran producir los árboles de hoja caduca. Los perfiles de las visuales se obtienen a partir de la intersección de dichas visuales con el terreno definido en el MDT-20, empleando para ello el software ArcGIS8.3 de ESRI, y representándolo en AutoCAD con una exageración vertical de 1:5. Un aspecto a destacar del ámbito de estudio, es la presencia del pantano de Alarcón. Este, produce una considerable distorsión en el análisis. Por ello, como se indicará más adelante, el empleo de estos modelos tridimensionales se complementa con otras técnicas (estudio de cartografía histórica, fuentes escritas, etc.). Figura 13. Cuencas visuales, torres exentas (s. XIII). RUIZ - CRISTINI, 2009 De cara a determinar un estudio comparativo con otros modos de implantación. Se generan agrupaciones de visuales correspondientes a diferentes momentos históricos o culturales: - Visuales desde yacimientos prerromanos (Cerro de la Mota, Cerro de San Roque). (Figura 12) - Visual desde el yacimiento romano de Valeria. - Visuales desde cada una de las torres estudiadas.(siglo XIII). (Figura 13) - Visuales desde la torre de Campo de Alarcón (siglo XV-XVI). (Figura 14) De esta manera se establecen lecturas transversales sumamente interesantes en cuanto al modo de implantación de cada grupo indicado. Desde la implantación de control visual extensiva (torre Campo de Alarcón o yacimientos prerromanos), el control puntual ceñido al ámbito más próximo (yacimiento de Valeria) hasta un “control-mosaico”, esto es, cada cuenca representa un ámbito concreto de control visual (torres objeto de estudio) formando una especie de “teselas”. Estas teselas, superficies de aproximadamente 1.000 hectáreas, las podemos relacionar con los “términos redondos”, (IRADIEL, P., 1978) empleados por la Orden de Santiago en la zona de Moya. Figura 14. Cuencas visuales, Torre de Campo – Alarcón (s. XV). RUIZ - CRISTINI, 2009 El estudio de visuales, se inicia con la generación de cuencas visuales desde las torres conservadas en pie: Piqueras del Castillo, Chumillas, Valhermoso, Solera y Barchín. Estas cuencas visuales, son proyectadas en el modelo 3D. Cada cuenca, se grafía de un color diferente para analizar el alcance o la relación entre ellas. Todas ellas, cubren vaguadas y en ningún caso se establece relación visual entre ellas. Como se ha indicado anteriormente, la superficie ocupada por el pantano Alarcón produce un “vacio” en la visualización completa de las visuales. Por ello, se recurre a la información de las cartas arqueológicas y a la información histórica del catastro de 1905. De esta modo, se llegan a localizar, tres torres en el propio cauce del rio. Estas torres, se ubican junto al paso de vías pecuarias sobre el rio: Torre de Cerro de Santiago (Honrubia), Torre Mulatón (Buenache de Alarcón) y Torre de Gascas (Figura 15). Figura 12. Cuencas visuales, yacimientos prerromanos cerro de la Mota (Barchín) y cerro San Roque (Valverde). RUIZ - CRISTINI, 2009 VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Repitiendo la sistemática inicial, se generan las correspondientes cuencas visuales de las torres sumergidas. Las cuencas visuales son insertadas en el modelo 3D, tal como se hacía con las primeras. 21 Virtual Archaeology Review Partiendo de dicha hipótesis, se genera su correspondiente cuenca visual desde la parte alta del cerro. (Figura 16) De esta manera se comprueba que la mancha generada desde la hipotética torre de Olmeda, cubre un espacio que coincide aproximadamente con la zona en sombra que se produce con el resto de cuencas visuales. Y sigue las mismas pautas que el resto de torres Figura 15. Extracto Catastro 1905. Honrubia. Torre Cerro Santiago). “CATASTRÓN” Comprobando que, entre ellas tampoco hay relación visual aparente y sus manchas visuales también cubren zonas de paso, vaguadas. Uniendo todas las cuencas visuales generadas, aparece una zona en sombra, coincidente con el municipio de Olmeda del Rey. En dicho municipio, no hay presencia de torre. Tras la consulta de las Relaciones cartográficas (TOMÁS LÓPEZ, 1785), en la ficha correspondiente al municipio de Olmeda del Rey, se recoge un pequeño croquis realizado por el párroco del pueblo, Tomas de Valencia, donde grafía la presencia de una torre en un cerro junto al núcleo de población. Figura 17. Imagen virtual reconstrucción de la intervención en la torre de Piqueras del Castillo. RUIZ – CRISTINI. 2009 7. CONCLUSIONES Cuando tratamos de conocer un monumento construido, en la mayoría de ocasiones, nuestra mirada se reduce al marco meramente epidérmico del edificio. En el presente estudio, se han empleado herramientas convencionales como el levantamiento geométrico, el análisis estratigráfico, el análisis químico de sus materiales, etc. También, se han empleado otras herramientas, encaminadas a establecer una mirada que vaya más allá del propio edificio. En concreto, las herramientas empleadas han sido las propias de la gestión cartográfica. Con ellas, se ha generado un modelo tridimensional territorial, en el que de manera sistemática, se han ido vertiendo diversas fuentes de información. Se propone emplear herramientas (software gestión cartográfica), que en principio pudieran parecer ajenas al estudio del Patrimonio, para tratar de comprender mejor las relaciones espaciales con Patrimonio-Territorio. En definitiva, profundizar más en el conocimiento del monumento, en este caso, las torres exentas en el ámbito del rio Júcar, a través de su ubicación en el espacio. Figura 16. Localización torre según párroco de Olmeda 1780. TOMAS LOPEZ VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 22 Virtual Archaeology Review AGRADECIMIENTOS: Este trabajo ha sido realizado gracias al programa de ayudas a la investigación del Patrimonio histórico de la Junta de Comunidades de Castilla La Mancha 2009. Agradecer la colaboración de Rafael Gabaldón (cartógrafo). BIBLIOGRAFÍA: ALMAGRO GORBEA, M., LORRIO, A., (1989): Segobriga III, La muralla Norte y la puerta principal., Excma. Diputación de Cuenca, Cuenca CANOREA HUETE, J., POYATO HOLGADO, M.C. 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Un estudio sobre esta región fue publicado en el volumen 44 de la Serie Forma Italiae, y ha jugado un importante papel en la reconstrucción de los aspectos culturales e históricos del Valle Sabina Tiberina en la antigüedad. Su estructura geológica ha producido un paisaje ondulado característico el cual ha determinado la vida del país de vez en vez. Por lo tanto, la reconstrucción 3D de esta área parece una importante ayuda para el conocimiento de la forma del territorio y su evolución. De hecho el modelo 3D de esta área ha sido desarrollado con el fin de entender mejor su conformación hidrográfica y antropológica. Palabras Clave: SABINA TIBERINA, POGGIO SOMMAVILLA, PAISAJE, MODELO DE ELEVACIÓN DIGITAL, Abstract The area object of this paper is located in the Middle Tiber Valley and comprises a wide stretch of land within the loop of the river Tiber between the municipalities of Magliano Sabina and Ponzano. A study about this region was published in the volume 44 of the Series Forma Italiae, as it has played an important role in the reconstruction of the cultural and historical aspects of the Sabine Tiber Valley in ancient time. Its geological structure has produced a characteristic wavy landscape wich has determined the country life from time to time. Therefore, the 3D reconstruction of this area appears an important aid to the knowledge of the territory shape and its evolution. In fact the 3D model of this area has been developed in order to better understand its geological, hydrographical and anthropological conformation. Key words: SABINA TIBERINA, POGGIO SOMMAVILLA, LANDSCAPE, DIGITAL ELEVATION MODEL. 1. The area, which is the object of this 3D reconstruction, is located in the Middle Tiber Valley. During the Archaic Period it was the territory belonging to the Sabine settlement of Poggio Sommavilla in the Sabine Tiber Valley. From the End of the Republican Period up to the Late Antique Period it was part of the territory belonging to the Roman Municipality of Forum Novum . A study concerning this territory was published in the volume 44 of the Series “Forma Italiae”, as this region, though its archaeological-topographical evidence has been fragmentary, has nonetheless played an important role in the reconstruction of the cultural and historical aspects of the Sabine Tiber Valley in ancient time. (VERGA, 2002, 2006). Fig 1: Schematic map of Lazium (Italy). Localisation of the analyzed area. During the Ancient Period it was a frontier territory subjected to different cultures. At the beginning of the Middle Iron Age it shared the Latial Culture with all the Latial region. (BARTOLONI, 1986, 1991; BARTOLONI et al. 1987). During the Archaic Period it was influenced by the Etruscan-Faliscan- VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 24 Virtual Archaeology Review Capenate Culture and by the Sabine Culture. (CRISTOFANI MARETELLI, 1973, 1977; SANTORO, 1991). During the Roman Period it shared with all the Sabine Tiber Valley a same evolution, which caused the end of autochthonal culture, but at the same time it gave rise to a change of the land-use and to an improvement of agriculture and ceramic manifactures by the Production System of the "Roman Villa”. (GABBAPASQUINUCCI, 1979; MIGLIARIO, 1995; VERGA, 2004). Fig 2: Arcaic structures of Poggio Sommavilla. Geographically, this area is inserted in the Tavv. IGM III SO- F. 138, IV NO – F. 144. This territory comprises a wide stretch of land within the loop of the river Tiber, between the Municipalities of Magliano Sabina and Ponzano. Its boundaries are the River Tiber to the west and to the south, the Campana rivulet to the north and the ends of the Monti Sabini to the east, which are engraved by many rivulets oriented north-east/south-west. The Tiber Valley shapes as a tectonic grave (Tiber’s Graben). The geological structure of this area is made by plio-pleistocenic gravels consisting of calcareous siliceous sandy materials and siltsands succeeding each other. (AMBROSETTI et al., 1987; MANCINI et al., 2003-2004). After the last Wűrmian Glacial Era the raise of the sea-level filled the Tiber Valley by alluvial deposits up to the actual geomorphological condition and up to the present configuration of the River Tiber, characterized by windings. From the point of the morphological view, this geological structure has produced a characteristic landscape with low altitude hills characterized by sinuous contour line and wide plains located near the River Tiber and the larger water-courses alternated each other. Moreover, a wide part of this territory is covered by the mediterranean wood. This typical shape has determined the country life from time to time. Particularly, this landscape has been exploited for the agriculture and pasture from the Bronze Age, (PUGLISI, 1959; PERONI, 1988) and its morphological and environmental features have been the cause of the typical scattered habitat, which characterizes this territory till date. Therefore, the 3D reconstruction of this area appears an important aid to the knowledge of the territory shape and its evolution. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Therefore, in this paper it has been possible to make clear for the first time, through advanced technologies, the connection between the characteristic scattered habitat of the italic areas in the central Apennines and the territorial geomorphology. Fig 3: Elaboration of the geological map of the middle Tiber Valley (Mancini et al. 2003-2004; modified) geological composition of Poggio Sommavilla’ s territory in ancien time. 2. In fact the 3D model of this area has been developed in order to better understand its geological, hydrographical and anthropological conformation. (HAGEMAN, BENNETT: 2000; WEIBEL, HELLER: 1991). In an initial phase, the 1:25.000 scale IGM-tables were georeferenced over a grid shape, at a resolution of 400 dpi, and the respective numerical and vectored orographic data, with contour lines on an elevation of 25 meters, adding a number of themes such as the hydrographic network and the antique road network. These primary elements allowed us to realize more complex maps, such as the DTM, which was made by generating a regular, 30m per square, grid over the orographic data. This scale was determined by the geotiff that was downloaded from the GDEMASTER-mission, since it adapted well to both the requested graphic rendering and the very numerous digital data of the examined area. The three-dimensional model of the terrain was created with GIS-software (ESRI 3DAnalyst), after which an exaggeration by a factor ‘Z’ was applied on the data that was collected within the DEM, to highlight the morphology of the area. Certain elaborations allow us to note the elevation through a reclassification of the functional readings, this was done to highlight the areas with different elevations. (LEE:1991) Through the built-in instruments of the GIS managing software it has been possible, starting from the three-dimensional georeferenced data, to render a map of the slopes with rated values for the percentage of inclination. Into the DEM changing the original coordinate system (WGS84) to the metric coordinate system UTM 32 N in order to include all the systems commonly used in Italy. The model initially appears in green shades, with default shading. In order to have a rendering more suited to the needs of the study, the visualization style was modified. The DEM raster design was changed interpolating the condition styles choosing a better characteristic. Subsequently, in order to visualize in detail the municipalities where the investigations were carried out, the Shapefiles of the 25 Virtual Archaeology Review municipalities involved were loaded after downloading them from the ISTAT site, already in UTM 32N coordinates, that were automatically projected into the DEM. Fig. 6: DEM of the analyzed area with archaeological settlements. Fig. 4: Grid of the archaeological settlement of Poggio Sommavilla territory overlayed on a slope map. Considering this, we need to reinterpret the slightness in number of the settlements in the northernmost fraction of the terrain, cut by the Campana ditch which limits it in the north, and the Casaglia ditch, an area characteristic for its limestone relief, mainly found between 110 and 180 meters of altitude, in which we find steep rock faces and thick forestation. The main part of the inhabited areas on the other hand, are to be found in the more southern part of the studied area, that runs from the town of Poggio Sommavilla to the north to the banks of the Tiber river to the west and south, a mostly level zone. The DEM underlines that the studied settlements (Colle Rosetta, Poggio Sommavilla and Foglia) are all located on river terraces. Fig. 5: Digital elevation model of of the analyzed area. In this way, it is possible to obtain a virtual model of the territory, in which one can navigate and perhaps even set all kinds of projects. The DTM-representation in a vectored format, highlights the morphological characteristics of the terrain, which allows us to carry out consequent elaborations useful to the realization of thematic maps: a map of the slopes, a map for the inclination of the terrain, DEM in faux colours, exposition to sunlight, etc. (COLOSI,COSTANTINI, GABRIELLI, PIRO, SANTORO: 2000) by superimposing vectored themes (archaeological sites, hydrographic and orographic data, ancient roads) over the interpolated DEM, thus combining different analytical factors to find – even if approximate – models of territorial settling, as opposed to the landscape and the terrains morphology. (FORTE: 2002) After these preliminary operations have been carried out, the model has been 3D-represented (it has been vertically grown up) to better underline its geo-morphological aspects and relate it to surveyed presences in the archaeological inspection on the target area. Finally, digital images of the settlements of Poggio Sommavilla, Foglia and Colle Rosetta have been added to the model to highlight the strong relation between the settlements built in the course of the history and the area topology included the available water resources. The archaeological data gathered both from the field and the study of the written texts, associated with the creation of the DEM, have further confirmed and emphasized the close relation that has existed since ancient times between the choice of areas for settlements and the plano-altimetric conditions of the terrain and the water resources present. The recreated maps are fundamental for the historical, archaeological, micro-geographic and micro-morphological studies of the interested area (FORTE: 2000) since they have facilitated and rendered visible to the eye, the distribution of the various settlements, which show to have clear settling constants. Indeed, the 3D model clearly shows us a general tendency through time, of occupying areas that are, from a morphological point of view, the more favorable. The height of the terrain where settlements may be found is usually not over 90 meters above sea level. VAR. Volumen 2 Número 4. ISSN: 1989-9947 Mayo 2011 26 Virtual Archaeology Review Fig. 7: The settlements of Poggio Sommavilla, Foglia and Colle Rosetta and the plano-altimetric conditions of the terrain and the water resources of the analyzed area. REFERENCES: AMBROSETTI et al. (1987): “Il Pliocene ed il Pleistocene inferiore del bacino del fiume Tevere nell’Umbria meridionale”, in Geografia Fisica dinamica Quaternaria, 10, 1987, pp. 10-33. BARTOLONI, G. (1986): “Relazioni interregionali nell’VIII secolo a.C. Bologna, Etruria Mineraria Valle Tiberina”, in Studi e Documenti di Archeologia, 12 (1986). BARTOLONI et al. (1987): “Le urne a capanna rinvenute in Italia”, Roma 1987. BARTOLONI, G. (1991): “Veio e il Tevere. 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ISSN: 1989-9947 Abril 2011 27 Virtual Archaeology Review Assessment of real aging in selection process of replacement materials for stone monuments conservation. Nicolas Concha-lozano1 Dominique Lafon2 Olivier Eterradossi2 Pierre Gaudon1 Centre des Matériaux de Grande Diffusion (CMGD). Ecole des Mines d’Alès, Alès, France Lab. Propriétés Psycho-Sensorielles des Matériaux (2PSM). Ecole des Mines d’Alès, Pau, France 1 2 Resumen: En el ámbito de la sustitución de piedras en los monumentos, frecuentemente se plantea el problema de la selección de las piedras de reemplazo. De hecho, la reconstrucción debe ser estéticamente duradera, es decir, la piedra sustituida debe envejecer como la piedra original. Este estudio presenta una cadena de procesamiento de imágenes, desde la adquisición hasta la visualización, que permite comparar imágenes de piedras en varias etapas de su envejecimiento: recién extraída de la cantera, envejecida en edificios antiguos, y decapada con arena en monumentos recién restaurados. Esta herramienta incluye: (1) una calibración de cámara digital, (2) una transformación de adaptación cromática y (3) una etapa de redimensión. Para testear el método propuesto, un estudio de caso se llevó a cabo para evaluar la compatibilidad de tres tipos de caliza. Esta herramienta gráfica puede ayudar la selección de materiales de reemplazo con envejecimiento complejo como la piedra natural. Palabras Clave: COMPATIBILIDAD, PIEDRA, CALIBRACIÓN, COLOR, PATRIMONIO Abstract: Reconstruction of monuments often raises the question of stones replacement. It must be aesthetically durable, which means the stone must age like the original one. This study presents an image processing chain, from capture to visualisation, to compare stones at different states of aging: recently extracted from quarry, weathered on old buildings, and cleaned on monuments recently restored. This tool includes: (1) a digital still camera calibration, (2) a chromatic adaptation transform and (3) a resizing process. To test it, a case study was conducted to assess the compatibility of three types of limestone. This graphical tool helps the selection of replacement materials by visual comparison between several possible stones in order to select them by aging properties and visual resemblance. Key words: COMPATIBILITY, STONE, CALIBRATION, COLOUR, CULTURAL HERITAGE 1. INTRODUCTION Monuments and other historical buildings built of stone deteriorate over time. When the level of stone decay threatens the survival of the monument, the deteriorated parts of the masonry need to be replaced with new stones. It is common that the quarry that provided the original stones is unknown or no longer in use, thus, the question of stone selection for replacement is raised. Deterioration changes the appearance of stone, and may cause aesthetic incompatibility. To ensure a long-lasting restoration, stone replacement should remain consistent over time, even during the early stages of deterioration. Limestones develop a patina composed by biological colonization and soluble species which could precipitate inside the stone porosity. Whereas biological colonisation can be cleaned by conventional methods such as sandblasting, hydro blasting or laser, precipitates forms thick indurate layer on the surface that cannot be removed easily. An effective evaluation of compatibility for stone replacement requires a comparison stage that consists in observing the replacement stones in various states of aging with the same lighting conditions. It is also necessary to evaluate the effect of shooting distance in the visual perception of stone texture with respect to the original stone wall [CHORRO 2007]. Current selection methods rarely consider long term appearance change. It is mainly due to a lack of representative samples at various stages of deterioration. Furthermore, it is difficult to evaluate in-situ the lighting and observation distance effect: these are crucial in the visual perception of high specular reflective stones or multi-scale textures. A portable image acquisition of colorimetrically calibrated image would create an image collection of the same stone in different stages of aging e.g. new, old, or cleaned. Calibrated image coupled with a Color Adaptation Transform (CAT) can display images as if they were seen under the same lighting. Deterioration of stones has already been monitored by photographs based on a relative greyscale calibration [THORNBUSH 2003, 2008]. In the same purpose, this study uses an alternative method of image comparison based on an absolute calibration in XYZ tristimulus space. This study presents an image processing chain, from capture to viewing, including: (1) a known in-situ colour measurement method based on calibrated Digital Still Camera (DSC), (2) a Chromatic Adaptations Transform (CAT), (3) and an algorithm VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 28 Virtual Archaeology Review to simulate the observation distance based on CIE XYZ tristimuli mixture. To evaluate the relevance of this graphical tool, measurements were made on three limestone historically used for construction and restoration of monuments in the region of Languedoc-Roussillon in southern France. natural day lighting, the scene is illuminated by indirect sun radiation under a slightly cloudy weather [THORBUSH 2003]. A linear transform model is used to fit 12 parameters of matrix [LEON 2006]. 2. MATERIALS AND METHODS (1) 1.1. In-situ measurements CANON® The DSC that is used for this study is a D7 in raw mode with 60mm fixe focal lens, shutter speed and f-number. Photographs were taken under a slightly overcast sky for a diffuse illumination that avoids specular reflections. For each shot, a white reference is fixed on the stone surface (fig. 4). For each type of stone, three locations were chosen to find an unaltered surface, a weathered surface and a surface cleaned by sandblasting on old monuments recently restored (tab. 1). Where {R, G, B} is the raw response of the camera and {X, Y, Z} the CIEXYZ 1931 tristimulus. In this study the solution is computed using direct least squares based linear regression method of the over determined system of equations with MATLAB (2008a, The MathWorks) software. 2.3. Chromatic adaptations transform (CAT) The XYZ tristimulus is converted to LMS space by MCAT02 linear transform used the CIECAM02 model [FAIRCHILD 2000]: 1.2. DSC Calibration To use the DSC as an in-situ measuring tool for the comparison of stones visual appearance in various lighting conditions, it is first necessary to calibrate and to transform RGB components according to the lighting reference. The calibration allows converting DSC sensor response in physical values (XYZ cd.m2). The CAT provides simulated images as if they were seen in the same lighting condition. TABLE 1, LOCATION OF PHOTOGRAPHS DEPENDING ON THE TYPE OF STONE AND AGING CONDITIONS In quarry weathered sanded Barutel (micritic) Quarry, Old quarry, Nimes Maison carrée, Nimes Pompignan (sparitic) Quarry, Pompignan’s church Anduze’s Temple Lens Quarry, (oolitic) Moulezan St Perpetue church, Maison carrée, Nimes Nimes Pompignan (2) Then a Von Kries–Ives CAT is applied on the LMS data. This colour transform is based on independent gain adaptation of each retinal cone [BRILL 1995]. Each color component is then multiplied by the ratio between LMS components of a reference white and the reference used for the photograph : (3) Equation (2) is reversed to obtain the image in corrected {Xc, Yc, Zc} components: (4) Nimes Calibration of the DSC uses a spectrophotometer (Photo Research® PR650 in CIEXYZ 1931 2° mode with spectral resolution of 8 nm between 380 à 780 nm) and a GretagMacbeth® color chart. An image of the color chart is taken with the DSC, and simultaneously the radiance spectrum of the 24 squares of the colors chart is measured with the SPR. In order to obtain diffuse VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 The conversion to standard sRGB space for standard monitor display [STOKES 1996] is given by: (5) 29 Virtual Archaeology Review With K the normalization factor taken equal to YWR and I the unit matrix. The conversion between linear and standard is made according to following condition: 3. RESULTS AND DISCUSSION The correlation coefficients obtained with the linear calibration model are close to 1 for each of the three components (fig. 2). However it is possible to achieve better performances using a quadratic model or neural networks [LEON 2006]. (6) Where Al and As are respectively the {Rl, Gl, Bl} and {Rs, Gs, Bs} components. Four images of a reference limestone where taken under different natural illumination in order to estimate the CAT error. The error estimation used is ∆E CIELab distance. 2.4. Resize method If two images have different shooting distances, a scale factor f can be calculated: f = R / Rf (7) Where R and Rr are respectively the spatial resolution of stone image and of a distance reference in [pixel.m-1]. Each image is resized by XYZ tristimulus average of f×f pixels. Resizing using XYZ space is perceptually justified as apposed to decimation or interpolation in RGB space [CHORRO, 2007]. For non-integer values of f, the average is performed on pixels portions. Mean Lab: 76.8, 12.97, 14.07 Mean Lab: 69.6, 11.4, 11.6 Images of the same limestone surface with and without CAT correction are show in figure 1. The corrected images should have a difference of color (∆E) around zero. Here the maximum color difference is 2.50 ∆E. This value is higher than the theoretical color discrimination threshold (that is equal to 1) but the visual difference between these images seen on screen is hardly noticeable. The images of the Barutel, Lens and Pompignan stone are shown in Figure 3. At the freshy extracted state, Barutel and Pompignan stone are visually closer. Nevertheless in sandblasted state Barutel stone is closer to the Lens stone. The radical change in appearance of the Barutel stone requires profound alteration that is retained after cleaning. This “memory effect” makes the stone a complex aging material. Indeed, Barutel and Lens stones develop a thick indurate layer at the surface that allows long-term homogenization of visual aspect. Weathered state images are more difficult to interpret because a single image is not representative of the diversity of alteration type observed on these stones. In the same way comparison can be achieved between a replacement stone and a building that needs to be restored. In the following example (fig. 4), the image of sandblasted Barutel stone surface has been scaled by taking the RF (equ. 7) and white reference of the frontage image (equ. 3). This virtual replacement allows estimating the compatibility of a textured surface in its future environment. Mean Lab: 54.1, 11.2, 10.5 Mean Lab: 74.0, 14.1, 15.1 ∆E = 0 (ref) ∆E = 7.72 ∆E = 23.01 ∆E = 3.16 Mean Lab: 99.2, 10.6, 14.5 Mean Lab: 97.8, 12.5, 13.9 Mean Lab: 100.9, 11.4, 13.2 Mean Lab: 101.5, 10.9, 14.4 ∆E = 0 (ref) ∆E = 2.50 ∆E = 2.19 ∆E = 2.25 Figure 1, Above images without cat, below images with cat correction VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 30 Virtual Archaeology Review Figure 2, Measured and estimated tristimuli values by the linear calibration model. in quarry weathered Barutel (micritic) Pompigan (sparitic) Lens (oolitic) Figure 3, Visual comparison of stones in different aging states after size and cat correction Figure 4, Example of virtual stone substitution VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 cleaned (sanded) 31 Virtual Archaeology Review 4. CONCLUSION This capture method has been tested in order to compare stones surfaces at different aging states. A simple linear calibration allows to convert raw sensor response to CIE 1931 XYZ component with a coefficient correlation higher than 0.99. Then a Von Kries colour adaptation transform correct lighting differences with an estimated error lower than 2.5∆E. Comparison between recently extracted from quarry and old sanded stones reveal the “memory effect” of Barutel and Lens stones. Adapted resizing allows virtual replacement to be displayed on a computer screen. This graphical tool helps selection of replacement materials by visual comparison between several possible stones, in order to choose one as aging complex as the original. Also, this tool could build a database that would improve the research time for matching stones, thus simplifying the work of restorer ACKNOWLEDGMENT I wish to thank J.S. Bidoret and R. Cres for their instrumental and technical support and P.E. Le-Marec and M. Lazaro for their editorial support. BIBLIOGRAPHY BRILL, Michael H., "The relation between the color of the illuminant and the color of the illuminated object". Color Research & Application. (1995) 20: 70– 5. doi:10.1002/col.5080200112.) CHORRO E., PERALES E., de Fez D., LUQUE M. J., and MARTÍNEZ-VERDÚ F. M., “Application of the S-CIELAB color model to processed and calibrated images with a colorimetric dithering method,” Optics Express 15, no. 12 (Juin 11, 2007): 7810-7817. FAIRCHILD M.D., “A Revision of CIECAM97s for Practical Applications ”, dans Color Research & Applications, Wiley Interscience, vol. 25, no 4, August 2000, p. 260–266 ICOMOS-ISCS, Illustrated glossary on stone deterioration patterns, 2008 THORNBUSH. M.J. and VILES, H.A., “Photo-based decay mapping of replaced stone blocks on the boundary wall of Worcester College, Oxford”. Building stone decay: from diagnosis to conservation. In, Prikryl, R. and Smith, B.J. (eds.) (2007) Geological Society Special Publication, 271: 69-75.P. THORNBUSH. 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En el proceso de construcción de un modelo digital, la información colorimétrica es añadida a través de cámaras de color, externas o integradas en el propio sensor 3D. Así, se obtiene una información completa (geometría+color) para cada toma de la escena. Sin embargo, la fusión de información de color desde distintos puntos de vista es un problema que los sistemas digitalizadores actuales no resuelven satisfactoriamente. El presente trabajo se centra en el desarrollo de algoritmos que permitan obtener modelos digitales 3D completos, dedicando especial atención al problema de integración de texturas para diferentes posiciones del sensor 3D. Palabras Clave: LASER SCANNER, DIGITALIZACIÓN 3D, MODELOS TRIDIMENSIONALES, FUSIÓN DE COLOR. Abstract Nowadays, current three-dimensional sensors provide geometric information with a high degree of accuracy. The colorimetric information is provided through a color camera which can be inserted or not into the 3D sensor, so that the whole information (points + color) is available for each scan of the scene. However, the integration of color information from different scanner positions is an issue which has not been satisfactorily solved in the current digitalization systems. This work focuses on developing techniques which obtain a complete 3D digitalization (geometry + color) from different scans of the scene, paying particular attention to the texture merging. Key words: LASER SCANNER, 3D DIGITALIZATION, 3D MODELS, COLOR MERGING. 1. INTRODUCCIÓN. En la ultima decada, la demanda de profesionales y publico en general sobre formación e información de tecnicas digitales aplicadas al Patrimonio Arqueológico es una realidad que necesita una respuesta a corto plazo. Pasar de los sistemas tradicionales a los nuevos sistemas computarizados implica una renovación de las antiguas técnicas sobre papel y entornos bidimensionales hacia entornos tridimensionales con multitud de opciones de manipulación y visualización de la información. Así, los modelos digitales en general, y los modelos tridimensionales en particular, ofrecen un amplio abanico de posibilidades en diversos campos de aplicacion (registro digital, animaciones por computador, realidad virtual, realidad aumentada, etc) que nos permiten establecer una interacción usuario-computador con la escena digitalizada. Dentro de este marco de renovacion hacia técnicas computarizadas de registro del patrimonio, la digitalización 3D está tomando cada vez más protagonismo en el campo museístico y arqueologico. La reconstrucción digital 3D ofrece multiples ventajas: fiabilidad y precisión en el registro de la pieza o escena, reducción del tiempo de registro, ausencia de contacto fisico, etc. Además de la geometría del objeto digitalizado, se obtiene la información de color, con lo que se consigue una representación tridimensional que es una copia exacta e imperecedera de la escena. En el proceso de construcción de un modelo digital tridimensional, la integración de la textura desde diferentes posiciones del sensor 3D sobre el modelo geométrico, juega un papel transcendental en el proceso de reconstrucción integral. Aunque en la última década se han propuesto algunas soluciones a este problema, desafortunadamente no hay soluciones definitivas. Algunos de los trabajos que tratan problemas de fusión de color son referenciados a continuación. En (VAN GOOL 2002) se discuten diversos desarrollos de síntesis de texturas y los modelos de texturado multivista. En (AGATHOS 2003) se presenta un método de fusión de texturas que corrige la discontinuidad existente en la zona de solape al tomar varias imágenes influenciadas por los cambios de iluminación. En (VANDEN 2003) se produce una inserción de texturas detectando puntos característicos en la imagen que definen a su vez zonas sobre las que se efectuará solapes de textura. Por su parte, Callieri et al. presentan un constructor de texturas en (CALLIERI 2003). Se aplica correlación cruzada e interpolación de las imágenes de entrada directamente sobre el espacio de textura, logrando evitar discontinuidades entre secuencias adyacentes. Por último, en (PARK 2005) se presenta un método en el que de forma simultánea se realiza el relleno de huecos y se reconstruye la textura asociada. En este trabajo se presenta una nueva estrategia de actuación para llevar a cabo una reconstrucción digital 3D completa de piezas escultóricas o escenarios arqueológicos, dedicando especial atención la etapa de mezclado e integración de texturas VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 34 Virtual Archaeology Review sobre la geometría completa de la pieza. La Figura 1 a) muestra el resultado de reconstrucción tridimensional del teatro romano de Segóbriga (Cuenca, España) utilizando un procedimiento de mezclado de color del propio scanner y el mismo modelo después de utilizar un algoritmo propio de fusión. La Figura 1 b) muestra un esquema de las fases principales del proceso de reconstrucción digital: toma de datos, obtención del modelo completo geométrico (MGC) y asignación de color sobre el MGC). cuenta que el conjunto de posiciones debe cumplir las siguientes exigencias: • Minimizar el número de tomas. • Minimizar la oclusión y pérdida de datos. • Asegurar un solapamiento mínimo entre tomas. Además, es necesario planificar los cambios de iluminación en la escena, cuando se trabaja en entornos exteriores, así como los tiempos requeridos en cada toma. La Figura 2 ilustra un ejemplo de planificación realizado sobre el escenario de un teatro romano. Una vez terminada la planificación, se obtiene un conjunto de tomas o vistas parciales del escenario a través del escáner láser, cada una de ellas con su información correspondiente de geometría (conjunto de coordenadas xyz de cada punto 3D) y textura (componente RGB de color para cada punto) que cubren toda la geometría del objeto o escena digitalizada (Fig. 3). Existen ciertos escáneres láser que proporciona la indexación de facetas triangulares construida sobre los puntos 3D. a) Figura 2. Planificación de la digitalización del teatro Romano de Segóbriga (Cuenca, España). En azul los puntos donde posicionar el escáner láser. b) Figura 1. a) Asignación de color con software convencional (arriba) y a través del método propuesto (abajo). b) Fases principales del proceso de reconstrucción digital. 2. ESTRATEGIA DE ACTUACIÓN. 2.1 TOMA DE DATOS. Figura 3. Ejemplo de cuatro vistas parciales del Teatro Romano de Segóbriga. La etapa de toma de datos comienza con una planificación previa del objeto o escenario a digitalizar. La planificación comienza con el estudio de la zona en la que se encuentra el objeto o escenario, determinando si es posible acceder a él con el equipo y si es factible su digitalización. Una vez estudiado el entorno se procede al estudio del objeto o escenario con el fin de determinar las mejores posiciones de digitalización, teniendo en VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 2.2 OBTENCIÓN DEL MODELO GEOMÉTRICO COMPLETO (MGC). Una vez terminada la toma de datos se llevan a cabo las etapas de registro geométrico de tomas, limpiado el ruido y mezcla de 35 Virtual Archaeology Review color, para finalmente obtener un modelo tridimensional completo de la escena digitalizada. El alineamiento o registro de las diferentes digitalizaciones se ha llevado a cabo utilizando conocidos algoritmos de alineamiento de objetos 3D (Iterative Closest Point (RUSINKIEWICZ 2001)). En su versión asistida, se realiza primeramente una transformación aproximada basada en la identificación de, al menos, 3 puntos en ambas superficies. Esto es suficiente para colocar las superficies suficientemente acopladas y respecto del sistema de referencia de la primera vista. A continuación, se realiza mediante un proceso iterativo un refinamiento en el acoplamiento de superficies utilizando un algoritmo ICP. La limpieza de ruido se realiza debido a los posibles errores producidos por el propio escáner durante el proceso de digitalización. Así, para tomas en exteriores, se generan una nube de puntos en el espacio vacío (Fig. 4-a). En digitalización de interiores, el ruido proviene de posibles triangulaciones incorrectas entre puntos (Fig. 4-b). Figura 5. Fases principales del proceso de asignación de color sobre el MCG. 2.3.1 BÚSQUEDA DE CERCANÍA. En la primera fase se establece una correspondencia de cercanía entre los puntos de la vista parcial, alineados en el sistema de referencia universal, y los puntos del MCG (Fig. 6). a) b) Figura 4. Ruido provocado por el escáner. a) puntos negros producidos en exteriores. b) triangulaciones incorrectas producidas por un escáner de interiores. Una vez registradas todas las geometrías parciales, se realiza un fusionado de todas ellas, obteniéndose una única nube de puntos y, posteriormente, se define un modelo de malla triangular (Meshing). De esta manera se tiene el MGC (modelo geométrico completo), donde toda la información de las vistas parciales es sintetizado en una única estructura de datos. Tras construir el MGC, es posible realizar diversas operaciones de refinamiento, como las de suavizado y el rellenado de huecos, útiles para obtener un buen modelo geométrico final. 2.3. ASIGNACIÓN DE COLOR SOBRE EL MCG. Partiendo del MGC, se establece un procedimiento secuencial en el que se va integrando el color en MGC a medida que una nueva vista parcial, con su información de color propia, aparece. La Figura 5 muestra un esquema del procedimiento de asignación de color. Podemos dividir éste en cuatro fases. 1. Búsqueda de cercanía. 2. Corrección de textura. Figura 6. Búsqueda de correspondencia de cercanía entre puntos 3D. Sea P el conjunto de puntos de MCG y Pp el conjunto de puntos de la vista parcial. Para cada punto pk de P se busca el punto más cercano en Pp, que cumpla una condición de umbral de distancia mínima. Esta distancia mínima exigida está fijada por la longitud promedio entre puntos P de MCG. Como resultado obtendremos un conjunto de puntos de la vista parcial asociados al MCG, denotado como PMCG. 2.3.2 CORRECCIÓN DE TEXTURA. Para la primera iteración (correspondiente a la primera vista parcial) el color es íntegramente copiado en MCG (Fig. 7) (ver 2.3.3) pero, para las siguientes iteraciones, se acomete una fase de modificación de color a priori antes de realizar un algoritmo de mezcla. 3. Mezclado o fusión de textura. 4. Rellenado de huecos de textura. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 36 Virtual Archaeology Review Para la fase de mezclado de color, se utiliza la dirección normal a cada punto P en la vista parcial y el ángulo de oblicuidad α (Fig. 10). Figura 7. Integración de color en MCG. a) primera vista parcial. b) Integración de la primera vista sobre el MCG. En esta fase, la información de color de la vista parcial es corregida en función del color en la parte de solapamiento en Supongamos que se dispone de un modelo de malla de la escena. Se calcula la dirección normal Nc de cada uno de los polígonos H de la malla y, para cada punto P, se halla el conjunto de polígonos CH de los que forma parte el punto P. El vector normal en P es definido como el promedio de las normales Nc en el conjunto CH. En caso de utilizar una nube de puntos sin una topología establecida, la normal se calcula aproximando un plano T en la vecindad del punto, mientras que el sentido se obtiene teniendo en cuenta la posición del escáner P’ con respecto a T. MCG. Se establece una transformación para los puntos solapados en color, siendo TMGC las componentes RGB de los puntos PMCG asociados en MCG y TP las componentes de color de los puntos correspondientes de la vista parcial (Fig. 8). La matriz de transformación Z es calculada y finalmente aplicada a todos los puntos de la vista parcial, modificando así su color. a) b) Figura 10: Cálculo de vectores normales para cada punto de la vista parcial. a) Resultado antes y después de calcular los vectores normales. (b) ángulo de oblicuidad. Figura 8. Corrección de color de la vista parcial. Tanto en caso de malla como en el de nube de puntos, el ángulo de oblicuidad en P se define como En la figura 9 a) y b) se muestra la vista parcial antes y después del proceso de corrección de textura, mientras que la figura 9 c) muestra el MCG con la textura actual, la cual se toma como base para obtener la matriz de transformación Z. . La fusión de color en un punto Q de MGC se realiza mediante una media ponderada del color que tiene asignado en MGC, CQ, y el correspondiente color del punto asociado P en la vista parcial, CP. El factor de ponderación es una función lineal del ángulo de oblicuidad. La expresión (1) representa el cálculo del nuevo color asignado a Q en función de los factores de ponderación WQ y WP, donde el peso WQ es, a su vez, actualizado en cada nueva iteración. Las ecuaciones (2) y (3) corresponden a la actualización de normal y ángulo de oblicuidad de Q en el modelo MGC. (1) Figura 9. Ejemplo de corrección de color. a) Vista parcial antes de ser corregida. b) Vista a) tras ser corregida. c) color acumulado en el MCG. 2.3.3 FUSIÓN DE TEXTURA. (2) (3) 2.3.4 RELLENADOS DE HUECOS DE TEXTURA. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 37 Virtual Archaeology Review Una vez iterado el algoritmo para todas las vistas parciales, obtenemos un modelo de toda la escena en el que pueden aparecer huecos de color. Estos corresponden a puntos 3D a los que no se les ha asociado ningún color en el proceso de fusión. Para cada punto P que es hueco de textura, se le asigna un color a través de una interpolación bilineal por vecindad. En la figura 11 se muestra los huecos de textura y el resultado tras el rellenado. mediante sensores 3D. La principal dificultad en esta línea de investigación estriba en conseguir una correcta integración de colores en las partes solapadas que proceden de diferentes posiciones del sensor. A través de un proceso secuencial, el modelo con color de la escena es actualizado a medida que una nueva vista se incorpora. La integración de la información de color de la nueva vista es llevada a cabo en tres etapas: corrección previa del color de la vista, mezcla de color y refinamiento mediante rellenado de huecos de color. La técnica aquí presentada ha sido aplicada con éxito en escenas y objetos de entornos del patrimonio cultural. Los aceptables resultados obtenidos inducen a pensar que esta estrategia puede llegar a ser un referente en el proceso de asignación realista de color en modelos tridimensionales reconstruidos mediante escáner. Figura 11: a) Detalle de huecos de textura en color rojo. b) Modelo geométrico con textura final. 3. CONCLUSIONES Y MEJORAS. Actualmente se está intentando mejorar el método propuesto en este artículo desde varios frentes. Por una parte, se está trabajando en la automatización del subproceso de planificación mediante la implantación de algoritmos que generen las mejores posiciones del sensor. Se trata de un problema de Next Best View aplicado a escáner 3D donde ya existen algunos referentes en la literatura (D. NULL 2006). Por otra parte, se están introduciendo mejoras en el proceso de rellenado de huecos de color sobre nubes de puntos y buscando nuevas alternativas mediante modelos de color HSV. En el presente artículo se ha introducido un algoritmo de asignación de color para modelos tridimensionales generados AGRADECIMIENTOS Los trabajos aquí presentados han sido financiados por el Ministerio Español de Ciencia y Tecnología (DPI2009-14024) así como por la Junta de Comunidades de Castilla La Mancha (proyecto PCI08-0052). BIBLIOGRAFÍA AGATHOS, A, FISHER, R.B. (2003): “Colour Texture Fusion of Multiple Range Images”, Proceedings of Four International Conference on 3D Digital Imaging and Modelling, IEEE Computer Society 2003. pp 139-146. Canada. CALLIERI, M., CIGNONI, P, ROCCHINI,C., SCOPIGNO, R. (2003): “Weaver, an Automatic Texture Builder”, Proceedings of Four International Conference on 3D Digital Imaging and Modelling. IEEE Computer Society 2003. pp 562-565. Canada. D. NULL, B., D. SINZINGER D., E. (2006):. Next Best View Algorithms for Interior and Exterior Model Acquisition. International Symposium on Visual Computing, Nevada PARK, S., GUO, X., SHIN, H., QIN, H. (2005): “Shape and Appearance Repair for Incomplete Point Surfaces”, Proceedings of the 10th IEEE International Conference on Computer Vision. ICCV 2005, pp. 1260 - 1267, China. RUSINKIEWICZ, S., LEVOY, M. (2001): Efficient variant of the ICP algorithm, Proc. of 3rd International Conference on 3D Digital Imaging and Modeling, pp. 145-152, Quebec. VANDEN WYNGAERD, J., VAN GOOL, L. (2003): “Combining Texture and Shape for Automatic Crude Patch Registration”, Proceedings of Four International Conference on 3D Digital Imaging and Modelling, IEEE Computer Society 2003. pp 179-186. Canada. VAN GOOL, L., VANDERMEULEN, D., KALBERER, G., TUYTELAARS, T., ZALESNY, A. (2002): “Modelling Shapes and textures from Images: New Frontiers”, Proceeding of 1st International Symposium on 3D Data Processing Visualization and Transmission, IEEE Computer Society 2002. pp 286-294. Italia. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 38 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 39 Virtual Archaeology Review La comunicación de la Arqueología Virtual José Luis Gómez Merino Balawat.com. Aplicaciones multimedia para la Arqueología. Toledo. España Resumen La Arqueología Virtual comenzó como reconstrucciones 3D de los edificios del pasado. Pero las imágenes van insertas en medios y formatos de Comunicación. Quien edita esos medios tiene por tanto el control de la Arqueología Virtual. Defendemos el manejo y conocimiento de esos medios por parte de los diseñadores 3D que nos dedicamos a la Arqueología: Edición de vídeo, aplicaciones interactivas para museos, Educación, Internet.... Palabras Clave: COMUNICACIÓN, ARQUEOLOGÍA, INTERACTIVIDAD, EDUCACIÓN. Abstract Virtual Archaeology started as 3D reconstructions, but 3D images are published inserted in the Media. Those who edit these Media have the control of Virtual Archaeology, so we aim that 3D designers should know the programs to publish Virtual information on Internet and other uses such interactive programs for Museums or Education. Key words: COMMUNICATION, ARCHAEOLOGY, INTERACTIVITY, EDUCATION. Hasta hace no mucho la Arqueología Virtual era entendida como reconstrucciones en tres dimensiones de los edificios del pasado y en cierto modo su imagen popular continúa siendo ésa. Pero los recursos gráficos que la infografía ofrece para la comunicación de la Arqueología van más allá. En este artículo trataré de exponer otros procedimientos sobre los que el equipo de Balawat ha trabajado, además de las imágenes 3D. Para ilustrar la ponencia, utilizaré imágenes capturadas de algunas aplicaciones realizadas por nosotros para el barrio romano del Molinete (Cartagena) y de la casa de la Diana Arcaizante en Pompeya. Ambos trabajos se han realizado bajo la supervisión arqueológica de José Miguel Noguera y María José Madrid en el caso de Cartagena y José María Luzón en el caso de Pompeya. Resulta un poco paradójico que quien suscribe esté utilizando un medio escrito en Word para decir que los yacimientos arqueológicos, que son una experiencia espacial, deberían contarse con imágenes que representan el espacio, no con literatura que representa el tiempo (exposición, nudo, desenlace, etc.). Es cierto que cuando escribimos podemos ilustrar con imágenes lo escrito, pero así partimos de una lógica viciada en su inicio, supeditando la información espacial de un yacimiento arqueológico a la verbal de los textos escritos. El escritorio de un ordenador es una imagen de por ejemplo 1280x1024 píxeles en la que sus elementos se disponen espacialmente sin seguir el orden lineal de palabras, líneas y párrafos. De igual modo hay que proceder con los yacimientos arqueológicos: partimos de un plano u otra imagen representativa del yacimiento y la información literaria debe ir supeditada a los requerimientos de la imagen, no al revés. Hay diversas herramientas de software para conseguirlo, desde un sencillo Power Point hasta las más complejas aplicaciones Flash. Figura 1- La casa de la Diana Arcaizante en Pompeya, en una imagen compuesta por la malla resultante del escaneado 3D a la que se superponen los muros dibujados en 1910 antes de su bombardeo (en color gris) y una reconstrucción fotorrealista de una de las tabernas que tenía en su fachada. Esto puede parecer un simple cambio de jerarquía entre imagen y texto, pero supone en realidad un gigantesco cambio cultural (el que estamos viviendo) que implica también un cambio en nuestra forma de pensar el mundo: Materias que se han expresado tradicionalmente mediante el lenguaje escrito pasan a expresarse ahora con el lenguaje de la imagen gracias a que en este momento disponemos de los medios para ello. Volviendo a la Arqueología, en primer lugar hay que recordar que las reconstrucciones virtuales deben estar avaladas por los arqueólogos responsables de los yacimientos y que deben ser útiles al pensamiento científico que un yacimiento arqueológico VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 40 Virtual Archaeology Review genera. Esto implica un trabajo en profundidad de los infografistas: ya no es suficiente con la espectacularidad de las imágenes en tres dimensiones. Éstas, a fuerza de repetirse por doquier han dejado de tener especial interés si no tienen un valor añadido. Es la hora de la calidad científica y del desarrollo de los valores de comunicación gráfica de la arqueología virtual. Figura 2- El Molinete. Sobre el escaneado láser se ha insertado in situ la malla de la hipótesis virtual. Un infografista 3D suele ser una persona joven influida por la cultura que percibe. El mundo 3D tiene un poderoso modelo en el cine, películas realizadas con presupuestos gigantescos en una continua escalada de espectacularidad. Resulta automático que el infografista joven trate de repetir esos modelos cuando trabaja sobre yacimientos arqueológicos. Craso error: la Arqueología es una ciencia y como tal debe tener su propio lenguaje. No tratemos de imitar al cine, que es un arte del siglo XX, ahora en decadencia. Más cuando disponemos de la posibilidad de crear formas nuevas en una actividad en desarrollo como es la Arqueología virtual que necesita aún inventar la mayoría de sus códigos de comunicación. La calidad científica debe venir dada por el respaldo de los arqueólogos que mejor conocen cada yacimiento y por la utilización de recursos propios de la ciencia. A este respecto se está imponiendo con fuerza el uso de escáneres láser en el registro de los yacimientos arqueológicos. El resultado de un escaneado láser, como todo el mundo sabe, son nubes de millones de puntos que topografían en tres dimensiones las ruinas. La utilización de estos datos como base de las reconstrucciones virtuales servirá para dotar a las imágenes virtuales de un soporte físico del que antes carecía. Si somos capaces de integrar nuestros modelos virtuales con las ruinas 3D, conseguiremos que no se nos pueda acusar de simples diseñadores gráficos ajenos al rigor que la ciencia exige. Podremos realizar las reconstrucciones in situ, en el mismo espacio universal del yacimiento representado por las coordenadas de los puntos topográficos. Esto también afectará a las intervenciones reales en el yacimiento, que siempre resultan agresivas de una u otra manera. Las intervenciones se orientarán más a la consolidación de los restos que a las reconstrucciones más o menos divulgativas. Para la divulgación ya están las reconstrucciones virtuales que resultan inocuas y además tienen una relación fácil con los medios en los que hoy se comunican las ideas. La calidad en la comunicación viene dada por la idoneidad de los diferentes formatos de salida con respecto al tema que se quiere comunicar y al público al que se hace esa comunicación. Las imágenes virtuales serán diferentes si están realizadas para comunicaciones científicas o para la divulgación, no debe ser ni parecer lo mismo reconstruir según datos arqueológicos (anastylosis virtual) o según criterios más o menos imaginativos. La apariencia de unas y otras representaciones debe ser diferente en un código gráfico que aún está por definir. Figura 3- El Molinete. Sobre lo anterior se ha insertado la imagen fotorrealista de la hipótesis virtual. