cultura juvenil otaku en la escuela
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cultura juvenil otaku en la escuela
FACULTAD DE EDUCACIÓN MAESTRÍA EN EDUCACIÓN CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar ÓSCAR ESTID MALDONADO GARCÍA Código: 2139339 Bogotá, Colombia 2015 CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar ÓSCAR ESTID MALDONADO GARCÍA Tesis de Grado para optar al título de Magister en Educación Director: Tutora: Sandra Nieto Useche Docente Investigadora Línea de investigación: Sociedad, Educación y Cultura Mediaciones TIC en educación Bogotá Colombia 2015 I DEDICATORIA Quiero dedicar este trabajo a todos aquellos quienes hicieron parte de este proyecto; a mis padres cuya compañía y dedicación sirvieron de andamiaje durante las largas jornadas dedicadas a la construcción de esta obra. Además a los múltiples jóvenes de las localidades de ciudad Bolívar, Bosa, Chapinero y el municipio aledaño de Soacha, quienes sin su interés en ser parte de modo directo o indirecto en la discusión e interacción de las compresiones de la cultura juvenil Otaku no sería una realidad; para terminar deseo profundamente agradecer a los docentes de la universidad santo Tomás quienes labraron el camino en la investigación, al proveer las condiciones acordes para acercarse a vislumbrar dicho fenómeno en especial a la asesora Sandra Nieto Useche, quien a través de su experiencia guío el resultado de este trabajo. II AGRADECIMIENTOS La cultura es el conglomerado de elementos y circunstancias por los cuales queremos erigir nuestro entorno, es un aspecto del hombre que no se define sino por la acepción simbólica fluctuada conforme a los individuos quienes la construyen en sociedad, la apropian mediante la interacción en un acto que enriquece la constitución de los conocimientos, las vivencias, experiencias y los accionares de los agentes participes del entramado a lo que denominados realidad. Desde esta concepción es donde quiero expresar mi más profundos agradecimientos; pues es en comunidad donde el conocimiento se comprende y construye, por ende deseo brindar un reconocimiento a todos las personas quienes dejaron algo de significado en mi vida como docente investigador desde la posibilidad de confrontar, compartir, y elaborar en conjunto el conocimiento acerca de la cultura Otaku en el joven escolar. III RAE TÍTULO: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar. AUTOR: Óscar Estid Maldonado García. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cuáles son las manifestaciones culturales, a partir de la circulación de los bienes culturales, de los jóvenes escolares otakus? OBJETIVO GENERAL Caracterizar las manifestaciones culturales de los jóvenes escolares Otaku, como una forma de reconocimiento de las culturas juveniles. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Identificar manifestaciones culturales provenientes de la cultura Otaku generadas a partir de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales y virtuales. 2. Identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku. 3. Identificar las prácticas presentes en la cultura proveniente del Animé adquiridas por las prácticas de la cultura Otaku del joven escolar en su formación. DESCRIPCIÓN PALABRAS CLAVE: Cultura, Ciber-cultura, Otaku, Animé, joven escolar. El presente trabajo indaga acerca de la presencia de la cultura proveniente del animé en la cultura del joven escolar, en cuanto a la disposición que caracteriza las significaciones de los bienes culturales donde se sincretizan en la urdimbre de los universos simbólicos de la cultura manifestada por el joven escolar, potenciada por la inmanencia de las tecnologías de la comunicación y la información para la constitución de este tipo de culturas mediales. IV Por consiguiente, la relación de dicho fenómeno en articulación con la vida del escolar se refleja mediante el estudio etnográfico, así se propende a visibilizar las manifestaciones que evidencian la cultura proveniente del animé al identificar en tanto, los elementos simbólicos presentes en los espacios físicos y virtuales, el reconocimiento de estos procesos de interacción y las prácticas manifestadas en la interacción gracias a la concomitancia del animé y el joven escolar. CONTENIDO El marco teórico se fundamenta en establecer los elementos teóricos que configuran la comprensión de la cultura proveniente del animé, como un aspecto en el cual se involucra el flujo de los objetos representados en la encarnación de imágenes expuestas por la construcción de las narrativas de los seriados, producto de las industrias e instituciones culturales en relación con las acepciones de los agentes participes, en este caso, el joven escolar. Por tanto, el escrito explora los variados puntos de vista que conceptúan el fenómeno del animé y de su antecesor el manga conforme a los aspectos sociales donde interaccionan los bienes simbólicos de la cultura junto a la adscripción del joven perteneciente a los entornos educativos; para ello las unidades de abordaje se centran en los siguientes temas: Cultura, Ciber-cultura, Otaku, Animé, Joven escolar. En el marco de las consideraciones anteriores, el primer título del segundo capítulo alude el contexto de la cultura dentro de la sociedad, por lo que se parte de como el concepto de cultura involucra la participación de la actividad manifestada en la producción de elementos que se instituyen en su configuración, por lo que cultura es un acontecer de circunstancias modificables -tanto materiales como mentales- involucradas dentro del universo simbólico de la concepción tempo-espacial de los agentes participes. Este aspecto de plasticidad depende de las herramientas con las que cuenta para interactuar con otros individuos para su definición. En tanto la segunda temática plasma a las culturas actuales emergentes gracias a la integración, significación y producción de los elementos simbólicos que constituyen una estrategia que vehícula a la cibercultura a ser una manera de dar sentido a la existencia circundante de las manifestaciones en los jóvenes escolares. Del mismo modo, la cultura proveniente del animé subyace en los productos que representan los flujos de imágenes que engloban la inmanencia de la ciber- cultura. La sociedad de la V información donde los jóvenes escolares hacen parte, encierra las maneras en las cuales, ellos son parte de la generación de culturas en torno a la interfaz del internet, manifestaciones que dan como resultado culturas como la Otaku. En occidente palabra asociada con aquellos aficionados al animé y el manga. El concepto de Otaku que se trabaja dentro del texto, expone que va más allá, pues conjura un sin número de formas de agrupaciones con nombres específicos pero que se agranda conforme a los géneros emergentes, por lo que no son el objeto de estudio dentro de la investigación; más sin embargo, todas las manifestaciones culturales giran en torno a los bienes simbólicos del animé y el manga. Por consiguiente, se indaga la cultura que subyace en el manga, sus características, los símbolos que se manejan, además se contrasta con su homólogo occidental, el comic; para luego, comprender desde el animé y sus géneros, la cultura que propone los bienes culturales de una sociedad que surge de la cosmovisión del pueblo Nipón puesta a los retos del mundo globalizado. Finalmente se define al joven conforme a los cambios políticos en su ejercicio en el panorama del tejido social, en especial, la ley estatutaria 1622 de 2013 y los cambios en las perspectivas de los estudios de las culturas juveniles del siglo 21, por efecto se define al joven escolar dentro de la idea de ser un agente que se constituye en la sociedad mediante la aserción cultural de los bienes simbólicos que le significan y le configuran al interactuar dentro de una cultura que proviene del animé pero hace parte de su disposición cultural que se exhibe en la realidad de las instituciones educativas. DISEÑO METODOLÓGICO El diseño metodológico surge desde la perspectiva epistemológica de la investigación cualitativa a través del método etnográfico y la observación participante. Los instrumentos del presente estudio, parten desde la óptica etnográfica al explorar los espacios de encuentro reales y virtuales de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku. Por ende, para el registro de la información se diseñaron seis instrumentos que atienden las necesidades de concepción de la cultura proveniente del animé y a los jóvenes escolares. Además de proporcionar respuesta a lo planteado por la pregunta y los objetivos que identifican la circulación de bienes culturales, los procesos de interacción y las prácticas presentes en la cultura proveniente del Animé. VI TABLA DE CONTENIDO DEDICATORIA ················································································································································· I AGRADECIMIENTOS ······································································································································ II RAE ····························································································································································· III TABLA DE CONTENIDO ································································································································· VI l. PRESENTACIÓN··········································································································································· 9 INTRODUCCIÓN············································································································································· 9 JUSTIFICACIÓN ············································································································································ 18 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ·············································································································· 20 OBJETIVOS ··················································································································································· 23 OBJETIVO GENERAL································································································································· 23 Objetivos específicos ······························································································································ 23 ANTECEDENTES ··········································································································································· 24 ll. DE LA CULTURA, A LAS CULTURAS DE LA POSIBILIDAD··········································································· 28 2.1 ¿Qué se entiende por cultura? ········································································································· 28 2.2 Un acercamiento al concepto de cultura ·························································································· 32 2.3 La antropología una respuesta de reconciliación entre la relación hombre y cultura ····················· 33 2.4 La cultura una interacción de símbolos de la persona, representación de mundo ·························· 38 2.4.1 La interacción de la cultura del joven en la información, la ciber cultura ································· 41 2.4.2 La Ciber-cultura características ·································································································· 44 O t a k u bunka 2.5 オタク文化, la cultura Otaku; el origen de una cultura de la juventud······································ 49 2.5.1 De la definición del individuo a la interacción para la constitución de una cultura incipiente · 50 2.5.2 Otaku en occidente ···················································································································· 53 2,5.3 El Otaku del 21, una cultura ······································································································· 55 2.6 Cultura en el animé y manga centro de producción de la cultura Otaku ········································· 58 2.6.1 Manga 漫画 cultura de una nación ··························································································· 59 2.6.2 ¿Qué es un manga? ··················································································································· 61 2.6.3 Manga características, un retrato que lee realidades ······························································ 62 2.7 El animé generalidades, reflejo de una sociedad ············································································ 68 VII 2.7.1 El animé como representante de comunidades ········································································ 71 2.7.2 Animé Género de géneros de cultura ························································································ 73 2.7.3 Del animé y el manga género de géneros. Versatilidad conjunción y confusión ························· 79 2.7.3.1 La belleza idealidad del mundo sinónimo de juventud, estilo de sincretismo e identidad diluida en el animé ······························································································································ 79 2.7.3.2 Animé y manga en el pueblo /pueblo para el animé y el manga ·········································· 82 2.7.3.3 Del público masculino ············································································································ 83 2.7.3.4 Del femenino ·························································································································· 85 2.7.4 Narraciones que nos unen y nos diferencian sistema de existencias, géneros temáticos ··········· 87 2.8 El joven escolar una definición en las culturas juveniles ····································································· 98 2.8.1 Ser joven un grupo emergente en la sociedad ··········································································· 100 2.8.2 La escuela un joven en contexto, universo juvenil ································································· 103 lll. MARCO METODOLÓGICO····················································································································· 107 3.1 Diseño metodológico ···················································································································· 107 3.1.2 La etnografía ································································································································ 109 3.1.3 Observación participante ············································································································· 111 3.2 Diseño de estrategias ·························································································································· 112 3.2.3 Matriz de observación relacional de flash cards con imágenes alusivas ································ 112 3.2.1 Matriz de exploración de páginas Web ······················································································· 129 3.2.2 Matriz de rastreo de interacción de comunicación en la Web ··············································· 135 3.2.4 matriz exploratoria de lugares especializados en la distribución y esparcimiento de la cultura Otaku ················································································································································· 151 3.2.5 matriz de observación relacional con la creación del manga ·················································· 160 3.2.6 Entrevista de imagen relacional simbólica ·············································································· 165 3.2.6.1 Diseño de la entrevista de imagen relacional simbólica ·················································· 166 3.2.6.2 La muestra························································································································· 167 Fundamentación epistemológica·············································································································· 169 lV. ANÁLISIS DE RESULTADOS ··················································································································· 172 4.1 Unidades categoriales de comprensión ·························································································· 172 4.2 Elementos simbólicos circulación de bienes culturales ································································· 177 4.2.1 Medios de distribución ············································································································ 179 4.2.2 Importancia y función de los bienes simbólicos ····································································· 181 VIII ganba r e akira m e n e e yuru z a n e e mezameru 4.2.3 頑張れ、,諦 めねえ、許さねえ, 目覚める, símbolos culturales comunes publicitados en el animé de apropiación en el joven escolar ···························································································· 184 , (akiramene) ····································································································································· 186 , (ganbare) ········································································································································· 187 , (yurusane) ······································································································································· 187 , ························································································································································· 189 4.3 Segunda unidad de análisis: la Interacción ···················································································· 190 4.3.1 El uso de las tecnologías ·········································································································· 190 4.3.2 El Otaku en la cultura de la intimidad ······················································································ 196 4.4 Prácticas ········································································································································· 199 4.4.1 Desarrollo de conocimiento ····································································································· 200 V. CONCLUSIONES ····································································································································· 204 5.1 Recomendaciones ······························································································································· 208 Vl. REFERENCIAS········································································································································ 210 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 9 l. PRESENTACIÓN INTRODUCCIÓN La presente investigación se enfoca en realizar un estudio acerca de la manifestación de la cultura proveniente del animé en el joven escolar Otaku a través de la línea sociedad, educación y cultura Mediaciones TIC de la maestría en educación de la Universidad Santo Tomás. Debido a la relevancia de este tipo de perspectivas por entender las relaciones, dinámicas de interacción y las características que engloban al fenómeno de la cultura de los agentes en lo social. Por tanto, es preciso comprender que la cultura funciona como el propulsor de todo aquello que se hace, se construye y se refleja en las diferentes manifestaciones en las cuales estén involucradas las participaciones de los personas que interactúan en ella. Además, cada cultura se configura conforme a la significación de los agentes dentro del conglomerado de posibilidades que encierra la urdimbre de los universos simbólicos. Como consecuencia, la cultura es una cualidad única de la humanidad al ser un asunto de producción y manifestación de bienes culturales que se incorporan a la realidad de los agentes; en tanto, la cultura proveniente del animé brinda a los jóvenes escolares estas herramientas simbólicas producto de la elaboración de las tramas de los pensamientos, creencias, sentimientos, emociones y significaciones, presentadas en la incorporación de bienes materiales o abstractos de la realidad circundante, cuyos elementos hacen presencia en los hábitos, acciones, maneras de relacionarse y construirse junto al entorno. Ya sea en las ciudades, urbes, campos o centros de reunión o en las instituciones educativas de carácter público o privado. La inmanencia de la cultura en la vida del hombre, por ende en el joven escolar, permite que la investigación busque la manera de entender la manifestación de ella dentro de la fluidez interactiva de la relación del individuo con los demás aspectos que definen los bienes simbólicos de esta cultura. Esta puesta conceptual se asume en la teoría de la construcción de la realidad y el interaccionismo simbólico de Geertz, “la actividad constructora de realidad del hombre, y que el mismo organismo resulta, a su vez, afectado por esta actividad” (Berger & Thomas, 2003, CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 10 p.223), “estos elementos son necesarios no sólo para su supervivencia sino para su realización existencial” (Geertz, 2003, p.92). Siguiendo este orden de ideas, la manera de hallar las manifestaciones que evidencian la cultura proveniente del Animé de los jóvenes escolares otakus, apunta principalmente a caracterizar estas manifestaciones de la cultura proveniente del animé en los jóvenes escolares Otaku a partir del método etnográfico y la observación participante. Por tal razón, se diseñaron seis instrumentos que abarcan los espacios físicos y virtuales; en pos de dar respuesta a los objetivos que identificarán la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales y virtuales, los procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku y finalmente indagar las prácticas presentes en la cultura proveniente del Animé adquiridas por las prácticas de la cultura del joven escolar en su formación. La cantidad de herramientas para la recolección de la información se debe a que la cultura no es un producto de tradiciones informacionales de significación en donde se reproducen como sucesos de imbricación .de modo igualitario o idéntico en los agentes participes. En el capítulo referente al marco teórico, se explora la manera de abarcar al conjunto de aspectos circunscritos de la cultura, dentro de las perspectivas a ser sintetizadas como un conglomerado de formas de construcción que surgen de la interacción de las significaciones del individuo con su realidad; “Mi interacción con los otros en la vida cotidiana resulta, pues, afectada constantemente por nuestra participación” (Berger & Thomas, 2003, p.68), una búsqueda para dar sentido a la concurrencia de los sucesos o eventos a los que se ve alguien inmerso. Por ende, la modificabilidad de las personas en este aspecto, establece la relación dentro de otras formas propositivas de percibir la existencia, los modos de ser y actuar que varían en consonancia a la diversidad de personas (jóvenes escolares) existentes en el proceso de formación, resultado del sincretismo entre hombres y sus actos de producción. En este orden de ideas, la disparidad de personas equivale a entender la cultura como una gama de presentes, de estancias en el esparcimiento de propuestas de modos de construir sentido. La CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 11 cultura de un individuo vive en las culturas de otros individuos, no existe una cultura única, pues estas se enriquecen de otras en su relación (Morin, 1999); los jóvenes escolares como parte integrada al espectro de condición de ser hombre; son aquellos quienes manifiestan esta pluralidad cultural. “Situados en los márgenes de la sociedad – objetiva o simbólicamente –, los jóvenes, pese a las diferencias (de clase, de género, de emblemas aglutinadores) comparten varias características que pueden considerarse definitorias de las culturas juveniles en este fin de siglo” (Reguillo Cruz, 2000, p.114). En tanto las asociaciones de producción y generación de ideas, símbolos, normas, pautas, actitudes, acciones, formas de pensar etc., articulan y conglomeran la denotación de una cultura, le ofrecen una identidad por tanto un nombre. Para los jóvenes del siglo 21, la disposición de su cultura, atiende una manera de constituirse más allá de la ofrecida por la tradición y el territorio de décadas anteriores; puesto nacieron inmersos en un mundo de la interacción a través de las tecnologías de la información y la comunicación, escenarios de oportunidad para relacionarse, aprender, comunicar, construir e interactuar con las pluralidades culturales del mundo mediante las significaciones que hagan de ellas. Tal como lo comenta la autora: La mundialización de la cultura por vía de las industrias culturales, los medios de comunicación y las súper tecnologías de información (Internet es el ejemplo más acabado, aunque no el único) (Reguillo Cruz, 2000, p.114). La conexión del mundo a nivel informacional trajo consigo para los jóvenes, en especial, la creación de las comunidades extensas a lo largo del planeta; no permeadas por factores étnicos, religiosos, políticos, sociales, económicos, artísticos etc.; sino por la conjunción de los intereses que aglomeran todas las esferas de actuación de los hombres en cuanto a su construcción y significación de la realidad. Hecho denominado por Pierre Lévy como “Cibercultura”, un lugar de encuentro, de conjunción, de constitución de los intereses de otros, y conglomerado de otros medios de comunicación proveído por los dispositivos tecnológicos. La cultura de los jóvenes se significa, entonces, a partir de la versatilidad que les brinda la ciber cultura de los medios de comunicación por los cuales fluyen los bienes pertenecientes a las CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 12 culturas, una cultura de medios que eyecta elementos simbólicos que emergen de los aspectos de interés para ellos, de la necesidad de comprenderse a sí mismo mediante actos de externalización y de la búsqueda de sentido. “A medida que el hombre se externaliza, construye el mundo en el que se externaliza” (Berger & Thomas, 2003, p.134). La ciber cultura no solo conecta la significación de universos de aquellas culturas nacidas desde la tradición o las históricamente reconocidas, sino también aquellas manifestaciones que proyectan una posibilidad de existencia, de vida, a pesar de no provenir de una persona, de algún modo, real. Así, emana la representación indefectible de la existencia de nuevas culturas, aquellas compuestas de significación en la urdimbre de tramas virtuales, transmitida desde los estados de los medios informativos. Una de estas culturas de carácter audiovisual es aquella que surge inicialmente desde las industrias culturales del pueblo nipón que giran en torno al Animé y al manga, conocida por el mundo occidental, dentro de la denominada cultura Otaku. De la cultura Otaku le sucede la comercialización de los productos de entretenimiento y su respectivo consumo, el Animé y su antecesor el Manga impulsan la circulación de medios simbólicos trascendentes a partir de las empresas ligadas a la música, el cine, los juguetes, la tecnología, la literatura, la escritura, etc. Así mismo los eventos dispuestos a congregar a las comunidades para debatir, construir conocimiento, reedificar las tramas y ejes de la cultura del mundo de la posmodernidad por parte de las comunidades adyacentes y que finalmente llega a las realidades escolares. Uno de los aspectos más fascinantes de ser un fan del animé y el manga es un concepto bastante simple: convertirse en un fan de los productos de la otra cultura, fans del manga y el animé tienen necesariamente una comprensión más amplia de la cultura global. Toda la actividad se ha discutido previamente, aprender japonés, investigar el folclore y la mitología japonesa, la investigación de la historia del manga- japonés guía a los fans del animé a una visión compleja del mundo en lugar de la vista inmediata de su ciudad, su escuela y su familia. (Brenner, 2007, p. 215). Por lo anteriormente mencionado, la investigación en este campo antropológico, percibe a la cultura Otaku como un conglomerado de posibilidades de expresión hacia variadas instancias de comprenderse desde allí; es decir, que la cultura Otaku encierra o se divide en más campos de CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 13 exploración cultural de interacción conforme a los grupos que adscribe. Uno de los objetivos es identificar la manera en surge dicha relación de los universos simbólicos presentes en dicho producto con el joven escolar. Es decir, hallar una articulación de significados expuestos a definirse por la corriente de la cultura Otaku. Por consiguiente, tipificar al joven escolar con un determinismo descriptivo, seria cometer un error y mucho menos es el propósito del estudio; puesto que el Otaku como agente participe de una cultura, es diferente entre los mismos agentes de expresión, un ejemplo común está en los atuendos. Los Cosplay, los Furries, visual Kei, los Versailles etc. Todos son agrupaciones disimiles en las formas de vestir y llevar una estética, no obstante, todas las acepciones disimiles de ser, mantienen entre ellas un nexo en común. De modo similar entre los Otaku que degustan el animé en determinados géneros a los que prefieren las series tributo; de los gamers de aventura por los épicos etc. A pesar de existir contrariedades, todas las manifestaciones mencionadas son parte de las representaciones de la misma cultura; lo único que les hila es la relación alrededor del animé y el manga. Por ende el proyecto toma a la cultura desde de las apuestas simbólicas dadas por el Animé como posibilitador de realidades de ser, pensar, sentir y actuar, evocadas en reflejo de la sociedad, en la disposición de los jóvenes escolares para significarlo y en la búsqueda de construir sentido a los sucesos que acontecen en su realidad circundante. Asimismo, el animé es un medio de representación narrativa de las tramas del tejido social que confluye en la formación de identidades en busca de sentido que va ligando cada vez más adeptos a este tipo de cultura; por consiguiente los escolares hacen parte de esta aserción cultural, pero no son visibilizados dentro de los estudios referentes a las culturas de los jóvenes escolares. La versatilidad de presentación y la complexión de las historias hace que cada vez gane más adeptos en la juventud; no sólo en los países del continente asiático sino que se ha distribuido a países de Europa como: Francia, Alemania y por supuesto España; en el continente americano su expansión se ha esparcido a lo largo de las naciones en especial a los países de habla inglesa como estados unidos, Canadá y de ahí para todo el mundo. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 14 En efecto, la ideologización de los universos simbólicos que se desprenden de las historias del Animé, son aquellas particularidades que sirven a ser recopiladas en el presente estudio, de comprender las proposiciones que facilitan la disposición de la cultura del joven escolar de esta época, hacia su constitución en el agenciamientos de la realidad, donde se articula con los demás espacios de interacción entre ellos la escuela. Si bien, cada época contiene maneras distintas de concebir al mundo y los conceptos que le conforman, las relaciones elaboradas con este cambio de ambientes en el cual se desarrollan las personas por medio de los descubrimientos y herramientas con las que a su vez se sirven, permite llegar a la comprensión, y una contribución al campo del conocimiento en el acontecer educativo de la línea de investigación. Con ello el entorno de la cultura proveniente del animé, es partícipe en la denotación de la realidad marcada por las condiciones tempo-espaciales que comprometen a los escolares. En consonancia con lo anterior, los jóvenes a quienes el mundo de la tecnología y el fenómeno de la globalización no le son indiferentes, en alusión al fenómeno de las culturas, sobre todo aquellas nacientes de la imagen como la cultura Otaku, “Esas imágenes del movimiento nos remiten a viajes inmóviles, encerrados en el mismo mundo de significaciones.” (Lévy, 2004). Involucra indagar un conocimiento de la manifestación de la cultura proveniente del Animé en el joven escolar a través del estudio etnográfico en los campos virtual y físico en consonancia con la observación participante. La juventud presente en los instrumentos de análisis en las manifestaciones de las comunidades y elementos simbólicos provenientes del Animé hallados, expone diferentes tipos de jóvenes con modos de ser conforme a las situaciones, entornos, adscripciones, y disposiciones distintas, vinculados a la participación explicita en los instrumentos del diseño metodológico. “La enorme diversidad que cabe en la categoría “jóvenes”. (Reguillo, 2003, p.103). Lo que implica realizar un acercamiento de su cultura y el tipo de joven a comprender. La compresión del joven desde la perspectiva de culturas juveniles de Rossana Reguillo quien abrió campo a la discusión sobre el papel de la cultura en los jóvenes integrados a procesos de la vida cotidiana, a quien cito a continuación: “captar las vinculaciones entre lo local y lo global y CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 15 las interacciones culturales”. (Reguillo, 2003, p.110), fortalece el concepto de indagar el vínculo de la juventud como objeto de estudio en proceso de consolidación de su cultura incluido los otros universos simbólicos de lo que lo adscribe a construir su propio sentido de lo que considera como real, con esto indico que el joven adquiere unos procesos formativos dentro de diferentes campos acorde con los intereses y experiencias en donde el contexto brinda ese desarrollo que se extienden a espacios más allá del desplazamiento físico. Esta investigación se centra en aquellos jóvenes pertenecientes a entornos escolares, aclaro que sin excluir a los demás miembros pertenecientes a la cultura proveniente del Animé, pues, es parte de la misma, y como elemento sustancial es la cultura con la que joven escolar interacciona, además, se realiza una mirada de la cultura del joven escolar, como un agente en curso de afianzamiento, arraigo, desarrollo, y formación, ligado a momentos de participación y de producción dentro de sus modos particulares de ser, actuar y sentir; conforme a lo descrito por la nueva ley de juventudes a la ley estatutaria 1622 de 2013 (abril 29) Publicada en el diario oficial N°. 48.776 de 29 de abril de 2013. Para concluir, el estudio acerca de la cultura proveniente del animé llegó a ciertas ideas que se mencionarán en mayor detalle y profundidad en las conclusiones y recomendaciones: En primera medida, las culturas se convirtieron en empresas que dependen de la publicitación de los bienes simbólicos y de su respectiva incorporación de materiales que sirven de ejes para manifestar esos modos de ser, pensar y actuar de los jóvenes escolares insertos en ellas, “estos elementos son necesarios no sólo para su supervivencia sino para su realización existencial” (Geertz, 2003, p.92). Que se articulan de manera multidireccional en cuanto a la transmisión de los medios de comunicación como la televisión, la radio, el periódico y otras fuentes de textos que dependen ahora más que nunca del Internet con los que los jóvenes escolares acceden por medio de dispositivos electrónicos que manejan la mayor parte del tiempo. La cultura como la urdimbre que impregna el modo de vida y los procesos juveniles. Se manifiesta en la interacción inmanente y omnipresente del joven, en donde él se presenta con su CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 16 dispositivo de acceso a las realidades y herramientas provistas por la cultura. A veces, un sistema de acceso provisto por las instituciones educativas o centros de comercio de forma gratuita. Los bienes culturales puestos allí, es decir, en los dispositivos, hacen parte de la producción de elementos simbólicos que se cargan de manera virtual, y que personalizan la relación de la información de la cultura del joven escolar con la proveniente del Animé. Pues ellos son quienes deciden lo que se va a transmitir, qué se quiere mostrar, opinar, comprar o adquirir en espacios físicos consumados a propender dicho bienes, por tanto, ellos pueden disfrutar de la gran mayoría de servicios que giran en esta cultura. Incluso, sin dejar de lado aquello que demande los centros educativos u otras actividades de talante momentáneo, ya que los jóvenes escolares pueden realizar diferentes actividades de forma simultánea, en tanto que los jóvenes incluyen en su vida diaria, la interactividad de manifestaciones de acuerdo con la disposición que él posea. Tanto así, que para equilibrar eso, los los jóvenes se dimensionan, al entenderse que, la escuela se convierte en el segundo lugar de habitabilidad, de aprendizaje, de constitución. “La institucionalización aparece cada vez que se da una tipificación recíproca de acciones habitualizadas por tipos de actores”. (Berger & Thomas, 2003, p.74). Al ser parte inherente de la vida de la mayoría de los jóvenes, la escuela es un símbolo de referencia que sobrepasa las horas obligatorias dentro de ellas; la escolaridad es algo que no se separa del individuo durante su formación, mucho menos su cultura, pues hace parte de su universo simbólico y de las intencionalidades de las escuelas. El concepto de cultura tiene un impacto sobre el concepto de hombre. [La escuela formadora de una cultura busca desarrollar ciertos rasgos en el estudiante] Cuando se la concibe como una serie de dispositivos simbólicos para controlar la conducta, como una serie de fuentes extra-somáticas de información, la cultura suministra el vínculo entre lo que los hombres son intrínsecamente capaces de llegar a ser y lo que realmente llegan a ser uno por uno. Llegar a ser humano es llegar a ser un individuo y llegamos a ser individuos guiados por esquemas culturales, por sistemas de significación históricamente creados en virtud de los cuales formamos, ordenamos, sustentamos y dirigimos nuestras vidas (Geertz, 2003, p. 57). CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 17 El animé como fenómeno representativo en la vida del joven escolar se mantiene dentro de la escuela, en su actuación, el estudiante mantiene elementos simbólicos de esta cultura, que se concibe con modelos de comunicación presentes en el sincretismo de objetos que se fusionan con el uniforme o sirven como artículos para el estudio envueltos en imágenes que dan significado, un disfrute, o un mensaje de la realidad que ellos asimilan, de la posibilidad de manifestarse mediado por los lenguajes que le son ajenos de comprensión aún a los miembros adultos de los sistemas educativos. No obstante, en los jóvenes escolares son las venas que nutren su cultura dentro de la escuela y su vida que en ella representa sin dejar de lado el manejo de las apropiaciones simbólicas de la cultura de la integralidad que conlleva el animé; ”Comparado con los demás animales el hombre [joven] no sólo vive en una realidad más amplia sino, por decirlo así, en una nueva dimensión de la realidad” (Cassirer, 1967 , p. 26) el joven es quien ahora, modela a la escuela espacios de significación, de convivencia, de comparación y de construcción, y formación de sentido del joven escolar, una definición a partir de la interacción en otras culturas juveniles y universos simbólicos. De acuerdo con lo anterior, el animé además de recrear o construir nuevos constructos significativos para los demás jóvenes. Abre las puertas a la economía, al conocimiento, el entretenimiento y recorrer los espacios semánticos de la imagen de la significación de los jóvenes escolares, permitiéndoles desarrollarse en la versatilidad, la pluralidad y por ende la posibilidad de existir en un cultura de la información con todo lo que ella implique. La aparición de este tipo de modelos de expresividad, en el sentido de, adquirir nuevos recursos de expansión tanto en el ámbito personal como el profesional es lo que afecta el panorama de la escuela, pues en tanto, los conocimientos fomentados en temáticas irrumpen algunas veces en el interés por asimilarlos, y los aprenden por simple obligación, ya que la apertura tecnológica abrió el panorama de manera directa a la realidad de intercambio de los actos y bienes simbólicos que presentan formas distintas de realizarse “ de forma exitosa” lo que conlleva a prescindir de las propuestas simbólicas envueltas en los conocimientos planteados en los planes de de estudio de las instituciones educativas. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 18 JUSTIFICACIÓN La familia y la escuela de la mano con las políticas estatales eran aquellas instituciones de la cultura, delegadas principalmente a cumplir con la labor de educar y formar a las personas para ser sujetos conforme a las necesidades y pautas de la sociedad. No obstante, la llegada de los avances científicos y tecnológicos, además de los cambios económicos en el presente siglo, expandieron las fronteras de la cultura en los jóvenes escolares como nuevas posibilidades de formación ante la figura de la globalización; entonces las instituciones culturales son potenciadas en el flujo de los bienes simbólicos de las culturas devenidas en los dispositivos conectados en el ciber espacio que se asumen en relación a las disposiciones y adscripciones con las que cuenta ahora el joven escolar. Por consiguiente, la cultura en el ciberespacio se asume como fenómeno de inherencia para la constitución de cualquier individuo; en especial para los jóvenes, quienes buscan continuamente aquellos elementos que le sirven para constituirse como agentes partícipes del constructo del tejido de la sociedad de la información y la comunicación en conectividad con el mundo globalizado. Este suceso conduce al joven escolar a desempeñarse, manifestarse y vestirse con prendas o accesorios que comunican e inducen a expresarse de una forma distintiva por el mismo y por todos aquellos agentes que se interrelacionan por medio de la web, es decir, la cultura emerge en los jóvenes de forma similar en diferentes partes del territorio global; por tanto, es necesario conocer la relación entre la manifestación de la cultura proveniente del animé y como el joven escolar dispone de esos elementos culturales para articularlos en el entorno en donde se visibiliza el accionar de su cultura. En lo que respecta a este cambio de perspectiva investigativa hacia la manifestación de la cultura proveniente del Animé en el joven escolar entra como alternativa a generar conocimiento desde la interacción de los bienes culturales con los agentes. El nexo de la cultura del estudiante y la que se expresa en la escuela, abre una enorme brecha de entendimiento hacia lo que el estudiante piensa, siente y asimila en los espacios educativos imperceptible para quienes no conozcan los elementos constitutivos de la cultura proveniente del Animé. De hecho, la disonancia en la manera de pensar, actuar y regularse en los jóvenes de los espacios educativos, frente a los encargados de colaborar en su formación (docentes, y otros adultos de la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 19 comunidad educativa) revela la falta de conocimiento de la culturas emergentes de los medios visuales, mucho menos las que fortalecen la distribución de bienes culturales en las tecnologías de la información y comunicación. Tal es el caso de los profesores que en su mayoría, desconocen el término Otaku, mucho menos que existe una cultura entorno al Animé, “esta aseveración proviene a partir de las charlas informales, en especial, cuando se habla del tema propuesto para la investigación, en la mayoría de los casos se debe aclarar el término”. Este vacío conceptual delimita la interpretación de las culturas de los mundos juveniles, modos de interactuar de los adolescentes que cada vez confluyen en los espacios escolares. Este tipo de dificultades se da por la falta de estudios en el tema, ya que es preciso hallar respuesta en el vínculo de la cultura y las significaciones que haga el joven escolar de las propuestas culturales que se explicitan en el animé. Por tal motivo, la investigación busca comprender o identificar aspectos simbólicos que conformen una cultura de los medios eyectada por la versatilidad de las tecnologías de la información y la comunicación, de la intervención en procesos de interacción simbólica en sus actuaciones y la reciprocidad que surge de las manifestaciones de esta clase de culturas expuestas en el individuo en su desarrollo al entablar una construcción de sentido en la sociedad que es partícipe. Cabe mencionar que de los documentos, los artículos y las tesis consultadas no involucraron la cultura proveniente del animé al campo de la educación, con el propósito de replantear y describir a través del estudio etnográfico de una cultura movida por la industria del animé, que no solo se restringe al consumo del bien audiovisual, sino que cataliza una producción de conocimientos que surgen desde los universos simbólicos de la cultura posmoderna oriental, una mezcla de aquello que identifica a la episteme de la visión construida por la intencionalidad de los valores reconocidos por el continente asiático y la apertura al mundo occidental por la edificación de la industria de la tecnología y la economía. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 20 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El vertiginoso dinamismo del tejido social ha introducido cambios de manera impensable en estas últimas décadas, gracias a los avances a nivel mundial dentro de los campos científico y tecnológico; así como la distribución de la información a partir de la interconectividad desde una descentralización de la producción de los saberes. Como consecuencia, las experiencias y los modos en los que las personas; en especial los jóvenes, conducen su accionar, han posibilitado nuevas formas de repensar la cultura, no como un fenómeno propio o característico de un lugar ligado a una población en especial, raza, etnia o grupo o territorialidad, sino como nuevas facetas de manifestación de bienes simbólicos que subyacen en la interacción con las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) de los hombres de este siglo. Así, cada vez más los jóvenes adoptan estos bienes culturales en sus modos de generar sentido y en sus procesos de formación de nuevas culturas, como la cultura Otaku. La cultura Otaku (オタク) se define “según la apuesta investigativa para el presente estudio” como aquella manifestación que emerge a partir de las propuestas simbólicas, prácticas y de interacción en torno al Animé (アニメ) y de su antecesor el manga. A nivel mundial desde el punto de vista occidental, el Otaku es aquella persona que es aficionada (Brenner, 2007) o fanática (Napier, 2005), (Clements & McCarthy, 2006) al Manga (palabra japonesa para designar a la historieta) y de estas historias llevadas al mundo audiovisual denominados Animé (reconocido vocablo de la lengua inglesa animation). A pesar de vincularse a los dos productos culturales al medio artístico o de entretenimiento audiovisual. La cultura proveniente del animé no solo se limita a estos campos de interacción, puesto que dentro de ellos se convoca un conglomerado de géneros, símbolos y productos culturales; lo que significa que esta cultura, se abre más allá de múltiples espacios en los que coexiste la reproducción de las imágenes y de las poblaciones que se manifiestan alrededor de ella. Escuchando al aficionado con atención, se descubre que él encuentra en el objeto de su devoción, una narración, unas imágenes, un clima en donde puede reconocerse. La homogeneidad comienza a fragmentarse y es necesario prestar atención fractura. (Papalini, 2006, p. 15) CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 21 La autora reconoce la mirada del animé con una connotación de elementos que posee unas lógicas propias que involucran a la población; cuando se refiere al rompimiento de la homogenización no solo hace alusión a las personas en cuanto a su modo de constituirse dentro de los espacios sociales sino que revela que los aficionados exhiben una identificación con la historia en las series de animé, una que parte desde la significación de la mente del sujeto, para luego incorporar parte de los bienes simbólicos manifiestos por la narrativa en el diario vivir. Resulta innegable, entonces, la influencia del Animé en la realidad educativa de los niños y más aún en los jóvenes, de modo tal que generan distinción en cuanto se refiera a los procesos de ejercicios de interacción con los otros agentes partícipes y los campos de expresividad en donde se halla inmerso el joven escolar; en ello se destaca la convivencia en espacios familiares y escolares. Además, se caracteriza por ser un suceso desconocido a causa de la complejidad de los lenguajes de los bienes simbólicos, de la correlatividad de las interrelaciones a la incorporación de prácticas devenidas de la cultura del animé para los miembros de dichas instituciones, a pesar de percibir los cambios en los jóvenes, quienes son educados bajo la mirada de la cultura puesta a la sinonimia de reproducción de saberes, de algún modo potenciadas por la hegemonía del colonialismo cultural el cual aún prevalece en el imaginario de muchos. Este suceso se puede evidenciar en la apertura de la cultura en cuanto al nivel de acceso que un joven pueda llegar a tener; lo anterior es un cuestionamiento en pos de indagar en la comprensión de cómo el joven escolar define su realidad desde las posturas, lógicas, proposiciones, visiones o ese algo que le abstrae a la cultura anidada en el animé y la sincretiza con los universos simbólicos del cual es partícipe en su tránsito por la vida del mundo como escolar. La escuela como centro de saber y prototipo de acopio cultural fue la que recibió este fenómeno, con la llegada de estilos de vestir, de peinados desorbitados, o muy lacios, cabellos parados e incluso tinturados con el fin de evocar a personajes de esta saga, de los más comunes el llamado Gokú o Saya yin; también, en los cuadernos con la imagen de los personajes en cuyo interior estaba integrada una sección de pegatinas, maletas y otros elementos de uso escolar que no podían ser prohibidos dentro de las instituciones públicas. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 22 Estas manifestaciones fueron consideradas por algunos docentes como elementos distractores de los procesos de formación académico y convivencial, considerados como modas generadoras de violencia o catalizadores de perdida de atención; además, no percibieron la llegada de nuevas maneras de expresarse en el sentido de la constitución de las acepciones y disposiciones de los jóvenes escolares. Quienes son los que producen sus manifestaciones culturales en torno a los dispositivos electrónicos; a través de ellos ven otro tipo de animé_ por motivos de los contenidos vetados en el medio televisivo por carencia de exposición de dichas series_ escuchan bandas sonoras, aprenden cosas, y buscan lugares de estancia en el ciber-espacio con las interaccionan los bienes simbólicos que le significan como agente cultural. En el marco de las consideraciones anteriores, la investigación busca ver la relación entre ese universo simbólico de la cultura proveniente del animé en sincronía con la cultura del joven escolar. Sin más preámbulos, el punto de inicio en el recorrido de investigación se dará en torno a la siguiente interpelación: ¿Cuáles son las manifestaciones culturales, a partir de la circulación de los bienes culturales, de los jóvenes escolares otakus? CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 23 OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Caracterizar las manifestaciones culturales de los jóvenes escolares Otaku, como una forma de reconocimiento de las culturas juveniles. Objetivos específicos 1. Identificar manifestaciones culturales provenientes de la cultura Otaku generadas a partir de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales y virtuales. 2. Identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku. 3. Identificar las prácticas presentes en la cultura proveniente del Animé adquiridas por las prácticas de la cultura Otaku del joven escolar en su formación. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 24 ANTECEDENTES Durante estas últimas décadas el animé se ha convertido en objeto de estudio, considerándose dentro de la corriente investigativa una importante manera de abordar el fenómeno desde diferentes perspectivas o disciplinas del conocimiento. La necesidad de conocer desde el animé surge gracias a la creciente manifestación de sus productos y bienes culturales en los medios de comunicación, su aceptación sobre cierta parte de las personas que hacen parte de la sociedad de las naciones del mundo; en especial, aquellas poblaciones concentradas en los públicos juveniles e infantiles que posicionan al animé y el manga en la discusión y búsqueda de investigación académica. Además de ello, los estudios abordan a las personas que interactúan con ellos, de su manera peculiar de percibirse, comportarse, e interactuar, e incluso los mensajes han servido de objeto de estudio entre otras expresiones más, las cuales se presentarán a lo largo del aparte para reiterar que avances o conocimientos se han alcanzado en torno a ello. Los aportes de conocimiento en los escritos académicos se han dado desde otras disciplinas o facultades diferentes a los campos de interés o de estudio de la educación. Construcciones moderadas por la amplitud de los niveles disciplinares en las que se proyectan en la educación universitaria, trabajos de investigación que en sus investigadores dieron lugar a acceder al título de pregrado o maestría incluso doctorado. Aunque estas pueden ser de gran ayuda o de aporte a la pedagogía, no se comprometen en construir, analizar interpretar conocimientos en la educación. Entre algunas de ellas encontramos facultades de psicología, sociología, comunicación social, antropología y filosofía entre otras; excepto en las meras ciencias de la educación. Por ende, se señalan las tesis que se acercan de algún modo al tema de investigación y permitieron entender el vacío de conocimiento frente a estudiar al animé desde una perspectiva cultural. En primer lugar, la tesis en el área de psicología pertenece al grupo de investigación universo arke de la Universidad de Manizales, titulada: La Lógica del Discurso Simbólico en Full Metal Alchemist, realizada por los tesistas, John H. Arcía G. y Carolina Gallego Cortés (2007). Los autores incluyen el manejo de las TIC como potenciador de este género; además ahonda en temáticas filosóficas que se reflejan en este tipo de animés. Los autores distinguen tres ideas CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 25 fundamentales para el tema de investigación: 1) Muchos jóvenes japoneses leen manga para relajarse. 2) Algunos se inspiran en los personajes del Manga. 3) Muchos obtienen diversos tipos de conocimientos y estrategias prácticas para la vida cotidiana de la lectura del Manga. A veces es informativo y útil para las personas. Y hay diversas influencias positivas del Manga. Tribus urbanas: jóvenes, consumo y construcción de identidad primer encuentro de jóvenes de Pablo Rodríguez. El autor emplea el análisis de jóvenes en torno al animé. Para él, el fanático del animé tiene un conocimiento profundo acerca del género (tanto del animé como del manga) que incide en el grado de pertenencia de una tribu. Este grupo es un público de culto, tal afirmación se explicita en el sentido de que los jóvenes comparten hábitos y comportamientos que pueden ser asemejados a la adoración de los protagonistas del animé puesto que los personajes tienen una vida diaria y cambian a lo largo de la trama produciéndose una progresión en la personalidad. Por otro lado en México, se halló, Rasgos de personalidad predominantes en Otaku de Tuxtla Gutiérrez, Chiapas, los tesistas son: Solís Cruz, Sunny Gelin, para ellos su objetivo fue Indicar los rasgos de personalidad predominantes de los Otaku, vistos como rasgos característicos en los trastornos de personalidad. Además, se refieren a los Otaku como personas raras o excéntricas. El estudio de corte descriptivo concluyó con los resultados que indican a los Otaku dentro del concepto de ser sujetos que buscan ser eficientes, trabajadores y emprendedores, aunque, con una perspectiva fuera del presente y más hacia el futuro. Lo anterior hace notorio que las inseguridades, preocupaciones y ansiedades con que los Otaku viven, son principalmente causadas por la aprehensión y el miedo constante al fracaso que los acompaña. Para aminorar estos aspectos, se vuelven meticulosos, centrándose en la racionalidad, mostrándose indecisos al momento de tomar decisiones importantes; manifiestan también dificultades para concentrarse y pensar, atemorizados por cometer errores. Otakus En Chile (trabajo de grado 2009) de Luis Perillán, quien concluye los ejes centrales en la configuración de la identidad de los Otaku, su estudio exhibe: el gusto como aglutinador social; el grupo como fuente de la afirmación de la identidad como Otaku; el consumo como articulador de las actividades de los Otaku; el saber como un condicionante del consumo; el espacio privado como escenario de la puesta en escena de la identidad de los Otaku, y finalmente, la clara CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 26 distinción entre los Otaku más jóvenes y los veteranos, en cuanto a sus actividades y formas de relacionarse con los pares. En contraposición con las anteriores investigaciones, está “Cosplay” y otras tribus urbanas. Un estudio sobre los usos y abusos del atuendo y otras conductas peculiares en las nuevas generaciones japonesas, además de su repercusión sobre la salud mental y los modelos de imitación occidentales. Gallego Andrada, Elena de la Gándara Martín analizan esta situación continua y cambiante. Ellos tratan de describir las consecuencias de este tipo de comportamientos por parte de los jóvenes nipones y que efectos tendrán para su futuro personal. Puesto que según los autores, los cosplayers parece ser que no estén muy interesados en el trabajo, ni en los estudios, ni en prepararse o crecer intelectualmente o relacionalmente. Ellos no tienen ninguna ambición ni ningún afán de superación. Todo consiste en una cierta superficialidad hedonista, disfrazada en ocasiones de un halo de rechazo a los modelos hípercompetitivos e híper-consumistas anteriores, con lo que concluyen a los jóvenes cosplayers en la mirada de ser una especie de pasotismo hedonista y descomprometida, tan al estilo de una posmodernidad “de- construida”. En Colombia, se localizó el estudio titulado: Fuck Yeah Animé! Estudio Del Diseño Del Animé Japonés Como Generador De Prácticas Placenteras. (Trabajo de grado) de Santiago Andrea Arciniegas Gómez y Sergio Felipe Mora Leonel, para ellos el diseño del animé japonés que transmite en Colombia engendra prácticas de placer basadas en la re-significación de las imágenes vistas. Es entonces el animé sintagmático de los discursos narrativos y estéticos del animé. Cuyos efectos que se proponen al interior del animé permean una construcción especial característica, que modifica el comportamiento en sus seguidores (Otaku). Las imágenes de animé a través de la producción de varios tipos de placeres, ya sean ideales, físicos, y sociales encarnan el placer (Juissance) de la evasión y el placer (Juissance), de la transgresión como una forma de resistencia a los paradigmas reglamentarios y a la normativa personal y social. Además del anterior estudio en el país, se destacó Daigaku Manga: Otakus en Bogotá Una Nueva Cultura Juvenil Aficionada al Animé Y el Manga, elaborado Por: Tatiana Wilches Tamayo y Lina Milena Angarita. Este trabajo de grado consiste en un documental testimonial e informativo sobre Daigaku Manga, un grupo de estudiantes de la Universidad Nacional aficionados a la animación japonesa. Con este registro se pretendió dos cosas: primero, informar al espectador CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 27 sobre el animé, el manga y el universo que se crea alrededor de los Otaku, y el segundo aspecto, dar a conocer el origen de su afición, sus objetivos, sus intereses, su forma de ver el mundo, sus productos culturales, su interacción, sus dinámicas, su organización interna, y en general, todas las características que hacen sobresalir a este grupo como el principal de Bogotá y uno de los más grandes del país de modo somero según la descripción de sus autoras. En cuanto se refiere a las investigaciones relacionadas con grupos juveniles, se encontró el trabajo de prácticas y fenómenos emergentes en la juventud como vías de transformación social en Colombia de Manuel E. López García. Él habla de prácticas y fenómenos emergentes en la juventud contemporánea, entendiendo que esto no implica la ruptura total con los hábitos y las ofertas tradicionales, sino un aumento, una explosión constante de haceres y sentires. A partir de éstas los jóvenes participan, individual y colectivamente, no sólo en la construcción del contexto social y sus ofertas sino en la generación de prácticas alternativas y re-significantes del mismo, adoptando posturas proactivas y protagónicas en la transformación sociocultural. Además de la investigación anterior, se destacan algunas de las apreciaciones sobre el concepto sociológico de la juventud (trabajo de grado monografía) por A Urcolay, quien define a la juventud libre del concepto homogeneizante que debe interpretarse a la luz de las diferentes dimensiones que la componen y condicionan, ya que ellos están atravesando una multiplicidad de variables bio-psico-sociales. Es importante para Urcolay recuperar el concepto de joven no ya como una categoría cronológica, ni por el supuesto de los preceptos de la biología, en cambio, presenta al joven como en ese espacio psíquico, en el cual el tiempo deviene en proyecto. El aporte de este trabajo se fundamenta en la definición de joven abordándolo desde diferentes aspectos tanto psicológicos, físicos y la juventud como cultura. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 28 ll. DE LA CULTURA, A LAS CULTURAS DE LA POSIBILIDAD Las maneras de ser y de llegar a ser hombre [joven] son tan numerosas como las culturas del hombre. (Berger & Thomas, 2003, p. 69) 2.1 ¿Qué se entiende por cultura? La cultura no es lo que se obtiene estudiando a Shakespeare, escuchando música clásica o asistiendo a clases de historia del arte. Más allá de esta negación impera la confusión. (Harris, 2007, p. 17.) Cuando se habla popularmente de lo que se define por cultura, se tiende a pensar que ella es una asociación de estudio o prácticas ajenas a nuestro diario vivir; que dentro de los jóvenes no existe una cultura a menos que se estudie o forme para ella. Por otro lado, otras personas suelen pensarla como una cuestión de modales y comportamientos que se establecen por razones sociales; es decir que, se llega a una cultura en el momento que se consigue alcanzar dichos maneras de expresarse o comportarse, un modelo en donde moldea el comportamiento y la forma de relacionarse de los sujetos. Sin dejar de lado otras extensiones en la discusión del tema, la cultura es asunto de razas y cuestión de pueblos que se implantan de manera ajena a los sujetos. Dicho de otra manera, la cultura se somete en todo ese acopio de tradiciones transmitidas que atañen a un pueblo o por las instituciones que las comprenden, (entre ellas se encuentra a la escuela) quienes en sus agentes se delega la labor de incorporar los conocimientos, las prácticas representadas en la conjunción de tradiciones inmodificables en cuanto a su transferencia de los legados en el imaginario de las comunidades. Pues si ello sucede, las nuevas expresiones se considerarían aculturaciones, contracultura o subculturas, o culturalidad, un desprendimiento de la monada del imaginario de los sujetos que han versado en los discursos de hegemonía y de dispositivos coloniales. La cultura desde la óptica conceptual adquiere múltiples maneras de significación las cuales dependen del recorrido histórico de autores, disciplinas y las sociedades dispuestos a elaborar su interpretación; incluso su definición sobrepasa las reacciones insertas en los imaginarios de la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 29 sociedad. “Cada palabra significa algo ligeramente distinto para cada persona, aun entre las que comparten los mismos antecedentes culturales.” (Jung, 1995, p. 40). Cada perspectiva interpretativa se supedita a las disciplinas que han estudiado al hombre dentro de un determinado contexto, producto de un intento por parte de los autores en interpretar los campos semánticos que envuelven a la palabra, valiéndose del mismo modo de las herramientas teórico-conceptuales de la época. Cada expresión semántica representa la conjunción del intelecto de quienes definen y se acercan a comprender la noción tempo- espacial de como la cultura representa la actividad inherente al hombre. La palabra cultura nace del vocablo del latín “cultūra”; que significa cultivo, es decir, el acto por el cual el individuo emplea elementos que le permiten desarrollarse en su diario vivir, acto que relega a la vida conceptuada en el sustento y desarrollo a partir de la siembra o la cria de animales, para luego recibir un producto o cosecha. “El arte de la agricultura. Esa característica era el antiguo modelo de los dioses de la fertilidad que solo se presentaban en la estación oportuna, es decir, el eterno ciclo repetido de nacimiento, desarrollo, plenitud y decadencia” (Jung, 1995, p. 142). Ello conlleva a denotar la idea de cultura desde la actividad agrónoma relacionada a la existencia de un grupo o individuo fundamentada a dicho propósito productivo, la sociedad mediante la recolección de sus frutos y frente a estos procesos de producción materiales se circunscribía dentro de asociaciones connotativas vinculados a la simbología de la objetivación dentro de imaginarios o frutos intelectuales que diferenciaban o caracterizaban a los pueblos y su relación con los espacios y momentos de la vida. La cultura constituida desde los actos asociados a los ciclos de las plantas, las estaciones y las etapas de producción, recolección y finalidad, inicia ese modo de caracterizar a la cultura dentro de la sinonimia del cultivo de las experiencias. De llegar a ser el medio de acceso a un determinado saber continuo, expresado en la realidad de períodos donde un pueblo es participe al mismo acontecer con el que es su productor. El acumulado de conocimientos de su actividad le permite trasmitir las experiencias, creencias para que se comuniquen a otros en pos de desarrollar su juicio crítico frente a una acontecer determinado. La comparación de la cultura del hombre con los conocimientos desarrollados por este, son en sí, el código vinculante que desarrolla el individuo como gestor y representante de toda expresión en la esfera de un saber especifico, contiene un nexo con los demás ámbitos de los CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 30 saberes o sus conocedores desde la acumulación de los elementos que se reconocen como parte de su tejido social. Lo que conduce a cada uno de los agentes a establecer significaciones desde las apreciaciones resultantes del fondo interpretativo de lo adquirido por la interacción dentro esa cultura, lo cual permite a la persona condicionar su subsistencia, supervivencia y sentido en el universo de las posibilidades que encierra el hecho de transmitir y adquirir elementos o bienes culturales. No obstante, los medios de construcción, producción y transmisión de los elementos de propiedad de la cultura no se daban en todas las partes de la sociedad de forma homogénea; por lo que conllevo a que la palabra se le asociase a las clases dominantes de la época, quienes eran aquellas que se cultivaban en los saberes y en la transmisión de esos conocimientos que le adjudicaban su potestad de gobernantes. Es decir, la Cultura como una producción y transmisión de saberes de las elites que reiteraban el traspaso de dichos saberes a sus semejantes; esto explica porque dentro del imaginario de la sociedad, se piense aún en cultura como las prácticas de las artes clásicas. Una relación entre educación y cultura. La educación o el cultivo de las personas fueron los términos que entendían al conocimiento dentro del atesoramiento de las experiencias y visiones de su entorno, producto de los razonamientos y cosmovisiones históricas asumidas como las verdades y realidades sostenidas en los poderes económicos y políticos de la época. Este precepto continuó durante varios siglos hasta la modernidad, en el siglo XVlll se adiciona el concepto de cultura con civilización, así lo expresa Matthew Arnold en su obra Culture and anarchy (1869). La Civilisation era un logro humano progresivo y acumulativo, basado en el uso de la razón y vinculado con el progreso científico. Los intelectuales alemanes contestaron con la defensa de su propia kultur, basada en su lengua y sus tradiciones artísticas, emanadas de las clases medias, en contraposición a los valores francófilos de una élite cosmopolita. Una corriente paralela surgió entre los intelectuales liberales ingleses, quienes reaccionaban contra el materialismo de la revolución industrial mediante la exaltación de los valores artísticos y filosóficos de tradición paneuropea, bajo la palabra culture. Esta visión fue difundida y tiene vigencia hasta nuestros tiempos, en la identificación de la “cultura” con los valores estéticos CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 31 profesados por las clases altas y los intelectuales (Wright Carr, Ferro Vidal, & Contreras Soto, 2012, p. 24). Por esta razón el concepto de la cultura se instauró como un modelo eurocéntrico que primaba los valores del desarrollo de las sociedades industrializadas. Durante mucho tiempo, como lo menciona Morin, (1999) “el Occidente europeo se creyó dueño de la racionalidad, sólo veía errores, ilusiones y retrasos en las otras culturas y juzgaba cualquier cultura en la medida de sus resultados tecnológicos” (p. 5). Lo que conllevo a entender la cultura en un símbolo asociado al poder de las elites y las sociedades de la burguesía con mayor avance tecnológico; que por medio de las industrias culturales fomentaban el modelo de formación en el mundo, por tanto reforzaban el imaginario de este tipo de cultura. Siguiendo ese orden de ideas, la occidentalización de los bienes simbólicos avanzó en los campos de producción de una cultura, para luego, ser legitimado por las instituciones como formas de educación; “La dominación del Occidente Europeo sobre el resto del mundo provoca catástrofes de civilización, en las Américas especialmente, destrucciones culturales irremediables, esclavitudes terribles” (Morín, 1999, p. 34). En tanto, la homogenización de las tradiciones, las prácticas y las creencias eran y son las influencias del arribo de los bienes cultures del occidente Europeo. En el caso de Latinoamérica se destacó a la iglesia, por ende las escuelas como centros culturales. Pues ellas se encargaban “aún lo siguen haciendo” de transmitir esos conocimientos sin desarrollar ningún miramiento a tomar reconocimientos de las culturas endémicas. Su formación fundamentada en forjar atributos en torno a las artes y el conocimiento de los clásicos, bajo una denominación arbitraria e imaginada de la cultura dentro del concepto de ser superior a las demás formas de vidas. Si bien, el imaginario que se le confiere al vocablo cultura, difieren de los estudios en los ámbitos de las ciencias sociales, cuyos avances develan aportes enriquecedores en el campo de la cultura, que de cierta manera sacan a a colación el producto de la movilización de los bienes culturales que propenden a establecer miembros de una cultura fuera del territorio del imaginario CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 32 social. Pues la expresión de la existencia y constitución dentro de comunidades alrededor del globo exploran en profundizar el entendimiento del hombre dentro del campo de interacción, una interminable cadena de expresiones culturales de las personas pertenecientes al constructo de las sociedades exceptuadas de una puesta conceptual totalizadora llamada La Cultura y sus sub formas, carente de significado por haberse dado desde la colonialidad de los países del continente europeo. 2.2 Un acercamiento al concepto de cultura El presente aparte pretende hacer un abordaje del concepto de cultura en el hombre, por consiguiente en el joven escolar. Por lo tanto, se busca entender como una cultura mantiene la relación con la actuación de sus agentes. Para ello cabe aclarar conceptualmente la cultura como un proceso y no como modelo o patrón que se impone y define al individuo de manera imperante e inmodificable. La cultura está constituida por el conjunto de los saberes, saber- hacer, reglas, normas, interdicciones, estrategias, creencias, ideas, valores, mitos que se transmite de generación en generación, se reproduce en cada individuo, controla la existencia de la sociedad y mantiene la complejidad sicológica y social. No hay sociedad humana, arcaica o moderna que no tenga cultura, pero cada cultura es singular. Así, siempre hay la cultura en las culturas, pero /a cultura no existe sino a través de las culturas. (Morin, 1999, p. 28). Desde la perspectiva global de la sociedad de la información el mundo ha disentido temas o concepciones que por mucho tiempo se consideraron como ciertas o únicas. Entre ellas la concepción de cultura, este giro de acciones multidireccionales de intercambio, posiciona al concepto de cultura en un modo de residencia de encuentros con los elementos simbólicos o bienes culturales que permitan interactuar con ella. Por tanto, la cultura es una conjunción de disposiciones en donde los integrantes conversan con otros modelos de vivir y buscar sentido. Por consiguiente, el hombre deja de estar encerrado ideológicamente a recibir transmisiones en un solo sentido o un modelo de una cultura determinada por el territorio y el tiempo. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 33 El hombre, en especial los jóvenes nacidos en los medios de comunicación y la información se conducen hacia el diálogo con las demás manifestaciones culturales sin importar de donde provengan. Como resultado del contacto con los modelos puestos en la red, converge a nuevas formas de constitución y manifestación que cada vez en los jóvenes se reconstruye su realidad mediante las herramientas que le van dando forma y nombre a las culturas emergentes en los procesos de manifestación e intercambio que son participes. Los animales aprenden de acuerdo con principios puramente asociativos, lo que caracteriza al hombre en la fabricación de instrumentos que implica una capacidad para inventar nuevos comportamientos y nuevas soluciones, para las necesidades prácticas (…) el hombre impone formas variadas y arbitrarias con el fin de organizar (…) experiencias prácticas. (O'Higgins & Rossi, 1981, p. 50) El joven escolar erige continuamente su manera de entenderse en las redes comunicacionales e informacionales de la cultura, a su vez cambia conforme a las realidades que se juntan en su vida cotidiana. Es decir, los jóvenes buscan culturas que brinden plasticidad en la vida de ellos en comunión con sus ideas, tradiciones, subordinadas a la capacidad de ellos en ubicarse por medio de la conceptualización de productos culturales sobre lo que siente, piensa y le rodea. Como consecuencia es una persona en el sondeo de elementos de constitución de la urdimbre de propuestas de formas de vida, de las que se vale en la construcción de su identidad; al reacomodar sus actitudes, comportamientos e ideas conformes a las necesidades del medio y los otros fenómenos que acontecen dentro de las manifestaciones culturales. 2.3 La antropología una respuesta de reconciliación entre la relación hombre y cultura Una de las disciplinas que se han encargado de ver al hombre dentro de su accionar y visibilizar aquellos aspectos inherentes al hombre; alude a la ciencia que estudia a dicho hombre, es decir, la antropología. Esta ciencia centra su objeto de estudio en la cultura. Desde los griegos y romanos el valor de antropología se remitía a una discusión basada en inferencias abstractas sobre la naturaleza de los seres humanos y el significado de la existencia (O'Higgins & Rossi, 1981). CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 34 La antropología, entonces, despliega la discusión del objeto de estudio en cuanto se refiere a la manifestación del concepto, desde otros espacios teóricos y una mirada compleja de la actividad misma de la cultura en el hombre. “No hay cultura que sea mejor que otra puesto que cada una de ellas es el resultado de tradiciones históricas que han sido aceptadas por la gente que vive entre ellas como su propio modo de vida” (O'Higgins & Rossi, 1981, p. 13.). Como corresponde el hombre siempre ha sentido la necesidad de dar sentido a su existencia por medio de conocer la forma en la que los demás viven, como construyen su realidad y cuáles son las conexiones que lo vinculan como persona, un legado de búsqueda de sus semejantes que configuran la idea de mundo, de cuestionarlo y visibilizar sus posibilidades con sus semejantes. La cultura consiste en los valores, motivaciones, normas y contenidos ético-morales predominantes en un sistema social. Para otros, la cultura abarca no sólo los valores y las ideas, sino todo el conjunto de instituciones por las que se rigen los hombres. Algunos antropólogos consideran que la cultura consiste exclusivamente en los modos de pensamiento y comportamiento aprendidos, mientras que otros atribuyen mayor importancia a las influencias genéticas en el repertorio de los rasgos culturales. Por último, unos opinan que la cultura consiste exclusivamente en pensamientos o ideas, mientras que otros defienden que consta tanto de los pensamientos e ideas como de las actividades anejas a los mismos Mi postura personal es que una cultura es el modo socialmente aprendido de vida que se encuentra en las sociedades humanas y que abarca todos los aspectos de la vida social, incluidos el pensamiento y el comportamiento. (Harris, 2007, p. 18). Por consiguiente, la antropología se interesa por el hombre en diferentes aspectos de relación: el espacio, el clima, los rasgos sanguíneos etc. Los antropólogos han elaborado sus teorías en la dicotomía de los modelos de análisis para estudiar la cultura. Una de las distinciones teóricas se evidencia en las variables de asociación con los aspectos del fenómeno que han terminado en ramas de estudio, por ende en nuevas antropologías. No obstante lo material y mental permanecen constantes en la distinciones de los estudios que surgen desde los componentes que involucran a la cultura. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 35 La materialidad de lo físico en la cultura se visibiliza en las creaciones de bienes concretos (productos culturales), aquellos artículos que podemos ver, tocar, oler, oír, probar, medir, comparar, manipular entre otros; producto de la intervención y la expansión de los recursos del medio que dejan legado a través de las expresiones de artes, la escritura, la música, el video, la tecnología etc. Otras expresiones de los antropólogos piensan que se pueden evidenciar la cultura desde lo simbólico (los bienes simbólicos se encarnan en la construcción material) que se engendra a partir de la articulación de bienes, utensilios que se sirven en encontrar un sentido a su existencia a su cosmovisión. Los antropólogos distinguen entre cultura material - productos materiales y artefactos - y lo que algunos de ellos llaman cultura mental -creencias sociales, valores y normas-las creencias y valores y sus consiguientes normas- constituyen una parte muy importante de la cultura; ayudan explicar el origen de los artefactos y herramientas, al mismo tiempo que las pautas de conducta social vigentes en cada sociedad dada. Los valores y las normas configuran, respectivamente, los criterios y normas que regulan la conducta adecuada, y están impregnadas de ciertas cualidades afectivas que encuentran su expresión en artefactos y símbolos encaminados a proporcionar motivaciones básicas a las conductas cotidianas. (O'Higgins & Rossi, 1981, p. 14) En otras palabras, para la antropología la cultura de un individuo dentro de un mismo grupo posee diferentes rasgos tanto físicos, mentales distintivos y actitudinales de la cultura. Cada uno de las características presentes en la distinción de los bienes culturales acondiciona sus prácticas, creencias a sus necesidades del medio; “los papeles que ocupa [en un territorio] el hombre y la mujer pueden ser muy distintos incluso diversos a la nuestra” (O'Higgins & Rossi, 1981). Siguiendo este orden de ideas, la cultura en los bienes, se manifiesta como consecuencia al resultado del arsenal de elementos con el que se cuente, no solo se remite a la representación de bienes culturales físicos; pues a causa del cúmulo de procesos cognitivos, se fortalece la acción del cambio de las formas en las que se presenta entre cada uno de sus agentes, por tal motivo la significaciones versan de maneras distintas en los bienes simbólicos que proponen la creatividad CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 36 inherente de la cultura del hombre en asumir su realidad con posibilidad de cambio. Como corresponde, sus experiencias, creencias conforme al uso de las herramientas sirven para transformarlas en nuevas aplicaciones, por lo que la cultura se traslapa a la capacidad o la cualidad del hombre en relacionarse con el exterior en simbiosis de modificaciones que haga de él. Cada acto de producción, bien sea material o abstracto articula un pensamiento, una sensación o una idea. Dicho de otra manera, la cultura se entronca con una actividad simbólica, “la cultura es una característica específicamente humana que incluye por igual un componente mental con el término componente mental quiero escuchar los productos de la actividad mental de la actividad psíquica tanto en sus aspectos cognitivos afectivos significado valores y normas y un componente material artefactos y tecnología” (O'Higgins & Rossi, 1981, p. 43) que posibilita hacer sistemas de significación a partir de herramientas o recursos que no podemos visibilizar, pero si percibir por medio del entendimiento. Los aspectos acerca de ver la manera de difundirse este tipo de ideas (elementos simbólicos) en la cultura, es mirar la corriente de significados que dan forma a los hechos que nos rodea. Nuestra realidad es la representación metafórica de como estas ideas se emplean con el fin de buscar sentido y valor a la existencia, la representación anidada en la subjetividad histórica de los participantes del tejido social resultan ser conjunciones de información con la que mente se suple para presentarnos una realidad puesta a modificarse en consonancia a los conceptos que vamos desarrollando, los valores, y la instrumentación. Como medio de transmisión denota la concepción de mundo ligado a las maneras de unificarnos en el campo de las ideas, de conocimiento y con ello de una cultura. Como puede observarse, las emociones, comportamientos y actitudes emanan por medio de dispositivos biológicos que solo pueden ser validadas por las interpretaciones que dan lugar a las impresiones recibidas del exterior. Por lo que confiere a dichos productos culturales conceptos libres de ser una simple copia desarrollada por nuestros sentidos tal como sucede en una fotografía. En cambio, la afinidad con estos productos brinda un espacio de encuentro del tiempo y el espacio que conjura al hombre en su manifestación de la cultura. Tal como lo ejemplifica Geertz: CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 37 Nuestras ideas, nuestros valores, nuestros actos y hasta nuestras emociones son, lo mismo que nuestro propio sistema nervioso, productos culturales, productos elaborados partiendo ciertamente de nuestras tendencias, facultades y disposiciones con que nacimos, pero ello no obstante productos elaborados. Chartres está hecha de piedra y vidrio, pero no es solamente piedra y vidrio; es una catedral y no sólo una catedral, sino una catedral particular construida en un tiempo particular por ciertos miembros de una particular sociedad. Para comprender lo que Chartres significa, para percibir lo que ella es, se impone conocer bastante más que las propiedades genéricas de la piedra y el vidrio y bastante más de lo que es común a todas las catedrales. (Geertz, 2003, p. 56) Por consiguiente, las disposiciones que dan espacio a los sujetos (jóvenes escolares) en una cultura, se modifican a partir de herramientas de expresión en pos de la representación de los modelos simbólicos propios de dicha cultura. En la cultura del animé denotan aspectos de naturaleza medial e informacional puestas en las tecnologías de la comunicación y la información; que por sí misma necesita incluir nuevas herramientas en la tecnología para interactuar con las producciones que desprenden valores connotativos. “ la cultura abarca por igual todo lo que los humanos han producido para poder adaptarse a su entorno físico y entre sí incluye tanto aquellos principios acordados de convivencia valores normas como las técnicas de supervivencia tecnología” (O'Higgins & Rossi, 1981, p. 41). En tanto, la cultura proveniente del animé se compromete a generar análogamente una cultura dentro del afluente de las culturas que se involucran en el acontecer del joven escolar. El cambio de la cultura desde la óptica antropológica permite observar el modo en que el hombre (joven escolar) aplica la versatilidad del uso de las herramientas con las que se sirve en constitución de sí, además de saber cómo interactúa con las herramientas y el medio de transmisión y encuentro. Se busca de ese modo comprender las representaciones que encarnan los objetos en los jóvenes escolares. Estos objetos permiten entablar sentido de la información que fluye para posibilitar los actos que denotan escenarios propios de las culturas emergentes como la proveniente del animé, exigiendo la caracterización de ella por medio del lenguaje para explicarse. Herramientas con un propósito CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 38 definido, capaces de elaborar sistemas representativos que facultan al joven escolar a interrelacionar con ellas, además el escolar le confiere diferentes usos, las ordena, les modifica y así la cultura transforma a la mente de los sujetos en consonancia a la interrelación que los jóvenes escolares intriguen. 2.4 La cultura una interacción de símbolos de la persona, representación de mundo La cultura es un espacio de significados que se asignan y se configuran mediante los elementos o bienes que se construyen alrededor de ella, por ende la suma de sus agentes la modifican constantemente debido a sus manifestaciones o aportes. Esta última mirada de la antropología deviene de la antropología simbólica, la cual se interesa por entender las relaciones de las personas con la cultura que se produce por medio de este sistema de símbolos en constante resignificación. Como lo menciona Schneider “un constructo que define el mundo de realidad propia y se encuentran el significado que demos de él” (O'Higgins & Rossi, 1981). El hombre es parte de una red de interacción de significados que es instituida por él y los demás participes de la cultura, el nexo de interpretaciones se desenvuelven en una figuración de lo material, expuesto en la designación de las experiencias con los objetos. Los elementos desprenden a su vez la representación que enriquece su sistema de símbolos y exploran las dimensiones de manifestación, producto de una extracción del pensamiento en conjunto. Cada forma en la que se van connotando la interacción con estos productos le permiten al hombre (joven escolar) conducirse y entenderse en comunidad, aquella urdimbre de expresividad que trasciende a la especificidad de los territorios y las delimitaciones puestas por los mismos hombres. El concepto semiótico de cultura. Entendida como sistemas en interacción de signos interpretables (que, ignorando las acepciones provinciales, yo llamaría símbolos), la cultura no es una entidad, algo a lo que puedan atribuirse de manera causal acontecimientos sociales, modos de conducta, instituciones o procesos sociales; la cultura es un contexto dentro del cual pueden describirse todos esos fenómenos de manera inteligible, es decir, densa. (Geertz, 2003, p. 27). CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 39 Para Geertz, exponente de la antropología simbólica, ve a las personas de la cultura como agentes determinados por la capacidad de aprender conceptos y la aplicación de ellos en un medio en particular. No obstante, el conocimiento se obtiene de los tejidos mentales labrados por la tradición de la cultura. Entonces, la visión de mundo se da por las interpretaciones realizadas dentro del cúmulo de experiencias sensibles; es decir, el mundo, la vida o la realidad se significa y da sentido gracias a los bienes suministrados por la cultura que se manifiestan en la construcción e interpretación de los mismos productos culturales. En sus propias palabras “Una "brecha de información". Entre lo que nuestro cuerpo nos dice y lo que tenemos que saber para funcionar hay un vacío que debemos llenar nosotros mismos, y lo llenamos con información (o desinformación) suministrada por nuestra cultura” (Geertz, 2003, p. 55). Un agente (escolar) toma los productos o bienes culturales. Después de ese momento de exposición al universo de redes de posibilidades, él los interpreta, verifica su uso, o incluso, les da nuevos campos de acción. Cada estadio de relación varía conforme a la convicción de la persona sobre su existencia permeada por la significación de los símbolos presentados dentro de su formación en una cultura determinada, por ejemplo; el uso de los colores pueden ser tan variadas como posibles, la representación de una emoción, de un equipo, de su nación, de intenciones y de servicios los convierten en la mezcla de lenguajes que son en su mayoría entendidos por las asociaciones internas que haga de ellas. Las designaciones simbólicas en la mente de los agentes participes en una cultura determinan los conceptos de los actos sensibles del entorno. El tiempo y el espacio también hacen parte de concebirse por medio de la representación que se concerté en comunidad. La cuestión de saber si estamos en el siglo 21, o si la vida es un estado de conciencia de realidad externa, es la razón de los agentes por ubicarse en un contexto validado desde el conocimiento construido por la cultura. La información establecida en los valores simbólicos deviene conforme al desarrollo de los medios de difusión. Aquello que se conceptualiza depende de la exposición de dichos modelos y las abstracciones que se hagan de ellas. “ordenación interna (la manera en que estos aspectos se ordenan en cada caso particular, el tipo de interacción que hay entre el sentido de impotencia analítica, emocional” (Geertz, 2003, p. 104). El desarrollo de estas asociaciones simbólicas internas, pueden develar el punto de partida en donde se manifiestan los modos de entender la realidad en relación de dar un sentido a las CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 40 representaciones dadas por el medio cultural. Las emociones no se escapan a este enfoque simbólico en cuanto a la asociación de los sentimientos internos en la exegesis de la realidad, “éstas representan no sólo el punto en que convergen los aspectos conceptuales y emotivos de la vida” (Geertz, 2003, p. 108). Las emociones conducen la empatía de lo comunicado con el contexto propuesto por los bienes culturales, estos productos informan a su vez los estados de los otros agentes y unifican las actitudes a afrontar ante la vida desde una perspectiva propia de su cultura. Por otra parte, los elementos simbólicos complementan las prácticas denotadas en diferentes ejercicios de representación, tanto aquellos eventos de vida como de muerte; el nacimiento, la religión son manifestaciones de ritos, fiestas, celebraciones entre otras actividades. Los productos culturales implícitos en los actos de significación juegan un papel importante no solo por la connotación emotiva de sus participantes, sino porque confirman la razón de realizarse mediante la práctica. Este tipo de acciones independientes del suceso, brindan el conjunto de representaciones que configuran las premisas de la acción de la cultura en la trama multidireccional de las interpretaciones acaecidas en las posibilidades de actuación. Ante la situación planteada, las convenciones de una fiesta, reunión, ceremonia etc. Mantienen la inclusión de medios simbólicos que envían un determinado mensaje que indica la manera de instalarse los productos culturales en prácticas desvinculadas a la reflexión. Pero que por acto de presencia realzan en la manifestación mediante la significación e identificación con la cultura. Un ejemplo de esto se encuentra en las flores; si nos preguntamos, ¿por qué se dan flores para un difunto? La respuesta significativa podría pensarse desde la representación simbólica manifestada sobre la belleza efímera de las flores, un bien cultural que se establece entre la vida como algo que florece pero como toda planta o ser vivo tiene un final. Las flores no son un artículo para el difunto en sí, estos bienes se exhiben para aquellos asistentes del evento fúnebre, por tanto, la flor expone la vida como símbolo y su final al marchitarse. Una enseñanza de nexo entre los que se van y los que quedan. De igual modo las flores hacen presencia en las fiestas para las quinceañeras, a cada una de ellas se les da 15 rosas de las cuales 14 son rosadas y 1 roja. Pero a diferencia del anterior evento, el mensaje de manifestación que se transmite en las rosas, el bien cultural evoca la apertura (brote) ante la vida como mujer, y el abandono de su estado de niñez. Cada práctica y actuación en CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 41 estos espacios son el resultado de ser la sucesión de elementos simbólicos donde se realizan diferentes actividades del acontecer de los agentes de la cultura. De este modo, desde el comienzo de una actividad hasta el final de esta. Todas ellas son consideradas espacios importantes para el encuentro de los miembros de una comunidad. Bien sea circunstancias estipuladas por la familia o los parámetros heredados según la sociedad. La representación del ser en el mundo se conjetura y fortalece con la interacción de los elementos culturales de acción en entorno a brindar un propósito de reunión de pares que compartan los lenguajes intrínsecos de significación. De modo análogo, involucra la adjudicación de legar elementos particulares que cada agente signifique y desee transmitir a este tipo de prácticas. Según el abordaje dado desde el interaccionismo simbólico, las relaciones que se deberían estudiar son las significaciones y los elementos presentes en la actividad de una cultura. Para Geertz, uno de sus destacados representantes, evoca la necesidad de mirar cómo se construye nuestra identidad a la fuerza de las informaciones dadas por la cultura. Una cultura que es dada por los medios de transmisión en la materialidad de la representación (bienes culturales), y de los actos transitorios que nos devienen a partir de ellos. En esta instancia en los jóvenes escolares, la interacción con los bienes culturales se corresponde a los avances de las tecnologías de la información y la comunicación, lugar donde se sustraen los significados de las culturas emergentes en este tipo de tecnologías, pues estos sistemas son independientes de la territorialidad de los constructos simbólicos tradicionales, en que los jóvenes se asumen y se manifiestan al asumir disposiciones de modelos presentados por las industrias de la comunicación y la información como el animé, donde los ofrecimientos, las representaciones de este prototipo de medios, permite que se establezcan nuevas redes culturales de la mirada de la construcción de mundo, realidad, o según la capacidad de cultura que comprenda lo que se quiere representar. 2.4.1 La interacción de la cultura del joven en la información, la ciber cultura En la actualidad, cada vez más los jóvenes coexisten en la interacción de los espacios de la red, zonas creadas dentro de este sistema que les permite desarrollarse en la versatilidad, la pluralidad y por ende la posibilidad de existir en un cultura fundamentada en la información de los bienes simbólicos. El internet brinda a las personas la posibilidad de conectarse al conocimiento, el CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 42 entretenimiento y hace posible la manifestación de comunidades culturales por medio de las páginas, blogs disponibles para su encuentro. Con el surgimiento de nuevos instrumentos de conexión y acceso a la información en el mundo, las culturas se sumergen en espacios de manifestación y producción diferentes a las establecidas. En especial, con la llegada del Internet a través de nuevas tecnologías de la información y la comunicación puestas al servicio de la educación, el mercado, el entretenimiento entre otras expresiones más permitieron que un nuevo concepto surgiera: La cibercultura. Claro está, este manejo de tecnologías no solo trasladaron la definición de los escenarios de interacción de los jóvenes escolares sino todas las manifestaciones del tejido social. Una red de significaciones donde las sociedades humanas pareciesen que se difuminasen en los espacios y las temporalidades. La incidencia de la sociedad de la red es un fenómeno de mayor participación por parte de la juventud, debido a dos grandes factores que afectaron a la sociedad en su manera de interrelacionarse. El Primer aspecto se visibiliza en el acceso de la tecnología del país a nivel masivo en los últimos años del siglo pasado y con gran cobertura en este siglo. El segundo factor que deviene del primero, es la sistematización de las instituciones, por lo que las empresas, negocios e instituciones, países tuvieron que representarse dentro la red. Ambas situaciones fueron el motivo por el cual todos los agentes entraran a entablar una relación con la Cibercultura. Por consiguiente, los jóvenes escolares son aquellos agentes que nacen dentro de las nuevas políticas de modificación en las tecnologías de la información y la comunicación. La escuela, la empresa y la educación obligan a los individuos a emplear dichas tecnologías de la comunicación y la información para poderse desenvolver en dichos medios. Por ende nos comunicamos por las tecnologías, estudiamos con las tecnologías, trabajamos con ellas y ahora somos parte de ellas. El concepto de la Ciber-cultura es el producto de la combinación de los términos ciber y cultura. El origen del primer término se remonta a la palabra griega kibernao, que significa pilotear una nave. Por lo que Ciber-cultura se entiende a aquella manifestación de formas de conocimiento, entretenimiento, de ser, sentir, pensar; por ende son culturas que navegan y se manifiestan en el CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 43 mar de la información; “Esas imágenes del movimiento nos remiten a viajes inmóviles, encerrados en el mismo mundo de significaciones.” (Lèvy, 2004). En la Cibercultura el agente, también conocido como cibernauta (aquel que navega en la búsqueda…) regula su forma de concebir la vida, de instaurar o cuestionar las costumbres, las prácticas, la religión; además de significar sus sistemas de creencias permitiéndose acceder al medio a través de cualquier dispositivo con conexión a Internet, artefactos electrónicos de conexión y servicio multimodal. Celulares inteligentes, tabletas, portátiles forman el arsenal de adaptación a interactuar con las culturas de la red gracias a la capacidad de acceso a cualquier tipo de aparato que influye en la escogencia cultural de un agente o cibernauta. Uno de los primeros autores en hablar de este tipo de concepción, fue el filósofo, pensador, Pierre Lèvi en su libro Ciber-cultura, quien en sus páginas la define,” «Ciber-cultura», designa aquí el conjunto de las técnicas (materiales e intelectuales), de las prácticas, de las actitudes. De los modos de pensamiento y de los valores que se desarrollan conjuntamente en el crecimiento del ciberespacio”. (Lèvi, 2007, p. 1). En tal sentido, la Ciber-cultura es la manifestación de los modos de vida, de la transmisión de conocimientos, de pensar, sentir, actuar y representarse en el flujo de la información del Internet, cuyo lugar de encuentro de las culturas que acaecen en la red, denominado por él dentro de sus obras como ciberespacio. “medio de enlaces físicos cualesquiera, a un tipo particular de relación entre las personas” (Lèvi, 2007, p. 96). El ciber espacio no posee materialidad ni territorialidad pero constituye el encuentro de las mentes para lograr una característica omnisciente de la presencia del ciberespacio en la vida laboral, personal y de los modos de actuar, producir y consumir, es decir, en sus universos simbólicos. Entonces, el Ciberespacio surge de la necesidad de hacer las actividades con celeridad, producto de la masificación de las ciudades y la producción industrial. Además, concede la oportunidad de abaratar los costes mediante el acortamiento de los espacios al mantener relaciones con otras entidades de forma inmediata. Este precepto hace factible, comunicar algo al mismo tiempo o aún mejor trabajar en lo mismo sin que ello implique el espacio ni el tiempo para desempeñar dichos fines, un fenómeno de la comunidad mundial que permitió que la tecnología abordara el mundo de la economía y por ende el de las demás instituciones en la mayoría de países del CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 44 mundo. A su vez se inserta la idea de la globalización en los universos simbólicos de crecimiento desorbitado por la posibilidad de agruparse en culturas fuera de un territorio demarcado. Asimismo, con la inserción de la tecnología del ciberespacio en la vida de las sociedades en relación al desarrollo de las empresas, instituciones y comunidades, se presentó el concepto de obsolescencia para las profesiones, la forma de enseñar y comprensión del mundo. Así suscitó el autor “el individuo que ve de pronto modificados sus métodos de trabajo, para aquella profesión afectada bruscamente por una revolución tecnológica que hace que sus habilidades tradicionales se vuelvan obsoletas” (Lèvi, 2007, p. 12). Las características la cultura de la tecnología informacional juega el papel de irrumpir en los modos de relacionarse en la tradición, no obstante la existencia de los medios masivos de comunicación anteriores transmitían y comunicaban, estos sistemas eran una propuesta de sociedad unidireccional de parte de quienes desarrollaban los bienes o productos culturales. Espacios diseñados a fortalecer o imponer un modelo cultural determinado por el poder económico y político. Con la llegada del internet los agentes o cibernautas construyen y recrean los universos simbólicos de las culturas a las que ellos quieren acceder o formar parte conforme a disposición. 