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 41 Virtual Archaeology Review ¿Es lo mismo una reconstrucción virtual fija publicada en un libro de arqueología, que la misma reconstrucción animada contenida en un vídeo de un centro de interpretación? Desde luego que no. Las imágenes fijas tienen un sentido que proviene de la tradición cultural de 500 años de dominio de la Imprenta de Gutenberg. Lo que aparece en papel ha de ser riguroso científicamente. El vídeo sin embargo, es como las palabras, que se las lleva el viento. En este formato hay sitio para la divulgación lúdica porque tenemos asumido culturalmente que el lenguaje cinematográfico sirve para contar historias. Esto es sólo un ejemplo evidente; pero del mismo modo debemos afinar en todo lo demás para crear una gramática de los muchos procedimientos infográficos aplicados a la Arqueología. Por último indicar que las infografías en sí mismas son poca cosa comparada con el medio en el que se expresan. Si echamos la vista atrás y recordamos a los dibujantes y artistas que difundieron los restos del pasado vemos que utilizaron los medios técnicos que cada época les ofrecía, el dibujo, la xilografía, el grabado al aguafuerte, la litografía, la fotografía….Si nos quedamos con las simples imágenes virtuales, no estamos haciendo más que imitar a los viejos maestros, pero desperdiciaremos el principal recurso que tenemos ahora: la interactividad. La interactividad se manifiesta en la difusión de los yacimientos arqueológicos en internet, por supuesto, pero también en pantallas táctiles en los propios yacimientos que ayuden a explicarlos. La tecnología corre a nuestro favor; cada vez se fabrican pantallas más baratas y más grandes, lo que hará que las aplicaciones interactivas sean más visibles, y servirán para realizar explicaciones dinámicas a individuos y a grupos en el propio yacimiento. Esto nos ofrece a los infografistas unas posibilidades creativas muy grandes, posibilidades creativas que deben tratar sobre el lenguaje gráfico aplicado a la Arqueología como ciencia, no tanto sobre la invención más o menos espectacular de lo que los restos del pasado fueron. Figura 4- El Molinete. Captura de la pantalla de un panorama interactivo 360º tomado desde el atrio. Los botones nos abren ventanas con explicaciones textuales, planos, imágenes virtuales y vídeos que explican cada elemento haciendo clic sobre él. Figura 5- El Molinete. Captura de la pantalla de un interactivo Flash en el que se han utilizado las imágenes de Autocad para que el visitante pueda apreciar la forma en que los arqueólogos visualizan la información de una excavación. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 42 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 43 Virtual Archaeology Review Tecnologías ópticas aplicadas a la visualización y presentación 3D de patrimonio. Caso práctico de la Virgen del Rebollet de Oliva Luis Granero 11, Francisco Díaz2, Francisco Millet3, Rubén Dominguez1, Yolanda Sanjuan4 AIDO. Departamento de Ingeniería. Paterna, Valencia. España AIDO. Laboratorio de Metrología. Paterna, Valencia. España 3 AIDO. Departamento de Audiovisuales. Paterna, Valencia. España 4 UPV Bellas Artes. Valencia. España 1 2 Resumen En el presente artículo se presentará un caso práctico de diferentes tecnologías ópticas al estudio y análisis de obras de arte. Se presentarán los resultados de la captura de la geometría la imagen de la Virgen del Rebollet mediante tecnología de digitalización 3D basada en proyección de patrones, así como la captura de su colorimetría mediante la proyección de patrones RGB, proceso integrado dentro del proceso general de digitalización 3D. Así mismo se mostrarán los resultados del proceso final de presentación 3D, mediante el uso de sistemas de visión estereoscópica, tan de moda en la actualidad para aplicaciones de ocio, y que son un nuevo elemento de difusión y análisis de obras de arte. Palabras Clave: DIGITALIZACIÓN 3D, VISIÓN ESTEREOSCÓPICA, PROYECCIÓN DE PATRONES, PROYECCIÓN DE PATRONES RGB Abstract This article will present an application case of different optical technologies to the study and analysis of artworks. It will present the results of the capture of the geometry of an statue of the “Virgen del Rebollet” using 3D digitizing technology based on the fringe pattern projection technique, as well as the colorimetric capture via using the RGB pattern projection technique, a process that is integrated in the general process of 3D digitizing. Also, it will be presented the results of the final process for the 3D presentation, using stereoscopic vision systems, that are actually well-known due to its increasingly use for entertainment applications, that are a innovative element for the diffusion and analysis of artworks. Key words: 3D DIGITIZING, STEREOSCOPIC VISION, PATTERN PROJECTION, RGB PATTERN PROJECTION 1. PRESENTACIÓN DE LA OBRA DE ESTUDIO El origen de la Virgen del Rebollet se remonta a la época de la reconquista, siglo XIII. Después de la conquista de la ciudad de Valencia, el rey Jaime I entrega al almirante Carròs el castillo de Rebollet (la Font d’En Carròs) y dicho caballero construye en este recinto, una iglesia para depositar en ella una escultura de una Virgen que siempre llevaba consigo en las batallas, a la que se bautizó con el nombre de la Virgen del Rebollet. Esta talla ha sido objeto de disputa entre los pueblos de Oliva y la Font d'en Carrós por su custodia, siendo necesario la intervención de las más altas instancias políticas, eclesiásticas y aristocráticas para su resolución. Se trata de una de las tallas más antigua de la Comunidad Valenciana, datada del siglo XI. Durante toda su historia se ha visto sometida a diversos ataques bélicos salvándose del fuego en más de una ocasión. Aparte de esto, el desgaste que supone el paso del tiempo ha dado pié a diversas actuaciones de restauración. A lo largo de los últimos años, se han realizado minuciosas actuaciones de restauración sobre la madera y pigmentación de la talla con el fin de preservarla y mantenerla en su estado original. Con la llegada de las nuevas tecnologías y el desarrollo de la informática gráfica, surge la posibilidad de obtener una réplica virtual de la propia obra mediante el uso de las técnicas de digitalización 3D a color, lo que abre la puerta a la posibilidad de generar una referencia de la obra para, en futuras restauraciones, poder disponer de datos precisos de la talla para poder recuperar su aspecto original. 2. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS Para la ejecución del estudio realizado sobre la imagen de la Virgen del Rebollet, se combinaros 2 tipos de actividades: la captura y la presentación. Para el proceso de captura se utilizaron las técnicas de digitalización 3D combinadas con la captura de patrones RGB. Por otro lado, el proceso de presentación se basó en las técnicas de generación de imagen sintética para visualización 3D. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 44 Virtual Archaeology Review DIGITALIZACIÓN 3D AIDO cuenta con un laboratorio de Metrología Dimensional Óptica en el que dispone de diferentes sistemas de captura tridimensional. Para la ejecución del proceso de captura geométrica se ha empleado un sistema de digitalización 3D basado en la proyección de patrones. Esta técnica está basada en la proyección de franjas de luz-sombra sobre el objeto de estudio y el análisis de su deformación. Estas franjas están codificadas, lo que permite crear una correspondencia entre cada pixel en la imagen y cada código proyectado en la red de franjas. Las técnicas de proyección de patrones se pueden clasificar en tres tipos diferentes: - Técnicas de multiplexado Técnicas de vecindad espacial Técnicas de codificación directa Las técnicas más extendidas son las técnicas de multiplexado, y dentro de estas existen tres diferentes subtipos: - Técnicas binarias Técnicas de códigos n-arios Técnicas de codificación gris y desplazamiento de fase Las técnicas más extendidas en el ámbito comercial y el de investigación, y las más usadas para el desarrollo de sistemas de digitalización 3D, son las técnicas binarias. El esquema básico de este tipo de sistemas de digitalización es el siguiente: Figura 1. Esquema de un sistema de digitalización El sistema de digitalización dispone de un elemento de proyección de patrones que emite las franjas y cámara monitoriza la deformación que estas sufren al proyectarse sobre las superficies que conforman el objeto a digitalizar. En estos sistemas, es vital conocer la posición relativa de la cámara y el proyector, tanto la distancia a la que se encuentran como el águalo que forman, siendo imprescindible que el objeto a digitalizar se posicione, dentro de un rango de distancias, en la zona de intersección de los ejes ópticos de ambos elementos. Con el sistema configurado, el proceso de medida se basa en que el sistema de proyección proyecte sobre el objeto unas franjas de luz-oscuridad de ancho variable en el tiempo, empezando por dos franjas, una de luz y otra de oscuridad, y cada una de estas se vaya dividiendo a su vez en otras dos franjas, hasta alcanzar un número determinado de zonas de luz-oscuridad. Posteriormente, este último patrón se desplaza para conseguir los detalles finos. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 1. Secuencia de patrones La cámara dispuesta en ángulo con el proyector captura la deformación de estas franjas y, mediante un análisis de Fourier de esta deformación, genera un conjunto de coordenadas tridimensionales que constituirán la nube de puntos de digitalización. Un dato importante sobre estos sistemas es la estabilidad que presentan en la medida; al emplear una luz policromática (luz blanca) para la captura, no presenta ningún tipo de preferencia cromática, además, de eliminar efectos inherentes a la radiación monocromática, como pueda ser el efecto Speckle. Además, este tipo de sistemas son ideales para la digitalización de superficies policromáticas, ya que no aparece el típico efecto escalón que suele ser común en sistemas basados en otro tipo de tecnologías como el láser. CAPTURA DE PATRONES RGB Para la captura de la colorimetría del objeto, en vez de trabajar con los métodos estándar de captura de imagen de tipo fotográfico, se ha trabajado con un sistema de proyección de patrones de color. Este método, similar en fundamento al anterior de proyección de patrones, se basa en la proyección de los patrones básicos del espectro colorimétrico (los tres patrones RGB) y el análisis de la imagen del objeto de trabajo obtenido con cada uno de estos patrones. Por comparación entre los patrones de calibración del sistema y los obtenidos en la lectura se obtienen valores RGB de la pieza en cada uno de los píxeles de lectura, generando un mapeado RGB de la pieza. Dado que la lectura RGB se realiza desde la misma cámara de lectura geométrica, lo que se obtiene una correspondencia uno a uno entre los píxeles de geometría y las coordenadas colorimétricas, lo que se traduce en una correspondencia uno a uno entre los puntos geométricos y los puntos de color. Esto se traduce en un alineamiento perfecto entre geometría y color, eliminando ambigüedades y/o desfases entre cada uno de los conjuntos de datos, obteniendo una alineación limpia y sin defectos. VISUALIZACIÓN ESTEREOSCÓPICA La estereoscopía es el método de visión que utiliza el cerebro y que aprovecha la distancia inter-ocular para dar profundidad, tamaño y distancia a los objetos visualizados entre sí. Para generar la imagen estereoscópica de forma artificial se han de generar imágenes espacialmente desfasadas simulando esta separación. En este desfase, se han de tener en cuenta tanto aspectos de paralaje como de convergencia, para una correcta visualización, así como de congruencia, evitando diferencias colorimétricas, de brillo o de contraste entre ambas imágenes. Para trabajar con mallas poligonales, el trabajo se basa en la generación de 2 cámaras virtuales en las que la posición relativa 45 Virtual Archaeology Review de estas cámaras coincide con la de los ojos de una persona, convergiendo sus ejes ópticos en un punto, llamado punto de convergencia. Dependiendo de donde este situado el punto de convergencia con respecto al objeto 3D se tendrán distintos valores de paralaje. El paralaje nos indica la separación de las dos imágenes en el plano de proyección, y dependiendo de su valor positivo o negativo visualizaremos el objeto dentro o fuera de la pantalla. La paralaje define la separación que deben de tener dos imágenes, y no debe exceder de 1,5º (aproximadamente), ya que la separación entre las mismas llegaría a un punto crítico y no se visualizarían correctamente. El paso previo a toda captura geométrica mediante un sistema de digitalización 3D es la calibración del mismo, más si cabe teniendo en cuenta que también se realizó captura de color. Este proceso de calibración es vital para el proceso de captura y para todas las actividades que se realicen a continuación, ya que determina las prestaciones del sistema de medida. En este caso concreto, la calibración generó los siguientes parámetros de trabajo: - Área de escaneado: 340x260x200 mm Precisión: ~25 µm Resolución: 250 µm DIGITALIZACIÓN 3D A COLOR El proceso de digitalización se realizó apoyado en la tecnología MML de posicionamiento relativo de capturas mediante el uso de marcadores ópticos, con un funcionamiento similar al de los sistemas de digitalización basados en proyección de patrones.. Esto permite la composición automática de las diferentes tomas de la digitalización de de la Virgen sin necesidad de actuar sobre la imagen, evitando su posible daño o deterioro. Figura 3: Paralaje máxima En el caso concreto tratado, para generar las imágenes estereoscópicas se ha utilizado la configuración de ejes convergentes. Dependiendo de la situación del punto de convergencia se producirán distintas paralajes en el plano de la pantalla. Por tanto diferentes paralajes producirán distintas profundidades en proyección del objeto 3D. Situando el objeto en el punto de convergencia el paralaje es nulo, es decir el objeto se situará sobre el plano de la pantalla. Figura 5: Convergencia y paralaje Mientras que si se mueve por delante del objeto se producirá una paralaje negativa (se tendrá la sensación de que el objeto sobresaldrá de la pantalla) y si lo hace por detrás, la paralaje será positiva (la sensación será de que el objeto está por detrás). Modificando los parámetros de paralaje y convergencia, sin aproximarlos a sus valores críticos, el objeto 3D se verá con mayor o menor relieve en la pantalla. La generación y posterior visualización de objetos escaneados en formato estereoscópico aporta una visualización mucho más inmersiva y real del objeto, una forma mucho más detallada de presentar el objeto 3D. 3. RESULTADOS OBTENIDOS CALIBRACIÓN Para la optimización del proceso de digitalización, un aspecto clave antes de empezar es el ajuste de los diferentes elementos de los que consta el sistema de digitalizador y la realización de tests de pruebas de las condiciones ambientales de trabajo (iluminación). Entre estos elementos, es muy importante ajustar la posición del diafragma y los elementos de polarización para evitar posibles brillos en la pieza, además de la selección de los valores apropiados de multi-exposición. Con el diafragma se ajusta la cantidad de luz que la cámara recibe y, por tanto controlamos la saturación que esta pueda sufrir durante el proceso de digitalización. En el caso de piezas policromadas, pueden generarse zonas en las que falte información, es por ello por lo que se recurre a multiexposiciones sobre dichas zonas. El último elemento a ajustar es la posición de los polarizadores, de la cámara y del proyector, elementos clave a la hora de eliminar brillos sobre el objeto a digitalizar. Estos elementos eliminan total o parcialmente (en función de la posición en que se sitúen) una de las dos componentes ortogonales de la luz, lo que se traduce en una disminución progresiva, y proporcional, de los brillos presentes en el objeto y que generan errores en la lectura que hace de la cámara. Mediante el ajuste de estos elementos permite una óptima digitalización del objeto sobre el que se esté trabajando, con independencia de su origen o aplicación para la que se está trabajando. Tras este ajuste, el siguiente paso es la propia digitalización. Dado que se requería que la digitalización fuese a color, es importante destacar que todas las partes en que se dividió el trabajo se debieron realizar exactamente en las mismas condiciones de iluminación normalizada, con el fin de que estas no influyeran en el resultado final. El proceso de digitalización se realizó en dos partes; en un primer paso se realizó la digitalización de la parte frontal y los laterales, con la ayuda de dos sistemas de posicionamiento que permitían cubrir cerca de los 360 grados. En un segundo paso se procedió a la digitalización de la parte trasera junto con, de nuevo, las zonas laterales izquierda y derecha. Esto permitió la obtención de regiones comunes en ambas partes que permitieron la alineación definitiva de ambos grupos. Cada una de las partes implicó la captura de entre 15 y 20 tomas, lo que, teniendo en cuenta que el sistema es capaz de capturar 1.400.000 puntos por toma, se tradujo en una nube definitiva de más de 8 millones de puntos, que fue reducido, voluntariamente, en el proceso de VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 46 Virtual Archaeology Review mallado a una malla poligonal definitiva de 2.000.000 puntos y 3.500.000 polígonos, sin olvidar que dichos puntos contienen información geométrica y colorimétrica. POST-PROCESADO A partir de los datos obtenidos en el proceso anterior de digitalización, se realizó el procesado final de la información obtenida. En este apartado se incluyen todas las herramientas propias del optimizado de malla poligonal, incluyendo las reducciones necesarias para que el fichero definitivo pueda ser abierto por la aplicación subsecuente que deba trabajar con él. En este caso concreto, el proceso se limitó a realizar operaciones de rellenado de los agujeros que quedaron durante el proceso de captura, bien por ser zonas no importantes bien por ser demasiado pequeñas para ser apreciadas durante el proceso de captura. mientras que con cámaras planas el valor de paralaje depende de la posición relativa de las dos cámaras de grabación y es un valor fijo e inamovible (ya que esto implicaría la variación de los ángulos de convergencia de las cámaras), cuando se trabaja con elementos tridimensionales como mallas poligonales, este valor de paralaje se puede modificar a voluntad en el momento que se desee simplemente con modificar en el programa correspondiente estos parámetros a los valores deseados. 4. CONCLUSIONES INFORMACIÓN GEOMÉTRICA A COLOR Como se ha comentado, la principal intención a la hora de la digitalización 3D a color de la imagen es la de generar una referencia a la hora de realizar futuras restauraciones de la obra. Es importante remarcar que esta acción, la de la restauración, requiere casi irremediablemente de la utilización de la digitalización, ya que de esta forma no solo se archiva y mantiene el aspecto de la propia obra, sino que además, toda la información de color posee una correspondencia unívoca con la geometría, algo imposible de conseguir mediante fotografías y todo tipo de réplicas 2D. La digitalización 3D a color permite disponer de una réplica virtual a color de la estatua física que es perfectamente manipulable sin ningún riesgo para el original, además de poder disponer de las herramientas típicas de la informática gráfica, como el zoom y la rotación, lo que permite un acceso total a todas las regiones de la obra y la visualización de hasta el último detalle. Además, es no invasiva (sin contacto), por lo que no se producen daños en la obra. Figura 7: Resultado final Además, y dado que la aplicación posterior (la generación de imágenes estereoscópicas, no puede administrar mallas poligonales demasiado grandes, se realizó una segunda reducción de la malla de la Virgen a un 35%. Esto permitió que los programas posteriores pudieran importar el archivo y procesarlo, evitándose problemas de capacidad de memoria y tiempos de procesado que ralentizaran la generación de la imagen definitiva. IMAGEN ESTEREOSCÓPICA Una vez obtenida la malla poligonal con puntos de color, se procedió a la obtención de la imagen sintética necesaria para la visualización 3D de la imagen de la Virgen. La ventaja de trabajar con objetos 3D en vez de con imágenes planas es que es más fácil obtener las imágenes desfasadas que se necesitan, ya que, IMAGEN ESTEREOSCÓPICA La imagen estereoscópica es una herramienta de alto iteres comunicativo, ya que permite la visualización 3D de objetos de forma mucho más inmersiva. En este caso concreto, el uso de esta técnica ha permitido mostrar lo útil que puede llegar a ser a la hora del intercambio de información, ya que como colofón a la digitalización, las imágenes estereoscópicas han servido para poder mostrar de forma virtual el objeto sin necesidad de mostrar el original. Esto abre las puertas al uso de las tecnologías virtuales como herramienta para mostrar y divulgar el patrimonio cultural en general sin necesidad de manipular los originales, que son únicos e irreemplazables, y que pueden ser así preservados en mayor medida. Además, este tipo de tecnologías permiten combinarse con herramientas de realidad virtual (guantes y entornos) posibilitando a los usuarios el contacto con los objetos digitalizados. AGRADECIMIENTOS Agradecemos la colaboración de Francisco Borja Millet Peiró, por toda la información histórica tanto de la imagen de la Virgen del Rebollet como del castillo y de la región. BIBLIOGRAFÍA GRANERO Luis, DÍAZ Francisco, DOMÍNGUEZ Rubén: “Application of optical techniques in documentation and identification of archaeological rests: the case study of the roman bronze rest found in Lucentum” Proceedings of the 2009 SPIE Optical Metrology Congress. 14-18 June. Munich, Germany. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 47 Virtual Archaeology Review GRANERO Luis, SANCHEZ J, ESTEVE-TABOADA José Juan, HERVÁS Juan: “3D Digitising using Structured Illumination: Application to Mould Redesign” Proceedings of the 2007 Optical Measurement Systems for Industrial Inspection V Conference. 18 June. Munich, Germany. GRANERO Luis, DE GRACIA Vicente: “Técnicas de digitalización tridimensional basadas en luz estructurada” Proceedings del II Congreso Diseño, Tecnologías e Ingeniería de Producto (2004). 5 -7 de Mayo. Valencia, España. SALVI Joaquim, PAGÉS Jordi, BATLLE Joan: “Patern codification strategies in structures light systems”. Patern Recognition 37 (2004). HUNTLEY Jonathan M: “Automated fringe pattern analysis in experimental mechanics: a review”. J. Strain Anal Eng Des 1998, 33 (2). PAGÉS Jordi, SALVI Joaquim, GARCIA Rafael, MATABOSCH Carles: “Overview of coded light projection techniques for automatic 3D profiling”. Porceedings of the 1003 IEEE International Conference on Robotics & Automation. Taipei, Taiwan. September 14-19, 2003. MILLET PEIRÓ, FRANCSICO BORJA (2009): “Castillo de Rebollet, historia y Patrimonio”. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 48 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 49 Virtual Archaeology Review Recreación Virtual de la Necrópolis de Lomo Gordo (San Bartolome de Tirajana, Gran Canaria) Ernesto Martín Rodríguez Dirección General de Patrimonio Histórico y Cultural. Cabildo Insular de Gran Canaria Gran Canaria. España. Resumen El 7 de septiembre de 1988, con ocasión de la ejecución del proyecto de ampliación de la autopista GC-1, tramo Tarajalillo-Pasito Blanco (San Bartolomé de Tirajana, Gran Canaria), se descubrió un extenso espacio cementerial atribuido a los primeros ocupantes de la isla. Tras permanecer los restos almacenados durante 20 años ahora se acomete ahora su estudio utilizando para ello las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías.. Palabras Clave: LASER SCAN, NECRÓPOLIS, LOMO DE MASPALOMAS,SAN BARTOLOMÉ DE TIRAJANA, CANARIAS Abstract On September the 7th 1988, during the expansion project of highway GC-1 between Tarajalillo and Pasito Blanco (San Bartolomé de Tirajana, Gran Canaria), an extensive burial site belonging to the first inhabitants of the island was discovered. After 20 years stored, these remains are currently undergoing an analysis taking advantage of new technological possibilities. Key words: LASER SCAN, NECROPOLIS, LOMO DE MASPALOMAS,SAN BARTOLOMÉ DE TIRAJANA, CANARY ISLANDS 1. ANTECEDENTES Con ocasión de la ejecución del proyecto de ampliación de la carretera GC-1, se produjo el hallazgo casual de restos arqueológicos en la margen izquierda del Barranco de Maspalomas, en terrenos tradicionalmente dedicados al cultivo del tomate. El lugar es conocido por los topónimos de Lomo de Maspalomas, Las Tabaqueras o Lomo de la Cuesta de los Garbanzos. Antes de proseguir, es conveniente que situemos el hallazgo en su contexto histórico, pues se trata de una época de cambio acelerado durante la cual se realiza la modernización de las infraestructuras del país. Pero también los procedimientos en la investigación arqueológica empiezan a cambiar, no sólo desde la perspectiva metodológica sino sobre todo por lo que se refiere a sus protagonistas. Hasta ese momento la investigación arqueológica había estado en manos de universidades y museos, que desarrollaban los trabajos con un ritmo peculiar, adaptado en todo caso a las necesidades de la investigación. A partir de este momento entran en juego nuevos factores, entre los que destaca el proceso de modernización que afecta a todo el pais y genera cambios profundos en el modelo de ocupación del territorio imperante hasta ese momento. Este proceso dinamiza el ejercicio profesional de la arqueología en España, surgiendo las primeras empresas privadas dedicadas a la gestión territorial del patrimonio arqueológico. Este era pues el nudo gordiano que atenazaba la investigación arqueológica en Canarias en los años en que se produce el descubrimiento de la Necrópolis de Maspalomas. Fig 1. Localización de los restos VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 50 Virtual Archaeology Review 2.2. Diecisiete años después 2. LA INVESTIGACIÓN ARQUEOLÓGICA 2.1. Los primeros trabajos El proyecto de excavación se encarga al Servicio de Arqueología del Museo Canario, que ante la complejidad de los trabajos y la imposibilidad de dar una solución adecuada al problema planteado, deja los trabajos en manos de profesionales contratados directamente por la empresa constructora. En aquellos momentos la solución no pasaba por un cambio de trazado de la autopista, sino por la retirada incondicional de los restos, algo impensable hoy día para un depósito cementerial de estas características. Por este motivo, se procede a diseñar un plan de actuación que permita desalojar la necrópolis rápidamente y que, al mismo tiempo, garantice la preservación de los restos para un estudio posterior. De este modo se procede a delimitar las fosas para luego proceder a extraer el paquete sedimentario completo, empleando un armazón de madera embutido en un cofre de poliuretano (BARROSO, 1996). De igual forma se extrajeron las estructuras de piedra seca asociadas a los enterramientos. Unos restos y otros se almacenaron en dos naves industriales construidas al efecto en Lomo Gordo, un lugar cercano a la ubicación original de la necrópolis y a medio camino también del núcleo poblacional (Lomo Perera o del Guarajillo) del que procedían los difuntos (Fig. 1). La intervención arqueológica determinó que la necrópolis se extendía por una superficie de 2000 m2 donde se localizarón más de un centenar de tumbas, tanto en fosa como en cista, además de una serie de estructuras de piedra de funcionalidad incierta (ALBERTO, 2007:222). Las dataciones, realizadas por el método del radiocarbono, aportan un marco cronológico para el funcionamiento del cementerio que abarca desde el siglo XI al siglo XIV (RODRIGUEZ, sf:136; ALBERTO, 2007:238). Una vez levantados y almacenados, los restos funerarios permanecieron durante diecisiete largos años sin apenas ningún control sobre las condiciones de almacenamiento. Ante la alarma científica sobre su estado de conservación y la creciente presión ciudadana para que se buscase una salida definitiva a este problema, en 2005 el Cabildo Insular de Gran Canaria sufraga la excavación de 15 paquetes funerarios. La intervención afectó a los depósitos más alterados y sirvió particularmente para realizar una diagnosis certera del estado de conservación del conjunto. En estos trabajos se recuperaron los restos de 18 individuos, correspondiendo casi las tres cuarta partes a adultos masculinos, salvo en un caso que correspondían a un niño de menos de un año de vida (ALBERTO, 2007:226). La metodología empleada en la extracción de los restos logró el objetivo de preservarlos para su estudio futuro, pero a cambio de importantes efectos negativos, derivados tanto del método empleado como del tiempo transcurrido sin que mediase control alguno. Quiere esto decir que, si bien se conservaron los restos humanos y su entorno inmediato (el espacio de la fosa), se perdió irremisiblemente mucha información relativa a los procesos históricos y a la organización interna por la que se regía este espacio funerario. Estos trabajos permitieron evaluar el estado de conservación de los restos, que no era tan bueno como se podría pensar por el hecho de permanecer aún en la matriz sedimentaria original, pues las fosas fueron semiexcavadas para localizar los límites del enterramiento y almacenadas en un espacio que no reunía los requisitos necesarios, por lo que las condiciones ambientales de la nave terminaron por incidir muy negativamente en la conservación de los restos antropológicos, añadiendo un plus de dificultad a su estudio (ALBERTO, 2007:224). 2.3. Por fin una solución ...veinte años después El resultado de las elecciones de 2007 conlleva un cambio político en la institución insular, que aborda sin titubeos la recuperación de los restos arqueológicos de la necrópolis de Maspalomas, propiciando a tal fin la firma de un convenio de colaboración con el Gobierno de Canarias y el Ayuntamiento de San Bartolomé de Tirajana. La idea inicial de explotar al máximo las posibilidades que tenía la excavación de los paquetes funerarios, tanto desde la perspectiva de la investigación como desde la formación de nuevos investigadores en la práctica de la arqueología funeraria, no fue posible por razones de índole fundamentalmente presupuestaria. Se optó por realizar el trabajo de una sola vez, garantizando, como no podía ser de otra manera, una estricta rigurosidad en la excavación y documentación de los restos, pues no todos los yacimientos tienen una segunda oportunidad de estudio. Fig 2. Distribución de los enterramientos y elementos asociados VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 En este sentido, se ha de reconocer que esa actitud de desidia que tanto daño ocasionó a la conservación de estos bienes patrimoniales deviene ahora como factor de conservación. Esta paradoja se explica por el hecho de que cuando se produce el hallazgo no existía en las islas ningún especialista en el estudio de estos espacios, que seguían siendo abordados desde planteamientos tradicionales, en los que la antropometría, la disposición del cuerpo y, sobre todo, el ajuar, constituían los aspectos esenciales a documentar. Hoy, sin embargo, contamos con buenos especialistas en la materia, alguno de los cuales hicieron en este lugar las primeras prácticas de campo. 51 Virtual Archaeology Review evidencias antropológicas. Dos factores impidieron que esta idea saliese adelante, pero el determinante fue, sin duda, la importante inversión económica que requería el proyecto, pues aún en ese momento no se había valorado un factor tanto o más sustancial que aquel. Se iban a exponer los restos excavados pero ¿presentaban estos un estado de conservación óptimo para este fin? Y si la respuesta era afirmativa ¿cuanto costaría el montaje y el mantenimiento de una instalación de estas características?. Desde luego, la sistemática empleada en la excavación no permitía hacer este tipo de valoraciones. Fig 3. Equipo de trabajo en la nave principal Fig. 5. Excavación de la fosa 130 Los trabajos actuales han puesto de relieve la mala conservación de los restos humanos exhumados, que se deterioran a un ritmo elevado una vez expuestos al aire, incluso después de aplicar métodos de conservación preventivos, lo que los hace inapropiados para su exposición. Sin embargo, esta circunstancia contrasta con la abundante e inédita información que están aportando, no ya a la reconstrucción de las prácticas funerarias, lo cual es obvio, sino para la recuperación de parámetros biológicos, sociales y económicos de las comunidades aborígenes de Gran Canaria. Fig. 4. Grafitti en el exterior de la nave Paralelamente al inicio de los trabajos de excavación de los paquetes funerarios almacenados en las naves de Maspalomas, se realizaron una serie de actividades de difusión entre la población, en el marco de la campaña de sensibilización es todo tuyo !Cuídalo! (http://www.estodotuyo.com), emprendida por el Cabildo Insular en 2008. Por la nave pasaron más de mil escolares a los que se explicó el proceso de trabajo e implicó en las actividades organizadas al efecto. ¿Cómo actuar entonces? La respuesta en el siglo en que vivimos parece que no es otra que utilizar los recursos que ponen a nuestra disposición las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para recrear la necrópolis de Maspalomas. El resultado sería una recreación virtual de la necrópolis, en la que el realismo y la interacción constituirían un gran atractivo para el visitante. Ese fue el problema que le tocó resolver al Cabildo de Gran Canaria y lo hizo echando mano de tecnologías de alta resolución, como el escáner laser 3D, para recuperar lo que el tiempo amenazaba con hacer desaparecer.. 3. RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL La decisión de extraer los paquetes sedimentarios y almacenarlos para su posterior estudio se enmarcaba en un proyecto de mayor recorrido, que pretendía convertir el barranco de Fataga en una especie de parque cultural ordenado desde un museo de sitio que albergaría la necrópolis y se ubicaría en las inmediaciones de su localización original. En esta línea, el arquitecto J.M. Fernández Aceytuno ideó un ambicioso proyecto que contemplaba la construcción de un gran centro de interpretación que sirviera para ofrecer una visión didáctica de los procesos históricos y de la metodología arqueológica empleada en la extracción y tratamiento de las Fig. 6. Representación de la fosa 130 en nube de puntos VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 52 Virtual Archaeology Review El escáner láser 3D se brinda como una tecnología excepcional para resolver la documentación del proyecto que nos ocupa. Es una herramienta de gran potencia además de por su precisión, por la rapidez en la captura de los datos. Por otra parte es absolutamente inocua al no existir contacto alguno con el objeto de estudio. Para ello se contrató a una empresa con experiencia en este tipo de soluciones como es Virtualware, a la que se encargó realizar el escaneado 3D de todos los paquetes arqueológicos, trabajo que se va a realizar en dos fases, en función del avance de las labores arqueológicas. ¿Y cómo difundir entre la sociedad este hallazgo, en su contexto original? Además de la necesidad imperiosa de documentar el yacimiento por el grave proceso de deterioro que afecta a los restos, esta información nos abre un gran abanico de posibilidades a la hora de representar la necrópolis enclavada en su entorno natural previo a la obra civil. Mediante la conjugación de las tecnologías apropiadas, es posible desarrollar una reconstrucción virtual que permita idealizar el descubrimiento y conocer el mismo de manera participativa, fomentando así un turismo sostenible que invita al visitante a sentir la experiencia. La toma de datos de la primera fase se realizó en diciembre de 2009 y ya se han entregado los resultados de la misma. Para la toma de datos se utilizó un escáner de medio alcance Faro LS Photon, actualizado en 2009, realizando una minuciosa captura de 101 millones de puntos por escaneado. Se documentaron en total 41 fosas que eran las excavadas hasta ese momento, mientras que el resto lo será en una segunda campaña que se realizará previsiblemente en los meses de verano. Este sistema permite registrar cualquiera de las inhumaciones en todos sus detalles y obtener un producto final optimizado a los requerimientos planteados. Fig. 8. Renderizado de las fosas 99-100 El caracter del proyecto, entonces, es totalmente evolutivo. Gracias a la tecnología de Realidad Virtual y las capacidades de los ordenadores actuales, y partiendo de los datos obtenidos mediante escaneado 3D, se pueden conseguir réplicas virtuales con un grado de similitud cercano a la realidad. El potencial comunicativo de las herramientas multimedia se amplia con el uso de soluciones de visualización apropiadas, tales como sistemas de proyección estereoscópicos, miradores virtuales, cascos de realidad virtual, etc. Fig. 7. Escáner Faro LS Photon AGRADECIMIENTOS Queremos agradecer tanto a las instituciones participantes como a los técnicos –en el sentido más amplio- que han tenido o tienen que ver con el desarrollo de este proyecto, su alto nivel de implicación para llevarlo a buen puerto. BIBLIOGRAFÍA ALBERTO BARROSO, V. , J. VELASCO VÁZQUEZ (2007): “Espacios funerarios colectivos y colectivos en los espacios funerarios”, en Revista Tabona nº 16, pp. 219-250. BARROSO CRUZ, V. (1996): “Utilización del poliuretano expandido para la extracción de restos humanos en excavaciones arqueológicas”, en Actas del II Congreso Nacional de Paleopatología (Valencia, 1993), pp. 149-158. RODRÍGUEZ YÁNEZ, J.J. (s.f.): “Intervención arqueológica en la Necrópolis de Lomo de Maspalomas”, en Investigaciones Arqueológicas nº 5, pp. 97146. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 53 Virtual Archaeology Review Integration of photogrammetric and terrestrial laser scanning techniques for heritage documentation Javier Cardenal Escarcena1, Emilio Mata de Castro1, José Luis Pérez García1, Antonio Mozas Calvache1, Tomás Fernández del Castillo1, Jorge Delgado García1, Manuel Ureña Cámara1 y Juan Carlos Castillo2. 1 Department of Cartographic, Geodetic and Photogrammetric Engineering. High Polytechnical School of Jaen. University of Jaén. Jaén. España. 2 Department of Historical Heritage. Faculty of Humanities and Education Sciences. University of Jaén. Jaén. España. Resumen Este trabajo presenta las ideas y trabajos preliminares del proyecto Integración de Técnicas de Fotogrametría y Escáner Láser Terrestre para la Documentación Patrimonial (IFOTEL TIN2009-09939; Ministerio de Ciencia e Innovación, Plan Nacional I+D+i, 2008-2011), con el que se pretende buscar la mejora y optimización de la documentación del patrimonio cultural mediante la combinación de diferentes métodos, especialmente de fotogrametría (tanto terrestre como aérea mediante el uso de plataformas ligeras), técnicas de barrido láser (LÍDAR terrestre) y topografía, que aúnen las ventajas de todos ellos minimizando sus inconvenientes. Palabras Clave: DOCUMENTACIÓN, FOTOGRAMETRÍA, LÍDAR TERRESTRE (TLS), CÁMARAS NO MÉTRICAS. Abstract This paper presents the preliminary works of the Integration of Photogrammetric and Terrestrial Laser Scanner Techniques for Heritage Documentation Research Project (IFOTEL TIN2009-09939; Ministry of Science and Innovation, National Programme R+D+I, 2008-2011). The IFOTEL project aims with the improvement and optimization of heritage documentation by means of combination and integration of different methods and techniques, mainly close range photogrammetry (both terrestrial and aerial with light platforms), terrestrial laser scanner and surveying, joining the advantages of the different methods but also minimizing the disadvantages of each single technique. Key words: DOCUMENTATION, PHOTOGRAMMETRY, TERRESTRIAL LASER SCANNER (TLS), NON METRIC CAMERAS 1. INTRODUCTION Cultural heritage is a record of the human past and, as such, heritage objects show a large variety in their nature, size and complexity. This cultural heritage is affected by a continuous damage and erosion as time goes by, past and present wars, natural disasters and the own human negligence. The importance of proper cultural heritage documentation is well recognized at international contexts. Thus, the International Committee for Documentation of Cultural Heritage (CIPA-Heritage Documentation; CIPA, 2010) states that: “a monument can be restored and protected only when it has been fully measured and documented and when its development has been documented again and again, i.e. monitored, also with respect to its environment, and stored in proper heritage information and management systems”. Dealing with these purposes, this paper presents the preliminary works of the Integration of Photogrammetric and Terrestrial Laser Scanner Techniques for Heritage Documentation Research Project (IFOTEL). This project aims with the improvement and optimization of heritage documentation by means of combination and integration of different methods and techniques, mainly close range photogrammetry, terrestrial laser scanner and surveying. 2. MEASURING TECHNIQUES FOR HERITAGE DOCUMENTATION At present, cultural heritage documentation projects use a variety of spatial data acquisition techniques such as conventional surveying, photogrammetry and terrestrial laser scanning (TLS). The selection of the proper technique, the appropriate procedures (both data acquisition and reduction methods), the optimum workflow design, the metric quality of the final products according with the required technical specifications, is always a challenging matter. Choosing the proper method can be a difficult task. There are authors that advice about the use of photogrammetry as an image-base method which provide valuable semantic information. Advantages of image-base methods are related to their level of details, economic aspects, sensor portability, handling in spatial limited environment and a short data collection time. Disadvantages remain in the post processing when the texture of the object is poor and the shape is complicated (PATIAS et al, 2008). VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 54 Virtual Archaeology Review With respect to sensors, since extensive use of non metric cameras is being employed in IFOTEL (PEREZ_GARCIA et al, this congress). So techniques for lens calibration must be applied. Field and plumb line calibration methods are appropriate techniques, being the lens distortion the main error source in these kinds of cameras. Because instability of zoom lenses, fixed focal length lens with SLR cameras are preferred to those zoom lenses compact cameras. IIIrd millennium BC). These figurines (approximately 12 cm length) have been surveyed by means of digital photogrammetry and close range laser scanner (Minolta 700 Vi). Because the nature of these artifacts, probably 3D modeling is the more appropriate output for geometrical analysis (MOZAS et al, this congress). Figures 1 and 2 show different views of the 3D model (generated by laser scanner) as well as actual images taken with a digital camera. Besides, there is no doubt about the high performance of the laser techniques. The advantages of TLS are related with the high capacity in the spatial data acquisition in short time periods. TLS captures both spatial point data and radiometric information (RGB and intensity). The huge data capture (point clouds can be hundred thousand or million of data acquired in few hours) allows the generation of great detailed and reliable surface models. But some drawbacks come from this capability and the huge dataset are great problem in post-processing. Also, TLS technique is not optimum for linear elements capture and, in general, the high density data acquisition requires a further filtering and data removal. Because the complex structures of objects and sites in cultural heritage, those typical geometric assumptions made in architecture and/or archaeology (such as verticality, parallelism, perpendicularity, vanishing points or symmetry) cannot be applicable. Thus, the recording of such sites results in a huge amount of data and therefore the need for automation arises. Whereas photogrammetry implies a cumbersome manual and very time consuming data edition, even in case of automated or semi-automated digital techniques, neither the automation in TLS heritage applications is fully developed (PATIAS et al, op.cit.). Therefore, in many cases it is not the matter choosing the proper unique method, it is better to integrate several techniques joining the advantages of all of them, but also minimizing the disadvantages of each single technique. Also the combination of both terrestrial and aerial techniques means an interesting option in many heritage documentation projects. The chance of rise sensors and capture the information (rather difficult to obtain at ground level, for example at archaeological sites) increases the performance of the methods. So we can use aerial platforms controlled from the ground. They are the unmanned aerial vehicles (UAV). These UAV’s can be model airplane or helicopters radio-controlled, helium balloons and blimps, or even kites (EVARAERTS, 2008). 3. IFOTEL PROJECT The IFOTEL project is being applied to different circumstances with respect to object nature, complexity, extent and working scale in the province of Jaén (Southern Spain). We can mention examples of Neolithic rock art (petroglyphs and pictograms) in rock shelters, objects and artifacts, mason’s marks, bas-relieves, surveys at archaeological sites (for documentation and monitoring of the excavation progress) and historic buildings and monumental sites in deterioration progress, such as castles and fortress. At very large scale there are lots of examples about artifacts found in archaeological excavations such as two bone figurines representing both male and female anthropomorphic idols (Chalcolithic Age from Marroquíes Bajos Site in the city of Jaén; VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figure 1. Different views of a 3D model of the female anthropomorphic idol (Marroquíes Bajos Site, Chalcolithic age, III millennium B.C. Figure 2. Photogrammetric analysis of the female figurine with a non metric digital Canon D30. Front and rear views of stereo pairs and anaglyphic images. In the vicinity of Jaén there are also examples about petroglyphs in open-air rock shelters (Figure 3). Because accessibility and visibility problems, light equipments are recommended such as digital non metric cameras (both reflex and compact cameras). TLS and total stations cannot be used so the object control is mainly reduced to tape measurements. Digital surface models can be acquired with modern digital photogrammetric techniques from conventional mapping digital photogrammetric workstations -DPW- (i.e. Socet Set® or Leica Photogrammetry Suite -LPS®-, etc.) or a desktop DPW (i.e. Photomodeler®, ShapeCapture®, etc.). A previously calibrated compact zoom camera (12 Mp Canon G10) was used. Output products are digital surface models of the engravings and some image products (such as orthophotos). In these examples, urgent documentation is needed since the site preservation is not guaranteed. Although Neolithic rocks 55 Virtual Archaeology Review engravings located in Jaén province are protected by law, the rock shelter shown in figures 3 and 4 is being used as cattle pen. C D combined with a photogrammetric survey carried out with a reflex digital camera (full frame -36 x 24 mm- 12 Mp. Canon D5) and fixed 35 mm focal length. Detailed laser surface model can largely improve the orthophoto generation. But in terrestrial and complex examples such as those found in architectural and archaeological surveys, differential rectification (the standard procedure for orthophoto generation) can lead to important problems (double or ghost images, hidden areas, image stretch, etc.). To avoid these problems true orthophoto rectification should be used. B A B A B 50 mm C D Figure 3. Example of open-air shelter in Jaén province with Neolithic rock engravings. C D Figure 5. Analysis of mason’s marks in Lopera Castle (XIII th century; Jaén province). A: mason’s mark; B: digital surface model with contour levels (1 mm contour interval) obtained by photogrammetric correlation; C: triangulated mesh; D: photorealistic model. 80 cm Figure 4. Details of petroglyphs of figure 3C. Orthophoto (left) of 2 mm pixel size (ortho projection was done onto a mean shelter surface);ortho with contour levels (1 cm interval; upper right); and triangulated mesh of the engraving (lower right). Figure 6D also shows these orthophoto problems in complex objetcs. Additional elevated photographs are needed in order to select appropriate textures for occluded areas. Tall mast, helium balloons or radio controled hellicopters with orientable camera platforms (to allow near horizontal or oblique photographs) can help to overcome this kind of problems. A B C D Also detailed digital surface model can be produced by photogrammetric techniques in case of bas-reliefs. Although close range TLS can produce high reliable surface models, sometime TLS cannot be used because improper ambient light conditions, accessibility to the area of interest, availability of close range equipments or economical constraints. Figure 5 shows the photogrammetric analysis of mason’s marks with a non metric compact zoom camera (12 Mp Canon G10). Anyway, combination of both TLS scanner and photogrammetry can improve and optimize the heritage documentation process similar to recent developments in mapping technology. Imaging and laser systems can be complementary and disadvantages of one system can be compensated for by advantages of the other system (HABIB, 2009). TLS allows a high reliable spatial information and photogrammetry gives a valuable semantic information for interpretation, data edition, combination of multispectral images (if appropriate sensors are used) and imagebased output products such as orthophotos. Figure 6 shows an example of TLS survey (Optech Ilris 3D) of the Convento Church (XVIIIth century; Montefrío, Granada) Figure 6. A and B: Convento Church (Montefrío, Granada) captured VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 56 Virtual Archaeology Review with a TLS Optech Ilris 3D; C: Details of DSM (green lines) along with break lines (red lines) with the orthophoto of the façade; D:Ghost images above the column (correctly orthorectified) are visible A last example is a photogrammetric survey of an archaeological excavation in an Iberian settlement at Cerrillo Blanco Site (a necropolis of VII-VIth B.C. in Porcuna, Jaén province). An outstanding sculptural group was found in this site in 1975, which it is now exhibited in the Museum of Jaén. At present new archaeological prospecting is being carried out, so a photogrammetric survey was done for the basic mapping of the site. The approach has been aerial photogrammetry from a tethered helium balloon (2 m diameter) and a reflex camera suspended from a Picavet mount (to avoid oscillations) with a radio controlled camera mount (figure 7). A flight was planned with 5 overlapping strips and more than 80 photographs were processed in order to generate a detailed digital terrain model, an orthophoto map (with 1 cm GSD) and a 3D model of the site (figure 8). After concluding the new excavations, a new photogrammetric survey will be performed in order to update the cartography and evaluate terrain changes. A C E B D Figure 7. Cerrillo Blanco Site (VII-VIth B.C., Porcuna, Jaén). A: Iberian sculptural group (http://www.juntadeandalucia.es/cultura/museos/MJA/); B: Panoramic of the site; C: SLR Canon D5 used; D: helium balloon; E: Picavet and RC camera platform suspended from the tether line. A C E B D F Figure 8. Photogrammetric survey at Cerrillo Blanco Site. A and B: Footprint images and 3D view of the 5 strips photogrammetric block; C: Orthophoto 1 cm GSD covering an area of 50 x 50 m; D: Orthophoto mosaic; E: orthophoto map (20 cm contour interval); F: Virtual 3D model of the site. 4. CONCLUSIONS AND FUTURE WORK The presented project set out two methodological levels. First, IFOTEL will develop and improve the methods and algorithms to make more effective the documentation with respect to the different single techniques: optimization of calibration methods for non metric digital cameras; improvement of georeferencing camera poses and scan stations; processing, orientation and clasiffication of scanner laser point clouds; true-ortho generation; etc. And second, the methodological appoach implies the integration and combination of different documentation techniques for improving and optimizing the whole process. Such techniques will be: close range photogrammetry, laser VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 57 Virtual Archaeology Review scanning (close and long range scanner), multi-spectral sensors, light unmanned aerial platforms –kites, helium balloons and tall masts-, GPS and gyroscopes for sensor pose and attitude and robotized total stations. Finally, some simple and low cost methods are also being developed in order to be applied by heritage experts not skilled in measurement techniques (mainly archaeologists and architects). ACKNOWLEDGEMENTS The present study has been financed by grant TIN2009-09939 (IFOTEL Project) from the Ministry of Science and Innovation, National Programme R+D+I, 2008-2011, European Regional Development Funds (FEDER) and TEP-213 Research Group (PAI, Junta de Andalucía). REFERENCES CIPA (2010). CIPA_Heritage Documentation: Objectives and Activities. In: http://cipa.icomos.org/index.php?id=40 (last accessed April 2010). EVARAERTS, J. (2008). Unmanned aerial vehicles for photogrammetry and remote sensing. In:Advances in Photogrammtery, Remote Sensing and Spatial Information sciences:2008 ISPRS Congress Book. Eds. Li, Chen y Baltsavias. Chapter 9, 117-126. CRC Press, Taylor and Francis Gr. London. HABIB, A. (2009). Integration of LIDAR and Photogrammetric Data: Triangulation and Orthorectification. In: Topographic Laser Ranging and Scanning. Principles and Processing. Eds.: Shan & Toth. Chap. 13, 371-402, CRC Press, Taylor and Francis Gr. London. MOZAS, A., PEREZ-GARCIA, J.L., BARBA, V., LOPEZ-ARENAS, A. (this congress). Estudio geométrico de piezas arqueológicas a partir de un modelo virtual 3D. II International Meeting on Graphic Archaeology and Informatics, Cultural Heritage and Innovation. Arqueologica 2.0. Sevilla, June 16-19 2010. PATIAS, P. GRUSSENMEYER, P., HANKE, K. (2008). Applications in Cultural Heritage Documentation. In:Advances in Photogrammtery, Remote Sensing and Spatial Information sciences:2008 ISPRS Congress Book. Eds. Li, Chen y Baltsavias. Chapter. 