2.4.2 La Ciber-cultura características Ubicuidad de la información, documentos interactivos interconectados, telecomunicación recíproca y asíncrona de grupo y entre grupos: el carácter virtualizador y desterritorizador del ciberespacio hace de esto el vector de un universal abierto. Simétricamente, la extensión de un nuevo espacio universal dilata el campo de acción de los procesos de virtualización. (Lèvi, 2007,p. 37) Según las apreciaciones del autor, la Ciber-cultura delimitada por Lèvi se caracteriza por ser el set de imágenes informacionales que fluyen a través de la web en constante omnipresencia; sin bordes, sin marcos y sin límites temporales o espaciales comprenden el universo de las representaciones que se limita solamente con el aporte de los agentes participantes, quienes CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 45 hacen surgir la imagen de ellos mismos y reconstituir la figura de un mundo continuo mediante la conexión de los instrumentos que se incorporan a la institucionalidad de la red. En efecto, La construcción de la Cibercultura se podría concebir desde la perspectiva de absorción o el traspaso hacia otros medios o instrumentos que hicieron las culturas asimismo las instituciones culturales, las cuales se han consumado hacia otros estadios de producción que preceden a la inserción de los productos o bienes culturales para exhibirlos en la atemporalidad de los bienes informáticos. Por consiguiente, cualquier producto cultural se adhirió a internet como una gota que configura el océano de la información de la ciber- cultura. En palabras de Lèvi (2007), la red hidrográfica del ciberespacio no se resume en el Internet (p.98). Entonces, los libros, el arte, la música, las universidades, asociaciones, empresas alimentan incesantemente los portales donde encuentran un referente. Del mismo modo las comunidades emergentes de los medios de comunicación clásicos (la telefonía, periódicos, televisión, la radio etc.) conforman una cultura que se comunica y transforma la realidad de estos medios desde su participación en las páginas web. Por tal motivo, la cultura proveniente del animé se suma a la formación de la Cibercultura por conducir los bienes en el flujo de expresiones individuales y conforme a las disposiciones del ciber espacio, la construcción de elementos que denotan una característica especial y denotativa frente a otras expresiones de la cultura en el agenciamiento que transfiere la construcción simbólica de los espacios de convivencia de los agentes (jóvenes escolares). Para Pierre Lèvi, la Ciber-cultura ha explicitado tres elementos detrás de este fenómeno: La interconexión, la creación de comunidades virtuales y la inteligencia colectiva. Ellos expanden el ciberespacio, de la misma manera como se expande un cuerpo mediante la elevación de la temperatura. Como consecuencia, lo moldean y lo estructuran en la plasticidad de su posibilidad de modificación. La interconexión se refiere a la idea de otorgar un lugar definido que permita el rastreo o la ubicación de todo. “apunta hacia una civilización de tele presencia generalizada” (Lèvi, 2007, p. 100). Por consiguiente, la interconexión se visibiliza en los mecanismos conectados en un momento definido, lejos del espacio o del horario en que se comunican sus agentes, cabe agregar que para la interconexión se debe contar con una dirección electrónica en la cual posibilita su interacción con los demás cibernautas. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 46 Por otro lado, la interacción se manifiesta en la forma de abstraer estos símbolos culturales expuestos en el ambiente o insertados en variados bienes culturales. La interconexión con el entorno se expone en los códigos QR, (quick response), información insertada en un recuadro de formas ubicado en las paredes, revistas, productos de publicidad, las máquinas etc. cada código es único y tiene como fin llevar al usuario a una dirección electrónica, donde brinda una información específica. Aunque solo se puede visibilizar los contenidos a partir de un Smart phone o teléfono inteligente y una tableta conectada a Internet. Estas aplicaciones transforman el espacio material en virtualizaciones del espacio que en los jóvenes escolares adquieren y seducen este tipo de herramientas tecnológicas. Por añadidura, las aplicaciones hacen presencia cuando personalizan las necesidades de los usuarios, es decir, los programas para este tipo dispositivos electrónicos registran las prácticas o actividades de su diario vivir. Es decir, sugieren y búsquedas conforme a la exploración en los portales de internet. del mismo modo, los usuarios diseñan aplicaciones y aplicativos con propósitos cada vez más sorprendentes, desde el resumen de periódicos, ubicación de tiendas, comparación de precios, ubicación de personas para ciertas necesidades o gustos, cada aplicación se crea para unificar a las comunidades y sincronizarse con la decisión de estancia de sus agentes. Los jóvenes en especial (los escolares), son aquellos agentes que se fían de la efectividad de las aplicaciones que se integran al mercado cultural, como corresponde la economía obliga a que exista un punto de encuentro para cada persona, empresa, institución etc. “Todo debe tener una dirección Internet. Tal es el imperativo categórico de la Ciber-cultura” (Lèvi, 2007, p. 100). Algo tan evidente con solo poner nuestro nombre en buscadores como el de google y ver que estamos ya referenciados e interconectados. Si esto es con nosotros como lo será con lo demás. El segundo aspecto se trata de la creación de las comunidades virtuales; “Una comunidad virtual se construye sobre afinidades de intereses, conocimientos, proyectos en proceso de cooperación incluso de intercambio. Independientemente de las proximidades geográficas y de las pertenencias institucionales” (Lèvi, 2007, p.100). Ahora, todo posee una comunidad representada en el mundo virtual. Las personas, organizaciones o instituciones sociales, las industrias culturales, los programas de televisión, las figuras públicas etc.; actúan en el ciber espacio para la opinión, la expresión y construcción de conocimiento. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 47 De esta manera, las comunidades del ciber espacio se establecen en procesos organizativos de auto- búsqueda, de efectos o afecciones de culto en torno a un tema. Los usuarios que se adhieren a estos temas, movimientos o actividades, acceden a la gran mayoría de espacios de forma voluntaria; su inscripción corresponde a las especificaciones de su creador. De manera simultánea, las páginas pueden acoger a otras redes sociales. Es así donde las amistades, asociaciones terroristas, religiosas y de adscripciones culturales no están delimitadas, una persona puede estar conectada a infinidades de comunidades en el ciberespacio. El cibernauta o explorador del espacio informacional y comunicativo puede registrar sus búsquedas de comunidades o comúnmente llamadas redes sociales. Facebook es una red de tipo selectiva, en ese sentido, la misma red busca gente con preferencias, necesidades que vaya registrando su usuario. Además lo enlaza con la preferencia de los demás, en ella se categoriza elementos como: edad, colegiatura, estudios de educación superior, lugares de trabajo, religión, equipo de fútbol o aquellas expresiones culturales dadas al momento de la inscripción. De igual modo You Tube recomienda videos conforme al registro de búsquedas, sugiere canales de visualización y se puede dejar comentarios, dudas, experiencias, hasta la dirección electrónica. Otras comunidades de red, parten desde la opinión pública, la construcción de los discursos y elementos culturales que fomentan la idea de pertenecer a una idea, canal televisivo etc. Tweeter uno de este tipo de redes, que se destaca por ser usada por las cadenas televisivas para incluir al televidente dentro de los programas, escribir los comentarios, compartir episodios de la vida a través de fotos, y seguir a los famosos, además garantiza la genera ración de polémica y pasar al sondeo de opinión que sirve para averiguar el éxito de algo por el número de seguidores y congregar manifestaciones en la escena pública. Todas las redes parten del e-mail o correo electrónico, es el espacio mínimo de nexo con la interfaz, todo cibernauta debe tener uno para lograr que las redes sociales constaten la realidad del agente. Por esta razón se convierte en el paso previo a acceder a la gran mayoría de las redes sociales; entonces el correo es el punto donde los agentes participes pueden ubicarse, pueden adquirir un producto en el medio y otras ventajas del Internet, es preciso aclarar que para entrar a Internet no es necesario tener una cuenta, pero si es el inicio de estar conectado en la cultura del ciberespacio. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 48 Por último, la inteligencia colectiva, nace de la propuesta de concebir el desarrollo del conocimiento dentro de modelos multidireccionales. Esto produce que los cibernautas y las instituciones contribuyan en establecer sus concepciones sobre los temas que acontecen dentro de la realidad y por ello acaecen en el ciberespacio. Al estar conectado los bienes simbólicos y productos culturales a las páginas del ciber espacio, se puede visibilizar los aportes de los agentes participes en esta manera de contribución a la cultura. La mancomunada actividad depende del propósito que los conjura, pues está en los agentes visibilizar los lugares, las identidades, las tendencias, las cosmovisiones culturales…; en tanto, la inteligencia es un tejido de aportes de los miembros que fomentan la configuración de los agenciamientos de una cultura como la proveniente del animé. Después de lo anterior expuesto, los jóvenes son aquellos que han nacido en este tipo de manifestaciones del uso de las tecnologías de la información y la comunicación como punto de encuentro con su aserción cultural; en este orden, ellos están presentes en la búsqueda de solucionar y reinventar su realidad contextual por medio de los elementos ilustrados en la cultura proveniente del animé. Cada una de las inserciones de ellos, aporta, relaciona, contradice, y propone conocimientos que van a ser utilizados por otros que moldean y dinamizan los bienes simbólicos que connotan a esta cultura. Un conocimiento producto de la sumatoria de la integralidad de todas sus partes. En ello Pierre Lèvi propone: En la vía de la inteligencia colectiva, inventaríamos progresivamente las técnicas, los sistemas de signos, las formas de organización social y de regulación que nos permitirían pensar juntos, concentrar nuestras fuerzas intelectuales y espirituales, multiplicar nuestras imaginaciones y nuestras experiencias, negociar en tiempo real y a todas las escalas las soluciones prácticas a los problemas complejos que debemos afrontar. (Lèvy, 2004, p. 11). Para finalizar, los medios de la comunicación y la información son la realidad del joven escolar, pues gracias a la divergencia de los modos en donde él se construye, educa, convive e interactúa con las demás mentes del tejido social del ciber espacio. Expone a la cultura proveniente del animé a expresarse en los términos de las sociedades de la red; cuyos espacios de convivencia del joven escolar van a la par con las identidades de un mismo núcleo virtual en los flujos de la información al cumplir con las tres características de la Cibercultura. Como consecuencia, la cultura proveniente del animé brinda, conecta y configura los espacios de encuentro conforme a CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 49 los intereses y adscripciones culturales que se imprimen en la encarnación de los bienes simbólicos de los jóvenes con los que los educadores permanecen durante este tiempo, durante las clases. Nuevos jóvenes nuevas culturas. O t a k u bunka 2.5 オタク文化, la cultura Otaku; el origen de una cultura de la juventud La cultura es, en efecto, un proceso de creación orgánica y viva y no una adaptación mecánica. (…) dentro de un mismo hábitat "pueden coexistir culturas con pautas diferentes. De ser el medio ambiente el determinante exclusivo de la mentalidad humana, habría tantas mentalidades como ambientes naturales existen. Boas no negó que el medio gravita, modifica, restringe u orienta la cultura de ésta u otra manera, pero no la genera. Opera sobre La cultura es, en efecto, un proceso de creación orgánica y viva y no una adaptación mecánica. (…) dentro de un mismo hábitat "pueden coexistir culturas con pautas diferentes. De ser el medio ambiente el determinante exclusivo de la mentalidad humana, habría tantas mentalidades como ambientes naturales existen. Boas no negó que el medio gravita, modifica, restringe u orienta la cultura de ésta u otra manera, pero no la genera. Opera sobre un grupo ya dotado de una identidad distintiva y una estructura social y lo que es más, ese mismo grupo puede llegar a variar radicalmente su identidad cultural sin que se hayan dado necesariamente en el medio, modificaciones objetivas. (Boas, 1964, p. 11). Para Boas, uno de los padres de la antropología, así mismo como los demás antropólogos estudiosos de la cultura; convergen en la idea del medio para componentes comprender a la cultura. Esta perspectiva se fundamenta en la relación del pensamiento ligado a los ambientes; dicho de otra de manera, en un territorio existe la pluralidad de culturas en relación con los elementos de producción creativa de los agentes participantes en ella. Un país, una ciudad, una región, una institución escolar o cualquier espacio de interacción, incluso los tecnológicos evocan distintos tipos de jóvenes en sus modos de construir sentido por ende de manifestarse. La cultura es un aspecto que vitaliza la experiencia de las personas, por ello la pluralidad existe gracias al uso diferenciado de los recursos dados por las construcciones culturales. Si bien el fenómeno de adquirir y representar modos culturales de ser, representadas en bienes simbólicos de construcción cultural, fuera de los espacios definidos o dentro de un mismo territorio no es tan nuevo como se suele pensar. El cambio se centra en los relaciones de interacción con los bienes de una cultura por medio de los recursos tecnológicos de la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 50 información y la comunicación. La relación entre ellas dispone nuevas configuraciones de conectividad al que la globalización establece un campo diferenciado en las formas de agruparse, pertenecer y expresarse. En Bauman, la cultura es parte de concebir a las comunidades fuera de los valores simbólicos establecidos por la tradición histórica; “época de totalidades supralocales, de «comunidades imaginadas» aspirantes o sostenidas por el poder, de construcción de naciones y de identidades culturales fabricadas, postuladas y edificadas” (2002, p. 52). De modo análogo la manera de manifestación cultural del joven escolar está en establecerse a nuevas proposiciones de comunidades unidas por la red en consonancia con las culturas que emanan desde la imagen y la narrativa construcciones culturales, tal como sucede en la cultura Otaku cuyos bienes culturales nexan la disposición del joven escolar en sincretizarse con esta cultura. 2.5.1 De la definición del individuo a la interacción para la constitución de una cultura incipiente La palabra Otaku se relaciona con la cultura de la animación japonesa. Entre ella encontramos diferentes manifestaciones, el animé, el manga y la industria cinematográfica de la animación. Además de involucrar nuevos mercados de consumo y de producción como lo son los video juegos, y el merchandising de los bienes simbólicos que entraman a los personajes pertenecientes a estas historias con aquellos que se significan y dan sentido y construyen parte de su realidad por medio de esta acepción de esta cultura. El acogimiento de la palabra en los diferentes territorios del globo se debe a al boom televisivo del animé en los países de Europa y Latinoamérica entre los años 90 y en los 2000, hasta llegar a ser considerada la alusión de la palabra en nuestra década como cultura posmoderna del mundo. Este hecho se debe a los avances tecnológicos, conceptuales y la proximidad de adquirir e interactuar con sus productos culturales de manera directa. No obstante, no fue así desde el comienzo. La expresión nace desde la década de los años 80 en Japón con una connotación diferente a la de occidente y del mundo globalizado, el término en tanto, ha sufrido ciertas transformaciones desde su creación como el de sus agentes debido a los cambios suscitados. En ese orden de ideas, la palabra Otaku, tiene dos connotaciones. Por un lado el término se compone de dos ideogramas. El primero “御”es un honorífico (Schodt, 2011), (Brenner, 2007); CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 51 de por cierto muy usado en la sociedad nipona para los alimentos, personas y demás. El segundo indica la idea de espacio interior 宅, por lo que se vendría a definirse a un Otaku como una persona que permanecía de manera exagerada fuera de los espacios sociales y se destacaba por establecerse en sitios de uso privativo. Asimismo, Taku 宅 connota interior, tal como lo indica el componete de la parte superior del ideograma, presente en conceptos que indican actividades dentro de algo, o el interior de sí mismo. El ensimismamiento de los Otaku era producido por su modo de acercarse a aquello que le producía sentido. Como consecuencia un Otaku era aquel sujeto a permanecer inserto y dedicar mucho tiempo a alguna afición. Si bien, la palabra en pueblo nipón no se asocia solamente al Otaku con el animé o el manga, para ellos existe un Otaku según el tipo de bien con el que se interrelaciona, lo caracteriza y lo tipifica. “Otaku tiene una derivación muy compleja, y ahora significa "geek", [raro también se dice friki] "nerd" o "fan obsesivo" (de cualquier afición o su ejercicio) en japonés.” (Clements & McCarthy, 2006, p. 31). El término se difumino a diferentes formas de afición, su traducción de los vocablos ingleses, Freak, geek and nerd, fueron sustituciones que se dieron por causas de establecer que durante el periodo de los 80, los jóvenes permanecían en interacción con otros jóvenes en lugares y prácticas de encuentro físico. Mientras que aquellos individuos dedicados a actividades de esparcimiento en lugares interiores se les denominaba de este modo. Por ejemplo los aficionados a ver un tipo de series, los lectores acérrimos, los interesados en la creciente industria de la robótica etc. De retorno al archipiélago del sudeste asiático, los videojuegos, los carros y por supuesto la animación y lectura de manga entre otros centros o temas de esparcimiento; al unísono se le relaciona con el término moeru “燃える, arder”. Es decir, los Otaku son aquellos que “arden de entusiasmo y fervor por algo”. (Clements & McCarthy, 2006). Para (Schodt, 2011) el Otaku se dio como un fenómeno de los medios que agrupo una gran población juvenil masculina con deficiencias sociales buscando refugio en un mundo de fantasía. O grupo de jóvenes o adultos inmaduros (Napier, 2005). De acuerdo con los registros escritos de Clements & McCarthy. La primera fecha que se conoce de esta expresión con las connotaciones peyorativas que se suscitaban de las nacientes CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 52 comunidades o agrupaciones de jóvenes con aficiones en torno al animé y al manga data del año de 1983, la autoría se le confiere al término del columnista (中森明夫, Nakamori Akio), en una serie de entregas en su columna (オタクの研究 Otaku no KenKyû), estudios o investigación de un Otaku. Para Nakamori resulta insultante el trato que sostenía este tipo de jóvenes en sus reuniones. Cito de manera textual en su idioma original: たとえば中学生ぐらいのガキがコミケとかアニメ大会とかで友達に「おたくらさ ぁ 」 な ん て 呼 び か け て る の っ て キ モ イ と 思 わ な い (http://www.sljfaq.org/afaq/Otaku.htm) Esta cita se traduce: Por ejemplo; entre los niñatos “mocosos” de los estudiantes de media que leen animé y comic [manga] cuando se reúnen (congregan en torneos) con sus amigos se llaman (Otaku). No creen que sea desagradable. En el artículo de Nakamori”中森” existen ciertas expresiones que desde el principio manifiestan inconformismo e incluso se podrían definir como insultantes dentro de la cosmovisión del idioma japonés. Como habíamos determinado con anterioridad, la palabra Otaku es una de los pronombres que se usaban anteriormente y literalmente se podría traducir como usted, en tu familia, en tu domicilio. Aquí el columnista los emplea en términos que suelen ser despectivos. El primero de ellos es gaki ガキ que se traduce por niñato. Cabe mencionar que cuando se escribe una palabra propia del idioma en katakana tiene la misma semejanza o uso al de las mayúsculas; es decir, que pareciese que estuviera alzando la voz; además usar niñato para jóvenes de educación media es considerarlo como menores de edad sin ninguna capacidad de tener participación. Por si fuera poco el segundo que establece del mismo modo en este sentido es el slang キモイ kimoi. Que es la forma corta de la expresión 気持ち悪い (kimochiwarui, repugnante). Así como también Sentir desagrado y sentirse mal. A partir de ese episodio histórico, se establece la relación entre el Otaku como un grupo que se apasiona por el animé y sus otros agregados. Algo inseparable por las siguientes generaciones y CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 53 modos de exportación en el mundo. Una palabra muy cercana en un medio de significación al medio visual del animé. Además, la relación del término Otaku con gente rara y desorbitada, se debió a acontecimientos desastrosos que marcaron y alimentaron los imaginarios de la población del pueblo nipón. Entre Tsutomo miyazaki ellos se destaca, el caso Miyazaki. Entre 1988 y 1989, Tsutomu ( 勤 宮 崎 ) raptó y mató a cuatro infantes que oscilaban en edades de cuatro a siete años; después del homicidio, abusaba sexualmente los cadáveres. Cuando la policía lo arrestó, encontraron más de 6000 videos, de animé, entre ellos se encontraban géneros como rorikon; lolita complex, gore, y de tipo pornográfico. Evento que remarco la memoria colectiva de la comunidad; relacionando al Otaku como aquel sujeto que no podía distinguir la ficción o la fantasía de la realidad. (Clements & McCarthy, 2006) (Brenner, 2007). Una “relación de Otaku con manía”. (Schodt, 2011), (Brenner, 2007). Es común comprender que para ese momento los japoneses entendieran a los fan Otaku como unos nerds o lerdos en ese tiempo; pues la afición a los medios y la interacción con las consolas durante varias horas al día, era algo que antes era impensable, patológico en contra posición a las actividades de campo abierto. En cambio ahora las tecnologías es un asunto de omnipresencia para todos, reunión y encuentro de este tipo de manifestaciones que se han establecido dentro de un imperativo categórico cultural que se aleja de las primeras concepciones, en especial desde el punto de vista de occidente. 2.5.2 Otaku en occidente Con la llegada de productos audiovisuales a occidente como alternativa a los animados realizados por las industrias norteamericanas, la popularidad de estas series en los 90 “boom del animé” (Schodt, 2011). En las pantallas de las cadenas televisivas, e industrias del cine, irrumpen la idea del animado japonés dentro de ser una cuestión de entretención para el público de la franja infantil “chicos”. Con la serie del género ciberpunk, Akira. Una nueva faceta de la animación crece en recepción, que desde este producto cultural, comenzó a abarcar temas que conmocionaron la mente de las nuevas juventudes, configurando procesos de encuentro. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 54 Los Otaku, se les consideró como una comunidad de públicos aficionados al animé y manga; términos que se usaban indistintamente. Por lo que el término Otaku se le dio sinónimos de Fandom, afición, fan. El crecimiento de la comunidad por ende la cultura se dio por una alternativa de las historias, además, el auge de los video juegos de las historias como el reconocido video juego Mario Bross, que en los 90 inundaban los mercados norteamericanos y desde luego los latinoamericanos. La relación entre los videojuegos, la generación gamer y el manga y el animé de la comunidad es fuerte. Un nuevo tipo de alfabetización es necesaria para ambos: la participación activa en la creación de la historia y la traducción de visual, auditiva y pistas textuales en un cuento completo son algunas de las habilidades de intersección. Los jugadores están predispuestos a disfrutar y comprender inmediatamente el manga y el lenguaje visual del animé de dar la práctica que han tenido durante años de los juegos, muchos de los cuales son de origen japonés de compañías como Nintendo. (Brenner, 2007, p. 199) No obstante, el esparcimiento de las construcciones culturales del continente asiático no solamente se dieron por la variedad de los géneros expuestos por las primeras series de éxito en el animé de los noventa. Otra causa que introdujo los bienes simbólicos de los nipones se confiere a la burbuja económica de la sociedad japonesa. Gracias al diseño de tecnologías que sirviesen para el entretenimiento, la nación nipona, se sirve de ellas en la búsqueda de formas de exportar la cultura del sudeste asiático. El deseo de las sociedades por entender o acoger características de la cultura japonesa, dispone al animé en las casas de la cultura de las embajadas de Japón, medio de enseñanza de lenguas orientales, y alternativa para mostrar a Japón. La lengua y las demás artes gráficas de estos imaginarios, disponen el potencial en la tecnología y la economía de las industrias japonesas en los bienes simbólicos de la cultura proveniente del animé. Los productos de consumo ya estaban en formatos para ser reproducidos, industrias del doblaje emergieron, producciones literarias para el dibujo, libros para aprender japonés, en español los textos de la editorial norma. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 55 El Otakuismo de finales de los 90 comenzó a agrupar nuevas maneras de identificación que irrumpían con las tradicionales y se sumaban a las culturas en ese entonces conocidas como subculturas, contraculturas pero que con la tele presencia de la Cibercultura (Lèvy, 1999). Constituyen a la cultura proveniente del animé, conocida inicialmente como Otaku con el que agrupa otras formas de expresión cultural frente a los medios de disposición enlazados a los bienes simbólicos de la construcción de una cultura donde deja de ser un asunto de un país para convertirse en la cultura que desborda los límites de las territorialidades y agrupaciones definidas. 2,5.3 El Otaku del 21, una cultura La llegada de un nuevo siglo, no solo marcó una diferencia de número, sino cambios significativos para las naciones del mundo; la mirada de la aldea global que inicio con las políticas del neoliberalismo en donde su apuesta subyace en el desarrollo de una economía sin restricciones estatales, una geografía centrada en los lineamientos de la economía y toma de decisiones en los territorios fortalecidos en la empresa privada fueron los inicios de lo que se le denomino globalización. La llegada de la industria internacional a los panoramas de las realidades locales con la urgencia de instaurar nuevas formas de producción, centradas en el avance y la comunicación tecnológica abrió el panorama de manera directa a la realidad de los demás pueblos. Es decir, que las comunidades dejan de ser grupos encerrados en territorialidades imaginadas para convertirse en sujetos de interrelación con los otros; el intercambio de los actos y bienes simbólicos los unifica y los constituye además de proveer formas de vida en la posibilidad. La cultura Otaku como fenómeno del siglo 21, empezó a finales del siglo pasado; no obstante, los reconocimientos en las industrias del cine, el arte, la escritura, la literatura entre otras más manifestaciones de la cultura, no llegaron sino hasta este siglo; las razones para presentar estas perspectivas se encuentran sus bases de la producción por parte de la comunidad dejando ser un simple asunto de la industria no solo en relación al animé y el manga sino a partir de mercados e instituciones que impregnan a las sociedades de hoy. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 56 La novela gráfica de todo el mercado de América del Norte ha estado creciendo constantemente, pasando de $ 75 millones en 2000 a $ 245 millones en 2005. El mercado de tiendas de libro en 2001 representó $ 32 millones del mercado novela gráfica. Para el año 2005, se representaron$ 167 millones, (…) en las librerías, donde la mayor parte de manga se vende ahora. En octubre de 2005, los títulos de manga componen cuarenta y siete de los cincuenta más vendidos de las novelas gráficas de las librerías (Griepp 2006, p. 13) citado en (Brenner, 2007, p. 11). En Colombia este proceso también se manifiesta también en la venta de mangas en las prestigiosas librerías del país como la que queda ubicada a la entrada de la biblioteca Luis Ángel Arango una de las bibliotecas más importantes y reconocidas; también dentro de los inventarios de los libros para préstamo ya en la biblioteca misma. Lo interesante de la acotación resulta que el manga entra a competir con la industria del libro, e incluso en países como Japón y estados unidos y Francia representan un gran mercado sin dejar de lado al animé y los productos de merchandising parte de la cultura. Si observamos desde la oficialización del término en 1983, han pasado 30 años de concebir al Otaku; un lapso de tiempo suficiente en los cambios y consideraciones de la misma palabra; aunque los productos ya habían sido insertados décadas atrás; en propuesta económica y alternativa para la población infantil por las cadenas televisivas y en los noventa con propuestas para públicos mayores. El desarrollo dela economía de los Otaku permea los modelos al alcanzar a llegar a elementos de instituciones representativas y la creación de otras nuevas. Siguiendo este orden de ideas, la moratoria de estos niños, jóvenes que nacieron en este tipo de cultura en cuanto a su formación profesional y educativa permitió que llegara elementos de cultura a la discusión y el estudio de los sujetos, temas, entorno al animé y el manga cuando crecieron. Dicho de otra manera, la producción académica concierne en la compresión y el estudio de quienes se desarrollaron o tuvieron un acercamiento a la cultura; son aquellos que han desarrollado comunidades académicas y aportes al conocimiento de la cultura de forma formal; profesionales de la antropología, de los medios visuales, de filosofía, literatura etc. Sin dejar de lado los estudios “realizados por magísteres, centros de estudios en ciencias sociales e incluso CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 57 existen trabajos de doctorado en torno a este fenómeno” (Napier, 2005). A su vez Schodt lo expresa en su prólogo de la reedición de 2011; en donde se sorprende que desde la edición de su libro dreamland Japan en 1996, las nuevas producciones realizadas incluso por académicos le haya sorprendido; pues se convierten en verdaderos volúmenes. En el momento que los fanáticos del manga y el animé se movieron de los colegios a la universidad, se mantuvo la lectura del animé y del manga, y fue cada vez más inevitable que quisieran escribir sobre el objeto de su interés; así grandes cambios se suscitaron tanto en la educación superior de los americanos y los japoneses. Convirtiéndose más populares en las universidades y el estudio de la pop culture. (Mac Williams, 2008, p. 8) Al igual que la comunidad Otaku construye de manera formal dentro de la institucionalidad, existe la construcción en línea, un encuentro del ciber espacio en “una inteligencia de colectividades” (Lèvy, 2004), allí entran los Otaku de todas las edades pero se le confiere mucho más a los jóvenes. “Todo el que trabaja con los adolescentes puede observar que tan conectados están. Los adolescentes son la generación más conocedora de la tecnología, interactúan en su día, y pasan mucho tiempo discutiendo, haciendo adaptaciones, recreando y se procesando sus vidas en línea.” (Brenner, 2007, p. 193). Es decir, el ciberespacio es una de las maneras de encuentro para las comunidades en la interconectividad; la escritura de las series, reseñas de los personajes y las historias, juegos en línea, discusión de los posibles finales, ediciones de nuevas series, doblajes de las series, escaneo de los manga, o incluso de los animé unidos por los trabajos de los Otaku del mundo, creación de emisoras, miles de páginas con solo poner en el buscador de google Colombia la palabra animé da “Cerca de 671.000.000 resultados (0,65 segundos), Manga Cerca de 280.000.000 resultados, y de Otaku Cerca de 30.400.000 resultados (0,36 segundos). Son los espacios de referencia qué cada vez varia y aumenta. Lo que es más, los resultados se basan en Latinoamérica y naciones que usen el español, es decir que solo una parte se representa de la totalidad de la comunidad que es búsqueda simple arroja los resultados presentados. En el mundo cuando se habla de Otaku, se remite una cultura que vincula otras formas de expresión tanto económicas, artísticas, académicas que se transmiten, trascienden e interpretan CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 58 en nuevos lenguajes y crean la idea de comunidades insertas bajo una palabra. Una producción simbólica que deja de ser, de cierta manera, un denotativo japonés, para convertirse en una comunidad mundial. 2.6 Cultura en el animé y manga centro de producción de la cultura Otaku La cultura Otaku es el nombre genérico de una cultura que agrupa variadas expresiones o formas culturales que se derivan de componentes o bienes simbólicos que entrañan en sus personajes un vínculo común. Con esto me refiero al animé y al manga, en ellos brota el aspecto generador de otras formas de cultura donde se sincronizan a partir de la aserción cultural de sus agentes. “El material tradicional con que opera el hombre determina el tipo particular de idea explicativa que se asocia con el estado emocional de la mente” (Boas, 1964, p. 240). El animé entra a ser entonces una representación de construcción de los bienes de la cultura de la humanidad, en cuanto a ser una reconstrucción de disposiciones de nuevas formas de establecerse en los agentes pertenecientes al género, donde los agentes propenden erigirse en una idea que trascienda la estipulada de algún Otaku en particular. La configuración involucra la representación de los bienes materiales ligados a la expresividad de la conciencia. Es decir, cada género del animé establece en los modos de vida de sus participantes una percepción distintiva de la realidad, de sí mismos y de los otros a través de la objetivación de los bienes simbólicos en donde la cultura proveniente del animé se manifiesta. Por consiguiente, tipificar al joven escolar perteneciente a la cultura proveniente del animé con un determinismo descriptivo, sería cometer un error y mucho menos es el propósito del estudio. Puesto que el Otaku como agente participe de una cultura es diferente entre los mismos agentes de expresión. Un ejemplo común está en los atuendos, los Cosplay, los Furries, visual Kei, los Versailles, Kawaii etc. Todos ellos son disímiles en las formas de vestir llevar una estética, y la reacción frente a la construcción de los bienes culturales expuestas en la acepciones de de ser sólo se anexan a las múltiples imágenes del animé y del manga. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 59 De modo similar sucede entre los Otaku que degustan el animé en determinados géneros. Existen quienes prefieren series tributo o un determinado género, también entre los gamers de aventura por los épicos; y así sucesivamente hasta encontrar cada vez más nombres de estos grupos. A pesar de existir contrariedades en cada uno de ellos, todas las manifestaciones mencionadas son parte de las representaciones de la misma cultura por compartir unos sistemas de relación alrededor de la imagen que emanan del animé y el manga. Por ende, el proyecto toma a la cultura desde de las apuestas dadas por el Animé como posibilitador de realidades de ser, pensar, sentir y actuar, evocadas en reflejo de los bienes culturales en la disposición de los jóvenes escolares para significarlo y construirse en el sentido de los sucesos que acontecen en su realidad circundante. “La cultura existe en aquel puesto comercial, en el fuerte de la montaña o en la correría para robar ovejas, la antropología existe en el libro, en el artículo, en la conferencia, en la exposición del museo y hoy en día a veces en la película cinematográfica”. (Geertz, 2003, p. 29). Por tanto, la cultura proveniente del animé y de su antecesor el manga enlazan el estudio de esta investigación bajo la perspectiva de entender a la cultura proveniente del animé en los jóvenes escolares adscritos a ella como un espacio donde se manifiesta por medio de bienes o construcciones culturales que caracterizan al sin-número de partícipes de la comunidad. Cuya finalidad radica en comprender las manifestaciones que permiten transmitir, producir conocimiento, promover, y configurar comunidades en los medios multimodales de las tecnologías de la información y la comunicación, además, las posibilidades de las personas que buscan un punto de encuentro. Es entonces, esta cultura la fuente de significaciones puestas en construcciones simbólicas emergentes en el animé y el manga conforme a las aserciones de los productos culturales producidos en los bienes de interacción y de sus agentes. 2.6.1 Manga 漫画 cultura de una nación El manga se ha convertido en parte de la identidad del pueblo japonés. Es el resultado de la calidad de transmitir por medio de la imagen los mensajes, las añoranzas y la búsqueda de sentido del pueblo nipón. La imagen permite que las tradiciones se manifiesten por medio de la interrelación de los símbolos culturales expuestos en sus obras de manera tácita. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 60 En Japón mantienen el mismo nivel de novela o una película (Schodt, 2011). El manga como producción refleja a las modificaciones de la sociedad constituye la identidad, la historicidad de este pueblo. El manga mantiene de manera activa sus prácticas culturales encerradas en la religión, las artes marciales, y prácticas que devienen desde el Japón feudal por lo que lo configura parte de la identidad del pueblo nipón. Además el producto es consecuente a la occidentalización que sufrió desde su derrota en la segunda guerra mundial, en cuanto a la apertura a la naciones del continente europea. Posmodernidad ilustrada que ahora hacen meya a las realidades de la sociedad del globo, constituye en este bien cultural los ideales de la sociedad japonesa en una cultura simbólica mundial. En Japón, el Manga, también constituye una parte esencial en la vida de la mayor parte de los japoneses. El rol que tiene el 漫画 “manga” fuera de entretener tal comic, o cartoon occidental, es el de enseñar, exponer, informar etc. Gracias a su tamaño y que no necesita grandes dimensiones espaciales para disfrutarlo, permite incontables lugares de lectura, de los más comunes están: el metro, las escuelas, barrios enteros que destinan sus espacios al merchandising. Uno de los epicentros donde se producen y se consumen la gran parte estos bienes sucede en la mega polis de Tokio, capital de Japón. Por lo que el manga es de diario consumo y siempre está a la mano de cualquier japonés tal como lo menciona el autor: El manga constituye una de las diversiones momentáneas; se lee en los momentos libres antes del trabajo; mientras se monta un tren a casa, mandarse hacer un permanente en la peluquería; en una tienda de café; son altamente portables; proveen un actividad silenciosa que no molesta a los demás. (Schodt, 2011, p. 29). Análogamente, el manga influye en los ejercicios democráticos de la nación al ser un medio de comunicación consumido por la mayoría. Mensajes de todo tipo pueden ser publicados en este tipo de volúmenes, desde los acontecimientos que interesan a la mayoría de los japoneses hasta notas o informaciones de los dirigentes; entre ellas se destacó la del primer ministro japonés Kiichi Miyazawa. Él empezó una seriado de opiniones en la columna de una revista de manga CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 61 llamada big comic spirits. Revista leída por 1.4 millones de jóvenes asalariados y potenciales votantes cada semana (Schodt, 2011, p. 19). Del mismo modo, las revistas conectan a sus lecturas por medio de historias de vida de las personas de sus suscriptores, de los eventos que congregan las mismas entidades como también se pueden leer en los apartes de las historias los pensamientos de los creadores, las dudas de los fanzines. Un vaso comunicante de las editoriales con el público, tal como lo hace big comic. 2.6.2 ¿Qué es un manga? 漫画. “manga”, es un vocablo compuesto de dos kanji o también conocidos bajo el nombre de ideogramas. 漫” man”, y 画”ga”. El segundo kanji corresponde a la idea de dibujo o trazo, mientras que el primero alude a la idea de al azar, aleatorio, divagante, descuidados, borroso; por lo que 漫画. “manga” se podría asimilar a modo de ser considerado como garabatos o monachos. Dibujos hechos de modo aleatorio. Para occidente el manga representa una manera de comprender y leer un texto con diferentes características diferentes a un comic o una historieta. Sus temas son tan variados y diferentes que existe un grado de complejidad que se va desarrollando según el grado de interacción. Sin embargo, los manga que llegan a occidente son los compilados especializados, es decir, obras dedicadas a una serie. El manga en América difiere de la carga social, política, educativa y cultural de Japón; por ende, una definición apropiada se podría tomar la siguiente: Manga japonés (…) todo es porno, es perjudicial para los niños, no es literatura. El hecho de que el manga son, por definición, de origen extranjero, señala el factor exótico, por lo que estos títulos aún más "el otro", lleno de diferentes valores y costumbres oscuras. Las historias desconocidas, convenciones, y las referencias hacen que todo el conglomerado sea desconcertante para muchos adultos-al igual que lo hacen interesante para los lectores más jóvenes en busca de algo nuevo, complejo y siempre es una ventaja fuera de la comprensión de sus padres. (Brenner, 2007, p. 9). CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 62 En correspondencia con lo expuesto, el manga es un lenguaje de imágenes puestas para ser interpretadas dentro de la representación de la secuencia de las viñetas. Cada una cargada de simbologías con el propósito de transmitir unos mensajes que son de difícil comprensión para aquellos que no se relacionan con este tipo de cultura. Nuevas formas de leer modos de como un autor o grupo de autores se comunican dentro del compilado simbólico de imagen y este se trasciende en la apertura del mundo de los otros mediante la articulación de estos bienes simbólicos con los del joven escolar. 2.6.3 Manga características, un retrato que lee realidades En el contexto occidental el Manga se asocia a un comic realizado por industrias de carácter o procedencia japonesa. No obstante cada uno difiere en varios aspectos. Tal como lo dice Papalini “los mangas no son continuidad de sus similares norteamericanos- se distancian en temas y formas de narrar” (Papalini, 2006, p. 16). La primera disimilitud con otros animados está en la población de consumo. El nicho de mercado del comic se halla en la juventud, la niñez y aficionados. En cambio, el manga se distribuye a la gran mayoría de la población, se lee en múltiples espacios: en los hogares, las escuelas, el metro, el centro comercial, por medios informáticos. Otro de los rasgos característicos del manga; se podría resumir en una sola frase: versatilidad de audiencia. Existe un manga que se adecua a la necesidad de cualquier persona. Los hay educativos, económicos, informativos etc. Por lo que son producciones asequibles por la intensidad de su consumo. El manga se destaca por ser un mercado que prioriza las necesidades y los gustos de la población; por tal motivo se publica un manga para cada una de las personas que conforman el tejido de la sociedad; es leído por los dos géneros, según sus edades y temáticas. El manga es una ventana abierta a la identidad japonesa, una vista no necesariamente a la realidad misma; pero si a las aspiraciones de su cultura, pesadillas, fantasías y fetiches. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 63 Como se observa a menudo, Japón es una cultura donde la diferencia entre las realidades pública y privada, y entre la apariencia y la realidad suele ser magnánima. En este contexto, (…….) para los que no son japoneses, puede convertirse en una desconexión; en el Japón de hoy el manga se hay convertido en un medio de expresión a la par de novelas, películas y se lee por todo mundo. (Mac Williams, 2008). Otra diferencia para destacar se fundamenta en la relación de los modos de producción del manga con relación al comic. El comic se imprime en pequeñas impresiones que suelen asemejar a las revistas. En el manga la extensión de las páginas puede variar dependiendo de la revista. Existen aquellos que superan las 900 páginas donde muchos mangaka (漫画家) o dibujantes muestran su producto. Cada compendio de la historia puede superar a las 40 páginas, las páginas trasmiten diferentes capítulos y que luego se van acuñando hasta lograr grandes colecciones. Dicho de otra manera, las series más famosas se compilan en librillos independientes que tienen una extensión de cientos de hojas, donde se dibujan varios capítulos de una misma serie y se distribuye por volúmenes (que luego se transforma en animé o video juego). Este cambio de formato se le acuña al ingenio de Osamu Tezuka, quien fue aquel que ayudo a revolucionar el arte del manga. Después de la segunda guerra mundial; en vez de usar 10 a 20 paginas para contar en una historia; Osamu comenzó a dibujar manga novelístico de cientos e incluso de miles de páginas e incorporo diferentes perspectivas y efectos visuales que vinieron siendo llamados como efectos cinematográficos; lo novedoso de Tezuka fue este efecto de descomprensión en la narrativa visual. (Schodt, 2011, p. 25). En correlación con lo anterior, el manga dispone de mayor detalle gracias a la expansión de las páginas donde los personajes adquieren vida e historia. Los aportes de Osamu, en cuanto se refiere a la técnica de exposición de las narrativas, los ángulos de foco en la imagen, el detalle de los ambientes, fortalecen la historia dentro de un contexto de visualidad de narrativa. En síntesis, el manga se cuenta desde la complejidad visual en el espacio, los personajes, el narrador, quienes ofrecen el panorama del desarrollo de la imagen. “El estilo cinematográfico capacita a los artistas de manga a desarrollar su trama; y los personajes con mayor complejidad emocional y CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 64 sicológica; como un buen director de cine”. (Schodt, 2011, p. 25). Algo que solo puede contarse en grandes planos de extensión. La plasticidad de las perspectivas de la narración de la imagen se debe al lenguaje mismo. El japonés es una escritura de naturaleza visual e ideográfica. El idioma Se compone de caracteres que aluden a un objeto o idea, la mezcla de cada uno de ellos conforma las demás ideas; ya sean concretas o abstractas. A diferencia de nuestro sistema de símbolos llamado alfabeto que al combinarlos aluden a la representación de nuestras palabras, que al combinarse entre sí podemos crear indiscriminadamente nuevos nexos lingüísticos. El sistema de comunicación de los japoneses para su escritura es necesario el uso de tres sistemas. El primer sistema de escritura es conocidos como “平仮名”, hiragana. Es un silabario de representación de los sonidos por medio de silabas. Los trazos se originaron al reducir el número de trazos de ciertos kanjis. Sirven o se usan como complemento o inflexión de los verbos, escribir ideogramas en desuso y es el sistema con el que inician los niños. Adquiere en el manga una connotación de ser dulce, muy cercano, o de tono infantil o inmaduro cuando se escribe palabras que no suelen escribirse en hiragana. El segundo es el“ 片 仮 名 ”, katakana principalmente para escribir nombres de procedencia extranjera; también, los trazos se originaron al reducir el número de trazos de ciertos kanjis. Dentro del manga funcionan para dar la sonoridad del texto, con este silabario se escribe las onomatopeyas que se difuminan o se hacen explicitas con el escenario. Estas dos formas de escritura fueron la reducción de algunos kanji que poseían un sonido común con el fin de agilizar la escritura y comunicar de manera rápida a aquellos que no manejaban los complicados ideogramas, actualmente poseen los usos ya mencionados. El tercer sistema es el“漢字” kanji es decir, ideogramas de origen chino, se comprenden de ideas asociadas y representativas hasta formar abstracciones de sus componentes y la unión de ellos. Es decir, que para leer un manga se hace por medio de la interpretación de los símbolos que en si ya encierran una naturaleza simbólica de representación e interrelación con la cultura del ambiente oriental, fundamentado en la conexión con la interpretación de los actos, prácticas, elementos, creencias de la cotidianidad expuesta en los trazos del sistema de comunicación. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 65 Además del lenguaje del manga, se antepone un patrón de lectura, los textos se leen de derecha a izquierda, lo que para nosotros es el comienzo de un libro para ellos sería el final. La encuadernación se halla en la derecha aunque en las traducciones se hacen las adaptaciones al sistema occidental. En la actualidad, la mayoría del manga se obtiene por escaneo de los originales y la traducción que hace la comunidad. Lo que hace preciso a los lectores entender el orden de las viñetas. Los recuadros se escriben de arriba abajo y de derecha a izquierda. Otra convención del manga al comic se identifica por el color y material. En el manga el manejo de las sombras, figuras dibujadas fuera la paleta de colores. La imagen retrata todos los ángulos posibles que parecen retratos de fotografías en escala de grises. Esto quiere decir que los dibujos son monocromos por los que se hacen económicos para el mercado. El empleo de los colores en el manga sólo se emplea para una parte de las hojas que son muy escasas y para la portada. Otro aspecto a demarcar es la manera de expresar los diálogos de los personajes dentro de los manga. Su trama narrativa parte de cuadros llamados viñetas, o bocadillos pero con el efecto cinematográfico. Los cuadros pueden variar de las tiras cómicas que siguen una linealidad y uniformidad. En el manga pueden ser rectangulares, en sentido horizontal y vertical traversas, octogonales e incluso existen unas viñetas que no se delinean frente a las otras. Inclusive puede comprender una o dos páginas completas hasta encontrar más de seis por página. Esto se produce a nivel semántico para indicar la importancia de la acción; usualmente las viñetas pequeñas indican detalle o close up y las alargadas que se enfrentan a más de dos pequeñas producen un efecto de que la acción no ha terminado y espera un desenlace al unísono. Del mismo modo ocurre con la narración en otros tipos de animación. Los mangas pueden presentar apreciaciones externas de los encuadres por parte de los mismos personajes de la historia, opinión, trama o dar consecución a eventos del narrador. Se encuentran con mayor frecuencia en los mangas para el público adulto. Los Comics en los Estados Unidos se han convertido en una caricatura tal. Que Ustedes tienen que tener gente increíble haciendo cosas increíbles, pero en Japón parece que los cómics más populares son los cómics de la gente normal haciendo cosas normales (Schodt, 1996, p. 28). CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 66 Una de las diferencias irreconciliables subyace en los personajes. Los héroes del comic se referencian a personajes que integran el ideal de fortaleza impresa por la cultura occidental. El heroísmo es un asunto ligado a la visibilidad del cuerpo. Los cuerpos se definen en la masa muscular pronunciada y facciones agradables; en las mujeres absolutamente bellas con pronunciados bustos, cintura pequeña, labios pronunciados y cabellos rizados o lisos un poco más del hombro. El culto del cuerpo es parte de la cara de la justicia y la bondad del mundo. Por lo tanto el héroe es un modelo a seguir en cambio de sus antagonistas, que en muchas ocasiones por no decir casi todas, se denotan por los rasgos no tan esculturales y prefectos de los primeros. La fealdad es símbolo de la maldad del mundo, de un planeta ajeno al nuestro o de un país invasor que aqueja al orden de los Estados Unidos de América. Por lo que la idea del héroe en el comic se centra en salvar al mundo de sus horrorosos enemigos. Parecería que la retórica del héroe ya tuviera poco que ver con la del público: demasiada grandilocuencia, demasiado señorío, demasiada castidad. No en este mundo tan puro, ni tan noble, ni tan afectado: nadie puede tomarlos en serio. (Papalini, 2006, p. 16). En cambio, el héroe del manga es alguien que viene de la cotidianidad, son personajes que integran la realidad, los eventos inesperados hacen que sea necesario buscar la fuerza para afrontar dicha afrenta. Aunque un héroe pueda entrar en algo que se piense como ficción, la fuerza surge a partir de la energía que reside en el potencial de cada ser vivo, el cuerpo es un instrumento que no se refleja en la medida o el espesor de su masa corporal sino en el fortalecimiento de su voluntad, es el eje donde su potencial aflora y se incrementa. La idea de la fuerza producto de la energía inherente a la vida de los seres es un postura de construcción de tipo oriental presente en las artes marciales. La energía conocida como”気” ki es parte de la episteme del mundo oriental, la energía mueve y alimenta al cuerpo y la energía es movida por la mente. El ki 気 en Japón no solo alude a una energía sino que traspasa a los estados emocionales. La mente 心- Kokoro traducido literalmente como corazón se refiere en contexto a la parte interna de los seres y no como simple visera que complementa los estados emocionales o mentales de la mayoría las historias. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 67 Además existe la demarcación de los buenos contra los malos del comic, el rol del héroe del comic debe poseer una doble vida para no afectar su convivencia del día a día, este se enajena de su condición de hombre y de héroe. Su secreto es conocido por un mínimo de sujetos y se enamora de una sola mujer donde la salva indiscriminadamente. La justicia en sentido moral es inquebrantable, los malos son golpeados y rara vez mueren por lo que se pondera el bien moral y la justicia del personaje siendo así los símbolos culturales que se encierran a ellos. En cambio, la conducta del héroe del manga puede establecerse desde lo normativo hasta aquellos comportamientos que se sean necesarios para alcanzar sus objetivos. La forma física de los personajes no está asociada en todos los mangas, los malos no tienen que ser deformaciones que la humanidad generó, un héroe puede ser malo por decirlo así, pero luego se convierte en amigo del protagonista, o incluso el héroe fue un asesino, un demonio o algún elemento figurativo. La actuación de los protagonistas y los demás actores incluyen ideales y elementos que en si es lo que se pone en contraste, por lo que el mal no es lo único que vincula a las narrativas del manga. Es la identidad y la posibilidad de ser, posibilitado en la encarnación que dan sus contrapartes los valores que se hallen en su viaje. La última diferencia se traslada en la espacialidad de los sucesos. Por un lado el comic se manifiesta en espacios centrales donde concurren la mayoría de las escenas; es decir, fondos específicos de ocurrencias vinculadas a los símbolos nacionales o planetas con lugares que simulan bases militares o los centros del gobierno norteamericano. La aparición de un salvador dotado de fuerza y belleza con una moralidad inquebrantable en estos lugares desempeña la labor inalcanzable pero esperanzadora del protagonista. La desprotegida humanidad o raza busca ser liberada de la opresión de sus gobernantes con un ejército o fuerza armada que carece de habilidades para sostenerse, que en general representa la llegada de los bienes culturales de los norteamericanos por medio de la iconografía de la mayoría de los espacios denotativos de la sociedad. En este sentido, el manga trabaja de forma similar en cuanto a la representación de su iconografía de las estructuras dicientes de Asia, aunque también explora construcciones referentes de otras culturas como propias, producto de la apertura a la posmodernidad del pueblo nipón. Lo que lo diferencia de su homólogo es el detalle de los espacios. Los lugares son CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 68 integrados con elementos que producen intencionalidad, por que juegan en la realidad de la historia conectada al espacio. A su vez poseen una melodía de los sonidos del entorno, algo interesante en las narrativas contadas desde lo visual, un texto los ruidos y sonidos del espacio conciertan un mensaje en el desarrollo del diálogo de los personajes, desde el sonar del viento, el crujir de una puerta, el del agua, la lluvia, incluso el de condiciones corporales como el sudor, el del corazón etc. Hace que por medio de las convenciones que evoquen el audio natural de los ambientes, son muy parecidas a las onomatopeyas que van en el comic, pero en el idioma japonés los sonidos onomatopéyicos pueden ser considerados nombres a nivel gramatical, por lo que no solo son imitaciones de un sonido sino que a partir de ellos se puede aquí insertar la sonoridad de la acción. En tanto, en el manga estas expresiones escritas casi siempre en katakana se confunden con el moldeamiento de la historia y manejan la sincronía de imagen, sonido y transmisión de un significado de una cultura como es la japonesa. Para finalizar, leer manga es acomodarse a una nueva narrativa de productos culturales insertos en la imagen de las historias. Es vivir por medio de los personajes nuevas formas de crear sentido, donde los personajes de estos libros no solo entretienen, sino que además enseña por medio de la cotidianidad las dimensiones donde se desenvuelven bajo la mirada personas del común. Narradas desde una historicidad posible, impresa en la mentalidad del autor como vínculo de posibilidades de los bienes simbólicos que están en la disponibilidad de encontrar una población que se acerca a la narrativa del autor. El manga entonces permite a sus adeptos (jóvenes escolares) que se generen relaciones de interacción que los unifique, los identifique y por ende los acoja en procesos de crear comunidad y cultura, además de trascender a los medios audiovisuales por medio del animé. 2.7 El animé generalidades, reflejo de una sociedad a n i m é アニメ . “Animé” es un término que proviene del vocablo de la lengua inglesa animation, (ænɪˈmeɪʃən: animéishon). Escrito por tal razón en katakana y reducido a “animé” debido a que los japoneses suelen reducir la mayoría de los términos de origen extranjero. Por ende animé se CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 69 asocia de tal modo con la animación denotada en los productos de industrias culturales y empresas audiovisuales de origen japonés con unas caracterizaciones que lo alejan de otros modos de animación como los cartoons. “Animé es un tipo de animación que no va dirigida a un público netamente infantil ya que sus temáticas varían de acuerdo a las necesidades, gustos y expectativas de los consumidores del producto visual” (Napier, 2005). De este modo el animé es un estilo visual de producción que se ha extendido en todo el mundo en orden de acoger otras expresiones de la imagen expuesta a las asociaciones y aserciones de la cultura en la sociedad contemporánea. El animé es al unísono un puente de productos culturales que se sincretizan con otras actuaciones del ejercicio de manifestación de la cultura. El animé se inserta en el campo del arte, la música, la pintura etc. Además de reproducir obras de literatura que han sido llevadas a la animación y digitalización de los productos. Por tal motivo el animé y sus géneros exploran las identidades del pueblo de la globalización puesta desde un escenario informático y comunicacional en las culturas del mundo. En tanto, el animé trasciende un estilo de animación para ser reconocido como un género artístico que deviene hacia la configuración de la cultura de humanidad; refleja con sus propios agenciamientos y disposiciones incluso de eventos marcados en la memoria histórica. Hay capítulos en donde se usa la historia japonesa, incluyendo la guerra Russo-japònesa la guerra de 1904-1905, o el culto del Aum SinrikYou de 1990s. Osamu Tezuka y de Satoshi Kon (…) Pueden iluminar los aspectos de la sociedad que de otro modo podrían permanecer opaca, y estas exploraciones apuntan a las formas de las cuales el manga y el animé fueron en gran medida destinadas a convertirse en un enorme fenómeno social. (MacWilliams, 2008, p. 9). El animé se constituye básicamente a partir de las narraciones realizadas por las novelas gráficas conocidas bajo el término denominado manga. Si este tipo de producto cultural posee un gran éxito, lo más probable es que se realice la animación del mismo. Al igual que los grandes clásicos de la literatura fueron llevados a la pantalla o las primeras formas de teatro que aludían a temas religiosos, místicos para luego constituir obras independientes, co-dependientes y desarrollándose como géneros propios. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 70 En este orden de ideas, el animé establece una estrecha relación con el manga, primero por ser un producto cultural reflejo a las manifestaciones de la cultura de los pueblos, el animé se transforma en referente visibilizado de creencias, modos de articular e interpretar la realidad; además en este bien cultural se asume el modo de experimentarse en la posibilidad de expresar las necesidades y miramientos que modifican las expectativas y las actuaciones de la sociedad. Productos culturales del flujo de imágenes que configuran la visión de mundo; “la sociedad japonesa se centra en producir y consumir imágenes, al unísono que tienen el potencial de determinar las demandas de realidad en la que ellos mismos codician de primera mano”. (MacWilliams, 2008). Por otra parte, el animé provee rasgos unificadores que no se conseguirían por el manga. Mientras que en un manga la voz es de cada lector como también la identificación de la versatilidad y el flujo del movimiento se exponen por los sonidos expuestos en la imagen. En un animé es muy difícil que salga este tipo de convenciones porque el sonido puede ser directamente explicitado, un suspiro, el sonido del viento, de estar agitado son cosas que se interpretan en un manga, pero en el animé son parte del audio del producto. Otro aspecto a mencionar es empleo de la voz de sus personajes que se asocian directamente con el personalidad de un personaje. Los personajes son las voces de actores que imprimen en sus argumentos las expresiones emocionales y actitudinales de personas. La identidad de los actores desarrollan ciertos perfiles con sus voces, estos elementos sonoros denotan personalidades que desde el dulce sonido de las niñas hasta la vos chunga de los subordinados, de los fríos y calculadores; en otras palabras, los elementos sonoros dan vida a prototipos de ser dentro de una historia que se asemeja a la vivenciada de sus agentes participes. Al igual que el manga, el animé posee diferentes públicos que abordan los más diferenciados temas. El animé es mayormente consumido en occidente gracias a la difusión en los formatos televisivos, lo que le confiere la propiedad de ser un artículo de consumo por las cadenas televi sivas de todo el mundo en lo que se incluyen los países de Suramérica. A su vez la duración aproximada de 18 a 22 minuto por cada capítulo, las voces en español, y en ello español latino, permitieron que el animé agrupara mayor adeptos que en el manga, hechos que contribuyeron a entender las realidades de los formatos de la televisión extranjera como un complemento de adaptación a este tipo de modelos. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 71 En lo referente a la imagen, el animé presentó con fuerza el concepto de la identidad japonesa, de sus nombres, lugares y elementos de la vida cotidiana, no obstante la inclusión del animé a las pantallas del mundo, trae consigo las consideraciones de reflejo en los perfiles físicos. Los personajes de ojos, de diferentes gamas de colores de azules, verdes, grises, y los cabellos rizados de múltiples tonalidades de castaños, rojizos y dorados de piel blanca; sin dejar de lado a las mujeres con una proporcionalidad bien detallada, delicadeza de sus rasgos faciales que se mesclan con nombres de procedencia extranjera, nombres europeos. La adaptación masiva de las estéticas en la reproducción del animé, fue uno de los aspectos ponderantes de definirse dentro de un género a parte de otras fuentes de animación. 2.7.1 El animé como representante de comunidades El animé es un medio de representación narrativa de las tramas del tejido social, de manera semejante confluye en la formación de identidades de bienes culturales que dan sentido a la versatilidad de presentación de elementos simbólicos y la complexión de las historias. Cada vez más la cultura proveniente del animé transmite sus producciones culturales en comunidades a través de la red, desde los países del continente asiático hasta los países de Europa como: Francia, Alemania y por supuesto España. En el continente americano su expansión se ha esparcido a lo largo de las naciones en especial a los países de habla inglesa como estados unidos, Canadá y de ahí para todo el mundo. El Animé ha aumentado su popularidad hasta el punto que número fanáticos en los EE.UU. por lo menos en los cientos de miles de personas. Todavía me acuerdo de mi incredulidad hace un par de años cuando me invitaron a hablar en Otakon (Napier, 2005). Actualmente, el animé es un fenómeno mundial; “De acuerdo con la Organización de Comercio Exterior de Japón, el 60 por ciento de todos los dibujos animados de televisión en todo el mundo son animé”. (Napier, 2005). Un mercado de grandes proporciones, por lo que el animé no es un bien cultural de unos pocos sino es un creciente género de cambio en los modos que han venido desde finales de los 80 y el boom de los noventa. Terminando como resultado en las tecnologías informáticas del siglo 21. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 72 Como consecuencia de esto, la capacidad de agrupación por medio de los bienes culturales provenientes del animé permite que existan espacios de encuentro de las diferentes expresiones que pueden surgir en sus participantes “bajo el nombre de otakus para occidente”. Uno de los lugares donde se puede ver a los agentes participes de este tipo de movimientos son las convenciones. Cada país tiene una versión de Otakon, Colombia no es ajena a este tipo de eventos, incluso se ha abierto espacios a otras formas de expansión cultural, como en Corferias y otros eventos que suceden allí como lo es la feria del libro, el SOFA (salón del ocio y la fantasía). Cabe agregar las asociaciones y clubes en las bibliotecas y las casas de la cultura. A pesar de no ser tan populares y masivos comparados con los que hay en Japón, los centros son receptores de cientos de personas en donde no solo son espacios para la distribución de los bienes en torno al mundo del animé. Sino que permiten la discusión de personajes, su relación con la vida y las tradiciones japonesas o de la mitología. Siguiendo este orden de ideas, el ejercicio de la imagen del animé es comunicar productos culturales dentro de las historias y producir espacios en el entorno de sus participantes. En tal sentido el Animé se convierte en la conjunción de los relatos de la imagen en proposición de las devenidas por la tradición que anidan la posibilidad del hombre en representarse en comunidad mediante la configuración de los bienes simbólicos que acaecen en sus producciones. La mirada de Berger al respecto del desarrollo y función de la imagen lo visualiza como “se construye un cuerpo de imágenes y alegorías sobre la base instrumental del lenguaje” (Berger & Thomas, 2003, p. 173). De esta manera los bienes simbólicos muy presentes en los modelos visuales, trascienden a los espacios que son comunes para las jóvenes escolares, a veces restringido por otro sistemas simbólicos más abstractos que solo capacita a aquellos que entiendan las alusiones simbólicas determinadas por la integralidad que le acoge un género o serie de animé. Las propiedades de versatilidad del animé en conjurar diferentes lenguajes de la cultura global concede la representación de los universos simbólicos de las culturas que confluyen en estadios de ser. En efecto, el animé habilita las representaciones supeditadas a una necesidad inherente del hombre. Las mentes de sus agentes participes direccionan los actos encarnados en los lenguajes del ciber- espacio que incorporan los lazos o redes de identidad propia. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 73 Entonces, en los animés, la sociedad es representada por los accesos de la imagen que emiten las culturas desde la aparición de la humanidad en el planeta. Los vestigios que nos permiten interpretar y conocer cómo se constituían los hombres; aparecen dentro de las pantallas y narrativas de los personajes. Los objetos presentes en la series evidencian costumbres, cosmovisión, relación con el mundo, hasta las elaboraciones simbólicas complejas; eje instrumental de este tipo de productos culturales. Entonces, el animé permea la construcción de lo material en lo mental. Los bienes simbólicos permiten vislumbrar los miramientos de como se constituye una cultura, donde cada agente puede llegar a identificar o adquirir parte del cúmulo de productos expuestos a interrelacionarse con ellos. A fin de adquirir la información adicional necesaria para que pudiéramos obrar nos vimos obligados a valernos cada vez más de fuentes culturales, del acumulado caudal de símbolos significativos. De manera que esos símbolos son no meras expresiones o instrumentos o elementos correlativos de nuestra existencia biológica, psicológica y social, sino que son requisitos previos de ella. Sin hombres no hay cultura. (Geertz, 2003, p. 57). En suma, el animé es un modo instrumental de adquirir los bienes simbólicos que definen una realidad cultural. En el Animé las imágenes adquieren un lenguaje de universos de representación de una realidad que no es ajena a ninguna cultura del mundo, pues en la imagen se halla la simplicidad del acto reflecto que nos vincula como hombres y vernos en ello, como un todo en conjunción. En consonancia, los sistemas de interrelación y de representación de estos productos culturales adquieren la trascendencia en torno a figuras y formas que dan a entender las comunidades y sus culturas provenientes de los géneros del animé y el manga, estas proposiciones se configuran por medio de la expresión de los elementos en inmanencia del tiempo y espacio de tecnologías de la información y la comunicación. 2.7.2 Animé Género de géneros de cultura La gran versatilidad de los sistemas narrativos por los cuales las personas comparten sus experiencias, estimula la multiplicidad de los géneros del animé. Steimberg define a género” como clases de textos u objetos culturales, discriminables en todo lenguaje o soporte mediático.” (Steimberg, 1991, p.45). Entonces el animé es un herramienta cultural que posee CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 74 diferenciaciones a otros sistemas de animación y la producción visual bajo el mismo nombre en las modelaciones de las industrias culturales. Como se puede entender, cada género del animé y el manga comprende sistemas de bienes simbólicos insertos por las condiciones atribuidas en el concepto de sus creadores. La transición de las tradiciones de los productos culturales se envuelve por medio de un recurso particular de transmisión visual que entrevé la distinción de los objetos o bienes simbólicos presentes en los seriados; “presentan diferencias sistemáticas entre sí, una historicidad y condiciones de previsibilidad en distintas áreas de desempeño semiótico e intercambio social.” (Steimberg, 1991, p. 45). Al mismo tiempo, los géneros del animé y el manga funcionan como sistemas culturales que priorizan la relación del autor con la aserción de la población de consumo para luego constituir las culturas provenientes de sus géneros. Por su parte las narraciones del animé llevan la comprensión de modelos que hilan las fibras de las personas en sus actuares políticos, económicos y culturales. En otro orden de ideas, las lógicas, actuaciones, decisiones, dilemas y búsqueda de identidad dependen como se narran en una historia y la relación de vínculo de las personas. Como es de apreciarse en las historias del animé son contadas en reflexión de los personajes, como consecuencia los bienes simbólicos presentes influyen en participación directa de sus agentes. Las situaciones en los relatos devienen en cotidianeidad del género pero que se apropia conforme a los imaginarios que afronta el espectador, pues en esta relación se conducen las emociones, pensamientos, decisiones que cambian, y construyen a los actores de las culturas provenientes del animé. Para ilustrar esto, los grupos son quienes determinan los modelos por los cuales cambian las necesidades de afinidad con los géneros de la animación japonesa, de manera semejante sucede con la música, donde la sonoridad, el tono, ritmo entre otros componentes crean un estilo de música, que con el andar del tiempo se modifican hasta destacarse como un género diferenciado de los demás. Como consecuencia, emerge un nuevo modelo de organización de las melodías, de voces que propenden mensajes a un determinado público, en el animé que es un género de animación sucedió lo mismo, el estilo se modifica conforme a las tecnologías donde cada manifestación se narra en las posibilidades de contar historias centradas en temas que difieren de las temporalidades de los agentes y las necesidades del mercado. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 75 En asociación con lo anterior, existen dos formas de mencionar los géneros del animé y el manga. Por un lado se aludirá a temáticas relacionales de transmisión de bienes simbólicos. De tal modo el animé se une con otros aspectos de lo visual donde una serie de animación puede comprender varios tipos de género, una mezcla no en la hibridación de quimeras visuales, sino dadas las maneras de articularse la representatividad de las posibilidades situacionales de la vida cultural de los agentes participes. Y más adelante, en el siguiente capítulo, la descripción y análisis de los géneros desde la perspectiva de los fans, expuestas en las páginas de emisión; quienes son los agentes que se adscriben y se particularizan mediante los géneros del animé y el manga. En este propósito, Napier divide el animé en tres grandes géneros ligados a tres conceptos aglutinantes, donde engloban la mirada del animé desde el punto enfocado a las situaciones que envuelven la razón de ser o la comunión de los personajes. “En mi opinión, las tres modalidades de apocalipsis, festival, y elegía son los más importantes en animé pero es importante recordar que el animé es una forma popular de cultura inmensamente amplia”. (Napier, 2005). Cabe agregar que la autora se remite a estadios de producción y realiza un análisis semiótico de los símbolos e induce algunos iconos que trasciende la narrativa a los espacios y a los fenómenos naturales. No obstante, las tres modalidades demarcan plasticidad de configuración por lo cual se confunden si se quisiese encerrarlos en grupos definidos e insoslayables. Las tendencias se difuminan conforme la trama se vaya desenvolviendo. En este sentido, el género de la historia se produce con variantes identitarias, a su vez los personajes dinamizan la historia teniendo características diferenciadoras por lo concurre en la pluralidad de las tres expresiones en avance con el género principal. En consonancia con lo argumentado anteriormente, para Napier la clasificación tríadica deja de ser una acción de gustos ya que en ellos se manifiestan los tres ideales de la cultura japonesa. Las tres conjunciones son de carácter simbólico de emisión y transmisión de tradiciones, reglas, pautas y normas tanto implícita como explicitas del panorama que atraviesa a la gran mayoría de las historias. Por lo tanto, la cultura proveniente del animé abarca muchas más relaciones de interacción entre los agentes participantes cuyos ideales, símbolos, pautas, prácticas y acciones modelan las formas de pensar, sentir y de ejercer acción en la trama constituyente de las CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 76 sociedades del mundo y de sus instituciones como la escuela. Lugares donde se manifiestan elementos simbólicos de esta cultura en los jóvenes escolares siendo así el motivo de la investigación. El apocalipsis es uno de los idearios o imaginarios más comunes y tácitos de los japoneses; dentro del animé se fundamenta en la destrucción de la sociedad y la lucha para mantenerse con vida. “Parece ser expresiones de un pesimismo social, omnipresente, tanto, del animé apocalíptico más reciente, como Evangelion, enlaza metáforas apocalípticas violentas con intensad psicoanalítica, indaga en la psiquis disfuncional para producir una visión memorable de lo que podría llamarse "apocalipsis patológica” (Napier, 2005, p. 30). Como puede observarse los japoneses han sufrido de este tipo de desastres de destrucción dadas las condiciones que le anteceden. La inestabilidad de las placas tectónicas en el archipiélago recae en los desastres naturales que gestan el modelo transferido en la imagen; los temblores son tan recurrentes que los japoneses tienen sistemas electrónicos que los anticipan dando la probabilidad sísmica por medio de tecnologías de la información. Incluso los mensajes se emiten dentro de los avisos iniciales de los programas de animé. En relación con este último, están los terremotos que pueden ocasionar los tsunamis (津波) gigantes olas producto de los terremotos en los suelos marinos. Por ejemplo el último fue ocasionado en marzo de 2011 que arrasó con las ciudades costeras destruyendo no solo las propiedades sino ocasionando daños radioactivos por la desestabilización de las empresas nucleares. Para dar continuidad al origen del género, las guerras, la caída de dos bombas nucleares en Hiroshima y Nagasaki, los conflictos con china, y corea del norte, han sido la exposición de ese sentir del género apocalipsis, en la que destrucción puede estar a la orden del día, “Muchos de los temas más comunes en el manga y el animé de hoy se remonta a la guerra y las bombas, a partir del estudio del conflicto entre el hombre y la tecnología a la amenaza de un apocalipsis”. (Brenner, 2007, p. 6). Por eso los animés destacan la destrucción no en el ánimo de alentar la violencia, sino de mostrar esas emociones que surgen después de encontrarse en esos conflictos; donde los hombres toman decisiones de destrucción para sobrevivir, transportar la vida a dilemas existenciales de esos sucesos. Resulta oportuno mencionar el comentario de Napier sobre la revolucionaria serie ciberpunk Akira, donde la devastación y la salvación son parte del inicio de este género. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 77 Se convirtió tanto en una crítica y un éxito de culto y de muchas maneras se puede ver como la película que comenzó el boom del animé en occidente. Temas para adultos de la película de la distopía y el apocalipsis y su estilo animado magníficamente detallado, visceralmente emocionante asombrado público occidental (Napier, 2005, p. 41). Dejando de lado la complejidad de la sicosis, paranoia, la violencia, y la razón llevada a los extremos de posibilidad y filosofía existencialista que conlleva el apocalipsis. El segundo elemento es (祭, matsuri, festival). Matsuri es un elemento integral de la vida religiosa y social japonesa, " el reino de juego y ritual”. (Napier, 2005, p. 30). La festividad agrupa la necesidad de manifestar la cultura que emerge del imaginario de la trama simbólica de la sociedad dentro de unos espacios que evocan la posibilidad de encarnarse en un momento desaforado y cómico. Matsuri ilustra en los animés el uso de kimonos, máscaras, vestimentas de épocas que dejaron de ser en el Japón de la actualidad; pero si bien, estos bienes culturales se vinculan con aquello que constituye la identidad de la cultura ancestral. En los festivales ocurre el deseo interno que suscita la experiencia de ser diferente. El animé de esta modalidad permite ver las tradiciones, las creencias. “El folclore y la mitología japonesa, conlleva a la historia y los fans del animé a una visión compleja del mundo en lugar de la vista inmediata de su ciudad, su escuela y su familia” (Brenner, 2007, p. 215). En este punto, matsuri complejiza la adaptación de las costumbres y el folclor del mundo que arribó en Japón desde la era Edo; exhibida en la añoranza del sincretismo de la cultura japonesa junto a las historias occidentales como si no hubiese una ruptura entre ellas. En igual forma, matsuri encierra la reproducción de las tradiciones vinculadas a razones de continuar un legado por los cuales las comunidades ponen en común los bienes simbólicos mediante las prácticas de encuentro. Dado que la exposición de los productos culturales dentro de este tipo de géneros engendran nuevas posibilidades, existencias y comprensiones desde lo ancestral, lo histórico en pos de mantener un vínculo de comunión entre los participantes; que se extiende en el universo simbólico fuera del tiempo rutinario de la cultura proveniente del animé, un juego de encuentro en la condensación de la cultura del género para dar cabida a la inserción de nuevas costumbres en sus agentes (jóvenes escolares). CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 78 Por su parte el festival o matsuri también hace alusión al espacio que posibilita la agrupación en pos de reproducción, los personajes se disponen a reunirse fuera de su cotidianidad con propósitos disimiles. Un encuentro de opuestos donde surge el enamoramiento, la rivalidad del cuerpo, el género y lo privado. Entonces, la insinuación de abordar el deseo de la exploración de los jóvenes de estas narrativas se dan como la parte divertida; el amor entre los personajes de las historias, la complementariedad y el acercamiento a ese ajeno es la fijación centrada en las formas por parte de sus agentes. La desnudez del humor sexual es considerado apropiado para los lectores jóvenes [Japón]; algo que no podría ser considerado aquí; tales incidentes son considerados parte de la naturaleza humana no son razón para sentir pena; además son los detonantes y objetivo para producir bromas (Brenner, 2007, p. 38). La relación del matsuri en el lenguaje del animé es muy notoria en la especificación de darse en los ideales de alegría, placer y el regocijo. Por motivo de estas condiciones el matsuri desmitifica la postura de ver al otro; incluso se concentra en un juego de entender la sexualidad conforme se avanza en los procesos de interacción que parten desde la búsqueda en ese mar de congregaciones aquella pareja que le complemente. En esencia, el hombre es un ser sexuado independientemente de su tendencia, por lo tanto resulta natural que las historias del animé se alimente de estos fenómenos que a su vez dan la alegría e impulsan las relaciones de los jóvenes escolares Otaku. El último postulado hace alusión a la celebración del sufrimiento y la tristeza. Que es lo mismo a elegía. La elegía más allá de ser un recurso estilístico del lenguaje que abre paso al sufrimiento; es una manifestación de entender los cuestionamientos que trazan los bordes de la existencia humana donde el pensamiento lo configura en la emoción y lo épico. El propósito de la elegía en el animé es lo apremiante de la perdida en la futilidad de la existencia que se enmarca dentro de lo heroico. Para dar continuidad a la realización de los sueños que dejan de ser abstracciones de la imaginación, estos productos propenden a irrumpir los modelos de imposición, y revolucionar a los seguidores que en últimas son los herederos de dicho cambio. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 79 De acuerdo con la postura de la autora, quien asume este género como “un pasado perdido que nunca puede ser reconstituido” (Napier, 2005, p. 229). En ese contexto, Napier divisa la elegía como un estado de añoranza o de anhelo por aquello que no pudo ser. Elemento que se divisa al mantener los ideales perdidos por medio de la representación de los episodios donde transcurren el rompimiento, el resquebrajamiento de los orbes de la sociedad. No obstante esta modalidad comprende la pérdida bajo la mirada de entablar una relación emotiva con los personajes y las audiencias, pero en ello no es garante de la tristeza, o del dolor. Los eventos de tragedia y sufrimiento traen consigo una resolución, es decir, un paso del dolor a revolución de los cambios que traerán la armonía a otros. Por esta razón la elegía del animé se asocia con lo heroico, aquí la imagen del héroe no es de aquel personaje intocable, inmortal e invencible que siempre triunfa sobre el mal. En el animé los héroes pueden morir, perder alguna parte de sus cuerpos como símbolo de la gran lucha, redimir la perdida de sus seres queridos o la restitución del honor, la paz, el ambiente y dejan abierto la historia de un legado. “no rehúyen de la violencia, el sexo o la delincuencia, y se abrazaron antihéroes como protagonista” (Brenner, 2007, p. 8). Por lo que la elegía es un paso de la complejidad emocional a la resolución insoluta de formas convencionales algo propositivo en la vida de los jóvenes escolares. 2.7.3 Del animé y el manga género de géneros. Versatilidad conjunción y confusión 2.7.3.1 La belleza idealidad del mundo sinónimo de juventud, estilo de sincretismo e identidad diluida en el animé Antes de empezar con la división de géneros, cabe presentar una visión algo andrógina del animé usado en los apelativo 美 , (bi, hermoso). Este término implica un género estilístico que configura la manera de expresar la belleza en la representación de los personajes. Como b i elementos simbólicos 美 existen en casi todos los animés y mangas de los jóvenes 少年, (shonen, chico) y 少女 (shojo, chica) este tipo de bienes que se encarnan los personajes; quienes se destacan por mantener la idea de una belleza física fuera de los roles masculinos o femeninos. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 80 b i La belleza como símbolo cultural está en los medios de emisión del animé. 美 es transmisor de los mensajes de nuevos ideales en la estética de belleza, sus rasgos devienen a configurar los iconos de las industrias culturales reflejados en los modelos tangibles de sociedades envueltas en la macroeconomía del consumo; que se potencian como un fenómeno circunstancial de interrelación de bienes y servicios puestos e interconectados en la interfaz del mercado. Una cultura de símbolos que interactúan con la manera de ser, pensar sentir del joven escolar que está inserto a desarrollarse en su proyecto económico y cultural por medio de dichas tecnologías de la información y la comunicación. Es evidente entonces, el panorama inmerso en la continuidad de la globalidad de la comunicación, en cuanto a la disponibilidad de construir sentido a través de la significación de las tramas simbólicas de la imagen. Proponen las posibilidades propuestas por el animé en su estilo 美 , (bi, hermoso) dar cuenta a los modos de producir información, conocimiento tecnología y de ello la práctica de los jóvenes Otaku, por ende la resignificación que connota la realidad adaptada a las figuraciones que emanan de los modelos de este género; da entender sus lenguajes; tal como lo menciona Manuel Castell “el desarrollo informacional, la fuente de productividad estriba en la tecnología de la generación del conocimiento, el procesamiento de la información y la comunicación de símbolos”. (Castells, 2005, p. 43). En referencia a la clasificación anterior, los bienes simbólicos recaen en las imágenes visuales y sonoras que sirven de nexos a las ideas, pensamientos y sensaciones de los jóvenes escolares. La información de los lenguajes de los géneros del animé deja residuos en quienes hacen uso de ellos; tanto así, que las producciones culturales de ellos, son los elementos de una cultura de simbolismos en pos de modificación de sociedades, ahora pensadas desde la manifestación de la globalidad como lenguaje y espacio de transformaciones y modulaciones de actuaciones de los jóvenes y de los jóvenes escolares agentes de estos cambios. En este propósito el animé es un producto de representatividad y relación asociativa de los ideales de una cultura que se refleja en la producción de los bienes culturales, del mismo modo está integrado globalmente a la producción y distribución de palabras, de sonidos, e imágenes que se acomodan a los gustos de las identidades y temperamentos de los individuos. Las redes informáticas interactivas crecen de modo exponencial, dando forma a los canales de CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 81 comunicación a la vida de la cultura, a la vez ésta les da forma a ellas. (Castells, 2005). A tal punto de las redes consumarse en la aceptación y el deleite de las nuevas modelaciones del cuerpo. Con respecto a la estética del bishonen y bishojo, se destaca un cuerpo delimitado en imágenes de personajes de animé nacientes de las mentalidades de sus creadores, ellos incorporan una realidad de hechos tangibles, simbióticos de lo virtual con aquello que se puede experimentar a simple vista. Por eso la delgadez, de las mujeres con bustos y traseros superiores a estructura de sus cuerpo, son el reflejo de la belleza buscada en el mundo de las cadenas de televisión y la moda. La corporalidades conducen a alcanzar esos ideales de belleza poseedora de elementos del ideal de juventud, pautas para la modificación de los cabellos, formas de vestir que son elementos Indicadores de cultura puestas a la significación y de reencuentro con este género. Cabe connotar la androginia masculina, en especial, la la corporalidad de los personajes b i sho unen juveniles, un joven美少年, hermoso se cataloga desde los patrones de hombres delgados, altos, con toques femeninos de hecho muy femeninos, alejados del macho musculado, algo grotesco, dominante, una estética de cabellos muy cuidados semejantes a los metrosexuales destinados a conformar parte de una creciente feminización de las empresas e industrias de la sociedad son integraciones del bi-美,少年, (shonen, chico) a los usos de jóvenes con formas de expresividad liberadas de rol de la masculinidad. Las convenciones en los lenguajes, expresividades y relaciones con instrumentos por mucho tiempo visibilizados en el mundo femenino, como el cambio del color de los cabellos, uso de accesorios, maquillaje, en el 美,少年 ha conformado agrupaciones tales como los visual kei, versailles (formas de Cosplay que constituyen culturas por medio del concepto de la canciones o series provenientes del animé) que son realidades puestas en escena de la abstracción de búsquedas de generar un sentido en los modos de verse dentro de la sociedad, mediados por los recursos simbólicos de este tipo de animé. Para terminar, la imagen del animé propende a proposiciones y estadios de significarse por medio de agenciamientos de representatividad en la 美, bi, 少年, (shonen, chico) 少女 (Shojo, chica). La individualidad es género de proposición, pero a su vez de estilo. Una comunidad de CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 82 estilos segregada no solo al consumo ya que se transversa y se diluye en demás formas de producción en el mar de tramas puestas por la cultura. En un mundo de culturas con modificaciones y lenguajes propios que establecen comunión y fortalecimiento al traspasar la barrera de lo virtual para concebirse como posibilidad de lo real. 2.7.3.2 Animé y manga en el pueblo /pueblo para el animé y el manga El animé y el manga son géneros que alcanzan estadios de significación conforme a elementos que condicionan su disponibilidad de concepción, en esta misma línea de ideas se consideran formas de categorizar dependiendo de los autores, y de las nominaciones dadas por aquellos que son actores o consumidores de los productos, bienes u objetos visuales. Por lo retoma la definición de Steimberg relacionando a género, de su participación activa en los sistemas simbólicos de una cultura. Por lo cual el autor suscita: Los géneros, que suelen definirse como clases de textos u objetos culturales, discriminables en todo lenguaje o soporte mediático, que presentan di-reacias sistemáticas entre sí y que en su recurrencia histórica constituyen condiciones de previsibilidad en distintas áreas de desempeño semiótica e intercambio social. ( Steimberg, 1991, p. 45) La primera división de los géneros del animé y el manga parten de la postura etaria y sexual, conforme a las etapas de desarrollo. Puesto que cada sexo manifiesta gustos aglutinantes de cada uno de los géneros en el manga y el animé, que de modo análogo son propuestas pensadas en abarcar el grado de satisfacción y complacencia de la población y determinar el tipo de gustos, ambiciones con base a los niveles de simpatía hacia los géneros en cuanto sus proyecciones. Pero sobre todo brindan un formato de contenidos, diálogos o el manejo de las imágenes en relación a la complejidad de transmisión, desde los niveles de expresión hasta los lenguajes que se manejen para no tornar ofensivo o inadecuado el bien cultural. Por tal motivo los géneros fluyen desde la mirada de la interacción que se tenga entre el sujeto y el medio de comprender el objeto o bien simbólico. Otras veces las expectativas se supeditan a establecer el vínculo de los temas que los caracterizan por ser sistemas con rasgos en común. Un género no se aleja de los miembros que viven en él, las realidades son elementos de cómo se CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 83 presentan una significación de los agentes sociales en la gama de tonalidad donde se agrupan las personas en torno a constituirse junto con él. Kodomo ( 子 供 ), como su nombre lo indica es para los infantes, el ideograma ko así lo manifiesta; “significa pequeño”. Es uno de los géneros más comunes porque es de los más televi sados. Los temas manejados dentro del género posicionan a los niños como actores de las historias, muchos de estos acompañados de mascotas o seres similares que sirven de consortes y cuidadores de ellos. Las aventuras del género son narrativas episódicas; ante un intento de comprender el mundo que les rodea, conservan un estilo humorístico que raya en lo caricaturesco, lo jocoso, en un mundo de escuela, de vecindad, de los amigos que se construyen en la historia. “Son a menudo morales, enseñan a los niños como comportarse el bien y considerara a la gente. (wikipedians, 2011, p. 145). No obstante ha aparecido un estilo de Kodomo (子供) ligado a la exploración por medio del viaje, en estos productos concurre la búsqueda, el concurso y el combate. Más adelante los niños exploran mundos posibles junto a compañeros y sus mascotas; donde los bienes simbólicos se relacionan a los ideales de la hermandad, la amistad, y los valores. Como resultado de la trama, en este género la violencia es mínima por lo que nadie muere, los heridos se recuperan, los seres malvados se vuelven amigos, y la paz reina, el componente cultural en el héroe es un binomio, trinomio o de cinco o seis, el personaje central no lo lograría nada sin sus amigos. 2.7.3.3 Del público masculino Del público masculino destacamos dos: el shonen 少年, que quiere decir chico y el seinen 青年, que es joven en relación a ser mayor de 18 años. Ambos géneros son el epicentro que nos permitirá realizar conexión con el propósito investigativo; pues de su análisis, caracterización saldrán las categorías que permitirán dar respuesta a la pregunta de este estudio. Shonen (少年, chico), literalmente significa pocos años, es decir, series dirigida hacia el público adolecente, como lo mencionamos con anterioridad es una de las audiencias que tienen el mayor número de popularidad, los personajes de las historias son jóvenes ávidos de aventura, y de reconocimiento de si, “se caracteriza por sus altos grados de acción. Escenas de humor, la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 84 camaradería en equipos deportivos, y las batallas, mujeres bellísimas con exagerados rasgos”. (wikipedians, 2011, p. 150). A lo referente a los Autores se destacan, “Akira Toriyama 鳥山明 quien fue el que le dio la forma al género como lo conocemos hoy. Con notables autores como Yoshihiro Yogashi 冨樫義 博, Oda Echihiro 尾田栄一郎, Masashi Kishimoto 岸本斉史, Tite Kubo タイト久保 y Yusuke Murata 雄 介 村 田 . Son quienes rindiendo homenaje e impacto e influencia a su trabajo”. (wikipedians, 2011). Cabe aclarar que los apellidos están escritos en primeros ideogramas, pues en la convención del idioma japonés. shonen Otra característica del 少年 es el seguimiento que se le hace a la biografía de un personaje; los personajes crecen dentro de la historia como lo hacen con sus espectadores. La evolución de los personajes surge de los entrenamientos de sus habilidades que se cuentan hasta por décadas, por nombrar algunas está la saga dragón ball que en este año realizo una película en pos de seguir dando vigencia a la historia desde su creación en el manga en la década de los 80, o la serie de Naruto que cumple 20 años, cuyos capítulos en el animé, de la segunda temporada, es decir, Naruto shippuden traducidas en castellano como Naruto leyenda del huracán va en el capítulo 335 y sigue en emisión y del manga no ha dado fin. Este género será explicitado con mayor detalle en el análisis los elementos simbólicos adquiridos entre los jóvenes escolares Otaku, pues de ella se demarcan otras características que involucran la interacción y las prácticas devenidas de la cultura del animé. Seinen (青年), literalmente alude a la idea de aun no maduro, sei 青 como color ao; significa azul, verde. Su figurativo se asocia por inmaduro de edad, en efecto es para jóvenes. Por su parte se refiere a las edades que oscilan de “18 a 30, incluso pueden llegar a los 40, en especial a los hombres de negocios, hace énfasis en el realismo, y por tener historias mejor desarrollada”. (wikipedians, 2011, p. 145). Aquí, las tramas narrativas encierran un nivel de desarrollo que sobrepasan las del shonen. Mientras que la búsqueda de definir la producción de sentido se construye en conformidad a los estadios que la trama va planteando. En el seinen las cuestiones surgen como elementos que se racionalizan, se debaten, las sicosis, el enfrentarse a situaciones de soledad, locura, y lujuria. A CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 85 su vez, las escenas de guerra y sufrimiento, el misticismo, la violencia psicológica entre otras hace parte de los elementos simbólicos de eje para estas historias. La realidad los personajes se reproducen en las encarnaciones de modelos culturales. De la misma manera, el género del seinen en el manga cambia la forma de escritura, en los diálogos dejan de lado el furigana 振り仮, (wikipedians, 2011, p. 146). hiragana 平仮名 sobre los kanji-漢字. Estas silabas representan los sonidos de loa ideogramas para que los niños y jóvenes puedan leer los textos “las editoriales con el título que alude a mayor” (wikipedians, 2011). Las causas de este cambio tipográfico se dan al terminar los años escolares de los jóvenes, ya deben dominar la lectura de las palabras comunes que componen el idioma japonés, por lo que en la lectura de los seinen, los furiganas solo se emplean para kanji de confusa pronunciación o en desuso. En Latinoamérica, el seinen es un género visto por aquellos jóvenes que buscan material de animé con construcciones narrativas más elaboradas; al ser un producto con contenidos visuales cargados de susceptibilidad en cumplimiento comunicacional de involucrar a sus audiencias a cuestionarse en los dilemas de la vida. Por el contenido de los elementos simbólicos de la imagen, su emisión difícilmente se da por las cadenas televisivas; a menos que sean canales privados de cable, por tal motivo las series son emitidas en los portales de Internet. 2.7.3.4 Del femenino Shôjo o shojo (少女, chica joven), este género involucra la contención de rasgos característicos que les atraen a las chicas, el segundo ideograma “女” se refiere a mujer y por consiguiente se considera a aquellas jovencitas que oscilan entre los 10 y los 18. La importancia del Shojo fue la oportunidad de mostrar a la idea de la mujer “los personajes Shojo sirvieron como icono de la cultura japonesa contemporánea en el 1980” (Napier, 2005). Los personajes de animé son chicas de la cotidianidad, historias teñidas de elementos de reconocimiento, de propensión y de sueños dados por la posibilidad de visibilizarse por medio de narrativas. La primera historia de manga apareció en “1903 con la fundación de Shojokai, Sekai 1906” (wikipedians, 2011). Los personajes con formas muy estilizadas mantienen el aumento de la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 86 fluidez de la identidad del género femenino en las narrativas que han promovido la relación de ser en las chicas de hoy.” la cultura popular y las tensiones entre los sexos que caracterizan a un mundo en el que los están transformando roles de las mujeres drásticamente” (Napier, 2005, p. 12). El Shojo alcanza un fenómeno de convicciones sociales tomadas desde la manera de explicitación de las mujeres en visibilizarse en otras funciones u oficios por medio de las narrativas. ”El ascenso de la figura icónica del Shojo como significante del consumo excesivo, la auto-indulgencia y la libertad de las restricciones y las presiones de la sociedad japonesa es claramente tanto un reflejo de, y un comentario sobre estas tendencias” (Napier, 2005, p. 125). Sobre todo los bienes culturales presentes convergen al animé un instrumento de transferencia de los modelos identitarios en la posibilidad de coexistencia. Asimismo, brinda herramientas de construcción de subjetividades que son los vasos comunicantes que permean los cambios de roles en las jóvenes. Sin duda, la mirada de la nación es cada vez más centrada en las niñas. Chicas, donde ocupan un lugar destacado en los medios de comunicación de Japón, [la incursión del poder; en escena] incluidas las películas y la literatura. Lo que fascina a los japoneses es que el Shojo anida en un vacío poco profundo entre la adultez y la infancia, el poder e impotencia, la conciencia y la inocencia, así como la masculinidad y feminidad. (Napier, 2005, p. 149). En lo que respecta a la audiencia del Shojo no es restricción de chicas, pues con la introducción del género a temáticas de acción y aventura; también es consumido por los jóvenes masculinos. A causa de la belleza de sus personajes, sin dejar atrás que existen escritores quienes fueron los que incursionaron en el estilo para interpretar y ver a la mujer en otros espacios de la cultura. Aunque ahora, existe un mayor número de escritoras; como la creadora de series tan famosas como Inuyasha y Ranma y medio 高橋留美子 Rumiko Takahashi. Series famosas vistas por ambos sexos en el boom de los 90. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 87 Josei (女性) es el opuesto al seinen; el segundo ideograma alude a naturaleza o género, por lo que encierra a la mujer como un ser completamente en desarrollo a diferencia del seinen que denota un hombre aun no complementado. En lo que respecta al género, la compresión del josei fusiona elementos de drama pero menos idealizados que en el Shojo. Por ejemplo las decisiones que asumen las mujeres en pos de seguir viviendo, la existencia en torno al espacio, guardan aun en la relación de la imagen el encerramiento de las mujeres de Japón que a pesar de hacer presencia en los espacios del ejercicio social, aún existe la separación entre el ideal de la cultura nipona y la de asumirse fuera de lo estipulado. Además de las temáticas, sus personajes dejan lo excéntrico de sus estilos de vestirse, o verse, por lo que se juega con los planos que imitan los detalles de la realidad. Al unísono, sus personajes se confunden con las figuras de personas reales; “es un trabajo que atrae tanto a hombres como mujeres, historias excitantes con verdaderos personajes de la vida real y la emoción de lugares exóticos; conectan el corazón y la mente a través de las verdaderas relaciones humanas” (wikipedians, 2011, p. 149). 2.7.4 Narraciones que nos unen y nos diferencian sistema de existencias, géneros temáticos Las descripciones de género articulan con mayor nitidez rasgos temáticos y retóricos, sobre la base de regularidades. ( Steimberg, 1991, p. 47) La cultura proveniente del animé constituye en sí misma, una narrativa conjunta de hechos visuales que se exponen en los discursos que se extienden hasta una realidad concreta. Para luego ser condensada en aquello que se desprende en las redes de manifestación de las culturas como bienes simbólicos. Las disposiciones de estos productos adscriben a sus agentes, definiéndolos en algunos casos en géneros que se escapan al sexo. Por lo que los géneros son parte de nuestros sistemas y los agentes que viven en ellos son quienes los recrean. 