27, 363-383. CRC Press, Taylor and Francis Gr. London. PEREZ-GARCIA, J.L., MOZAS, A., CARDENAL, J. (this congress). Fotogrametría de bajo coste para la modelización de edificios históricos. II International Meeting on Graphic Archaeology and Informatics, Cultural Heritage and Innovation. Arqueologica 2.0. Sevilla, June VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 58 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 59 Virtual Archaeology Review Generation of automatic stippling illustrations from photographs for documenting archaeological pieces Germán Arroyo, Domingo Martín y María Victoria Luzón Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Universidad de Granada. España Resumen El punteado manual se ha utilizado frecuentemente en el proceso de ilustración para documentar piezas arqueológicas. Esto se debe a que esta técnica es capaz de representar de forma eficiente formas, tonalidades y texturas mediante la distribución de puntos en un papel. Estas ilustraciones requieren las habilidades de un artista, el cual utiliza fotografías para realizarlas. En este artículo se presenta un software que genera ilustraciones punteadas de alta calidad de forma automática. La interfaz desarrollada hace posible que cualquier usuario pueda generar ilustraciones sin la necesidad de habilidades artísticas. El programa trabaja en tiempo real permitiendo al usuario interactuar con el mismo. Hemos implementado varias técnicas empleadas por artistas como simples tareas de alto nivel que mejoran los resultados finales. Palabras Clave: ILUSTRACIÓN AUTOMÁTICA, DOCUMENTACIÓN ARQUEOLÓGICA, TÉCNICA DE PUNTEADO, INTERFAZ GRÁFICA Abstract Hand-made stippling has been used frequently in the process of drawing illustrations for documenting archaeological pieces. This is due to the fact that this technique represents in an efficient way shapes, tones, and textures, by means of distributing dots on the paper. The process of stippling has needed traditionally the ability of an artist, who usually produces the illustration from photographs. In this paper, a program that generates stippling illustrations of high quality is presented. The developed interface makes possible that any user can generate illustrations without the need of artistic abilities. The program is able to work in realtime, allowing the user interacts with the program. We have developed several artistic techniques in high level tasks that allow to improve the final results. Key words: AUTOMATIC ILLUSTRATION, ARCHAEOLOGICAL DOCUMENTATION, STIPPLING, GRAPHIC USER INTERFACE 1. INTRODUCTION Documenting archaeological pieces is a complex task that requires both an artist and an archaeologist. This is due to the fact that artists usually do not know what parts are more relevant in the pieces. Stippling is a very used technique due to the possibility of simplify the model without loosing details. Stippling is a pen-and-ink technique based on using small dots to represent the shape, tone and texture. This technique must not be confused with half-toning. Images produced by half-toning or dithering and computer printers operate on similar principles. However, half-toning is not able to produce illustrations for documenting archaeological pieces due to the lack of artistic abstraction. Previous techniques have severe problems with dots, all the previous techniques use black dots or geometric shapes for the dots, whereas traditional stippling produces irregular grey-scale dots. They have also problems when producing tonal ranges due to the fact that dots they use are black. With respect to the first problem, most of the techniques do not simulate the dots correctly or they scan the dots from original illustrations which is a tedious process and produces repetitive dots. Concerning to the second problem, previous techniques have a problem overlapping the dots on the paper when simulate gradients of tone, mainly due to the fact that dots are black or white in all the process, producing an strange overlapping or patterns. Previous techniques do not allow interaction with the user because they use expensive algorithms that require a lot of time to produce the final illustrations. In this paper we propose a software that solves these problems. The method works in real time, this allows to have an user interface that can modify these aspects. This system do not require the ability of an artist because any user can use the tool to obtain the desire result. 2. RELATED WORKS There are many works related with automatic stippling. We are specially interested in methods that produce stippled images from 2D images and photographs. Among these methods, Secord (SECORD 2002), Deussen (DEUSSEN 2000), Hiller (HILLER 2003), Dalal (DALAL 2006), Barla (BARLA 2006) and (SECORD 2002), use centroidal Voronoi diagrams (CVD) to distribute the dots. Their approach has problems with VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 60 Virtual Archaeology Review patterns. Schlechtweg (SCHLECHTWEG 2005) uses a multiagent system called Renderbots, to position different kinds of drawing primitives. The main problem is that in the borders of the tiles it produces errors that must be corrected and the dots are black circles or another geometrical shape. Mould (MOULD 2007) creates a weighted graph that controls the location of dots, its results show the alignment of the dots on the edges, which is disturbing. Kim (KIM 2009) provides a method for extracting a tone map and dots from the original image, the method is complex and it only works with black dots, being unrealistic. The work of Isenberg (ISENBERG 2005) and the works of Maciejewski (MACIEJEWSKI 2008) show a guide of differences between automatic and hand-drawn stippling. 2. Redraw: resets the data in the painted area of the mask. 3. Draw First/Later: changes the priority of the stippling in given area of the mask. It allows the user selects what areas are more/less important in the illustration. 4. Enhance borders: enhance the borders of the image by stippling only the sharp parts of the area in the illustration. It is interesting to enhance details of the illustration. 5. Shade: adds some shade to the area, enhancing details, shades and shadows. 6. Invert: inverts the brightness of the image in the painted area. It enhances the details of low contrasted areas. 7. Stop stippling: stops stippling in that area. The algorithm continues stippling in the rest of the illustration, or it stops definitely if the whole area was painted. 8. Continue stippling: continue the stippling process in an area. 9. Change the distance between / size of dots: change the distance and size of the dots according to the level of contrast in the image. It is not a tool used very often but may be useful when the automatic process does not work properly. 3. OVERVIEW OF THE SYSTEM The system we propose takes an image as input. The image is analysed and processed. Then a statistical function is built using the obtained information. A set of dots are placed on the image. By means of an user interface, the user can alter the way the dots are placed on the paper and the shape of these dots. The core of our system uses three main algorithms: • • • The extraction algorithm (EA): take the input photograph and transform it enhancing its contrast and its borders. It also processes the information of the frequency of the luminance in the image. This allow to obtain the interesting areas. The dots placement algorithm (DPA): this algorithm places the dot according to a statistical function obtained from the information given by the EA. This algorithm prevents patterns that make the final illustration easily distinguishable as computer generated. a. The user can view the default mask that corresponds to the statistical function (darker areas have more probability than lighter areas, the green value indicates the size of the dots). b. The user uses the remove tool to eliminate all but the top part of the vessel, then only the rest of areas are stippled by default. The algorithm of dot generation (DGA): once a position is given by the DPA, the DGA create a new dot with the information extracted by the EA in that position. This dot is generated by simulating the process of ink-spreading on the paper, so it produces realistic and not completely black dots. c. The user uses the redraw tool on the vessel, so the algorithm stipples this area again (note how the operation does not produce patterns and the transition of the dots is smooth). d. The operation of stippling before or stippling later changes the mask, darkening or lightening the areas. e. The borders tool has been used in all the vessel, removing the dots and changing the mask, so the algorithm only stipples in the borders. f. The shade tool is applied in a part of the vessel, so the shade is highly improved whereas the borders of the previous steps are maintained. g. Continue/stop stippling tool allows to stipple only some areas of the image. It can also enhance the details of an area. h. The size and the space between dots can be changed with the appropriate tool in a part of the vessel. i. The inversion tool allows to change the way the stippling is produced. This tool has been applied to the entire image. This tool must be used carefully because in real illustrations artists only use it when a lot of dots hide the details 4. THE USER INTERFACE The user interface displays the information of where dots will be placed by means of a mask. This mask shows not only the density of the dots, but also the priority of what dots will be placed first and what will be their size and spacing. All this information can be shown using only one RGB image. The user can enable a menu that allows altering the mask and, therefore, the illustration may change its appearance. This menu has a set of operations. Any operation changes the tool and allows the user paint on the mask. These tools simulate some of the most important techniques used by artists when stippling illustrations. The tools of the menu are: 1. In Figure [1], an example of the effect of these tools is shown: Remove: allows to remove the data of the painted area of the mask. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 61 Virtual Archaeology Review . Figure 1: Effect produced by using different tools applied in order from a) to i). 5. THE SOFTWARE The developed software runs in the most important operative systems: any version of MS Windows, Mac OS X Leopard, any version of Linux, and FreeBSD. The software has an user interface that allows to select the photograph from a folder in the system, it allows to select the type of paper and its absorption (this is needed only to process the shape of the dots). We can also choose the size of the technical pen, and the size of the final illustration. These elements are shown in Figure [2]. to save the illustration in any moment, even if it is not finished yet (it is useful to obtain an unfinished look appearance in the illustration). We can also stop the stippling in order to better handle the tools to alter the illustration. 6. RESULTS The system works in a simple laptop with a digital tablet, as shown in Figure [3]. In this figure, we can see how painting on the right size of the mask and using the shade tool, the detail of the medallion is improved. We have tested the accuracy of the generated dots, these dots can be compared with dots of a real illustration, as shown in Figure [4]. Using the different tools the pieces can obtain the desired level of detail, as shown in Figures [5], [6] and [7]. The required time to learn the tool is very small, just between 10 and 15 minutes. The needed time to produce an illustration once the user has been trained is between 2 minutes and 10 minutes. If we compare the required time for the artist to draw the same illustration, the system is very fast. Usually, an artist requires near to 48 hours to finish a stippled illustration. Figure 2: Screenshot of the first step of the main interface. When the start button is pressed the user interface changes, and it shows a play/stop button, a show/hide mask button, a save illustration button, and a menu button with the tools shown in Section 4. These buttons allow to start/stop the application and VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 62 Virtual Archaeology Review Figure 3: Photograph of the laptop with the system on the left; the user has painted on the right part of the mask applying a shade tool. Figure 4: Real tonal range drawn by an artist on the top; tonal range obtained with our software on the bottom. Figure 5:Illustrations of very different pieces obtained with our software. All the illustrations have been produced in less than 5 minutes of user interaction. The user was previously trained in the system in the previous 15 minutes. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 63 Virtual Archaeology Review Figure 6:Different illustrations of pottery. All the illustrations have been stippled using the enhancing borders tool and the shading too exclusively. Figure 7: By default the system if able of stippling (on the middle) the photograph on the left; but if the user uses the tools, results can be improved (on the right). 7. CONCLUSIONS In this paper, we have presented a program to generate automatic stippled illustrations. The dots are synthetically generated by the algorithms and they are almost identical to the dots generated by artists when they stipple illustrations. The presented algorithm uses an iterative stochastic method to generate the dots. The parameters of the algorithm can be easily defined by the user by painting on a mask and the user interface. We have also presented a tool that automatically generates stippling illustrations. This software can generate very realistic illustrations with dots of different shapes and sizes. The user interface allows the user to modify any part of the mask and to apply some of the common techniques used in traditional stippling in a easy way. This is done by painting on a simple mask that affects to the probabilities to place the dots and the information extracted from the photograph. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 64 Virtual Archaeology Review ACKNOWLEDGMENTS Authors thank the collaboration of the illustrator Elena Piñar. Thanks to the Ministerio de Educación y Ciencia of Spain for the projects TIN2007-67474-C03-02 and TIN2007-67474-C03-01, which have partially funded this work. REFERENCES SECORD, A. (2002): “Weighted voronoi stippling”. In Proc. of NPAR, ACM Press, pp. 37-43. DEUSSEN O. et al. (2000): “Floating points: A method for computing stipple drawings”. Computer Graphics Forum 19, pp. 40-51. HILLER, S. et al. (2003): “Beyond Stippling – Methods for Distributing Objects on the Plane”. Computer Graphics Forum 22, 3, September, pp. 515-522. DALAL, K. et al. (2006): “A Spectral Approach to NPR Packing”. In Proc. of NPAR, ACM, New York, pp. 71-78. BARLA, P. et al. (2006): “Interactive hatching and stippling by example”. INRIA. SECORD A. et al. (2002): “Fast primitive distribution for illustration”. In Thirteenth Eurographics Workshop on Rendering, pp. 215-226. SCHLECHTWEG S. et al. (2005): “Renderbots: Multi agent systems for direct image generation”. Computer Graphics Forum 24, 283-290. MOULD D. (2007): “Stipple placement using distance in a weighted graph”. In Proc. of Computational Aesthetics in Graphics, no. 3. p. unknown. KIM, S. et al. (2009): “Stippling By Example”. In Proc. of NPAR, ACM, New York, pp. 41-50. ISENBERG, T. et al. (2005): “Breaking the Pixel Barrier”. In Proc. of Cae, Eurographics Association, Aire-la-Ville, Switzerland, pp. 41-48. MACIEJEWSKI R. et al. (2008): “Measuring Stipple Aesthetics in Hand-Drawn and Computer-Generated Images”, IEEE Computer Graphics and Applications, pp. 62-74. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 65 Virtual Archaeology Review Procesos de documentación arqueológica y generación de modelos virtuales Josep Blasco Senabre1 , Sebastián Varea, 2 Fernando Cotino Vila1, Albert Ribera Lacomba3, Oreto García Puchol 4 GLOBAL S.L. Valencia, España AFT & ARTS Rouen, Francia 3 SIAM Servicio de Investigación Arqueológica Municipal de Valencia, Ayuntamiento de Valencia 4 GLOBAL S.L. Valencia, España; Departamento de Prehistoria y Arqueología, UNED Valencia 1 2 Resumen En la presente comunicación ofrecemos algunos ejemplos que ilustran el corpus metodológico aplicado por nuestra empresa (Global S.L) en relación con la documentación fotogramétrica y la realidad virtual en el campo de la arqueología. La utilización de estas técnicas de documentación computarizada ofrece un gran abanico de posibilidades para la documentación métrica de una excavación arqueológica, permitiendo generar los planos y secciones pertinentes y agilizar los tiempos en el proceso de obtención de datos. La posibilidad de producir modelos 3D supone un añadido imprescindible para mostrar tridimensionalmente el estado actual del monumento, así como para la recreación virtual del mismo a través de las técnicas de la realidad virtual y la realidad aumentada. Palabras Clave: DOCUMENTACIÓN ARQUEOLÓGICA, MODELOS FOTOGRAMÉTRICOS, REALIDAD VIRTUAL, REALIDAD AUMENTADA, DIFUSIÓN PATRIMONIAL Abstract In the present communication we offer some examples that illustrate the methodological corpus applied by our company (Global S.L) in relation with the photogrametrical documentation and the virtual reality in the field of the archaeology. The use of these technologies of computerized documentation offers a great range of possibilities for the graphic documentation of an archaeological excavation, allowing to generate planimetry and pertinent sections and to improve the times in the process of obtaining of information. The possibility of producing 3D models supposes an essential addition to show in a three –dimensional way the current condition of the monument, as well as for its virtual recreation by means of the technologies of virtual reality and increased reality. Key words: ARCHAEOLOGICAL DOCUMENTATION, PHOTOGRAMMETRIC MODELS, VIRTUAL REALITY, INCREASED REALITY, SPREAD OF ARCHAEOLOGICAL HERITAGE 1. PRESENTACIÓN El avance metodológico propiciado por las técnicas de documentación computerizada y de realidad virtual ha supuesto el desarrollo de proyectos integrales de amplia aplicabilidad en el campo de la documentación y difusión del patrimonio en general y de la arqueología en particular. Nuestra empresa ha desarrollado en los últimos años una metodología propia orientada a la documentación arqueológica a través de la fotogrametría y la modelización 3D: • Ortofotos, mosaicos, planos arqueológicos, aplicación SIG • Modelos 3D fotogramétricos • Registro 3D y dibujo de objetos La obtención de una base documental computerizada precisa constituye uno de los pasos indispensables para proceder a la recreación de modelos virtuales 3D, que den cuenta tanto de la realidad actual del monumento como de las hipótesis de restitución acordadas. En los campos de documentación y de restitución virtual deben intervenir diferentes especialistas en la materia de forma que las soluciones generadas están apoyadas en unos parámetros de rigor aceptables. El objetivo final es la optimización desde la perspectiva del trabajo realizado (parámetros temporales y económicos) y de la calidad del mismo (optimización de la documentación de partida y de los modelos obtenidos). En la presente comunicación ofrecemos algunos ejemplos que ilustran el corpus metodológico aplicado por nuestra empresa y los resultados desde una perspectiva de la fotogrametría y de la realidad aumentada. 2. METODOLOGÍA Las técnicas de documentación arqueológica de campo desde una perspectiva gráfica han experimentado en los últimos años importantes avances que han consistido en la búsqueda de VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 66 Virtual Archaeology Review métodos de dibujo gráfico que aúnen precisión métrica y agilidad en los plazos de ejecución del trabajo. Frente a los modelos de dibujo tradicional todavía ampliamente extendido, la utilización de estaciones totales/GPS/Laser Scan, la fotogrametría, y el dibujo computerizado, han permitido un espectacular avance en la precisión gráfica (posibilidad de generar diferentes vistas y escalas), además de optimizar el tiempo empleado para su ejecución. tiempo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que se sobreimprimen los datos informáticos al mundo real. Con la ayuda de la tecnología actual podemos mostrar esta información de forma interactiva y digital. Obviamente las hipótesis de reconstrucción /restitución virtual deben estar consensuadas entre diferentes especialistas en la materia, garantizando así el rigor científico del trabajo generado. En esta línea, nuestra empresa ha desarrollado una serie de espacios virtuales para la difusión del patrimonio arqueológico, así como la aplicación de la realidad aumentada a este tipo de entornos. Estos espacios virtuales que recrean el pasado constituyen una herramienta de primer orden en el campo de la difusión del patrimonio. Permiten de un lado la comprensión por parte del público en general de la realidad arqueológica, dado que el resultado es muy versátil (la lectura permite vistas desde distintos ángulos de visión). Además recrea un entorno agradable que trata de dar a conocer la realidad arqueológica en un momento acordado, o incluso añadiendo una visión diacrónica a la lectura. Veamos a continuación algunos ejemplos representativos de la aplicación de estas técnicas realizados por nuestro equipo de trabajo. Figura 1. Vista 3D del atrio de la casa de Ariadna (Pompeya, Italia). Al fondo, el Vesubio. La FOTOGRAMETRÍA es la ciencia o técnica cuyo objetivo es el conocimiento de las dimensiones y posición de los objetos en el espacio mediante la medida o medidas realizadas a partir de la intersección de dos o más fotografías, o de una fotografía y el modelo digital del terreno. Si trabajamos con una foto podemos obtener información de la geometría del objeto, es decir información bidimensional. Si trabajamos con dos fotos podremos tener una visión estereoscópica; dicho de otro modo, información tridimensional. La fotogrametría puede ser terrestre o aérea en función de dónde se obtengan las imágenes. En la actualidad, la utilización de nuevos instrumentos de medición tridimensional como los escáneres 3D permite generar modelos muy precisos en un tiempo reducido. Estos modelos (nubes de puntos, modelos de malla…) pueden ser texturizados conformando una visión muy próxima a la realidad actual (figura 1). La combinación de ambas técnicas, o su empleo particular en función de las características y objetivos del trabajo, nos ha permitido la obtención de modelos métricos muy precisos. Las ortofotos consisten en fotografías rectificadas que permiten realizar mediciones con la calidad de píxel deseada. Los modelos 3D muestran una visión tridimensional del espacio documentado que permitirán igualmente la obtención de los datos métricos requeridos y as su vez proceder a la realización de secciones transversales y longitudinales, curvas de nivel entre otros. A partir de una base métrica óptima resulta factible acometer la reconstrucción/recreación virtual con unos parámetros de rigor aceptables. La realidad virtual ofrece una inmersión completa en un mundo digital. El usuario pierde de vista el mundo físico para explorar un espacio recreado por imágenes por ordenador mediante una serie de dispositivos (cascos, gafas, guantes...). La realidad aumentada permite a su vez una visión directa de un entorno físico en el mundo real cuyos elementos se combinan con otros virtuales para la recreación de una realidad mixta a VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 3. APLICACIÓN La documentación gráfica durante el proceso de excavación arqueológica ha sido una de las líneas desarrolladas en el campo de la arqueología. En este aspecto se propuso desde un primer momento la realización de modelos fotogramétricos georreferenciados como base del sistema de documentación gráfica. La geo-rreferenciación mediante estación total/GPS permite ubicar exactamente en el espacio los objetos/ estructuras documentadas. Uno de los trabajos que destacaremos es el referido al PAI Marina d´Or Golf, tanto por la magnitud de las intervenciones practicadas (cercanas a los 100.000 m2) como por la significación de los hallazgos, que abarcan un amplio abanico cronológico discontinuo desde la prehistoria (neolítico) hasta la época andalusí (FLORS, 2009). El planteamiento acordado asumía la necesidad de optimizar el tiempo de documentación y la calidad de los resultados. De este modo resultaba posible agilizar los trabajos de campo y a su vez facilitar la compleja lectura de la excavación por parte de los técnicos arqueólogos. La metodología aplicada consistió en la generación de modelos fotogramétricos geo-rreferenciados de cada una de las estructuras excavadas. De estos modelos se obtuvieron los planos y secciones a escala de las diferentes entidades arqueológicas (FLORS, 2009). Las vistas obtenidas pudieron ser seleccionadas en función de los objetivos de los arqueólogos. Un segundo ejemplo reseñable es el referido a la Casa Ariadna Pompeya, Italia- (RIBERA, OLCINA Y BALLESTER, 2007). En este caso se procedió a la gestión gráfica generada por las intervenciones anuales practicadas en el yacimiento, así como a la realización del modelo fotogramétrico de esta gran vivienda romana, a partir del cual se obtuvieron los planos y secciones requeridos. La versatilidad del producto fotográmetrico desde la perspectiva de su estudio, conservación y proyección de modelos de reconstitución /restitución virtual resulta obvia. El modelo resultante permite la generación de todo tipo de vistas 3D (figura 2) así como de dibujos a escala (figura 3). A partir de esta información volumétrica se procedió a la reconstrucción virtual 67 Virtual Archaeology Review de este monumental espacio habitado insertada sobre el plano del yacimiento (figura 4). 4. BALANCE Y PERSPECTIVAS La aplicación combinada de las técnicas fotogramétricas y el modelado tridimensional se ha revelado del máximo interés en el trabajo arqueológico, y sobre el patrimonio histórico monumental en prácticamente todas sus etapas. • Mejora la calidad en la captura de datos y la velocidad de la misma. • Permite el estudio visual de elementos remotos o inaccesibles. • Se adapta a los requerimientos metodológicos del trabajo arqueológico. • A partir de un mismo conjunto de datos de partida permite la documentación de estado inicial, la evaluación de riesgos y patologías, la evolución de los trabajos, la interpretación de los resultados mediante la obtención de documentos métricos a la carta y la el retorno social de las investigaciones y trabajos sobre el patrimonio cultural mediante la musealización y difusión de los mismos. Figura 2. Vista 3D del alzado texturizado. Este tipo de gestión de la información arqueológica desde un punto de vista planimétrico cubre los requisitos exigibles desde la perspectiva de la calidad métrica y se convierte en un documento de gran valor para la documentación patrimonial. Pero más allá de este objetivo fundamental, los modelos fotogramétricos sobre monumentos arqueológicos aportan nuevas vías para su estudio y difusión. En este campo confluyen las técnicas tan en boga de reconstrucción/recreación virtual. Los ejemplos aquí mostrados (figura 1, 2, 4, 5 y 6) ilustran las posibilidades de reconstrucción virtual. Desde la perspectiva de difusión del patrimonio resulta factible recrear estos ambientes virtuales en distintos entornos, bien el propio yacimiento o en museos/centros de interpretación. Se puede así mostrar una reconstrucción virtual a través de un espacio recreado mediante imágenes por ordenador haciendo uso de distintos dispositivos (cascos, gafas, guantes...) –realidad virtual-, o bien sobreimprimir los datos informáticos al mundo real (realidad aumentada). Las perspectivas de futuro se centran en el desarrollo de aplicaciones informáticas para la automatización de los procesos fotogramétricos y de laser_scan, la integración de estos modelos tridimensionales con Sistemas de Información Geográfica, lo cual permitirá, además, la gestión y explotación de los datos analíticos asociados a los elementos espaciales y el desarrollo de la Realidad Aumentada para la mejor comprensión y difusión para el gran público de los entornos arqueológicos documentados. Figura 3. Plano de la Casa Ariadna (Pompeya, Italia) VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 68 Virtual Archaeology Review Figura 4. Reconstrucción virtual de la casa Ariadna (Pompeya, Italia) Figura 5. Perfil generado a partir del modelo fotográmetrico (Casa de Ariadna, Pompeya, Italia) Figura 6. Casa Ariadna (Pompeya, Italia). Vista tridimensional del modelo fotogramétrico. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 69 Virtual Archaeology Review AGRADECIMIENTOS El desarrollo metodológico desarrollado por la empresa ha contado con el soporte de diferentes organismos nacionales de Innovación y desarrollo (Programa IMPIVA Generalitat Valenciana 2008) y Subprograma Torres Quevedo (Ministerio de Ciencia e Innovación, Gobierno de España): PTQ-08-03-07025 BIBLIOGRAFÍA FLORS, E. -coord.- (2009): Torre la Sal (Ribera de Cabanes, Castellón). Evolución del paisaje antrópico desde la prehistoria hasta el medioevo. Monografies de Prehistoria i Arqueología Castellonenques 8, Diputació de Castelló, Servei d´investigacions arqueològiques i prehistòriques, 606 p. RIBERA, A., OLCINA, M. y BALLESTER, C., -ed.- (2007): Pompeya bajo Pompeya. Las excavaciones en la casa de Ariadna. Fundación MARQ Museo Arqueológico de Alicante, Servicio de Investigación Prehistórica de la Diputación de Valencia/Museo de Prehistoria de Valencia. 261 p. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 70 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 71 Virtual Archaeology Review San Juan Bautista (Burguillos del Cerro, Badajoz), un ejemplo de documentación del Patrimonio con nuevas tecnologías Andrea Menéndez Menéndez1, Victor M. Gibello Bravo1 y Pedro Ortiz Coder2 1 ARQVEOCHECK, S.L.U. Arqueología y Patrimonio Histórico-Artístico, Gestión Ambiental, Cultural y Turística (Mérida, Badajoz). España. 2 GAVLE. Documentación gráfica del Patrimonio (Mérida, Badajoz). España. Resumen La presente comunicación pretende acercar la aplicación de las últimas técnicas en Levantamiento con Láser Escaner y textura fotorrealista en la Iglesia de San Juan Bautista (Burguillos del Cerro, Badajoz), dentro de un proyecto de puesta en valor de un yacimiento de notable interés para la arqueología extremeña y peninsular, donde se aunaron las técnicas más actuales en documentación del patrimonio con los resultados obtenidos de la intervención arqueológica, consiguiendo una completa y exhaustiva documentación del yacimiento arqueológico. Palabras Clave: IGLESIA, EXCAVACIÓN, LÁSER ESCANER, FOTOGRAMETRÍA Abstract The present communication explains the application of the latest techniques in Laser Scanner and photorealistic texture in the Church of San Juan Bautista (Burguillos del Cerro, Badajoz), in a project which objetive is increase the value of a site for peninsular archeology, where joined the lates techniques in cultural heritage documentation and the results of the archaeological dig. We obtain in this practical work a complete documentation of the archaeological site. Key words: CHURCH, ARCHAEOLOGICAL DIG, LASER SCANNER, PHOTOGRAMMETRY 1. INTRODUCCIÓN La aplicación de nuevas tecnologías en el registro arqueológico resulta hoy en día una necesidad fundamental a la hora de registrar gráficamente los restos exhumados en un yacimiento, con el fin de conseguir la máxima fiabilidad y precisión posible. Un ejemplo de este tipo de registro es el levantamiento arquitectónico y arqueológico de la Iglesia de San Juan Bautista (Burguillos del Cerro, Badajoz), aunando diversas técnicas como son el Laser Escáner de alta definición, con fotogrametría y topografía tradicional. La intervención arqueológica del conjunto se llevó a cabo dentro de un proyecto más amplio de restauración integral y puesta en valor del lugar promovido por el Ayuntamiento de Burguillos del Cerro, aún en ejecución. 2. EL YACIMIENTO El yacimiento, de gran interés desde el punto de vista histórico y arqueológico y que ya había sido objeto de estudios previos dado su enorme interés (GIBELLO BRAVO et al., 2001 y GIBELLO BRAVO, 2007), permitió documentar una serie interesantes fases constructivas y de ocupación del edifico, manteniéndose en uso de forma continuada desde época visigoda hasta finales del siglo XVIII, momento en que se abandona y el espacio se transforma en cementerio local durante el XIX. Este hecho condicionó la excavación alterando los estratos hasta el nivel geológico, siendo muy escasos los niveles sellados documentados. Por este motivo se hacía esencial una adecuada y completa toma de datos de los restos arquitectónicos conservados. El edificio, destruido en parte a raíz de su abandono al culto, se localiza inserto en un solar cerrado por una tapia asociada al cementerio contemporáneo. Conserva en pie el testero, de forma rectangular y muy desarrollado en planta, una torre campanario adosada al muro Norte del testero y tres capillas de tipología heterogénea en el lado de la epístola, dos de ellas de cronología moderna y la más cercana a la entrada del testero un interesante edificio tipo qubba reutilizado y relacionado con la presencia de una zawiya de la que sólo conservamos esta pieza y los escasos restos de la presencia de una maqbara. Así mismo, la iglesia conserva parte del cierre y acceso de los pies, habiendo perdido las naves y el muro norte en su totalidad así como otros elementos aledaños. La labor documental realizada en el edificio ha permitido llevar a cabo una intensa labor de estudio del conjunto que aún hoy está en marcha, proponiendo, en base a los resultados obtenidos, VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 72 Virtual Archaeology Review realizar nuevos proyectos de musealización del entorno, reconstrucciones ideales de las diferentes fases documentadas etc, con el fin de sacar el máximo partido a la información obtenida. relativos). Una vez conseguidos estos parámetros utilizando la condición de colinearidad, y considerando los parámetros de deformaciones de las lentes (distorsión radial y tangencial, desviación del punto principal, formato imagen, etc) obtenidos en la calibración interna, podíamos proceder a la ortoproyección de la imagen sobre la nube de puntos con gran precisión. 3. MÉTODO DE TRABAJO: LEVANTAMIENTO CON LÁSER ESCANER Y TEXTURA FOTORREALÍSTICA Geométricamente, los restos de la iglesia de Burguillos del Cerro eran complejos, cambiantes en formas y texturas, de difícil captura con métodos tradicionales. Los paramentos, a menudo medio derrumbados, contenían restos de distintas épocas que cambiaban la geometría y textura del mismo a diversas alturas, los techos, en forma de cúpulas irregulares, etc, obligaban a la utilización de un método de captura masiva de información en el cual la distinción vectorial fuese posterior. Figura 2. El láser scanner utilizado permitió obtener una nube de puntos suficientemente densa y precisa como para realizar un estudio patológico en profundidad, en cuanto a la geometría se refiere. Figura 1. Vista general del yacimiento arqueológico desde el Norte El método utilizado consistió en la captura tridimensional utilizando láser escáner con fototexturización haciendo uso de la calibración externa. El láser escáner nos captura millones de puntos del objeto con una precisión de 6 milímetros y una resolución acordada para este proyecto de 8 milímetros, definiéndonos así, con detalle, la geometría del objeto. El láser escáner utilizado fue el de Leyca ScanStation 2, cuya amplitud de campo es de 360º en la horizontal y 270º en la vertical, con cámara integrada (que no utilizamos por su mala calidad, sino una cámara réflex externa) y velocidad de escaneo media dado su principio físico de pulse time of flight que no permite una gran velocidad pero que asegura una mayor estabilidad dimensional del punto. El método de fototexturización de la nube de puntos aplicado fue el más preciso posible; utilizando la calibración externa. Se utilizó una cámara réflex Canon EOS 400D previamente calibrada en laboratorio (Calibración interna) con la que se tomaron 1000 fotografías de todos las partes de la iglesia. Para la ortoproyección de estas imágenes sobre la nube de puntos, se procedió a programar una calibración externa identificando puntos en común entre la nube de puntos (X,Y,Z coord. objeto) y la imagen (x,y coord. imagen), tras esta asignación se pudieron calcular la desviación (Tx,Ty,Tz,Ω,ф,к) de la imagen respecto al centro de proyección del láser escáner (0,0,0 en términos VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 3. Ortofotografías de alta resolución de distintas partes de la Iglesia de Burguillos del Cerro. 73 Virtual Archaeology Review Una vez fototexturizado la nube de puntos se procedió a la triangulación de estos puntos, formando así triángulos cada tres puntos correlativos. Esto facilitó la visualización e interpretación del modelo tridimensional proveyendo de textura a toda la superficie. Es en este punto donde se procedió a la obtención de ortofotografías imponiendo un plano vertical y paralelo al paramento de interés. Una vez realizada la imposición se procede al proceso de ortoproyección de la información raster del modelo tridimensional sobre el plano impuesto. En este proceso se eliminará toda perspectiva obteniendo una imagen de proyección ortográfica en la cual se pueden realizar mediciones planas sin deformación. Estas ortofotografías de alta resolución se vectorizaron o restituyeron manualmente para distinguir materiales, grietas y otras patologías encontradas. Los planos de planta se obtuvieron utilizando dos procesos básicos, uno la sección horizontal del modelo con un plano (en realidad se utilizaron cuatro planos a distintas alturas), obteniendo de este proceso cuatro polilíneas que definen la geometría en planta del modelo, y, como proceso de compleción, se utilizó la vectorización manual 3D (sobre la nube de puntos) de diversas zonas que completaron la información inexistente en las secciones horizontales. También se utilizó como producto de gran valía la planta raster, resultado de la sección horizontal del modelo obtenido con láser escáner de toda la iglesia. Este modelo seccionado se presentó en proyección ortogonal y representado con orfototografía sobre plano horizontal. Así toda la información capturada aparecerá sobre el plano, sin generalizar o simplificar, como en el caso de las secciones horizontales. También se realizaron por estas dos metodologías secciones verticales longitudinales de la iglesia. Figura 5. Modelos 3D con textura fotorrealística arriba a la derecha) y con textura asociada el resto. 4. APLICACIONES Y POSIBILIDADES Figura 4. Plano de planta obtenido a partir de la sección horizontal de la nube de puntos y otoproyección nadiral. Tanto en los planos de planta, secciones verticales como en las ortofotografías la precisión era de 8 milímetros de precisión relativa, ya que el modelo fue georreferenciado con coordenadas UTM y este, por consiguiente, quedó afectado del error de georreferenciación con GPS diferencial aprox: 2cm. Todos los paramentos de la iglesia quedaron levantados con ortofotografías de alta resolución, planos de planta, secciones horizontales y verticales, planos de cúpulas, etc cuyos métodos fueros definidos anteriormente, y, además, obtuvimos un modelo tridimensional de alta resolución de toda la iglesia para aplicaciones museísticas y de visualización tridimensional. Las ventajas del uso de las nuevas tecnologías en la documentación del patrimonio está clara y la precisión obtenida en comparación con las técnicas tradicionales (estación total, dibujo en campo etc.) queda patente a la luz de los resultados obtenidos. A través de los datos extraídos de este proceso, ha sido posible realizar un completo análisis arquitectónico del edificio, siendo fundamental a la hora de documentar las fases identificadas durante la intervención arqueológica. Este tipo de toma de datos permite documentar todo tipo de deformaciones o alteraciones, así como cambios de fábrica. La toma de datos, lo más fidedigna posible, de un elemento que va a ser excavado o restaurado nos permite preservar un modelo digital del edificio antes de la intervención. Respecto a la documentación del yacimiento como tal, a modo experimental se han conjugado diversas técnicas, siendo el resultado final de las planimetrías en 2D una mezcla de todas VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 74 Virtual Archaeology Review ellas: láser escáner, dibujo por imagen rectificada y dibujo tradicional. El exhaustivo proceso documental llevado a cabo en la iglesia de San Juan Bautista, un edificio en plena restauración y objeto de cambios, ha permitido conservar, al menos de forma virtual el edificio tal y como lo conocíamos antes de la intervención pudiendo recurrir siempre a una información de calidad y precisión a la hora de establecer nuevas hipótesis o teorías que serian imposibles de realizar una vez comenzada la restauración del edificio. Desde el punto de vista arqueológico las posibilidades son muchas en relación con el uso de estas nuevas tecnologías. La velocidad y precisión en la toma de datos, combinada en algunos casos concretos con técnicas tradicionales en nuestra disciplina hace que la labor necesariamente destructiva del arqueólogo sea al menos virtualmente reversible. La normalización del uso de estas nuevas tecnologías en la labor cotidiana del arqueólogo es el camino a seguir. La experiencia obtenida en esta intervención deja de manifiesto la necesidad de un cambio importante en este sentido. AGRADECIMIENTOS Excmo. Ayuntamiento de Burguillos del Cerro (Badajoz) BIBLIOGRAFÍA BÖHN, J., (2004): “Multi-image fusion for occlusion-free façade texturing. The International Archives of the Photogrammetry”, Remote Sensing and Spatial Information Science, Volume XXXV-5, pp. 867-872. DAL PIAZ, V., GUARNIERI, A., PIROTTI, F. , A. VETTORE A. (2007): “International Archives of Photogrammetry”, Remote Sensing and Spatial Information Sciences. Volume XXXVI-5/W47. Stability control of an historical structure with TLS survey. ETH Zurich, Switzerland, 12-13 July 2007. FRASER, C.S. (1997): “Digital camera self-calibration”, ISPRS Journal of Photogrammetry and Remote Sensing, Vol. 52, No. 4, pp. 149-159. GIBELLO BRAVO, V. M. (2008): El poblamiento islámico en Extremadura. Territorio, asentamientos e Itinerarios, Mérida. GIBELLO BRAVO, V.M. y AMIGO MARCOS, R. 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España 2 SOLUMETRICS, 3D Scan, foto aérea y métrica, Sant Cugat del Vallés, Barcelona. España Resumen: El objeto de la comunicación es poner de manifiesto, a partir de varios proyectos arqueológicos, los resultados conseguidos en colaboración entre dos empresas especializadas en disciplinas diferentes: una en arqueología y patrimonio cultural y la otra en medición y digitalización 3D. El conjunto de elementos que se van a describir corresponden a proyectos que se encuentran en fase de ejecución, por lo que su nivel de desarrollo no es aún suficiente para poder presentar unas conclusiones que nos permitan valorar y profundizar el resultado de los trabajos desarrollados entre ambas empresa. Palabras Clave ARQUEOLOGÍA, PATRIMONIO, ESCÁNER 3D, FOTOGRAMETRÍA, FOTO AÉREA. Abstract The purpose of the communication is to show, from several archaeological projects, the results achieved in cooperation between two companies specialized in different disciplines: one in archeology and cultural heritage and other measurement and 3D scanning. The set of elements will be described relate to projects that are being implemented, so that their development is not enough yet to present some conclusions to allow us to evaluate the outcome of the work carried out between the two company. Keywords: ARCHAEOLOGY, HERITAGE, 3D SCANNER, PHOTOGRAMMETRY, AERIAL PHOTO La presente comunicación resume los trabajos realizados hasta el momento sobre monumentos arqueológicos de tipologías y requerimientos muy distintos. Con ello mostramos cómo la aplicación de tecnologías digitales ayuda a conseguir los requerimientos arqueológicos planteados, ofreciendo, incluso alternativas que, sin éstas técnicas, serían difícilmente obtenibles. El primer proyecto se está realizando sobre dos rocas con grabados rupestres, conocidas como la Pedra de Fanals y la Pedra del Puig Romaní. El segundo proyecto se centra en la Torrassa del Moro, torre circular que presenta un basamento de origen romano. El último proyecto recae en la recientemente descubierta estatua-menhir de Mollet. localizadas en el bloque granítico de Mas Rotllant de Vinyers, a unos 200m (Pedro, 2009). 1. PROYECTOS REALIZADOS Pedra de Fenals en su enclave original 1.1. La Pedra de Fenals d’Aro y la Pedra del Puig Romaní (Baix Empordà, Girona). La Pedra de Fanals así como la Pedra del Puig Romaní se localizan en el municipio de Castell – Platja d’Aro, en la comarca del Baix Empordà (Girona). El hallazgo se debe a la ejecución de las obras de desdoblamiento de la carretera C-31, entre Platja d’Aro y Palamós, promovidas por la empresa GISA. Durante el control arqueológico de retirada de la tierra vegetal, se pudieron documentar, además de las citadas, otro conjunto más numeroso formado por unas cincuenta insculturas, La Pedra de Fanals presenta unas dimensiones de unos 6m en su eje longitudinal (NW-SE) y de unos 4m en su eje transversal (NE-SW). El eje longitudinal presenta una inclinación del 33,5% en sentido E-W. Se caracterizada por la presencia de cazoletas con surcos que se localizan en la plataforma superior-central. El elemento principal lo forman dos cazoletas de mayores dimensiones unidas por un surco mas remarcado y más largo.. De este surgen otros surcos dando la apariencia de brazos que finalizan en otras cazoletas. La Pedra del Puig Romaní presenta un conjunto gravado que mide 1,40 m. de longitud, en sentido norte-sur y 0,80 m VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 76 Virtual Archaeology Review perpendicularmente. En la zona sur se observa un pico al que se asocian directamente tres cazoletas. Hay cinco cazoletas más unidas a través de los surcos, y cuatro que se encuentran aisladas. Ambos conjuntos podrían interpretarse como motivos antropomorfos. Técnicamente se realizaron mediante repicado, siendo la sección del gravado en U. A pesar del control y la excavación realizada en la zona, no se documentó ningún tipo de restos arqueológicos asociados (González, 2010). El establecimiento de su cronología ha sido realizado, de manera relativa, a partir del estudio de los paralelos documentados en las construcciones megalíticas del Empordà, concretamente de la zona localizada al sur del macizo de las Gavarres. Éstos se fechan en el neolítico medio-calcolítico, perdurando hasta el bronce inicial (Tarrús 2002; Tarrús et al. 1998). Debido a la importancia de estos conjuntos, los cuales tienen la categoría de BCIN, se llevó a cabo su documentación exhaustiva, también a través del levantamiento con escáner 3D. Bajo el punto de vista de la digitalización del monumento, los retos planteados eran el conseguir un modelo 3D digital con suficiente precisión y detalle y, a la vez, capturar las texturas, tanto de color como de los detalles de forma, para conseguir una reproducción física 1:1 lo más fidedigna posible. Cabe destacar que la piedra tenía que ser cubierta de nuevo puesto que quedaba afectada directamente por el trazado de la carretera, y no podía ser extraída de su entorno ya que ello podía significar su destrucción. La digitalización de las inculturas se planteó según la siguiente estrategia: • • • La digitalización 3D se hizo al aire libre con un escáner terrestre equipado con una cámara fotográfica capaz de dar color a cada punto escaneado. Con ello se consiguió una nube de puntos procesada y uniformizada de unos 2.000.000 puntos, con una densidad de un punto cada 3mm, y con una precisión por punto de 2-3 mm, considerada suficiente para la posterior reproducción 1:1. Fotografía métrica: durante la misma jornada se hizo una sesión fotográfica con una cámara digital calibrada y con un patrón KODAK para uniformizar los colores durante el post-procesado de las fotografías. A partir de la nube de puntos, por ingeniería inversa, se formó una malla de la superficie y a partir de ella se realizaron diversas pruebas de mecanizado sobre una máquina herramienta de cinco ejes de tamaño suficiente. Modelo 3D mallado y texturizado VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 • A partir de los resultados obtenidos se mecanizó la pieza como contramolde para luego hacer el positivo con resina de poliéster ignífuga, laminada con fibra de vidrio. El conjunto se montó sobre un bastidor especial para darle la suficiente rigidez. • A continuación se texturizó con la misma resina utilizando tampones de silicona, realizados anteriormente a partir de piedra original de la zona triturada. La última capa se hizo con piedra triturada recogida en la zona del yacimiento. Por último se aplicó una capa de acabado para consolidar el conjunto, dándole, en base a las fotografías tomadas, colores de oxidación y tonalidades imitando el original Aspecto de la reproducción física E: 1/1 Con todo este proceso consiguió una reproducción con un color y texturas muy parecidas al original y, gracias al escaneado 3D, la garantía de la máxima precisión dimensional. Dicha precisión fue comprobada escaneando la reproducción y, luego, comparando la nube de puntos con el original. Las máximas diferencias eran de pocos mm en la parte central de la pieza y menos de 1cm en alguna zona periférica, achacable a la propia deformación del fraguado de la resina – fibra de vidrio y el soporte. La realización del proceso descrito permite: • Reducir el tiempo de documentación gráfica de las piedras. • Realizar una documentación exhaustiva y más objetiva que la llevada a cabo a través de los métodos arqueológicos tradicionales. • Reducir al máximo posible cualquier actuación sobre los monumentos que pudieran significar su alteración. • Reducir el tiempo de digitalización en campo (comparado con la realización de un molde) • Eliminar el problema de almacenamiento del molde después de su uso y garantizar que en posteriores reproducciones las dimensiones sigan invariantes. • Reducir costes de mecanizado adoptando el criterio de texturización final por medios artesanales. Verificación dimensional entre el modelo y el original 77 Virtual Archaeology Review 1.2. La Torrassa del Moro (Llinars del Vallès): La Torrassa del Moro es un edificio de origen romano que ostenta la categoría de BCIN, según la Ley 9/93. Es un edificio singular y uno de los mejores ejemplos conservados de torres circulares del período republicano de la Hispània romana. Se encuentra al norte de Barcelona, a unos 30 kilómetros. Su localización en una cima, le permite disponer de un amplio dominio sobre el territorio, controlando el paso natural de la Depresión Prelitoral, eje de comunicación norte sur y sobre el cual discurriría la Vía Augusta y, en la actualidad , la autopista AP-7 (Girona – Barcelona). La técnica constructiva de este nivel corresponde al oppus quadratum, con bloques colocados según la técnica de soga y tizón. Esta técnica constructiva y el aparejo presentan similitudes con las documentadas en las murallas republicanas de Gerunda, así como en la ciudad romana de Empúries, y en la fortaleza de Riells, a l’Escala. El segundo nivel se atribuye a una reutilización de época medieval. Se trata de un muro hecho con sillares de granito, de dimensiones más reducidas que las del nivel inferior. En general son poco trabajados, se encuentran ligados con mortero claramente diferenciado. El tercer nivel corresponde al edificio de principios del siglo XX, cuando se transformó en un pabellón de caza. El Ayuntamiento de Llinars, titular del edificio, promovió el proyecto de recuperación de este singular edificio. Para ello se iniciaron una serie de trabajos, llevados a cabo por la empresa ESTRATS GPC, que consistieron en la realización de excavaciones, el estudio arqueoconstructivo del edificio así como el proyecto museológico y museográfico. Paralelamente también se redactó el proyecto de rehabilitación y restauración. Para profundizar y facilitar el estudio del edificio se planteó la realización del escáner 3D a partir del cual se pudo disponer de la imagen virtual del edificio y analizar con mayor detenimiento las características arquitectónicas y el estado de conservación que presentaba. La Torrassa del Moro, como otras torres de vigía de época romana relacionadas con el control y la defensa de la red de caminos, fueron construidas después de la Segunda Guerra Púnica, cuando el estado romano confirmó su intención de consolidar su dominio en la Península Ibérica. A mediados del siglo II a.C., y especialmente a partir del 121 a.C., cuando Roma finalizó la conquista del sur de la Galia, se consolidó un primer eje de comunicación que conectaba Roma con Hispania a través de los Pirineos, y que con posterioridad se conocería como a Vía Augusta. Las descripciones más antiguas que hacen referencia a esta vía se encuentran en los vasos encontrados en Aquae Apollinares (Vicarello, Italia), a través de los cuales se describen los diversos itinerarios de la vía que comunicaba Roma con Gades. A través de estos vasos se puede reconstruir el trazado y la ubicación de diferentes mansiones, una de las cuales recibe el nombre de Praetorium, que comúnmente se ha relacionado con Llinars del Vallès o también con la Roca del Vallès. Además de les mansiones, se establecieron recintos militares como el que se encuentra en Can Tacó (Montmeló) o torres de control como la misma Torrassa del Moro, con el fin de controlar amplias zonas del territorio y su paso. Otros ejemplos de torres de características arquitectónicas similares serian la de Castell de Falgars, (Beuda, la Garrotxa), la Torrassa de la Mora (Arbúcies, La Selva) o la de Castellví de Rosanes (Castellví de Rosanes, Barcelona), entre otras. Desde finales de la época romana, la historia de la Torrassa del Moro presenta algunas incertidumbres. Se ha sugerido la posibilidad de que fuera reutilizada como lugar de vigía durante el período Emiral, pero no existe confirmación arqueológica. De hecho, de la baja edad Media tenemos evidencias de un nuevo uso del edificio, que pasaría a formar parte de una casa fortificada ya en el siglo XIV. Durante este período funcionó, probablemente, como lugar avanzado de guardia de la fortificación medieval del Castellvell de Llinars. La Torrassa del Moro es una torre circular que conserva una altura total de 12 m. Presenta tres niveles. En la parte inferior se observa un paramento formado por 9 hiladas de 36 sillares que miden 60 cm x 45 cm cada uno. Son de piedra granítica y están perfectamente trabajados siguiendo la forma del almohadillado. Vista general A partir de los requerimientos del equipo arqueológico la estrategia de digitalización del monumento se planteó para obtener como documentación del proyecto: • Planos de plantas, planta-cubierta, secciones y alzados • Plano de desarrollo de las paredes cilíndricas en el interior y el exterior del monumento para el estudio y documentación del mismo (estado, patologías, anastilosis, etc.) • Modelo 3D del monumento para usarlo como base de la presentación al Ayuntamiento. Una vez analizados los requerimientos, el estado del monumento (interior vacío, de unos 12 m de altura y en estado ruinoso) y las técnicas de levantamiento en campo y post-procesado más adecuados, la estrategia que se empleó fue: • Trabajos de campo: tanto la fotografía como el escaneado se diseñaron para tener suficiente resolución (puntos – pixels) para obtener planos de escalas hasta E: 1/20 o Escaneado 3D del interior y exterior desde el suelo y de unas posiciones intermedias a las que hubo que acceder escalando por el interior de la torre en la que había una instalación de cuerdas fijas. o Fotografía métrica en color de las paredes exterior e interior con mástil de 8 metros de altura y cámara robotizada. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 78 Virtual Archaeology Review • o Fotografía métrica en color del entorno y cubierta de la torre con globo cautivo de helio y cámara robotizada. Altura de vuelo hasta los 100m sobre el terreno. o Apoyo topográfico. distinto. El relieve de las hiladas de piedras de la época romana comprometía el proceso de proyección geométrico, pero el uso combinado de fotografía y escáner 3D permitió controlar los errores. Se usaron dos técnicas de rectificación: a. La basada en la proyección geométrica (homotético): de aplicación rápida y muy productiva que funciona bien cuando se trata de objetos planos b. La basada en la rectificación polinomial que da buenos resultados sobre superficies noplanas pero relativamente uniformes sin irregularidades o relieves prominentes. Post-proceso: o Obtención del modelo 3D completo de la torre a partir de las nubes de puntos del escaneado o Obtención directa (contra la nube de puntos) de los planos de plantas y secciones vectorizados o Obtención de las orto-foto-proyecciones por sectores de las paredes exterior e interior para usarlas de base para la confección de los alzados. Se desarrolló una metodología que permitió controlar el error máximo por debajo del admisible en base a la escala de representación empleada. o Obtención de fotografías aéreas de la cubierta (acceder a ella era casi impracticable, por la forma y precariedad de su estado). o Creación de fotos 360º del interior y desde el aire o Creación del prototipo de un sistema de presentación 3D del monumento con links gráficos interactivos para obtener, sobre el modelo 3D, los planos, fotos, vistas 360, y cualquier otro documento relacionado con el proyecto. 3. Paredes interiores: el proceso aplicado fue similar a las paredes exteriores pero mucho más complejo en el detalle. Dicha complejidad fue motivada por el relieve de las paredes, los cambios de grosor de las paredes (y por lo tanto de los diámetros interiores), la presencia de una escalera construida en la pared y de una ventana y otros detalles constructivos. Todo ello hacía que la geometría interior de un monumento tan sencillo fuera bastante más compleja que lo esperado en un primer análisis. 1.3. La estatua-menhir del Pla de les Pruneres (Mollet del Vallès) Vista general Unos apuntes sobre los planos del desarrollo de las paredes cilíndricas: La estatua-menhir del Pla de les Pruneres representa uno de los descubrimientos más destacados y relevantes de la arqueología megalítica en Catalunya. Debido a las características excepcionales del descubrimiento se generó una gran expectación, no sólo en el mundo científico sino también en ámbitos de la ciudadanía y los medios de comunicación en general. El conjunto de los trabajos fueron financiados por el propio ayuntamiento de la ciudad. 1. Corrección de la aberración óptica por los objetivos de la cámara Fue localizada a raíz de la construcción de un parking, motivo por el cual se inició el proceso de excavación de la zona, dirigida desde la empresa Estrats por el arqueólogo Pablo Martínez. A pesar de los trabajos intensivos llevados a cabo, los resultados de las excavaciones fueron escasos y poco relevantes en relación al menhir y su contexto arqueológico. 2. Paredes exteriores: dada su forma cilíndrica se optó por hacer un desarrollo cilíndrico, a pesar de que el diámetro en la parte superior e inferior era algo En lo que atañe al monumento en sí mismo, se trata de una de las estatuas-menhir más grandes y destacadas de Catalunya y seguramente de Europa, con unos 4,90 metros de longitud y Como información de base se usó el levantamiento 3D de la torre y el reportaje fotográfico con cámara calibrada. Los pasos del proceso fueron los siguientes: VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 79 Virtual Archaeology Review • unas 6 toneladas de peso. A pesar de presentar algunas marcas de la máquina excavadora, su estado de conservación general es óptimo. Consta de dos caras decoradas, en una de ellas se identifica el rostro de un personaje y en la posterior su espalda, donde destaca una decoración iconográfica formada básicamente por círculos y semicírculos. La resolución: La pieza tiene detalles que un escáner 3D terrestre no garantiza recuperar para asegurar una buena reproducción a E: 1/1 con las texturas de forma iguales, o al menos semejantes, al original, especialmente en las zonas con insculturas Si bien se encuentra todavía en fase de estudio por especialistas, es necesario avanzar que el análisis de su iconografía mostrará, a todas luces, resultados innovadores. Tal como destaca Pablo Martínez (2010), en el anverso, el rostro humano destaca por la presencia de los ojos, las cejas y la nariz, característica icnográfica propia del Midi francés, correspondiente al grupo de la Provenza. Sin embargo, la técnica en la que fue esculpida, en bajo relieve, es propia del grupo de la Rouergue y Languedoc. En la zona dorsal encontramos una relación inversa motivotécnica. La profusa decoración formada por los omoplatos y diversos elementos circulares ya mencionados, es propia del grupo de la Rouergue, mientras que la técnica que se aplicó, realizada a través del repicado, se corresponde con las tradiciones del grupo de la Provenza. Debido a la trascendencia e interés de la estatua-menhir, la Direcció General de Patrimoni Cultural de la Generalitat de Catalunya, creyó oportuno llevar a cabo el levantamiento 3D del monumento combinando escaneado 3D por laser y por triangulación en color con fotografía de alta resolución. El objeto, tal como ya se ha destacado anteriormente, también era la preservación digital del monumento y, a la vez la obtención de secciones y ortofotoproyecciones de los grabados. A partir del modelo 3D se ha podido definir la geometría del sistema de soportación del menhir y, en un futuro cercano, se prevé la realización de una reproducción E: 1/1 • • 1. Escaneado completo del monumento con un escáner terrestre de diferencia de fases a máxima resolución para conseguir una nube de puntos densa y completa. El proceso se hizo en dos fases, con el menhir en vertical y luego en horizontal para recuperar la información de la base enterrada. A pesar de todo por la cantidad de tubos de la estructura y otros apoyos impiden completar toda la superficie que se extrapola a partir del mallado por ingeniería inversa. 2. Definición de las zonas a levantar con mayor detalle: se determinaron tres áreas: La luz tramada requiere trabajar con poca luz a. Zona de la cara ubicada en el lateral frontal del menhir b. Zona trasera del menhir parte correspondiente a la trasera de la cara c. Zona trasera del menhir, parte inferior correspondiente a la espalda o cuerpo. Estas tres zonas se escanearon con un laser 3D de triangulación, un sistema que permite garantizar resoluciones y precisiones del orden de los 0,1-0,2 mm adecuados para captar los detalles “finos” para una reproducción E: 1/1 El tamaño: La pieza es muy grande para un escaneado con luz tramada (casi 5 metros de longitud) que, además requeriría trabajar en un entorno controlado (poca luz): • Para garantizar los resultados es necesario conseguir una buena calidad en el color y tonalidad de las texturas del menhir a partir de las fotografías. Para resolver los requerimientos del proyecto la estrategia se basó en lo siguiente: La pieza, por sus dimensiones y peso representaba un reto: Se requiere un gran número de scans (registro de unos 50-70 scans) Por su tamaño es adecuado para un escáner terrestre, pero un escáner terrestre no puede recuperar detalles de la superficie del orden de 1 mm o menos. Color y Textura: El menhir se ubica para su restauración y digitalización en un patio exterior del CCBM con luz natural y bajo un toldo verde para protegerlo de la lluvia: Vistas del menhir • Los andamios colocados alrededor del menhir impedían trabajar con facilidad con un equipo de esas características El proceso se realizó controlando las condiciones de luz ambiente, pero fue insuficiente y ello implicó trabajar durante la noche con un sistema compacto y autónomo con buenos resultados en cuanto a resolución y precisión. Las nubes de puntos generadas se registraron entre sí y luego sobre las nubes de puntos del conjunto del menhir. 3. La captura del color y textura de la pieza se hizo con una cámara réflex digital calibrada y con un patrón VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 80 Virtual Archaeology Review Kodak que permitiera reducir al máximo las malas condiciones de iluminación (toldo verde principalmente). El post-procesado de las fotos permitió reducir y uniformizar el color antes de aplicarlo para texturizar las nubes de puntos. 2. LECCIONES APRENDIDAS 1. Colaboración entre especialistas primeras etapas del proyecto En el momento actual se está finalizando el procesado geométrico – dimensional del menhir, obteniendo: • Secciones transversales y longitudinales para definir las cimentaciones y verticalidad de la pieza en su futura nueva ubicación. • Secciones sobre las partes esculpidas y gravada para su análisis arqueológico • Preparación de un formato digital adecuado para su mecanizado por control numérico, y posterior realización de una réplica hasta a escala E: 1/1. • 2. desde a. Permite mejores garantías en la consecución de los resultados esperados b. Potencia resultados complementarios de alto valor que se obtienen con un diferencial de coste muy bajo c. La preparación adecuada de la toma de datos influye mucho en la calidad de los datos obtenidos, hecho que tiende a ser minimizado por la propiedad. Garantía durante la toma de datos: Estudio de las geometrías y tipos de decoración. a. Escalas de representación b. Nivel de detalle – resolución - precisión c. Eliminación de zonas de sombra en partes importantes 3. Garantía durante el procesado y obtención de resultados 4. Sinergia en la obtención de resultados y mejor explotación del trabajo realizado. 5. La selección de la empresa que digitaliza debe garantizar los resultados finales adaptados a las necesidades reales del proyecto arqueológico (…las nubes de puntos no son suficientes…) 6. En muchos proyectos arqueológicos es necesaria una relación prolongada porque el proyecto se dilata en el tiempo (descubrimiento / definición de responsables / política / ubicaciones finales / …) Detalle de la representación facial NOTAS AL MARGEN: Preservar: Proteger de un daño o peligro posible o probable. Proteger, resguardar, salvaguardar. Preservación digital: Búsqueda de soluciones para conservar documentos digitales independientemente de su formato y del proceso de generación. ABREVIATURAS: BCIN: Bien Cultural de Interés Nacional GPS: Global Positioning System HDS: High Definition Survey HDRI: High Dynamic Range Imaging VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 las 81 Virtual Archaeology Review BIBLIOGRAFÍA La Pedra de Fenals d’Aro y la Pedra del Puig Romaní GONZÁLEZ, R. 2010, Intervenció arqueològica a les obres de desdoblament de la carretera C-31. Tram Castell-Platja d’Aro – Palamós (Castell-Platja d’Aro, Calonge i Palamós, Baix Empordà). Febrer 2010. Sant Esteve de Palautordera, Estrats, Gestió del Patrimoni Cultural SL, informe inèdit. PEDRO, M. 2009, Intervenció arqueològica a les obres de desdoblament de la carretera C-31. Tram Castell-Platja d’Aro – Palamós (Castell-Platja d’Aro, Calonge i Palamós, Baix Empordà). Juny 2009. Sant Esteve de Palautordera, Estrats, Gestió del Patrimoni Cultural SL, informe inèdit. ROQUÉ, C.; PALLÍ, L.; TARRÚS, J.; CARRERAS, E. 1995, Aportacions al coneixement dels gravats prehistòrics dels massissos de les Gavarres i de Begur (Girona), Estudis del Baix Empordà 14, Homenatge a Lluís Esteva i Cruañas, 77-90. TARRÚS, J. 2002, Poblats, dòlmens i menhirs. Els grups megalítics de l’Albera, serra de Rodes i cap de Creus (Alt Empordà, Rosselló i Vallespir Oriental). Girona, Diputació de Girona. TARRÚS, J.; BOFARULL, B.; CARRERAS, E.; GAY, P.; PIÑERO, M. D. 1998, Reflexions sobre els gravats rupestres prehistòrics de Catalunya: el cas de l’Alt Empordà, Cypsela 12, 119-134. Torrassa del Moro BALIL, A. 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ISSN: 1989-9947 Abril 2011 83 Virtual Archaeology Review Realidad aumentada aplicada al patrimonio histórico molinar Miguel Castro-García1, José Ignacio Rojas-Sola1 y Mª del Pilar Carranza-Cañadas2 1 Departamento de Ingeniería Gráfica, Diseño y Proyectos de la Universidad de Jaén. España 2 Departamento de Ingeniería Gráfica y Geomática de la Universidad de Córdoba. España Resumen El desarrollo de las herramientas informáticas en la última década es una evidencia indiscutible que está permitiendo percibir la realidad de manera más completa gracias a diferentes técnicas, como es el caso de la Realidad Aumentada (RA). Tomando como punto de partida la técnica de Realidad Aumentada, este estudio busca un soporte para la implementación de los conocimientos del patrimonio histórico molinar y su aplicación a la recuperación de los molinos de viento de Andalucía (España). De esta forma, se consigue que el visitante consiga una experiencia más satisfactoria a la hora de interpretar los restos y el funcionamiento de estos ingenios eólicos propios de la arqueología preindustrial. Palabras Clave: REALIDAD AUMENTADA, ARQUEOLOGÍA INDUSTRIAL, MOLINO DE VIENTO, ARTOOLKIT. Abstract The development of computer tools in the last decade is indisputable evidence that is allowing perceive reality more fully through different techniques, such as the Augmented Reality (AR). Taking as a starting point Augmented Reality technology, this study seeks to support the implementation of milling heritage knowledge and its application to the recovery of the Windmills of Andalusia (Spain). In this way, ensures that the visitor gets a more pleasant experience when interpreting the remains and the operation of these windmills' own pre-industrial archaeology. Key words: AUGMENTED REALITY, INDUSTRIAL ARCHAEOLOGY, WINDMILL, ARTOOLKIT. 1. INTRODUCCIÓN Desde la evidencia de que el desarrollo de la tecnología informática de esta última década ha seguido una evolución exponencial, consiguiendo resultados difíciles de haber imaginado, se plantean en esta comunicación, nuevos enfoques en el campo de la arqueología industrial, aplicados al campo del patrimonio histórico molinar. Esta iniciativa surge del Proyecto de Investigación de Excelencia de la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía titulado “El patrimonio histórico molinar eólico de Andalucía”, concedido en la convocatoria de 2007 a la Universidad de Jaén, siendo su investigador principal el Dr. Rojas Sola. Los molinos de viento harineros han sido estudiados desde diversos puntos de vista, histórico, arqueológico, arquitectónico e incluso desde la ingeniería. Éste último suele ser el menos frecuente, aunque cada vez es mayor la preocupación por parte de la ingeniería por estudiar y recuperar su propia evolución a lo largo de la historia a partir de restos arqueológicos de su actividad. Estos ingenios eólicos, ejemplo de patrimonio histórico preindustrial, han representado un importante factor de desarrollo socioeconómico dentro de las poblaciones donde estuvieron enclavados, habitualmente concentrados en un número de 2 a 4 por localidad. En esta comunicación se busca el desarrollo de una herramienta basada en la realidad aumentada, con la que un turista pudiera interactuar con ellos ‘in situ’ de forma fácil y atractiva. Para ello, se desarrolla una metodología basada en las técnicas de modelado y realidad aumentada con la que será factible conseguir una aplicación interactiva que obtenga como resultados esperados entre otros, la visualización en un dispositivo (smartphone, PDA o web), de la realidad que tiene junto a sí, complementada con recursos de tipo infográfico 3D. 2. ANTECEDENTES El concepto de realidad ha sido debatido a lo largo de la historia. Se debe recurrir a los primeros filósofos griegos para encontrar una explicación de este concepto, donde Aristóteles considera la realidad como la información que es capaz de captar los sentidos (ARISTOTELES, 335 a. C.). No obstante, Platón señalaba en “El mito de la caverna” [PLATÓN, 361 a. C.] que lo observable por los sentidos tan sólo es el reflejo de la verdadera realidad, consistente en un universo de ideas. La evolución de este concepto continúa hasta que Kant afirma que la realidad consiste tanto en lo percibido por los sentidos como las categorías mentales que a estos se le aplican. Hoy en día, una definición ampliamente aceptada sobre el término de realidad engloba a todo aquello, perceptible o no, que sea accesible por la ciencia, filosofía o cualquier otro sistema de VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 84 Virtual Archaeology Review análisis. Se desprende por tanto, que la realidad no es única y admite ser categorizada en función del enfoque de análisis. De esta forma, se considera realidad virtual al entorno tecnológico cuya finalidad es recrear una realidad que haya sido previamente generada y definida por elementos computacionales, logrando un mayor grado de realismo mediante dispositivos periféricos que interactúan con los sentidos del usuario. Habiendo definido el término realidad y su categoría de virtual, es factible expresar la realidad aumentada mediante el esquema (Figura 1), que plantea Milgram y Kishino (MILGRAM, 1994) de los entornos reales y virtuales. Realidad Mixta Entorno Realidad Virtualidad Entorno Real Aumentada Aumentada Virtual Figura 1. Esquema de los entornos. Por tanto, la realidad aumentada se considera como la percepción del entorno real, de forma directa o indirecta, al tiempo que se incluyen elementos virtuales en forma de complemento o cuyo fin sea incrementar la percepción. La realidad aumentada se vale de metodologías y técnicas estándares de aplicación a multitud de campos, como es el caso de la arqueología industrial. En este sentido, se pueden poner como ejemplo algunos proyectos cuyo objetivo es la conservación de los restos arqueológicos, como es el caso del proyecto PRISMA donde se utilizan técnicas 3D aplicadas a aplicaciones turísticocultural. Este tipo de técnica de realidad aumentada consiste en utilizar métodos de entrada naturales como son la voz, lápiz y movimientos corporales que serán reconocidos y de ellos dependerán la interacción entre la realidad y los elementos virtuales implementados. Para tal función, se debe recurrir a periféricos diseñados para tal efecto, como es el caso de la AR Mask (GRASSET, 2005), o con dispositivos inespecíficos como una cámara digital, micrófonos o acelerómetros, entre otros. 3.3. Otras técnicas de interacción Actualmente se están desarrollan gran multitud de aplicaciones que emplean la realidad aumentada como base de su servicio. Un ejemplo de los más exitosos es la integración de la tecnología de posicionamiento global GPS junto a una cámara de dispositivos de telefonía móvil de última generación, como los smartphone. Con ello se consigue introducir elementos del entorno virtual dentro de las imágenes captadas por la cámara digital del entorno real en función de las coordenadas indicadas por el GPS. Otro forma de interactuar es mediante la AR Pad (MOGILEV, 2002), consistente en un sistema que se compone de un joystick, sensor visual y un marcador, en el cual se generará el modelo virtual pretendido. 4. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN Como se ha indicado con anterioridad, el estudio se basa en el empleo de un marcador como forma de interacción del entorno virtual sobre el entorno real (Figura 2). Algunas de las características recomendables para la creación de este tipo de marcador son su simplicidad, así como evitar la simetría en cualquiera de sus ejes principales. 3. TÉCNICAS DE INTERACCIÓN CON LA REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada presenta diversas técnicas de interacción por parte del usuario con el sistema generado. A grandes rasgos, es posible realizar una primera clasificación (GARRIDO, 2008): 3.1. Interfaces tangibles basadas en uso de marcadores Esta es la técnica en la que se basa el presente estudio. Consiste en el reconocimiento de un marcador (KATO, 2000) por un dispositivo de captación de imágenes, como es una webcam o la cámara digital de un dispositivo móvil. Localizado e identificado el marcador, se procede a superponer un modelo 3D o cualquier archivo multimedia perteneciente al entorno virtual o no sobre la imagen captada del entorno real. De esta forma, los movimientos realizados por el marcador serán extrapolados al elemento implementado. Principalmente, son dos las posibles formas que pueden adoptar el marcador, estando impreso sobre cualquier parte de un objeto que sirva como soporte o a través de una proyección luminosa. 3.2. Interacciones multimodales VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 2. Marcador empleado en la aplicación desarrollada. Cabe destacar el desarrollo de la librería que ha sido empleada como base para la generación de aplicaciones de realidad aumentada, denominada ARToolkit (KATO, 1999), que ha servido para el desarrollo de nuevas librerías para otros lenguajes de programación. Respecto a este último aspecto, la librería 85 Virtual Archaeology Review FLARToolkit vio la luz en 2009 de la mano de Saqoosha, empleándose con lenguaje ActionScript, implicando por tanto, que la realidad aumentada se integra en aplicaciones de fácil difusión web con son las Flash. El potencial de la herramienta Flash reside en su diseño especialmente creado para su difusión por Internet y, además, en que puede ser ejecutada en dispositivos móviles de última generación como pueden ser en Personal Digital Assistant (PDA) o Smartphone. En este estudio se emplean sus dos vertientes. La integración en Internet se realiza a través de un portal web dedicado al patrimonio histórico molinar eólico andaluz1, cuyo requisito más significativo es que el equipo empleado disponga de una webcam. En cuanto a los dispositivos móviles de última generación, la forma de interacción se realiza mediante la cámara digital, captando el marcador situado en los tablones de información aledaños al molino harinero de viento, (Figura 3). De esta forma, se incrementa la experiencia del turista que visite este patrimonio histórico mediante modelos tridimensionales, tanto en funcionamiento de todo su conjunto como de detalles de ciertas partes, previo almacenamiento de la aplicación en el dispositivo. marcador para la implementación de la realidad aumentada. A cada marcador le corresponde un modelo distinto tridimensional y animado (Figura 4), o imágenes y vídeos explicativos. Ambos se pueden ejecutar desde un ordenador o un dispositivo móvil, adaptando las características de la misma a cada uno. Figura 4. Ejemplo de la aplicación. 6. CONCLUSIONES La investigación genera una aplicación con alto valor turístico por su facilidad de utilización y la calidad de la información resultante. Además, permite emplearse ‘in situ’ a la hora de la visita turística o cuando se busca información acerca de estos ingenios eólicos en el portal web. Otro aspecto interesante es el hecho de que el turista no es pasivo a la hora de visitar restos arqueológicos, debiendo interactuar con los mismos para extraer la información que se suele escapar a un profano en la materia. Al mismo tiempo, se trata de una forma de interacción natural, manejando la realidad de manera caprichosa por el turista. Respecto a la aplicación Flash ubicada en el portal web, se debe señalar que el ancho de banda limitará el nivel de detalle (LOD) que muestra el modelo tridimensional. Sin embargo, se posibilita presentar un vídeo explicativo en lugar del modelo, en los casos que necesiten más calidad de imagen en su visualización. Figura 3. Molino harinero de viento denominado De la Horca (Puebla de Guzmán, Huelva), donde se observa el tablón de información. Los modelos tridimensionales deben encontrarse en un formato de intercambio que soporte las tres dimensiones. En este caso se selecciona el COLLAborative Design Activity (COLLADA) que está basado en esquemas XML de estándares de carácter libre FINANCIACIÓN Esta investigación ha sido financiada por la Junta de Andalucía (Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa) en la convocatoria de Proyectos de Investigación de Excelencia en su convocatoria del año 2007, en el marco del Proyecto titulado “El patrimonio histórico molinar eólico de Andalucía”. 5. RESULTADOS El desarrollo del presente estudio ha generado una aplicación Flash que emplea la técnica de interacción a través de un 1 http://patrimonioeolico.260mb.com/windmill VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 86 Virtual Archaeology Review BIBLIOGRAFÍA ARISTÓTELES (1994), “Tratados de lógica”, Gredos, Madrid. GARRIDO, R. et al (2008), Técnicas de Interacción para Sistemas de Realidad Aumentada, en Proceedings of 2nd Annual Meeting, JOREVIR 2008. GRASSET, R. et al (2005), “A step towards a multimodal AR interface: A new handheld device for 3d interection”, en 4th IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augumented Reality, pp. 206-211. KATO, H. et al (1999), “Marker tracking and hmd calibration for a video-based augmented reality conferencing system”, en 2nd IEEE and ACM International Workshop on Augmented Reality, pp. 85. KATO, H. et al (2000), “Virtual Object Manipulation on a Table-Top AR Environment”, Human Interface, nº 2000, pp. 275-278. 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España 2Neotecno Resumen La realidad aumentada es una tecnología que ha evolucionado en gran medida en los últimos tiempos. La excelente característica de integración entre el mundo real y el virtual convierten a la realidad aumentada en un elemento óptimo para la utilización de modelos 3D en escenarios reales. El Visor de Realidad Aumentada para Museos es un sistema interactivo que permite al visitante integrar en tiempo real los contenidos virtuales sobre los restos o ruinas de una exposición. A medida que el visitante orienta el visor, se realiza un tracking de la posición y perspectiva de la cámara, permitiendo al modelo 3D conservar la misma perspectiva que la del entorno real. Este artículo describe el concepto, arquitectura y tecnología empleada en este dispositivo así como las técnicas de procesado, renderizado y control empleadas. Palabras Clave: REALIDAD AUMENTADA, MUSEOS INTERACTIVOS, VISIÓN POR ORDENADOR, UNITY 3D. Abstract Augmented reality has been increasingly used for the last 10 years. Real and virtual world combination supported by this technology has made augmented reality become an essential element for computer generated data integration in real-world. Museum augmented Reality Viewfinder is an interactive system that allows visitors to overlay computer generate contents onto sites and archaeological exhibitions in real time. As the person move the camera around, the position and orientation of the camera perspective is tracked, allowing the overlaid material to remain tied to the physical world. This paper describes concept, architecture and technology inside the Museum augmented Reality Viewfinder, image processing, rendering and PTZ control techniques are also detailed. Key words: AUGMENTED REALITY, INTERACTIVE MUSEUMS, COMPUTER VISION, UNITY 3D. 1. INTRODUCCIÓN La continua implantación de nuevas tecnologías audiovisuales en museos, centros de interpretación y parques arqueológicos está convirtiendo a estos emplazamientos en referentes multimedia para los visitantes, pasando de ser meras áreas de exposición a convertirse en elementos interactivos de elevado valor didáctico (Fernández Navarro 2005:22-23). Con la utilización de documentales y exposiciones interactivas basadas en realidad virtual y por medio del desarrollo de contenidos atractivos y accesibles, los audiovisuales que se implantan en estos centros ofrecen un recurso interpretativo más adecuado para el conocimiento y aprendizaje (Plentickx 2004:233-239). De esta forma se potencia la comunicación entre el museo y el visitante proporcionando una experiencia cultural y turística enriquecida. Es tal la influencia que la realidad virtual está teniendo en el ámbito museológico, que las exposiciones virtuales interactivas están ganando terreno a las muestras clásicas, tanto a través de la web como dentro del propio recinto del museo (Santana Mestre 2006). A pesar de su gran popularidad, la musealización virtual presenta como gran inconveniente la falta de integración de los contenidos virtuales con los elementos reales expuestos en el museo. La significativa brecha existente entre las dos tipologías del museo (real y virtual) hace difícil su visión como un elemento unificado. La inclusión de la Realidad Aumentada en las exposiciones de museos constituye el nexo de unión entre los elementos reales y virtuales que componen una exposición (Wojciechowski 2004;135-144). A este respecto, los interactivos basados en Realidad Aumentada reducen al mínimo cualquier alteración del elemento original, limitándose a su consolidación y adecuación para su exhibición en un museo, en un centro de interpretación o en un parque arqueológico. Además, este tipo de recursos son capaces de crear experiencias inspiradas en los principios elementales de la interpretación del patrimonio, herramientas participativas que provoquen la curiosidad y estimulen los sentidos a través de participación del usuario en aplicaciones sencillas, facilitando la asimilación del tema principal, invitándole a profundizar en los contenidos o animándole a repetir en otra ocasión la visita. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 88 Virtual Archaeology Review En el específico caso de la reconstrucción de yacimientos o de cualquier objeto recuperado en una excavación la tecnología de la Realidad Aumentada permite obtener la visualización de la reconstrucción de los restos de forma íntegra sobre los restos reales, sin que esta reconstrucción suponga una alteración de los elementos reales. (Zoellner 2009:193-196, Miyashita-Meier 2008: 103-106, Webster- freiner 1996:913-919). El proyecto del Visor de Realidad Aumentada en Museos (visor RAM) en desarrollo, permite realizar el proceso de reconstrucción sobre los restos en exposición. A través de una pantalla de visualización y un dispositivo de captura, el sistema es capaz de calcular su posición relativa del visor sobre los restos. Pudiendo mostrar los objetos virtuales de forma superpuesta a sus homólogos reales. Este sistema permite así obtener una inmersión total al visitante. (a) 2. ARQUITECTURA VISOR DEL RAM Dentro del área de exposición del museo, se encuentra ubicado el Visor RAM. El sistema está basado en un terminal interactivo compuesto por una pantalla que servirá como elemento visor, una cámara, embebida al monitor, que permite capturar en tiempo real una perspectiva de los restos, y un panel de control para la orientación de la cámara (Figura 1). (b) Figura2. Vista superior (a) y lateral (b) del visor RAM con los rangos de visión máximos (verde claro) y campos de visión (verde oscuro) para la Rotación horizontal (a) y vertical (b) de la cámara. 3. POSICIONAMIENTO, TRACKING Y CALIBRACIÓN 3D Desde la concepción de la tecnología de la Realidad Aumentada han sido muchos los proyectos que han basado su esfuerzo en el estudio y aplicación de métodos matemáticos que permitiesen la estimación de la posición y el seguimiento del dispositivo de captura de video. Estos estudios han propiciado la aparición de numerosas plataformas, librerías y software que permiten la implementación y uso de la realidad aumentada en cualquier tipo de aplicación. Dos vertientes se han generado en torno a la realidad Aumentada, las plataformas que trabajan con marcadores para estimar la posición (Drummond-Cipola 1999, Hoff-Lyon 1996) y las que emplean la textura del entorno como referencia. El visor RAM aquí presentado se basa en el uso de marcadores. (a) (b) Figura 1. Estructura esquemática frontal (a) y posterior (b) del visor RAM donde se muestra el monitor, dispositivo de captura con plataforma de fijación y panel de control. La cámara empleada se encuentra fijada a un soporte con capacidad de giro, tanto lateral como vertical, que le permite cubrir en su totalidad el área ocupada por la zona arqueológica en la que se encuentra ubicada. Mediante un sistema de control situado frente al monitor, el visitante es capaz de orientar la cámara de forma que enfoque la parte de los restos que quiere observar (Figura 2). Este sistema de control permite obtener un alto grado de precisión y estabilidad en el movimiento de la cámara, la cual está protegida por una cúpula en forma de Domo ofreciéndole al sistema una robustez frente al uso continuado, una característica muy importante para la implantación en museos y centros de interpretación, donde el dispositivo es usado por multitud de usuarios. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Los métodos de posicionamiento basados en marcadores hacen uso de una serie de marcas ubicadas dentro del espacio real para poder establecer la posición 3D relativa entre el marcador y la cámara de captura de video. Estos marcadores están diseñados de forma que su detección sea simple bajo condiciones de iluminación controlada (como sucede en los entornos pertenecientes a museos y centros arqueológicos). La mayor parte de los marcadores empleados para Realidad Aumentada se corresponden con los definidos por ARToolKit (KatoBillinghurts 1999), librería ampliamente extendida en entornos de Realidad Aumentada. Esta librería permite su integración con entornos gráficos de alto nivel (Haller-Hartman 2002), así como en herramientas de desarrollo gráfico como el motor gráfico Unity3D sobre el que se sustenta el Visor RAM. Los marcadores definidos por ARToolKit permiten obtener unos resultados en el posicionamiento con una precisión muy superiores a la que ofrecen los métodos basados en posicionamiento a través de características naturales. Este es el principal motivo por el que el Visor RAM está basado en este tipo de marcadores. Cuando un marcador, es detectado por la cámara obtiene el algoritmo de posicionamiento obtiene el sistema de referencia de dicho marcador X0Y0Z0(sistema local), de esta forma el software es capaz de realizar la representación virtual de objetos utilizando el sistema de referencia obtenido. 89 Virtual Archaeology Review Este procedimiento es compatible con el uso de diferentes marcadores simultáneamente, obteniendo de este modo un sistema de referencia para cada uno de los marcadores detectados XiYiZi. sobre los que se aplica, aportando un plus de información y detalle al visitante. Por el funcionamiento del visor RAM, donde el espacio real y los contenidos virtuales quedan superpuestos, se requiere en el proceso de modelado 3D alcance un realismo y precisión suficiente para que permita la perfecta integración de ambos entornos dentro del visor. Para tal fin es preciso emplear técnicas de modelado manual basadas en planimetría del modelo (Figura 4), y un alto poligonaje (Figura 5) para conseguir la coherente fusión entre entorno real y virtual. Figura3. Relación espacial entre los sistemas de referencia locales de cada marcador (en gris) y el sistema de referencia global empleado por el Visor RAM (en color). En el visor RAM se emplean múltiples marcadores con el fin de aumentar el rango de visión de la aplicación. A pesar de emplear varios marcadores, el objeto virtual mostrado debe tener siempre una posición fija con respecto al escenario real por lo que es preciso emplear un sistema de referencia global XYZ para todos los marcadores de forma que, independientemente del marcador detectado por el sistema, los elementos virtuales se superpongan a los reales de forma correcta, (Figura 3). Por este motivo el Visor RAM cuenta con un sistema de calibración que permite ajustar cada uno de los sistemas de referencia locales al sistema global. El proceso de calibración se basa en obtener el sistema global XYZ de los restos arqueológicos y combinar esa información con cada uno de los sistemas locales XiYiZi para que al procesar esa información el visor pueda obtener el sistema XYZ a partir de cualquier sistema local XiYiZi. Figura 4. Muestra de la generación del entorno virtual a partir de planimetría y documentación existente sobre los restos arqueológicos reconstruidos aplicable al visor RAM. 4. CONTENIDOS 3D Figura 5. Poligonaje de los objetos para el Visor RAM, modelados en alta precisión. Generalmente los contenidos más utilizados en museos o centros de interpretación son los audiovisuales, a modo de presentación o como conclusión de una visita, o los interactivos sobre pantalla táctil, en los que el usuario puede desarrollar más ampliamente los diferentes niveles de comunicación que se establecen en los espacios expositivos destinados a aportar sugerencias al público, a ofrecerles más información o bien a resolver un juego o un enigma concreto. Sin embargo, en ocasiones este tipo de recursos se limitan a un mero catálogo interactivo o ampliar la información ofrecida en el discurso museográfico o en la reconstrucción de un yacimiento, pero no ofrece al usuario una experiencia que estimule la comprensión de su significado, su apreciación y disfrute o que contribuya a concienciar sobre los beneficios de la conservación e interpretación del patrimonio arqueológico. Para lograr este objetivo, potenciar la comunicación y lograr la asimilación del mensaje, se plantea el desarrollo de los sistemas de realidad aumentada requieren de la creación de entornos virtuales del espacio real con el que se trabaja. Este mundo virtual es utilizado como reconstrucción de las ruinas y/o restos Figura 6. Muestra del resultado final conseguido mediante las técnicas de modelado 3D empleado para el visor RAM tras el texturizado, la iluminación y el renderizado. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 90 Virtual Archaeology Review Figura 7. Muestra de la instantánea de una animación aplicable en el visor RAM A diferencia de otras tecnologías basadas en técnicas de realidad aumentada (Striker 2002, Mourkoussis-Liarokapis 2002:24-25), el visor RAM posibilita la generación de contenidos 3D con una alta calidad visual. Debido a la potencia de cómputo del visor RAM, es posible emplear algoritmos de procesado y renderizado complejos que permitan aportar el mayor realismo posible a los entornos diseñados (Figura 6). Incluso la posibilidad de incluir animaciones dentro del entorno es posible gracias a la capacidad de cómputo del visor RAM (Figura 7). 5. IMPLEMENTACIÓN El proyecto ha sido implementando con el motor de juegos Unity3D. Las imágenes de éste artículo han sido obtenidas con un procesador Intel Pentium Core 2 6400 a 2.13GHz con 3GB de memoria RAM y una tarjeta gráfica Nvidia GForce 9500 GT 1GB sobre Windows 7 64 bits. Dado que el concepto más determinante en el rendimiento del visor es la resolución de las imágenes capturadas por la cámara y su posterior traslado a la GPU para ser aplicadas como texturas dentro de Unity3D, para una resolución VGA (640x480) y con modelos animados de 2000-3000 polígonos se obtiene una tasa de 25-30fps, (Figura 8). Figura 8. Estadísticas de rendimiento extraídas de la herramienta de desarrollo Unity3D. Uso de CPU (parte superior), Renderizado (parte central) y consumo de Memoria RAM (parte inferior). 6. CONCLUSIÓN Y TRABAJOS FUTUROS El proyecto del visor RAM presentado en este artículo resume, de forma esquemática, una herramienta que permite la mejora y la evolución de los interactivos empleados en exposiciones de museos. Este visor se muestra como un sistema de realidad aumentada competitivo y flexible que permite su utilización en exposiciones de interior de diferente envergadura, permitiendo fusionar los contenidos virtuales 3D con la imagen real del entorno bajo exposición. Atendiendo a los resultados tanto en contenidos como en el rendimiento del sistema. A partir de los datos obtenidos sobre el uso de memoria RAM y tiempo de renderizado empleado por la tarjeta gráfica podría contemplarse la posibilidad de reducir el tamaño de las texturas de los objetos con el fin de conseguir una mejora en la sobrecarga de la GPU, siempre que se pueda aceptar una disminución en la calidad gráfica de los modelos virtuales. AGRADECIMIENTOS Agradecimientos a María Comas Gabarrón, directora del Museo Arqueológico Municipal de Cartagena así como Miguel Martínez Andreu y Jaime Vizcaíno Sánchez, arqueólogos de mismo centro, por facilitar la documentación histórica, planimetría y topografía de la Necrópolis paleocristiana de San Antón (Cartagena) para su modelado 3D y utilización dentro del Visor RAM. BIBLIOGRAFÍA T. Drummond and R. Cipolla (1999): “Real-time tracking of complex structures for visual servoing”. In Workshop on Vision Algorithms, pp 69-84. G. Fernandez Navarro,(2009): “Museos de ciencia Interactivos”, en Revista de Museología, pp. 22-23. M. 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ISSN: 1989-9947 Abril 2011 93 Virtual Archaeology Review Arquitectura de barro. Reconstrucción gráfica del hábitat del inicio de la Edad del Bronce en el interior peninsular. José Javier Fernández Moreno1 y José Ramón Almeida Olmedo2 1 Dirección General de Patrimonio Cultural. Junta de Castilla y León. España. 2 SERCAM Servicios Culturales y Ambientales S.C. Resumen La excavación de dos yacimientos de la Edad del Bronce en la provincia de Soria aporta datos sobre la estructura y urbanismo de los poblados en altura entre el II y III milenio AC, los primeros conocidos en la zona del Alto Duero. Los materiales constructivos encontrados informan sobre las soluciones arquitectónicas utilizadas. Su distribución y la de los ajuares domésticos permiten interpretar la organización de los poblados y la especialización de actividades en relación con los espacios de habitación. De tal forma, se cuenta con una completa información para reconstruir virtualmente estos poblados, ajustándose a las evidencias arqueológicas e integrándolos en un modelo digital del terreno. Palabras Clave: EDAD DEL BRONCE, MATERIALES CONSTRUCTIVOS, ORGANIZACIÓN ESPACIAL, MODELO DIGITAL. Abstract The results of the excavation of two archaeological sites from the Bronze Age in the province of Soria bring forward valuable information on the structure and town planning of the villages set up on high grounds in the second and third millennium BC, which are the oldest villages known in the upper area Duero river. The building materials found on the sites tell us on the architectural solutions used in those villages. Their distribution, as well as the outlay of the household objects allow for an interpretation of the organization of the villages and the specialization of activities in relation to the different rooms. In this way, one is provided with relevant information for a virtual reconstruction of these villages, complying with archaeological findings and integrating them into a digital model of the area. Key words: BRONZE AGE, BUILDING MATERIALS, SPATIAL ORGANIZATION, DIGITAL MODEL. 1. CARACTERÍSTICAS DE LOS YACIMIENTOS Duero en el transito del III al II milenio AC., existen noticias de otros asentamientos en zonas bajas de valle, así como también ejemplos de ocupaciones en el interior de cuevas. Los datos que se presentan corresponden a dos yacimientos de la provincia de Soria, El Parpantique de Balluncar y Los Torojones de Morcuera, que fueron excavados a mediados de los años ochenta del siglo pasado bajo la codirección de Alfredo Jimeno y J. Javier Fernández Moreno, y subvencionados por la Junta de Castilla y León. Su selección y excavación estuvo motivada por la necesidad de disponer de datos para contrastar la existencia de una ocupación sistemática del territorio del Alto Duero en los inicios de la Edad del Bronce en una etapa previa a la fase definida, en este territorio, por el yacimiento de Los Tolmos de Caracena. Ambos yacimientos son exponentes de un tipo de asentamiento sobre cerros testigos con un amplio dominio visual sobre el territorio y las vías de comunicación. Aun cuando este modelo de establecimiento es el más representativo de las gentes que habitaron la zona del Alto Figura 1. Ubicación de los yacimientos. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 94 Virtual Archaeology Review 2. LA EXCAVACIÓN Y LA SECUENCIA DE OCUPACIÓN Los restos superficiales evidenciaban la existencia de estructuras de habitación por lo que la planificación de la intervención consideró conveniente la realización de amplios cortes que posibilitaran la observación horizontal de los hallazgos. Con posterioridad, los dibujos de campo fueron digitalizados con un programa CAD. Hallazgos materiales y planos de estructuras se integraron posteriormente con el programa MapInfo en un SIG que facilitaba la realización de análisis espaciales. La estratigrafía de ambos yacimientos era similar y permite asegurar que la primera ocupación y la más intensa, se produjo en época prehistórica en el tránsito del III al II milenio AC. La cronología C14 realizada por el laboratorio Radiocarbon Acerlerador Unit de la Universidad de Oxford arroja valores AC Cal a 2 sigmas que oscilan ente 2210-2030 y 2200-1750. En cuanto a la altura, es muy probable que la habitación alcanzara los dos metros a partir del cálculo de la distancia de las alineaciones de los manteados caídos. De estos datos y de la ausencia de huellas de apostes extremos y centrales, se deduce que la cabaña dispusiera de cubierta a un agua. El interior parece diáfano, con un hogar lateral y un suelo ligeramente apelmazado. Al exterior, adosado a la cabaña, se reconoció un amontonamiento de arcilla decantada, en el que se excavaron cuatro agujeros contrapuestos. Aun cuando se desconoce su finalidad es evidente que se trata de un elemento auxiliar. Por su parte, en el cerro de El Parpantique se documentaron, otras tres estructuras de habitación con rasgos comunes con la descrita, aunque de mayor tamaño. En todos los casos se trataría de espacios de planta rectangular o cuadrangular cuya anchura hace previsible una posible cubierta a dos aguas. 3. LOS POBLADOS PREHISTÓRICOS Contrariamente a lo que pudiera parecer, esta situación topográfica privilegiada no presupone la existencia de defensas artificiales o al menos no se han documentado. La presencia de abundantes manteados de barro señalando el derrumbamiento de las paredes era testimonio de que las cabañas fueron levantadas con un entramado vegetal y recubiertas de barro. Como refuerzo de las mismas y para sustentar la techumbre se irguieron pies derechos de madera, de los que se localizaron distintas huellas. En Los Torojones se individualizó una cabaña completa de planta rectangular de algo más de ocho m². El suelo había sido nivelado, lo que produjo en el lado más elevado un entalle en el terreno que permitió delimitar la planta. Figura 3. El Parpantique. Construcción de una cabaña. En este yacimiento, la distribución de las cabañas sobre el cerro es, como en el caso de Los Torojones, claramente perimetral. Ahora bien, dentro de la uniformidad que se describe, se reconocen algunas claras diferencias. Además de la distinta solución de la cubierta, un segundo aspecto sería la compartimentación de las viviendas de El Parpantique con muros o divisiones interiores, conformando, al menos, dos espacios comunicados, en uno de los cuales está siempre el hogar. Con los datos disponibles, parece confirmarse una tendencia bien conocida en lo relativo a las formas de estas construcciones. En el interior peninsular, como ocurre al mediodía, las plantas circulares son comunes en los primeros momentos Calcolíticos, por el contrario, en momentos inmediatamente posteriores parece generalizarse la tendencia a las formas ovales y/o rectangulares. Fig. 2. El poblado de los Torojones. Se identificaron cinco de los probables seis postes. Asimismo, aparecían, en el lado más bajo de la pendiente, sendas piedras de mediano tamaño que debieron servir para acuñar los pies y evitar el deslizamiento por la presión del peso de la cubierta. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Asimismo, la compartimentación de las viviendas y la diferenciación de actividades en su interior anuncian la posibilidad de su utilización durante las distintas estaciones. Es decir, esta división vendría a ser una consecuencia de la sedentarización de estos grupos que se muestran consolidados, en la zona del Alto Duero, desde los momentos finales del tercer milenio AC. En lo relativo a las cubiertas, ya sean a una o dos aguas, no disponemos de una información concluyente aunque es bien 95 Virtual Archaeology Review conocida la eficacia de la cubierta vegetal, que aporta una solución simple y eficaz al tiro de los hogares a través de la propia cubierta, mejorando así su impermeabilización. Respecto a la compartimentación de espacios toma protagonismo el caso de El Parpantique, una de cuyas cabañas muestra la zona del hogar claramente vinculada al procesamiento, conservación y almacenado de los alimentos. Figura 5. Revoco de un silo. Figura 4. Interior de una cabaña de El Parpantique. En esta línea argumental pudiera resultar de interés confirmar en otras cabañas la alta concentración de encellas para quesos o de molinos de mano. 4. LOS SILOS De nuevo, otro de los rasgos comunes a ambos yacimientos es la existencia de distintos pozos u hoyos colmatados, de diferentes formas, dimensiones y agrupaciones. El mayor número y variedad se constata en El Parpantique donde se documentaron siete estructuras negativas. En todos los casos se habían excavado en el manto natural con una profundidad de entre 50 y 130 cm. En Los Torojones el tamaño de los hoyos es también variable. A la hora de hacer la reconstrucción del poblado de Los Torojones se ha optado por combinar dibujo tradicional y recorridos virtuales con 3ds Max. En concreto, la animación presentada parte del plano de excavación de una de las cabañas y progresa desde lo particular a lo general hasta acabar mostrando todo el entorno del yacimiento. Los aspectos constructivos de las cabañas que no quedaron reflejados en el registro arqueológico se solventaron consultando otras evidencias de yacimientos similares y comparándolas con referencias etnológicas, principalmente con las construcciones de cubierta vegetal para uso animal que aún se conservan en la provincia de Soria, con las cabañas de pastos veraniegos del norte de León y con otras construcciones extremeñas relacionadas con la trashumancia. Los materiales de construcción debieron ser los existentes en la zona y documentados en el registro paleobotánico: pino y quejigo o encina a media ladera; chopo, fresno y sauce en los fondos de valles (sin olvidar las herbáceas y los juncos de ribera). Para las cabañas de El Parpantique, por la cubierta a dos aguas y división interior se puede especular con la presencia de altillos a los que se accedería por escalas. Por ello se ha considerado oportuno incluir una secuencia hipotética de las fases constructivas de una cabaña tipo. Hoyos como estos, habitualmente denominados silos, basureros, fondos de cabaña, etc., son habituales en muchos ambientes y yacimientos, si bien en la zona del Alto Duero no son precisamente las manifestaciones más comunes. Respecto al aspecto constructivo diremos que los restos de barro indican la existencia de un revoco interior y determinaos remates que ajustan la estructura al terreno, seguramente para asegurar el necesario sellado de la boca y para garantizar su estanqueidad. 5. LA RECONSTRUCCIÓN Como ya se ha comentado, ambos yacimientos han pasado a formar parte de un SIG. Posteriormente toda la información se implantó sobre una modelo digital del terreno con lo que se consiguió analizar la integración de las estructuras constructivas y de almacenaje. Figura 6. Fases constructivas. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 96 Virtual Archaeology Review En cuanto a los silos, la recreación visual pretende explicar las fases de construcción, la disposición del revoco interior y las posibles maneras de sellar la boca de los mismos. En el recorrido virtual no se ha incluido la reconstrucción vegetal y agrícola del entorno, manteniéndose como textura general la ortofoto actual del lugar. Una forma de compensar esa carencia es el uso del dibujo tradicional para proporcionar imágenes a vista de pájaro en las que sí se observan, por ejemplo, campos de cultivo. La imagen visual que se ha querido aportar a estos yacimientos se basa, por tanto, en el uso de múltiples recursos gráficos: planimetrías, altimetrías, croquis y reconstrucción virtual a fin de sintetizar las conclusiones derivadas del estudio. Pero el objetivo de esta recreación virtual no es sólo facilitar la presentación del amplio estudio científico previo sino también proporcionar un documento de trabajo básico que permita, llegado el caso, discernir desde el punto de vista arqueológico entre lo importante y lo superfluo a la hora de explicar gráficamente un yacimiento. Figura 7. Estructura de un silo. Figura 8. Recreación virtual del poblado de Los Torojones. BIBLIOGRAFÍA BELLIDO BLANCO, A, (1996): Los campos de hoyos. Inicio de la economía agrícola en la submeseta norte. Studia Archeologica, 85. Universidad de Valladolid. DÍAZ DEL RÍO ESPAÑOL, P. (2001): La formación del Paisaje Agrario: Madrid en el III y II milenios BC. Arqueología, Paleontología y Etnografía, Consejería de las Artes. Comunidad de Madrid, Madrid. GRAU MIRA, I. (Ed) (2006): La aplicación de los SIG en la arqueología del paisaje. Universidad de Alicante. HARRISON, R. J.; MORENO LÓPEZ, G. Y A. J. 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Pero ¿cómo hemos llegado a ser cómo somos? ¿Cómo hemos ido cambiando? Han sucedido muchos cambios a lo largo de los años que nos han hecho ser humanos. A través de los estudios de diferentes restos arqueológicos y paleo-antropológicos conocemos un poco más nuestra evolución biológica y cultural. La Cueva del Tiempo hará posible sentir la experiencia de viajar al pasado y vivir en escenarios de hace miles de años, para poder comunicarnos con nuestros ancestros de una manera interactiva e inmersiva. De esta manera será posible transferir el legado de Atapuerca a generaciones futuras de una manera innovadora. Palabras Clave: REALIDAD VIRTUAL, ANIMACIÓN 3D, EVOLUCIÓN HUMANA, ANTROPOLOGÍA, COMUNICACIÓN. Abstract The human evolution can be defined as the human being transformation process since our ancestors’ period till current days. It has been a changing process that ended in Homo sapiens, the unique human being that exists in the planet. How have we ended as we are right now? How have we changed? There have been many changes along the time that made us humans. Studying the different archaeological findings and human remains we are able to know and to understand our biological and cultural evolution. The Cave of Time will enable to feel the experience of travelling to the past and living in thousand years ago environments, in order to communicate with our ancestors interactively. This way Atapuerca´s legacy will be transferred to future generations innovatively. Key words: VIRTUAL REALITY, 3D ANIMATION, HUMAN EVOLUTION, ANTHROPOLOGY, COMMUNICATION. 1. LOS YACIMIENTOS DE LA SIERRA DE ATAPUERCA Los Yacimientos de la Sierra de Atapuerca se localizan a 15 kilómetros de la ciudad de Burgos (España). Se encuentran en el llamado Corredor de la Bureba, un pasillo geográfico que conecta la cuenca del Ebro con la del Duero, entre la Sierra de la Demanda y las estribaciones de la Cordillera Cantábrica. Se trata del complejo paleo antropológico más importante del mundo para el estudio de la evolución y el poblamiento humano en Eurasia. Esta sierra recoge una gran colección de yacimientos de diferentes cronologías, registrando más de un millón y medio de años de historia de la humanidad, una auténtica enciclopedia de la Evolución Humana en Europa. En ella se concentran restos de al menos tres especies humanas diferentes (Homo antecessor, Homo heidelbergensis y Homo sapiens). La abundancia de restos recuperados y la excepcionalidad de algunos hacen que este lugar sea un referente de imprescindible cita en cualquier estudio de la evolución humana. Ya han pasado más de 30 años de investigaciones y los hallazgos de la Sierra de Atapuerca han conmovido los ámbitos científicos y de divulgación de la arqueología y paleontología del mundo entero. Figura 1. Excavaciones en los yacimientos de Atapuerca El Proyecto Atapuerca trata de estudiar y recuperar las actividades de los humanos del último millón de años. Actualmente el prestigio de los yacimientos de la Sierra de Atapuerca no se debe sólo al valor científico de sus restos, sino también por su contribución a crear un modelo de organización VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 100 Virtual Archaeology Review y de trabajo profesionalizado formado por un equipo de especialistas en muy diversas disciplinas tales como la geología, arqueología, paleontología, palinología... Debido a los grandes y excepcionales hallazgos y sobre todo al gran trabajo científico, organizativo y multidisciplinar, en 1997 el Equipo de Investigación de Atapuerca recibe el Premio Príncipe de Asturias a la investigación científica y técnica. Pocos años más tarde estos esfuerzos tuvieron un reconocimiento mundial, en el año 2000 estos yacimientos fueron declarados Patrimonio de la Humanidad. La Fundación Atapuerca es consciente de la trascendencia de los descubrimientos y de la importancia que representan por lo que el proyecto del que trata este artículo, pretende hacer llegar este legado a la sociedad a través de la aplicación de las nuevas tecnologías. El uso de las nuevas tecnologías como soporte de difusión e investigación, en especial como complemento a proyectos de conocimiento y musealización constituye a día de hoy una realidad. avanzando en el tiempo podemos ver a estos personajes desarrollando trabajos de su vida cotidiana. Podremos comunicarnos con ellos, acercarnos y ver en un primer plano su forma de vida: fabricando herramientas, haciendo fuego… Por este motivo será imprescindible una recreación tanto de los elementos orgánicos como de las animaciones lo más realista y espectacular posible. Haciendo uso de las más modernas y precisas técnicas de modelado, animación, iluminación y shading, se recrearán las costumbres y forma de vida de las diferentes etapas prehistóricas con los diferentes ambientes en los que vivían nuestros antepasados, en base a los estudios existentes. Las escenificaciones desarrolladas se visualizarán mediante un software de representación de Realidad Virtual desarrollado a medida para el proyecto, en el cual se integrará el guión de contenidos interactivos que permitirán al usuario disfrutar de una experiencia participativa, la acción será conducida en función de las decisiones del público. 2. OBJETIVOS En este artículo se pretende presentar la conjugación de las tecnologías apropiadas aplicadas al patrimonio, con el objetivo de trasladar a la sociedad la importancia de la evolución humana de una manera más innovadora, didáctica e interactiva, creando un vínculo entre la investigación y los agentes sociales. Para beneficiar la puesta en valor y divulgación de patrimonio histórico y arqueológico, la Cueva del Tiempo pretende comunicar, difundir y transferir su riqueza a generaciones futuras de manera muy visual e interactiva. El proyecto consiste en el diseño y montaje de un espacio de realidad virtual estereoscópica permanente que permita sentir la experiencia de viajar en el tiempo y vivir en escenarios de hace miles de años, para poder comunicarnos con nuestros antepasados de una manera inmersiva y espectacular. Figura 3. Modelo 3D de Homo antecessor (en fase de ejecución). Figura 2. Escenario virtual de la Cueva del Tiempo Se pretende sumergir al público en el pasado para comunicarnos con homínidos de diferentes épocas. Para ello se realizará la simulación de una cueva virtual por la que según vamos VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Durante este recorrido por la cueva virtual podemos encontrarnos con los diferentes grupos humanos que habitaron Europa en la Prehistoria, como por ejemplo con individuos de la especie Homo antecessor realizando herramientas de piedra o practicas de canibalismo, así como a Homo heidelbergensis cuidando a los individuos enfermos del grupo o enterrando a sus muertos. Avanzando en el tiempo también podremos observar a los conocidos neandertales haciendo fuego, curtiendo pieles o haciendo sonar los primeros instrumentos musicales de los que tenemos constancia. Por último también podremos conocer un poco mejor a nuestra propia especie, Homo sapiens, a quienes podremos ver realizando pinturas rupestres en el interior de la cueva. El proyecto técnicamente es un enorme puzle donde se conjugan: interpretación de documentación científica (arqueológica, paleontológica, antropológica...), creación y construcción 3D de escenarios, modelado 3D orgánico, animación 3D de personajes, guión de contenidos, sonido 101 Virtual Archaeology Review sintético, programación de software, sistemas avanzados de proyección etc. Para la correcta y coherente composición de todas las piezas se requiere de un equipo multidisciplinar altamente especializado. 3. PROCESO DE TRABAJO El carácter del proyecto implica durante todo el desarrollo una continua colaboración entre especialistas en diferentes disciplinas, que podemos sintetizar en dos grupos: - - Expertos en tecnología de realidad virtual: diseñadores, modeladores y animadores y programadores 3D. Expertos científicos: antropólogos, arqueólogos y biólogos. La planificación de un trabajo de estas características requiere una cuidadosa planificación, así como un buen análisis y preparación de las tareas antes de llevarlas a cabo. A continuación se describe un resumen de las labores desarrolladas hasta el momento así como las futuras, con las dificultades que han ido surgiendo y las soluciones que se han tomado. 3.1 Elaboración del pre-guión: definición del escenario base y especies a recrear Para arrancar el proyecto se ha elaborado un guión inicial en base a las especies seleccionadas para representar la evolución humana, que son: Homo antecessor, Homo heidelbergensis, Homo neandertalensis y Homo sapiens. En base a este guión se ha recreado un escenario base en el que irán aconteciendo escenas de la vida cotidiana de los diferentes homínidos. Para ello se ha idealizado la sierra tal y como pudo ser hace un millón de años. La contextualización medioambiental es un factor relevante a representar, por lo tanto en el proyecto se verá reflejada la transformación bioclimática del entorno, en base a las directrices de los expertos en Biología, Paleontología Animal y Botánica del Equipo de Investigación de Atapuerca. Figura 4. Ilustración de campamento de Homo heidelbergensis. Autor: Mauricio Antón. 3.3 Modelado 3D de escenario en diferentes épocas En base al guión elaborado se ha recreado el entorno con los detalles necesarios para cada etapa: lugar donde se hacían los enterramientos, donde se curtía la piel, etc. De la misma manera, se ha recreado minuciosamente la fauna, flora y clima para cada etapa. Para ello se han dedicado grandes esfuerzos en representar vegetación realista en tiempo real, utilizando para ello técnicas avanzadas en programación 3D. 3.4 Modelado 3D de personajes Paralelamente a la idealización del escenario de nuestra Cueva del Tiempo, se han modelado las diferentes especies de homínidos, en base a la definición antropomórfica para cada uno de ellos, aportada por los expertos del Equipo de Investigación de Atapuerca, y teniendo especial cuidado en los aspectos más relevantes, entre otros: morfología de cráneo y cara, estatura y peso. Cada homínido ha sido recreado en diferentes edades y sexos. 3.5 Texturizado Una vez terminado el modelado, se ha procedido a texturizar, también en función de las especificaciones antropomórficas. 3.2 Elaboración del guión detallado Una vez desarrollado el guión inicial, se ha desarrollado con mucho más detalle para conseguir principalmente los siguientes objetivos: - Preparar el escenario 3D adecuado a las diferentes escenas de cada etapa: en qué especie y dónde se comenzaba a utilizar instrumentos musicales, dónde y cuándo se cuidaba a los enfermos… - Representar la comunicación entre los homínidos para poder hacer la animación teniendo en cuenta dicha comunicación. En el desarrollo de este guión es necesario tener en cuenta la comunicación y cómo transmitir a la sociedad la evolución de la comunicación humana. Figura 5. Texturizado en detalle de Homo antecessor (en fase de ejecución). VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 102 Virtual Archaeology Review Este proceso ha sido clave para cerrar con alta definición de detalle la recreación de los 4 tipos de homínidos, siendo muy importante representar detalles como su expresión en la cara, la piel curtida o el bello corporal. 3.7 Animación Esta fase se encuentra actualmente en ejecución. Con el character setup desarrollado para cada personaje, se están animando los manejadores en base al guión definido. Cuando se proceda a incorporar los modelos en tiempo real, se aplicarán técnicas que permitan sacar el máximo realismo de las texturas, como bump mapping, para conseguir un mayor realismo en los cuerpos que aparecen en escena, como representar la rugosidad de la piel humana. 3.6 Caracterización (rigging) El esqueleto es la base en la animación de los personajes que participan en la escena, con el que podemos conseguir el movimiento de las distintas zonas anatómicas de la misma forma que lo harían en la realidad. Primero se ha creado hueso a hueso un esqueleto esquemático con la estructura de uno real siguiendo la anatomía del homínido. Una vez terminado se ha procedido a “pintar” en el modelo las áreas de influencia de cada uno de estos huesos, para conseguir limitar qué zonas se ven afectadas en los movimientos y cuáles no. Figura 7. Experto en arqueología experimental simulando una escena del guión como guía para la animación. Para dotar a estas animaciones del máximo realismo, se han filmado las diferentes escenas del guión con actores aportados por la Fundación, expertos en arqueología experimental, permitiendo de esta manera representar de manera totalmente fidedigna los gestos y tiempos de las diferentes escenas. 3.8 Programación Una vez se dispongan de todos los contenidos: 3D estático, animaciones, sonidos, fichas multimedia, etc., se programará la aplicación en tiempo real. Esta etapa estará dividida en dos subtareas bien diferenciadas: - Representación del guión mediante la generación de un diagrama de estados finito. Será necesario para establecer una red de posibles alternativas en la comunicación que simule una aparente inteligencia, permitiendo al usuario comunicarse con los homínidos, pudiendo acceder de una escena de la vida cotidiana (nodo) a otra diferente por diferentes caminos. - Programación de técnicas avanzadas de última generación en tiempo real. Muy utilizadas en videojuegos, será una de las claves para sacar el mayor partido del modelado y dotarle de un alto realismo. 3.9 Instalación y puesta en marcha con hardware Figura 6. Esqueleto de homínido (en fase de ejecución). Después se han creado varios manejadores para los personajes con el objetivo de simplificar la animación. Así están previamente configurados para que muevan grupos de huesos de forma realista y no tengamos que ir hueso a hueso. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 La visita será instalada en un espacio de realidad virtual estereoscópico permanente que permita sentir la experiencia única de comunicarnos con nuestros ancestros. Para ello, un guía dirigirá el viaje bajo la demanda del público se comunicará con los personajes de la escena según los visitantes lo deseen, haciendo cada visita diferente. 103 Virtual Archaeology Review 4. CONCLUSIONES Las nuevas tecnologías están irrumpiendo en el ámbito del patrimonio arqueológico, histórico y cultural como instrumentos de transmisión del conocimiento. En poco más de dos décadas se está confirmando su gran utilidad como soporte de difusión e incluso en investigación. Se pretende hacer partícipe a los visitantes, crear un nexo entre ellos y los yacimientos de la Sierra, dando un paso más allá de la reconstrucción virtual para generar una experiencia. Nos encontramos en un punto en el que necesitamos nuevos métodos que ayuden a la comprensión, agilizando el diálogo con nuestro pasado a través de los diferentes periodos que componen nuestra evolución. El objetivo que busca este proyecto es replantear los yacimientos de la Sierra de Atapuerca desde un nuevo punto de vista utilizando un nuevo concepto de musealización, para dar a conocer los fascinantes aspectos de la evolución humana de una manera singular. AGRADECIMIENTOS Me gustaría agradecer el esfuerzo y la apuesta de la Fundación Atapuerca por un proyecto de carácter innovador que permita a la sociedad difundir la evolución humana, así como en el desempeño y dedicación al proyecto de todo el equipo de producción de Virtualware. Este proyecto está financiado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio (MITYC) a través del Plan Avanza 2009, expediente: TSI-070100-2009-387. BIBLIOGRAFÍA ARSUAGA, JUAN LUIS y MARTÍNEZ, I. (1998): “La especie elegida. La larga marcha de la Evolución Humana”. Temas de Hoy. Madrid. BERMÚDEZ DE CASTRO, J.M. (2004): “Hijos de un tiempo perdido. La búsqueda de nuestros orígenes”. Ares y Mares. Barcelona. CARBONELL, E. (2005): “Homínidos: las primeras ocupaciones de los continentes”. Ariel. Barcelona. DÍEZ, C.; MORAL, S.; NAVAZO, M. (2009): “La Sierra de Atapuerca. Un viaje a nuestros orígenes”. Everest. León. NVIDIA (2005): “GPU Programming guide 2.4.0”. NVidia. WILLIAMS, R. (2001): “The animator´s survival kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and Internet animators”. Faber & Faber. Londres. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 104 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 105 Virtual Archaeology Review Realidad Virtual para la dinamización de entornos rurales. Un caso práctico: Red Parque Cultural Unai Baeza Santamaría VIRTUALWARE. Departamento Turismo, Patrimonio y Difusión Cultural. Basauri, España Resumen En las últimas décadas se ha trabajado intensamente en la forma de promocionar y poner en valor el patrimonio natural , cultural y arqueológico de las zonas rurales, con el objetivo de obtener herramientas: prácticas, cercanas a la ciudadanía y que permitan conocer su riqueza, respetando y conservando toda su esencia. La realidad virtual se presenta como una solución con un gran potencial para la dinamización del territorio, con excelentes resultados de explotación que la avalan como experiencia exitosa. Palabras Clave: REALIDAD VIRTUAL, TURISMO SOSTENIBLE, PATRIMONIO NATURAL, CUEVA VIRTUAL, CAMPAMENTO VIRTUAL. Abstract In the last few decades, there has been an intense work on the way of promoting and adding value to the cultural, natural and archaeological heritages in rural sites. At this point, there is a new point of view searching new tools closer to the society, which enable to show their wealth, while observing and preserving all its essence. Among these tools, Virtual Reality provides an exceptional instrument in this spirited bet of archaeological and cultural sites managers with excellent exploitation results in some real cases that prove this evidence. Key words: VIRTUAL REALITY, SUSTAINABLE TOURISM, NATURAL HERITAGE, VIRTUAL CAVE, VIRTUAL CAMP. 1. PROYECTO RED PARQUE CULTURAL El proyecto Red Parque Cultural es una inicitativa de nueve comarcas andaluzas para la puesta en valor, gestión y promoción de su patrimonio histórico. La cooperación entre los territorios pretende ofertar espacios naturales, museos, centros de interpretación, yacimientos, edificios históricos... dentro de la red de turismo cultural de cada territorio. No se trata de poner en valor algún yacimiento, monumento o paraje, se trata de valorizar y gestionar el conjunto de elementos que en cada territorio definen sus valores más auténticos, haciendo viable una oferta global que potencia la identidad de cada comarca. • Conseguir que el importante patrimonio de la zona deje de ser un conjunto importante de elementos estáticos y aislados, de manera que se configure una oferta global como producto cultural. • Sensibilizar a la población y buscar su participación en el proyecto, implicándola en la puesta en valor de los recursos existentes. • Difundir el conocimiento de los recursos a través de la utilización de las nuevas tecnologías. Este modelo de Parque Cultural está llevando diferentes acciones en torno a factores como: • Planificar la gestión del patrimonio cultural y natural. • Ordenación la oferta. • Definir los modelos de interpretación del mismo. • Proteger, conservar y difundir el Patrimonio. • Seleccionar/valorar los hitos patrimoniales. Figura 1. En Red Parque Cultural participan nueve comarcas: Altiplano Granadino, Alto Guadiato, Campiña Sur Cordobesa, Condado de VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 106 Virtual Archaeology Review Huelva, Filabres-Alhamilla, Guadalteba, Guadix, Comarca Nororiental de Málaga y Serranía de Ronda. 2. LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD VIRTUAL PARA LA DINAMIZACIÓN DE ENTORNOS NATURALES concretamente un escáner láser Faro Photon, de medio alcance. Se han tomado más de más de 500 fotografías digitales de precisión para aplicarlas sobre la superficie virtual, además de diferentes efectos especiales en tiempo real de última generación para dotar al modelo de un alto realismo. Dentro de los objetivos de la Red, la tecnología de Realidad Virtual se convierte en una potente herramienta para el aprovechamiento y explotación turística de los estos recursos patrimoniales, resolviendo los problemas de conservación y accesibilidad a los que se enfrentan instituciones y gestores del patrimonio cultural. De aquí a poco más de tres años atrás se palpa una creciente actividad en la forma de promocionar y poner en valor el patrimonio natural y cultural de las zonas rurales. Se están llevando a cabo prácticas de muy diferente índole (no sólo tecnológicas) y parece que se está dando un enfoque más centrado en acercarse a la población para conseguir transmitir la riqueza del patrimonio de una manera diferente. Actualmente las nuevas tecnologías de la información y comunicación están ayudando a superar poco a proco la brecha digital en el medio rural. Vemos, por ejemplo, cómo el gran Google está continuamente poniendo al alcance de la sociedad nuevas herramientas muy aprovechables para la gestión y la difusión de los recursos patrimoniales… Disponemos de plataformas de navegación geográfica adaptadas para dispositivos portables de última generación, o también soluciones que permiten a los turistas volar virtualmente por el mundo en 3D, disfrutando de los incomparables valles, montañas y entornos naturales que posee nuestro planeta. También es cierto que nos solemos encontrar, aunque cada vez menos, con cierta falta de conocimiento sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías. Por eso se plantean en el artículo varios casos prácticos en todo este ámbito relacionados con la dinamización de los entornos rurales. Hablamos de Red Parque Cultural, una interesante iniciativa a comentar más en profundidad. A continuación se presentarán algunas de estas acciones llevadas a cabo para la difusión y puesta en valor de entornos rurales. Figura 2. Los visitantes del Museo de la Prehistoria pueden explorar de manera libre la galería virtual. 4. RECREACIÓN VIRTUAL DEL CERRO DEL TRIGO La Asociación Grupo Desarrollo Rural del Altiplano de Granada ha apostado por esta reconstrucción virtual de un antiguo campamento romano situado en la zona conocida como Cerro del Trigo en las proximidades de la localidad de Puebla de Don Fadrique. Los vestigios de este campamento romano están formados por una muralla defensiva de estructura casi rectangular, y en su interior se ubican diferentes edificaciones como barracones, torres o casas. Partiendo de los datos y conocimientos del grupo de arqueólogos de Altiplano de Granada, se ha llevado a cabo la reconstrucción virtual que permite idealizar este enclave más allá de las ruinas actualmente existentes. 3. VISITA VIRTUAL A LA GALERÍA DEL CALVARIO DE LA CUEVA DE ARDALES Recientemente inaugurada en el Museo de la Prehistoria en Guadalteba en Ardales, el objetivo principal del Grupo de Acción Local Guadalteba es principalmente contribuir al desarrollo económico y social de la comarca. La visita virtual, expuesta para el disfrute del público en un sistema de visualización de gran formato, e interactuable desde un gamepad, permite recorrer en tiempo real el entorno tridimensional de la cueva además de poder consultar mediante fichas multimedia sus relevantes grabados y pinturas que datan del Paleolitico Superior (hace unos 20.000 años). Para llevar a cabo este proyecto se ha efectuado un proceso de escaneado láser que ha permitido obtener una compleja nube de puntos como punto de partida para la recreación tridimensional, VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 3. Vista cenital de visita virtual del Cerro del Trigo 107 Virtual Archaeology Review El proyecto pretende mejorar la difusión y comprensión del antiguo campamento de un gran valor arqueológico e histórico situado en una zona conquistada por el ejército romano, donde se estableció para vigilar el tránsito de la zona y controlar posibles rebeliones. El comunicado “Cueva de Santimamiñe. Un positivo balance de visitas desde su reapertura en marzo del 2008”, difundido por la Diputada de Cultura de la Diputación Foral de Bizkaia, Josune Ariztondo, y Andoni Iturbe, Jefe del Servicio de Patrimonio Cultural, hace un balance muy positivo de la experiencia. 5. VUELOS VIRTUALES Ante la creciente competitividad de destinos y regiones, la Realidad Virtual aporta un valor diferenciador respecto a los canales de distribución tradicionales, y convirtiéndose en una herramienta de promoción y difusión atractiva e interactiva para el usuario. Figura 5. Instalación estereoscópica instalada al pie de la Cueva de Santimamiñe. El yacimiento prehistórico de Santimamiñe comenzaba en marzo de 2008 una nueva andadura con un enfoque multidisciplinar, transformándose en estos escasos dos años, en un centro de I+D+I, que ha contado con la participación de cerca de una veintena de Centros de Investigación de todo el mundo y que se ha visto respaldado por cerca de 20.000 visitantes. Figura 4. Vuelo virtual desarrollado para la Asociación de Desarrollo Rural Serranía de Ronda. Los vuelos virtuales llevados a cabo para diversas comarcas de Red Parque Cultural permiten adaptarse a diferentes medios y soportes en función de las necesidades de la comarca: portales on line de turismo, CDs interactivos o dispositivos de Realidad Virtual para eventos como pantallas táctiles, puntos de información táctiles, pantallas estereoscópicas, que despiertan la atención entre los asistentes. 6. BENEFICIOS, RESULTADOS DE EXPLOTACIÓN Y NUEVOS PROYECTOS EN MARCHA Los proyectos en realidad virtual para la puesta en valor del patrimonio de la presente comunicación vienen precedidos por buenas experiencias en casos reales, en los que la apuesta por este tipo de soluciones ha tenido unos excelentes resultados, como la Cueva de Santimamiñe. Cueva de Santimamiñe. Resultados de explotación Dentro de este proyecto de I+D+i, el papel de Virtualware representa un importante papel: La recreación virtual de la cueva de Santimamiñe se ha convertido en una potente herramienta de difusión para socializar el conocimiento dentro de este ámbito del patrimonio. Dentro de los factores para medir el grado de satisfacción del visitante, la visita virtual ha sido el mejor valorado, con un 4,79 sobre 5, obteniendo una media global de todo el proyecto de 4,56, un dato más que positivo, teniendo en cuenta que cifra de visitas desde la apertura de la visita virtual en marzo de 2008 hasta diciembre del 2008 ha alcanzado las 20.276 visitas. Nuevos proyectos en marcha Estos resultados han hecho posible que hayan surgido nuevos proyectos de envergadura en esta línea. El más relevante, la Cueva del Tiempo, será inaugurado a primeros de 2011. Este ambicioso proyecto promovido por la Fundación Atapuerca, de carácter histórico artístico y cultural tiene como objetivo comunicar y transmitir a la sociedad la riqueza de este patrimonio que forma parte de nuestro pasado, para poder llegar a la gente, y que pueda sentirse en la piel de nuestros antepasados, entender cómo trabajaban, cómo cazaban y comían… viviendo la experiencia en diferentes escenarios de su vida cotidiana. Se llevará a cabo el diseño y montaje expositivo de sistema de visualización avanzado que permita sentir la experiencia de viajar VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 108 Virtual Archaeology Review en el tiempo y vivir en escenarios de hace miles de años, para poder comunicarnos con nuestros predecesores de una innovadora. 7. CONCLUSIONES Las nuevas tecnologías están contribuyendo a dar mayor solidez y también a generar expectativas de negocio en el medio rural, para equipararse (dentro de lo que cabe) incluso con grandes ciudades, al menos en buenas prácticas y es por eso que queríamos compartirlo: ver cómo territorios con una importante riqueza patrimonial pueden convertirse en un espacio turístico de gran atractivo respondiendo a las nuevas demandas sociales en el campo de la cultura y el ocio, abriendo nuevas perspectivas económicas. La Realidad Virtual se convierte en una poderosa herramienta para la dinamización de entornos rurales por su carácter comunicativo e interactivo, que se adapta a múltiples medios y soportes para ser difundido entre la sociedad. Una buena estrategia de innovación nos permite fomentar de una manera incomparable el turismo sostenible, término ampliamente conocido pero que es difícil de llevar a la práctica en muchas zonas. AGRADECIMIENTOS Me gustaría agradecer el esfuerzo y la apuesta de los diferentes gestores de patrimonio en los trabajos desarrollados dentro del complejo proyecto de cooperación, así como en el desempeño y dedicación al proyecto de todo el equipo de producción de Virtualware. BIBLIOGRAFÍA BARRERA S. (2008): “Virtual Reality Reconstruction and Visualization to preserve Cultural Heritage: Santimamiñe, a successful case”. Conference on Virtual Systems and Multimedia Dedicated to Digital Heritage. DIPUTACIÓN FORAL DE BIZKAIA (2010): “Balance Santimamiñe 2008/2009”, en Bizkaimedia, Gabinete del Diputado General (sección noticias), 13 de enero de 2010, [online] http://www.bizkaia.net/home2/Bizkaimedia/Contenido_Noticia.asp?Not_Codigo=7487&Idioma=CA GÓMEZ ROBLES L., QUIROSA GARCÍA V., 2009. New computer graphics technologies as knowledge tool in the field of the Historic Heritage: some Spanish experiences. Revista Electrónica del Patrimonio Histórico, número 4. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 109 Virtual Archaeology Review Estudio geométrico de piezas arqueológicas a partir de un modelo virtual 3D Antonio T. Mozas Calvache1, José L. Pérez García1, Vicente Barba Colmenero2 y Andrés López Arenas1 1 Departamento de Ingeniería Cartográfica, Geodésica y Fotogrametría. Grupo de Investigación Sistemas Fotogramétricos y Topométricos. Universidad de Jaén. España 2 Arq13, Estudio de Arqueología, S. L. España Resumen Este trabajo presenta una metodología para la realización de estudios geométricos de piezas arqueológicas de pequeño tamaño mediante un modelo virtual tridimensional. Este modelo es obtenido mediante técnicas de captura con láser escáner, y permite obtener con gran precisión las medidas necesarias para el estudio de la pieza. La técnica aporta, entre otras ventajas, la oportunidad de realizar estas medidas en zonas no accesibles en un entorno real y elimina la consiguiente manipulación de la pieza, aspecto muy interesante para la conservación de la misma. La metodología propuesta se ha implementado en un caso real, un ídolo antropomorfo femenino de apenas 12 centímetros de altura. Los resultados obtenidos de las mediciones realizadas sobre el modelo de la pieza han permitido obtener importantes conclusiones. Palabras Clave: FOTOGRAMETRÍA, LÁSER ESCÁNER, MEDIDAS GEOMÉTRICAS, PIEZAS ARQUEOLÓGICAS Abstract This paper describes the methodology for implementing geometric studies of little archaeological artefacts by mean of a 3D virtual model. This model is obtained through laser scanner 3D technology and allows us to obtain high accuracy measures in order to analyze the artefact. The method proposed gives the opportunity for performing these measures in inaccessible zones in the real object, and minimizing the manipulation of the artefact. This aspect is very interesting in order to guarantee its conservation. This methodology has been implemented to a real case: an anthropomorphic feminine idol of around 12 centimetres in length. The results obtained with the measuring of the model allow us to extract important conclusions. Key words: PHOTOGRAMMETRY, LASER SCANNING, GEOMETRIC MEASURES, ARCHAEOLOGICAL ARTEFACTS 1. INTRODUCCIÓN Las nuevas tecnologías de captura, adquisición y edición de la información espacial aplicadas al patrimonio cultural y arqueológico permiten la obtención de modelos tridimensionales virtuales de edificios y piezas arqueológicas reales. Estas técnicas son principalmente aplicadas con el propósito de documentar, modelizar y representar estos elementos. En este contexto, la modelización y representación digital de la realidad aporta la incuestionable ventaja de permitir el acceso al objeto de forma virtual, evitando su manipulación, y por consiguiente facilitando su conservación. Otros beneficios son la transmisión de información digital, la perdurabilidad en el tiempo (modelo digital), la mejora de la precisión en las medidas, etc. TEJADO (2005) presenta un análisis completo acerca de las ventajas e inconvenientes que estas nuevas tecnologías aportan. Dentro de las distintas técnicas de captura actuales destacan la tecnología láser escáner tridimensional y la fotogrametría de objeto cercano. La primera consiste en la captura de una nube de puntos de gran densidad desde un escáner con lo que se obtiene un modelo del objeto desde el punto de vista de la situación del escáner. Con varias tomas del objeto desde varios puntos de vista será posible obtener un modelo tridimensional completo del mismo. La fotogrametría de objeto cercano está basada en la obtención de varias tomas fotográficas a corta distancia, gran re- solución y con una determinada geometría sobre el objeto. Tras un proceso de orientación de las tomas fotográficas se podrá llevar a cabo la extracción de información tridimensional (extracción de elementos, MDS, ortofotografías, etc.), obteniendo un modelo tridimensional del objeto normalmente de menor densidad que en el caso anterior, pero con mayor información radiométrica. Por tanto, los principales productos obtenidos mediante estas técnicas son, respectivamente, una nube de puntos gran densidad e imágenes fotogramétricas de gran resolución. La combinación de ambas técnicas proporciona un modelo tridimensional de gran resolución tanto geométrica como radiométrica (ALSHAWABKEH, 2004). Los estudios arqueológicos y del patrimonio tienden, cada vez en mayor medida, a utilizar estos productos y otros derivados (vistas espaciales 3D, VRML), debido fundamentalmente a la mejora que proporcionan para la documentación patrimonial, a lo que se suman otras ventajas culturales, turísticas y didácticas (musealización virtual, recreaciones virtuales que facilitan la comprensión del contexto histórico, etc.) (BERALDIN, 2005). Dentro de las posibles utilidades que proporcionan estos VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 110 Virtual Archaeology Review modelos se encuentra el análisis geométrico de estas piezas evitando la manipulación de las mismas, ya que se tendrá una reproducción fidedigna en formato digital. Para esto, será necesario crear un modelo tridimensional que abarque toda la pieza, con una resolución geométrica tal que garantice la precisión requerida en el estudio geométrico. Dependiendo de esta resolución se podrán realizar mediciones muy precisas que resultarían muy difíciles de obtener directamente sobre la pieza. En general, se optará por técnicas de láser escáner tridimensional, ya que en este tipo de estudios la componente radiométrica y textural del objeto presenta menor relevancia. Las técnicas láser escáner pueden reemplazar o complementar las metodologías tradicionales cuando existen objetos complejos que han de ser digitalizados de forma más o menos económica y precisa (BOEHLER, 2001). escáner o girando la plataforma donde se sitúa el ídolo. Además, se debe garantizar la existencia de importantes zonas comunes en los diferentes escaneos para asegurar la alineación y unión de las nubes de puntos individuales, así como la eliminación de zonas ocultas o no visibles desde un punto de vista individual. Para la unión de las diferentes tomas en una sola, esto se utilizarán posteriormente mecanismos de correlación superficial. Aun teniendo la precaución de realizar diferentes tomas con puntos de vista diferentes, en algunos casos es posible que puedan aparecer quedar zonas ocultas no capturadas al escaneo en las que será necesaria la posterior reconstrucción de la pieza (DEVEAUA, 2005). Este trabajo se centra en este tipo de estudios geométricos de piezas arqueológicas, basados en modelos tridimensionales obtenidos mediante técnicas de láser escáner tridimensional, que presentan gran interés para determinar los aspectos geométricos de las piezas (ESQUIVEL, 2007), obtener secciones, simular virtualmente partes perdidas e intervenciones restauradoras, determinar zonas restauradas no originales (FONTANA, 2002),o como base de información para analizar el desarrollo constructivo de la misma (por ejemplo para determinar el proceso o modo de fabricación de una pieza, PIRES, 2006). En definitiva, el empleo de estas técnicas supone abrir unas perspectivas sin precedentes en estudios sobre piezas arqueológicas (CIOCI, 2005). Obtenido el producto (modelo 3d), y utilizando cualquier software especializado de los existentes en el mercado (CAD 3D), los especialistas técnicos y arqueólogos pueden realizar cuantas mediciones y cálculos estimen necesarios para elaborar un estudio geométrico completo. Este estudio aportará una valiosa herramienta de análisis para la determinación tanto de las medidas originales como para determinar el procedimiento constructivo de estos objetos. Como ejemplo de aplicación se presentan los resultados obtenidos con la generación de un modelo tridimensional y la realización de un estudio geométrico de un ídolo antropomorfo completo, localizado en el yacimiento de Marroquíes Bajos en Jaén (BARBA, 2010). Se trata de una representación femenina procedente de la cultura calcolítica (III milenio A. N. E.). La figura está tallada en un hueso de animal, posiblemente un cuerno. Fue hallada junto con otra figura masculina y otra pieza inacabada. Por lo tanto, presentan una connotación especial debido a su singularidad (es la única pareja masculino-femenina) dentro del conjunto de ídolos antropomorfos aparecidos en la península Ibérica. 2. METODOLOGÍA El proceso metodológico comprende los pasos necesarios para la obtención del modelo tridimensional (captura de datos, fusión de nubes de puntos y modelización), la posterior representación del mismo y la realización de las medidas oportunas para la determinación de un estudio geométrico completo. La captura de datos se realiza con un láser escáner tridimensional de corto rango de distancias (Minolta VI, Figura 1a). El escaneo se realiza situando la pieza sobre un soporte móvil fijado al mismo con masilla y pinzas (Figura 1b). Para cubrir toda la pieza se realizan todos los escaneos necesarios desplazando el VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 1. a) Láser Escáner Minolta VI; b) soporte móvil de captura Figura 2. Proceso de alineación de nubes de puntos procedentes de varios escaneos Tras la captura, se realiza un proceso de modelización, en el que se eliminan los puntos residuales no pertenecientes a la pieza, y se alinean y unen todos los puntos obtenidos en los distintos escaneos (Figura 2). El resultado será una nube de puntos referidos a un único sistema de referencia. Este proceso de modelización finaliza con la generación de un modelo triangular a partir de los puntos, asignándole un color o una textura (Figura 3). Habrá que tener en cuenta el grado de precisión obtenido con el escaneo y el posterior procesamiento de los puntos. El escáner utilizado tiene una resolución nominal de 0.17 mm en XY y 0.047 mm en Z y una precisión de 0.02 mm. Esta precisión nominal se verá reducida debido a los diferentes procesos que 111 Virtual Archaeology Review incorporan incertidumbre posicional, como la correlación de las nubes de puntos, la resolución definitiva del modelo, etc. Una vez analizados los resultados obtenidos en la fase de orientación relativa (unión de nubes individuales) y la densidad de puntos y por consiguiente, la resolución del modelo triangular (0.1mm), se puede estimar una precisión de 0.1mm para este estudio. Este valor marcará la precisión (cifras decimales) de las medidas que se realizarán. hipótesis inicial de su posible fabricación mediante un mismo utensilio. Pieza completa Sec. 1. Cabeza Sec. 2. Tronco Figura 3. Proceso de modelización: nube de puntos, malla de triángulos, modelo triangular y modelo suavizado. Sec. 3. Extremidades inferiores Volumen Longitud Anchura (mm3) (mm) Profund. (%) (%) (mm) 9254.2 118.2 22.1 100 100 9.3 2315.4 19.0 22.1 25.0 16.1 9.3 3021.0 37.3 20.4 32.6 31.6 7.1 3917.8 61.9 17.3 42.3 52.4 6.4 Tabla 1. Geometría de la pieza completa. 3. RESULTADOS Una vez finalizado el proceso de modelización se procede a realizar el estudio geométrico de la pieza para lo que se utilizarán distintas representaciones de la misma obtenidas a partir del modelo tridimensional. Estas representaciones pueden ser: vistas 3D, secciones, perfiles, cortes y curvados, etc. (Figura 4). Figura 4. Representaciones obtenidas: Modelo poligonal, curvado eje horizontal (Y) y vertical (Z) Las distintas medidas serán realizadas sobre el modelo completo o sobre las representaciones obtenidas. Los principales resultados de las mediciones realizadas sobre el modelo virtual tridimensional de la pieza objeto de estudio son descritos en la Tabla 1 y Tabla 2 y en las imágenes de la Figura 5 a la Figura 9. El análisis de las medidas muestra que la pieza geométricamente presenta pequeñas desviaciones, algunas de las cuales (giro de la cabeza) le confieren mayor expresividad. El estudio de las proporciones de las distintas secciones refleja una mayor relevancia de la cabeza sobre el resto del cuerpo. Se cree que este aspecto de sobre ponderación de la cabeza puede enlazar con piezas de similares características aparecidas en la cultura minóica (cabeza triangular, brazos cruzados y nariz prominente), relacionado con la idea de Diosa Madre. En cuanto a los detalles, algunos fueron realizados con suma minuciosidad, por ejemplo, en el caso de los ojos o de los senos, donde las medidas de la parte izquierda y derecha son sorprendentemente similares (Figura 5 y Figura 7). Los ojos presentan cuencas prácticamente iguales en cuanto a su volumen. Esta circunstancia confirma la Figura 5. Vista 3D y dimensiones de los ojos. También destaca el cabello que presenta la pieza (Figura 9), no solo por ocupar una gran extensión de la frente y espada, sino por conseguir un gran detalle (trenzado). Cabe destacar la importancia de la nariz en la cara de la pieza (Figura 8), con una longitud superior a los 8 mm (7% del total de la pieza y un 44% con respecto a longitud de la cara). Esta característica es habitual en el resto de ídolos antropomorfos de la península. Adicionalmente, con esta técnica se ha podido apreciar y medir pequeñas erosiones producidas por el paso del tiempo en la misma como en el caso del seno derecho, donde se ha detectado un hueco de 1.1 mm3 (Figura 7). Estos defectos podrán ser eliminados en un modelo virtual, con lo se podría obtener una representación de la situación original de la pieza. Otro aspecto importante es la longitud y situación de los brazos y manos. Los brazos aparecen cruzados sobre el vientre. Tienen dimensiones similares (35.4 mm en el brazo derecho y 35.2 mm VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 112 Virtual Archaeology Review en el izquierdo). Su posición puede ser debida a la idea de solemnidad de este tipo de piezas (Figura 6). Las manos no son utilizadas en contraposición con el hecho de son elementos fundamentales de trabajo para el ser humano. L A P (mm) (mm) (mm) izquierdo 3.9 3.8 1 derecho 3.8 3.8 0.9 izquierdo 35.2 10.0 - derecho 35.4 8.8 - Erosión seno derecho 1.5 1.5 0.5 Cuello 9.5 - 5.1 Caderas - 12.1 6.4 Ojo Brazo Figura 7. Vistas 3D y dimensiones de los senos. Ángulo (º) Inclinación hombros 2.0 Giro cabeza -vertical 4.2 Giro piernas - vertical 10.5 Tabla 2. Geometría de detalles: L: Longitud, A: Anchura; P: Profundidad Figura 8. Vista 3D y dimensiones de la nariz. En definitiva, se ha detectado una gran precisión en la materialización de ciertas partes de la figura, como la curvatura dorsal o la sensación de simetría alcanzada. Guarda proporciones muy similares a otros ídolos localizados en zonas muy distintas. Debe existir para esta época unos estereotipos marcados por los rituales para los que son utilizadas estas representaciones. Figura 6. Vistas 3D general de la pieza (frente y perfil derecho) y principales medidas. Por otro lado, se ha determinado un giro de 11 grados en las extremidades inferiores. Se trata de un aspecto destacable en la figura y puede deberse al giro natural del material original del que está fabricada la pieza (hueso de animal). VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 9. Vistas 3D y dimensiones del pelo. 113 Virtual Archaeology Review La metodología planteada ha posibilitado la obtención de valores que han permitido a los arqueólogos plantear o reforzar sus hipótesis de trabajo. 4. CONCLUSIONES Este trabajo ha confirmado la viabilidad de la metodología planteada gracias a la significativa cantidad de información que se ha obtenido. La técnica empleada no es invasiva, permite medir “sin tocar” las piezas arqueológicas a partir de un modelo virtual tridimensional obtenido con gran resolución y exactitud gracias al láser escáner tridimensional. El respeto a la pieza original resulta fundamental en casos en los que la manipulación pueda representar un riesgo para la integridad de la misma. Las medidas realizadas sobre el modelo virtual garantizan gran precisión y permiten obtener dimensiones cuya medida sobre la pieza real resultaría imposible. El estudio geométrico realizado aporta importante información para caracterizar la pieza apoyando significativamente la labor de los arqueólogos. Además, la técnica empleada permite obtener un modelo virtual tridimensional que puede ser utilizado para numerosos fines científicos y divulgativos. AGRADECIMIENTOS Este trabajo ha sido desarrollado en el marco del Proyecto IFOTEL (TIN-2009-09939) del Ministerio de Ciencia e Innovación y ha sido cofinanciado a través de fondos FEDER y del Grupo de Investigación TEP-213 (PAI Junta de Andalucía).. BIBLIOGRAFÍA ALSHAWABKEH, Yahya et al. (2004): “Integration of digital photogrammetry and laser scanning for Heritage documentation”. Proceedings of the XXI ISPRS Congress, Commission V WG 4, Istanbul, Turkey pp. 6. BARBA, Vicente et al. (2010): Ciudad de la Justicia de Jaén. Excavaciones Arqueológicas. Consejería de Justicia y Administración Pública. Junta de Andalucía. Almería. BERALDIN, Jean Angelo et al. (2005): "Combining 3D Technologies for Cultural Heritage Interpretation and Entertainment." Videometrics VIII, SPIE, vol. 5665, pp. 108-118 BOEHLER, Wolfgang et al. 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ISSN: 1989-9947 Abril 2011 115 Virtual Archaeology Review Nuevas tecnologías en levantamientos aplicadas a la restauración: “El Giraldillo’’ José Antonio Barrera Vera 1, Antonio Pérez Romero 2, Rafael Ortiz Marín 3 y Carlos Cobos Gutiérrez 3 Departamento de Ingeniería Gráfica E.U.A.T. Universidad de Sevilla, España. de Ingeniería Gráfica. E.U.I.T.A. Universidad de Sevilla, España. 3 Departamento de Ingeniería Gráfica. E.T.S.I. Universidad de Sevilla, España 1 2 Departamento Resumen El trabajo hace referencia al levantamiento mediante un escáner láser basado en tiempo de vuelo y modelado sólido de la copia, realizada por métodos tradicionales, de la veleta que corona la torre de la Giralda de Sevilla, el conocido “Giraldillo”. Las grandes dimensiones del objeto de estudio y su ubicación en un lugar público hacen que otros métodos de obtención de datos no puedan aplicarse o precisen elementos auxiliares para su puesta en práctica, lo cual supondría tener inhabilitada su exposición durante un tiempo. Con ocasión del trabajo se tendrá oportunidad de contrastar los resultados de la aplicación de técnicas de levantamiento mediante estación total láser y escaneado láser tridimensional. Palabras Clave: PATRIMONIO, ESCANEADO 3D, MODELADO SÓLIDO, REALIDAD VIRTUAL, INGENIERÍA INVERSA. Abstract This work consists in the geometric survey of a big statue by means of a laser scanner and solid modelling. It has been chosen, for its complexity and singularity of the image. It’s about the copy of the weather vane that crowns the tower of the Giralda of Seville, the well-known " Giraldillo ", carried out by traditional methods a few years ago. The big dimensions of the study object and its location in a public place make that other methods of obtaining of data cannot be applied without using auxiliary elements to be carried out, this would suppose to have disable its exhibition during a certain time. By means of this experience we will have opportunity to contrast the results of the application of technical of geometric survey with laser total station and threedimensional laser scanner. Key words: HERITAGE, 3D SCANNER, SOLID MODELLING, VIRTUAL REALITY, INVERSE ENGINEERING 1. OBJETIVOS Un grupo de profesores de este Departamento realizó, en Julio del año 2.000 el levantamiento de una nube de puntos del Giraldillo, que se hallaba en las dependencias del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico y que sirvió como soporte de una triangulación para un posterior cálculo resistente. Dicha nube se levantó con los mejores medios que se disponían en aquellas fechas (Estación Total Leica TCR 1103) tomándose datos desde 3 posiciones distintas y uniéndose posteriormente las correspondientes nubes en una sola con un total de 17.705 puntos. Dicha nube, Figura 1, cumplió con su cometido que no era otro que servir de base a una triangulación, pero generó el sentimiento de realizar un modelo sólido de la escultura. Este trabajo tiene pues dos objetivos: 1. La elaboración del modelo virtual de la copia del Giraldillo que se encuentra situada en la Puerta del Príncipe de la Catedral de Sevilla y que substituyó al original, coronando la Giralda, entre 1.997 y 2.005. Figura 1. Nube de puntos obtenida en 2000 2. A partir de los resultados obtenidos sentar las bases de un protocolo para los levantamientos de esta naturaleza. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 116 Virtual Archaeology Review 2. ANTECEDENTES HISTÓRICOS Atenea de Giulio Romano o de Perin del Vaga según otros autores. Esta representación dio lugar al grabado de Marco Antonio Raimondi, en el que pudo inspirarse Luis de Vargas. 2.1 De la veleta de la Catedral de Sevilla comúnmente llamada Giraldillo Es imposible resumir en unas pocas líneas casi quinientos años de historia, no obstante pasaremos revista de manera casi criptica a los aspectos esenciales. 2.2 De su función como veleta La belleza de la estatua que corona la veleta ha relegado a segundo término su propia razón de ser. Nos hallamos ante un conjunto mecánico que permite el giro de una estatua hueca de bronce que pesa 1.525 Kilogramos mediante una espiga interior de diámetro variable con un valor mínimo de tan sólo 7 centímetros. Dos breves datos pondrán de manifiesto la colosalidad de la misma, en efecto sus pies miden algo menos de medio metro y su altura es de tres metros y medio. La Figura 2 presenta el vástago y el mecanismo giratorio de la veleta, datado en 1.770 y situado en uno de los patios interiores de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Sevilla. Figura 3. Palas Atenea: Marco Antonio Raimondi El escultor Juan Bautista Vázquez “El Viejo” realiza el molde en el que fue fundida por Bartolomé Morell (1.568) y subida al campanario en Agosto de ese mismo año. 2.5 Del posible cambio de símbolo de la escultura Como hemos dicho simboliza la virtud de la Fe, sin embargo también existe la teoría de que en origen representó la virtud de la Fortaleza cambiándose a raíz de los nuevos planteamientos surgidos del Concilio de Trento (1.546-1.564). Este planteamiento viene avalado entre otros hechos por: Carencia de los atributos iconográficos clásicos de la Fe en esa época como el cáliz o el libro de los Evangelios por ejemplo. Presencia de atributos claramente representativos de la Fortaleza como casco, armadura y calzado claramente inspirado en la “caliga” romana. La inscripción que corona la Giralda “Turris fortisima” En contra y también entre otros destacamos: Figura 2.Vástago y mecanismo giratorio. (1.770) 2.3 Del nombre de la misma Inicialmente la escultura que corona la veleta se denominó Giralda (ya que giraba). Don Miguel de Cervantes recoge ya este nombre. Posteriormente se llamó Giralda a la torre que lo sustenta y la figura de la veleta pasó a ser el Giraldillo. 2.4 De su diseño y fundición El dibujo original de la escultura parece deberse al pintor Luis de Vargas que pudo inspirarse en una representación de Palas VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 En los documentos de la época explícitamente que representa a la Fe. se recoge 2.6 De las reparaciones y actuaciones que sobre ella se han hecho Han sido numerosas las intervenciones realizadas a lo largo de la historia. Nos centraremos en la última por ser la más completa de todas las realizadas y por haber participado en ella profesores de este Departamento. En términos cronológicos los hitos más importantes fueron: 1.997 Se determina fatiga del bronce de la escultura en más de un 70% de la misma. Se comienza a realizar una réplica de la misma. 117 Virtual Archaeology Review El Giraldillo es bajado del campanario de la Giralda. 1.999 Tras una larga exposición al público de original y copia, ésta es subida a la Giralda. 2.003 Se termina la restauración del original después de seis años de trabajo y unos 600.000 euros de inversión por parte de la Junta de Andalucía. 2.005 La copia es bajada de la Giralda y substituida, un mes más tarde por el original. El coste de ambas operaciones ascendió a 120.000 euros. Leica ScanStation 2, es un modelo indicado que aúna las cualidades de una estación total y un escáner 3D en un solo aparato, lo cual acarrea indudables ventajas en la adquisición de datos en campo, pues la orientación de los distintos escaneados es inmediata, al tiempo que la georreferenciación con respecto a puntos conocidos del entorno se facilita enormemente. Sistema de medición láser que emplea es time-of-fly y el láser empleado es tipo 3R, seguro para la vista de acuerdo con IEC60825-1:2001. El rango de medición va desde 1 a 134 ó 300 m, dependiendo de la reflectividad del objetivo, precisión de medida (de 1 a 50 m) 6 mm en posición y 4 mm en distancia, resolución 4 mm, velocidad de escaneo de más de 4000 pts/s, longitud de onda del Láser verde, tamaño de punto 4 mm, campo de escaneado vertical de 0° a 270° y horizontal de 0° a 360°, mínimo espacio entre pulsos 1.2 mm. 3.2 Organización de la toma de datos Generación de nubes de puntos: se realizaron siete barridos de la escultura, cuya distribución aparece reflejada en la Figura 5. Figura 4. La copia del Giraldillo objeto del presente trabajo Figura 5. Localización del escáner en los barridos realizados 2.7 De la ingeniería inversa aplicada a la escultura: La Minerva de Arezzo Es, probablemente, uno de los modelos sólidos más conocidos realizado a partir de un escaneado laser. Si bien la técnica en el empleadas es diferente de la aquí usada los buenos resultados allí obtenidos justifican este trabajo, aplicable a levantamientos “in situ”. El círculo señala la localización de la escultura y los puntos rojos las distintas posiciones del escáner. Se trata de una representación de la diosa Minerva, realizada en bronce y copia de otra atribuida a Praxiteles. Data del siglo III o IV (A de C) y fue descubierta en 1.541. La estatua mide unos 150 centímetros de altura y unos 150 kgs de peso, en la actualidad se halla en el Museo Arqueológico de Florencia. La restauración, de la que forma parte el modelo inicial fue realizada, en el año 2.006, por la Sopraintendenza Archeologica de la región de Toscana. Los resultados iníciales de este modelo pueden apreciarse en las referencias (GALLARDO FUENTES, 1998) y (MORÓN DE CASTRO, 2006). El modelo no solo permitió una restauración integral de la escultura sino que posibilitó, dado que el brazo extendido procedía de una restauración de 1.785, el análisis de otras posibles formas iniciales de la escultura. 