魔法 mahô; es decir magia. Es un género que se destaca por temas mágicos, místicos, el poder delos personajes se introduce en mundos mágicos, pueden tener temáticas femeninas, o masculinas o simplemente una mezcla de ambos. Se caracterizan en una lucha de hechizos, técnicas mágicas con escenas de misterio, humor y algo de drama. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 88 El poder surge en el uso de un símbolo que vincula su poder por medio de ciertos elementos o artefactos que materializan la magia y significan la intención del objeto. Como es de apreciarse en: cartas, libros, báculos sellos entre otros más artículos de correspondencia, incluso existen series que son cosas de la vida diaria como celulares, relojes, balones etc. Por otra parte, la evolución puede ser cambiante ya sea en el personaje o por niveles o transformación en los artículos. Los Wikipedians definen al mahô como: “Mahô genero fantasioso con habilidades sobrehumanas forzadas a pelear para proteger, poseen una identidad secreta, y transformaciones mágicas Sally, the witch 1966, fue la primera obra de su género”. (wikipedians, 2011, p. 156) No obstante, la trasformación y el uso de los elementos mágicos en el mahô femenino, se introducen lenguajes enfocados al escapismo de la monotonía y cosificación de elementos participes de las series. Tal como lo menciona Napier “No es de extrañar que prácticamente todos sus personajes Shojo están fuertemente asociados con el vuelo, ya que es en las imágenes de volar que las posibilidades de evacuación (del pasado, de la tradición)”. (Napier, 2005, p. 153). Estados de bienes simbólicos que vinculan la idea del bien material con el simbólico. La transformación secuencial que se activa con una palabra clave, la combinación de los poderes en pos de crear mega ataques ,el aprendizaje de artes marciales, y talento para enfrentar fuerzas sobrenaturales, según el caso operan con la ayuda de un ser especial del sexo opuesto. La correspondencia de sus poderes a sus estados mentales. (wikipedians, 2011, p. 156). エッチ-i E-chi) es la forma de decir h en inglés, es decir eich, la cual es letra con la que se escribe la palabra hentai que se traduce al español por indecente, pornográfico; por lo que es un género destinado a satisfacer los imaginarios en cuanto al placer se refiere. Las temáticas van desde eróticas, humor sexual, desnudos totales o parciales, pueden resultar escenas de sexo pero a diferencia del hentai en donde las escenas y temáticas si se desarrollan en los actos sexuales como en las producciones pornográficas comunes, en el e-chi prima el juego y el placer lujurioso en vez de la lascivia del hentai. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 89 Gekiga (劇画) es el vocablo japonés para "imagen dramática". Surge en respuesta a diferenciar este estilo con el de manga y su asociación de ser un producto para niños o jóvenes y adultos inmaduros, por lo que le confiere un género con propuestas más para el mundo adulto. En el Gekiga el realismo de los personajes conflictuados en situaciones trágicas o cómicas son las representaciones de tramas con recursos literarios, convirtiéndose en piezas culturales de reflexión política, económica y por supuesto social enlazadas a procesos históricos. Harem,ハーレム, se refiere a series en donde un hombre o pequeño se hallan rodeado en medio de una gama bastante amplia de mujeres con personalidades distintas, muchas veces luchando por el amor del hombre a quien a veces se refieren como amo. Otra definición de harem se estabiliza como: Un protagonista rodeado de tres o más miembros del sexo opuesto es un acto fetichista en donde un grupo de mujeres satisface a otros. El romance difícilmente se ve en las historias y las escenas de sexo se producen conforme a la necesidad. (wikipedians, 2011, p. 155). Hentai (変態, Hentai) el término se comprende del ideograma inusual, extraño y el segundo a actitud, condición. Por tal razón hentai se traduce por anormalidad, perversión. Por le confiere al género el aspecto de pornografía y sexo explícito. La versatilidad de las historias al ser contadas por medio de imágenes, permite que formas de los encuentros se manifiesten en consumaciones nunca antes imaginadas. Jidaimono (時代物), jidai se refiere a época y mono asunto, o cosa. En efecto, es uno de los géneros que toman aspectos tradicionales del Japón antiguo; además de sus manifestaciones k a b u k i bu nr aku artísticas en esencia del teatro denominado 歌舞伎 y el teatro de marionetas文楽. En el jidai se relatan los modos de vida de la sociedad tradicional japonesa con componentes críticos, además de desarrollar conexiones de las hazañas de los guerreros y samuráis de las épocas del shogunato, edo. Y la restauración mejí. Mecha o メカ, término reducido de la voz anglosajona mechanical. Se define como: “Mecha uso de armas robóticas en batalla, van de la comedia al drama, video juegos han popularizado el estilo” (wikipedians, 2011, p. 163). Se considera como uno de los géneros más resaltados en la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 90 industria del manga y el animé, pues guarda un estrecha relación manifestada a los procesos que incidieron en el desarrollo de la tecnología del Japón. Su nacimiento anido después de la segunda guerra mundial cuando las ciudades quedaron destruidas por causas de la guerra. El Japón sufrió una apertura al mundo en búsqueda y creación de un nuevo espíritu de desarrollo. Este ideal inundó al país del sol naciente por medio del manga como emisor del mensaje naciente de una cultura tecnológica. Luego la industria del animé crea narrativas de construcción de mecanoides, armas que vencieran a los ejércitos enemigos, y la posibilidad de vivir como ciborgs, o el reemplazo de articulaciones de piezas humanas por electrónicas. Según los historiadores uno de los primeros trabajos fue realizado en 鉄人 tetsujin 28 go, traducido por Iron Man o Gigantor .1956; tetsu, 鉄-hierro y jin-人 persona por el mangaka Mitsuteru yokoyama;(wikipedians, 2011, p. 164). Del mismo modo un segundo tipo o estilo de mecha combina la robótica con elementos de la tradición popular con los epistemes de oriente. La mística y el poder ancestral surgió con la reconocida Gundam Wing en 1979 (Ibíd.) el conocimiento y la construcción de instrumentos tecnológicos y los estudios en robótica en especial y los dilemas de la guerra. Por otra parte, los elementos de representación de los ideales nipones después del conflicto, acto reflejo de sus productos culturales han venido evolucionado como la tecnología del archipiélago. Por ende, en la actualidad brindan las nuevas apuestas de los géneros tal como los conocemos. La fusión del hombre y la máquina en la posibilidad de vivir en mundos espaciales y la conquista de la vida a través de los medios informáticos se establecieron como profecías desde la invención de la técnica del animé él. T e z uk a O sa mu El padre del animé 手塚治虫 quien fue el primer mangaka en darle la estética a los dibujos del animé, se hizo famoso además por su obra maestra Astro Boy, serie perteneciente a este género. La historia surge del intento de un científico en resucitar a su hijo creando un robot, que luego desconoce por lo que astro, cumple una búsqueda de identidad y la unión entre la máquina y el hombre. Sinónimo de buscar la forma del dolido país del sol naciente en resurgir después de las bombas atómicas con las que se rindió ante los Estados Unidos. Una proyección del apocalipsis. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 91 “De las más notables fue neón génesis evangelion de hideaki anno, una de las series controvertidas por la mirada apocalíptica” (wikipedians, 2011, p. 164). r o r i k o n Lolicon (ロリコン, rorikon) es un término que se circunscribe a la abreviación de "complejo lolita," se dice ro ya que no existe el sonido l en el idioma japonés, además de que las palabras que sean demasiado largas sufran una reducción al unir las iniciales. La abreviatura "complejo" es generalmente transliterado con la terminación-n en lugar de-m. La causa se da debido a que en el sistema del japonés no existe la- m por sí sola, si recordamos bien su lenguaje para escribir nombres extranjeros es el katakana, y corresponde a un silabario, lo cual hace que se remplace por un sonido similar en este caso la n por la m. Se caracteriza por ser un animado, vivaz y de conmoción; incluso puede llegar a retomar escenas o temáticas que le adjudican la categoría de ser pornográfico, sus personajes oscilan en edades comprendidas entre 12 y 16 años, de ahí lo de lolitas, y también a aquellas personas atraídas por esas chicas. En la historias la mayoría de niñas se confinan a mantener relaciones con hombres o jóvenes mayores que sobrepasan su edad. Los encuentros amorosos se dan con aquellas personas que estudian en un nivel superior “senpai 先輩”. mo e Moe (萌え), literalmente germinar, brotar.) Cuando se emplea en cuestiones relacionadas con el animé y el manga, se le aduce a fascinación, obsesión; pues, dentro del sentido figurativo induce a la idea de enamoramiento repentino, por lo que se le asocia a la idea de que las personas sienten una pasión desbordada, una objetivación o fijación por algo. Esta cosificación induce el objeto ligado a la personalidad, al tributo por ende el culto de la representación vinculada a la del objeto de este género surge las tendencias Kawai “tierno”. La Nouvelle Manga ラ·ヌーベル漫画 es una de las nuevas incursiones propositivas fueras de los estándares de producciones simplemente japonesas; no es de extrañarse ya que actualmente, se reproduce y realiza manga en todo los países donde ha llegado la industria. Por ende son formas de reconocimiento que incursionan en las tradiciones manifiestas y reintegran un movimiento en la historieta. En la nouvelle manga es un proceso en donde realiza una mezcla o enlace de las manifestaciones narrativas franco-belgas con la versatilidad de contar por medio de la imagen y dar esa sonoridad a la misma del manga. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 92 Cada historia combina aspectos relevantes de los estilos como “la tendencia de cine francesa, y el manga del diario vivir”. (wikipedians, 2011), la "Bande Dessinée" (historietismo franco-belga)” (ibíd.). Dentro de naciente estilo encontramos al dibujante Frédéric Boilet que define a este género como un recurso que, se hace extensivo a aquellos espacios en donde resulta claro considerar lo seminal de la existencia de actuación de las personas. En palabras de Boilet, este género captura la esencia de la vida del ser humano con un aspecto visual dinámico y el estilo japonés de contar historias. Como es de suponerse, la persona quien relaciono el término con un nuevo género emergente; se le adjudico al editor del magazine nipón comickers, Kiyoshi Kusumi en 2001. (wikipedians, 2011). El cual suscita el trabajo del anterior y renombrado autor: Frédéric Boilet en pos de incitar y alentar a los demás dibujantes de manga a otro tipo de personajes relacionados con el mundo del arte. Sentai Sentai 戦隊 , literalmente escuadrón; su primer ideograma induce la idea de guerra y enfrentamiento, y el segundo kanji de grupo de combate, de ejército. Por lo tanto Sentai se significa en la figura de escuadrón. Las historias se establecen dentro de las disputas de las naciones y como sus tropas afrontan dichos fenómenos, el sentido de este tipo de historias se concentra en transmitir ideales de justicia ligadas a dar razón y consentimiento a la resolución de las disputas por medio de actos bélicos. En este orden de ideas, el Sentai fue un modo de erigir la propaganda guerrera y la creencia revestida en el acero de los imaginarios de protección, de servicio en función de las cuatro fuerzas del ejército imperial; los soldados sirvieron como audiencia preliminar a fortalecer los idearios de unidad entre las tropas mundial, para los cuatro escuadrones de las fuerzas de guerra. “Hoy en día se conoce que es una denominación de escuadrones, usan elementos de mecha y escuádranos este tipo de formatos dieron fuerza a series como Power Rangers, y similares grupos de tres hasta de cinco miembros, en el Sentai las transformaciones se dan por medios tecnológicos”. (wikipedians, 2011, p. 166). Shôta (ショタ) o shôtacon (ショタコン). Es uno de los géneros que se caracterizan por centrarse en los amores entre personas de diferentes edades que sobrepasan lo establecido. Al ser del tipo complex, demarcan una conducta socio patica debido a que rompen con lo establecido CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 93 por los parámetros dados por la sociedad. Aquí el hombre mayor sostiene intimidad con niños o jóvenes que poseen una apariencia pueril que hace recordar la infancia demarcada. El inicio en la vida sexual. Cabe aclarar que en el shôta asimismo se refiere a los encuentros de tipo sexual entre niños. Como un tipo de descubrimiento de las pasiones del cuerpo; las escenas ocurren en ambientaciones solitarias escenas de cama, en la sala; la ausencia de los adultos se sirve como cómplice para aquellos que degustan del género. Yaoi (やおい) se centra en la relación que sostienen los hombres tomando como eje el amor, el romance. Al igual que en las historias de amor expuestas en el animé por parejas heterosexuales, en el yaoi sobresaltan los amores prohibidos, los rivales, otras parejas, usualmente la relación se construye entre alguien que es mayor y menor, o posee más poder económico. También se desarrollan con sujetos que al inicio no poseen gustos por el mismo sexo y se parodia la evolución de la historia. El término es el producto de la inicial de tres palabras; en este sentido se refiere a la composición de tres ideas. Cada una de ellas implica una opinión o campo de relación hacia los modelos narrativos. La primera sección del acrónimo YA, de 山無し Yamanashi; yama que literalmente significa montaña; pero en sentido figurativo se relaciona al concepto de clímax o punto crítico. La segunda vocal O. proviene de ochi 落ちなし como ideograma se traduce por caer; como adjetivo resolución o frase clave. Y para terminar la I 意味なし de imi; significado. Cada uno de las palabras van acompañadas de 無し o escrita en hiragana なし que es un adverbio negativo que significa sin; en otras palabras se puede sintetizar que yaoi es la abreviatura de sin clímax, sentido, objetivo. El yaoi se remite desde la creación de los primeros dojinshi, es decir; mangas de creación personal e independiente que difieren de las empresas dedicadas al mercado oficial de manga a finales de los años 80. Los dojinshiyaoi como se le reconocía a este estilo de trabajo, fue una manera “de parodiar a los personajes masculinos de las diferentes obras”. (Wikipedians, 2011, p. 166); El dojinshi era un estilo caricaturesco de criticar la relación de amistad cercana y camaradería de las historias de los otros géneros. En contraposición el dojinshi yaoi de formato imitativo de la mayoría de las series masculinas del shonen han sido parodiadas en los manga. Pero también hay que resaltar que tanto el dojinshi CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 94 como el yaoi evolucionaron en dos géneros distintos; a tal punto que donjinshi es un género de recreación y de manifestaciones novedosas. Actualmente se le conoce como art fan, algo muy común en la comunidad Otaku, por otro lado el yaoi asume historias con personajes propios donde el romance, el erotismo y el idilio amoroso inundan este tipo de género. En el orden de las ideas anteriores el género ha permitido que nuevas asociaciones surjan para acercarse al concepto de yaoi y la homofilia. Otro nombre adjudicado al yaoi es la abreviatura BL. Que aparece de la expresión inglesa boys` love; “amor entre chicos”. Además, la tendencia del yaoi emplea diversas significaciones para el mismo término como el de la escritura 801, un juego de voz y relación de palabras el ocho que en japonés se pronuncia ya, el 0 de o y 1 por i(wikipedians, 2011, p. 166). Sin embargo, el yaoi no es un asunto de audiencias homosexuales en Japón, sino es un formato de mayor consumo por el público femenino. La producción de la cultura yaoi interponen las causas en la visión del mundo femenino; pues indaga las razones de como la sexualidad se difumina en la apariencia e introduce la idea de la figura del género masculino con el bishonen. Una masculinidad libre de patrones antes puestos por la sociedad y la sexualidad libre de estereotipos. Pues los personajes del yaoi no se consideran homosexuales a pesar de sostener idilios amorosos. Tal como lo afirma Napier: El animé y manga con temas homoeróticos donde las fans femeninas parecen superar en número a los fans masculinos por lo menos diez a uno. Al mismo tiempo, sin embargo, debe hacerse hincapié en que existen seguidores masculinos y femeninos para casi cualquier tipo de animado” (Napier, 2005). Esta apelación expone a la comunidad en grupos que conforman a la mujer como productoras y consumidoras que ratifican las necesidades de las féminas por experimentar las relaciones por fuera de sí. Por ende, la catarsis de liberación de los cuerpos ligados a un rol social de comportamientos permiten ser adjudicados a los modos simbólicos impuestos, en función de establecer un orden dentro de los demás agentes de la cultura por medio de los personajes de este animé. Precisando de una vez, el yaoi como bien simbólico, establece las representaciones que incurren en establecer dos tipos de pares; por un lado un hombre hermoso que fácilmente podría llegarse a CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 95 confundir con una mujer y el otro con una estructura definida en la madurez de la belleza del género masculino. Al ser una posposición de relaciones para el público femenino, no es de extrañarse que las historias giren en los sentimientos y no en torno al sexo. Resalta dos caracteres del tipo andrógino, tímido, tierno, suave, constitución pequeña y psicológicamente más débil que la de seme. Uke el que recibe 受け, el poseedor de fuerza, física y psicológicamente, mayor, seme 攻め el que da, ataca, en otras palabras activo y pasivo. (wikipedians, 2011, p. 170). b a r a Bara 薔薇 literalmente rosa, una gama de color que se ha aludido en el plano de las comunidades homosexuales, del mismo modo se relaciona como icono de lo femenino, lo suave, dulce. Culturalmente el rosa se ha convertido en un género simbólico de producción en el mundo del cine y las series de este tipo de comunidad. En el manga se denota por rosa como flor. Los mangakas son hombres y se distribuye por comunidades LBGT; muchas veces por medio de páginas de Internet en donde sus fans escanean las series y la distribuyen por formatos electrónicos. En el marco de las observaciones anteriores, la comunidad masculina es quien se encarga de su producción a nivel artístico por tal motivo la imágenes son son sujetos de rasgos físicos algo exagerados, brindan tributo a la construcción del cuerpo por lo que la mayoría de ellos tienen aspectos de fisiculturistas de revistas. Porque la androginia de los cuerpos de los hombres del yaoi no existen en el bara; contrastan con una sobreproducción de testosterona, hombres velludos, grandes, musculados, rasgos demarcados que no tienen nada en absoluto de referencia con el yaoi. “ガッチリ gacchiri, literalmente sólido y ムチムチ muchimuchi, gordo, voluptuoso, por lo gachimuchi son en el bara personajes musculados, prominentes” (wikipedians, 2011, p. 176). En cuanto se refiere a las historias que dan cabida en el bara van desde las necesidades de explorarse sexualmente como gay, cosa que no ocurre en el yaoi. Las escenas del bara son explícitamente sexuales por lo que hacen énfasis al cuerpo y a los órganos genitales, los hombres se identifican como homosexuales por lo que es difícil encontrar contrariedades de gusto. A su vez las historias se desenvuelven en escenarios actuales que le conciernen a la comunidad: el CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 96 realismo disfrazado de fetichismo involucra violaciones, buscar consorte en el género masculino, el lio en el mundo del trabajo, y la promiscuidad, la prostitución masculina, está a la orden del día. Aunque también incluyen temáticas acerca de ser gay ante la sociedad, la búsqueda de su media naranja, los colectivos y las movilizaciones para darle quizás un reconocimiento de género y no una versión de hentai. Actualmente, el bara continúa siendo un subgénero que atiende un determinada parte de la población; a diferencia del yaoi el bara no ha pasado a la producción de formatos audiovisuales para series de televisión y mucho menos el cine. Es decir que como género del animé es aún incierto, algunas obras han sido creadas pero sin lograr aun la posibilidad de ser una serie mucho menos una película. Lo más cercano es el bara-yaoi, un yaoi con connotaciones pornográficas y un débil lazo que lo determine como bara, como también la falta de desarrollar tramas y productos visuales oficiales dan como resultado del bara a seguir en el mundo de los fanzines, es decir mangas creados por parte de aficionados (dojinshi). Al ser aún restringido la llegada a las demás comunidades del globo se da por los escaneos de las mismas comunidades gay expuestas en blogs o foros. Para terminar, el bara es género con un estilo definido de imágenes, personajes y narrativas lo que se da por pertenecer a este rango de ser un sistema de objetivación cultural; no obstante para la producción de un animé es un indicador de que forma el animé se desarrolla como bien de mercado ya que en gracias a él devienen un gran conjunto de bienes y servicios. En torno a él visibiliza el potencial del poder de la economía y la producción cultural estrecha al consumismo de los bienes simbólicos que imprimen que se den al conocimiento de otras culturas. Además de generar comunidades unidas por el ideal sucinto a su narrativa dejando al bara como una subversión de mensajes que no han alcanzado la madurez de los otros géneros del animé que median en el accionar del individuo como recurso de formar sentido. Y u r i Yuri. 百合 es el nombre de otra flor para dar connotaciones a un grupo de mujeres que sienten atracción por otras; se traduce por lirio y es un nombre de una mujer a la vez. En contraposición posee otra acepción en el slang o jerga popular del idioma nipón a relaciones entre féminas. Su uso se remite desde “1976 con el editor de mangas bara itou bungaku” (wikipedians, 2011, p. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 97 183). Con el término 百合族, el último ideograma se lee zoku que se traduce por familia o clan; dicho de mejor manera, la familia de los lirios (ibíd.). A diferencia del yaoi donde existe una tensión entre los personajes, en cuanto al descubrimiento de sentir cierta afección por el alguien del mismo sexo e indistinto del espacio simbólico que le transfiere la posibilidad de lograr ese encuentro de los dos en una identidad difuminada por el querer, la intención y la identificación. En el Yuri difiere por la realización casi inmediata de las tendencias de las participantes de este tipo de género. Las expresiones de pasión en las historias Yuri suceden en espacios abiertos, usualmente en congregaciones de espacios femeninos, escuelas, clubes. El centro comercial. parece ser que el Yuri difiere del yaoi por que existe una igualdad conforme a las relaciones de poder; las chicas no se esconden, más bien son los espacios quienes les dan la legitimidad de andar en la vida, de converger en saber lo que piensa la otra persona y ponerse desde allí la historia de la relación. Gore ゴア: la sangre, la violencia y el misterio son los ingredientes de este género, mutilaciones desorbitadas enfocadas con cierta calidad del manejo de las imágenes, el detalle en la destrucción de los cuerpos se ha instrumentalizado en el uso de la psicología para mantener las expectativas de los que degustan este género. En si gore hace énfasis a derramamiento de sangre por lo que los plots de tipo gótico originan su denominación; la oscuridad de las escenas, lo grotesco del manejo de las imágenes fusionadas con las leyendas urbanas de la sociedad del futuro posible, una mezcla de temores, y posibilidades lo constituyen como modelos de sincretismo de imaginarios una sociedad sumida en el mito de la posmodernidad. dojinshi Los dojinshi, (同人誌) es la forma de decir art fan; una fabricación de tributo, por medio de la recreación y la constitución de nuevas apuestas de formar historias que unifiquen nuevas audiencias circunscritas a realizar el mundo del manga y luego del animé dentro de un mundo alternativo. La composición que da origen a la palabra es el producto de la integración de tres ideogramas: mismo, persona y publicación o revista; es decir que el dojinshi son las publicaciones que hace uno mismo. Por tal razón son producciones que inician desde el anonimato y su publicación es limitada. No obstante el dojinshi ha ganado una gran aceptación por el mercado del manga y el animé en donde empresas reconocidas en el medio de la producción generan espacios para la presentación de dichos materiales en pos de capturar nuevos CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 98 talentos; ya sea en la contratación de dibujantes e incluso para la posproducción de su historia, la compra de los derechos entre otros más. El dojinshi es la raíz de los géneros del manga por ende, matriz del animé. El manga dojinshi es la idea de una persona que abre su interior para que pueda ser leído por otros; en susodicho acto de catarsis de posibilidad llega al encuentro de ser explorado por los estadios de distinción subjetiva de sus audiencias; que le sirve como puente para entablar los elementos simbólicos en una relación simbiótica. Por un lado la idea reflejo de modelos culturales puestos en juego en la intersubjetividad y en segundo plano la idea de comunicar la posibilidad de la existencia más allá de la idea de individuo; es comunidad en género, uno que no se limita por categóricos sino que se funde en los símbolos que sobrepasan las fronteras de la raza, la edad, el país, la religión y los territorios del hombre un puente de constitución en cuanto a los modos de construir sentido. 2.8 El joven escolar una definición en las culturas juveniles La palabra juventud representa una cualidad inherente al hombre que dependen de la significación subyacente en las acepciones que posea una determinada cultura. Como primera medida el joven en términos etarios correspondería al punto o rango con el que se quiere medir. Entonces esta condición variaría dependiendo de la relación mayor o menor que. Si por el contrario se concibe dentro de la perspectiva cualitativa que se relaciona con la vitalidad, la belleza, la fortaleza entre otras, se relaciona con la representación a través de la adjudicación de atributos puestos en la trama simbólica de las culturas del hombre. Del mismo modo, si se piensa en juventud como estado de transición, o moratorio entre niñez y el paso a la adultez, se asumiría como un ciclo donde se presenta un cuidado y una preparación no tan restringida o vigilada en pos de llevar al joven a el terreno de la adultez y del descubrimiento de su razón de ser dentro de la sociedad. Empero, cuando se quiere definir a los sujetos con los que se les atribuye este término resulta imposible definirlos con cada una de las consideraciones anteriores. Visto que el joven significa todo en conjunto de cualidades que no alcanzan a ser definidas a cabalidad con tan solo estas perspectivas. En consecuencia los individuos bajo el nominativo de joven son agentes que se relacionan de maneras distintivas “miles de jóvenes semantizan el mundo y se lo apropian” CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 99 (Reguillo, 2003, p. 103). En tanto la juventud es un estado de múltiples agencias culturales de significado en cuanto a sus modos de ser y de relacionarse con los bienes culturales de su entorno. De acuerdo con lo anteriormente argumentado, se podría llegar a concluir que la juventud es el objeto de estudio que abarca al joven dentro de los modos de ser y concebirse en la interrelación con los demás para lograr así un acercamiento conceptual a lo que significa ser joven. “La enorme diversidad que cabe en la categoría “jóvenes”. (Reguillo, 2003, p. 103). Queda claro que para entender la joven escolar involucra realizar un acercamiento de su cultura y los espacios en donde se desarrollan. Por ende la juventud se concibe dentro del flujo de la cultura, una que cambia por medio de los recursos tecnológicos que la comprenden, y la adaptación de las necesidades subjetivas de los bienes culturales sin dejar a un lado las realidades socio históricas. En ello la autora menciona: En estos territorios, en los de la cultura así experimentada, la juventud es un “estado”, no una etapa de transición, ni un proceso de metamorfosis. De ahí el choque principal, en términos culturales, entre los diferentes discursos sociales en torno a los jóvenes. (Reguillo, 2003, p. 105). En consonancia con lo anteriormente planteado, “ser joven como un estado” es un indicador de comprensión del joven en las culturas del siglo 21 que establece la concepción del joven como agente de disposiciones culturales. Agentes que interaccionan con otros sistemas culturales en pos de generar procesos de cambio. Así como el concepto de cultura avanza conforme a las tecnologías y herramientas construidas, del mismo modo avanza la definición del joven. Una propuesta del imaginario con la que cohabitan las instituciones escolares. Con excepciones, el Estado, la familia y la escuela siguen pensando a la juventud como una categoría de tránsito entre un estado y otro, como una etapa de preparación para lo que sí vale la juventud como futuro. Mientras que, para los jóvenes, su ser y su hacer en el mundo está anclado en el presente, lo que ha sido finamente captado por el mercado. (Reguillo, 2003, p. 105). CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 100 La institucionalidad ve al joven dentro de parámetros de cuidado y de tutela en pos de articularlo a las funciones de la sociedad. No obstante el estado ha avanzado dentro de las políticas estatales en cuanto al reconocimiento de la existencia de los modos de ser de los jóvenes de manera legal; lo cual se expone en de ciertos derechos y deberes. En Latinoamérica el proceso de reconocimiento dentro de los discursos empieza “Hacia finales de la década de los años ochenta y principio de los noventa, puede reconocerse la emergencia de un nuevo tipo de discurso comprensivo en torno a los jóvenes”. (Reguillo, 2003, p. 108). En Colombia es reconocida a partir del año de 1991 en La nueva Constitución de 1991. Allí se introdujo innovaciones importantes para toda las personas de la sociedad del país: el cambio del catolicismo a ser un país laico, la introducción de las minorías a ser sujetos de derecho, entre otras más que abrieron el espacio a la diferencia. De ese modo la constitución fue un paso de ruptura con las tradiciones hegemónicas de la cultura del estado colombiano. Antes desconocidas por falta de garantías legales; pero que a partir del reconocimiento y la creación de legislaciones posteriores, desarrolló el espíritu constitucional de pensar en la juventud. “La Ley 115 "Ley General de Educación" es uno de los casos más representativos (ley, 375,1997). La Ley de la Juventud es un escrito que a pesar de no poseer mayor extensión, contiene tres avances trascendentales para la vida del país: el reconocimiento expreso de los jóvenes dentro de la categorización de ser sujetos de derecho, “las categorías son productivas, hacen cosas, son simultáneamente productos del acuerdo social y productoras del mundo”. (Reguillo, 2003, p. 106). El llamado a su participación plena en la sociedad, y el reconocimiento de las responsabilidades del Estado y la sociedad en la formulación y ejecución de Políticas Públicas de Juventud. La democratización y la modernización de la gestión social son dos grandes horizontes hacia los que apunta la Ley: como todos sabemos, representan también importantes pilares de nuestra Constitución (ley, 375,1997). 2.8.1 Ser joven un grupo emergente en la sociedad Cuando se habla de juventud, una de las maneras más sencillas de clasificación es dada como fundamento por edad y sexo. Para dicho propósito en gran parte de las sociedades, el individuo se encuentra en un rango de edad estereotipado a ciertas actividades que suelen adjudicarse a ellos. La Clasificación se delimita a todo aquel que tenga entre 15 y 24 años. Esta definición CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 101 publicitada por la Organización de naciones unidas en 1983 y aceptada universalmente, realiza comparaciones a nivel etario, la cual omite las condiciones del contexto, espacio temporal en el que se desarrollan los y las Jóvenes, es decir, aquí el joven es solo un "número". Este aspecto no se escapa al gobierno de Colombia por la cual se expide la Ley de la Juventudes, Ley No. 375 del 4 de julio de 1997articulo 3 y cuatro: ARTICULO 3. Juventud. Para los fines de participación y derechos sociales de los que trata la presente Ley, se entiende por joven la persona entre 14 y 26 años de edad. Esta definición no sustituye los límites de edad establecidos en otras leyes para adolescentes y jóvenes en las que se establecen garantías penales, sistemas de protección, responsabilidades civiles y derechos ciudadanos. ARTICULO 4. Para los efectos de la presente Ley se entenderán como: a. Juventud: Entiéndase por juventud el cuerpo social dotado de una considerable influencia en el presente y en el futuro de la sociedad, que pueda asumir responsabilidades y funciones en el progreso de la comunidad colombiana. Mundo Juvenil: Entiéndase por mundo juvenil los modos de sentir, pensar y actuar de la juventud, que se expresa por medio de ideas, valores, actitudes y de su propio dinamismo interno. Amparado en esta visión, se comprende las razones que hemos llegado a clasificar al joven de manera reduccionista. En especial, con aquellos jóvenes con los que interactuamos en el mundo de la educación, como también la perspectiva de los profesionales al servicio de la niñez; quienes buscan garantizar un libre desarrollo de la personalidad tal como lo dice la ley de juventudes. El inconveniente de este tipo de de apreciaciones, radica en pensar al joven dentro de un espacio de a-historicidad y descontextualización. Si bien el concepto de juventud cambió hasta este siglo con una nueva ley, esta ley fue derogada en el artículo 79 de la Ley 1622 de 2013, se convirtió en un comienzo de los cambios de lo que significa ser joven. La ley estatutaria 1622 de 2013 (abril 29) publicada en el diario oficial no. 48.776 de 29 de abril de 2013 la cual redefine artículo 5: CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 102 DEFINICIONES. Para efectos de la presente ley se entenderá como: 1. Joven. Toda persona entre 14 y 28 años cumplidos en proceso de consolidación de su autonomía intelectual, física, moral, económica, social y cultural que hace parte de una comunidad política y en ese sentido ejerce su ciudadanía. 2. Juventudes. Segmento poblacional construido socioculturalmente y que alude a unas prácticas, relaciones, estéticas y características que se construyen y son atribuidas socialmente. Esta construcción se desarrolla de manera individual y colectiva por esta población, en relación con la sociedad. Es además un momento vital donde se están consolidando las capacidades físicas, intelectuales y morales. 3. Juvenil. Proceso subjetivo atravesado por la condición y el estilo de vida articulados a las construcciones sociales. Las realidades y experiencias juveniles son plurales, diversas y heterogéneas, de allí que las y los jóvenes no puedan ser comprendidos como entidades aisladas, individuales y descontextualizadas, sino como una construcción cuya subjetividad está siendo transformada por las dinámicas sociales, económicas y políticas de las sociedades y a cuyas sociedades también aportan. Hoy parece emerger un consenso nuevo sobre las miradas de la juventud en la población de jóvenes en proceso de consolidación. Con estos cambios en la ley, se indica como el joven adquiere unos procesos formativos dentro de diferentes campos acordes a los intereses y experiencias, en donde el contexto brinda los elementos culturales para ese desarrollo. En efecto, la cultura dentro de la mirada de los modo de vida hacen parte de la generación de bienes culturales en estos procesos formativos que le dan sentido en los jóvenes. Entonces el joven se manifiesta en la interacción de los actos circundantes que le provee un agenciamiento propiamente cultural. Por tal motivo Reguillo comprende la diferencia y los cambios de posturas entre los estudios realizados por las ciencias sociales: la agregación juvenil, se ha recurrido a categorías como “identidades juveniles”, “grupo de pares”, “subculturas juveniles”; y las más de las veces, sobre todo durante la primera mitad de la década de los ochenta, se utilizó “banda” como “categoría” para nombrar el modo particular de estar juntos de los jóvenes populares urbanos. Esta mirada intergrupal, si bien CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 103 ha aportado muy importantes elementos de comprensión, ha sido insuficiente para captar las vinculaciones entre lo local y lo global y las interacciones culturales. (Reguillo, 2003, p. 110). Para finalizar la definición del joven dentro de la década del siglo 21, se debe partir de la manera de entender a las juventudes fuera del concepto grupalidades de formación; enajenados de los demás aspectos de las sociedades ya sean de la información o de una cultura en lugar particular. Si bien la incursión de las tecnologías de la información rompé el esquema de la idea de grupos o tribus culturales para entablar un discurso en la comunidad inter-global; la comunicación de los bienes simbólicos de las culturas en el flujo de la red se escapa al límite del territorio; entonces ser joven se trata de “modos de estar juntos” a través de las prácticas que no se corresponden necesariamente con un territorio o un colectivo particular. (Reguillo, 2003, p. 110). Una relación dentro de la cultura del joven escolar y su manifestación o afectación dentro de los espacios educativos. 2.8.2 La escuela un joven en contexto, universo juvenil La mundialización de la cultura por vía de las industrias culturales, los medios de comunicación y las súper-tecnologías de información (Internet es el ejemplo más acabado, aunque no el único); el triunfo del nuevo profetismo globalizador, el discurso neoliberal montado sobre el adelgazamiento del Estado y sobre la exaltación del individualismo (…)Estos elementos han significado para los jóvenes una afectación en: a) su percepción de la política, b) su percepción del espacio y c) su percepción del futuro Situados en los márgenes de la sociedad – objetiva o simbólicamente. (Reguillo, 2003, p. 114). La diversidad de los jóvenes en cuanto a sus capacidades de desarrollarse de diferentes maneras conforme a los bienes simbólicos con las que ellos interaccionen, involucra entender la relación existente con los diferentes espacios donde el joven manifiesta su acepción cultural. Pues de ello depende el tipo de joven del estudio. La escuela es entonces uno de los espacios de interacción que determina un tipo de joven, el vínculo con la territorialidad del conocimiento y otras acepciones del flujo de las culturas la convierten en una representación simbólica de pertenencia con el espacio y el tiempo de quienes son los agentes participes. “el espacio y el tiempo constituyen la urdimbre en que se halla trabada toda realidad”. (Cassirer, 1967, p.40). Dicho de otra manera, La educación en el joven definen las ideas concernientes a sus los entornos “escuela”, cuyos aspectos lo diferencian de otras manifestaciones de ser joven y de las CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 104 posibilidades de interactuar con otros modos de cultura que le disponen a encontrar aspectos que le definen como joven escolar. En referencia con la clasificación anterior, podríamos definir al joven escolar como aquel agente que ocupa un tiempo y espacio determinado, que a su vez lo determina al mismo tiempo. En este propósito los jóvenes escolares se adscriben a instituciones de formación cuyo rango de edad oscila entre los 14 y 28 años de edad según la ley de juventudes 1622 de 2013. A pesar de ser el joven escolar disímil en su “modo de vida”, él comparte un momento ligado a las experiencias de elementos de relación con la edad en el entorno educativo; bien sea en colegio o universidad, las actividades en clases o extracurriculares, sin dejar de lado los roles de la comunidad educativa, permiten que los jóvenes escolares sostengan un vínculo simbólico de las funciones de las instituciones educativas y de su comunidad por conjunción de lo etario. Del mismo modo, el tiempo localiza la función de una institución en el joven escolar. Las escuelas en el mundo mantienen la permanencia de los jóvenes dentro de ellas como un aspecto en común, por lo que le confiere el segundo lugar de habitabilidad después del hogar. Claro está, la medida de estancia depende de las políticas gubernamentales y de las instituciones educativas. La formación de los jóvenes escolares se dimensiona al entender que la escuela se convierte en la relación del centro educativo que asume la participación dentro del ámbito familiar y sus comunidades. Un tiempo de procesos formativos que deviene desde su niñez hasta recorrer el camino junto a otros escolares, su propia familia, con primos o sus amigos que harán función de hermanos e incluso con sus hijos. Cabe agregar que las políticas educativas hacen que los horarios se extiendan entre aquellos que cursan en los grados superiores, es decir; 8, 9, 10, 11. A causa de la extra-curricularidad, los jóvenes escolares deben asistir o realizar actividades fuera de las estipuladas por la institución tales como la creación de clubes, la asistencia a clases extras para afianzar o reforzar un tema, además de las actividades que lo incluyen en la sociedad con otros escolares tales como el servicio social, la asistencia de proyectos, convenios, concursos, eventos de bienestar etc. Entonces, la escuela es una institución donde mantiene una relación tempo-espacial simbólica en la vida de los jóvenes y de las comunidades, pues a partir de ella existe una extensión de la representatividad de la idea inserta en el mundo de la juventud. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 105 En este mismo sentido, los jóvenes escolares son parte de dicha adscripción dentro de la territorialidad del mapa simbólico con el que transcurre en su experiencia como joven. En efecto, el joven escolar no solo existe dentro de la estructura del edificio por un lapso determinado de tiempo que le convoca a desempeñar un papel o función. Los maestros, los compañeros, las tareas, los eventos etc., configuran la extensión de la manifestación de la vida diaria en la cultura del joven. Este fenómeno conduce a que el joven establezca relaciones de primera mano con aquellos jóvenes pertenecientes a otros nichos educativos, se relacione con sus docentes fuera del salón de clases y con los demás elementos que se adjudiquen a la simbología de las actividades institucionales en pos de contribuir a la adquisición de saberes, pautas, ideas y amistades. Otra característica de la escuela se expresa dentro de la pluralidad de las asignaturas; la diferenciación de los conocimientos implica conocer a diferentes personas y modos de pensar. Por tal motivo los horarios de los cuales los estudiantes se sirven para comprender el mundo que les rodea; es un espacio de preguntar y de esclarecer la información que se les presenta por medio del ciberespacio o las tecnologías de la información y la comunicación. Pues desde allí se establecen las estrategias, conocimientos que se abordan en las instituciones lo que permite poner elementos en común para la interacción de los jóvenes escolares. En el marco de la observación anterior, la interconectividad del mundo de hoy se ha tomado la territorialidad de la escuela para convertirla en un espacio de referencia simbólica en los estudiantes. Por otro lado, la imposibilidad de la escuela para ser la administradora de conocimientos y proponente de modelos de formación unívocos, además de las necesidades de mercado enfocadas en el uso de la tecnología; hace de la escuela un lugar simbólico de reunión intersubjetivo que no solo alberga a aquellos adscritos sino que entra e irrumpe la omnipresencia de las culturas del mundo y sus agentes dentro de las instituciones. Al hablar de jóvenes escolares se entiende como un grupo de la trama social vinculada a procesos formativos que intervienen en el conocimiento, el sentir y pensar de una cultura. Las pautas de producciones de representación simbólica en los materiales en el que se sirve de los dispositivos tecnológicos, permiten que el joven escolar permanezca unido a su comunidad junto al actuar de la escuela. “la idea del espacio abstracto, y esta idea es la que le abre paso no sólo para un nuevo campo del conocimiento sino para una dirección enteramente nueva de su vida cultural”. (Cassirer, 1967, p. 41). CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 106 En síntesis, la escuela es promotora de dichas abstracciones al potenciar el uso de las tecnologías del aprendizaje pero al unísono, ella se abre a las disposiciones culturales de la juventud. Por tanto los jóvenes son las venas que nutren la cultura dentro de la escuela y como escolares su vida al interior de ella, espacios donde representan el manejo de las apropiaciones de los bienes simbólicos del afluente cultural propuesto por las tecnologías de la información y la comunicación. Medios donde la cultura proveniente del animé se manifiesta en el joven escolar, una relación de interacción en la definición de las culturas juveniles. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 107 lll. MARCO METODOLÓGICO 3.1 Diseño metodológico El diseño metodológico planteado en el presente capítulo se dará a partir de la construcción de momentos “seis fases” ; los cuales son los espacios y las accionares llevados a cabo en el desarrollo del diseño metodológico. Este proceso es concebido como proceso que se realiza de forma gradual, desde la creación y diseño de las estrategias que sustentan las perspectivas investigativas hasta propiciar una guía, en cuanto al orden metodológico de la investigación. En consecuencia, el diseño se realiza durante seis momentos que se exponen al principio de éste tercer capítulo. Puesto que los componentes manifiestan la manera como se desarrolla cada una de las acciones que forman parte del proceso que fui construyendo como investigador, y que permiten la comprensión de los lectores del texto, es decir, funciona como una ruta a seguir en pos de alcanzar los objetivos planteados, así se dio respuesta a la pregunta ¿Cuáles son las manifestaciones culturales, a partir de la circulación de los bienes culturales de los jóvenes escolares Otaku? Por tanto, el primer momento parte con la pregunta inicial, es decir, el punto de partida a nivel metodológico, indaga la manera de hallar un método de investigación dentro de las ciencias de corte cualitativo que permitan interpretar la manifestación de la cultura proveniente del anime a través de la circulación de bienes culturales en relación con la participación de los agentes adscritos a la realidad escolar. Por ende, caracterizar la manera de abordarse la manifestación de la cultura entabla dos componentes problémicos, de primera mano identificar un método que aborde en su bagaje investigativo el estudio de los elementos de una cultura dentro de la interacción intrínseca que esta manifiesta. Por otro lado, el método debe permitir develar las maneras que emergen desde la relación e interpretación por parte de sus agentes participes. Esto conduce al segundo momento, denominado exploración de los campos metodológicos. Cuando se habla de los campos de exploración metodológicos, se alude a la idea de encontrar un perspectiva metodológica que sea consonante y aporte al campo educativo, puesto que la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 108 investigación se adscribe a la maestría en educación de la universidad Santo Tomás. Para María paz Sandín Estaban (2003), las ciencias de la educación se hallan integradas a las ciencias sociales debido a que el objeto de estudio se enfoca en la persona y el medio donde ésta se desarrolla. Por tanto, dentro del marco referencial se visibilizó una de las disciplinas interesadas en el campo de la cultura y sus elementos incluyendo a los agentes, la cual era la antropología, por consiguiente el método seleccionado durante la exploración fue el enfoque etnográfico y en reciprocidad la observación participante. Siguiendo este orden de ideas, el tercer momento se determina hacia la búsqueda de una perspectiva epistemológica que aborde la manifestación de la cultura Otaku en el joven escolar como parte del ejercicio investigativo, en tanto, se parte desde la visión del construccionismo de Peter Berger and Luckman, puesto que el acto de generar un conocimiento surge mediante la construcción permeada por la interacción. Adicional a ello, la teoría de la construcción de la realidad junto a la antropología simbólica de Geertz establecen a nivel metodológico una propuesta de realizar este conocimiento de las manifestaciones de la cultura proveniente del anime como parte de reconocimiento de las culturas juveniles a través de las unidades de comprensión. De este modo, el aporte de la investigación acerca de la cultura Otaku al campo de la educación es dado desde las unidades categoriales de comprensión que surgen desde la observación y participación con las personas y los elementos pertenecientes a esta cultura. Tienen como función dar respuesta a los objetivos como componentes de observación, en tanto corresponden al cuarto momento. Cada una de las temáticas destinadas en los análisis de los resultados, hallan su configuración en la observación e identificación de la cultura proveniente del animé a partir de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales y virtuales. Para este propósito se plantea como primera unidad categorial a: los elementos simbólicos, la circulación de estos bienes culturales, los medios de distribución y finalmente la importancia y función de los bienes simbólicos, además, aquellos símbolos culturales comunes publicitados en el animé de apropiación en el joven escolar. En cuanto a la segunda unidad categorial corresponde al objetivo que busca identificar los procesos de interacción de los jóvenes escolares CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 109 propios de la cultura juvenil Otaku. por consiguiente, el proceso de observación acaece en la Interacción con la cultura, el uso de las tecnologías y la relación con otros agentes participes. Finalmente la tercera unidad categorial referente a las prácticas presentes y adquiridas por las prácticas de la cultura Otaku del joven escolar lo que conlleva al conocimiento que en ello construye. El quinto momento del diseño metodológico corresponde al diseño de estrategias para la recolección de la información por medio del desarrollo de instrumentos de descripción y relación. Son de descriptivos por que retratan y recopilan interacción con estos medios de manifestación los elementos manifestados durante la y se relacionan a partir de ser puntos de exploración divergente, pero que a su vez hacen parte de los elementos culturales de la cultura Otaku. En esta fase se diseñaron y aplicaron cinco matrices de observación y una entrevista de imagen relacional simbólica para recolectar la observación en los campos físicos y virtuales. En ellas se sistematizaron los procesos de observación en un periodo de dos años y medio conforme a las unidades categoriales de comprensión, en tanto cada una de ellas especifica las actividades realizadas dentro de la observación los lugares, las personas la intensidad, el modo y el propósito del instrumento. Para concluir la sexta y última fase la cual comprende las conclusiones. Es decir, los hallazgos realizados durante la investigación cuyos aportes dan respuesta a la pregunta ¿Cuáles son las manifestaciones culturales, a partir de la circulación de los bienes culturales de los jóvenes escolares Otaku?. 