3. METODOLOGÍA Tabla 1. Puntos generados en los barridos 3.3 Trabajos realizados en gabinete Una vez finalizada la toma de datos se procedió, en gabinete a la realización de los siguientes trabajos: Integración de los datos obtenidos en siete nubes de puntos y eliminación la información sobrante, dado que el escáner toma puntos de todo el entorno de la escultura. En una primera fase, eliminamos los puntos situados detrás del Giraldillo y los del soporte Figuras 6 y 7. Seguidamente se realiza un filtrado de la nube de puntos, para eliminar posibles redundancias 3.1 Equipo empleado en la toma de datos Preparados los puntos, procedemos a realizar la triangulación 3D. Hemos optado por realizar una triangulación superficial, que VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 118 Virtual Archaeology Review consume menos recursos informáticos y también es más fácil de manejar. Figura 8. representan un aspecto demasiado rugoso, que no corresponde a la realidad del objeto escaneado. Esto hace necesario realizar un suavizado de la superficie, pero teniendo en cuenta que los puntos de base deben conservar su posición original, con objeto de mantener una representación fiel del original. tal como muestra las Figuras 10 y 11. Figuras 6 y 7. Nubes de puntos completas desde uno y otro punto de vista Figura 9. Agujeros en la triangulación Figura 10. Superficies antes del suavizado Figura 8. Resultado de la triangulación Al tratarse de superficies sin espesor, se puede indicar al programa de modelado qué parte de la superficie generada debe ser visible, para poder diferenciar con facilidad cuál es la parte exterior o haz (la que debe mostrarse visible) y la interior o envés (que permanecerá invisible en todo momento). En un modelo tan complejo como el que estamos estudiando es muy frecuente que el programa cometa errores en la orientación de las superficies, de manera que algunos conjuntos de triángulos no se ven desde el punto de vista correcto. Como consecuencia se hace necesario seleccionar las superficies invertidas y cambiarles la orientación. Una vez corregido este problema es necesario limpiar la triangulación, buscando tanto mediante algoritmos automáticos como manualmente, intersecciones de triángulos, caras excesivamente puntiagudas, etc. Una vez limpia la triangulación, obtenemos una primera aproximación del modelo en el que con toda probabilidad aparecerán huecos en las superficies. El programa de modelado implementa algoritmos realmente eficaces a la hora de interpolar en el relleno de agujeros, pero algunos son demasiado grandes para rellenarlos y otros, simplemente no debemos taparlos si sabemos que esa parte que no se ve se ha medido desde otra posición del escáner. Una vez realizadas todas las operaciones de revisión y correcciones previas, obtenemos resultados que en principio VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 11. Superficies después del suavizado Una vez comprobados los correctos acabados de cada superficie realizamos el ensamblaje de todas para obtener el modelo completo. Empezamos uniendo dos superficies con suficiente área de contacto. El ajuste para la unión se realizó en tres fases, en primer lugar seleccionando puntos de control comunes sobre los modelos que debemos ajustar, buscando la máxima coincidencia y también una distribución espacial adecuada, ocupando posiciones en los lugares más extremos. La Figura12 pone de manifiesto este proceso. Una vez realizada esta primera aproximación se puede realizar un “ajuste fino” automático. Tras esta segunda fase, debemos proceder a unir las superficies que han intervenido para 119 Virtual Archaeology Review conseguir un elemento único. Las Figuras 13 y 14 nos muestran los resultados obtenidos 4. RESULTADOS Es necesaria mayor densidad de puntos en zonas pequeñas de gran detalle. El aspecto final quedará bastante mejorado una vez que se le asigne al modelo las texturas de foto. Como consecuencia de las limitaciones de resolución y del proceso de modelado, ciertos de talles aparecen difuminados (véase el broche de la pierna en Figura 15). Figura 12. Selección de puntos de control para el ajuste de dos superficies Figura 15. Vista de espalda 5. CONCLUSIONES Figuras 13. Maqueta virtual resultante. Vista anterior El escaneado laser empleado es un método fiable y flexible, lo que le hace particularmente valioso en este tipo de levantamientos de objetos fijos, de gran tamaño y en vías públicas. De la escasa proporción de puntos empleados, con relación a los tomados y de los resultados obtenidos el modelo final debe obtenerse por refinamientos sucesivos a partir de un modelo básico. La secuencia sería pues una primera toma de datos y confección del primer modelo (El básico), una segunda toma de datos para rellenar “agujeros” y densificar la malla y así sucesivamente. Ante la uniformidad de la toma de datos del escáner el levantamiento debe completarse con otros realizados con escaneos específicos para definir elementos muy orgánicos. Con carácter general la iluminación ha de ser lo más homogénea posible a efectos de la asignación de textura. 5.1 Como líneas de posibles investigaciones podemos citar: 1ª. Establecer protocolos de actuación para reducir los problemas de la triangulación con las técnicas actuales. 2º. Buscar nuevos algoritmos de triangulación y/o mallado de la nube de puntos aportando soluciones novedosas como podría ser trabajar más la nube de puntos para obtener una densidad más homogénea, introduciendo parámetros que controlen la posición del scanner y la distancia de cada voxel. Figura 14. Maqueta virtual resultante. Vista posterior VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 120 Virtual Archaeology Review BIBLIOGRAFÍA De carácter técnico AGUILAR GÁLEA, José A. (2004): Métodos y técnicas de reproducción artística aplicadas a la conservación y difusión del patrimonio escultórico. I Congreso Internacional de Patrimonio, Desarrollo rural y Turismo en el siglo XXI. Osuna. BARRERA VERA, José A. (2006).: Aplicación de tecnologías innovadoras en la documentación geométrica del Patrimonio Arquitectónico y Arqueológico. Tesis Doctoral. Sevilla. BARRERA VERA, José A et al. (2005): Nuevas tecnologías de levantamiento aplicadas a la arqueología y la restauración: La muralla almohade de Sevilla. Sevilla. COBOS GUTIÉRREZ, Carlos et al.(2008): Introducción a la representación gráfica por ordenador. 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ISSN: 1989-9947 Abril 2011 121 Virtual Archaeology Review Fotogrametría de bajo coste para la modelización de edificios históricos José Luis Pérez García, Antonio T. Mozas Calvache, Francisco Javier Cardenal Escarcena y Andrés López Arenas Departamento de Ingeniería Cartográfica, Geodésica y Fotogrametría. Grupo de Investigación Sistemas Fotogramétricos y Topométricos. Universidad de Jaén. España Resumen En los últimos tiempos las metodologías y herramientas utilizadas para el estudio y la documentación del patrimonio histórico han sufrido un importante avance al disponer de un mayor abanico de posibilidades para abordar estas tareas. Sin embargo, algunas de estas nuevas posibilidades, tales como las estaciones fotogramétricas digitales o el sistema láser escáner, si bien facilitan y mejoran de manera importante los trabajos y productos obtenidos, tienen un coste bastante elevado, que en muchos casos no permiten su utilización. En este trabajo se presentan diferentes técnicas fotogramétricas de bajo coste, que permiten obtener productos con precisiones aceptables y muy interesantes para el estudio, la documentación y modelización de documentos históricos. Palabras Clave: FOTOGRAMETRÍA, MODELIZACIÓN, PATRIMONIO, RECTIFICACIÓN. Abstract In recent times the methodologies and tools used for study and documentation of cultural heritage has undergone remarkable progress, we have a wide range of possibilities to tackle these tasks. However, some of these new possibilities, such as digital photogrammetric stations or laser scanner system facilitate and significantly improve the work and obtained products but it has fairly high costs, which in many cases not allow its use. This paper shows different techniques of low cost photogrammetry to obtain very interesting products with an acceptable accuracy for the study, documentation and modeling of historical documents. Key words: PHOTOGRAMMETRY, MODELING, HERITAGE, RECTIFICATION 1. INTRODUCCIÓN Las técnicas fotogramétricas permiten obtener representaciones fidedignas de la realidad, con carácter métrico y con una reducción importante de subjetividad, por lo que constituyen una herramienta muy útil e interesante en los trabajos de documentación patrimonial para la realización de proyectos arqueológicos y arquitectónicos de diferente índole (proyectos de rehabilitación o restauración, estudios estratigráficos de paramentos, etc.). La aplicación de técnicas fotogramétricas con estaciones digitales y de nuevas tecnologías como el láser escáner terrestre, están siendo utilizadas cada vez con más normalidad en trabajos de este tipo. Así, MAÑANA et al. (2008), GUIDI et al. (2008) o EL-HAKIM et al. (2008) utilizan la tecnología laser escáner en trabajos de documentación patrimonial. De la misma manera, y a modo de ejemplo podemos encontrar otros autores y trabajos, tales como CÁMARA y LATORRE (2003) y ALMAGRO (2008), donde se utilizan estaciones fotogramétricas y los diferentes productos derivados de su uso para llevar a cabo estudios en el ámbito de la documentación patrimonial. Debido a esta inercia, las nuevas metodologías de bajo coste presentan en la actualidad un importante auge en el estudio de edificios históricos. Este auge se debe en parte a una significativa mejora de rendimiento y reducción de costes con respecto a otras tecnologías más tradicionales o más innovadoras y novedosas. El desarrollo de técnicas de bajo coste ha venido como consecuencia del avance actual de la tecnología y de la disminución de los precios de instrumental, ya que éstas técnicas se basan en la utilización de cámaras digitales convencionales, estaciones topográficas con medida directa de distancias sobre el objeto y aplicaciones informáticas de desarrollo propio con bajo coste computacional. 2. NECESIDADES Y PRODUCTOS. Los diferentes productos que se pueden plantear con estas técnicas están dirigidos a necesidades concretas surgidas en los diferentes trabajos relacionados con el estudio y mantenimiento de los edificios históricos (documentación, restauración, estudios estratigráficos, modelización, etc.) Necesidades bidimensionales. Una necesidad básica con las que nos podemos encontrar en este tipo de trabajos, es la de representar a una escala determinada los diferentes paramentos planos que constituyen un edificio, de una manera global y continua pero con detalle suficiente para llevar a cabo el estudio planteado. Desde este punto de vista, un producto muy interesante para llevar a cabo VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 122 Virtual Archaeology Review dicha representación, es el mosaico de imágenes rectificadas u ortorrectificadas, ya que nos permitiría representar de manera métrica y a una resolución determinada la realidad del paramento estudiado con un significativo grado de objetividad en contraposición con los tradicionales dibujos y planos obtenidos por un operador, normalmente experto, mediante la interpretación y generalización de la realidad. A su vez, facilita la realización de estudios evolutivos que puedan utilizarse para analizar el resultado de una intervención. En esta línea, también se puede plantear esta necesidad de representación 2D para superficies no necesariamente planas, que obligarían a utilizar proyecciones sobre un plano u otra superficie (LEROY 2006). Este producto podrá ser la base para llevar a cabo otras representaciones posteriores, ya realizadas por profesionales específicos del área de estudio (restaurador, arqueólogo, etc.). Además podrá ser utilizado como “textura real” para una futura modelización virtual de dicho lienzo o paramento. Como se comentó con anterioridad, una de las técnicas fotogramétricas más simple está basada en la rectificación de fotografías mediante una transformación proyectiva. Este proceso consiste en la corrección de la fotografía realizada, o parte de ella, de la distorsión provocada por la perspectiva cónica fotográfica. Esta rectificación permite pasar de un plano existente en la realidad a un plano proyectado por el proceso fotográfico y viceversa, relacionando las coordenadas existentes con sus coordenadas fotográficas correspondientes. Entre las ventajas de utilización de esta técnica destaca, además de su coste, su posible aplicación sin necesidad de conocimiento previo de la geometría interna de la cámara (focal, formato, etc.), y de la orientación de la misma en el momento de la captura, lo que permite trabajar con cámaras convencionales de óptica no fija. Por otro lado, presenta la limitación de la necesidad de dividir el objeto de estudio en elementos estructurales más o menos planos. 3. METODOLOGÍA Y RESULTADOS La metodología de trabajo planteada para la modelización de edificios históricos mediante técnicas topográficas y fotogramétricas de bajo coste, contempla distintas fases distribuidas en el tiempo y dependientes unas de otras. Inicialmente, se ha de llevar a cabo una planificación general del proyecto, contemplándose para ello, tanto los trabajos topográficos como fotogramétricos que van a ser necesarios. En esta fase, la compleja geometría que habitualmente presentan los edificios históricos hace necesaria la correcta planificación de las redes topográficas de apoyo. Las cuales deberán permitir la obtención de suficientes puntos para definir la estructura básica de lienzos, paredes, bóvedas, etc., medir los puntos de control necesarios para orientar y proyectar las fotografías y definir un sistema de referencia común y estable para todo el proyecto. En cuanto a la planificación de los trabajos fotogramétricos, se deberán analizar el número y situación de las tomas fotográficas teniendo en cuenta aspectos como el formato, resolución de la cámara y escala de trabajo, las características del objetivo y sus distorsiones, la ubicación y orientación de los lienzos para determinar el horario más adecuado para la realización de las tomas, la presencia de obstáculos y zonas ocultas intentando garantizar una cobertura completa, etc. Tras la fase inicial, se realiza la materialización, observación, cálculo y compensación de las redes topográficas planteadas. Una vez definida la red topográfica base, se puede llevar a cabo la toma, verificación y obtención de las distintas fotografías necesarias para cubrir todo el objeto. En esta fase se han de tener en cuenta dos condicionantes muy importantes y que pueden entrar en conflicto: la necesidad de una cobertura completa y redundante del objeto de estudio y la necesidad de minimizar el número de fotografías necesarias para aumentar el rendimiento del trabajo, por lo que se deberá buscar un equilibrio entre ambos. Necesidades tridimensionales. Por otro lado, según ALVAREZ et al. (2003) el estudio histórico o arquitectónico de un edificio se concibe como un elemento único y tridimensional, por lo tanto, el modelo grafico que lo represente cumplirá estas dos características: unicidad y tridimensionalidad, frente a las representaciones como conjuntos de alzados independientes entre sí y con los cuales es difícil relacionar las diferentes partes de un mismo edificio. La forma más simple de representación es mediante la realización de un modelo volumétrico consistente en la extracción de las líneas definitorias más importantes del edificio. A partir de esta representación tridimensional se podrían obtener otros productos derivados como perfiles o secciones, vistas perspectivas, modelizaciones virtuales, etc. Este producto más global también se puede obtener con estas técnicas. Para conseguir este modelo se ha de obtener la estructura del edificio mediante técnicas topográficas y/o fotogramétricas y añadirle la información radiométrica obtenida, por lo que existe la necesidad de relacionar correctamente las representaciones bidimensionales independientes con la estructura global tridimensional, permitiendo pasar del sistema de referencia general al sistema de referencia particular y viceversa. La rectificación de una fotografía requiere, al menos 4 puntos con coordenadas conocidas. Para minimizar el número de puntos a medir y mejorar los resultados de la proyección, se deben situar estos puntos en los extremos de las fotografías, y en zonas de solape de fotografías consecutivas, de forma que un mismo punto pueda servir para las dos fotografías solapadas. En este trabajo se presenta una descripción de estas técnicas fotogramétricas de bajo coste, analizando la metodología de trabajo. Para ello, se muestran diferentes resultados obtenidos en varios proyectos de restauración y documentación patrimonial de edificios históricos. La obtención de las imágenes rectificadas y del consiguiente mosaico contempla la obtención previa del plano correspondiente al lienzo mediante un ajuste mínimo cuadrático de los puntos que lo definen, la obtención de las coordenadas proyectadas de los puntos, la medida de los puntos en las VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 1. Software para rectificación proyectiva 123 Virtual Archaeology Review fotografías, la rectificación proyectiva de cada una de las imágenes (Figura 1) y la obtención del mosaico de imágenes que definen cada lienzo (Figura 2). Figura 2. Fortaleza de la Mota: Obtención del mosaico de imágenes que definen un lienzo. Ejemplo de eliminación de arbolado mediante el uso de fotografías desde diferentes puntos de vista Como se comentó con anterioridad, existen casos donde el lienzo sometido a estudio no se puede adaptar a una superficie plana. Es muy habitual la presencia de estructuras cilíndricas o cónicas donde esta técnica de rectificación no sería efectiva. En estos casos se deberá recurrir a otro tipo de proyecciones (figura 3). Una vez obtenidos los mosaicos de imágenes rectificadas se pueden llevar a cabo todos los estudios y representaciones derivadas cuyo documento base sea este tipo de productos. En esta línea estarían los estudios estratigráficos (figura 5), vectorización de estructuras de interés para la restauración y conservación (figura 4), etc. Paralelamente, se puede proceder a la extracción de la estructura externa e interna del edificio (Figura 6), mediante la fusión de técnicas topográficas y fotogramétricas. La estructura funcionará como un armazón en la que descansa las diferentes superficies existentes (malla triangular) dando lugar a una malla tridimensional del edificio (MOZAS y PÉREZ 2008). En cada una de las superficies se podrán insertar las imágenes rectificadas disponibles en su ubicación real, lo que genera un modelo tridimensional y virtual del edificio, en el que los mosaicos de imágenes rectificadas son utilizados a modo de textura de los distintos lienzos. Una gran ventaja de los modelos tridimensionales obtenidos con esta metodología es que utilizan texturas reales, por lo que cualquier tipo de visualización virtual del mismo es percibida de manera mucho más realista (Figura 7). Figura 3. Fuente de la Magdalena (Jaén): Obtención del mosaico de imágenes proyectadas sobre un cilindro. Fotogramas originales. Desarrollo cilíndrico individual y obtención del mosaico. Del modelo obtenido puede extraerse todo tipo de representaciones como secciones, proyecciones, cortes, vistas, planos, alzados, digitalización de elementos, etc., dependiendo del producto requerido. 4. CONCLUSIONES Las técnicas fotogramétricas presentadas en este trabajo basan su rentabilidad en la combinación de instrumental más económico y modelos sencillos como la rectificación proyectiva de imágenes que minimiza el apoyo topográfico y posibilita el uso de cámaras convencionales de óptica variable sin la necesidad de llevar a cabo una orientación externa de las imágenes. Además esta transformación nos permite transferir información del espacio proyectado (2d) al espacio objeto (3d) en ambos sentidos. La principal restricción de la rectificación proyectiva es la necesidad de que el objeto sea lo más plano posible, por lo que la hace muy VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 124 Virtual Archaeology Review interesante en el caso de edificios históricos, donde estos paramentos suelen abundar. Figura 4. Fortaleza de la Mota: Digitalización sobre mosaico de imágenes rectificadas. Ortofotomapa y Vectorial. Figura 6. Torre del Homenaje (Torres de Albanchez): Estructura tridimensional del edificio. Transformación de productos del sistema local 2d al sistema global 3d. Figura 5. Fuente de la Magdalena. Análisis estratigráfico (mosaico lienzo este). Figura 7. Vistas modelizadas del exterior (A) e interiores (B) de la Torre del Homenaje. Torres de Albanchez (Jaén). VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 125 Virtual Archaeology Review En el caso de tratar con edificios con estructuras más complejas, se hace necesario utilizar otro tipo de proyecciones como la ortoproyeccion sobre un plano o los desarrollos de superficies de revolución. En este caso si es necesario disponer de una representación previa de la superficie y de la orientación externa de las diferentes fotografías que se desean proyectar o desarrollar. La obtención de un modelo virtual de los edificios con texturas fotográficas reales es un producto que aporta unas enormes posibilidades para cualquier profesional que pueda requerir representaciones de todo o una parte del mismo. Este producto, al poseer un carácter métrico, puede ser utilizado tanto para documentación patrimonial, como musealización virtual, para proyectos arquitectónicos de rehabilitación o restauración, estudios arqueológicos de paramentos, etc. AGRADECIMIENTOS Este trabajo ha sido desarrollado en el marco del Proyecto IFOTEL (TIN-2009-09939) del Ministerio de Ciencia e Innovación y ha sido cofinanciado a través de fondos FEDER y del Grupo de Investigación TEP-213 (PAI Junta de Andalucía). BIBLIOGRAFÍA ALMAGRO, Antonio (2008). La puerta califal del castillo de Gormaz. En Arqueología de la Arquitectura, nº 5, pp. 55-77. ALVAREZ GONZALEZ, Irantzu, et al. (2003): “Diferentes propuestas para la representación geométrica de edificios históricos”, en Arqueología de la Arquitectura, nº 2, pp. 9-12. CÁMARA, Leandro y LATORRE, Pablo (2003). El modelo Analítico Tridimensional obtenido por fotogrametría. Descomposición, manipulación y aplicaciones en el campo de la restauración arquitectónica. En Arqueología de la Arquitectura, nº 2, pp. 87-96. EL-HAKIM, Sabry. et al. (2008): “Using Terrestrial Laser Scanning and Digital Images for 3D Modelling of the Erechtheion, Acropolis of Athens”, projecto “Development of Geographic Information Systems at the Acropolis of Athens“ Web: http://www.photogrammetry.ethz.ch/general/persons/fabio/DMACH08_acropolis.pdf GUIDI, Gabriele et al. (2008): “3D Modeling of Large and Complex Site Using Multi-sensor Integration and Mu lti-resolution Data” Roman Forum in Pompeii, Italy, en The 9th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage, VAST 2008. Web: http://www.photogrammetry.ethz.ch/general/persons/fabio/vast08_pompei.pdf LEROY, Thomas. (2006): “Le sauvetage des églises de Voskopoja (Albanie). La documentation métrique des fresques pour leur sauvegarde et leur restauration”, en XYZ, nº 109, pp. 29-34. MAÑANA-BORRAZAS, Patricia et al. (2008): Una experiencia en la aplicación del Láser Escáner 3D a los procesos de documentación y análisis del Patrimonio Constructivo: Su aplicación a Santa Eulalia de Bóveda (Lugo) y San Fiz de Solovio (Santiago de Compostela), en Arqueología de la Arquitectura, nº5, pp. 15-32. MOZAS CALVACHE, Antonio y PEREZ GARCIA, Jose Luis (2008). “Estudio Fotogramétrico de la Torre del Homenaje de Torres de Albanchez. Jaén”, en Mapping, nº 124, pp. 6-10. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 126 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 127 Virtual Archaeology Review Optimización del modelado CAD para el análisis del patrimonio histórico molinar Miguel Castro-García1, José Ignacio Rojas-Sola1 y Mª del Pilar Carranza-Cañadas2 1 Departamento de Ingeniería Gráfica, Diseño y Proyectos de la Universidad de Jaén. España Departamento de Ingeniería Gráfica y Geomática de la Universidad de Córdoba. España 2 Resumen El empleo de las técnicas CAD (Computer-Aided Design) es una práctica normal y de carácter obligatorio si se considera la tarea de recuperación gráfica que conlleva cualquier estudio de arqueología industrial. Por tanto, se deduce la importancia que un correcto modelado CAD tiene en los diferentes estudios y análisis, como por ejemplo, los de simulación de un proceso físico mediante el método de elementos finitos. En este sentido, la comunicación pretende analizar aspectos críticos en las superficies y mallado del modelo 3D que se presenta en la tarea investigadora de la recuperación gráfica de cualquier ejemplo de patrimonio industrial, como por ejemplo, los molinos de viento de la Comunidad de Andalucía (España). Palabras Clave: CAD, MODELADO 3D, MALLA POLIGONAL, MALLA NURBS. Abstract The use of CAD techniques (Computer-Aided Design) is a normal practice and is considered a mandatory task in the graphical recovery that involves any study of industrial archaeology. Therefore, it suggests the importance of a successful modelling CAD has in the different studies and analysis, for example, simulation of a physical process by Finite Element Method (FEM). In this sense, the communication is intended to analyze critical issues and meshing surfaces of the 3D model presented in the research work of graphic recovery of any example of heritage industrial, for example, the windmills of the Community of Andalusia (Spain). Key words: CAD, MODELLING 3D, POLYGON MESH, NURBS MESH. 1. INTRODUCCIÓN La arqueología industrial requiere de las herramientas CAD (Computer-Aided Design), para representar la realidad de los restos en estudio, soliendo ser empleadas para la descripción gráfica tanto del estado actual de conservación como de su estado durante la época funcional del bien patrimonial, e incluso para mostrar la evolución que ha tenido durante su fase de construcción o de degradación. De esta forma, se obtiene un modelo 3D virtual, en base a estudios de diferente índole, cuya fiel reconstrucción resulta clave en la calidad de los resultados obtenidos amén de los análisis a realizar. Así se obtienen, entornos de realidad virtual inforrealistas, que presentan tanto la representación gráfica de los procesos de deterioro y puesta en valor, tanto físico como químico, como de análisis propios de la ingeniería industrial. Esta comunicación pretende analizar aspectos de diseño de la fase de modelado mediante técnicas CAD para generar un modelo 3D de un ejemplo de patrimonio histórico industrial con características óptimas para su posterior utilización en dos tipos de análisis: simulación dinámica y método de elementos finitos. Para dicho trabajo, se tomará como base el modelo 3D de un molino de viento harinero que ha sido objeto de estudio en el marco del Proyecto de Investigación de Excelencia de la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de An- dalucía titulado: El patrimonio histórico molinar eólico de Andalucía, concedido en la convocatoria de 2007 a la Universidad de Jaén, siendo su investigador principal el Dr. Rojas Sola. Por un lado se realiza una simulación dinámica, y por otro, mediante la aplicación del método por elementos finitos (Finite Element Method, FEM) a ciertos elementos de su maquinaria, se podrán determinar los aspectos más influyentes de la fase de modelado de acuerdo con los resultados obtenidos. 2. TÉCNICAS CAD EN ARQUEOLOGÍA INDUSTRIAL 2.1 Antecedentes La utilización de la expresión gráfica para el archivo y estudio de los restos arqueológicos de cualquier índole, ha sido de gran ayuda a lo largo de la historia. En concreto, en la arqueología VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 128 Virtual Archaeology Review industrial, los resultados gráficos en forma de croquis o planos generados por parte de los arquitectos e ingenieros en el pasado, se emplean en la actualidad como documentación de referencia para dar sentido a los restos de actividad industrial, como pueden ser las explotaciones mineras extinguidas e inaccesibles. Gracias al desarrollo informático, la utilización de la expresión gráfica se incrementó al adquirir una potencialidad que hubiera sido difícil de prever. Dicho incremento en su empleo se debe en un principio al desarrollo del diseño asistido por ordenador en dos dimensiones de carácter vectorial. Esta fase permitía describir gráficamente los elementos arqueológicos de una forma exacta, con almacenamiento simple y duradero de los datos originales y reproducibles en cualquier equipo informático. El siguiente paso era evidente: las representaciones pasaron de 2D a 3D. De esta forma, se conseguían modelos más completos y se presentaban como base para ser empleados en otras tareas investigadoras, como el análisis funcional y la obtención de propiedades físicas. No obstante, éste no fue el último paso ya que se evoluciona para que las técnicas CAD puedan recoger cada vez más todas las variables que conforman la realidad a generar, y obtener de esta manera, resultados más completos. Por ello, el hecho de que se considere la dimensión del tiempo en CAD, tan importante en la arqueología, supone la posibilidad del estudio de los elementos gráficos a través de un tiempo determinado. Esta cuarta dimensión se asocia con los conceptos de simulación y animación, como puede ser una visita virtual 3D a un yacimiento desde cualquier punto del planeta o la simulación de la morfología y propiedades físicas, químicas y otras tantas para su estudio en función del tiempo, con objeto del análisis cuantitativo en diferentes disciplinas como cualitativo a lo largo de su evolución histórica. hora de la representación gráfica de la realidad estudiada en función de los datos de trabajo. Una malla consiste en la descripción de una superficie mediante una serie de puntos situados en el espacio que, estando conectados entre sí, conforman la estructura de alambres. Esta estructura presenta distintas configuraciones en función de los modelos geométricos seleccionados como son curvas, modelos poligonales de Bezier, B-spline, T-spline o NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) (QUIROZ LARREA, 1994). De todos ellos, se van a analizar aquellos en los que la superficie la describe una malla poligonal frente a la descrita por NURBS. 2.3 Anatomía del modelado por polígonos El modelo geométrico poligonal se basa en una malla que tiene como base un sistema tridimensional de puntos, los denominados vértices. A partir de ellos, se construye la estructura de alambres por medio de las uniones entre los mismos, formando triángulos u otro tipo de polígonos. En la Figura 1 se observa el modelo de alambres basado en un modelo geométrico poligonal perteneciente al sistema de linterna, palahierro y barril que conforma parte de la maquinaria de un molino de viento mediterráneo de eje horizontal. 2.2 Tipología de modelado Para la optimización del modelado CAD a emplear en el análisis de arqueología industrial, en el ámbito de la molinería de viento, es necesario considerar que dicho modelo elemental de trabajo se puede construir principalmente desde tres técnicas de modelado: modelado sólido, modelado por superficie y modelado generativo. En el modelado sólido se consiguen modelos 3D mediante las técnicas de geometría constructiva de sólidos (GCS) de forma implícita o mediante sólidos de transformación, que pueden responder a características físicas y químicas inherentes a su material constituyente. El modelado generativo son un conjunto de técnicas que se basan en directrices procedentes de la naturaleza cuyo ajuste a determinados sólidos es el más apropiado. Estas técnicas se clasifican a grandes rasgos en L-System (también conocidos como Lidenmayer), partículas y fractales. No obstante, esta comunicación se centrará en el modelado de superficie por polígonos por su importancia como técnica empleada en numerosos programas de simulación y animación, siendo su distribución de malla ampliamente empleada para estudiar algunos aspectos de análisis mediante el Métodos de Elementos Finitos. Además, esta técnica se emplea tanto en el modelado 3D exacto de un ente patrimonial como en el modelado orgánico donde se sacrifica la precisión en pro de la creatividad del diseñador a la VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 1. Modelo de alambres poligonal. Este tipo de modelo geométrico es el más frecuente dentro del software dedicado al modelado vectorial y paramétrico, puesto que se trata de un modelo que presenta una gran exactitud a la hora de su modelado y se ajusta perfectamente a las formas primitivas de su diseño inicial. 2.4 Anatomía del modelado NURBS Se puede definir una superficie NURBS como el producto tensorial de dos líneas, cuyos parámetros descriptivos son una serie de puntos de control que tienen asociados un determinado grado en el espacio en que se represente. De esta forma, se genera una superficie cuya geometría puede describir desde modelos simples a modelos complejos, como 129 Virtual Archaeology Review son las formas orgánicas (MATEUS SANTIAGO, 2007). No obstante, la fase de modelado puede resultar más compleja cuando se pretende obtener un diseño con formas simples y detalles finos, como es el diseño de la maquinaria de un molino de viento. En la Figura 2 se puede observar un cilindro y los puntos de control de su superficie, que se empleará para su estudio en un proceso de simulación de deformación en el siguiente punto. Este apartado tiene el objetivo de simular una deformación de sus partes superiores según un modificador de malla denominado deformación de forma libre (FFD, Free Form Deformation). Una vez establecida las coordenadas finales de la deformación resulta una simulación como la que se muestra en la Figura 4. Figura 4. Cilindros bajo la deformación FFD. Figura 2. Geometría cilíndrica mediante modelado NURBS donde se aprecia los puntos de control. 3. SIMULACIÓN En esta comunicación, como se ha comentado anteriormente, se pretende analizar dos escenarios de modelado, poligonal y NURBS, para detectar los problemas al emplear uno u otro en una simulación dinámica y en un análisis FEM. Como punto de partida, se experimentarán con los cilindros (Figura 3) de la linterna (Figura 1), cuya misión dentro de la maquinaria del ingenio eólico es la de engranar con los dientes de la rueda catalina (conocida también como rueda de puntería), que se encuentra unida solidariamente al eje del molino de viento. Estos dos modelos están elaborados mediante técnicas de modelado de geometría poligonal (cilindro izquierdo) y de geometría NURBS (cilindro derecho). A partir del estudio de la modificación de la malla de la figura anterior se puede comprobar cómo se adapta mejor a la deformación FFD el cilindro modelado bajo la geometría NURBS respecto a la poligonal mediante un análisis de curvatura (PEREZ ARRIBAS, 2007). En consecuencia, el modelo de geometría poligonal presenta una serie de estructuras que restan suavidad a la nueva superficie generada, al mismo tiempo que muestran ciertas discontinuidades cerca de los bordes superiores. 4. MÉTODO DE ELEMENTOS FINITOS De la misma forma que a la hora de modelar es preciso tener en cuenta el resultado esperado en la simulación para escoger la mejor geometría de malla de trabajo, al aplicar el método de elementos finitos se debe de tener en cuenta la descripción geométrica del modelo 3D. De esta forma, es posible evitar errores y optimizar el tiempo de trabajo. La cuestión que se analiza es el mallado para la realización del análisis por elementos finitos de una geometría compleja que se presenta en trabajos de arqueología industrial, como puede ser el análisis por elementos finitos en todo el desarrollo de la llanta de freno de la rueda catalina de un molino de viento harinero. Este tipo de situación puede implicar un método de mallado en el que sea preciso su refinamiento manual o mediante el empleo de parches en la distribución espacial de la malla para obtener un mejor resultado en el análisis (AURICCHIO, 2010). No obstante, existen códigos procedentes de la investigación académica que afronta este problema de una forma satisfactoria, aunque el software profesional actual se rige por códigos propietarios y este problema no lo aborda eficazmente, generando errores en su resultados (DÖRFEL, 2010). Esta es una de las razones por la cual muchos de los profesionales prefieren el refinamiento manual al propuesto por este tipo de software. Figura 3. Cilindros. El izquierdo modelado según una geometría poligonal y el de la derecha según una geometría NURBS. En concreto, uno de los problemas de mallado a considerar son las conexiones entre los diferentes parches para el ajuste de la geometría de trabajo. Para ejemplificar el supuesto de una forma VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 130 Virtual Archaeology Review sencilla, se conectan dos mallas bidimensionales, como se observa en la Figura 5, que ejemplifican la unión entre los diferentes parches empleados en la llanta de la rueda catalina del molino de viento. Figura 6. Detalle del error que se produce al conectar dos mallas bidimensionales. 5. CONCLUSIONES En esta comunicación se pone de manifiesto la importancia de decidir qué tipo de superficie, en concreto poligonal o NURBS, debe adoptarse en función del estudio y análisis que se necesite llevar a cabo desde el punto de vista de la arqueología industrial. Figura 5. Mallas bidimensionales conectadas. La superior es una malla de geometría NURBS y la inferior es de geometría poligonal. Si se trabaja con geometrías NURBS pueden aparecer problemas en la conexión debido a incoherencias en la malla al unir los puntos de control de ambas geometrías (SEDERBERG, 2004; ECHTER, 2010). Este hecho se aprecia limitado por una forma de color rojo tanto en la Figura 5 como en la Figura 6. En cuanto a los análisis de simulación o de FEM, la estructura de malla poligonal ofrece un menor esfuerzo para la creación de superficies de trabajo precisas, aunque en FEM su ajuste puede crear tensiones no deseadas en la malla. Sin embargo, las superficies NURBS poseen una gran potencialidad a la hora de crear una solución de malla para FEM, aunque poseen ciertos problemas como la necesidad de un refinamiento en la conexión entre elementos de parche en los modelos 3D complejos. En el proceso de simulación en el que interacciona la geometría 3D, existe una mejor adaptación al proceso de deformación o degradación del mismo de las superficies NURBS que las poligonales. FINANCIACIÓN Esta investigación ha sido financiada por la Junta de Andalucía (Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa) en la convocatoria de Proyectos de Investigación de Excelencia en su convocatoria del año 2007, en el marco del Proyecto titulado “El patrimonio histórico molinar eólico de Andalucía”. BIBLIOGRAFÍA AURICCHIO, F. (2010): “The importance of the exact satisfaction of the incompressibility constraint in nonlinear elasticity: mixed FEMs versus NURBS-based approximations”, en Computer Methods in Applied Mechanics and Engineering, nº 199, pp. 314- 323. DÖRFEL, M. R. et al. (2010): “Adaptative isogeometric analysis by local h-refinement with T-Splines”, en Computer Methods in Applied Mechanics and Engineering, nº 199, pp. 264-275. ECHTER, R. et al. (2010): “Numerical efficiency, locking and unlocking of NURBS finite elements”, Computer Methods in Applied Mechanics and Engineering, nº 199, pp. 374-382. QUIROZ LARREA, L et al. (1994): “Conexión no conforme de mallas de elementos finitos mediante una formulación híbrida”, en Mecánica Computacional, vol. 14, pp. 520-528. MATEUS SANTIAGO, S. (2007): “Ajuste con NURBS a una Malla Cuadrilateral Regularizada”, en Avances en Sistemas e Informática; nº 3, pp. 109-115. PEREZ ARRIVAS, F. (2007): “Modelado Geométrico del Casco de un Buque”, en Comunicación al Congreso Internacional de Ingeniería Gráfica, INGEGRAF 2007. SEDERBERG, T. W. et al (2004): “T-spline Simplification and Local Refinement”, en ACM transactions on graphics, nº 3, pp. 276-283. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 131 Virtual Archaeology Review Virtual Hierapolis: tra tecnicismo e realismo Francesco Gabellone, Ivan Ferrari, Francesco Giuri, Massimo Limoncelli IBAM - ITLAB. Information Technologies Lab. Consiglio Nazionale delle Ricerche. Lecce. Italia Resumen Una de las principales actividades de la MAIER tiene como objetivo desarrollar una línea de investigación dirigida a la restauración virtual y la reproducción 3D de los antiguos monumentos de la ciudad romana de Hierápolis de Frigia, Turquía. El proyecto, llamado "Virtual Hierápolis, se ha desarrollado gradualmente en las últimas tres temporadas de excavación (años 2007-2009) y ha madurado a partir de las primeras experiencias de la RV aplicada a este sitio en años anteriores. Esta investigación, coordinada por el Director de la misión italiana, prof. F. D'Andria, y llevada a cabo en el Laboratorio de Tecnologías de la Información (ITLab) dell'IBAM-CNR de Lecce (Italia), implica unidades de investigación heterogéneas, comprometidas en actividades in situ, restauración e interpretación de datos. Palabras Clave: ESTUDIO RECONSTRUCTIVA, REALIDAD VIRTUAL, RESTAURACIÓN VIRTUAL. Abstract One of the main activities of MAIER - Italian Archaeological Mission at Hierapolis - has been the development of a research line aimed at the virtual restoration and the three-dimensional restitution of ancient buildings in the roman city of Hierapolis of Phrygia, in Turkey. The project, named "Virtual Hierapolis," has gradually articulated in the last three seasons of excavation (years 2007-2009) and developed from early experiences of Virtual Reality conducted on the same site during previous years. The research, coordinated by the Director of the italian mission, prof. F. D'Andria, and conducted within the Information Technologies Lab (ITLab) of the IBAM-CNR in Lecce, involves heterogeneous research units engaged in field work, restoration and interpretation of data. Key words: RECONSTRUCTIVE STUDY, VIRTUAL REALITY, VIRTUAL RESTORATION 1. INTRODUZIONE Importante città ellenistico-romana della Frigia, Hierapolis dominava la valle del fiume Lykos, lungo un percorso che univa l´Anatolia interna al Mediterraneo. Il sito si caratterizza sia per il livello di conservazione dei resti monumentali sia per i diversi gradi di integrazione con il contesto paesaggistico-ambientale ed è meta del turismo internazionale, con più di un milione di visitatori ogni anno. L’evoluzione dell’impianto urbano della città è stata suddivisa in quattro principali fasi, separate da tre eventi sismici che hanno profondamente segnato la storia della città. La prima fase si inserisce tra la fondazione di Hierapolis e il terremoto che la danneggiò gravemente nel 60 d.C. La seconda, con la quale la città raggiunge il riconosciuto assetto monumentale, ha inizio con gli interventi di ricostruzione e trasformazione dell’impianto risalenti all'età flavia e proseguiti nel corso del II sec. d.C. e in età severiana; termina con il terremoto che colpì la città nella seconda metà del IV sec. La terza fase comprende l’epoca protobizantina, che vede Hierapolis trasformarsi in un importante centro della Cristianità e si conclude con un altro devastante sisma, avvenuto intorno alla metà del VII sec. d.C. L’ultima fase, in cui l’impianto è ormai destrutturato, abbraccia in un arco cronologico molto ampio, comprendente le epoche mediobizantina, selgiuchide e ottomana. La Missione Archeologica Italiana di Hierapolis di Frigia prende avvio nel 1957, quando Paolo Verzone (ordinario di Storia dell'Architettura presso la Facoltà di Architettura del Politecnico di Torino) ottiene dal governo turco la concessione del sito di Hierapolis-Pamukkale per indagini storicoarchitettoniche. Parte integrante dell'attività della Missione, oggi diretta dal Prof. Francesco D’Andria dell’Università del Salento, sono gli interventi per il consolidamento e la conservazione delle strutture e dei materiali emergenti dallo scavo. Dalla consapevolezza dell'unicità e dell'insostituibilità artisticoculturale posseduta dal sito emerge la necessità di attuare limitati interventi che permettano di tutelare questo bene e di porre in evidenza la valenza delle testimonianze di uno dei principali siti antichi dell'Asia Minore, inserito dall'UNESCO tra il patrimonio dell'umanità. [I.F.- F.Gi.] Figura 1. Ninfeo (II-III sec. d.C.) VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 132 Virtual Archaeology Review 2. HIERAPOLIS VIRTUALE, PRESENTAZIONE L'attivazione di una specifica linea di Archeologia Virtuale è certamente uno degli aspetti più innovativi del lavoro condotto in questi ultimi anni dalla Missione Archeologica Italiana (MAIER) a Hierapolis di Frigia. In effetti, i recenti sviluppi delle tecnologie dell'informazione hanno portato alla nascita di nuove discipline caratterizzate dall'unione dei metodi e delle tecniche specifiche delle cosiddette "scienze dure" con le scienze umanistiche. Ciò rappresenta, soprattutto nel campo dell'archeologia e dell'architettura, un importante aggiornamento degli studi tradizionali condotti su edifici antichi. Nel progetto "Virtual Hierapolis sono stati effettuati ad oggi 10 studi ricostruttivi, che si concentrano su quegli edifici per i quali lo stato della ricerca ha reso possibile una concreta ipotesi ricostruttiva. Sin dai primi risultati il gruppo di lavoro ha adottato una chiara strategia comunicativa basata sull’uso di algoritmi di calcolo e tecniche di resa ultrarealistiche, al fine di offrire al pubblico dei non addetti ai lavori strumenti di comunicazione di grande impatto emotivo. Del resto questa scelta è non solo condivisibile, per un mero interesse verso le soluzioni di punta, ma risulta essere in linea con gli attuali sviluppi dell’entertainment e della comunicazione per i Beni Culturali. Noi siamo convinti, infatti, che l’efficacia del processo di comunicazione in questo ambito sia strettamente connesso ad una rappresentazione il più possibile svincolata dalle sterili interfacce di RV degli anni novanta, dove il puro tecnicismo veniva esibito come prova del raggiungimento di elevati standard scientifici, con risultati storicamente definiti “freddi” e caratterizzati da quell’aspetto tipico di “immagine sintetica”, generata da computer. Figura 2. Ninfeo (II-III sec. d.C.) Contrariamente a questa tendenza, la convinzione che l’Archeologia Virtuale non abbia bisogno del realismo estremo persiste ancora in alcuni ambiti di ricerca ed accompagna spesso ricostruzioni che possono definirsi solo tipologiche o di massima. Tutto questo nell’era dei motori unbiased, dei simulatori Real Time ultrarealistici, delle produzioni in CG che sconfinano a pieno titolo nelle nuove forme di arte visiva. Oggi la rappresentazione deve essere necessariamente proiettata sul piano del realismo e del coinvolgimento emotivo dello spettatore, utilizzando le stesse tecniche che la moderna cinematografia ci propone. La tecnologia con la quale il realismo viene proposto nella semplice VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 forma di un video o di una immagine di sintesi, come nel progetto che presentiamo in questa sede, è però fortemente carica sia di valore emotivocomunicativo che, soprattutto, di valore scientifico, nel momento in cui le soluzioni adottate fanno uso della scansione laser, del camera mapping, degli effetti particellari, dei nuovi algoritmi di calcolo, della restituzione per immagini e delle più avanzate tecniche di modellazione. La comunicazione in questo caso diventa spettacolo e veicolo di contenuti di alto livello, rivolta a tutti, ma realizzata con strumenti di grande valore scientifico, dove il legante rimane ancora una volta l’interdisciplinarietà ed il necessario dialogo dei saperi. [F.G.] 3. UN APPROCCIO OLISTICO ALLO STUDIO RICOSTRUTTIVO La posizione filosofica dell'Olismo (SMUTS, 1926) è basata sull'idea che le proprietà di un sistema, dalle particelle microscopiche ai più complessi sistemi stellari, debbano essere considerate come un intero, cioè non possono essere spiegate esclusivamente tramite le sue componenti. Negli ultimi tempi è maturata la convinzione che anche lo studio del Patrimonio Culturale non possa essere percepito più come un insieme di singoli oggetti, custoditi e schedati in musei o collezioni, senza legami con il contesto storico e sociale. Gli stessi meccanismi e documenti da cui muove una proposta interpretativa su un dato devono essere descritti con chiarezza ed essi stessi devono essere diffusi al grande pubblico. In tal modo il processo di ricerca è definito con chiarezza ed il pubblico è di fatto coinvolto nel valutare e interpretare un documento ed una soluzione sotto diversi punti di vista. Da queste considerazioni emerge una riflessione che investe lo studio dei monumenti antichi, realtà complesse e articolate, tasselli di un Patrimonio Culturale costruito dall’uomo per addizione di elementi giustapposti e comunicanti, organizzati per dare luogo a veri e propri “organismi architettonici” che, proprio come le forme organiche, risentono di questa visione olistica. Parliamo ovviamente anche di città, strade, monumenti, case, aggregazioni abitative in cui le soluzioni costruttive vengono ripetute e sono riconoscibili come parte di un “dominio di appartenenza”. La città è certamente il “dominio” in cui una visione olistica trova sicura applicazione: la costruzione di un edificio determina condizioni uniche che influenzano le costruzioni adiacenti e quelle successive. Gli stessi elementi architettonici di base, cornici, capitelli, colonne, fanno riferimento ad una complessiva “idea di città”. Perciò il problema ricostruttivo di un edificio antico deve estendersi necessariamente fino all’interpretazione e allo studio dell’intero complesso urbano, fino alla ricerca e alla rappresentazione di quella “idea di città” (ROSSI, 1978) nella quale il singolo edificio è solo testimone parziale. Gli esiti di questo studio ricostruttivo evidenziano quanto i singoli edifici di Hierapolis siano poi estremamente rappresentativi di quei valori espressivi e storici che ritroviamo in quasi tutti i monumenti della città. Così matura la fisionomia complessiva di un contesto antico che inizia a prendere nuova forma in un progetto interdisciplinare per la conoscenza e la comunicazione con sistemi di Realtà Virtuale in cui trovano posto il Ninfeo dei Tritoni, la Via di Frontino, il Martyrion di San Filippo, la StoàBasilica, la Stoà di Marmo, per citarne alcuni. 133 Virtual Archaeology Review Figura 3 e 4. Stoà-Basilica (II-III sec. d.C.) La costruzione di un sistema di conoscenza basato sul VR (GABELLONE, 2009) si basa sull'assunto che le connessioni ed i feedback tra nodi semplici (nel nostro caso i singoli monumenti) collegati in un sistema di fruizione unico, possano dare origine ad un comportamento intelligente, o comunque basato sulla cognitività, che permetta ad un pubblico di non esperti di cogliere quella “idea di città” e di identità culturale cui essi si riferiscono. L’approccio olistico, vale a dire basato sulla comprensione dei monumenti riferiti all’insieme, non preclude però la possibilità di usare un metodo induttivo, che dal particolare volge al generale, per trovare soluzione a particolari problemi interpretativi. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 134 Virtual Archaeology Review Il processo di ricostruzione del Teatro, del Ninfeo dei Tritoni e degli altri monumenti, è stato infatti realizzato per ‘anastilosi digitale’, cioè attraverso la restituzione tridimensionale dei singoli elementi architettonici e scultorei rilevabili. Ognuno di questi elementi è stato rielaborato in tre dimensioni utilizzando la modellazione NURBS (Non Uniform Rational Beta Spline) e le Subdivision Surfaces a partire dai disegni di rilievo bidimensionali restituiti nella scala di dettaglio. Anche se nel caso del Teatro la quantità degli elementi architettonici in crollo risulta sufficiente per la formulazione di una ipotesi ricostruttiva plausibile, esiste comunque un problema di frammentarietà dei reperti superstiti ed in taluni casi, per fortuna assai ridotti, totale assenza di originali disponibili. Come sempre avviene nelle ricostruzioni di contesti antichi, queste informazioni più o meno frammentarie dell’aspetto originario di un monumento, potrebbero dare luogo a seri problemi di attendibilità. Per questo motivo, accanto alla proposta ricostruttiva iperrealistica, abbiamo riportato un modello di corrispondenza degli elementi originali, che permetterà agli studiosi di rintracciare i criteri di ricostruzione, formulare proposte alternative ed allontanare gli atteggiamenti di diffidenza verso le tecnologie 3D, delle quali si fa facilmente abuso nelle proposte ricostruttive. [F.G.] 4. IL RESTAURO VIRTUALE DEL TEATRO Lo studio ricostruttivo della scena del teatro mira, attraverso metodologie integrate di Computer Graphics, alla realizzazione di un modello tridimensionale virtuale in cui tutte le informazioni emerse dalle diverse discipline della ricerca archeologica convergono in un “modello di conoscenza”. La caratteristica principale di un manufatto architettonico è lo stretto rapporto tra materiali e strutture - strutture e funzione - funzione forma – forma e stile - stile e materiali, che hanno determinato la sua realizzazione (MANNONI, 2000). Nella Virtual Archaeology (GABELLONE, 2006; LIMONCELLI, 2009) la restituzione 3D non è più vista come modalità di ricostruzione ideale di un manufatto architettonico, bensì come una metodologia per la verifica e la sintesi dei dati analitici finalizzati allo studio della logica funzionale e strutturale di un edificio. Un ulteriore aspetto del restauro virtuale è la comprensione del cosiddetto “aspetto tecnologico” . Il punto di partenza è il considerare il teatro con quello che gli antropologi definiscono “l’obiettivo tecnico” del costruttore” (ANGIONI, 1984); con questo termine si vuole infatti definire la finalità di uno individuo o più individui che, coordinati da una serie di operazioni, prevedono come ultimo atto l’edificazione di una struttura. Per cui nessuna delle fasi costruttive è frutto di una scelta casuale, ma ogni operazione rispecchia direttamente sia le conoscenze tecniche dei produttori sia l’ambito culturale ed economico dei committenti (BIANCHI, 1996). Figura 5. Teatro (II-III sec. d.C.) VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 135 Virtual Archaeology Review Il progetto Hierapolis Virtuale prevede, inoltre, anche lo studio del ciclo produttivo dei materiali da costruzione che comprende la scelta l’approvvigionamento e la prima lavorazione dei materiali, la rifinitura a piede d’opera e la realizzazione delle strutture, la scelta delle soluzioni costruttive adottate, cioè tutte le varie fasi del procedimento costruttivo, detta attività costruttiva, prevista nel progetto architettonico. Dal punto di vista dell'iter metodologico applicato allo studio ricostruttivo il primo step è la documentazione dello stato attuale dell’edificio e il reperimento di tutte le informazioni ancora riscontrabili da un’analisi diretta del manufatto architettonico che vanno dai dati emersi dallo scavo archeologico, all'analisi dei singoli elementi architettonici fino al rilievo diretto o indiretto dell’edificio. Una volta ottenute tutte le informazioni è possibile ad un secondo step, cioè il passaggio dal rilievo alla restituzione 3D attraverso l’elaborazione di uno o più modelli tridimensionali virtuali relativi alle singole fasi storiche degli edifici. In questa fase particolare attenzione è stata rivolta al texturing, cioè all'applicazione dei materiali agli oggetti compositivi del modello. Figura 6. Martyryon di S. Filippo (fine IV inizi V sec.) Infatti, è stato eseguito un rilievo fotografico mirato al campionamento di tutti i materiali impiegati nelle costruzioni finalizzato a restituire agli edifici non solo il loro aspetto volumetrico-spaziale ma anche il loro aspetto estetico in cui il rapporto materiali-colori-decorazioni aiuta ad una maggiore comprensione della composizione architettonica dei progetti originari. Nel caso specifico del teatro di Hierapolis, il cui studio è ancora in corso e quindi soggetto ad eventuali successive modifiche, le principali difficoltà nella realizzazione del modello 3D sono state det-tate dalla notevole quantità degli elementi architettonici da modellare che hanno determinato un modello composto da 700 oggetti per un totale di oltre 10 milioni di poligoni. Proprio a causa della quantità di poligoni non è stato possibile modellare in dettaglio la forma ogni singolo elemento architettonico, in particolare i capitelli, architravi e stipiti delle porte, tutte le cornici e i rilievi figurati posti nei podii del palcoscenico, al di sopra del'architrave del primo ordine della scena e lungo le due versure laterali. A tale inconveniente tecnico si è posto rimedio attraverso il texturing e algoritmi di rendering, quali bump e displacement, che hanno restituito all'edificio la precisione, e la percezione, geometriche delle forme architettoniche originali. [M.L.] Figura 7. La via de Frontino (I-II sec. D.C. RINGRAZIAMENTI Un sentito ringraziamento a: Tommaso Ismaelli, Filippo Masino, Giorgio Sobrà, Lorenzo Campagna, Güven Güm Güm e Piera Caggia, per il fondamentale contributo allo studio ricostruttivo dei monumenti di Hierapolis. BIBLIOGRAFIA ANGIONI G. (1984), “Tecnica e sapere tecnico nel lavoro preindustriale”, in “La ricerca folkloristica”, IX, pp. 61-70. BIANCHI G. (1996), “Trasmissione dei saperi tecnici e analisi dei procedimenti costruttivi di età medievale”, in Archeologia dell'Architettura, I, pp. 53-64. GABELLONE, F. (2009), “Ancient contexts and Virtual Reality: From reconstructive study to the construction of knowledge models”, in Journal of Cultural Heritage, Journal number 9069, Elsevier B.V. GABELLONE, F. (2007), “La ricosruzione virtuale di contesti antichi in archeologia. Un’esperienza di studio condotta sul sito di Jure Vetere”, in FONSECA D.