3.1.2 La etnografía La etnografía permite interpretar la manifestación de una cultura (como la cultura proveniente del animé) en el joven escolar; si bien, el término “etno” hace alusión a pueblo y gráfico a retrato, entonces, la etnografía es la ciencia y método que sirve para estudiar a las comunidades en relación con su expresión cultural. “Las etnografías presentan un retrato vivido de los más variados aspectos de una cultura” (Guber, 2004, p. 36). CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 110 Desde el punto de vista de la antropología simbólica y de otras ramas, la etnografía es “Un surgimiento directamente relacionado con la necesidad de comprensión de los “otros” el reconocimiento de una “diversidad cultural” que comienza a descubrir su multiplicidad y sus diversas formas de relación y contacto”. (Vasilachis de Gialdino, 2006, p.110). Por lo tanto, la etnografía se establece como un sistema que busca dar respuesta a partir de la explicación de la realidad por medio de la comprensión de los jóvenes escolares. Mientras que el etnógrafo es quien expresa las significaciones de la cultura de los agentes al establecer los vasos comunicantes entre el desarrollo de las bases de estudio y las miradas de sus participantes. Por consiguiente, la importancia de la etnografía desde la antropología se sustenta en ver las perspectivas de una realidad cultural de manera particular a las poblaciones en estudio, “la vocación esencial de la antropología interpretativa no es dar respuestas a nuestras preguntas más profundas, sino darnos acceso a respuestas dadas por otros” (Geertz, 2003, p.40). En este caso la interpretación desde el joven adscrito a una conjunción de culturas potenciadas por la fluidez de la información y generadora de acepciones, permitirá entender aspectos de la manifestación de los bienes culturales que provienen del animé. Cabe agregar, que la construcción del conocimiento de una cultura depende del investigador, quien está dotado de los elementos teóricos provenientes de las ciencias sociales, para desarrollar dicha interpretación acerca de la manifestación y relación de los bienes simbólicos en el animé, por tanto se seguirá el siguiente orden: Identificar manifestaciones culturales provenientes de la cultura Otaku generadas a partir de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales y virtuales, identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku e Indagar las prácticas presentes en la cultura del Animé adquiridas por las prácticas de la cultura del joven escolar en su formación. Tal como lo afirma Geertz: Hacer etnografía es establecer relaciones, seleccionar a los informantes, transcribir textos, establecer genealogías, trazar mapas del área, llevar un diario, etc. Pero no son estas actividades, estas técnicas y procedimientos lo que definen la empresa. Lo que la define es cierto tipo de esfuerzo intelectual (Geertz, 2003, p.21) En síntesis la etnografía es una metodología central para la antropología, con la cual se realiza una práctica de descripción, observación con el propósito de comprender, “para el presente caso CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 111 de esta investigación” la relación que surge de la concepción del joven escolar frente al vínculo mediado por la cultura proveniente del animé. Conforme a los agenciamientos intersubjetivos e interpretativos de los bienes culturales que le competen para comprender su manifestación en los entornos escolares; para cumplir con esta finalidad, el diseño de la estrategias y de los instrumentos posibilitan la comprensión de las tres categorías: elementos de constitución simbólicos, procesos de interacción, prácticas generadas por el animé, en coherencia con los objetivos formulados. 3.1.3 Observación participante La observación participante es uno de los recursos de la etnografía destinada a entender una cultura (en este caso la proveniente del animé) por medio de la interacción del investigador con los bienes materiales y simbólicos de la cultura proveniente del animé a partir del uso y apropiación de los jóvenes escolares; en procura de comprender los estadios y rasgos determinados de sus agentes. ”La participación pone el énfasis en el papel de la experiencia vivida y elaborada por el investigador acerca de las situaciones en la que le ha tocado intervenir”. (Guber, 2004, p.110). Es decir; que el investigador en aras de develar aspectos ignorados por aquellos que no pertenecen al medio de estudio, se involucra en las acciones de sus agentes; hacer lo que ellos hacen, e intentar experimentar las sensaciones, ideas, para luego discutirlas con las personas propias de la cultura proveniente del animé. Entonces, lograr establecer la urdimbre que conecta a los jóvenes con este tipo de manifestación cultural. La acción participante en el presente trabajo deriva en dos maneras claras de observar los escenarios de desarrollo; una, en interacción con los lugares de expresividad dentro del ciberespacio; y la segunda deviene de los espacios físicos donde surgen de forma esporádica los elementos resaltados, la charla informal, actividades, e integración de los conceptos de interpretación, “un registro detallado de cuanto ve y escucha” (Guber, 2004, p.110). Producto de la saturación de las observaciones realizadas dentro de los mismos. “Su objetivo ha sido detectar los contextos y situaciones en los cuales se expresan y generan los universos culturales y sociales, en su compleja articulación y variabilidad” (Guber, 2004, p.109). En el caso de esta investigación se realizaron procesos de observación durante dos años y medio, tiempo durante el cual se observó una fuerte manifestación de la animación japonesa en CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 112 el contexto escolar; en cuanto al club de manga y las tiendas de distribución de Internet, en ellas se desarrolló una labor dialógica con los agentes adscritos a estos espacios quienes posibilitaron la construcción de las categorías además de entender la organización y los elementos culturales dispuesta allí, para reconocer estas manifestaciones; luego, se continuó con el análisis de los datos dentro de las categorías propuestas, símbolos culturales, interacción, y prácticas. Lo anterior se sustenta de acuerdo con Guber (2004): La selección, planificación y aplicación de la técnica es parte del proceso de conocimiento de los sujetos; • el conocimiento que el investigador construye sobre sus informantes no está desprendido, sino intrínsecamente ligado al conocimiento que produce de sí mismo y al que los informantes producen de él ( p.113). 3.2 Diseño de estrategias Para esta investigación se diseñaron y aplicaron como instrumentos cinco matrices de observación y una entrevista relacional simbólica, que fortalecen los recursos del estudio etnográfico, para realizar la observación en los campos mencionados con anterioridad; es decir, espacios virtuales y físicos. Acudiendo a ellos se realizaron y sistematizaron los procesos de observación de acuerdo con la intensidad, modo y propósito que a continuación se exponen y sustentan. 3.2.3 Matriz de observación relacional de flash cards con imágenes alusivas La matriz de observación relacional de flash cards con imágenes alusivas, se diseñó con el objetivo de corroborar la manera de integrar la cultura de un joven escolar Otaku mediante el proceso de significación de los símbolos que propicia la representación, el aprestamiento hacia las figuras animadas ya que son parte de la cotidianidad en la realidad del joven escolar. Asimismo, permitió corroborar la manera como integran la cultura de un joven escolar Otaku, un proceso de significación de los símbolos por medio de la representación; y, el aprestamiento hacia las figuras animadas ya que son parte de la cotidianidad en la realidad del joven escolar. Otro aspecto que permitió la delimitación del número de cartas, era la relación visible entre la personalidad o aserciones culturales que evidencien las disposiciones en la asimilación de la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 113 cultura proveniente del animé en el joven escolar y con mayor fuerza entre el núcleo de amigos que comparten y se vieron elementos similares , como último punto de partida se escogieron aquellas tarjetas que reunieran una riqueza de análisis de la imagen, es decir, cambios visibles en lo corporal o el ambiente que rodea las ilustraciones. En consecuencia, se desarrollan los objetivos: identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku e Indagar las prácticas presentes en la cultura del Animé adquiridas por las prácticas de la cultura del joven escolar en su formación. Otro aspecto que permitió la delimitación del número de cartas, era la relación visible entre la personalidad o aserciones culturales que evidencien las disposiciones en la asimilación de la cultura proveniente del animé en el joven escolar y con mayor fuerza entre el núcleo de amigos que comparten y se vieron elementos similares , como último punto de partida se escogieron aquellas tarjetas que reunieran una riqueza de análisis de la imagen, es decir, cambios visibles en lo corporal o el ambiente que rodea las ilustraciones. En consecuencia, se desarrollan los objetivos: identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku e Indagar las prácticas presentes en la cultura del Animé adquiridas por las prácticas de la cultura del joven escolar en su formación. Para este tipo de actividad se seleccionó a los cursos octavos y séptimos de la IED, Arborizadora Alta donde laboré como docente de la asignatura de inglés; esta etapa fue desarrollada en el año 2013 con el grupo que está constituido por estudiantes que oscilan entre las edades de 14 y 16 años, de los cuales se seleccionó la producción de las flash card de cuatro estudiantes, con un total de 21 imágenes expuestas en la matriz. A través de ellos se evidencian las disposiciones en la asimilación de la cultura proveniente del animé en el joven escolar, con mayor fuerza entre el núcleo de amigos que comparten, de este modo se observaron, se identificaron vieron elementos similares, tanto en la producción como en las actitudes de relacionarse dentro de la institución y con sus compañeros de clase. En primer lugar los dos trabajos de exposición de la matriz se relacionan con la elaboración de dos hermanas que estudian en diferente nivel; una de ellas se encuentra en el grado 7 y la otra, en grado octavo; Para el primer grupo H.7, H.8. El segundo compendio de trabajos tomados en cuenta para el estudio, fueron realizados por dos hermanas, las cuales comparten nivel y curso; es decir, grado octavo y comparten el mismo salón. h.1, h.2. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS VICERRECTORÍA DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Título del proyecto: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Nombre del investigador: Óscar Estid Maldonado García Matriz de observación relacional N°3 Fecha de sistematización:2 de noviembre- 20 de diciembre de 2013 Las flash cards, correspondientes al grupo trabajado, se seleccionaron teniendo en cuenta los siguientes aspectos: diálogo constante con los seleccionados, durante las construcciones y en espacios diferentes a los concernientes a los deberes académicos o convivenciales; eran los estudiantes que mostraban un conocimiento profundo o al menos que llevaban un tiempo viendo animé. Para ello se seleccionó como recurso a dos grupos de hermanas. El primer binomio está compuesto por una estudiante de grado 7, la otra grado octavo; grupo H.7, H.8. El segundo binomio de hermanas que elaboraron las flash cards, se encuentran en grado octavo y comparten el mismo salón, grupo h.1, h.2. Otro aspecto relacionado con la delimitación del número de cartas, era la relación visible entre la personalidad o aserciones culturales que evidencien las disposiciones en la asimilación de la cultura proveniente del animé en el joven escolar y con mayor fuerza entre el núcleo de amigos que comparten y se vieron elementos similares , como último punto de partida se escogieron aquellas tarjetas que reunieran una riqueza de análisis de la imagen, es decir, cambios visibles en lo corporal o el ambiente que rodea las ilustraciones. imagen I# Comentario descriptivo impresion Análisis connotaciones es sobre el relacionadas joven lo creador Símbolos con representado inserto en la imagen Denotaciones 114 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar I.1 Sing H.7 Comentario descriptivo Respecto a Los estudiantes, La relación de esta imagen, La flash card se compone de suelen se da que los tres jóvenes se tres aficiones asemejan a tres cantantes de encuentran cantando juntos, la música de la reconocida cada uno de ellos con tonos más banda entre las estudiantes, de cabello, vestimenta y la creadora, siempre la estudiante representar es de grado por séptimo, con representación 13 años, su cercana, decir, One Direction; tanto es así composición gusto por las medios que devienen que en otras flash cards, la diferentes. El joven del lado bandas desde su posibilidad creadora ha escrito su gusto izquierdo juveniles es económica y educativa; por la banda, y por los tres azules, zapatos grises, y algo en este caso una flash cantantes pertenecientes al cabello castaño rojizo. El del manifiesta card que si bien, es reino unido. medio junto a su algo grupo catalogada chaleco rojo, camiseta azul y amigas; directamente (que sean pantalones cafés y cabello aunque, de es claro. Y finalizando con el diciente entre aquellas del lado derecho, cabello gusto por el asociaciones oscuro, animé es símbolos asimilados en que la cultura del joven también algo que de el comparte con medio de es que la no está banda), de jóvenes que se facial con pantalones comparte tonos similares, a diferencia que es los un collar rojo, camiseta azul, pantalón rojo. escolar, y producido su por medio de su hermana del accesibilidad, grado representado e inserto octavo. en las realidades de las (H8)Su actividades escolares. animé favorito es I.2 FinishH.7 Naruto. De modo similar, ésta Usar la imagen de una Se trata de la ilustración de estudiante, involucra persona mayor, que entrega una situaciones de la vida un alimento, es sinónimo de cabello cotidiana, con aquellas mantener armonía con las redondos y brillantes, “de que hacen parte de su figuras paternas, si bien, la felicidad” desarrollo o fomento imagen cierta exageradamente abierta. La como relación con la tonalidad de señora sostiene un pedazo de ciudadano o guarda señora joven, castaño, y una con ojos boca 115 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Comentario descriptivo inter-actor la estudiante, cabello castaño torta, esta de color amarrillo, una claro, expresión de siempre el cual, hace juego con el actividad, a su vez estar alegre, la actitud de vestido reúne sujetos para el entregar un alimento a ese tonalidad. El atuendo es aprendizaje, para ser alguien señala, que mantiene ceñido más aún simboliza el alimento evidencia la esbeltez en la escuela, pero por tener con sus proveedores; en cintura y la prominencia de este destino, no deja de otras palabras, sus padres. los senos. perteneciente a precisos la de por la lo misma que se tener sentido la vida personal, los gustos y las versatilidades de aserciones culturales I.3Win dentro de la juventud. . Los personajes se La imagen de un joven repiten de nuevo, así, rubio, con buzo de color se establece un patrón verde, pantalón café, mismo de orden en las figuras estilo de la carta de canto, de ojos azules, blanco y mirada fijación representación. sing, count. o Win, de galantería. Los personajes dentro de las ilustraciones, de cabellos claros, desde el castaño al rubio; situaciones distintas, conllevan a terminar representado con los mismos personajes, como si las historias se entretejieran con la de 1.4 delete la estudiante. En delete es el componente faltante en las cuatro cartas anteriores, la mirada alegre de un adolecente, con su 116 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Comentario descriptivo cabellos parados, cejas bien definidas, combinándose con un sweater de color gris, chaleco azul, involucra uno de los participantes de la I.5 Recognize. banda One Direction. La carta que muestra el Una jovencita está auge que deviene de estudiando, con su cabello los medios de la morado, ojos negros y su comunicación y la mirada fija hacia sus notas, información en la vida “I escolar, un persona de Direction”. estos, no simplemente una figura, se hace un acompañante tareas a las diarias que acarrean a cada uno de lo que toma sentido. El animé es una de sus aserciones culturales, pero esto no los aísla a ser en pertenecientes, en definitiva, cultura, a la grupo, tendencia o similar; eso sí, existe sincretismo un de los símbolos que le rodean, en tanto, eso es cultura en el joven. No una que le deviene, sino una que construye en consonancia con lo que se manifiesta en el tejido social. love forever One 117 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Comentario descriptivo H Esta estudiante, . 8 es la Deja entrever que la Es una muchacha con gorro relación estas fucsia, cabello rojizo, la hermanas se entrelaza mirada de ella, se encuentra de en el gusto de la banda inmersa entre las páginas de mayor de la del reino unido y del un pesado y grueso libro de I. joven animé. sin color café y papel de bordes 6 grado embargo, muchas de dorados. En su lomo deja séptimo, sus series, establecen entrever dos palabras: One cursa octavo patrones Direction. grado en la pues, mientras la H.7, misma disfruta de series como institución, Naruto, School Days, actualmente Fairy Tale y otras que tiene 14 son del tipo shounen, años, a ella va más por las read hermana , de diferencia de series su hermana dramáticas que misterio. se destaca por tener una personalidad alegre, participativa, ella es más sería, es el tipo de escolar que se preocupa por mantener altas calificacione s, siempre atiende con interés. Más diferentes, románticas, y de 118 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar TeachI.7 Comentario descriptivo Una docente de tonalidad Una docente rubia, cabello rubia con un tablero verde, corto; de bata blanca, lo cual es su indica su profesión, y un directora de grupo. Claro vestido naranja ceñido al está, difiere por edad y cuerpo. Un tablero verde complexión corporal. Con acompaña el fondo de la respecto al tablero, es que en imagen. la una versión de institución se reemplazaron en un solo sector, por los acrílicos, entonces, dentro de los salones se conserva, ya sea de fondo o al lado opuesto Sing. I.8 de la clase. La versión del dibujo cantar carece de un integrante, aparecen dos jóvenes, ambos de cabello castaño, similares a los del trío de su hermana. Esta vez, vestido el de la parte izquierda con blanco y pantalón azul. El que lo acompaña, de camisa verde Order I.9 y pantalón gris. La representación de Curiosamente este joven se Cabello negro, ojos cafés, alguien cercano, por asemeja al novio de la camisa azul y en el fondo medio de un estilo estudiante, un sujeto alto, una camiseta verde limón. gráfico, como pasa en blanco, de cabello negro, En su mano derecha sostiene el manga; es algo que ojos cafés similares al de la un celular de una azul más se vuelve recurrente en flashcard. oscuro, para ordenar una los jóvenes escolares. comida favorita, una pizza. En concreto, de aquellos que adquieren habilidades culturales, provenientes del pueblo La nipón. Pidiendo su pizza, “escrito en el globo”. 119 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Comentario descriptivo cotidianidad de la información que en sí, conjetura los moldeamientos de las producciones culturales, hayan sentido en construcción suya, por disrupción la de la ende, la no se localiza en pensar que la cultura es un ente ajeno, que manipula o modifica niveles según o transmisión los tipos de de las respectivas poblaciones juveniles escolar. Por el contario, significar a alguien que le importe en consonancia con su acepción, es creer a la cultura como un sentido que desemboca en la búsqueda por medio del acceso a las culturas tecnológicas fundadas en expresividad de la la imagen y las de las institucionalidades, para ser escuela. preciso la 120 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Sell I.10 Comentario descriptivo La flash card es de una Tres adolescentes se hallan serie, favorita de la en estudiante. Se vendedora con traje de maid, seleccionó a causa de cabello castaño y su rostro ver como la imagen dibuja establece un vínculo de señoritas, amistad en tríos. Los mirada de asombro, ella jóvenes buscan la tiene cabello azul claro y cercanía de sus ojos de color púrpura, una la sudadera de tono morado, su la acompañante vivencias, que representación en masa. un mostrador, la perdida, felicidad. una con la Dos una de mirada cabello oscuro lacio, lentes prominentes y saco de color violeta. En medio de ellas, se encuentra el mostrador, atiborrado de objetos, en la parte izquierda, hay una pila de revistas, frente a ella, artículos de abarrote y una caja donde están las propinas. h Acerca de su La . creadora, es 1 flash devela la La escena describe tres Está flash card se compone concepción que se da compañeros de grupo en un de los personajes principales una en el Otaku, sobre que día de esparcimiento, la idea de la serie Naruto, “Naruto estudiante de es la amistad, una que de fiesta con elementos de Uzumaki, Sasuke Uchiha”, , grado va sol, agua y felicidad. La en una playa rodeado de I octavo, tiene intimidad de los gustos amistad se a montañas de fondo y una 1 una hermana que se comparte, ser lugares de interacción playa con dos palmeras y 1 en el mismo partícipe una solitarios, donde el deleite por supuesto un mar azulado grado. cultura, es establecer al de los sucesos se acompaña por efectos de la luz del sol; pesar de que mismo tiempo, con aquellos con quienes los ambas, patrones de conducta, compartimos. La brillantez y corriendo comparten el animé es entonces lucidez del espacio no sólo frontal de la ilustración “o sus una articulación con el reflecta la idea de día, sino sea la parte interna del mar”. joven que es lo que se asocia a Sakura en primer plano, beach . A gustos por el animé dentro de de en la sus conjetura tres se hacia encuentran la parte 121 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Comentario descriptivo y el manga. particularidades Sus interactuar, como ver a rostro alegre, “de regocijo personalidad los otros y en ello según el animé”. De lado es difieren como izquierdo se halla en la en ciertos ellos. integrarme para a ella. chapotea en el agua, con última posición Sasuske, con aspectos, una cara de asombro, hecho uno de ellos que se da por la dirección de es la actitud las hendiduras de la boca, frente a la además, clase, por plantada por dos círculos, y ejemplo, ella unos brazos extendidos a es más cada extremo, apretando los a puños, refuerzan la actitud hablar sobre de perplejidad. En punto los intermedio abierta animés, la mirada de está ambos, suele ayudar Naruto, con su particular a cabello sus dorado y una compañeros pantaloneta naranja. Y con en un las asignaturas que tengan problemas, sus dibujos cuando los he visto, infiere siempre compañía; no es de agrupaciones , pero sí de, encontrar con quien compartir. Mientras que la otra no. rostro felicidad. de absoluta 122 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Panda I.12. Comentario descriptivo Una persona en una La la Una niña en un Kirigumi pijama de un panda, inocencia de la adolecente, gris (pijama de panda). Ojos para representarlo usa una mirada sonriente, ojos azules, rostro rosáceo, sus como totalmente abiertos y una dos manos se encuentran sonrisa. alzadas, sonríe… recurso un Kigurumi, algo que ha niña representa tenido acogida en el mundo de la cultura Otaku, estas se venden por Internet y en tiendas especializadas; réplicas de las originales. Denota que sabe del tema de los elementos que se venden y hacen parte Wake I.13. de la vestimenta. Lo interesante de la Una joven, amanece encima imagen es ver cómo se de puede la dorado, cortinas azules y una pared violeta. La joven de en cabello rojizo, largo y lacio personas que conviven su pijama de tono gris, su la del rostro es desconocido, pues, formas en la escena, los ojos, la relacionar expresividad misma de situación, mayor tiempo, parte sus difieren en composición de la una boca las cama están de color minimizados, absolutamente cerrados. imágenes, la estudiante es alegre y así lo deja claro con el manejo de las tonalidades e City I.14 intensidades del color. Esta imagen encarna la Una gráfica algo simple, Una imagen dimensionada percepción que se tiene impone los manejos de la en perspectiva, edificios y de lo que es ciudad, soledad en un espacio de calles solitarias se establece una que se ve los inmensidad, de fondo, en primer plano un edificios, constituida desde los una por ciudad edificios, césped de un verde 123 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Comentario descriptivo miradores las donde no hay personas y una profundo, sobre este, una montañas. La lejanía es joven en ella con rosas, joven de traje azul, llega un recurso que poseen símbolo de lo femenino. hasta tres cuartos de sus los de jóvenes en piernas, unas medias ralladas entenderse dentro del entre espacio así complementa toda la imagen describirlo. La montaña un gorro. Físicamente es de hace cabello y relación espacios a de violeta entre y blanco morado y fucsia, largo, cuerpo delgado desconexión, entre lo y que se vive, con lo de Sostiene un ramo de rosas ella, la soledad está en rojas envueltas en un papel ver de un tono menor al de las lo distante del centro, pero tan cerca de tono de piel blanco. rosas. contemplación debido a la altura y Classroom I.15 posición geográfica. La imagen establece Las actitudes de cada uno de Esta flash card se compone como los estudiantes los personajes representados de ven a sus compañeros, allí, refleja una cara distinta, estudiantes, pero no es un es el prototipo de una por lo que se asume las curso clase, según la mirada actitudes y comportamientos constituye por los diferentes de la estudiante, un dentro de un salón de clase. personajes de animé, de las grupo Algunos encuentran series más famosas entre os encarnan las actitudes, encima de los puestos, otros jóvenes. Son en total 16 con expresiones, ademanes durmiendo, se el maestro. Nombrar todas comunes en los quieren salir del salón, la las series, sería imposible, estudiantes. Actitudes jovencita entretenida con los puesto de sorpresa, adultos. fueron tomados en cuenta, de temor, personajes se los que un conjunto cualquiera. que algunos de Se no desidia, interés. Cada por parte del investigador, a uno, producto de la su vez la descripción se asociación apoyará en las imágenes del de una personalidad del animé, pues el consumo de los bienes culturales, deja entrever que ella ve índex. 124 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Comentario descriptivo muchos de los programas que representa, a su vez, pertenecen identidad a la de la juventud en la escuela, historias que se desenvuelven dentro de ambientes similares, a pesar de ser diferentes modelos educativos, edades, y cuestiones que fortalecen un nexo de constitución en la relación entre los compañeros de aula y los que son parte de las historias de su diario cemetery I.16 vivir. Claramente se ve la Una noche clara, en un unión de símbolos que cementerio iluminado por el parte de la concepción reflejo de súper luna, y una de la cristiandad, una tumba con una cruz cristiana cruz sobre la tumba, en la parte derecha inferior sincretiza la religión de la imagen. Frente a esta, con el personaje que se se encuentra, Naruto, con su encuentra en auge. La mirada, ventaja que tiene las dirigiéndose hacia el vacío, diferentes rostro lleno sangre pero sin del narrativas pueblo nipón, mesclar rasgos característicos de las culturas, establecerlos tiempo consumado y en un definido, a las de ojos preocupaciones azules, 125 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Comentario descriptivo especificaciones de las visiones del autor, muestra un mundo abierto a las juventudes, en especial, las adscritas a procesos escolares, explora una propuesta de un mundo sin limitaciones en los símbolos que se en el estructuran mundo de la información. Prestos a ser tomados por cualquier joven escolar como parte de su aserción cultural h Estudiante La estudiante siempre La personalidad del dibujo La . de 8 grado presenta de entabla relación con I.5, en manejo de la imagen de una en somnolencia y timidez especial elementos como la adolecente dentro mirada, el corte de cabello ensimismada, que no ve directamente y la 2 wake I.17 . 2013, estados tiene Siempre se mantiene muy una hermana conectada a su celular personalidad que cursa el incluso sin la presencia pijama fucsia de su parte mismo año y del inferior. comparte el destacar que le gusta ver animé de tipo dramático, sus cuadernos son de series de genero cabe similar. Y de una baja años, docente, clase. cabiz un 14 salón, la establece edad mismo de tarjeta mirada mano derecha sujetando el 126 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Comentario descriptivo gore, y de Study I.18 tipo escolar. Deleite ante la lectura, Una mirada de deleite, una Naruto con su típico traje se sobrepone a que la sonrisa que devela interés, se naranja con negro, esta vez persona refleja refuerza por unas piernas sobre un banco de madera, mediante la expresión cruzadas que fortalecen la tiene las piernas cruzadas, de deleite del acto de comodidad con un brazo posado en ellas, reposa un leer, a diferencia de las recostado ligeramente flojo libro de solapa roja, que otras flash cards donde sin las coyunturas de la sostiene aparecían mano sin apretar. izquierda. La mirada recae lo libros, las con su mano personajes no incluían bajo el libro, ligera apertura dicha actitud. Si bien, de labios, ojos sosegados. h.2 le gusta leer manga, y ver animé en su idioma original (el japonés), hace que su relación se dé con mayor afinidad hacia los medios escritos que la interacción directa. Es ostensible, que el aprendizaje se fomente mediante el conocimiento autoy la búsqueda de aquello que le signifique y lo supere; modelo por lo que es bien conocido el país del sudeste Dog I.19 asiático. La imagen establece Un joven con camiseta de dos conceptos claros, basquetbolista parte del hecho que son recostado actitudes comunes en quien permanece junto a su esto jóvenes, que casi perro. siempre, suelen estar izquierdo soporta la quijada duerme sobre Con el el piso, brazo 127 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Comentario descriptivo adormilados por las del durmiente can, y un maratones de animé, un balón de baloncesto de color joven, no solo ve un naranja. capítulo por semana. Sino varios a la vez, por lo gastar que pueden vario tiempo, viendo unos y descargando otros para llevarlos en los diferentes dispositivos de reproducción. En segunda instancia es su amigo fiel, el perro Akita, raza japonesa muy popular en las series de animé como sustituto al acompañamiento, la fidelidad y las relaciones Badger I.20 incondicionales. Se repite la mirada de Un tejón de pelaje gris con timidez, y de reserva, blanco; con gafas de color incluso en figuras que naranja y una corbata roja. no aluden al género Mirada inexpresiva. humano. Escoger un tejón dentro de los cientos animales posibles, fortalece que está presente en conciencia idiosincrasia la la de las especies nativas en la transmisión diferentes de los programas 128 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 129 Comentario descriptivo Flower garden I.21 de animé. Los tonos de las Una jovencita de cabello son corto, tono rosado y una tonos trenza con un moño rojo. imágenes recurrentes, rosados, mirada modesta incluso al Mirada discreta y leve apertura de la boca, escapa expresar felicidad, no una irrumpe con lo que abiertos que fortalecen el agrada a las personas, mensaje, rodeado de jardines pues el animé no es un de flores silvestres amarillas tipo de personas que se y naranjas. reúnen de igualitario, sino sonrisa, con brazos modo que cada personalidad tiene una parte dentro de las historias, el animé es entonces, un variedad de proposiciones simbólicas 3.2.1 Matriz de exploración de páginas Web Para identificar los procesos de interacción entre los jóvenes escolares se realizó la observación participante que consistió en una exploración de páginas Web; luego se diseñó la matriz correspondiente para divisar en el desarrollo de los escenarios dispuestos por Internet las manifestaciones de los jóvenes escolares y la propuesta de la cultura juvenil Otaku. Entonces, el escenario es el ciberespacio para realizar la exploración de las páginas de Internet especializadas en emisión de animé, manga y música de este tipo de producciones culturales; también, las páginas de discusión, difusión de elementos culturales, bien sea la aclaración de temas concernientes a los capítulos, discusión o exposición de los eventos, las últimas adiciones o conexión del animé con la cultura del pueblo nipón. En cuanto a la recolección de la información de los variados portales, páginas, blogs acerca de lo publicitado o proyectado por la cultura juvenil proveniente del animé en el Internet, se hizo CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 130 preciso desarrollar una delimitación debido al gran número de espacios dispuestos para este fin. Por tanto, el criterio de selección se estableció a a partir de las conexiones arrojadas por los buscadores Google Colombia y Bing. Su inclusión desde los dos buscadores mencionados con anterioridad, se dio como punto de inicio, al digitar la palabra animé. La relación establecida entre ambos buscadores en dar primicia a los lugares virtuales seleccionados; y por último la recomendación por parte de las personas, con las cuales se entablaron relaciones en torno a este tema mediante la observación participante, ya que son ellas quienes interactúan en las interfaces. Siguiendo este orden de ideas, con este instrumento se seleccionaron diez páginas Web, cuya fase se extendió a nivel temporal por un promedio de siete meses, (marzo 2012- octubre 2012), los periodos de rastreo oscilaban entre dos veces por semana, cada sesión mantenía una intensidad aproximada de cuatro horas. Este proceso consistía en ver los productos visuales recomendados: series, videos musicales, comentarios de expertos, escuchar la franja musical en las radios on-line; algunas opiniones, al unísono se leían las noticias sobre los acontecimientos, los informativos de la cultura nipona, los comentarios dejados por ellos, la lectura de manga, los canales y el momento de la exploración fueron del siguiente modo: 1. Jkanimé en Marzo, 2 veces por semana, durante 1 hora aproximadamente. 2. Otakudeshou en Marzo, 2 veces por semana, durante 1 hora aproximadamente. 3. Animéflv en Mayo 1- 15. Tres veces. 4. Todoanimés en Mayo 1- 20 seis veces, una hora por sesión. 5. Animéextremist en Marzo 20- agosto 2. Dos veces por semana. Media hora por sesión. 6. Mcanimé en Marzo 20- agosto 30. Dos veces por semana. Media hora por sesión. 7. Reyanimé en Agosto 2 septiembre 15. Dos veces por semana, media hora por sesión. 8. YouTube en Marzo 2 octubre 2, dos veces por semana, 10 minutos por sesión. 9. Animéid en Mayo a octubre 2, una vez cada 15 días. Media hora por sesión. 10. Kiniro’kaien Octubre 5 veces, 10 minutos por sesión. UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS VICERRECTORÍA DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Título del proyecto: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 131 Nombre del investigador: Óscar Estid Maldonado García Instrumento: Matriz de exploración de páginas Web N° 1 Fecha de sistematización : Octubre 2012 La recolección de la información se realizó con el fin de conocer acerca de cómo se manifiesta la cultura Otaku en los portales de Internet. Se rastreó la información a través de los exploradores tales como Google y Bing durante siete meses, dos veces por semana con una intensidad aproximada de cuatro horas. Conforme se fueron encontrando en la Internet. Se seleccionaron los más comunes según la categoría “animé”. Para luego provocar una posterior discusión con los jóvenes escolares, pues son ellos los conocedores de su actividad dentro de la red, además, quienes manifiestan su favoritismo por ciertos portales. Nombre Marzo 2012- Octubre 2013 Características de la Tiempo y duración de generales página búsqueda Marzo, 2 veces por semana, Este tipo de página se concentra en la emisión de los animés, durante 1 hora distribuido por medio de imágenes de presentación de las series en aproximadamente. primer plano, la emisión del portal se remite a la presentación de los Jkanimé vistosas, y por otro lado, la búsqueda por índice alfabético o género 1. más vistos seriados, los especiales, ovas y novedades, imágenes tan reconocidas como las que se encuentran en la fachada del portal, de animé de aquellas que ya han pasado de temporada o no fueron esto es debido a la generación y subida constante de ellas, lo cual conlleva a renovación y archivo en la guía alfabética de las que van quedando atrás. Además, permite la conexión con otro Portal Otakudesho. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 132 Marzo, 2 veces por semana, Su entrada principal se da por medio de la página anteriormente durante 1 hora mencionada. Se podría afirmar que es un complemento, pues es una aproximadamente. emisora de emisión con información del nombre de las canciones, el Otakudesho grupo musical, y un ícono para solicitar la música. Debajo de recuadro de la emisora ubicado al lado derecho de la pantalla, y de los que indican solicitud de canciones y de información general; 2. existe un cuadrante de información sobre el número los visitantes por países y sus banderas; al final de toda la sección derecha, se halla un portal de chat para interactuar o un link paralelo, si no aparece directamente. Asimismo, las noticias del mundo de la fvl Mayo 1-15. Tres veces. Se dedica a transmitir animés con variados reproductores de video, también promociona video juegos relacionados con la aventura y de rol. A su vez comparte con todos los portales explorados búsqueda 3. Animé animación. por orden alfabético y por géneros. Mayo 1-20 seis veces, una hora Fuera de los animés presentados en forma modesta, “un promedio por sesión. entre 5 a 7 cm”, en comparación de los otros portales de emisión de este tipo de productos cuyos recuadros suelen ser más grandes a esta medida. Se acerca mucho más, en apariencia, al de los Todoanimés recomendados, localizados en la columna derecha. Con respecto a los animés que aparecen allí, son los mismos emitidos por los demás canales destinados para dicha transmisión, es 4. decir, en primer plano, los populares, dados por el número de visitas y los que se encuentran en emisión, por ser lo de la temporada correspondiente. Esta página ofrece Wall papers (fondo de pantalla para personalizar cualquier tipo de dispositivo ya sea pc, laptop, Smartphone...), y noticias conectado con un link ubicado en la parte 5. st xtremi animé superior-izquierda. Marzo 20- agosto 2. Dos veces Es uno de los portales más completos dirigido a la cultura juvenil por semana. Media hora por Otaku: creación de foros, radio, tutoriales de descarga de música, sesión. animé y manga, noticias, actividades, entre otras. Su construcción y actualización es continua. Su origen es mexicano. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 133 Marzo 20- agosto 30. Dos El portal Inició en República Dominicana, según la información veces por semana. Media hora proveniente de Wikipedia “cuyos datos son construidos por personas por sesión. concernientes a temas centrados al fortalecimiento del conocimiento sobre la cultura Otaku y los registros dejados por los blogs construidos en torno a las páginas y portales de emisión. Lo Mcanimé convierta en el más grande y completo de la cultura Otaku para América Latina. Pues en él, se Incluyen actividades, temas de participación, entrevistas a los actores de doblaje, noticias, 6. actividades hasta una enciclopedia de animé; registran, a su vez, las estadísticas por programas, miembros de sus interfaces. No obstante, existen links que no son observables a todo el público que la visite, primero se debe ser miembro para acceder a ciertas particularidades. Asuntos que profundizan, priorizan y permanecen en este tipo de accesos a una determinada información, sin límite para los que oficialmente están inscritos, debido a que ellos son los que se Agosto 2 septiembre 15. Portal con radio, animé, foros y chat. La radio se destacó por la Dos veces por semana, media franja musical, puesto que no toda las canciones sonadas allí, es de hora por sesión. animé en comparación con otras emisoras de los portales analizados. Adicional a esto, existe un link para ver doramas (novelas orientales 7. reyanimé interesa mejor por el acontecer de la cultura proveniente del animé.) chinas, japonesas… en especial coreanas). Marzo 2 octubre 2, dos veces Conocida red social entre los jóvenes y publicitada por canales de por semana, 10 minutos por televisión, sesión. personas del común, servidores de búsqueda, instituciones desdelo informal hasta aquellas que complementan su mundo por medio del formato audiovisual. Las personas suben videos, para luego ser comentados a modo de retroalimentación para la posproducción o mejoramiento de los mismos. 8. You Tube proyección en función de lo social, educativo, entretenimiento con el A lo que se manifiesta de la cultura del animé en este portal, se pueden ver videos de los capítulos de las series, los openings y endings de las mismas, como las versiones originales de los videos, también, series remake, fan art, ovas, opiniones en video o audio de los fans, comentarios, recomendaciones, etc. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 134 Mayo a octubre 2, una vez Sumado a la emisión de animé en HD y la versatilidad de cada 15 días. Media hora por reproductores que pueden llegar a ser hasta 8 o más, dependiendo de sesión. la serie, para garantizar el éxito en la respectiva reproducción del capítulo seleccionado conforme a la velocidad del Internet, o las capacidades del dispositivo empleado para dicho fin. El portal ofrece Animé ID series de tv, películas y manga conexos entre sí por un link diferenciado por un denotativo de ID. Conforman un plus de accesibilidad en cuanto a la posibilidad de intercambiar fácilmente 9. de recursos audiovisuales; su calidad intrínseca de emisión y de subtítulos en español, “lema incluido en las búsqueda ”,el aprovechamiento delos formatos por los jóvenes escolares gracias a la conjunción de reproductores, y de su posterior recomendación por parte de los jóvenes escolares dentro de la observación participante se tomó dentro de la investigación como uno de los portales de observación de los productos presentados por este. Octubre 5 veces, 10 minutos Es un portal colombiano, en detalle, de Bogotá, perteneciente a una por sesión. de las fundaciones culturales de los Otaku “Matsuri” conectada con 10. Kiniro’kai. los movimientos culturales de la ciudad y ciudades del país, no fue reconocida dentro del primer listado en los buscadores de Internet. Se conoció gracias a la interacción con las representantes del club Otaku realizado en los talleres dados en la biblioteca Arborizadora alta, en esta página permitió encontrar lugares físicos, pues cuenta con un periódico “algo novedoso”, emisora, y conocimiento de la cultura oriental, focalizada en la japonesa con lo proyectado, lo representado en el animé desde una óptica creada por personas del país. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 135 3.2.2 Matriz de rastreo de interacción de comunicación en la Web Los criterios de diseño del instrumento se fundamentan en la formulación de los objetivos centrados en distinguir elementos culturales, identificar procesos de interacción y relacionar prácticas a través de los comentarios, del rastreo de expresiones y de frases registradas (sin alterar, su escritura, ni mucho menos la ortografía, el idioma o la jerga) de los participantes, al ver cada uno de los capítulos de los productos visuales seleccionados en series tales como: Full Metal Alchemist, Full metal Alchemist Brotherhood, Yowamushi Pedal, Y Naruto, los cuales fueron extraídos de las páginas Web que se registraron por el instrumento número uno, de los diez seleccionados en la matriz que registro por ser los sitios consultados con mayor frecuencia por parte de los estudiantes en las charlas informales en la observación participante. Las observaciones realizadas son el resultado de 1 año y medio de trabajo, comprendido desde junio de 2012 hasta diciembre de 2013, tiempo durante el cual se revisaron los comentarios y a su vez se vieron los animés mencionados con anterioridad, de los diferentes lugares de búsqueda, diez; en estas manifestaciones escritas, en las diferentes páginas o portales visitados, se referencio las series reproducidas en los portales: Animéid, Rey Animé, Animéfvl, YouTube ,Junto con Animé Lyrics, (sitio Web donde toman las letras de las canciones en el idioma escrito original). En cuanto a lo que respecta a la frecuencia de visita dispuesta a la recolección de los comentarios se realizaba durante media hora, puesto que, por lo general, cada uno de los capítulos, eran emitidos una vez por semana. UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS VICERRECTORÍA DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Título del proyecto: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Nombre del investigador: Óscar Estid Maldonado García Nombre: matriz de rastreo de interacción de comunicación en la Web N°2 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 136 Fecha de sistematización :Enero 2013 Este instrumento busca resaltar la producción comunicativa entre las personas que ven animé a través de las manifestaciones expresadas en los comentarios de los portales, animé id, YouTube, reyanimé y de animélyrics. Se mantiene el tipo de letra, fondo y forma en pos de no entorpecer o viciar los criterios de búsqueda, durante año y medio, como la fecha en la que se generó el registro; enfatizado en series: Full Metal Alchemist, Full metal Alchemist Brotherhood, Yowamushi Pedal, Y Naruto. Comentarios Págin Animé a de Elementos simbólicos. Prácticas Relaciones 137 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar A. # emisi canción ón. C. # Animé A.1. Enrique Hernández ya id Naruto Casi lloro con este capítulo D': cuando Responder ·· 9 de julio de 2013 a la(s) 16:36 obtiene la capa del ¿CÓMO SE Kyuubi LLAMA LA Belén Mamani Hermosilla ·Comentarista Responder ·· 28 de MELODIA destacado · Trabaja en Rompe Mi Corazón y diciembre de 2012 DEL Te Rompo la Kara a la(s) 15:49 PRINCIPIO? me dio pena este capitulo Javier Alvarado Responder Responder ·· 2 · 27 de febrero de 2013 a se los voy a arruinar 18 de agosto la(s) 18:58 Tobi no es madara de 2013 a la(s) Ketty Haru J ·Comentarista destacado · es óbito 7:51 National University of San Marcos Responder ·· 1 · 11 Katy' No es que Sakura me caiga mal, ni nada de de junio a la(s) Alejandra eso... pero quería para Naruto a Hinata!! 17:39 Conservatorio quiero ver Naruto Valentín Moncayo ·· · T___T con esto! perdí las esperanzas ... U.U de Música Responder ·· 2 · 20 de enero a la(s) 19:50 Simón Bolívar Como consigo Luis David Díaz · CBTis No. 110 esas canciones Ya somos dos u_u de Naruto? Responder ·· 29 de enero a la(s) 1:02 Responder ·· 9 Gabriel Martínez de febrero de Si no fuera por el relleno no recordaríamos 2013 a la(s) la esencia, metas y propósitos de los 8:10 personajes y eso es esencial para que Daniela comprendamos lo que estamos viendo. Olvera Al menos es lo que yo pienso. ·Comentarista Responder ·· 1 · 5 de agosto a la(s) 15:58 destacado Brian Alonso · Trabaja en Cuenta conmigo Universidad Naruto no es solo peleas eso es lo bueno de Autónoma este animé tiene otro lado se meten más de Metropolitana lleno en cada personaje muchas historias y Unidad es lo q me gusto este animé tiene todo n_n Cuajimalpa Responder ·· 18 de julio a la(s) 14:29 Que Gerald Fernandes ·Comentarista destacado leí todos los jajajajja Rasen-pis XDDD comentarios A. · marica, CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar antes de ver el Adoro el opening y ending! los lugares del episodio y dije opening son la Guarida de Dante/Ryla (sabía que no lloraría que Dante seria la mala después de lo que pero dijo y carajooo! qué Gluttony),Entrada (Envy y Sloth) y Sala bonita es la (Wrath) aunque falta Pride pero igual; y me mamá encanta el ending en si por la parte del Naruto principio que dice "Stay" ya que muestra las T__________ 4 muertes (para mi) fueron las más _T importantes y/o fueron un incentivo en la Responder serie: 27 de febrero Nina: fue una muerte que nadie se la a la(s) 14:02 esperaba, aunque mejor dicho nadie se Leandro esperaba que se convirtiera en Quimera. Hidalgo Paz Trisha: es OBVIO que su muerte fue la más al final de los significativa en la historia ya que fue la que opening creo todo. el nombre Scar: sin su muerte no se hubiera activado el Responder círculo de transmutación. 18 de febrero Hughes: una muerte también sorpresa ya que de 2013 a la(s) él mostrando las fotos de Elysia a los demás 11:20 se había vuelto un clásico de la serie. Anna Higuera LUST ¡Dejadla libre bestia de Dante! >:( ·Comentarista aunque es obvio que Pride la puso allí ya destacado que tiene espadas en sus Nodos y Ouroboro Alucino o el y él es el que tiene el talento con las espadas cantante de Izumi): Cascada (Lust al de ·· dice ·· del opening es el mismo que uno de los openings de Naruto?....me parece haberlo escuchado de igual manera en Naruto...... Responder ·· 3 138 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar · 27 de junio a la(s) 17:26 Jhon Serna No alucinas ni nada son la misma banda Asian Kung- Fu Generation (Canta el opening 2 de Naruto). Responder ·· 1 · 4 de agosto a la(s) 19:24 Kirito Lodbrok. Shibuya (Tokio) cada vez se pone mejor y por cada capítulo que avanzo alucino más y más es buenísimo Responder ·· 29 de agosto a la(s) 6:57 Animé A.2. id Shingeki nOkYouj in Animé A.3. full Job Gómez García id metal Campeche, México · San Francisco, me gustaría hacer Deisler animé exitoso como Samuel 139 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar alchemist para obtener una cosas, debes de ofrecer este . algo del mismo valor con el manga y me NO Reply ·· 1 · April 18 at 10:49pm olvido de todo la PORQUE Erardo Zambrano Bracho ·Comentarista que PERO YO destacado · Maracaibo pesimista con los LEY EL Los 7 pecados capitales empiezan a aparecer dibujos MANGA más hahahahahaha NO Responder ·· 1 · 17 de enero a la(s) 8:46 Responder ·· 18 de CONCUERD Karl Jonhson enero de 2013 a AN "El hombre no puede obtener nada sin la(s) 21:1 HISTORIAS primero dar algo a cambio, para crear algo Marina de igual valor debe perderse, esa es la Briceño Cáceres · ALGUNAS primera ley de la alquimia de la equivalencia Colegio PARTES de intercambio, en ese entonces realmente Santo San Antonio Responder ·· 6 creíamos que esa era la única verdad del Mi amiga dibuja a de febrero a universo" Ed y al IGUALES la(s) 11:50 Ya me lo aprendí. ♥ me encanta al ♥ Responder ·· 7 · 17 de enero de 2013 a la(s) xd Jhean 9:36 Responder ·· 1 · 1 Brouillard Du Diana Milena Bustos Ortiz · Instituto de Lovegood Politécnico Agroindustrial 16:40 LOS HOMUNCULOS SON pero intento soy un T_T Javiera Espíritu abril a la(s) González SE Y LAS EN ·Comentarista MUY destacado BACANOS CADA UNO UN PECADO July Guadalupe Esta CAPITAL XD Aguilar · es Responder ·· 3 · 9 de septiembre de 2013 a University individual al la(s) 6:54 yo asta en japonés manga. Si Yoi MQ ·Comentarista destacado · Trabaja la estaba cantando y quieres una un en Thousand Sunny después esta forma poco más fiel Somos abono para la naturaleza, todo es la arruinaron te recomiendo equilibrado y exacto, "El mundo es todo y Responder ·· 28 de que veas Full yo soy uno" :D marzo a la(s) 9:47 Metal Responder ·· 5 · 22 de diciembre de 2013 a David Arturo Sira Alchemist: la(s) 22:24 Márquez Brotherhood Skylar Gwherl ·Comentarista Responder ·· 2 Experiences make You grow stronger. destacado · 12 de febrero Responder ·· 18 de agosto de 2013 a la(s) llevo desde la 2Am a la(s) 11:37 9:12 del día Animé pasado historia muy 140 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar viendo este animé y Deisler ya son las 7 am del Samuel día siguiente y aun González esta serie NOO ME voy a buscarlo QUIERE gracias DEJAR DORMIR Responder ·· Responder ·· 2 · 21 12 de febrero de septiembre de a la(s) 12:46 2013 a la(s) 4:38 オタクジャッ キー cuando leo los comentarios antes de ver el capítulo me imagino lo que va a pasar pero es algo que no puedo evitar :3 Responder ·· 4 · 30 de octubre de 2013 a la(s) 21:22 Animé A.4. Full Lizzie Ble ·Comentarista destacado id metal Si, Alchemis Mauricio Anchia Nimes vistos ·Comentarista (づ◕‿◕。)