-ROUBIS D.-SOGLIANI F. (A CURA DI), Jure Vetere. Ricerche archeologiche nella prima fondazione monastica di Gioacchino da Fiore (scavi 2001-2005), Soveria Mannelli, pp. 417-426. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 136 Virtual Archaeology Review LIMONCELLI, M. (2009), “Virtual Archaeology a Herapolis di Frigia: restauro virtuale e restituzione 3d degli edifici di ordine dorico”, in Herapolis III (a cura di T. ISMAELLI), pp. 493-503, Istanbul. MANNONI, T. (2000), Introduzione, in CAGNANA A., Archeologia dei materiali da costruzione, Firenze ROSSI, A. (1978), “L’architettura della Città”, Marsilio Editori, Padova. SMUTS, J.C. (1926), “Holism and evolution”, MacMillan, London. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 137 Virtual Archaeology Review Anastilosis Virtual de Felipéia Hélio Costa Lima Departamento de Arquitectura de la Universidad Federal de Paraíba, Brasil Resumen El presente texto trata de una anastilosis virtual de Felipéia, capital de Paraíba, la primera ciudad fundada en Brasil bajo la corona española, en 1585, durante la Unión Ibérica. Recientemente, recursos infográficos posibilitaron reconstituir, con gran precisión, la planta de la ciudad antigua, a partir de mapas holandeses de 1634-37, y establecer una primera hipótesis de configuración tridimensional de la ciudad. Ahora, se está comenzando con levantamientos y estudios, para realizar, pieza a pieza, la anastilosis virtual de las construcciones y, después, la reconstitución virtual tridimensional total de la ciudad histórica, que permitirá realizar paseos virtuales por sus calles, plazas y edificios. Palabras Clave: ANASTILOSIS VIRTUAL, ARQUEOLOGÍA URBANA, ARQUITECTURA COLONIAL Abstract This text is about a virtual anastylosis of Felipéia, capital of Paraíba, the first city founded in Brazil under the Spanish Crown in 1585, during the Iberic Union. Recently, infographics resources enabled the reconstruction, with great precision, of the old city’s ground plans from Dutch maps from 1634-37, and establish the first hypothesis of a tridimensional configuration of the city. Now, measuring and studies are being done to make possible a piece by piece virtual anastylosis of the buildings and, after that, a tridimensional virtual reconstruction of the historical city, which will enable virtual walkabouts on the streets, squares and buildings. Key words: VIRTUAL ANASTYLOSIS, URBAN ARCHEOLOGY, COLONIAL ARCHITECTURE 1. PRESENTACIÓN El presente trabajo, trata de una anastilosis virtual de la ciudad de Felipéia, capital de Paraíba, el primer núcleo urbano fundado en Brasil (1585) bajo la corona española – en el momento de la unión de los dos reinos de Portugal y España entre 1580 y 1640. Mientras que se conocía una media docena de mapas coloniales de la ciudad, diseñados en los siglos XVI y XVII, no se había podido, hasta ahora, reconstituir con fidelidad su planta primitiva. Pero, este cuadro ha cambiado. 2. DESARROLLO Recientemente, recursos infográficos posibilitaron realizar las superposiciones de un mapa histórico holandés del siglo XVII, con una planta actual de la ciudad, según ajustes de escala gráfica rigorosamente proporcionales (Figura 1). Así se pudo establecer, por primera vez y con gran precisión, la planta de la ciudad antigua cuando esta tenía cerca de cincuenta años (Figura 2). La planta de la ciudad antigua, por su turno, fue superpuesta con una fotografía hecha por satélite de la ciudad actual (hoy nombrada João Pessoa), disponible en Internet (Google Earth) (Figura 3). Figura 1. El mapa histórico sobre la planta actual. Considerando las lecturas de las reminiscencias tectónicas de las construcciones de los siglos XVI-XVII, realizadas en el casco urbano actual, y también con base en estudios realizados sobre la ciudad, especialmente los de, MOURA FILHA (2004) y SOUSA y NOGUEIRA (2008) ha sido posible hacer regresiones virtuales hasta en el aspecto arquitectónico original de ciertos tramos y locales de la cuidad (Figuras 4, 5 y 6). VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 138 Virtual Archaeology Review Figura 2. Planta de Felipéia ajustada a la planta actual de la ciudad. Figura 5. Supresión de los elementos arquitectónicos de siglos posteriores. Figura 3. Superposición de la planta de la ciudad antigua con fotografía hecha por satélite. Figura 4. Aspecto actual de trecho de la Calle General Osório (antigua Calle Nova). VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 6. Ensayo de regresión a la configuración del siglo XVII. 139 Virtual Archaeology Review De esta manera, se ha podido levantar una primera hipótesis de la configuración tridimensional del casco urbano inicial (Figura 7). También se están haciendo levantamientos de campo, para establecer los patrones arquitectónicos y sistemas constructivos entonces en vigor (Figura10 y 11). Figura 10. Levantamiento de los patrones arquitectónicos y sistemas constructivos. Figura 7. Hipótesis de configuración del casco urbano inicial. Actualmente, se están comenzando trabajos de localización e identificación de las reminiscencias arquitectónicas de la época (Figuras 8 y 9), muchas de las cuales han sufrido modificaciones y desfiguraciones radicales. Figura 11. Levantamiento de los patrones arquitectónicos y sistemas constructivos. Figura 8. Localización e identificación de las reminiscencias arquitectónicas. Figura 9. Localización e identificación de las reminiscencias arquitectónicas. Estos estudios y prospecciones servirán de base para la realización, pieza a pieza, de la anastilosis virtual de los edificios de la época, cuyos primeros ensayos de modelaje 3-D están en curso (Figura 12). Figura 12. Ensayos de modelaje 3-D de los edificios históricos. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 140 Virtual Archaeology Review 3. CONCLUSIÓN El próximo paso de la investigación será la reconstitución virtual tridimensional de la ciudad histórica, que permitirá realizar paseos virtuales por sus calles, plazas y edificios. El interés de este trabajo abarca desde los estudios de arquitectura, urbanismo y arqueología, hasta la educación patrimonial. Existe aún, el interés por los estudios de la tectónica colonial, sobremanera considerando el traslado de las técnicas constructivas ibéricas tradicionales y su adaptación en el Noreste de Brasil, además de la gama de posibilidades de aplicaciones científicas y educacionales en diversas áreas de conocimientos. La calidad urbanística de esta pequeña ciudad, su plano muy regular, su implantación en acrópolis y sus perspectivas monumentales, la hacen preciosa en lo que respecta al estudio de los modelos urbanísticos ibéricos de los siglos XVI-XVII entonces regulados por las Ordenaciones Felipinas, o Las Leyes de los Reinos de las Indias - sus singularidades y diferencias, así como, sus identidades e hibridaciones. AGRADECIMIENTOS Agradezco a los Profesores José Luiz da Motta Menezes y Maria Berthilde Moura Filha, por sus preciosas contribuciones para la realización de este trabajo. BIBLIOGRAFÍA MOURA FILHA, M. B. (2004). De Filipéia a Paraíba. Uma cidade na estratégia de colonização do Brasil. Séculos XVI-XVIII. Porto: Universidade do Porto / Faculdade de Letras / Departamento de Ciências e Técnicas do Patrimônio, 2004. Tese de Doutoramento. SOUSA, A. y NOGUEIRA, H. C. (2008) O plano de implantação da cidade da Parahyba (1585) – Partes 1 e 2. Revista Eletrônica Vitruvius, Arquitextos 093.03 e 095.03, 2008. (disponível em www.vitruvius.com.br). CRÉDITOS ILUSTRACIONES Figura 1 - Superposición del mapa actual de la ciudad de Joao Pessoa con el mapa histórico holandés Frederica Civitas - Detalhe que ilustra o livro de Barlaeus (BARLAEUS-1647). Biblioteca Nacional, Rio de Janeiro. Ca. 1637-1645 (1647). Pág. 346. Extraído de REIS FILHO N. G. (2000) Imagens de vilas e cidades do Brasil colonial. São Paulo: EDUSP, 2000. p. 118. Figura 2 – Superposición de la planta de Felipéia sobre Mapa da Cidade de João Pessoa (PMJP/SEPLAN), 1980. Figura 3 - Superposición de la planta de Felipéia (arte nuestra) sobre fotografía de satélite de la ciudad de Joao Pessoa by Google Earth/Digital Globe 2007. Disponible en www.googleearth.com acceso en abril 2008. Todas las demás figuras y fotografías fueran producidas por el autor. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 141 Virtual Archaeology Review Virtual Restoration of Fragmented Glass Plate Photographs of Archaeological Repertoires F. Stanco, D. Tanasi, G. Gallo Dipartimento di Matematica e Informatica, Università di Catania, Italia Resumen Este papel describe un pipeline virtual de restauración para los platos rotos de cristal en el fondo del Departamento de Estudios Arqueológicos, Filológicos e Históricos de la Universidad de Catania. Este archivo incluye raras imágenes de las actividades de excavación del Departamento en Sicilia y Grecia. Muchos de los platos son dañados y fracturados y requieren una reorganización y una restauración virtual. Se puede aplicar a este caso un algoritmo de restauración que se basa en el uso de las técnicas de procesamiento de la imagen. El algoritmo aumenta la calidad de las imágenes digitalizadas y sucesivamente realiza una rígida matriculaciòn y la realineaciòn de los fragmentos. Una aplicación final de la técnica de inpainting llena los vacíos. Palabras Clave: REPERTORIOS ARQUEOLÓGICOS, PLATOS DE CRISTAL, RECONSTRUCCIÒN AUTOMÁTICA, INPAINTING Abstract This paper describes a virtual restoration pipeline for the broken glass plates in the fund of the Department of Archaeological, Philological and Historical Studies of Catania University. This archive includes rare images of the excavation activities of the Department in Sicily and Greece. Several of the plates are damaged and fractured and require virtual realignment and restoration. We adapted to this case a restoration algorithm based on the use of image processing techniques. The algorithm enhance the quality of scanned images, and subsequently performs a rigid registration and realignment of the fragments. A final application of inpainting techniques fills the gaps. Key words: ARCHAEOLOGICAL REPERTORIES, GLASS PLATES, AUTOMATIC RECONSTRUCTION, INPAINTING 1. INTRODUCTION The Department of Archaeological, Philological and Historical Studies (S.A.FI.St.) of Catania University has recently started a digitalization project of its textual and iconographical fund, one of the largest and oldest among Italian Academies. In this effort a serious problem is represented by the glass plates coated by silver halides. The Library has an archive of about 3000 of these glass plates taken between the two last decades of the ‘800 and the first half of the ‘900, depicting the masterpieces of Greek and Roman art, used during teaching sessions and documenting the excavation activities of the Department in Sicily and Greece. In particular, in the first half of the XX century, the archive was enriched thanks to Guido Libertini (1888-1953), full professor of Classical Archaeology at Catania University from 1926, dean of the Faculty of Classics between 1937-39 and 1944-1947 and chancellor from 1947 to 1950. Several glass plates, from those fragmented selected as case studies, are related to the studies and excavations at Centuripe (Enna, Sicily), promoted by Libertini and later carried out by Giovanni Rizza (LIBERTINI 1926, RIZZA 2002). This heritage represents an important historical documentation of the past activities registered on a unique support (CHÉNÉ et alii 1999). This type of support represented an important step forward in the evolution of photographic materials but, already at the time of its use at the Department of Archaeology (LEANZA in press), it was outperformed by the newborn rollfilm using cellulose nitrate base, invented by George Eastman (1854-1932). However, it was still used in some specific disciplines, including archaeology, because the disadvantages related to its higher cost and the size of the photographic equipments were compensated by an incomparable rigidity of the support, essential feature to obtain sharp images, and by its chemical stability coupled to the impossibility of a spontaneous combustion. All these positive features came however with a major disadvantage: the fragility of the support (DORRELL 1984). Several of these plates are damaged and fractured, they cannot be used for reproduction and cannot be properly digitalized (Figure 1). Even trying to acquire them with a scanner or with a digital camera, after a manual recomposing of the sherds, gaps and fracture lines will remain visible in the output because of an incorrect coincidence of the fragments or for the lost of the emulsion. Moreover, it is not advisable to further physically manipulate the fragments because of their extreme fragility. The use of the glass plates in the Catania archive has been carried on, way after the introduction of celluloid support for photography. This is, strangely, a fortunate case because of the greater chemical stability of glass. The trouble with images on glass plates is instead in their fragility and in the occasional peeling off of the emulsion. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 142 Virtual Archaeology Review 2004) for the virtual restoration of fragmented photographic glass plates in Catania archive. The rest of the paper is organized as follows: Section II summarizes the algorithm proposed in (STANCO et alii 2004), and Section III shows some experimental results. A Conclusions section ends the paper. (a) (a) (b) Figure 1. (a) Fragmented glass plate depicting a funerary painted urn (half of III century BC) from the excavations at Centuripe. (b) Overview of old town of Centuripe, on the right the Calvario hill. When a plate breaks, moreover, the thin emulsion surface scratches and deforms itself especially in the proximity of the fracture. Even if plates are preserved in optimal conditions, tiny fragments and sherds are impossible to recover and gaps in the emulsion film are physically unrecoverable. In order to solve this problem and to quicken the process of virtual restoring a large amount of fractured glass plates, in this paper we propose an automatic method for the restoration based on the use of image processing techniques. The algorithm reduces luminance artefacts originated by the interaction between the scanner light and the glass and then it performs an image registration using a roto-translation to align the different pieces. Finally, the algorithm fills missing pixel values using inpainting techniques. Thanks to this methodology, with a synergic research work of experts in archaeology and image processing it will be possible to rescue this treasure of archaeological repertoires, otherwise lost, that represents an important part of the history of archaeological research of the Catania University. The authors of the present paper have found few references in the open literature which are specific to the glass plate acquisition and restoration problem (STANCO et alii 2004). At least two different contexts exist the methods of which can be borrowed for the problem at hand: the problem of reconstruction of ancient collapsed wall paintings and mosaics (PAPAODYSSEUS et alii 2002) and the alignment of adjacent picture tiles, also called mosaicking (CAPEK et alii 1999). In this contribution we adapt the method proposed in (STANCO et alii VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 (b) Figure 2. (a) Original fragmented glass negatives. (b) Restored image with use of inpainting algorithm. 2. THE ALGORITHM The glass plates are acquired after a rough manual re-alignment of the fragments close to each other. It may happen that gaps between fragments in the final digital image are present. The goal of the method is to eliminate the gaps. In a first approximation fragments are rigid, hence only roto-translations could be used. Since some amount of local deformation, best results are obtained adopting some form of local averaging. 143 Virtual Archaeology Review Detection The method starts detecting in the scanned digital image where the gaps are located. This is easy considering how the glass negatives are digitized. The areas without glass do not arrest the light, hence they originate areas that are much lighter than the rest of the image. From the input image I, a new image I’ where each pixel is labelled ''white'' if it is in the gap or ''black'' if it is outside the gap. This is obtained by performing a thresholding with threshold Th1 very high. Step 1. The acquisition process of the plate requires that a light beam in projected from the scanner toward the glass pane. This is a relatively thick plate and luminance artefacts close to the border of the glass support are common originating a ''prism effect'' and increasing the luminosity of the areas close to the gap. In this step a non linear filtering process that makes use of the labelling obtained in the detection phase eliminates such artefacts. The algorithm needs to know which fragment the gray pixels belong to. Local averaging of the BW image produces an intermediate class of gray pixels. These gray regions corresponds to the “borders” between fragments and are used in the successive steps. (a) (b) Figure 4. (a, b) Example of application of the algorithm on the fragmented glass plate depicting a bronze mirror handle in shape of naked boy (half of III century BC) from Centuripe. (a) Step 2. To obtain a good match between the pieces of the picture, it is possible to divide the registration-like problem in different parts: rotation and translation. The first copes with the estimation of the rotation angle between fragments. The second part is the estimation of the displacement between the two pieces of the photographic glass plate. We use the wellknown phase-correlation technique that is exploited in various motion estimation algorithms (ROOSMALEN 1999 and LUCCHESE et alii 2000) and that makes use of to the properties of the Fourier transform. Step 3. The image fragments are now very close one to each other. It could happen however that some parts of the fragments are lost before the scanning. For this reason an inpainting phase ha to be carried out. When the gaps are tiny simple replication techniques have been proved effective, otherwise Poisson editing is a viable alternative (PEREZ et alii 2003). The image produces by this step is the final restored image. (b) Figure 3. (a, b) Example of application of the algorithm on the fragmented glass plate with the Hellenistic funerary painted urn. Restoration The successive phase of the algorithm tries to restore the fragmented glass plate photographs and proceeds in three steps. The first one reduces luminance problems; the second one performs a roto-translation to align the different pieces; the last one refines possible residual gaps. 3. EXPERIMENTAL RESULTS The image in Figures 2, 3, 4, 5 and 6 are obtained using the approach described above. Figures 2(a), 3(a), 4(a), 5(a) and 6(a) report the original digitalized fragments. In Figures 2(b), 3(b), 4(b), 5(b) and 6(b) the obtained alignments are reported. In all of them the alignment obtained is very good. Inpainting has not been carried out in Figures 2, 4, 5, and 6 because the responsible of the archive choose a more rigid philological approach and asked not to mask out the fractures of the plates. All the parameters adopted in our experiments are the VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 144 Virtual Archaeology Review same that were suggested in (STANCO et alii 2004). However the procedure has been simplified and streamlined because of the huge amount of pictures to process. (a) (a) (b) Figure 5. (a, b) Example of application of the algorithm on the fragmented glass plate depicting the overview of Centuripe.. We believe that the complete digitalization and alignment of the broken plates in Catania archive should be complete within a year. The resulting images will successively made available via web. We believe that with a synergic research work of experts in archaeology and image processing it will be possible to rescue this treasure of archaeological repertoires, otherwise lost, that represents an important part of the history of archaeological research of the Catania University. (b) Figure 6. (a, b) Example of application of the algorithm on the fragmented glass plate depicting the Corinthian columns of the scene of the Hellenistic Early Roman theatre of Taormina (Catania, Sicily). ACKNOWLEDGEMENTS Many thanks to prof. Carmelo Crimi, Head of the Department of Archaeological, Philological and Historical Studies of Catania University, and to prof. Pietro Militello, responsible for the iconographical archive, for their collaboration in the development of this still ongoing project. REFERENCES CAPEK, M., KREKULE, I., (1999): “Alignment of adjacent picture frames captured by a clsm,” IEEE Transaction on Information Technology in Biomedicine, vol. 3, pp. 119–124, June 1999. DORRELL, P. G. (1984): “Photography in archaeology and conservation”, Cambridge 1984. LEANZA, V. G. (in press): “Nuove forme di documentazione. La nascita della fotografia archeologica”, in F. Buscemi (ed.), La documentazione grafica dei monumenti antichi nell'Ottocento. 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STANCO, F., TENZE, L., RAMPONI G., DE POLO, A., (2004): “Virtual restoration of fragmented glass plate photographs,” In Proceedings of IEEE-MELECON 2004, pp. 243–246, May 2004. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 145 Virtual Archaeology Review Anastylosis virtual de la puerta occidental del Castellum de Tamuda (Tetuan, Marruecos)1 Javier Bermejo Meléndez1, Juan Manuel Campos Carrasco1, Lucía Fernández Sutilo1, Águeda Gómez Rodríguez1, Darío Bernal Casasola2 y Mustapha Ghottes3 Área de Arqueología. Universidad de Huelva. España. de Arqueología. Universidad de Cádiz. España. 3 Universidad Abdelmalek-Essaadi. Tetuán, Marruecos. 1 2 Área Resumen En el siguiente trabajo se exponen los resultados obtenidos del análisis paramental realizado en la puerta occidental del castellum de Tamuda (Tetuán, Marruecos), en el desarrollo de la campaña de investigación y puesta en valor correspondiente a 2009. Dichos resultados han permitido establecer un análisis diacrónico sobre la evolución de esta puerta del campamento romano, en el cual se han podido establecer distintas fases constructivas desde los primeros momentos fundacionales hasta el último momento de uso. Ello ha permitido, gracias a los datos obtenidos tanto por medio de sondeos estratigráficos como del estudio arqueoarquitectónico de los paramentos, la reconstrucción virtual del conjunto a lo largo de sus diferentes fases, ofreciendo una imagen visual bastante fidedigna. Palabras Clave: TAMUDA, CAMPAMENTO ROMANO, ARQUITECTURA MILITAR, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL Abstract In the following work the results obtained of the analysis expose paramental realized in the western door of Tamuda's castellum (Tetuán, Morocco), in the development of the campaign investigation(research) and putting in value corresponding to 2009. The above mentioned results have allowed to establish an diachronic analysis on the evolution of this door of the Roman camp, in which they could have established different constructive phases from the first foundations moments up to the last moment of use. It has allowed, thanks to the information obtained so much by means of stratigraphic polls as of the study archeoarchitectura of the paraments, the virtual reconstruction of the set along his(her,your) different phases, offering a visual trustworthy enough image. Key words: TAMUDA, ROMAN CAMP, MILITARY ARCHITECTURE, VIRTUAL RECONSTRUCTION 1. INTRODUCCIÓN El yacimiento de la ciudad púnico-mauritana de Tamuda, sobre la que se instala un castellum de época romana, se encuentra ubicado a escasos kilómetros de la actual Tetuán (Marruecos) (Fig. 1), enclavada en un amplio meandro del río Martil. Dicho yacimiento y los alrededores del río suscitaron un cierto interés entre la comunidad científica de comienzos y mediados del siglo XX, impulsado por la presencia del protectorado español en Marruecos, el cual sirvió como trampolín para poder llevar a cabo importantes exploraciones en la zona, así como una serie de excavaciones puntuales dirigidas por la Junta Superior de Monumentos Artísticos e Históricos, con el fin de documentar la presencia de importantes restos arqueológicos del entorno, y recuperar las antigüedades más relevantes de cada uno de ellos, siguiendo la tónica general imperante en el momento, que generará una importante bibliografía científica sobre el sitio (Montalbán, 1929; Quintero, 1941; Quintero y Giménez, 1944; 1945). En este contexto se incluyen las primeras intervenciones desarrolladas sobre la puerta Oeste del castellum, y es que ya a comienzos del siglo XX, los investigadores fueron conscientes de la gran trascendencia de las puertas, ya que éstas son las que mejor reflejan los acontecimientos acaecidos en el mismo, donde su funcionalidad las convierte en los principales testigos de los hechos. Figura 1. Fotografía aérea del Castellum de Tamuda. En rojo la puerta occidental. 1. Este trabajo se enmarca en el Proyecto “Investigación y Puesta en valor de la ciudad de Tamuda (Tetuán, Marruecos)”financiado por el Ministerio de Cultura (Proyectos Arqueológicos en el Exterior) y la Consejería de Cultura de la Junta de Andalucía. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 146 Virtual Archaeology Review En este sentido, durante las últimas campañas desarrolladas en el yacimiento, la puerta occidental, o porta principalis sinistra, ha sido objeto de distintas intervenciones, arqueológica y arqueoarquitectónica, que han ofrecido distintos resultados en lo que a la ocupación, evolución y amortización de este espacio se refiere, en el contexto del castellum romano. Figura 3. Reconstrucción infográfica correspondiente a la primera fase Figura 2. Estado actual de la porta principalis sinistra. Vista aérea 2. EVOLUCIÓN Y FASES Los resultados del estudio arqueoarquitectónico realizado en 2009 (Campos, et alii, 2010), junto con los obtenidos en la excavación desarrollada en 2008 (Bernal, et alíi, 2008), han posibilitado establecer una evolución diacrónica para este espacio, representada por distintas fases. Fase I Esta fase constructiva viene representada por la construcción del campamento probablemente en piedra, dado las condiciones de su ubicación sobre la ciudad púnica-mauritana que facilitaría el material pétreo, muy abundante y en grandes módulos apropiados para una fortificación, siendo innecesario levantar un primer asentamiento militar en madera. En este primer momento la porta principalis sinistra, y probablemente el resto de puertas, se configura como una obra de opus quadratum inserta en la muralla de incertum, es decir, en la obra de construcción del castellum se realiza el lienzo de muralla, con su zapata de cimentación, dejando el remate de la puerta en una obra de sillería reforzada en sus esquinas con dos quicios elaborados en la misma, enmarcando el ingreso a través de un vano de acceso en forma de arco de medio punto. Con todo, y basándonos en los datos de excavación de 2008, el análisis paramental de 2009 y sus resultados, hemos podido efectuar una restitución infográfica de la puerta oeste en esta primera fase constructiva (Fig. 3). Fase II El estudio realizado permitió identificar una segunda fase en la que se pudieron constatar novedades sustanciales con respecto al momento constructivo anterior. Así pues, al interior, la puerta cambia su fisonomía por completo, siendo lo más característico de esta segunda fase el adosamiento de dos torres al interior – cubos interiores- flanqueando el acceso y salida por la misma. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 - Torre sur: delimitando un espacio de 8m², siendo el espacio interior de aproximadamente 3,6 m², se encuentra perdida en una de sus esquinas, habiendo provocado con ello la salida del relleno que la macizaba al interior, correspondiente a ulteriores fases constructivas. Éste muro, que delimita la estructura del cubo, aparece claramente adosado al paño de opus qudratum, que recordemos, enmarcaba la puerta inmediatamente después del opus incertum que presentaba la muralla, apreciándose con esta relación estratigráfica que la inserción de la torre sur se produce en un momento posterior a lo expuesto en la primera fase (Fig. 3). Una de las novedades que se exponen en este trabajo, es que se ha podido identificar un posible acceso a la misma en su cara norte. Con ello, se configura como un rectángulo abierto por uno de sus lados permitiendo el acceso a su interior, con las diferentes funciones que pudiera acoger, cuerpo de guardia, almacén de armamento, etc. o incluso y mucho más sugerente para resguardar los mecanismos de poleas y contrafuertes de un rastrillo que pudiera tener la puerta principalis sinistra o la propia torre. - Torre norte: Enfrentada a la anterior, y delimitando un espacio de 8,3 m², y el área interna 3,8 m², mantiene la misma disposición arquitectónica, adosándose de similar modo al paño de opus quadratum y encontrándose en mejor estado de conservación. Al igual que su gemela, presenta uno de sus lados abiertos, enmarcando el acceso al interior de la misma, en este caso ubicado en el lado sur. Para este caso se han obtenido una serie de datos que ayudan a comprender su sistema de cimentación así como la preparación para el nivel de uso en la base de la torre. En una de sus esquinas, se aprecia un refuerzo de sillares, reutilizado todos dadas las diferentes modulaciones y marcas de trabajo, que dotarían de una mayor solidez a la torre. Éste pilar descansa sobre un sillar, que apoya directamente sobre una de las estructuras púnico-mauritanas detectadas en la campaña 2008. En relación a este sillar, o calzo de cimentación, se aprecia una pequeña estructura, que marcaría una plataforma al interior de la torre, a una cota por encima del nivel de la calle, y que probablemente estuviera regularizando el suelo o nivel de uso, para esta fase, al interior. A nivel general, en ambas torres, adosadas como indicábamos líneas más arriba al lienzo de quadratum de la puerta, lo escaso del alzado conservado en sus muros impide confirmar que tipo de solución arquitectónica se daría para la techumbre. Ello no es óbice para plantear alguna posibilidad, así podría ser el de una pequeña plataforma a modo de azotea a la que se accediera desde el interior de la torre por medio de alguna escala o cuerpo 147 Virtual Archaeology Review de escaleras en madera, con la función de ubicar un espacio abierto de vigilancia y defensa de la puerta en momentos de peligro2. Lo expuesto para esta fase puede quedar gráficamente ilustrado, al igual que para la fase anterior, en una reconstrucción 3D, permitiendo dimensionar en su justa medida el conjunto estructural puerta-torres interiores (Fig. 4). arqueológico asociado a las mismas constatado en la excavación efectuada en la campaña de 2008 (Bernal et alii, 2008: 551). Sin embargo hay un dato más que habría que apuntar a la funcionalidad de estos muros, que ya de antemano presentan una disposición sospechosa. Su colocación, abarcando todo el ancho del acceso de la puerta, así como su ubicación en paralelo dejando un ancho de unos 60 cm prácticamente el ancho del pilar de sillería, hace muy sugerente el plantear la posibilidad de que se traten de muros preparatorios para recibir el encaje de un rastrillo (Hirpex), esto es, garantizarían un anclaje seguro, firme y solido a la caída del rastrillo de la puerta, evitando además que al exterior quedara la parte baja desprovista de protección e impidiendo su menoscabo en un posible ataque que convirtiera la defensa del acceso en un punto débil. Al igual que en las fases anteriores, presentamos una restitución infográfica en la que la mayor diferencia con respecto a la anterior fase lo supone la elevación de las cotas (Fig. 5). Figura 4. Reconstrucción infográfica correspondiente a la segunda fase. Detalle desde el interior del campamento Fase III De manera paralela y a medida que se avanzaba en el estudio arquearquitectónico se pudo definir una tercera fase en el conjunto de la puerta y sus torres interiores. El momento constructivo de esta fase viene representado por un cambio sustancial en las cotas y niveles de suelo del entorno más inmediato de la puerta principalis sinistra, como consecuencia del paso del tiempo y algunos episodios traumáticos, como pudo ser el incendio constatado para la primera mitad del s. II d.C. Esta elevación de las cotas llevó parejo una modificación en el acceso de las torres interiores, así tanto para la sur como para la norte, se construye un muro que cierra la torre a una altura de 0,80 cm de su nivel original de uso3. La elevación de estas estructuras, que indican inconfundiblemente un nuevo nivel de suelo, están en relación, con la construcción de dos muros que podríamos denominar gemelos, dado que poseen idéntica técnica constructiva y se disponen en paralelo con orientación N-S en el vano de acceso de la puerta del campamento. El momento de construcción de estas estructuras, así como de las remodelaciones que se acometen en los accesos de las torres, parece corresponderse a fines del s. I a.C. o inicios del s. II, tal y como se desprende de la cronología aportada por el material 2 No descartamos para esta solución arquitectónica una cubrición en vertiente a dos aguas, sin embargo necesitará de un estudio más pormenorizado, así como de ulteriores análisis en el resto de torres, quedándonos por el momento con la posibilidad planteada, ante una plausible mayor función de defensa. El aumento de cota en el nivel de suelo, es decir la perdida de esos 0,80 m en los vanos de accesos no supondría ningún impedimento para seguir manteniendo un cómodo acceso al interior de la torre, dado que aquellos debieron contar con una considerable altura. 3 Figura 5. Reconstrucción correspondiente a la tercera fase. Fase IV Para esta última fase constructiva, detectada en el conjunto de la puerta oeste, se ha preferido establecer una subdivisión para este último momento, dado que se distinguen distintas reformas. El hecho de establecer esta división no responde necesariamente a una diferencia cronológica entre una y otra pudiendo ser simultáneas en el tiempo, o con una variación escasa entre ambas, con lo que serían producto de una misma planificación de reforma arquitectónica, supeditadas a las funciones defensivas4. 4 La cuestión sobre la cronología de ambas subfases merece una aclaración, dado que aun habiendo constatados distintas calidades en la ejecución de los opera, ello solo, per se no es indicativo de una sucesión en el tiempo de las distintas reformas, esto es que pertenezcan a momentos distintos, sino que dichas diferencias pueden obedecer a cuestiones como el espacio que ocupaban en el conjunto, la funcionalidad a la que estaban reservadas, y si estaban pensadas para ser vistas, bien desde fuera o desde dentro del campamento, pudiendo por tanto haber sido realizadas en un mismo momento. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 148 Virtual Archaeology Review Fase IVa. Dentro de esta subfase, identificamos una última reforma en los cubos interiores, para este momento, y como producto nuevas funcionalidades defensivas, arquitectónicas, etc. se ciegan con un nuevo muro los accesos de cada una de las torres. Ello vendría a suponer un cambio importante en la disposición de las torres, dado que si son cegadas en su totalidad, se plantea un acceso a su zona superior desde el exterior, bien por medio de escaleras en madera en una arquitectura más o menos permanente, no descartando incluso un acceso solo a través del paso de ronda. A este momento se correspondería el macizado de los cubos, los cuales quedan colmatados de sedimento, con la clara intención de subir el nivel de uso y conectándolo con el de la torre semicircular (FaseIVb). Por los datos obtenidos en la excavación de 2008 de uno de los rellenos de las torres, la más meridional, se pudo obtener una cronología para el relleno de la misma en torno al s. III d.C. avanzado o incluso comienzos del IV, casando bien dicha propuesta cronológica con las reformas de estas subfases, y poniendo en relación el cegamiento/macizado de los cubos con el contexto de cambios de cotas que se producen en el área inmediata, esto es el Corte 4 de la misma excavación, donde se comprobaba el sucesivo recrecimiento de los niveles de suelo a lo largo de los siglos. Fase IVb En conexión con la descrita anteriormente, esta fase viene representada por el adosamiento de las torres exteriores semicirculares al paño de opus quadratum de la fase primigenia, que hasta esta fecha tan tardía habría estado visto. Dichas torres se encuentran excavadas ya desde antiguo hasta la base de su cimentación, lo que le ha llevado a perder toda relación estratigráfica/sedimentaria, no pudiendo establecer una cronología apoyada en la misma. Con todo, el comienzo de su zapata semicircular, está marcando la misma cota que el muro de cegamiento de las torres interiores de la fase IVa, con lo que, tal y como comentábamos anteriormente, muy posiblemente ambas se deban a una misma idea o proyecto de reforma de la puerta, donde se intenta dar una nueva función defensiva con el adelantamiento de torres semicirculares. Habría que reseñar, que en la campaña de 2008 se constató el macizado de una de las torres semicirculares, concretamente la sur, a una cota muy similar que el relleno del cubo meridional, siendo muy sugerente plantear la relación de cotas, y la fecha del S III d.C. avanzado, en la idea de una conexión entre el cubo rectangular interior y la torre semicircular exterior, aportando un nuevo argumento para comprender dichas subfases como algo complementario dentro de un mismo proyecto de reformas (Fig. 39) Tras esta última fase de remodelaciones en la fisonomía de la puerta y estructura de las torres interiores, no se constata, al menos por el momento, ninguna fase posterior, y quedando una fisonomía para la puerta aproximada a la que muestra su reconstrucción virtual (Fig. 6) Figura 6. Reconstrucción virtual de la puerta occidental en la última fase, con los adosamientos de las torres semicirculares exteriores 3. CONSIDERACIONES FINALES De tal forma, y a modo de síntesis, tendríamos cuatro fases que se suceden desde el momento de la construcción del campamento en los s.s. III-IV d.C.: Fase I: momento de construcción de la instalación campamental en época Julio-Claudia, con la que se corresponde el levantamiento de la puerta en opus quadratum inserta en un lienzo de muralla de opus incertum Fase II: correspondiente a la instalación de los cubos interiores, los cuales presentan un acceso en sus lados interiores. Fase III: A este momento corresponde el recrecimiento del nivel de uso de la puerta y el entorno inmediato, se construye un pequeño muro en cada uno de los accesos de las torres, subiendo el nivel de cota. Asociado a ellos están los muros que se disponen ocupando el vano de acceso de la puerta oeste, probablemente como refuerzo y para el anclaje del rastrillo. De igual modo se instala una plataforma al exterior para salvar el desnivel entre el interior y el exterior del campamento. Parece estar fechado en torno a principios del s. II, o en todo caso la primera mitad. Fase IV. IVa: Este momento se corresponde con una de las últimas remodelaciones acometidas en el entorno de la puerta y sus torres. Así se ciegan totalmente las torres, y elevan su nivel de uso, pudiendo fecharse en el s. III d.C. avanzado o incluso principios del IV. IVb: Relacionada con la anterior, y posiblemente, en el mismo momento, se adosan las torres semicirculares al exterior, estableciendo un nivel de uso a la misma cota que el relleno de las torres interiores, para facilitar el paso entre ambas. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 149 Virtual Archaeology Review BIBLIOGRAFÍA BERNAL, D., ET ALII (2008): “Reconsiderando la datación del castellum de Tamuda. Actuación Arqueológica de apoyo a la restauración en la puerta occidental (2008)”. En la orilla africana del Círculo del Estrecho. Historiografía y proyectos actuales. Actas del II Seminario HispanoMarroquí de especialización en Arqueología. Colección de Monografías de Museo Arqueológico de Tetuán (II). Pp. 537-607. Cádiz. CAMPOS, J.M., ET ALII, (2010): "La porta principalis sinistra del castellum de Tamuda". Proyecto Tamuda (Tetuán Marruecos). Memoria Científica. Inédito. Dirección General de Bienes Culturales. Junta de Andalucía. Sevilla. QUINTERO, P. (1941): Excavaciones en Tamuda. Memoria Resumen de las practicadas en 1940. Núm. 2. Junta Superior de Monumentos Históricos y Artísticos. Larache. QUINTERO, P. y GIMÉNEZ, C. (1944): Excavaciones en Tamuda. Memoria Resumen de las practicadas en 1943. Núm. 7. Tetuán. (1945): ExcavacIones en Tamuda. Memoria Resumen de las practicadas en 1944. Núm. 8. Tetuán. MONTALBÁN, C.L. de (1929): Situación de “Tamuda” y exploraciones realizadas en la misma. Junta Superior de Monumentos Artísticos. Madrid. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 150 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 151 Virtual Archaeology Review Metodología y criterios para la reconstrucción virtual del Patrimonio Arquitectónico romano. Lola Vico López Departamento de Contrucciones Arquitectónicas I. Facultad de Arquitectura, Universidad Politécnica de Cataluña. España. Resumen Este artículo trata de las reconstrucciones virtuales de episodios de arquitectura romana desde un punto de vista técnico y constructivo, presentando los resultados de un estudio sobre la contribución del conocimiento de la construcción histórica aplicada a la “restauración virtual” con una metodología que incluye aspectos técnicos y constructivos que han permitido la realización de hipótesis reconstructivas mediante técnicas infográficas de la Villa de Livia. Las maquetas virtuales se han desarrollado con criterios arquitectónicos y constructivos como el estudio del equilibrio, el cálculo estructural, la funcionalidad o correcto uso de los materiales, y estos criterios junto con la fuerte codificación del lenguaje arquitectónico romano, permiten realizar hipótesis reconstructivas con una base científica. En este artículo también se analiza el modo en el que el proceso metodológico empleado es abierto y repetible, garantizando la transparencia del producto final. Palabras Clave: ARQUITECTURA ROMANA, RESTAURACIÓN VIRTUAL, CONSTRUCCIÓN HISTÓRICA, INFOGRAFIA. Abstract This paper discusses virtual reconstructions of roman architectures from a constructive and technical point of view, and presents the results of a study about the contribution of architectural construction applied to virtual "restoration", that allowed reconstructive hypothesis realization using computer graphics for virtual reconstruction of the Villa of Livia. One of the key features regarding the methodology developed is the reliance on knowledge about ancient building techniques to underpin reconstruction hypotheses: as when designing a building, the preparation of a virtual model relies on architectural and engineering criteria, such as structural stability, functionality and correct use of building materials. In this regard, the virtual reconstruction of Roman buildings is eased by the existence of strong codes and principles that have ruled design and on which reconstruction hypotheses can be based. The paper introduces how the methodology is perfectly transparent and repeatable, guarantying a sound and objective final product. Key words: ROMAN ARCHITECTURE, VIRTUAL RESTORATION, HISTORICAL CONSTRUCTION, INFOGRAPHY. 1. INTRODUCCIÓN La gran difusión de la visualización mediante las actuales tecnologías en el campo del patrimonio arquitectónico y arqueológico presenta una serie de cuestiones aún por resolver. Por este motivo resulta fundamental intentar establecer un proceso científico que corrobore las hipótesis planteadas para la realización de los modelos tridimensionales reconstructivos de episodios de arquitectura o arqueología. episodios de arquitectura romana, estudiando los paralelismos que existen con la restauración física, y analizando las herramientas más adecuadas para abordar la restauración virtual de la arquitectura romana de manera científica. En este sentido la Carta de Londres y sus actualizaciones resulta un documento de gran importancia como punto de partida para abordar el tema de la restauración virtual de la arquitectura y la transparencia de datos, analizando también los instrumentos que sirven para regular las intervenciones reales y virtuales. Con este artículo no pretendo de modo alguno realizar una carta del Patrimonio Virtual, se trata simplemente de plantear una serie de cuestiones que me han ido surgiendo durante mi trabajo en el ámbito de las reconstrucciones virtuales de una serie de Figura 1. Vista de la sala 25 del complejo termal de la Villa de Livia en Prima Porta. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 152 Virtual Archaeology Review 2. RESTAURACIÓN FÍSICA Y VIRTUAL En la Carta del Restauro de 1972, Brandi concebía la restauración como el momento metodológico del reconocimiento de la obra de arte, en su sustancia física y en su doble condición estética e histórica, con vistas a su transmisión al futuro, es decir, se restauraría sólo la materia de la obra de arte. Pero este conservacionismo implica un claro inmovilismo, permitiendo que la naturaleza se vuelva contra el hombre y lo reduzca a la barbarie: ¿cómo llamar si no a la concepción casi fetichista de la ruinas arqueológicas aunque provenga de raíces nobles, como el romanticismo decadentista de fin du siècle? De esta forma la sobrevaloración del valor de la autenticidad crecía con la sobrestimación del “valor de la antigüedad”, entendiendo por éste el valor añadido a los objetos antiguos por la degradación aportada por el paso del tiempo cronológico y meteorológico, prevaleciendo la sobrestimación del aspecto severo de las ruinas arqueológicas sobre el monumento reintegrado. Riegl declaraba que áquel era el valor mejor reconocible y reconocido por las masas incultas que visitaban los monumentos. Un valor impregnado en el romanticismo por un tema muy querido por la filosofía medieval cristiana, el tema del “memento mori”, evolucion del tema pagano (y posteriormente renacentista) “et in arcadia ego”. La sobrevaloración romántica de los “atrii muscosi e dei fori cadenti” era la especialidad de Piranesi en el siglo XVIII, este autor, añadía un halo de misterio a los monumentos con la presencia de vegetación, como musgos, líquenes y plantas trepadoras que cubrían el edificio, y actualmente debería de estar ya superada precisamente en nombre de la conservación de monumentos, de otro modo expuestos al degrado atmosférico, sísmico y antrópico, que sobreviene en el momento en que el edificio viene abandonado. En este contexto, la Carta del Restauro de 1972 resultó ser un documento brillante en muchos aspectos pero lleno de lagunas que respondían a una antigua sensibilidad, y en muchos aspectos la Carta parecía ya superada desde el mismo momento en que apareció. Sin embargo, el repristino filológico frente al conservacionismo defendido en el documento de Brandi puede ser interesante si se plantea en el ámbito de las reconstrucciones digitales tridimensionales, permitiendo la superacion de algunas restricciones propias de la restauración tradicional, y posibilitando la conservación y puesta en valor de los bienes culturales sin alterar estructuralmente éstos. Utilizando la terminología de Brandi, se podría decir que se actúa sobre la instancia estética del bien cultural partiendo de la documentación de su instancia histórica. La Carta de 1987 superará la teoría de Brandi haciendo hincapié en una serie de cuestiones constructivas entre otras consideraciones. La necesidad de conocer y mantener los sistemas tradicionales constructivos defendida en la Carta de 1987 es uno de los pilares en los que se basa la metodología empleada para las reconstrucciones virtuales de arquitectura romana, como veremos más adelante. En el artículo 7.3. de la Carta del Restauro de 1972 se acepta la anastilosis parcial: “Sono ammesse anastilosi sicuramente documentate, ricomposizione di opere andate a frammenti [...] comunque mai integrando “ex novo” zone figurate e inserendo elementi determinanti per la figuratività dell’opera”. Es decir, no se admite ningún tipo de reconstrucción posible. Sin embargo, VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 en el ámbito digital podemos hablar de “anastilosis virtual”, y en este caso la reconstrucción de la arquitectura será posible siempre y cuando existan evidencias in situ o fuentes documentales, aunque también serán válidos los datos procedentes de estudios y paralelismos hipológicos, y por supuesto aquellos que derivan de la lógica constructiva y funcional. Hay otro concepto interesante, la “repristinación”, La recreación informática, “... mal llamada realidad virtual, partiendo de su misma definición, parte del principio de que, si no es real, aspira a serlo, y en este sentido, se puede leer como una repristinación, puesto que incluso hay quienes la consideran dotada de una carga emotiva propia del monumento mismo”(GARCÍA CUETOS, 2004). En este sentido es interesante recordar el debate suscitado por Viollet le Duc, quien en su diccionario de arquitectura francesa de los siglos XI al XVI afirmaba que “Restaurer un édifice, ce n’est pas l’entretenir, le réparer ou le refaire, c’est le rétablir dans un état complet qui peut n’avoir jamais existé à un moment donné.” Al margen de los conceptos de ripristino o anastilosis, con todo el debate que éstos suscitan, hay una cuestión clave y común en el ámbito digital, que es la “autenticidad”. Cuando se afronta la reconstrucción virtual de un edificio o un sitio arqueológico, es necesario establecer una clasificación de lo reconstruido con una jerarquía según distintas categorías. Es esencial poder indicar qué es auténtico en el producto digital respecto a su equivalente material. Si la arquitectura no estuviese construida, en sentido físico pero también virtual, con sus piedras y sus ladrillos, no sería perceptible por quien no sea arquitecto o especialista en la materia, como ocurre con la música si se limitara a quedarse escrita en un pentagrama. Los restos arqueológicos son una metáfora directa del esqueleto humano, y del olvido y la desaparición. Precisamente para evitar este olvido, mediante la restauración virtual podemos reconstruir, y por tanto reinterpretar la arquitectura. Se trata en definitiva de la misma pulsión que anima la ciencia de la filología, con el objetivo de no perder los textos literarios antiguos y poder seguir disfrutándolos. Claro que cada vez que se lleva a cabo una restauración se hace una obra nueva, en la que cambiará en parte el significado de ésta, aunque a veces no sea significativo, pero hacerse la pregunta de si la obra es o no autentica es irrelevante, porque solo podría cuestionarse la autenticidad de una obra si se tratase de un objeto móvil y transportable cuyo valor añadido fuera la autenticidad, que es algo de lo que no se puede hablar cuando se trata de un edificio. Umberto Eco dice en su tratado de semiótica general que “el gusto por la autenticidad es el producto ideológico de una sociedad mercantil: privilegiar el original es como privilegiar la primera edición numerada de un libro en lugar de la segunda: materia para los libreros del anticuariado, pero no para los críticos literarios”. Sin embargo en la restauración virtual, precisamente porque se puede llegar mucho más lejos que en la real, la transparencia en el proceso de elaboración de los datos es fundamental, es importante poder trabajar con un sistema abierto y accesible que permita al público interesado tener acceso a todos los datos a disposición, y al proceso de trabajo e interpretación utilizado para las hipótesis de trabajo. 153 Virtual Archaeology Review 3. CUESTIONES METODOLÓGICAS A PROPÓSITO DE LA ARQUITECTURA ROMANA. científico y humanístico sobre el que se apoyan el análisis, la interpretación y la restauración virtual del patrimonio arquitectónico, y es común a ambas disciplinas. El proceso metodológico se puede definir en tres fases, de las cuales la primera es común, mientras que las segunda y la tercera son especificas para la reconstrucción virtual. En arquitectura romana, la reconstrucción virtual científica es factible gracias a la fuerte codificación del lenguaje y de los elementos arquitectónicos, con unos módulos y proporciones estables en las diferentes épocas, que determinan una estandarización en las formas. Este fenómeno lleva incluso a la creación de una producción industrial en época imperial en la que cada elemento se puede usar de forma repetitiva. Prueba de esto es el caso del pórtico del Panteón, en el que se sustituyó una columna en el siglo XVII que procedía de un antiguo almacén romano a orillas del río Tiber, y que tenía exactamente las mismas medidas (40 pies romanos). De hecho se sabe que otras tres columnas de las mismas dimensiones estaban disponibles cuando se decidió reemplazar las columnas que faltaban en el lado este del pronaos, y dos de ellas provenían de las ruinas de las termas de Severo Alessandro (WARD PERKINS, 1974). La modularidad de las estructuras que aconseja Vitrubio en el libro sexto, cuando afirma que la mayor preocupación de un arquitecto tiene que ser la de respetar en la construcción de un edificio el módulo y las proporciones, confirma la importancia de estos “cánones”, y éstos, una vez identificados, constituyen la clave de lectura e interpretación de la arquitectura romana; además mediante la proporción se expresan una serie de conocimientos empíricos de construcción. Figura 2. Vista de la sala 26 del complejo termal de la Villa de Livia en Prima Porta. 4. METODOLOGÍA Uno de los aspectos fundamentales en la metodología empleada es la introducción de los conocimientos propios de la construcción histórica como elemento clave que puede validar determinadas hipótesis de trabajo de manera científica; en definitiva realizar una maqueta virtual implica la construcción digital de la arquitectura, y ésta se rige por los mismos criterios constructivos que la arquitectura real, respondiendo a criterios de estabilidad estructural, funcionalidad y adecuación de los materiales de construcción. El método de las investigaciones que se examinan en este artículo se desarrolla paralelamente en la fase operativa y reconstructiva, pero también tiene que ser visible por parte del usuario final de modo transparente, reconocible y reconducible. El principio de la corrección científica implica la posibilidad de poder repetir un experimento, y siguiendo este principio, una reconstrucción virtual se dividirá en una serie de fases explícitas que podrán ser repetidas y analizadas en cualquier momento por cualquier usuario con conocimientos en la materia. Se expondrán una serie de observaciones para la realización de modelos infográficos de forma que se pueda establecer una base común que recoja los principios con que se interpretará la información, y se puedan regular las representaciones arquitectónicas. Al tratarse de dos temas dependientes entre sí, como son la interpretación de la arquitectura parcialmente desaparecida, y su reconstrucción virtual, mi primer impulso fue operar con dos metodologías separadas, aunque con muchos puntos en común, porque la base del aparato metodológico es el conocimiento Figura 3. Estudio del equilibrio de la boveda de la sala 25 de la Villa de Livia. Primera fase: Documentación y recogida de datos. Rastreo de fuentes documentales. Investigación bibliográfica y documental que incluye la comprobación de las fuentes útiles para la reconstrucción virtual, y que luego se incluirán en la memoria explicativa del proyecto. Segunda fase: Elaboración del modelo virtual topográfico a escala urbana, donde se representan los volúmenes generales del monumento sobre el terreno en que se halla. Esta fase supone VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 154 Virtual Archaeology Review una primera comprobación basada en criterios lógicos constructivos, ayudada del cálculo estático. Tercera fase: Realización de maquetas detalladas fotorealísticas del monumento. En esta fase se presentan los conceptos que forman parte de la estructura generativa de la maqueta, pudiendo observarse las propuestas reconstructivas, transparencia de las fuentes etc. En la tercera fase, para la realización de las maquetas virtuales, se establecen tres niveles de trabajo, que corresponden a las fases de la maqueta con fiabilidad decreciente indicada con leyendas o con distintos colores, de manera que los diferentes elementos que pertenecen al mismo nivel son reconocibles. De este modo se puede acceder al nivel ideológico de la maqueta y el usuario puede conocer el grado de fiabilidad de la reconstrucción. otras disciplinas del conocimiento, como el cálculo matemático o estructural, podemos obtener resultados válidos desde el punto de vista científico con una serie de datos ponderables, como por ejemplo, en el caso de la cubrición de la sala termal 26 de la villa de Livia (figura 3), donde se plantea una propuesta de bóveda, que funciona perfectamente desde el punto de vista estático y constructivo. Es decir, estos elementos de hipótesis en el caso de la arquitectura romana, donde las proporciones y las formas tienen un papel tan claro, se convierten en elementos concretos y medibles. Además este método prevé que las maquetas sean interrogables: esto supone que la maqueta estará formada por elementos formalmente finitos (objetos con un determinado valor en el campo arquitectónico y que mediante su combinación o sustracción generan otros elementos). Para convalidar la maqueta, al aproximarse a determinados objetos de los distintos niveles, aparecerán todas las fuentes que han determinado la elección reconstructiva. Distinguimos tres niveles: en el primero se incluye la categoría de datos (datos procedentes de excavaciones arqueológicas recientes, y datos procedentes de excavaciones arqueológicas antiguas con elementos no visibles). A esta categoría de niveles se considera que los datos presentan el mayor nivel de fiabilidad. En el segundo nivel se incluyen las fuentes y noticias históricas (datos deducibles de fuentes literarias y datos deducibles de otras fuentes documentales). A esta categoría se considera que pertenecen todos los elementos reconstruibles partiendo de investigación filológica. Figura 4. Estudio del equilibrio de bóveda del triclinio subterráneo de la Villa de Livia. Al tercer nivel pertenecen los elementos de hipótesis (elementos derivados de consideraciones técnicas, estructurales y de restos arqueológicos, elementos derivados de consideraciones tipológicas, elementos derivados del estudio de las proporciones, de consideraciones métricas y de simetría, y elementos derivados de consideraciones compositivas). En el caso específico de la arquitectura romana, los elementos de hipótesis que encontramos en el tercer nivel son de particular importancia, pues si bien le correspondería el menor nivel de fiabilidad, mediante la aplicación de técnicas procedentes de VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 5. Reconstrucción virtual del triclinio subterráneo de la Villa. 5. CONCLUSIONES. Para hacer una reconstrucción virtual arquitectónica con una base científica es necesario, en mi opinión, un conocimiento profundo de la arquitectura, y los conocimientos de construcción histórica se revelan esenciales para este fin. La construcción histórica constituye un aspecto clave en la tecnología infográfica para poder garantizar la cientificidad del producto. La determinación de los elementos visibles y no visibles, deriva de problemas reales (el cálculo de pesos, las proporciones, elección de los materiales más adecuados, etc.) dando lugar a una estructura que funcione desde el punto de vista estático y formal. En los últimos años los avances tecnológicos han permitido que mediante la realidad virtual se puedan recrear ambientes digitales en los que el usuario puede moverse en tiempo real en un espacio tridimensional interactuando directamente con éste. Se trata de crear una gran base de datos que integre en un único sistema archivos de distinto tipo relativos al objeto de estudio, y que sea accesible al público de forma eficaz. Naturalmente se podrán determinar distintos niveles de datos (fuentes documentales, iconográficas, datos geométricos, etc.) y de accesibilidad dependiendo del tipo de usuarios, con la posibilidad de usar además esta base de datos como herramienta de trabajo, ya que permite la consulta y modificación simultánea y a distancia por parte de las distintas personas que estén involucradas en el estudio. Las maquetas digitales 3D se han revelado un instrumento muy eficaz para realizar simulaciones ya que permiten la construcción de modelos y posibilitan la validación de las hipótesis de trabajo. Siguiendo la teoría de Cesare Brani, se actúa sobre la instancia estética del bien cultural documentándonos a partir de la instancia histórica del mismo. Es decir, se crea un instrumento que no altera su estructura físicamente, y además no interviene sobre su autenticidad, uno de los máximos problemas en la restauración física. 155 Virtual Archaeology Review BIBLIOGRAFÍA A.A.V.V., (2007). “La Villa di Livia. Un percorso di ricerca di archeologia virtuale” (a cura di M. Forte). L'Erma di Bretschneider, Roma. ADAM, J. P., (1996). “La construcción romana: materiales y técnicas”, Editorial de los Oficios, León. BARCELÓ, J. A., FORTE, M., SANDERS, D. (Eds.) “Virtual Reality in Archaeology”, Oxford, p. 260. GIULIANI C.F. (1997) “L' edilizia nell'antichità”, NIS, Roma. GROS P. (1987) “Architettura e società nell’Italia romana”, Curcio,Roma. MARCONI P. (1999) “Materia e significato, la questione del restauro architettonico”, Laterza, Bari. MESSINEO G.(1991) “La Via Flaminia. Da Porta del Popolo a Malborghetto”, Quasar, Roma. PERKINS J.B.W. (1974) “Architettura romana”, Electa Stampa, Milano. VICO L., MORO A., GALEAZZI F., DI IOIA M., DELL’UNTO N., (2006) “Integrated methodologies for data elaboration and real time: Villa of Livia (Via Flaminia project)”, in Vast International Symposium on Virtual Reality, Archaelogy and Cultural Heritage, Nicosia (Cyprus). WILSON JONES M. (2003), Principles of roman architecture, Yale University Press, London. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 156 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 157 Virtual Archaeology Review Avances hacia una nueva metodología de trabajo en proyectos arqueológicos: El caso de la Villa Romana de La Ontavia (Terrinches, Ciudad Real) Luís Benítez de Lugo Enrich1 y Víctor Manuel López-Menchero Bendicho2 Universidad Nacional a Distancia (UNED). ANTHROPOS S.L. España. Grupo de Investigación Materialidad Arqueología y Patrimonio. Universidad de Castilla-La Mancha. España. 1 2 Resumen La creciente necesidad internacional de encontrar nuevas herramientas que faciliten la gestión integral del patrimonio arqueológico -esto es, los procesos coordinados de investigación, conservación y presentación de restos arqueológicos- abre la puerta al uso de nuevas técnicas, en unos casos basadas en la utilización de TICs y, en otros casos, en la utilización de elementos “a priori” más tradicionales pero igualmente eficaces, como pueden ser las reconstrucciones volumétricas. El proyecto que se desarrolla en estos momentos en la villa romana de La Ontavia (Terrinches, Ciudad Real) pretende avanzar en la creación de nuevas técnicas y metodologías de trabajo más acordes con las necesidades que la gestión integral del patrimonio plantea en el siglo XXI. Palabras Clave: PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO, GESTIÓN INTEGRAL, VILLA ROMANA. Abstract The growing international need for new tools to facilitate the comprehensive management of archaeological heritage -ie the coordinated processes of research, conservation and presentation of archaeological remains- opens the door for the use of new techniques in some cases based on the use of ICT and, in other cases, based in the use of elements "a priori" more traditional but equally effective, such as volumetric reconstructions. The project being developed now in the Roman villa of La Ontavia (Terrinches, Ciudad Real) intends to advance the development of new techniques and working methods more in tune with the needs of the comprehensive management of cultural heritage in the XXI century. Key words: ARCHAEOLOGICAL HERITAGE, COMPREHENSIVE MANAGEMENT, ROMAN VILLA. 1. INTRODUCCIÓN La Carta de ICOMOS para la gestión y protección del patrimonio arqueológico considera como integrantes del proceso de gestión del patrimonio “las labores de inventario, prospección, excavación, documentación, investigación, mantenimiento, conservación, preservación, restitución, información, presentación, acceso y uso público de los restos materiales del pasado”. Esta consideración de la palabra “gestión” como un concepto mucho más amplio al que tradicionalmente se le había dado ha supuesto un avance muy importante pues junto con las tradicionales labores de investigación y conservación se ha añadido una nueva misión: la presentación al público. Así mismo este documento internacional asienta la idea de que para lograr una buena gestión del patrimonio arqueológico es necesario conseguir un equilibrio sostenido entre investigación (contenido), conservación (sostenibilidad) y difusión (fin social), considerando igualmente importantes a los tres, pues la carencia o el olvido de alguno de estos principios lleva aparejada la desestabilización de todo el sistema, al estar directamente apoyados unos en otros. Como bien apuntaba Marcelo Martín en 2003: “La clave de una correcta gestión se sustenta en el equilibrio entre investigación, conservación y difusión. La investigación sola remite a un mundo autista, elitista y vacuo; si le sumamos la conservación, nuestra tarea carecerá de fin social. Difusión e investigación nos remite a una mera publicidad profesional, mientras que conservación y difusión nos habla de fines mediáticos carentes de contenido. Figura 1.Vista aérea de la villa romana de La Ontavia (Terrinches, Ciudad Real) VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 158 Virtual Archaeology Review Finalmente, conservación a secas refiere a un museo sin público, y difusión en solitario a propaganda.” (Martín, 2003: 21). Sin embargo, aunque la línea a seguir parece clara, no lo es tanto el método o métodos y técnicas a emplear para ello. La irrupción en las últimas dos décadas de un conjunto de nuevas tecnologías basadas en el uso de la visualización por ordenador pero también en otra clase de herramientas de gran potencia como los escáneres láser, han abierto nuevas posibilidades técnicas que, correctamente combinadas con técnicas más tradicionales, podrían revolucionar el campo de la gestión del patrimonio arqueológico. Conscientes de este potencial la Universidad de Castilla-La Mancha junto con la consultora de Arqueología ANTHROPOS está desarrollando una nueva metodología de trabajo en la que se pretende combinar el uso de nuevas tecnologías con otras técnicas como las reconstrucciones volumétricas. La búsqueda de un equilibrio sostenido y armonioso entre técnicas de toda clase y condición que permita mejorar la gestión integral del patrimonio arqueológico es el objetivo último y fundamental de este proyecto piloto que tiene como lugar de implementación la villa romana de La Ontavia, localizada en el pequeño municipio de Terrinches (Ciudad Real). Figura 2. La conservación de las estructuras en diversas zonas alcanza los 2 metros de altura. 3. METODOLOGÍA DE TRABAJO 2. CONTEXTO HISTÓRICO DEL YACIMIENTO La villa romana de La Ontavia se asienta al sureste de la provincia de Ciudad Real sobre una suave loma que domina una fértil vega, muy próxima a la Vía Hercúlea y dentro del municipium de Mentesa Oretana. Hasta la fecha los trabajos arqueológicos en este yacimiento, dirigidos por Luis Benítez de Lugo Enrich, Honorio J. Álvarez García y Enrique Mata Trujillo, junto con David Gallego Valle y Víctor Manuel LópezMenchero Bendicho, han permitido detectar 30 tumbas pertenecientes a una necrópolis tardorromana y altomedieval instalada sobre las ruinas de una villa romana. La parte excavada de la villa corresponde a un complejo termal, en el cual se han identificado el apodyterium, el frigidarium, el tepidarium con su hypocaustum y varias hiladas de pilae, el caldarium, la sudatio, el prognigeum con praefurnium y la natatio. Los baños de la villa, a tenor de las estructuras documentadas, se adaptan a un plan lineal angular de recorrido retrogrado que revela la importancia del conjunto. Los datos arqueológicos parecen corroborar la hipótesis de que los edificios termales fueron construcciones de larga duración que pervivieron, en la gran mayoría de los casos, hasta momentos avanzados del Bajo Imperio. Su continuada utilización a lo largo del tiempo, debió provocar la degradación y decadencia de unas estructuras que requirieron de importantes reformas o reparaciones puntuales que asegurasen su correcto funcionamiento (García Entero, 2005: 859). En el caso concreto de la villa La Ontavia, a pesar de las reutilizaciones y añadidos posteriores el grado de conservación de las estructuras murarias exhumadas puede ser calificado como de excelente, llegando en varios puntos a alcanzar alturas de hasta 2 metros. Así mismo se ha preservado en diversas zonas el revoco que cubría las estancias, presentando un estado de conservación realmente excepcional la sala fría de las termas o frigidarium, a pesar de la fragilidad que poseen esta clase de acabados y del tiempo trascurrido. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 1ª FASE: Prospección geofísica y excavación en área abierta para delimitar definitivamente la superficie total del yacimiento arqueológico. Actualmente la superficie excavada permite saber con un grado de certeza prácticamente absoluto el tipo de estructuras y yacimiento al que nos enfrentamos. Sin embargo, el área intervenida es todavía demasiado pequeña como para saber con certeza cuáles eran los volúmenes originarios de los edificios existentes. Por ello es indispensable finalizar las labores de delimitación de las estructuras murarias pertenecientes al enclave arqueológico. Para realizar esta tarea será necesario combinar el uso de técnicas geofísicas no destructivas junto con una intervención de excavación superficial (en muchas zonas no más de un palmo) en área abierta que ponga de relieve y verifique los límites del complejo. Una vez sea construido el sistema de protección será posible plantear en el futuro la excavación integral de las áreas delimitadas si así se considerase oportuno. La ventaja evidente que plantea esta metodología de trabajo con respecto a las excavaciones convencionales es que permitirá contar con un sistema de protección de algunas zonas de la excavación antes de que estas sean excavadas, de manera que sean cuales fueren los restos encontrados en el futuro en estas áreas estarán protegidos desde el primer momento de su descubrimiento, asegurándose de esta manera su preservación integra para las generaciones venideras. 2ª FASE: Digitalización tridimensional a partir de la utilización de escáner láser de toda la superficie excavada. La digitalización tridimensional mediante el uso de escáneres láser de última generación permitirá generar un modelo informático tridimensional hiperpreciso de todas las estructuras arqueológicas exhumadas hasta la fecha; o, lo que lo mismo, documentará el patrimonio arqueológico excavado con un nivel de precisión inmejorable ante la amenaza de su deterioro. En este punto es importante remarcar que el Patrimonio Arqueológico, al igual que el Patrimonio Cultural material en general, tiende a degradarse de manera permanente. Y si bien es cierto que las modernas técnicas de conservación permiten retrasar este proceso también es necesario decir que esto no siempre es posible por diversos motivos. El Patrimonio Arqueológico que se encuentra más expuesto a los procesos de 159 Virtual Archaeology Review degradación y cambio es aquel conservado “in situ” al aire libre. Básicamente este Patrimonio está compuesto por estructuras arqueológicas que no pueden ser trasladadas a almacenes u otros lugares que garanticen su mejor conservación. Estas estructuras sufren constantes agresiones climatológicas (lluvia, hielo, sol, viento, etc.) e incluso antrópicas (actos de vandalismo, expolio, visita de miles de turistas, etc.), lo que las convierte en objeto de constates intervenciones de conservación y restauración, que poco a poco pueden ir alterando la imagen original del resto. Por otro lado en determinadas situaciones y contextos estas estructuras, junto con el patrimonio arqueológico mueble, quedan sometidas a los avatares de cataclismos inesperados, como los terremotos o las inundaciones, cuyas consecuencias pueden llegar a ser devastadoras. Lo ocurrido en la ciudad de Bam (Irán) en 2003 (ICOMOS, 2005) demuestra que la documentación del Patrimonio Arqueológico con un nivel de precisión suficiente como para volver a ser reconstruirlo de nuevo, así como para poder estudiarlo en detalle en el futuro a pesar de su desaparición física, es algo indispensable. En el presente estudio de caso nos enfrentamos a un conjunto de estructuras arqueológicas que no pueden (ni resulta deseable) ser trasladadas a otro emplazamiento. Por ello, más allá de las intervenciones de protección que se llevarán a cabo, la documentación digital de todo este rico patrimonio arqueológico constituirá la forma de asegurar su total conservación para las generaciones venideras. 3ª FASE: Elaboración de la hipótesis virtual de las termas y reconstrucción virtual de la cubierta a proyectar. Una vez finalicen las fases de investigación y documentación el equipo científico del yacimiento elaborará, junto con especialistas en reconstrucciones virtuales, la hipótesis virtual definitiva del aspecto que tendría el complejo termal en el momento de su funcionamiento. Esta hipótesis virtual servirá para comprobar la verosimilitud de la hipótesis de trabajo. Una vez sea consensuada la hipótesis científica definitiva se procederá a elaborar una propuesta virtual de reconstrucción volumétrica del complejo termal. Esta propuesta virtual permitirá verificar la viabilidad de la intervención antes de que ésta se lleve a cabo, contando de esta manera con tiempo suficiente para corregir posibles problemas no previstos en las fases de diseño anteriores. Ser capaces de preveer con suficiente tiempo de antelación los problemas que pueden surgir a la hora de construir una nueva estructura supone garantizar la máxima eficacia en el trabajo posterior y, por lo tanto, un ahorro evidente en costes no presupuestados. Por otro lado, este sistema de trabajo garantiza que solamente se llevarán a cabo sobre los restos arqueológicos originales las intervenciones mínimas necesarias para asegurar su adecuada protección e interpretación. 4ª FASE: Consolidación de las estructuras arqueológicas y construcción de la cubierta a partir de la hipótesis virtual planteada previamente. Una vez quede fijado el modelo definitivo de la cubierta que protegerá e interpretará los restos arqueológicos del complejo termal será necesario, en primer lugar, realizar una pequeña labor de consolidación de las estructuras arqueológicas. Para ello se procederá al rejuntado de los mampuestos de los muros y pavimentos históricos a base de llagueado rehundido elaborado con mortero tradicional de cal y arena (1 de cal por 2 de arena), más 1 parte de cemento blanco si las circunstancias lo requiriesen; todo teñido con tierra del lugar. Se aplicará a los muros en su parte superior un mortero de similar estética al original, fin de evitar el desmantelamiento progresivo de las estructuras arqueológicas por el paso del tiempo. Además se recortarán los perfiles, que serán estabilizados mediante un paramento vertical de ladrillo enlucido y teñido con tierra del lugar. Figura 3. Propuesta virtual de la estructura arquitectónica que sostendrá la reconstrucción volumétrica En segundo lugar, tomando en consideración la propia naturaleza de los restos arqueológicos encontrados, para la presente intervención se propone desarrollar un modelo de cubierta basado en una reconstrucción volumétrica del aspecto que debieron tener las termas en el momento de su uso. Esta cubierta permitirá compaginar de una manera armónica la necesidad de preservar las estructuras arqueológicas a largo plazo con la posibilidad de presentar este interesante patrimonio cultural al público. Para la construcción de la cubierta se contempla el uso de materiales fácilmente manejables y desmontables (plafones de plástico, vigas de madera, teja, pilares de ladrillo). La construcción de la misma se realizará levantando un conjunto de pilares de ladrillos colocados en las esquinas y puntos principales de la estructura, sobre estos pilares se colocará un armazón de madera rematado con tejas. El conjunto se finalizará con la instalación de plafones de plástico blanco sujetados directamente en los pilares de ladrillo. Estos plafones aumentarán la protección de los restos al mismo tiempo que mejorarán la interpretación del conjunto. Por consiguiente la nueva estructura solamente tendrá un contacto directo con las estructuras arqueológicas en puntos muy concretos donde apoyen los pilares de ladrillo, esto quiere decir que la superficie total de contacto será de aproximadamente un 25% en relación con la superficie superior de las estructuras. En cualquier caso la afección no supondrá en ningún momento la eliminación o destrucción de ninguna de las partes originales. Para la finalización de la cubierta se prevé la realización de réplicas de tégulas romanas. A fin de evitar posibles confusiones en el futuro, estas réplicas contarán con un rayado intenso de incisiones en el reverso para facilitar su identificación tanto si permanecen enteras como si se fragmentan en partes. Todas las tegulas llevarán inciso el año de fabricación con numeración arábiga europea. 5ª FASE: Evaluación del proyecto. Una vez finalice la construcción de la cubierta se procederá a evaluar el proyecto en su conjunto tratando de detectar aquellos puntos en los que los resultados obtenidos no hayan sido del todo satisfactorios o bien no hayan sido los esperados desde el principio. La fase de VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 160 Virtual Archaeology Review evaluación resulta crucial para presentar los resultados del proyecto y para decidir si la metodología de trabajo empleada y las técnicas usadas son las más apropiadas o deben ser mejoradas. En este punto se contará con la participación de expertos del Ename Center para evaluar la calidad de los resultados obtenidos y su consonancia o no con los principios establecidos en La Carta Internacional para la interpretación de lugares pertenecientes al Patrimonio Cultural. 4. CONCLUSIÓN El principal aporte metodológico que esboza el presente artículo se ciñe a la capacidad de integrar en un proceso coherente y ordenado distintas técnicas de trabajo entre las que se incluye el uso de nuevas tecnologías como un elemento más a tomar en consideración. La utilización de técnicas como la visualización por ordenador o el escáner láser quedan por tanto integradas en un proyecto de gestión integral de un yacimiento arqueológico, en este caso una villa romana, sin que su uso parezca un simple agregado decorativo sino más bien una verdadera herramienta útil y eficaz para lograr los objetivos propuestos por el equipo científico del conjunto. Figura 4. La construcción de la cubierta permitirá proteger al mismo tiempo que interpretar los restos arqueológicos conservados. Figura 5. Vista virtual del posible acabado del proyecto, una vez concluida la reconstrucción volumétrica de la villa romana. AGRADECIMIENTOS El Ayuntamiento de Terrinches, junto con la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha y el Fondo Social Europeo a través del Programa de Potenciación de Recursos Humanos del Plan Regional de Investigación Científica, Desarrollo Tecnológico e Innovación 2005-2010, han hecho posible este trabajo. BIBLIOGRAFÍA GARCÍA ENTERO, V. (2001): Los Balnea de las villae hispanorromanas. Provincia Tarraconense. Madrid. Calendas. ICOMOS (2005): “Iran. The Bam earthquake”, en Heritage at risk 2004/2005, ICOMOS/UNESCO, pp. 105-110. MARTIN, Marcelo (2003): “La gestión del patrimonio se sustenta sobre tres grandes tareas: investigar, conservar y difundir”, en Boletín de Interpretación nº 8, [en línea] http://www.interpretaciondelpatrimonio.com [Consulta: 24-01-2007], pp. 21-22. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 161 Virtual Archaeology Review Pintura y escultura digital 3d con ZBrush aplicada a la Arqueología Marta Ángeles Estalayo Moreno Resumen La tecnología 3D se está desarrollando cada día a pasos agigantados, programas como 3D Studio Max, Lightwave, Maya, ZBrush, etc. permiten modelar en 3D con constantes renovaciones en sus paletas de herramientas y en sus sistemas de renderizado y resolución. Aprovechando una tecnología que generalmente se aplica al ámbito de la infografía, los videojuegos, la publicidad o el cine, los arqueólogos reconstruimos gráficamente el pasado para hacerlo más cercano, más comprensible a todos los ciudadanos. Palabras Clave: PINTURA, ESCULTURA, ZBRUSH, ARQUEOLOGÍA. Abstract The technology 3D is every day developing by leaps and bounds. Programs like 3D Studio Max, Lightwave, Maya, ZBrush … allow to model in 3D with constant innovations in its palettes of tools and its render systems and resolution. Using a technology which generally is applied for computer graphics, games, advertising or films, archaeologists reconstruct the past to do it graphically closer, more understandable to all citizens. Key words: DRAWING, SCULPTURE, ZBRUSH, ARCHAEOLOGY. 1. LA RECONSTRUCCIÓN HISTÓRICA Y ZBRUSH La comprensión de la evolución del pasado a través de las estructuras y hallazgos y también la comprensión de su proceso de destrucción a lo largo del tiempo es un problema al que tiene que hacer frente la arqueología. Los arqueólogos hemos intentado hacer comprensible la arqueología y los procesos de excavación a través de la reconstrucción histórica y hasta hace relativamente poco tiempo, el dibujo arqueológico a mano y la ilustración eran las técnicas a las que se recurría para dar una imagen de lo que el arqueólogo experimentado entiende a primera vista, y que el espectador o visitante no consigue siempre visualizar. Además, el dibujo a mano de las piezas era y sigue siendo uno de los recursos fundamentales a la hora de establecer tipologías y ayuda a la investigación posterior a la excavación. Lo que queda claro en el mundo en que vivimos es que el impacto de una imagen de calidad perdura y hace comprensible más rápidamente lo que se quiere mostrar. Para poder llegar a obtener una imagen de calidad, una de las tecnologías más importantes que existe actualmente es la imagen 3D. Hoy en día, programas como 3D Studio Max, Maya, Lightwave, ZBrush... son los programas con más alto nivel y con renovación constante que se utilizan para el mundo del cine, los videojuegos y la televisión. La arqueología debe aprovecharse de esta tecnología para reconstruir el pasado y hacerse accesible a los demás. Además, convertir la creación de una imagen 3D de un yacimiento o de un objeto arqueológico, en un ámbito de investigación deriva en un cambio en los procesos y metodología arqueológica. El estudio exhaustivo de los procesos de deposición de los diferentes estratos en un yacimiento y la situación exacta de los objetos arqueológicos hacen que reconstruir una imagen del pasado se convierta en un estudio científico y a su vez, el planteamiento de este estudio a priori, hace que la excavación sea más detallada y esté mejor documentada. A la hora de reconstruir un yacimiento se debe saber la composición constructiva y arquitectónica de cada uno de los elementos que se conservan en el yacimiento para poder recrearlos de la manera más real o científica posible. Igualmente, a la hora de reconstruir un objeto arqueológico, debemos tener en cuenta una serie de factores que facilitan tanto la investigación como la creación de una imagen creíble tanto para el espectador como para el investigador. En arqueología, generalmente, nos encontramos con piezas dañadas o en pésimas condiciones de conservación. Además, no suelen ser piezas idénticas y sin defectos como comienza a ocurrir ya en época moderna y con la industrialización. Sellos, marcas de punzones, huellas digitales, impresiones vegetales… etc. hacen que algunas piezas tengan un toque que las hace únicas y por ello a la hora de reconstruirlas hay que tener en cuenta todos estos factores que son los que nos acercan al pasado, los modos de fabricación, y los que nos ofrecen pautas a la hora de una investigación. Precisamente, estas características especiales que corresponden con un modo concreto de fabricación hacen más difícil la reconstrucción de piezas en 3D. En el mercado existe una gran cantidad de software con los que se puede modelar objetos y escenas en 3D. ZBrush es un software que no está creado específicamente para la reconstrucción arqueológica, sino más bien para el diseño de productos, personajes fantásticos o hiperrealistas y escenas en VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 162 Virtual Archaeology Review 3D. Debido a esta finalidad para lo que fue creado, ZBrush se convierte en el aliado perfecto del diseñador 3D, ya que con este programa se puede modelar con un gran nivel de detalle cualquier tipo de objeto, personaje o elemento arquitectónico. 2. ESCULTURA DIGITAL Con ZBrush, la libertad de creación es total. Este programa permite crear modelos a través del modelado digital, tal y como se haría con la arcilla (SPENCER, 2008: 1-10). Esta posibilidad, en un ámbito como es el de la reconstrucción arqueológica, es un valor a añadir, aunque también debe ser un factor a controlar para no dejarse llevar en “exceso” por una recreación artística, en vez de arqueológica. A la hora de reconstruir objetos con ZBrush, hay que tener en cuenta dos cosas importantes: una sería el nivel de resolución que se quiere mostrar y otro, la capacidad de reconstruir a través de los distintos restos que nos ha dejado la pieza y según los modelos que ya tenemos descritos en las tipologías de las piezas. En este punto, es importante tener en cuenta que ZBrush es una herramienta de libertad creativa y, como tal, es muy fácil usarla y acabar realizando obras de arte en vez de reconstrucciones. La limitación no está en el programa sino en la mano del artista, del que va creando la pieza. Por ello es muy importante llevar previamente, un estudio o un esbozo de lo que se quiere crear. Este esbozo debe estar basado en la tipología de la pieza que se quiere reconstruir, basado en otras piezas semejantes halladas o en las imágenes de las mismas que nos han llegado desde la Antigüedad. La línea que separa la reconstrucción o recreación de un objeto de la inventiva es muy delgada. Las herramientas que se usan a la hora de comenzar a esculpir con ZBrush, son las “zspheres” y las “tools” (SPENCER, 2008: 176-191). Con el modelado a través de “zspheres”, se puede crear todo tipo de objetos y figuras, tanto humanas como animales. Las “zspheres” (PIXOLOGIC TEAM, 2009: 17-19) son esferas que se utilizan a modo de articulaciones que se unen entre sí con semiesferas. Una vez creada la figura principal, estas esferas se convierten en polígonos de mayor o menor resolución, según lo que queremos crear (ejemplo Figura 1). Además, de las “zspheres”, ZBrush dispone de una gran variedad de “tools” o modelos ya creados que facilitan el modelado de personajes, animales y objetos inanimados. Las formas geométricas básicas, tales como cubos, esferas, conos o cilindros aparecen en la librería de “tools” del programa para que a la hora de utilizarlos se puedan modificar y mezclar para crear una base del modelo que se quiere hacer. ZBrush también funciona con objetos creados en otros programas 3D, importando los ficheros con formato OBJ. Esto hace que ZBrush sea un programa interactivo y que permite el uso de otros software sin ningún tipo de problema. Una vez tenemos un modelo bien definido, debemos comenzar a darle detalle (SHELTON y DRUS, 2009: 101-110). Para crear detalles, y modelar cualquier objeto desde la base creada, debemos utilizar los pinceles (SPENCER, 2008: 30-42) y “alphas” que ZBrush nos ofrece en su paleta. Lo fundamental es ir poco a poco e ir dando definición al modelo de forma que al ir modificando los distintos polígonos, éstos no se deformen creando errores en la superficie de la pieza (SPENCER, 2008: 112-114). VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 Figura 1. Modelado de escultura a base de “zspheres” Los pinceles que ofrece ZBrush son muy variados, añaden volumen, lo quitan, afinan, alisan, etc. (PIXOLOGIC TEAM, 2009: 45-53). Los “alphas” combinados con los pinceles pueden crear motivos decorativos en las piezas (ejemplo Figura 2). Esta característica del programa, hace que crear piezas de cualquier época sea relativamente fácil, además de poder modelar cualquier tipo de motivo decorativo y defectos en la pieza. La muestra de “alphas” que se instala con el programa es bastante extensa, pero también se pueden descargar desde www.pixologic.com librerías completas según los materiales que se quieren reconstruir. En la web se puede encontrar desde 163 Virtual Archaeology Review texturas de mármol o roca, hasta texturas metálicas y orgánicas. Estas posibilidades hacen que modelar cualquier objeto arqueológico (bronces, materiales cerámicos, materiales óseos... etc.) sea más fácil que con otros programas 3D. Además, ZBrush puede utilizar “alphas” modelados a mano desde el propio programa o a través de otros programas como Photoshop, exportándolos en formato JPG. Todos los detalles que se ven en una pieza, como fracturas, desgrasantes, marcas de producción, de erosión/desgaste… se pueden modelar en ZBrush con esta herramienta. Figura 3. Ejemplo de modelado con la herramienta “retopology” y su aplicación práctica en una escultura Figura 3. Pintura digital aplicada a una moneda griega de plata del año 449 a.C. Figura 2. Pinceles y “alphas” que ofrece ZBrush La reconstrucción virtual de un yacimiento implica aportar más que una imagen. La animación de una escena, la creación de un vídeo, aporta realismo, que es lo que buscamos a la hora de hacer creíble una escena frente a un espectador que quiere entender el pasado. Con los programas en 3D se puede crear modelos, pero las mallas se deforman a la hora de esculpirlas o modificarlas. Para solucionar este problema, ZBrush crea la herramienta “retopology” (SPENCER, 2008: 203-209). Con esta herramienta se puede ordenar mallas ya modeladas, para agruparlas y así poder animarlas de una forma correcta. Además, “retopology” también permite crear directamente mallas de polígonos, lo que constituye otra opción más de modelado aparte de las “zspheres” y las “tools” que vienen por defecto en el programa (ejemplo Figura 3). 3. PINTURA DIGITAL A la hora de poder hacer una recreación de un hallazgo arqueológico, es muy importante darle un color que sea el más parecido al original, ya que este color puede influir en el proceso de catalogación y darnos datos sobre el estado de conservación, la procedencia del hallazgo, etc. Con ZBrush (SPENCER, 2008: 155-166) se pueden aplicar distintas tonalidades a los objetos que creamos, además de mezclarlos y añadirle volumen (ejemplo Figura 4). Con ZBrush, se puede copiar el color de un objeto a través de su fotografía digital y aplicarlo a la pieza, para conseguir mayor realismo. Los objetos arqueológicos, ya sean de cerámica, vidrio, bronce o hueso pueden ser reconstruidos y pintados en ZBrush. Esta característica es muy útil en Arqueología, ya que en ocasiones nos vemos en la necesidad de tener una amplia biblioteca de imágenes o mapas para texturizar que hay que tilear y mapear en las piezas para renderizarlas. La pintura y escultura digital permite crear texturas de forma libre sin tener que ir al campo o a bibliotecas externas que no nos dan el realismo que buscamos a la hora de crear una vista virtual de un objeto o un yacimiento. Además, estas texturas creadas en ZBrush se pueden exportar a otros programas, como 3D Studio o Maya y usarlas para mapear otros objetos. 4. EL RENDERIZADO A la hora de crear objetos arqueológicos con Z-Brush lo que se busca es dar el mayor realismo posible aplicando diferentes texturas y relieve a la superficie de la pieza. ZBrush es especialista en crear este tipo de efectos. No obstante, todo programa 3D que requiere un modelado en gran detalle necesita crear la suficiente cantidad de polígonos como para que la imagen, sobre todo a corta distancia no se vea pixelada. ZBrush es un programa de pintura y escultura digital que nos permite crear modelos 3D, y renderizarlos o exportarlos a otros programas para texturizarlos, animarlos o añadir efectos especiales (ejemplo Figura 5 y 6). VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 164 Virtual Archaeology Review Figura 5. Modelo de ZBrush exportado a 3D Studio Max Cuando, el objeto creado se quiere exportar a otros programas como 3D Studio Max, la enorme cantidad de polígonos creados, puede llegar a constituir un problema mucho más grave que el del propio realismo (ejemplo Figura 6). ZBrush reconoce esta limitación y soluciona parcialmente este problema con el “plugin” “Decimation Master” (PIXOLOGIC TEAM², 2009: 8-12). Este “plug-in” en la edición 3.0 se descargaba a través de la web y con la edición 3.5 viene ya integrado en el menú. “Decimation Master” reduce la cantidad de polígonos de un objeto de tal forma que permite mantener el modelado del mismo a costa de reducir el nivel de detalle. Permite tener objetos creados en un segundo plano dentro de una escena mayor. Además, se pueden exportar a 3D Studio Max para aplicarle diferentes texturas y renderizarlo, con motores de render mucho más avanzados que el de ZBrush (ejemplo Figura 6). Figura 6. Ejemplos de renderizado con ZBrush y 3D Studio Max 5. CONCLUSIONES Concluyendo, la tecnología 3D nos aporta una calidad y un realismo que no nos podíamos imaginar hace unos años cuando el dibujo a mano era el método más didáctico para mostrar al interesado por la arqueología. Ahora, de la mano de programas como ZBrush podemos crear escenas y objetos comprensibles para todos, que nos ayudan a acercarnos y estudiar el pasado. La calidad y el grado de detalle a la hora de crear cualquier tipo de objeto arqueológico con ZBrush hacen de este programa uno de los software más relevantes en el ámbito de la reconstrucción arqueológica. La libertad que proporciona este programa en el manejo de las herramientas de modelado hace que sea fundamental a la hora de poder recrear cualquier hallazgo arqueológico y facilita la investigación al arqueólogo. Además, ayuda a la difusión mediática y a llegar a un público que cada vez demanda con más fuerza una imagen del pasado y su evolución, que sea comprensible. AGRADECIMIENTOS Me gustaría agradecer a toda la organización del congreso la posibilidad que me han dado de poder explicar algunas de las técnicas que actualmente se utilizan para el diseño profesional en 3D con ZBrush. BIBLIOGRAFÍA SPENCER, S. (2008): ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting. Wiley Publishing Inc, Indianapolis. SHELTON, T. y DRUS, J. (2009): ZBrush 3.5 Tutorials. Pixologic, Inc. [online] http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/ [consulta 0305-2010]. PIXOLOGIC TEAM (2009): Zbrush 3.5 What’s New Documentation. Pixologic, Inc. [online] http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/ [consulta 03-05-2010]. PIXOLOGIC TEAM² (2009): Decimation Master. Pixologic, Inc. [online] http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/ [consulta 03-05-2010]. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 165 Virtual Archaeology Review La Fuente de Foncalada (Oviedo): Aplicación de métodos gráficos e infográficos de análisis compositivo y metrológico a la formulación de una hipótesis de Anastilosis Virtual del Monumento Francisco José Borge Cordovilla Funcionario de la Junta de Castilla y León. Profesor de Enseñanza Secundaria. Investigador. Resumen La aplicación, en este trabajo, a la fuente de Foncalada, de la metodología gráfica de análisis compositivo ensayada por el autor, aplicada ya a varios monumentos del ciclo altomedieval asturiano, permite apreciar las relaciones proporcionales entre las partes del monumento, definiendo un módulo común de desarrollo, posibilitando, de este modo, la formulación de una hipótesis de reconstrucción completa del monumento, ya que permite formular, en hipótesis, las proporciones totales del estanque, lo que permite determinar la ubicación concreta del lugar de posible cierre o remate del mismo, revelándose, de este modo, como una potente herramienta de auxilio de la exploración arqueológica. Palabras Clave: Foncalada, Reino de Asturias, Oviedo, fuente monumental, conjunto balneario, arquitectura altomedieval Abstract In this work, the application to Foncalada´s fountain of the graphic methodology of compositive analysis tested by the author, and already applied to certain monuments of the Asturian Upper-medieval stage, allows to appreciate the proportional relationships between the different parts of the monument, defining a similar and common development, allowing, in this way, the formulation of a hypothesis of the complete reconstruction of the monument; since it allows to formulate, in hypothesis, the total proportions of the pond, which leads us to determine the specific location of the place of closing or culmination of it, revealing itself as a powerful recovery tool of the archaeological exploration. Key words: Foncalada. Asturias´ kingdom, Oviedo, monument fountain, spa resort, Upper-medieval architecture 1. INTRODUCCIÓN La fuente de Foncalada constituye un ejemplo singular de edificio balneario, de filiación claramente clásica, y de cronología actualmente en discusión: altomedieval, o romana. En cualquier caso, no cabe duda que el edículo monumental por el que aflora el manantial, contiene elementos epigráficos de carácter altomedieval, como son el conocido lema de la monarquía asturiana, en torno a la cruz latina que corona el frontispicio, y otros de carácter invocatorio cristiano, situados a ambos lados del arco, fechables todos ellos en el reinado de Alfonso II (791-842). La importancia de la epigrafía es fundamental, pues de su carga simbólica procede la denominación del edificio: fontem calatam, “fuente invocada” (G. de CASTRO, 1995: 90-92) Transcurridos quince años desde la “rehabilitación material” del monumento (que ha posibilitado, al menos, la contemplación casi íntegra del mismo), siguen pendientes, sin embargo, varias cuestiones cruciales. Por una parte, la finalización de su completa exploración arqueológica, descubriendo el muro de cierre del estanque por el E. y la excavación de posibles instalaciones adicionales en el lateral N. del monumento. Por otro lado, resulta imperativa la correcta museización del monumento, pues resulta inasumible su situación actual, tanto para su conservación, como debido a su propio carácter monumental, ya que su conocimiento despertará tanto más interés social, cuanto mayor sea el volumen de información que una adecuada exposición del mismo, pueda aportar al público. En este trabajo planteamos el análisis del edificio mediante una metodología gráfica 2D, en orden a establecer, en hipótesis, el modelo de diseño que posibilitó al maestro de obra el planteamiento y ejecución del edificio, así como llegar a una interpretación de la organización proporcional de cada una de sus partes. La determinación del orden compositivoproporcional del edificio, posibilitará formular, hipotéticamente, aunque con arreglo a criterios objetivos, el lugar donde la arqueología, hallará el muro testero del estanque, que cierra el monumento por el E. VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 166 2. DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA Hemos diseñado una metodología de análisis que venimos aplicando a los edificios de la arquitectura altomedieval asturiana (BORGE, 1993, 2001, 2003, 2010). Sus premisas de aplicación son: -. La composición arquitectónica deriva de unos conceptos previos, relacionados con la idea final de "armonía", o "impresión de belleza y de unidad con el entorno que ofrece la construcción acabada". -. En el tratado de arquitectura de Vitrubio (VITRUVIO, 1993), aparecen definidos los siguientes conceptos, referidos a los cánones que en su época regían el sistema de composición arquitectónica de los edificios: la Ordenación, "apropiada comodidad de los miembros de un edificio, y una ordenación de todas sus proporciones con la simetría, se regula por la cantidad (pósotes)" (concepto éste que coincide con el aristotélico de taxis), que es "una conveniente dimensión por módulos"; la Disposición, "apta colocación y efecto elegante en la disposición del edificio en orden a la calidad", que posee tres especies o expresiones: la Icnographia, planta dibujada que después se traslada al terreno, Ortografía o dibujo frontal del alzado, y Scenografía, o dibujo sombreado y en perspectiva; Euritmía, que es "el gracioso aspecto, y apariencia conveniente en la composición de los miembros del edificio"; Simetría, " conveniente correspondencia entre los miembros de la obra, y la armonía de cada parte con el todo". Para determinar el modo en que dichos preceptos han sido aplicados en una obra concreta hemos establecido el concepto de matriz modular: unidad mínima de cuadriculación de un edificio, que puede basarse en un patrón par (mínimo 2 x 2), o impar (mínimo 3 x 3) Por tanto, dicha metodología se basa en la determinación analítica -mediante un programa de dibujo vectorial en 2D- de la matriz modular del edificio, y aplicación al mismo de una cuadrícula analítica, basada en dicha matriz modular, que recoja tanto el sistema de proporciones como el de medidas presumiblemente utilizado en la obra. Figura 1. Fuente de Foncalada. Estado general desde el E. Figura 3. Esquema de matrices modulares básicas. 3. APLICACIÓN A FONCALADA Figura 2. Fuente de Foncalada. Detalle de las inscripciones del edículo SEAV. Sociedad Española de Arqueología Virtual La aplicación a la fuente de Foncalada de los procedimientos descritos, revela la existencia de un complejo proyecto matemático de diseño del conjunto, que se sintetiza en la concepción de la fuente a partir de una serie figuras geométricas asociadas al diseño de sus partes relevantes. A su vez, el arquitecto proyecta cada elemento de la fuente definiendo una relación proporcional del mismo con los restantes elementos relevantes del edificio, y de éstos con las dimensiones del proyecto global. Dichas relaciones han de producir la sensación final de armonía y belleza en el expectador, conocida como Euritmía. La relación proporcional entre los diferentes elementos se logra mediante la adopción de un patrón proporcional común, conocido como módulo (pósotes), que sirve para materializar la medida de proporción (taxis), entre las diferentes partes del edificio. 167 Virtual Archaeology Review Establecidas estas premisas, se puede observar, sobre el esquema proyectual del edificio, la concepción del mismo a partir de un módulo cuadrado que se repite, en total, 8 veces en ancho x 24 en longitud (si tenemos en cuenta la prolongación trasera de la plataforma de basamento del edículo en la que se asienta el último tramo del canal de suministro. aritmético o de Pitágoras”, en el que sus lados se encuentran en una proporción de 3:4:5. La relación pormenorizada de estos recursos en el monumento sería la siguiente (fig. 4): En cuanto a las relaciones entre las partes, el edículo ocupa 4 módulos de los 8 totales en anchura, y 3 módulos en longitud, configurando un triángulo perfecto (o Triángulo de Pitágoras), de dimensiones 3 x 4 x 5 módulos. El tramo del estanque inmediato al edículo, ocupa 8 módulos en anchura, y 6 en longitud, configurando otro triángulo perfecto, de dimensiones dobles a las del anterior, es decir, 6 x 8 x 10 módulos. Observando el sistema de proporciones generado entre las partes analizadas hasta ahora, percibimos que la longitud del estanque anterior = 2 veces la longitud edículo, es decir: 6 x M = 2 x 3 x M. Por tanto, sería factible pensar -a efectos de determinación de la longitud total del tramo posterior del estanque, cuyo remate E. permanece por el momento enterrado-, que la relación proporcional entre dicho tramo del estanque y el anterior, sería de nuevo de doble longitud, es decir: longitud del tramo posterior del estanque = 2 x longitud tramo anterior, expresado en módulos: 12 x M = 2 x 6 x M. De este modo, se verificaría que el sistema de proporciones que rige las relaciones entre las partes de la fuente se rige por una progresión geométrica, de términos sucesivos: 3 x M (edículo), 3 x M x 2 (parte anterior estanque), 3 x M x 2 x 2 (parte posterior del edículo). En resumen, las dimensiones globales del monumento, expresadas en función de las relaciones entre sus partes serían: En longitud: 3 x M (parte posterior del edículo) + 3 x M (edículo) + 6 x M (parte anterior del estanque) + 12 x M (parte posterior del estanque); en total 24 x M. En anchura: 2 x M (deambulatorio S.) + 4 x M (ancho edículo) + 2 x M (deambulatorio N.); es decir, en total, 8 x M. La relación proporcional entre la longitud y la anchura total del monumento, sería por tanto: longitud total = 3 x anchura total, expresado en función del módulo: 24 x M = 8 x 3 x M. Figura 4. Aplicación de la retícula de matriz par, expresiva del sistema proporcional - modular presente en la fuente de Foncalada. -. Tres cuartos de cuadrado: en la planta del edículo, con unas proporciones de 4 x M (ancho), por 3 x M (largo). 4. CONCLUSIONES El diseño de la fuente de Foncalada responde a un sistema proporcional claramente definido, de raigambre clásica, cuyas fuentes se hunden en las matemáticas, pitagórica y euclídea, y en los desarrollos de dichos conocimientos en las ideas de Platón y Aristóteles. En el s. I, estos preceptos fueron sistematizados por M. Vitrubio, siendo su obra muy utilizada por los arquitectos, tanto en la antigüedad como en la Edad Media. En general se utilizan relaciones proporcionales sencillas, como las existentes entre los lados del cuadrado, utilizándose así como patrones de diseño combinaciones de figuras sencillas, sobre todo el cuadrado, con origen en los tratados de Pitágoras, Platón y Aristóteles, recogidas por Vitrubio en sus“Libros de Arquitectura”. Algunas veces, en las zonas de mayor resalte estético se utilizan recursos geométricos más complejos, como las relaciones entre los lados del llamado “triángulo perfecto, -. Cuadrado: el frente del edículo forma un cuadrado perfecto (incluido el tejado), de medida 4 x M. -. Cuadrado más medio cuadrado: en la parte anterior del estanque, donde se ubican las escaleras, con unas proporciones de 4 x M (ancho) por 6 x M (largo). -. Doble cuadrado (en hipótesis): en la parte posterior del estanque, con unas proporciones de 6 x M (ancho) por 12 x M (largo). -. Triángulo de Pitágoras: en la planta del edículo, 3 x M (largo), 4 x M (ancho) y 5 x M (diagonal); en el alzado del edículo (hasta el arranque del tejado), el mismo anterior; y en la parte anterior del estanque, 2 x 3 x M (largo), 2 x 4 x M (ancho). El sistema de proporciones descritos establece unos ritmos de relación entre las partes funcional y compositivamente delimitadas, perceptibles sobre todo en longitud –ya que el monumento presenta una anchura total uniforme -, a saber: VAR. Volumen 2 Número 3. ISSN: 1989-9947 Abril 2011 168 edículo, de longitud 3 x M; la parte anterior del estanque, de longitud 6 x M (2 x cuerpo anterior); la parte posterior del estanque, de longitud 12 x M, establecida hipotéticamente en función de la progresión definida por las relaciones entre las partes anteriores. Por otra parte, admitiendo, como necesaria, la existencia de un patrón de medida -que permita al maestro de obra el traslado del sistema de proporciones definido en el diseño del edificio, a la obra, para ser ejecutada la construcción por los operarios- el sistema metrológico utilizado en la fuente de Foncalada para definir la longitud del módulo, correspondería con el llamado “pie gallico”, documentada en la construcción del monasterio de Sant Gall, en el siglo. IX, con una medida de 1 pie = 0.325 m. Según esta medida, el módulo definido mediría 3 pies. Todas las medidas de la fuente serían explicables como múltiplos o submúltiplos perfectos de tal dimensión. AGRADECIMIENTOS Deseo expresar mi agradecimiento a los arqueólogos responsables de la excavación de Foncalada: Rogelio Estrada García, Sergio Ríos González y Francisco Javier Chao Arana. De igual modo, a César García de Castro-Valdés. 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