づ Brotherhood ya que este tiene la historia destacado saludos t completa del manga por lo tanto esta es la Mi celular es un troll brotherh historia original. El primer FMA 2003 es Samsung Galaxy Y recomendacio ood. una historia alterna. Los dos animés al Dúos cada vez qué nes principio empiezan igual ya que en sus inicio el episodio sugerencias primeros capítulos siguen la historia del qué deseo ve más o pueden entrar manga, pero después el primer FMA se menos 11 luego de en desvía de la historia del manga mientras haber empezado se encontraran un FMA Brotherhood sigue con la historia del para el vídeo y se álbum llamado manga. Y no es un remake ni una queda congelado y animés, continuación, como dije son historias con me veo forzado a pueden si quieres empieza primero con soy para o mi face, ahí 141 142 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar desarrollo y final diferente. :) detener el curso del encontrar Responder ·· 28 de diciembre de 2013 a la(s) vídeo y reiniciar el recomendacio 18:42. servidor no sé si nes y si gustan Las dos versiones me gustaron pero las 2 vendría pueden tienen sus pros y sus contras, la primera que problemas salió está más relacionada a la "realidad" que siendo agregarme e servidor (Kami) o pueden ir vivimos ya que es más cruda y no tiene un del conociendo final tan feliz como el de la segunda que se poseo pero quisiera gente con los podría decir que es más "fantasiosa", lo que saber si a alguna mismos gustos le atribuyo a la segunda que tiene una muy otra xD. buena ocurre historia y nuevo personajes der celular qué persona esto le qué saludos (◔◡◉ ) interesantes y totalmente otro giro a la explique Responder ·· historia y le dan a Al un poco más enfoque anteriormente. 24 de que en la primera. Responder ·· 1 de septiembre de Responder ·· 17 de noviembre de 2011 a junio a la(s) 3:06 2013 a la(s) la(s) 0:38 Responder ·· 1 · 14 9:46 de marzo a la(s) Nelziito 23:03 Castillo Pues a mí me gusta mucho el otro final por que no es feliz XD ·Comentarista Aparte esta versión está mucho más ligera José que la otra, la otra se sentía tensión cuando ·Comentarista Gerente matan a Nina, o cuando el "novio" de Roze destacado · LOL Administrativ es "resucitado" por el sacerdote, cuando es aaaaaaaa un ave, y en este ni siquiera pasaron eso. deja ir al colegio de rock \\m// Yo me quedo con la anterior XD ,no A mí me gusta Responder ·· 28 de mayo de 2013 a la(s) despegar xD ver 1:50 Responder ·· 1 · 14 comentarios Aleeh Coria' ·Comentarista destacado de marzo a la(s) antes de ver el la verdad que gran animé es este está 6:48 Lukaa Díaz · capítulo realmente muy bueno San porque siento vale la pena verlo más de una vez y sin duda Tucumán que así piso te deja una gran enseñanza Spoileros los odio - tierra firme y :D .- no estoy con es un animé muy recomendable Responder ·· 3 · 11 la duda de "ke Responder ·· 2 de marzo a la(s) 18:56 de abril de 2013 a pasara?? Jajaja Juegos Online la(s) 11:34 geniaaal ¡Que opening tan más sentimental, Genial! Rojas no me me puedo Miguel de destacado · o en Escuela los a todos los que CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Responder ·· 1 · 28 de julio de 2012 a la(s) Alan Zock Ambriiz comentan!!! 9:14 · Umsnh Responder ·· 4 descarga adBlock si · tienes diciembre crome y 4 de de adiós spoilers 2013 a la(s) Responder ·· 23 de 9:02 julio de 2013 a la(s) Ciintia Karina 9:09 Ruiz Cruz · Japanimation Sekai Colegio de Probablemente Ciencias y nadie lea esto, pero Humanidades voy a escribirlo de - CCH Vallejo todas maneras Tengo la mala porque siento que al costumbre de menos una persona leer lo hará. comentarios Hola, tengo una los antes de ver el página, sé que hay capítulo... muchas de Responder pero, yo diferente. ellos, ·· soy 73 · 17 de Te mayo de 2013 prometo que si me a la(s) 19:07 das una oportunidad te enseñaré, si tú Rubén pasas por mi página Montani y no te gusta, está ·Comentarista bien, gusta, pero si te destacado eso sería ajajjajaja asombroso. Responder ·· 3 Si alguien lee esto, de ¿Podría presionar el 2013 a la(s) manita arriba? Así 20:11 otras junio de personas podrían leerlo, es MariFer simplemente ·Comentarista un botón que podría destacado hacer Yo mi sueño NC también 143 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar realidad. xD Responder ·· 14 · Responder ·· 3 19 de septiembre de de 2013 a la(s) 17:59 2013 a la(s) julio de 16:32 Animé A.5. . Manuel Olas • ENCJA ( id Yowamu Deja a uno sin palabras esta Serie, ver como PROTAGONISTA en la que veo shi pedal. se esfuerza uno y sin darse cuenta de lo que RACISTA, esta hacía, Onoda la verdad es alguien muy problema tiene con conozco talentoso!!! los 90% Responder • 1 •• 16 de octubre a la(s) 1:59 que acaso cree que modelos Alex González • Comentarista destacado entre los Otakus no bicicleta XD Genial onoda-kun ganbare!!! ^o^ habemos Responder • Me gusta boxeadores Д´) ` que deportistas o o quienes nos gusta Stocel Ronny estás en lo cierto, estos animés levantar pesas (hay a si motivan a hacer actividades físico con Otakus alegría y más con una bici...... edades, Responder ·· 9 · 17 de marzo a la(s) 16:23 razas, Ronny Lozada ·Comentarista destacado · trabajos, Universidad de Carabobo sociales, etc.). es cierto! yo empecé a correr hace 2 años Responder •• 7 de para tener resistencia para el básquet gracias octubre a Kuroko no Basuke y ahora compito en 14:57 carreras d running xD Matías Responder ·· 17 de marzo a la(s) 17:31 Universidad de todas sexos, religiones, clases a la(s) Pérez · del Bío-Bío ATENCION ¿ESTAN BUSCANDO GRUPO UN PARA HABLAR SOBREA ANIMÉ? FAMILIA OTAKU *W* el grupo en Facebook que es como una familia Ese momento seria de y el los de 144 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar (^w^) , todos sus miembros tienen permitido publicar y comentar lo que deseen, buscamos gente nueva. solo deben pedir y los unirse aceptaremos , los espero (~°3°)~ Responder ·· 2 · 25 de noviembre de 2013 a la(s) 13:06 Daniel Torres · Vendedor Clandestino. En Animal es Bik cierto mi bici y yo somos uno jajaja ;) Responder ·· 25 de noviembre de 2013 a la(s) 20:51 Christopher Ramírez No tengo bici, pero igual este animé me motiva a salir a correr por las tardes al parque! Responder ·· 47 · 17 de marzo a la(s) 11:24 You C.1. dame una razón para mantener mi corazón gracias por los subs Tube/ Okonero latiendo me moría por saber Hanindya Dewani animé ck. de qué se trataba la Hace 2 años lyrics. The beginnin No te preocupes que es seguro aquí en mis canción ^^ gracias My mom was 145 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar g. brazos saludos like hey why are You So stand up. Stand up comic dream Hace watching Just gotta keep on running 1 año Naruto and I Wake up. Wake up was mom it's Just tell me how I can my Never give up show and my favorite mom freaked Mimosa Jun Production hace 10 meses out bcuz I'm a girl The movie called Rurouni Kenshin brought me here ยศไกรส. สก hac e 10 meses Just tell me why baby In They might call me crazy Thailand, the manga and For saying I'll fight until there is no more movies was very popular. You C.2. Tube/ Distance,Embarking on a star ship, this is the most extrem animé opening,e forever trip lyrics. Naruto. You Rewrite, Tube/ Opening animé FMA. lyrics. I'll go the distance, in the endless blue sky Edward Elric hace 1 semana SuperAbdul19hace Heat 3 semanas Calibur Omg this reminds me when me and my blast HD hace 6 días sister where watching FMA :3 +Maxwell Traducir. Bosserman I need +RadiantStor to learn how to play m666 For the people who say FMA 03 is better a guitar now so that I usually listen than Brotherhood, You have issues. Yes, 03 I can fly :P to audio not was great and all. But Brotherhood is Traducir the breathtaking, not only that the story is better. Responder·3 music video l It's not the basic 'good guy' 'bad guy' theme. It has plot twist after plot twist that kept people on their toes 24/7. Here's a clear example. In 03 when Roy found out Maes actual el Maxwell Bosserm Traducir Responder· 146 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar was killed he was simply upset. Yet in brotherhood he went berserk. In 03 Wrath was just a child who didn't know what path to walk. 09 Wrath was the leader of the country, who was misleading EVERYONE. Not only that, it gave out symbolism. People should question their government, because You never know what happens behind closed doors.. Tsk. Characters in 03 were much more dull and basic. If You warn't Edward or Al, You had no or lacked character development. And be honest, who didn't like Ling/Fu/LanFan/ Greedling? One more thing before I wrap this up... Hohenheim in 03 was nothing more than a swine. He hardly showed any remorse for leaving his children and wife. IN BROTHERHOOD he left to save them. The man was a hero, not just a useless character.... I love both of them... -__- But.. 09 > 03. Leer más·Traducir Jelani Johnson Hace 2 semanas In what aspect because its not overall better and if You say so then that's aurimatically wrong. Brotherhood had better story symbolism music and better fighting. 03 has better characters good fighting animations and took it self more seriously. I watched 03 first but I can't exactly say which is superior it just depends on what You prefer. Like choosing between chocolate ice cream and cookie dough ice cream. Leer más· You Sign Cody Clarkhace 1 mes 147 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Tube/ Opening animé Naruto. lyrics. O.O That Japanese lady was really pretty. Traducir Responder·16 Ver las 4 respuestas Mina Aishte hace 3 semanas For some reason i find most japanese girls pretty! Traducir Responder·11 1818stewiehace 2 semanas ^ Animé Shows You That. ^_^ Traducir Responder·3 You Re:write Daniel Changhace 2 semanas Tube/ My friends can't animé I love japanese songs but I don’t understand understand why i lyrics. them........but the mv is just a little weird... listening must be some kind of cultural difference. bands. - , why are Traducir You listening songs when van helsing hace 1 mes japan u can't understand words....blah blah. en realid la música japonesa es buena it doesn’t matter, levanta los ánimos because most of all lo que no me gustan son los koreanos son those muy songs presumidos demuestran que son adinerados ferraris joyas tirando dinero eso no es música Responder·5 japanese are better than most pop shit 148 149 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Jemima shace 1 mes Sabes que tienes razón!! por eso me gusta más la música japonesa Responder·1 You Hitobira Tube/ Hanabira musiclover2333hace 2 semanas (editado) Rei No solo me gusta hace 1 mes (editado) animél Hey, when watching animé in japanese don’t los animé de Japón yrics. just watch it! Listen and when You hear a también word think to Yourself this word means this cantantes Japanese, and that word means that, if You keep doing Femeninas Kawai!! there's a lot of that You start piecing together the language. Estoy Japanese I just got back from a 3 week trip to Japan, enamorado!!!!! Band's sus If only I knew iv and I found out that just using animé to learn found through Japanese works XD! People are able to Animé understand me when I speak Japanese, and and ED's and at this pointI haven’t had much studying. there Just keep at it and You’ll figure it out if You good try hard enough. like Leer más· Like OP's really and I them. The Pillows from FLCL, loved those songs. Animé sound's like such a genericly shitty way too find band's but hey, found You them, doesn't matter how. Mmmmmm la letra muy grande muy simple deberías de CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar buscar otra font más adecuada, y si vez los colores que elijes para las letras estáticas se difuminan un poco con el fondo de video deberías darle unos bordes para q ocurra no eso, Para los efectos de entrada y salida te recomiendo q elijas bien la posición q no aparezcan dentro del video que está fuera de él y darle unos frames antes y después de que acabe ese Lyrics ATTE. Tenshi no fansub Staff >.< 150 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 151 3.2.4 matriz exploratoria de lugares especializados en la distribución y esparcimiento de la cultura Otaku A través de esta matriz se identificaron los elementos culturales simbólicos, también, la manera como se relacionan los jóvenes escolares con este tipo de sitios; por el ende la matriz apunta al objetivo: Identificar manifestaciones culturales provenientes de la cultura Otaku generadas a partir de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales, Identificar procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku. La exploración se efectuó en el año 2012, desde el mes de junio hasta julio de 2013, del modo siguiente: fase de búsqueda por medio de los sitios publicitados en Internet, la visita a los respectivos espacios para realizar la observación participante. UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS VICERRECTORÍA DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Título del proyecto: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Nombre del investigador: Óscar Estid Maldonado García Nombre: matriz exploratoria lugares. N° 4 Fecha de sistematización: 2 de agosto de 2013- febrero de 2014. Los criterios de búsqueda, en cuanto se refiere a la selección de los lugares de observación, se establecieron mediante las siguientes premisas: locación, información por parte de los jóvenes, búsqueda por Internet, nexos entre los lugares ya sea por sus compradores o la estrecha relación que guarda con la objetivación de los símbolos, prácticas y relaciones dadas; también, énfasis en los sitios cercanos a los centros educativos. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 152 lugar Ubicación o lugar de contacto Descripción de la función del sitio. Librería Avenida 19 # 95 – 13, norte de la Centro de esparcimiento de la cultura entre ella la Otaku; Francesa ciudad, aparecen jóvenes de todas las edades, quienes se congregan allí los días viernes y sábados, para jugar en competencias Tel. 6360146 lideradas por ellos mismos, donde se abre un espacio para la comunicación , la interacción con aquellos personajes que comparten su propia disposición al mundo del manga y el animé. Por ende, libre de prejuicios o comentarios que son movidos por la expresión de incomodidad de aquellos no participantes del fenómeno que envuelve a la cultura como tal. Las discusiones y dinámicas surgen desde un ambiente relajado fuera convencionalismos, más cercano, hacia la distribución de los tiempos de ocio y la búsqueda de entretenimiento que brinda la puesta de los juegos, cuyo valor es entablar una relación de conocimiento acerca de las características que envuelven una historia. Imperio Teléfono Otaku 3138278228. .4884468 Cel.: Como una de las improntas dadas por los dueños del lugar: (“Un sitio pensado por y para Otakus" es como se define esta tienda, un verdadero paraíso para los fans de la animación calle 47 7 42, Bogotá Dirección de correo electrónico [email protected] japonesa. Información. ¡Un Otaku no se hace, Nace!) . El espacio, de hecho, es congruente con la información; la música, los juegos, los video juegos, las imágenes y la venta suele envolver un verdadero paraíso para los Otakus de todas las edades y afinidades; sin dejar atrás los Productos visuales Sitio Web http://www.facebook.com/h ome.php#/pages/... Acontecimientos importantes tales como Películas y series de Animé, Comics, caricatura, live action, un completo surtido en figuras de colección, Revistas, Mangas, comics, además crean o importan Botones, Llaveros, parches, afiches, peluches y accesorios como cadenas, manillas, aretes, bufandas, bandanas son los productos que devienen al mercado, de incluir posters, stickers, afiches en panaflex o Multimedia diverso material en enciclopedias, cursos o didácticos. Juegos tanto Clásicos como CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 153 de última generación. A Pesar de ser un lugar muy completo y contar con dos locales para dicho propósito donde la variedad se confunde con las solicitudes del mercado de la comunidad. El espacio se condiciona a la funcionalidad de distribución cual mercado de artículos de feria o de naturaleza folclórica; es entonces un puerto de búsqueda de las transformaciones y las adaptaciones de los productos a la inventiva de los jóvenes, quienes buscan establecer una diferenciación de los artículos, en mano del grado de experticia por lado de los dueños. Quienes establecen los vasos comunicantes para la solidificación de los símbolos de representatividad que se constituyen como un artículo único; donde se encierra las aspiraciones, y modelamientos de los jóvenes a su vez da cabida a las conversaciones o actos de integración de los transeúntes con los que suelen pasar por allí. Dahaus Carrera 9 # 48 – 68,Carrera 9 # 48 – Fuera de, la gama de artículos coleccionables de figuras Store 68 Local 1, Barrio Marly en la ofrecidas por las demás tiendas, se involucra, a su vez, un localidad de Chapinero en Bogotá juego espacio lleno de consolas tales como Xbox 360, PlayStation 2 y 3 las guitarras del reconocido juego Guitar Hero, a pesar de ser un plus ya que permite que sean más Tel. 2453760 jóvenes escolares que asistan al local por la accesibilidad a las consolas además de poderse presentar torneos entre los players. La interacción, entonces, se centra en el esparcimiento sesgado de los mensajes, gestos, discursos de la comunicación presentada dentro del lugar de acogimiento, pues no brinda momentos de relacionarse más que por medio de un momento en la que las consolas no estén encendidas o incluso que no comprometa su diversión. Es decir, el juego compromete la conciencia perceptiva de los jóvenes escolares, que muchas veces se les puede observar inmersos en las pantallas u observando a otros para aprender a resolver o integrar nuevos trucos al desarrollo de su habilidad de jugador. El sistema de mercadeo de este lugar se puede dar de dos maneras. La primera por venta directa y la segunda por páginas de contacto como e-hay, Facebook; donde los CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 154 encargos se dan con un mes de anticipación, esto indica que, el intercambio se manifiesta de una manera impersonal, delegando a la tienda un matiz de empresa que lo aleja de conceptualizarse en un centro de reunión, algo que le da importancia, cuando se trata de conseguir un producto visto en el extranjero, algo que provee un sentido de autenticidad dentro de la comunidad de los jóvenes Otakus escolares. Incluso la venta de series con un valor un poco mayor frente al que se consigue en estanterías o gratis por Internet, pero al llevar peculiaridades entre ellas subtítulos flotantes o mejor calidad de la imagen, un valor agregado que establece los productos del merchandising en establecerse como un artículo de colección y de presunción entre los amigos. Spooky Calle 42 #7-35. Local 1. Además de la venta y distribución de accesorios concernientes al animé y el manga; la especialidad de este lugar es la House literatura, libros de manga y de animé destacan la importancia Tel. 320 34 83. del lugar, se pueden conseguir tanto los originales de algunas producciones como sus traducciones; adicional a esto, se expenden copias similares, esto con el fin de adquirir un artículo mucho más económico. La relevancia parte de la posibilidad de encontrarse con amantes de la colección del manga; pues para la lectura de los mismos se realiza por páginas especializadas de Internet, lo que conlleva a la presunción de gusto por mantener objetos de las historias, de sus personajes y frases que brindan aliento, a diferencia de un artículo de cualquier serie determinada, la colección de manga despliega el gusto por el lenguaje visual que constituye la afabilidad de concepción por las narrativas de este género. Se presentan discusiones acerca de la calidad artística de los dibujantes o mangakas, asimismo, la diferencia entre el animé y el manga, los capítulos que son de relleno por parte de las comercializadoras; no obstante, suceso que ocurre de igual modo en páginas de Internet, los blogs, You Tube. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 155 Ciudad C.C Cedritos Calle 150 #16-56.ViVitri Tel Del ofrecimiento , hacia las curiosidades del mundo del animé manga 528 18 60. y el manga es un sitio que goza de gran popularidad gracias a la localización de los centros comerciales, además de ser un C.C Metrópolis Local 256 Av.68 # 75A-50. Tel 630 80 95. lugar muy concurrido por los jóvenes de todas las tendencias, los productos exhibidos son similares a las de las otras tiendas antes expuestas; aunque se divisa la puesta de artículos directamente traídos del país nipón, y la publicitación de ferias de aficionados del animé y el manga , de las más importantes. Las figuras de los personajes de las series más populares tienen epicentro allí, suele asemejarse a una vitrina museo, recargada de curiosidades. Animé Land Carrera 38 Nº 8A-63 Aparador de innumerable manifestaciones de objetos físicos, en forma de accesorios, incluso de aquellos peculiares, que se Tel. 2372918. pesaría que existiesen. Sin embargo, se da cabida a las series de éxito más que las del mundo underground, quizás por la facilidad y urgencia del mercado. Incluso la venta de objetos del comic norteamericano. Además de completar un extenso catálogo de animé. El lugar se presta para la observación de los compradores; en cuanto a la búsqueda de la identificación con sus objetos de adquisición, experiencias, discursos proceden del contacto con ellos, una manera de contar las experiencias de las personas, referente de etapas de desarrollo, anclas que enclavan dentro de la memoria de sus visitantes, el tipo de población es disímil. Mangalianz a Cental Calle 46 # 8-42 Se podría llegar a afirmar que es uno de los centros con mayor grado de importancia, si se hablará de cultura Otaku, y de modos de acceso. Un espacio ubicado en el corazón universitario de chapinero, Anverso a el callejón que guía a la Universidad Piloto, dispone de una casa para el deleite de cualquiera de los jóvenes, compradores y aquellos que se interesan por el manga, los videojuegos, la música, escuchada desde la llegada, siempre presente en la ambientación del lugar, juegos tradicionales japoneses, de rol y actividades centradas en el disfrute de la morada; casi llegando a la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 156 categoría de club Otaku, sin mencionar que mantiene una estrecha relación con los centros de aprendizaje del idioma japonés, su principal dueño deja ver en verdad un Otaku de la vieja generación,” descripción realizada desde la concepción de geek, o nerd; despreocupado de su apariencia” adicional a el aspecto concebido por los 80, el conocimiento de los diferentes géneros del animé y manga, los video juegos, los juegos de rol, sin omitir que los precios son asequibles considerando que son importaciones que vienen desde Japón conforme a los viajes y la disponibilidad del mercado, por ende los objetos terminan por ser artículos irrepetibles. En este orden de ideas, manga, animé y cultura nipona convergen en una zona céntrica de la ciudad. Las actividades dejan un legado de las diferentes corrientes expuestas por naciones del continente asiático. Lo cual tiñe a la ciudad de Bogotá con lo denotativo de una metrópolis; además de su ubicación, permite que la mayoría de los asistentes sean los jóvenes de las universidades circundantes, desde la observación realizada allí, este tipo de población, suele ser flotante. Muy pocos de los jóvenes divisados, permanecían, de ello se destaca, a los jugadores de roles, en especial el de cartas; con el pago de una membresía, a su vez el manga adquiere importancia en cuanto a que se puede leer allí, si no se quiere comprarlo. Con respecto a los escolares, se puede clasificar básicamente en dos grupos. El primero hace parte de los jóvenes escolares que van detrás de cierta búsqueda de elementos que se signifiquen y se adecuen a sus prácticas escolares con aquellas emanadas de la cultura juvenil Otaku. La segunda son los que se acercan al sitio a leer manga, comprar algo nuevo, jugar video juegos y asistir a los eventos realizados dentro de la residencia. Valhalla Calle 151 No. 16 - 56 Local (2074- Compatible a los demás centros, la venta de artículos Hobby 75-76) vinculados al mundo del animé y el manga se manifiesta en Center este centro, un plus del mismo, se expresa en la venta de ropa, CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Tel. 8023917 157 camisetas en incluso se dan avisos para la venta de Cosplay. Cuyos eventos son parte integral del atractivo del lugar; a su vez la venta de cartas que sirven como ancla para establecer relaciones con otros jugadores. Adicional a esto, se enseña como jugar y por ende a la distribución de la mercancía. Caso similar al Cosplay. Un interés llevado al grado de actuación de preadolescentes quienes son los más adeptos por el animé. Los jóvenes participantes del lugar suele ser un círculo cerrado, la gente perteneciente suele estar acompañada de sus familiares de ello destaco, primos, hermanos mayores e interesados en los juegos de cartas y roles quienes pasan por los diferentes centros, buscando nuevos desafíos o incluso el hallazgo de ciertas cartas, donde son el artículo de colección de los jugadores con un nivel de experiencia de este tipo de práctica. Quimera Cel. 3142592996 El título del local hace honor a su oficio; kei en japonés significa estilo, y se refiere a las manifestaciones de la moda Kei Cra. 56 BNo 49 a 19 sur que se desprenden del animé; a diferencia del Cosplay que es Barrio Rincón de Venecia Bogotá- una imitación de un personaje, en el kei, son la ropa que se Colombia diseña en los animé, y las bandas del jp, kp. La venta de ropa proveniente del animé deja de ser una cubierta para ciertos Tel: 563 32 04 Cel.: 319 265 18 77 eventos, para algunos, se considera un distintivo de los personajes encarnados en los Otakus más osados pues, son símbolos de una postura de irrupción del mundo de la imagen, de los videos para ser el atuendo en casi todas las actividades de participación dentro de la sociedad, puesto que existen algunas que involucran propuestas de la moda y el pensamiento de la mentalidad posmodernista como lo es el ciberpunk. k i g u r u m i Además de ello, fabrican Kigurumi (着ぐるみ, traje de cuerpo entero). O sea, “pijamas con figuras de zorro, oso, lobo, etc. en sus capotas se configura la cabeza del animal“. Preferencia de atuendo por las féminas o jóvenes involucrados con la cultura Otaku. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 158 En relación con el Cosplay, su diseño comienza desde el interés de sus dueños por prolongar este tipo de artes, que se ha popularizado mucho por los jóvenes escolares quienes gracias a las posibilidades de extender prácticas, antes ligadas a niños” como lo es el disfrazarse, pero los cambios de ideas dentro de los espacios de la sociedad; entre ellos la escuela, con actividades o fiestas donde el disfraz hace parte de las tradiciones. Los concursos que dan reconocimiento; cuando se sigue la fidelidad a los personajes, hace que el Cosplay no sea una manifestación indiferente; no obstante, el Cosplay suele ser un arte que requiere mucho dinero ya que en él, parecerse a su personaje requiere demasiada capacidad adquisitiva. Lo dado por el mercado quizás no complementa a lo tenido en mente por el artista, pero quizás el lugar sirve como un lugar donde se reúnen creativos que buscan mejorar cada vez las imágenes de sus personajes de la animación japonesa y las bandas de j rock y pop, también la relación con los eventos de la cultura Otaku. Jidai Nippon Calle 59#88c 27. Comprende un local dispuesto para la venta del animé, con ello se le une los botones y el estampado de camisetas; las BOSA LA LIBERTAD figurillas que son fabricadas en la localidad, o traídas de mercados más grandes. A su vez dejan espacio para la venta de video juegos, y artículos relacionados al comic. Cel. 3174792086. Es una zona denotada por la gran afluencia de jóvenes escolares; puesto que, existen hartos colegios circundantes al local; o que lo convierte en destino obligado en la peregrinación de los estudiantes desde sus hogares hasta las respectivas instituciones educativas. A ello se suma el hecho de encontrarse en un punto comercial, rodeado de otras tiendas apetecidas por la juventud, tales como restaurantes de comida rápida, tiendas de ropa, video juegos etc. “ un nicho de movilidad y sociabilidad gracias a las formas de consumo”. Video tokko esla.facebook.com/VideoTokkoAnimé A pesar de no dejar dirección de contacto, más allá de la expuesta por Facebook es una tienda, de consumo de medios de la información; videos de animé, video juegos para la venta CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 159 y alquiler en consolas de x-box, café Internet entro otras formas de distribución asociadas, por ende, se convierte en un centro de acopio para la interactividad. Las relaciones, y la búsqueda de la información, conjunto de elementos que hacen del lugar un espacio de estudio para la juventud; en especial, el escolar Otaku que a diferencia del anterior establecimiento, este se encuentra más cerca a los colegios, sin dejar de lado que queda dentro de una calle de menor importancia pero cerca a parques, que lo convierte en uno de los lugares, para incursionar a través de la observación participante, en la manera de cómo se manifiesta la cultura juvenil Otaku en el joven escolar; pues además de ser un centro de venta, se caracteriza por el acceso a otras fuentes de dispositivos informáticos, el disponibilidad a la información para solventar sus deberes académicos, y la versatilidad de los espacios para realizar múltiples tareas, que mezclan, lo escolar con aquello que le significa, le constituye, lo relaciona con otros actores del constructo del tejido de las interacciones escolares, quienes no se limitan a un recinto especifico de habitabilidad donde convergen los accionares de unos roles predestinados. En este orden de ideas, el espacio donde emergen los modos de ser joven adscrito a procesos de formación escolar; vinculadas a las demarcadas en las satisfacción proveniente de las tecnologías de la información y la comunicación. Plantean un juego de sincronía de saberes. Los establecidos por las disciplinas de conocimiento instituido por cada una de las entidades, ya sean de carácter público o privado; si bien se confluyen en la dependencia, la sinergia y la difusión de los mismos, y por otro accionar la acontecida de la cultura. En ella la de su vivencia que se argamasa con la experiencia de la interacción con dichos medios que desprenden la idea de la cultura como fachada de territorialidad. Definida para encontrarse en el territorio de la capacidad del joven en hallar sentido a su vida por medio de prácticas, creencias, conocimientos en la conjunción de adquirir significaciones de la urdimbre de subjetividades. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 160 3.2.5 matriz de observación relacional con la creación del manga El instrumento de la creación del manga, se realizó con el fin de identificar los elementos simbólicos que se representan por medio de la producción de las imágenes y las narrativas presentadas allí, además, se explora la relación entre las maneras de interacción con las narrativas presentes en sus elaboraciones y las actuaciones de su cotidianidad como escolar, con la realidad que ellos perciben. La producción de este tipo instrumento se elaboró durante el año 2012, con etapas de entrega y discusión, revisión cada 15 días desde marzo del presente año, con respecto al tiempo dedicado a cada grupo, fue de 5 minutos. UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS VICERRECTORÍA DE EDUCACIÓN ABIERTA Y A DISTANCIA MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Título del proyecto: CULTURA JUVENIL OTAKU EN LA ESCUELA: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar Nombre del investigador: Óscar Estid Maldonado García Nombre: matriz de observación relacional con la creación del manga N° 5 Fecha de sistematización: 2 de agosto de 2013- febrero de 2014. Cada manga es un producto que se trabaja por un grupo conformado por máximo tres estudiantes. No obstante, con algunas excepciones de cuatro. Son jóvenes que comprenden los tres grados undécimo de la promoción 2012, las edades van desde los 15 años hasta los 22. Cada uno de los cursos realizó un total de 5 mangas; para un total de 16 narrativas hechas historias gráficas. En lo referente al análisis del presente instrumento, se tuvieron en cuenta ciertos elementos. Primero, que el grupo de análisis fuese abierto a la interpretación de los mangas durante las sesiones planteadas; para ello la Indagación de la representación en los personajes de las historias constituya la riqueza en la observación y participación. segundo, que los estudiantes estuvieran dispuestos a entregar su trabajo para dicha investigación, “pues al final, muchos de los grupos pidieron que se les entregara, debido a que se habían identificado con la construcción y constitución de las imágenes y diálogos; que querían tenerlo como recuerdo y herramienta de aprendizaje. manga Descripción Símbolos inserto en Actitudes Imagen discurso Relación M# de la historia la relacionadas (elementos (temas con el CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar M.1 imagen.( personajes, con cotidianos) tratados) grupo. objetos) representado primera .Queda claro que las Involucra la Proyecta en La Tiene de escenas de familia y relación de el televisor incluye ver con tres manga se basa de sexo, no son algo una familia. un reality realidades de en la temática, aparte, retratar la El grupo está show, concernientes a adolescentes, de dos padres familia como eje conformado popular. la cotidianidad quienes dos que tienen por central y en especial por - Se develó de de ellas eran proyecto una la jóvenes en estudiantes familia, los escuela con los grado 11, las personas se otra eventos de sus asuntos de su edades habían gestante. La vidas interior. oscilan entre basado para vida de un los 15, y 17. crear su nuevo bebe, Tres ya son manga, dos es algo que de los niños, madres, de ellos eran le significa, un día como cuarta docentes, ya que el rol madre en la con alguien. La historia se fusión fundamentan en la llegada casa, la cuatro del la vive por que que historia las que las madres, de la era estas veían que no estudiantes relaciones con mantenían se da para su una relación ello. la amena, - de querían aprendizaje juntarlos en sobre el la historia. manga es los las - docentes de lo 161 cónyuge, hijos, fiesta cumpleaños. y Su mínimo, por lo que durante las etapas de construcción tuvieron que hacer investigación sobre lo que significaba y como se constituía un 162 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar manga. Lo interesante fue saber el empeño que iban mostrando según las sesiones dedicadas, también se comenzó a ver un avance en el idioma extranjero. M.2 M2.5 Esta historia M2.5 el encuentro de M2.5 ayudar La relatada desde dos personajes, Gaara a muestra por un grupo los personajes y importa. acercamiento de jovencitas de entran dedicado del Naruto, recrean una nueva versión Hinata quienes en una quien situación un comprometedora. plano, M2.5 a no Fue creada grado primer 1102, lo que al lleva a que la a introducir el encuentro de temática conflicto de un gustarle funde en la triángulo alguien. a se pasión, la amoroso entre amistad y los sus personajes. conflicto por parte de un tercero, supongo que es una catarsis de las realidades que se lleva dentro de los espacios escolares. 163 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar M.3 La historia se Estudiantes, El trabajo se La escuela Un manga grupo trata de una da en pos del creado adolecente, conflicto, las hombres, situaciones de expone tener gustos de ellos las conflictos por los animés son de 16 y de acción, por 17, ser un ellos elemento de animé que llega a un momento Dragones, de crisis, pues, lo pierde todo, y Marineros. dentro del por Este se conforma de los cuatro estudiantes, edades todos dentro de la ambiente dificultad, escolar conoce muy común, fijación, no escuchan es solo la música en especialmente narrativa sino inglés, dos otras que se dentro los convierten en ambiente uniformes, su enemiga. femenino del permean colegio, no es modelos de las los de extrañarse escuelas de personajes, y que Japón, un las historias que marinero los personas reflejen esto, conflictos que dedicaron a la envidia, los se la chismes, desenvuelven del script. De las personas le que ayudan y es del se dé la por tipos de ven y de los cuatro se dedicaron los otras se escritura desidia y los en comentarios aprendizaje que para ridiculizan a superados, un talento las reconocimiento alcanzado compañeras a aquellos que por del logran tomado género y hace realizarlos. cursos de que la vida Continuar dibujo de entre las superarse animé. En mujeres de incluso hasta el cuanto a los los planteles vencimiento de discursos educativos en los establecidos el distrito se temores de los son dé estudiantes, propios mismo por los el al diseño de imágenes ser y propios deviene del haber muy de CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar retos. 164 para vencer la los animés, soledad. un lenguaje que conserva la propiedad. M4 El manga se Un personaje La Este manga que desobediencia fue creado más que el e los por un que mismo, padres de estudiante de no hace caso a haberse familia, pueden 18 años. Que su madre de no representado conllevar le pintar en entrar trata de El grafiti, un joven El mismo grafítero, las no es una hacia a en paredes de su historia, situaciones habitación, establece desagradables. entonces, él como comienza a alguien pintar con sus visualiza, espráis vivifica se y su imágenes de vida calaveras, un cotidiana al monstruo de unificar un ojo y otros estos dos que solo elementos, son rostros . mediante, la Entonces, posibilidad Cuando llega que conlleva la noche, las una historia imágenes a vivir una cobran vida y determinada comienzan situación. a atormentarlo. Aunque final huye. al pintar, rock. gusta el CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 165 3.2.6 Entrevista de imagen relacional simbólica Las entrevistas se realizan de varias formas que oscilan entre lo formal y lo informal, en ellas la regla es la buena comunicación (Guber, 2004)). La entrevista de imagen relacional es un modelo experimental que integra la comunicación dentro de matices simbólicos; teniendo en cuenta los aportes teóricos de Geertz “nuestros datos son realmente interpretaciones de interpretaciones de otras personas sobre lo que ellas y sus compatriotas[los otros] piensan” (2003, p.23). Es decir, que la introduccion de elementos visuales dan la pauta para desarrollar los vasos comunicantes de una cultura propia; así, en este caso, las cartas de manga introducen al sujeto en su propia significacion de mundo. Un símbolo es una conexión con muchos elementos, dicho de otro modo, el símbolo es una asociación de significaciones que se relacionan en la mente de los sujetos, puesto en el significado de la cultura. Por lo tanto es relacional, una imagen no es una unidad de significado sino una relacion que atraviesa los espacios en donde se realza el ejercicio de la cultura; “un lenguaje con el que se imprime sus sueños y se comunica con el mundo” (Jung, 1995); por lo tanto es la interpretación del joven encontrada en la imagen del espacio circundante en el cual habita y por el cual el construye una realidad, según el orden en el que vayan saliendo las cartas se construyen estas asociaciones que vinculan la vida del joven escolar con otros aspectos de los que el investigador -luego de realizar la charla- establece en pos de interpretar las interpretaciones de los otros. En este sentido las cartas mantienen insertos a los personajes en las historias del animé y el manga; los símbolos manejados dentro de las historias permiten mantener una relación cercana con el objeto de estudio; las imágenes permiten aflorar los recuerdos relacionarlos con sus series, personajes, sus relaciones de la familia, los amigos, la escuela. Además conjetura los aspectos que dificilmente se darían por medio de una entrevista estructurada dado que las preguntas emergen desde la imagen, la cual induce a expresar en los entrevistados como funcionan los bienes simbólicos en el joven escolar por medio de los relatos y lo que alude el objeto. De las fases realizadas por cada entrevista fueron aproximadamente de 40 minutos a 1: 30 que se dedicaron a cada entrevistado; por lo que se tuvo en cuenta que fuesen representantes de la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 166 cultura; luego de la transcripción de los momentos de quienes permitieron grabar su voz en registros magnéticos; se dispuso a indagar las conexiones más notables de las tres entrevistas mediante la repetición de palabras o términos alusivos; a su vez con lo observado en una determinada carta o pregunta y por úlltimo, la comparación con la información recolectada por las otras matrices del estudio. 3.2.6.1 Diseño de la entrevista de imagen relacional simbólica Este tipo de entrevista se diseñó a partir de usar unas cartas de manga como andamio para desarrollar las temáticas en torno a las imágenes; las cartas fueron puestas en el mercado por la editorial Panamericana. No obstante, el propósito de la baraja es desarrollar una metodología de significación guiada; al permitir que los jóvenes vayan reconstruyendo la experiencia en torno a las imágenes de las cartas que introducen un tema. Cada carta introduce la discusión conectada con la anterior; la intencionalidad de la entrevista se delimitó en cuatro ejes: símbolos culturales, escuela, significaciones personales e interacción. Aunque cada uno de ellos, pueden remitirse en el otro eje; incluso una carta, en una anterior tirada, puede aclarar o retomarse en las expuestas en la mesa. La entrevista se desarrolla de varias maneras; primero, entrevistas o charlas informales en la interacción con el objeto de estudio, después de conocer a los expertos, la realización formal de esta; luego, realizar una trascripción, realizar los mapas de relación integrando los espacios y resaltando las expresiones dentro de los cuatro ejes; lo que permite hallar la trazabilidad o elementos constitutivos para contrastar o ratificar la información extraída de la observación participante inicial. Con relación a la lanzada de las cartas, el investigador la realiza hasta que sienta que es momento de iniciar; después le pide al estudiante que toque las cartas, o si prefiere partirlas o cambiar el orden mientras están boca abajo, esto permite que el joven interactúe y le permita entrar en contacto con las imágenes que se vayan presentando. Cada tirada se realiza en una extensión que no supere las siete cartas por fila, para que se vayan formando columnas para que la totalidad mantengan comunicación con las otras, en caso de no haber claridad las anteriores permiten mantener un hilo ligado a la persona y la conectan con su realidad dentro de diferentes espacios; CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 167 es decir; que la entrevista no solo refleja la realidad del sujeto entrevistado sino que a su vez trae las instituciones, las personas, sus ideas y proyecciones a la conversación. 3.2.6.2 La muestra La etnografía clásica su objetivo es realizar descripciones comprensivas desde las elaboraciones culturales que realizan las personas desde su posición. Se seleccionan una o varias personas de un determinado grupo para realizar entrevistas en profundidad y obtener amplias y significativas descripciones. Se entiende que las personas seleccionadas asumen los rasgos comunes de la cultura que se estudia”. (Paz & Sandino Esteban, 2003, p.142) La investigación con jóvenes vinculados a procesos de escolaridad, de ese modo se pretende manifestar la visión que ellos tienen de la adquisición de bienes culturales en el agenciamientos que subyace a las prácticas derivadas del animé, por medio de entrevistas que ratifiquen cómo se manifiestan las selecciones culturales que le permiten ser un joven escolar Otaku que se distingue de los demás. Por consiguiente, la entrevista se aplicó a tres jóvenes informantes expertos, quienes mantienen una comprensión y profundidad del tema, debido a su apertura a los bienes simbólicos provenientes del animé y el manga. Cuyos apelativos en la entrevista y en las descripciones posteriores se identificaran con la abreviatura: e1, e2, e3. Con el fin de confrontar la información y conjeturas producto de la acción participante y las notas de campo en donde también se relatan historias de los demás jóvenes. Aquellos jóvenes que viven en la localidad 19, Ciudad Bolívar, Soacha, ubicados al sur oriente de la ciudad. La entrevista se desarrolla en el diálogo alrededor de los ítems planteados en los rectángulos de mayor tamaño, representados en el siguiente esquema: CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 168 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 169 Fundamentación epistemológica La dimensión epistemológica es una dimensión que muchos investigadores ni tan siquiera se plantean o que desatienden. Cuando en realidad está en la base de muchos comportamientos o decisiones metodológico- técnicas posteriores.” (Dendaluce, 1989. p.365 citado por Paz & Sandino Esteban, 2003). La epistemología se le atribuye a la manera como concebimos el conocimiento, por tanto es la fuente que da base a todas las ciencias, se involucra por nódulos cambiantes conforme se van reestructurando a los aportes o los modos de elaboración del mismo. – Este "conocimiento" constituye el edificio de significados sin el cual ninguna sociedad podría existir- (Berger & Thomas, 2003). Asimismo, el conocimiento se da según las contribuciones dadas a las disciplinas que lo sustentan, por las personas que lo mantienen y lo propugnan. Por ende, el conocimiento se vincula a las personas que se sirven de él; dependiendo de su condición subjetivo-temporal. La cultura proveniente del animé, como agenciamiento de la producción de conocimiento, posibilita acercarse a esa particularidad que es el conocer una realidad en un espacio o momento determinado; esto explica otros modos de conocer, de ahí que surja la necesidad de manejar una perspectiva; lo anterior lo explica el inglés Crotty cuyo concepto agrupa la manera como se conciben los modos de conocer. “Una perspectiva epistemológica es una forma de comprender y explicar cómo conocemos lo que sabemos, qué tipo de conocimiento tendremos en la investigación y que características tendrá ese conocimiento” (Citado por Sandín Esteban, 2003, p.38). La realidad se expresa según las intenciones de los individuos, de ahí se le asigna un propósito, un sentido, “en un intento de explicar cómo tenemos un determinado conocimiento de la realidad y de determinar el estatus que se debe asignar a las interpretaciones que realizamos y las comprensiones que alcanzamos” (Sandín Esteban, 2003, p.39). Por consiguiente, la perspectiva epistemológica del presente estudio es el construccionismo, puesto que nos remite a la idea de cómo la realidad se constituye en relación con el medio. Aquí los sujetos, en este caso los jóvenes escolares, se exponen a elementos de la cultura que van más allá de la asimilación de lo que se les ha transmitido; se concibe como un elemento generador de la misma, y significante; en mayor o menor proporción de los agentes que participan en esta CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 170 concurrencia, en otras palabras, es un significado que se edifica en el acto vinculante entre el animé y el joven; de la modificación de las tendencias o cambios que de ella se suscitan al amorfismo de la juventud. Los comienzos del construccionismo se ven reflejadas en las apuestas teóricas y reflexiones del sociólogo de origen Húngaro Karl Mannheim y de la obra del sociólogo Berger y Luckman, The social construcción of reality. (Paz & Sandín Esteban, 2003, p.48) Como consecuencia la epistemología construccionista rechaza la idea de que existe una verdad objetiva, esperando a ser descubierta; el significado emerge a partir de nuestra interacción con la realidad, es aquella que se relaciona con la significación de los elementos de la experiencia del diario vivir. Una cultura no existe sin el significado de una mente; es decir, las personas son quienes vivifican los productos que se erguen en un determinado momento, a causa de esto el significado de los bienes culturales no se descubre sino que se construye en contexto. En ello añade Peter Berger quien considera que son “partes conexas de un universo subjetivamente significativo cuyos significados no son específicos para el individuo, sino que están articulados y se comparten socialmente” (Berger & Thomas, 2003, p.86). Desde esta perspectiva se asume la concepción de cultura como producto de las acepciones y realidades del individuo. Diferentes personas pueden construir diversos significados en relación con un mismo fenómeno, el conocimiento es contingente a prácticas humanas se construye a partir de la interacción entre los seres humanos y el mundo. Un producto en común de la trama simbólica. (Geertz, 2003). El conocimiento se construye por seres humanos cuando interaccionan con el mundo, es transmitido en contextos que interpreta. La intencionalidad, la dicotomía subjetiva y objetiva no se puede mantener. Sujeto y objeto, aunque pueden ser distinguidos, están siempre unidos. (Sandín Esteban, 2003, p. 49). Es necesario recordar que la escuela es formadora de cultura, es una agencia que permite al joven desarrollarse en un ambiente. “la realidad [del joven] es dialéctica; o sea que interactúan unos con otros, así como con la realidad subjetiva”. (Berger & Thomas, 2003, p.188). Es un escenario de investigación, de desarrollo de conocimiento, no sólo aquel que es administrado por dicha institución; además campo simbólico que posibilita objetivar la indagación en las rupturas en la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 171 comprensión de esta interacción; o mejor dicho, los fenómenos que ocurren dentro de ella. Más concretamente interpretarlo. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 172 lV. ANÁLISIS DE RESULTADOS 4.1 Unidades categoriales de comprensión El escenario en el cual se va a desarrollar la presentación de los resultados, sobre la manera de manifestarse la cultura proveniente del animé en el joven escolar, se registra de acuerdo con los objetivos planteados y los hallazgos realizados, a través de la aplicación de los instrumentos y la información sistematizada. No obstante, cabe mencionar, la interrelación en los resultados de cada uno de estos para responder el interrogante de la investigación; de acuerdo con el diseño metodológico. Cada una de las matrices aporta la información correspondiente a la definida en el capítulo presente; por lo que se postula la exposición de los resultados de los análisis mediante las unidades de comprensión en conjunto. Las matrices, entonces, interaccionan entre ellas, en pos de dilucidar los objetivos de forma análoga, en cuanto se refiere a los campos y elementos de manifestación de la cultura del animé en el joven escolar. No obstante, cabe aclarar con antelación, el manejo y el aporte tácito de los conocimientos visibilizados en cada una ellas. Como consecuencia, los datos descritos al cabo de la realización de los instrumentos de esta investigación, fortalece el vínculo del documento en torno a uno o dos objetivos expuestos en cada matriz. En este orden de ideas, la fase exploratoria virtual perteneciente al primer instrumento conllevó a identificar la manera manifestarse los modos de comunicación entre los jóvenes escolares y los espacios virtuales referentes a la cultura proveniente del animé. Por tal motivo, el instrumento indicó que la afluencia de los elementos culturales en el anime son producto de la construcción continua por parte de creadores y recreadores; como resultado a este suceso, las manifestaciones culturales de los jóvenes escolares interaccionan con este escenario por medio de la exploración de mundos posibles en las páginas de Internet ya que parte de la facilidad e inmanencia de este tipo de difusión de símbolos culturales al adaptarse en diferentes plataformas de acceso indiferente para ellos. Las producciones culturales asimismo, permiten desarrollar enlaces con otros jóvenes en el mundo real, pues la aclaración de temas concernientes a los seriados, los comentarios y la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 173 explicitación de las escenas, fomentan la conexión del animé con la del mundo real a través de la convocatoria de eventos, el aprendizaje de un nuevo conocimiento, bien sea por consejo de otro usuario o comentario de experiencias dadas por las plataformas de emisión que se anexan a otras fuentes de información o lugares físicos destinados a este tipo de temáticas. Los capítulos emitidos por las series fomentan espacios de discusión, por ende se diseñó el segundo instrumento denominado rastreo de interacción de comunicación en la Web. Cuyo objeto fue la de registrar en las interfaces de producción la forma de presentarse los elementos culturales, los procesos de interacción y las prácticas relacionadas al animé al hacer uso de los comentarios y la recopilación de los símbolos publicitados allí. Como corresponde, los resultados obtenidos a lo referente a los bienes simbólicos en la virtualidad acaece en la configuración de establecer sociedades de intercambio de bienes de consumo, en tanto los bienes culturales provenientes del anime amplían el bagaje cultural del joven escolar adscrito a esta cultura, pues más allá del ocio de ver una serie como sucede en la mayoría de los jóvenes; para el escolar Otaku, es una oportunidad de recursos simbólicos expuestos en la de actividad de las tramas que generan los dispositivos estructurantes a dirigirse y conectarse con las estancias de interpretación y significación; en funcionalidad con su cotidianidad en integración con la realidad donde manifiesta su accionar. En cuanto a las posibilidades de la interacción que generan estos espacios cibernéticos, emana como primer factor el compartir el gusto por las series, expresar lo que se siente en ese momento y a la vez afianzar aquellos momentos de significación o relación con la abstracción de la realidad a través de la imagen. Los símbolos en flujo de información son los productos culturales que fortalece la relación conectiva de las sociedades de la red, en detalle, en las culturas mediales tales como la proveniente del animé. A causa de los nexos simbólicos relacionados a un capítulo, acontece la vida pública de los participantes; en tanto se puede dar a entender que la cultura juvenil en la escuela es receptora de las nuevas significaciones de modelos culturales visuales procedentes de la interacción territorial y cultural con la que cuenta los escolares. Por lo que la Cibercultura en el animé establece nuevas redes culturales por ende epistemológicas en frente de los espacios donde los jóvenes escolares conviven día a día. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 174 Finalmente el obtener elementos de aplicación a la realidad imbrica en la proyección de prácticas visibilizadas en los aprendizajes de disciplinas que toman de eje a las historias, para luego, convertirse en artículos atrayentes para su audiencia. Con este tipo de ejercicios culturales se enlazan los conocimientos con amigos cercanos o familiares, dispuestos a comprender el mundo dentro de las apuestas de cada serie. Más sin embargo, la capacidad de expresión del escolar depende de la mano de las prácticas mancomunadas al universo simbólico por las cuales él las incorpora a ser desempeñadas en los diferentes tipos de acto interpretativos y de competencia; es decir, las convenciones se guían de las habilidades del educando por tanto su práctica es producto de sus aptitudes. De modo semejante, la lectura de los modelos proceden de la interacción con los espacios de los participantes, es así que el deporte, artes marciales, música japonesa e inglesa, dibujo, idiomas, ciencia- se accionan si existe un espacio que provea el campo con el que el joven escolar quiere manifestarse. Frente a la limitante de la matriz anterior, debido a la dependencia entre bagaje y producción de acto en el medio virtual y la incidencia de lo abstracto en lo físico, se planteó este instrumento denominado: Fase exploratoria de lugares especializados en la distribución y esparcimiento de la cultura Otaku. Para identificar la interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku en espacios reales. La exploración busca los elementos culturales simbólicos publicitados desde internet y aquellos no visibles en las pantallas de los dispositivos electrónicos, de la mano, la manera como se relacionan los jóvenes escolares con este tipo de sitios, pues el objetivo principal es: identificar las manifestaciones culturales provenientes de la cultura Otaku generadas a partir de la circulación de bienes en Internet. Con este instrumento se explora otra dimensión de la cultura Otaku al configurar lo virtual ligado a lo tangible por quienes comparten una experiencia en un determinado tiempo y espacio acaecido por la cultura proveniente del animé. Los elementos culturales de los lugares explorados permitieron relacionar los bienes de cultura no solo como fuentes de consumo; puesto que ellos son fuente de las intencionalidades y emociones adscritas a la adquisición cultural. El objeto material constituye, en sí, el nexo con la construcción de su entorno mediante la comunicación de las pautas, normas, y tradiciones que se asumen en las series y se manifiestan en el joven escolar Otaku. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 175 Además de los símbolos exhibidos en los anaqueles de las tiendas, estos espacios permiten convocar grupos de seguidores gracias a la exposición de ellos y la versatilidad de ser modificados en diferentes utensilios. Dicho de otra manera, los bienes culturales permiten adaptarse a la vida diaria de los jóvenes tanto en ser dispositivos de interacción con quienes comparten sus aficiones como la de buscar un producto cultural que se adecue a su acepción cultural. De acuerdo con esto, la cultura del anime se mimetiza en los ambientes que cohabitan los jóvenes escolares mediante la personalización y sincretismo de los bienes culturales y la indumentaria que permiten identificarse ante otros. En cuanto a la producción de la cultura proveniente del animé, se diseñó el instrumento de elaboración de flash cards con imágenes alusivas. con este instrumento la información recopilada dentro de las imágenes, posibilitó configurar la significación de los símbolos por medio de la representación en las tarjetas al confrontarla con los bienes simbólicos de las figuras animadas expuestos en los anteriores instrumentos. De este proceso de observación emergió la manera de los jóvenes escolares en proyectar la cotidianidad, hacer alusivo las vivencias dentro de los entornos sociales escolares y sociales. Conforme a lo anterior, las imágenes integran las actitudes, comportamientos ante las situaciones determinadas a la representación de la realidad del joven escolar en función de integrar el arsenal de los elementos simbólicos con la que ellos se valen para dar solución a determinadas situaciones; entonces, los bienes culturales producen un enlace de los significados que se emiten por medio de ellos, pero solamente, pueden ser observados, por quienes comparten las misma realidad cultural, por ende los bienes culturales en el anime forman un ancla de reconocimiento ante la vista de todos pero que solo se reconoce si entendemos los valores, ideas, sensaciones que nos trasmiten desde los productos culturales para así comprender las situaciones por la que ellos afrontan. El segundo instrumento de producción, elaboración de manga. A diferencia del anterior instrumento, donde se visibilizó la incursión de los los símbolos en los los actos manifestados por medio de la representación. Los alcances del manga corroboró la relación entre las maneras de interacción de las narrativas con las imágenes; en tanto, los diálogos presentes en las elaboraciones seleccionadas representan el manejo que ellos pueden llegar a tener; situaciones CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 176 tales como el embarazo, el problema con otros compañeros, la realidad social se virtualiza por un recurso visual como lo es el manga. Del mismo modo, las actuaciones y agentes de su cotidianidad como escolar fue discutida con los otros escolares participes a partir de los manga, por tanto, la realidad interpretativa de los símbolos culturales entablan un vínculo de interacción con los otros; aquellos elementos que ellos perciben permea la identificación de la producción de la cultura juvenil Otaku en un medio mimetizado en las demás culturas juveniles. Los símbolos culturales comprenden, entonces, la diversificación del anime en aspectos reguladores y propositivos de acepciones culturales, ya que pueden ser manifestados en los desempeños, actitudes y prácticas resilientes para el joven escolar Otaku. El último instrumento corresponde a las entrevistas. Los resultados de este herramienta permitió corroborar los resultados de los anteriores, puesto que la información obtenida de los expertos dan la pauta para desarrollar los vasos comunicantes de la cultura al entrevistar a personas que poseen un gran bagaje y conocimiento acerca de la cultura proveniente del animé. De este modo la aplicación del mismo, dio respuesta a los tres objetivos. Los resultados sirvieron para comprender la función de los bienes culturales provenientes del animé fundamentadas en el símbolo cultural como formas de conexión con los modos de interactuar, las prácticas y aquellas manifestaciones presentes en los jóvenes escolares. Dicho de otro modo, las asociaciones presentes en las significaciones que se relacionan en la vivencia de los jóvenes escolares parten a través del símbolo puesto en el significado de la cultura proveniente del animé. Por lo tanto, los bienes culturales establecen las modificaciones relacionales en torno a la visibilidad de las imágenes cuyos instancias sopesan los espacios de actuación de la cultura. La actividad de los símbolos ya sea en los espacios virtuales o físicos son los artificios de construcción de la realidad emergente para sus agentes participes, puesto que ellos (los Otaku escolares) se identifican tanto en los estadios emocionales, ideológicos, creativos y propositivos ante el espacio abierto de las demás culturas juveniles a través de la mimetización de los bienes culturales; en tanto, las manifestaciones del anime se hacen presentes en los jóvenes escolares Otaku debido a la incorporación de las herramientas o utensilios que representan la versatilidad CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 177 de servicios que alimentan las acepciones de las apuestas que el joven escolar encuentra propicio para dar solución o sentido a las situaciones que le rodea. 4.2 Elementos simbólicos circulación de bienes culturales Cada cultura, se compone del producto residual construido en la interrelación de sus miembros, de la aserción de sus participantes enfocados en entablar una proposición que alimenta la integración, la transmisión y la constitución de ellos, y a su vez de ésta. Cada componente se disuelve en la cultura, se presta a las disposiciones de los medios de comunicación, a la interpretación de sí mismos, partículas de enlace sin dejar de ser de su autor original, ni mucho menos de su predecesor, puesto que alcanzan una funcionalidad de quien la acoge; es decir, la cultura se transforma para dar significaciones a una serie de eventualidades con la que se consuma con elementos circundantes que se sirven como medios de manifestación de las intencionalidades, ideas, emociones y por ende la concepción que mantiene con su realidad o el modo de actuar dentro de ella. Estos elementos de constitución dentro de la cultura proveniente del animé, mantienen unicidad, en cuanto a lo que se refiere a establecer lazos comunicativos e informacionales con un determinado grupo de agentes; por supuesto, los jóvenes escolares despiertan ante 90 procesos experienciales, y de significaciones simbólicas en torno al constructo de la trama social. Es preciso comprender, tal como sucede en el lenguaje de los jóvenes, que el ser humano puede expresar las mismas ideas con diferentes términos, palabras, movimientos, realizaciones etc. Del mismo modo ocurre con los símbolos de la cultura juvenil Otaku al ser la producción refleja de los pensamientos, ideas, costumbres, normas, pautas y sensaciones proyectados desde las construcciones de los autores; estos recrean y significan a través de los bienes materiales propios unos lenguajes que encarnan y brindan una lógica a la formación del joven escolar Otaku. Los mangas o animés realizados por los creadores japoneses, concepto correspondiente a narrativas, es producto de la mezcla de imágenes con el uso del lenguaje escrito, “aparentemente irreales, o fantasiosas”; en ellos se traman, se desenvuelven las vicisitudes del acontecer de la vida de las personas, gracias a un hilo conductor de una serie, con unos personajes implicados; cuyo espacio virtual explaya las raíces de la subjetividad del autor, quien refleja la idiosincrasia CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 178 de una cultura en la producción de bienes simbólicos que se transmiten a los partícipes que se unen a la serie, a sus elementos constitutivos a la percepción o desarrollo de ese gestor. Contar historias mediante las actitudes, comportamientos, emociones a través del manga, establece como el joven escolar visualiza, vivifica su vida cotidiana e impregna elementos simbólicos de su cultura a este tipo de productos, al unificar estos elementos mediante la posibilidad de entretejer lo significativo, el conocimiento producto de las vivencias en los centros escolares, fuera de ellos, los medios masivos de comunicación e incluso su acercamiento con la cultura proveniente del animé. Las complejidades a las que hacen frente los jóvenes escolares, se sitúan en las páginas que exponen escenarios de situaciones a lo que es concerniente a lo que es concebido por ellos, como importante o significativo. (Observación participante, nota de campo matriz N° 5). Del animé, los jóvenes escolares abstraen los elementos culturales presentes en los seriados, con el propósito de entablar relaciones de semejanza con la red de significaciones que giran en torno a lo subyacente en las historias. Las situaciones convergen, se modifican mediante las pautas simbólicas explícitas e implícitas con las que ellos interactúan en su diario vivir. Es por ello que, si se observa desde el construccionismo, se fortalece la idea de crear es crearse, de aquello que complementa un sentido en función de lo que se va recibiendo de aquellos fenómenos que configuran la cultura (Berger & Thomas, 2003). El conjunto de elementos culturales, que emergen de estas narrativas, expone la representación de culturas ancestrales, mitos posmodernos y de los desafíos científicos, fortalecidos en la vida de los personajes que afrontan las vicisitudes con las que se comparten las necesidades, relaciones, sentimientos o la búsqueda de sentido, algo intrínseco para el joven escolar. La presencia de la cultura del animé se representa en la construcción de bienes simbólicos concretos, de los productos físicos, visuales, audiovisuales, y de aquellos que circulan a través de las tecnologías de la información y comunicación; así, el animé imprime las realidades en los jóvenes, provista de la posibilidad de las lógicas existenciales. La imagen del objeto constituye el nexo con la construcción de su entorno; una abstracción de la virtualidad, pues estos símbolos, son el producto de la búsqueda de las maneras de entenderse mediante la comunicación de las pautas, normas, y tradiciones que se asumen, se modifican para luego significarlas en su contexto; es decir, elementos culturales que dan sentido o sirven para explicar sus modos de CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 179 pensar, sentir y actuar con las lógicas propias, para establecerse en los ámbitos donde interaccionan. Un punto de encuentro entre la cultura del joven Otaku y la escuela, que en palabras de Berger & Thomas (2003) explica el fenómeno de la constitución de las realidades diversas, en la que la escuela acoge el flujo de los símbolos de las inserciones culturales de los jóvenes escolares: La expresividad humana es capaz de objetivarse, o sea, se manifiesta en productos de la actividad humana, que están al alcance tanto de sus productores como de los otros hombres, por ser elementos de un mundo común. Dichas objetivaciones sirven como índices más o menos duraderos de los procesos subjetivos de quienes los producen, lo que permite que su disponibilidad se extienda más allá de la situación "cara a cara" ( p.52). Para los jóvenes escolares, los elementos simbólicos provenientes del animé se posan, entonces, los procesos emocionales, comportamentales, y demás particularidades de constitución de los bienes culturales de los individuos que al unísono, asimilan las consideraciones y razones que entablan a la interpretación de la significación en relación con los demás participantes del fenómeno de su cultura, que luego fortalece su actuar dentro de las instituciones educativas. 4.2.1 Medios de distribución El animé incluye tan variado número de series que por sí solas son producto de elementos simbólicos y convocan grupos de seguidores; series como Full Metal Alchemist, Death Note, Naruto, Bleach, Samurái X, Soul Eater entre otras, dejan un mensaje materializado en bienes de consumo; es decir, símbolos que permiten adaptarse a la vida diaria de los jóvenes por lo que se convierten en instrumentos de uso común pero que denotan e irrumpen en los espacios escolares como artículos denotativos y de distinción. La comunicación y la información de medios multimodales expanden los productos culturales a través de formas concretas de producción cultural. Es decir, la música, la industria del cine, la animación, el desarrollo de instituciones como las casas de la cultura, café mangas, centros de enseñanza para dibujar manga, clubes entre otras, promueven formas diversificadas de expresión en torno a las temáticas expuestas en el animé. Por ende la creación de objetos culturales, posibilita la variedad de materialización de las ideas representadas en símbolos culturales que mantienen un enlace con la cultura desde la creación, la recreación, la expresión de los objetos, CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 180 vehículos de símbolos culturales. Lo anterior se sustenta a partir de Observación participante, I# 2, así: Las propuestas en los jóvenes quienes las escuchan a través de las emisoras, extraen sus letras de páginas Web como animé lyrics, que se encuentran en tres formatos, romaji, con kanji y en inglés, y un link de reproducción de You Tube. Esto manifiesta al campo de las canciones reproducidas y que se transmiten, mensajes asequibles a la comprensión de las intencionalidades expuestas allí, pues además de brindar las letras en los formatos expuestos, da una posibilidad de aprendizaje del idioma japonés y la lengua inglesa. Adicionalmente, la mayor parte de flujo de las imágenes de las narrativas emanan de los medios de comunicación, favorecidas por el acceso de las tecnologías de la información y la comunicación, donde la virtualidad emerge como un recurso de actividad más allá del ocio, como una estructuración de los modos de dirigirse y conectarse, de establecer sociedades de intercambio de bienes de consumo, “La virtualización alcanza incluso a las formas de estar juntos, a formación del «nosotros»: comunidades virtuales, empresas virtuales, democracia virtual, etc...” (Lèvy, 1999, p.7). Las TIC resultan ser el puente entre los centros de acopio que se sirven de la información presente en el Internet, para dejar un mapa conexo entre lo real y lo virtual, claro está, una relación de percepción de cercanía de los individuos y los centros comerciales de distribución de dichos bienes. Cabe aclarar de antemano que los elementos simbólicos representados en los bienes de consumo, son artículos o productos accesibles a la comunidad en general. No obstante, en la cultura proveniente del animé se clasifican en dos tipos de objetos: el que abarrota las tiendas de barrio o papelerías y el de la tiendas o centros especializados; en los primeros lugares, los artículos tales como: posters, pegatinas, cartas, cuadernos, camisetas estampadas y algunas figuras de las series más populares etc. Son el resultado de los elementos promovidos por los medios masivos como lo es la televisión. Además de ser consumidos por la mayoría de niños y jóvenes del común. Siguiendo este orden de ideas, para los jóvenes Otaku de los centros escolares, adquirir un bien de consumo de este tipo de artículos que se publicitan en las paredes, postes de las papelerías cercanos a los centros educativos no genera ningún significado para los jóvenes; a excepción de ser productos culturales que degustan los niños o jóvenes de los primeros grados de secundaria. En cambio los productos importados del sudeste asiático, son los elementos que se pueden CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 181 encontrar dentro de los centros especializados que la mayoría de espacios albergan el fomento de la cultura; puesto que almacenan un portafolio de actividades atrayentes para el joven escolar Otaku. Los lugares de adquisición de los bienes culturales para los jóvenes escolares, entra a jugar la función de lo denotativo y distintivo; se comprenden inicialmente los centros de fomento, las tiendas especializadas ubicadas en la mayoría de las localidades de la ciudad de Bogotá y las principales ciudades del país, (según los registros explorados en el instrumento de páginas Web), allí se pueden buscar las direcciones para su respectiva visita. Esta especie de espacios, también, se caracteriza por que convoca un mayor número de población ya que por sus locaciones transitan o concurren grandes centros de estudio o de comercio y la publicidad de las tiendas virtuales en emisoras, o blogs. 4.2.2 Importancia y función de los bienes simbólicos El vínculo entre las temáticas y la experiencia que afecta la vida de un escolar, funciona como el catalizador de producción de bienes simbólicos, que sirve para transmitir los mensajes que llegan a ser acogidos por parte de los jóvenes que pasan o dan significado a las mismas situaciones expresadas por medio de la imagen. Es la conexión entre la internalización de lo que se piensa, se actúa y se significa en un determinado contexto, pero que en correlación con eventos que brindan experiencia y conocimiento de ellas, se escape a contextos o territorialidades definidas. En consecuencia, a partir de la Observación participante, instrumento N° 5, M-1, P.156 se presenta: El caso de la historia de dos padres que tienen por proyecto una familia, los eventos de sus vidas se fundamentan en la llegada de los niños, un día como madre en la casa, las relaciones con su cónyuge, los hijos, la fiesta de cumpleaños involucra la relación de una familia. Un proyecto producido por cuatro jóvenes del grado 11, las edades oscilan entre los 15, y 17. Tres ya son madres, la cuarta vive con alguien. Además de las situaciones insertas en las relaciones que surgen en los jóvenes escolares, cuando construyen sus narraciones mediante el manga, también dejan entrever la expresividad de los paisajes, las locaciones donde ellos cohabitan. Es así como uno de los mangas representativo en esta investigación se entrevé en la historia de un joven grafitero, que no hace caso a su madre de CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 182 no pintar las paredes de su habitación, la casa es el punto de desenvolvimiento de vida, pintar grafitis, algo que tiene consecuencias, (I5, M-4, P.159). Los jóvenes establecen una relación y la materializan conforme a la aserción y conocimiento; construyen su realidad que se complementa mediante la manifestación de estos símbolos culturales que conectan en el tejido de la cultura como parte de la búsqueda de sentido, ya que ella da respuesta a sus necesidades de ser una persona en proceso de formación. Además, la relación de creación junto a su contexto se mimetiza a su vez con las adquisiciones de los bienes culturales en los jóvenes escolares. Muestra la doble intencionalidad de los artículos; la personalización y sincretismo de estos, por un lado, sirve para encontrar significación del joven con los personajes y la trama de las historias. La lógica de los elementos simbólicos, en cada una de ellas, interviene en un universo de múltiples dimensiones de significación; más sin embargo, en el sistema de los símbolos, las personas se han significado en formatos de ordenación que han seguido un linaje temporal, cuyo punto esencial es el de dar respuesta al accionar de nuestras existencias, (Geertz, 2003). Un núcleo de entramado entre la proposición de lo virtual, hecho acto visible, modificable por quien lo porta, caracterizado en la aserción de poseer un vínculo presente en las intencionalidades de los personajes. Para un joven Otaku obtener bienes de su serie favorita, diferente a las ofrecidas por medios de mercado masivo, le da distinción entre las personas que interactúan con las mismas aserciones del joven que la posea; por tanto ellos expresan “cuando alguien trae este tipo de símbolos culturales atrae la mirada perceptiva de los demás personas que comprendan este tipo de mensajes” (observación I# 4); esto conduce a que existe un interés mayor por manifestar lo que está viviendo el joven frente a otros en ese momento, sin la necesidad de anunciarlo a su grupo de amigos, o de profesores; en otras palabras, tener algo diferente le identifica con el bien simbólico de apropiación, y conlleva a reconocerse dentro del flujo de jóvenes, niños y mayores como fuentes dé información y acercamiento para las personas que logren comprender este tipo de comunicación. Por otro lado, estos artículos le permiten identificarse ante otros; estos objetos hacen parte de la indumentaria de uso común que se integran a las actividades diarias, cuya función es comunicar la subjetividad de la preferencia al estar presentes dentro de las instituciones educativas; la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 183 utilidad en otros ambientes, al reunirse en el conjunto de los utensilios como cuadernos, esferos, relojes entran a designar valor en lo cotidiano de conexión simbólica, dentro de la cultura juvenil Otaku. En consecuencia: Los bienes que se introducen dentro de las escuelas procedentes de los lugares especializados, da servicio por utilidad, del mismo modo, se encuentran aquellos que sirven para adornar y se sincretizan con el uso del uniforme, entre ellos se destacó el empleo de los botones que se ponen en la línea de las mochilas, acompañados, muchas veces de otros, como bandas de rock, en las faldas de los uniformes de las niñas o en la parte inferior de las maletas; (observación tienda de Internet,), también el uso de collares, manillas; distintivos de esta series, acompañados de símbolos de tradiciones místicas tanto occidentales como orientales. Ubicados estratégicamente para verlos como un detalle para ser descubierto. (Observación participante, I#4, p.148). Siguiendo este orden de ideas, a aquellos estudiantes que se les preguntó el motivo de usar ese tipo de adornos manifestaron: “me gusta verlos todo el tiempo y así me siento conectado cuando estoy aburrido”, “me parece que se bien chimbas” et., “los uso porque me hacen ver diferente y no igual a los demás”, “fui a la tienda (…) y fue lo mejor que encontré; además, me compre (…). “Me hacen sentir bien cuando los uso, va con mi forma de pensar”. Yo pienso que uno debe tener cosas que lo hagan sentir bien, además que adornan el uniforme”. “Yo practico artes marciales por lo tanto van con mi modo de ser” es de los video juegos bien chimbitas, me gustan los dragones, y esos símbolos raros”. I#4, p.148. Los jóvenes articulan estos bienes con su vida diaria a tal punto que se mimetizan, así expresan, de primera mano, indicios de la constitución de la cultura en el joven, a través de los cuales, se pueden establecer cadenas de comunidades, cadenas de mercado, y producciones de conocimiento puestas a la creación en torno a las historias que provienen del animé. Cada símbolo es un estandarte de mirada para ver los valores que mantienen los jóvenes, estos conectan sus pautas y como mantienen una relación con los demás. Cada botón, anillo, cadena, pañoleta, o instrumento de imagen adicionado, es aquello que escribe una historia y un perfil de aquellos quienes lo portan; un joven escolar no oculta su forma de ser CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 184 dentro de las instituciones, no entabla espacios diferenciados para definir quien es; en cambio, construye esas significaciones que va adhiriendo a su cuerpo, para mostrar la identidad de la cual es poseedor, en efecto, de la cultura simbólica corporeizada dentro de la materialidad de esas señales que se escapan de la percepción en los entornos educativos. ga nba r e akira m e n e e yuru z a n e e meza meru 4.2.3 頑張れ、, 諦めねえ、許さねえ, 目覚める, símbolos culturales comunes publicitados en el animé de apropiación en el joven escolar El animé desde el punto de vista cultural explora los comportamientos, ideas y actitudes con las que se visibiliza el joven escolar a partir de los bienes simbólicos de las culturas del mundo, “Estos símbolos generalmente provienen de la mitología y la cultura nacional y se utilizan con frecuencia para indicar todo, desde la intención de un personaje hasta la importancia de una ubicación” (Brenner, 2007, p. 57). Por lo tanto, se podría definir al animé como un conglomerado de narrativas y propuestas que se significan de acuerdo con el modo en que los jóvenes construyen sentido; puesto que en ellos imprimen un estilo que sobresalta la estética en el uso de la imagen. Además, los bienes simbólicos provenientes del animé exploran la continuidad de la relación experiencial de la dicotomía de la vida en asocio con los elementos que en ellos se ven presentes; para lo que resulta, un sincretismo atrayente en los jóvenes, ya que en las series “están destinados para añadir detalle y profundidad a una historia que se cuenta de manera rápida y sin la descripción textual” (Brenner, 2007, p.51). Los símbolos entonces, trasponen unas intencionalidades que devienen de los constructos simbólicos que signifiquen y adscriban los agentes. Encontrar la similitud de sus personajes o detallar cada uno de los símbolos presentes en el animé o el manga, sería lo mismo que delimitar al universo, incluso dentro de los animés se explica alguna de las acotaciones culturales para dar sentido a las historias; empero, en ellos se pueden establecer modelos de proposiciones de simbolismo de interrelación que gracias al uso observación participante, dieron cuenta que estos símbolos encarnados en productos culturales integran la realidad del joven escolar, ya que cada una de ellas deja una enseñanza, se repite ya sea en las canciones, o en lo que expresan las personajes en repetidas ocasiones y trascienden en los actos de interacción del joven escolar Otaku. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 185 Susan Napier fue una de las primeras personas en entablar una manera de abordar las series de animé desde la perspectiva de similitud; para ella, las narrativas del animé aporta a los elementos culturales los aspectos de la cultura de la sociedad nipona centrado en tres movimientos: apocalipsis, festival, y elegía. Por lo que estos establecen la condensación de los estados narrativos dentro de las series de animación japonesa y el punto reflejo de la sociedad.(Napier, 2005). Durante la observación y análisis de las diferentes series, canciones de las bandas sonoras, se evidencian los tres momentos propuestos por la autora: la elegía, el apocalipsis y el festival; pero en un trasfondo existen otros símbolos culturales que se repiten a lo largo de las tramas narrativas las expresiones; se reiteran en las escenas centrales de cambio, de resolución e incluso abre la revolución o transformación, independientemente del tipo de género que se esté viendo. Los elementos culturales que fueron delimitados dentro del estudio, corresponde a las palabras, ganbare, akiramene, yurusane y mezameru. Cuatro expresiones que se resaltaron, se hallaron en los clímax de los productos culturales y acompañan las frases célebres o conmemorativas de los personajes. Por consiguiente, las cuatro expresiones se les consideró, en este trabajo de investigación, en la categoría de elementos culturales debido a la incidencia que transmiten los héroes y personajes de las series de animé; cada uno de ellos transmite este mensaje y es lo que constituye el valor del personaje; en tanto permite la apertura de la conexión del joven escolar con lo ancestral, lo mítico, lo mágico y lo tradicional, productos que se fusionan con los aspectos que evocan y se encarnan en la generación y construcción del joven Otaku escolar. Por tanto, “el lenguaje es capaz no solo de construir símbolos sumamente abstraídos de la experiencia cotidiana, sino también de "recuperar" estos símbolos y presentarlos como elementos objetivamente reales en la vida cotidiana” (Berger & Thomas, 2003, p.57). La vida del joven se ha impregnado de este tipo de expresiones, vistas durante su paso junto al animé, que sirven como elemento cultural simbólico, para llevarse a la expresividad y los aspectos visibles, lo cual se entiende desde la perspectiva del joven y de cómo ello media en los demás aspectos de sus vivencias, por ende en la vida como escolar. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 186 akira m e n e 諦めね, (akiramene) literalmente se traduce por no rendirse, se compone de dos conceptos el verbo akirameru, rendirse, abandonar, y resignarse; y ne, forma negativa de nai, que quiere decir no. La construcción de esta expresión muestra cómo los personajes indican la lucha y el enfrentamiento ante las vicisitudes por las que pasa el héroe de las series animadas, a su vez, akiramenai indica que se está pasando por inconvenientes y debe vencerlos o sobrepasarlos; akiramero, literalmente; ríndete es algo que se establece en el opositor, contrincante que después de luchar, sufrir y entrenar; el persistir es el rasgo que lo hace un vencedor, batallar para obtener su sueño, completar la misión, llegar alo más profundo del conflicto, a veces representados en sí mismos, o los allegados. Para el joven Otaku es la enseñanza que impregna los significados de su vida: ¿Qué significa para usted la lucha? E1; Nunca rendirse, / darle hasta lograr algún resultado/. E2: entrenar para volverse más fuerte, ¿Qué le ha enseñado tomar este tipo de reflexión? E 1, E2: del animé, ¿cuáles? Dragon Ball z, Naruto, caballeros del zodiaco, eh full metal alchemist huy casi todos; (entrevista de relación simbólica, Cloud, Kira). Los estudiantes saben que la escuela está impregnada de los conflictos que acontecen en estos espacios, producto de los retos, los trabajos, las actividades y las personas hacen de la vida del joven escolar Otaku una tarea estresante; incluso se divisa en las charlas cotidianas fuera de los espacios institucionales para dar cabida a ser los ejes temáticos de los jóvenes escolares. Un estudiante además de integrar conocimientos disciplinares busca estrategias para solventar las situaciones que se le van presentando; un “conocimiento pragmático” (Berger & Thomas, 2003); en otras palabras los jóvenes buscan elementos de su alrededor para llegar a soluciones inmediatas, no rendirse es una propuesta que deviene de la conflictividad de las historias. En el animé los finales no son felices siempre, como ocurre en otro tipo de propuestas, pero el éxito se da en la intensidad con la cual se vive esa experiencia; no rendirse entonces es enfrentar desafíos y sentir la satisfacción de haber llevado algo a cabo, producto de ese esfuerzo: “ la perdida, la derrota, la desolación, y las cosas mamonas que nos dejan, pasan todo el tiempo, siempre han existido, lo importante es darle con toda” (comentario de joven mediante observación participante). CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 187 ganba r e 頑張 れ , (ganbare) significa insistir, perseverar, permanecer; a diferencia de la anterior se traduce por ánimo, adelante; es la parte de sentir entusiasmo; proviene de dos ideogramas que aluden al concepto de testarudo y seguir, extenderse, por lo que usar ganbatte! Sería algo así como sigue adelante, se testarudo, pégate a tu idea, ganbare es iniciar una tarea, es un deseo de los otros para que emprendan un proyecto; es el vigor, la energía de comenzar, de conocer. Estas alusiones para el joven escolar Otaku se transfieren a símbolos de adquirir nuevas relaciones con objetos de origen oriental; muchos de los jóvenes comienzan a interesarse por introducirse hacia el estudio de elementos culturales, de ello se produce el deleite por el aprendizaje de las canciones, de la historia, la mitología, del dibujo del animé entre otras. Ganbare podría asumirse dentro de la categoría de Napier de estival, pero a diferencia de éste que lo concibe como el frenesí de flujo, ganbare es la actitud de mantenerse en comunidad, obtener una actitud alegre ante la vida, es pasar de la lucha a reconstruir, “a veces uno llega con el ánimo de llegar a estudiar, pero aburre la actitud de la gente” (testimonio durante acción participante). “hay gente que solo viene por el refrigerio y esos son los que me decepcionan a aprender” (entrevista Cloud), el ánimo por aprender, está implícito dentro del concepto de las historias, para conseguir ese algo se debe adquirir ese conocimiento; la destreza se fortalece desde la parte interna en consonancia con la externa, el vigor proviene de la energía interna movido por la voluntad, o al menos es lo que las series de animé dejan ver. El joven ve a la escuela como un lugar en donde puede desarrollar ese aprendizaje; comunicar y entender aquellas cosas que no puede por sus propios medios; no obstante ve limitaciones de educarse por causa de la actitud de los otros, entonces para ello interacciona con aquellos con los que puede experimentar una misma visión cultural; dicho de otra manera, las discusiones en la comunidad educativa entre los jóvenes no parte en la particularidad los temas a discutir, sino con aquellos que manifiesten realidades culturales similares. yuru s a n e 許さね, (yurusane) yurusu significa literalmente permitir, perdonar, el ne es una negación de tipo informal, así la expresión en su conjunto, se traduciría como no lo permitiré, no te lo perdonare, que hace alusión a los valores, a las normas y pautas; se usa cuando dos ideas contrarias se enfrentan; casi siempre en la parte en donde los personajes van a tener un CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 188 enfrentamiento; a nivel de apropiación del joven escolar se refiere al honor, la confianza, la mirada de lo que cree y el límite de la acción de él con respecto a los otros. “aquello que me gustó de full metal fue la relación que tenían entre hermanos y la promesa de seguir juntos”, “lo principal es ser fiel a lo que uno cree; así los demás piensen que esté mal”, “yo no dejaría que me la montaran así; por eso yo sería Kira” (risas, miradas,) (testimonios de observación participante; discusión del animé full metal). Con respecto a los últimos comentarios, estos se desarrollaron en las reuniones que se dieron en la casa de la cultura de Ciudad Bolívar y la Biblioteca Arborizadora, aunque también se abren espacios en otras bibliotecas públicas de la ciudad como la Virgilio barco, Tintal, e incluso en ciclos temáticos en otras ciudades del país como Girardot, Tunja, Cartagena entre otras, que organizan temas centrados en las actividades desde el animé y la cultura oriental, que estos conllevan. Las series de animé dejaron de ser producto de entretenimiento para convertirse en procesos de análisis; la discusión y la explicación de los temas, el contexto histórico, aquello que llama la atención y el acercamiento con la cultura oriental y mística; como por ejemplo, Kira, proviene del vocablo inglés (killer) que es uno de los personajes famosos dentro de la comunidad Otaku, por caracterizarse por su manera de impartir justicia. Otro caso, es el de una serie que buscaba la paz, matando a otros por medio de una libreta llamada Death Note, libro de la muerte, nombre de la serie. Este tipo de ideales de ética representados en los personajes son muy comunes: Para mí el ying, yang representa el bien y el mal es decir que está en todos nosotros, incluso un psicópata tiene algo de bueno; uno no puede ser tan bueno porque o sino todo mundo se la monta. Y si eso pasa uno tiene que írseles de frente (testimonio de observación participante). El elemento cultural encarnado aquí es la idea de justicia; las instituciones que mantienen el orden hacen que se manifieste la visión de que la justicia pueda ser tomada por manos de alguien; si eso llegase a ser necesario; el joven al mencionar “ser tan bueno” indica que se debe ser correcto; pero suceden casos en los que actuar según lo ordinario es lo adecuado, de hecho la imagen del héroe común en las historias del animé es la de aquel que no se apega a las reglas convencionales, solucionan las cosas simplificando, llevando a la razón práctica, “constituye la entidad: las virtualidades inherentes a un ser, su problemática, el vínculo de tensiones, presiones y proyectos que las animan, así como las cuestiones que las motivan constituyen una parte CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 189 esencial de su determinación”. (Lèvy, 1999, p.11). Es la potencialidad que se da en los casos posibles que se manifiestan en los jóvenes actuales; la violencia es algo que no le es esquiva en los entornos escolares pues comprenden que si sus modos de vida le son sobrepasados deben solucionarlo. m e z a m e r o 目覚めろ, (mezamero), el último término, el cual es la encarnación de los personajes e influye como elemento cultural de apropiación; se remite a un estado pero se conjura con la creencia de los mitos, las leyendas _tanto ancestrales como posmodernas_ y las realidades puestas en las lógicas del pensamiento de las situaciones. Mezamero, es un verbo que significa despertar, la inflexión ro, indica un ruego, orden, es un imperativo; la composición de los ideogramas comprenden dos ideas del despertar, el primero es ojo y el segundo el de sentido, percepción, recordar; el despertar alude al de los sentidos, al igual que en español puede ser levantarse y tener una experiencia extrasensorial. Mezamero, en los animés indica un estado de limbo, donde el personaje de las series animés descubre algo, o la realidad se vuelve clara; un vínculo con la mente, el espíritu, algo que les hace un llamado para descubrirse en el momento y espacio indicado, es la conexión interna cuando se ha pasado por una situación compleja, pararse de la derrota no por la fuerza física sino con la convicción que fluye de lo interno, por tanto el símbolo se relaciona con aquello que trasciende en un flujo de la voluntad y el poder abierto desde el interior de la persona. En ello la transformación de la creencia que configura al personaje en un ser diferente. La transformación es uno de los ingredientes que hace del animé una expresión única; puede haber una, hasta incontables, como ocurrió en Bleach, o producto de la unión de dos grandes poderes, casi siempre son rivales que terminan siendo amigos; una manera de mostrar de cómo lo opuesto no se repele sino se articula en uno. Esta es una de las razones por las cuales los jóvenes poseen el mándala del tao, o artículos similares; en estos los rivales se hallan en las mitades perfectas, uno arriba y el otro abajo, de espaldas o de frente, una lucha de ideas, de personalidades, por ende las imágenes de los botones, las pañoletas, y de las figuras van, en mayor medida, en la dicotomía de las personalidades puestas en la representación de la filosofía y las creencias, las cuales encarna la historias de animé. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 190 En consecuencia, lo mencionado con anterioridad, se observa que la idea de lo natural como fuerza que anima y conecta a la humanidad es un punto clave en la creencia de los jóvenes Otaku, para quienes el modelo religioso legado de la hegemonía colonial, es cuestionado y se articula con los postulados de lo interno, de la energía natural, del equilibrio, de lo extrasensorial, una significación de la cultura que no tuvo el rompimiento entre la creencia y la ciencia como en occidente, porque la tecnología y el desarrollo científico de las naciones del sudeste asiático mantienen esa relación. Así, los jóvenes escolares Otaku muestran esas creencias, investigan a través de las redes y comienzan a elaborar lógicas propias de aquello que los mueve. Se concluye que, la red establece los nexos que permite buscar e integrar comunidades; la cultura Otaku no es una religión, ni una tribu de culto, es un espacio en donde el pragmatismo de las ideas permite que se convierta en los elementos culturales, tanto en la representación de los personajes a través de los elementos que acabamos de ver; la realidad se construye a partir de la materialidad de la comunicación de los miembros; un joven Otaku no se aísla de los espacios como se pensaba al inicio de los términos de la palabra; el Otaku del siglo 21 es un joven que se mantiene conectado con su cultura por medio de los elementos que le significan, que terminan siendo parte del patrimonio del mundo. Por tanto, el aislamiento en la inmanencia del ciberespacio es algo que quedó en las descripciones de los discursos de antaño, la trama simbólica del joven se transmite desde la objetivación de lo virtual y la amplitud de conocer, relacionarse y de aquello que a partir del animé le suscita y lo hace parte de una comunidad. 4.3 Segunda unidad de análisis: la Interacción 4.3.1 El uso de las tecnologías Las culturas presentes en la virtualidad de las interfaces de la red permean la búsqueda de elementos de constitución en su propia cultura, que devienen de los avances situadas en las tecnologías de la información y la comunicación, pero que posibilitan una sincronización de caracteres, de valores intrínsecos atrayentes para los jóvenes escolares; desde ahí, ellos sustraen los significados de las culturas como sistemas independientes, indiferentes y despojados de territorialidad, condición social y de género. Las nuevas significaciones de modelos culturales CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 191 proceden a la interacción con los espacios de los participantes ya que permiten que se establezcan nuevas redes culturales. Cuando se hace alusión a cómo un joven escolar Otaku se relaciona, o se entiende a partir de la llegada de las tecnologías de la información y la comunicación como medio para interactuar dentro de un espacio que adquiere la inmanencia en la manifestación de la cultura proveniente del animé; a su vez, la conversión en símbolo de relación cultural a partir del uso de dispositivos electrónicos que le distinguen entre otros miembros de las comunidades educativas. El dispositivo ya sea un portátil, una tablet, una consola de video juegos, o un teléfono inteligente asignan una importancia a los miembros del grupo; no todos los jóvenes escolares tienen acceso a ellos dentro de las instituciones escolares, puesto que en el algunas se restringe, con el fin de alivianar las discusiones entre el profesorado y los estudiantes, quienes prefieren sentirse conectados a las redes; así no tengan nada que decir. Un dispositivo con conexión a Internet establece nexos de comunicación dentro de los espacios en especial para los jóvenes, tal como ellos lo manifiestan: Cuando los cuchos no están, nos podemos conectar; tengo un Samsung galaxy, con plan, así que cuando me aburro, se lo presto a los demás, eso sí me tienen que gastar algo, o prestar las tareas, del curso solo /tienen como cuatro o cinco, pues hay papás que le revisan las maletas y no se los dejan traer/ ¿por? Porque se quejan los profesores que uno se dedica a escuchar música, a ver videos, y a chatear por el face. (Testimonio condensado por varios estudiantes de diferentes colegios en sala de Internet, Bosa). Las críticas de las escuelas hacia las tecnologías de la comunicación y la información se manifiestan en la ambivalencia de usar estos dispositivos para fortalecer el aprendizaje de manera individual; pero al unísono el control de las demás actividades que se pueden realizar, mientras se efectúa una actividad por el ciber-espacio es lo que a veces genera la problemática del uso apropiado acorde con los objetivos planeados por la clase; como investigador, destaco cinco vigilancias dentro de la sala especializada, durante la clase de inglés se observó lo siguiente: También, el fenómeno del Facebook y otras redes sociales han transitado en las jóvenes Otaku; en si la función del face es hilar estas comunidades por medio de la sugerencia de perfiles que CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 192 comparten y giran en torno a las necesidades de la cultura en las jóvenes y los jóvenes; en las jovencitas Otaku se establece en un nivel de intimidad, es decir que además de compartir estos actos de interacción como las demás jovencitas, las estudiantes Otaku prefieren tratar estos temas con escasas personas; muchas de ellas son hermanos mayores, mejores amigos “cuando hablo de música ya sea k-pop o j-pop las niñas; y de animé y de temas con los manes o mi hermana, el problema de los tipos es que siempre quieren echarte los perros” (testimonio obtenido de asistente del ciber). En cuanto a los adolescentes hombres, el juego es el punto de unión de las comunidades; las relaciones de amistad se conciben desde entrar en contacto con los juegos que ofrece la red, hasta aprender de los más avanzados; los jóvenes compiten, aprenden trucos de los otros, y cuando quieren conocer niñas usan el face “uno chatea con una nena si le interesa, pero no en compañía, porque lo cogen de parche a menos que la nena este rica, (risas)” (entrevista informal acción participante). Por tanto, el face de los jóvenes visto durante las observaciones realizadas, tiende a reproducir imágenes de animé, bandas de rock o hip-hop; en los muros se ven cosas graciosas o insinuantes, y publicar los planes para confirmar si van a asistir a un evento. También, para los jóvenes Otaku los videojuegos son importantes, como la música y los animados. Se observa que los jóvenes consumen este tipo de artículos, y participan de modo similar a los demás jóvenes ¿Qué les confiere ser considerados Otaku?, así responden “al principio éramos dos pelagatos, pero ahora somos un grupo grandecito” ¿En dónde los conoció? Yendo al ciber, uno va a hacer trabajos y encuentra gente conectada, que resulta ser gente del barrio, o uno ve en las pantallas, además de los compañeros, yo tengo Internet en mi casa pero cuando quiero descargar series o juegos vengo acá, además que la gente que sabe trucos están en los video juegos o salas de Internet” (e2.). Al igual que Cloud, la observación arrojó que los jóvenes escolares van a las salas de Internet, o de video para adquirir sus video juegos o series de animé, la razón radica en que los expertos tanto de series como de juegos se encuentran en los centros de distribución, a pesar de que la mayoría de estudiantes tengan Internet, ellos buscan conocer lo nuevo, discutir y conocer sobre el acontecer, el avance de la tecnología y temas que nacen del intercambio de las ideas. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 193 Las páginas Web no solo se dan como espacios de descarga de archivos; bien sea, en otros instrumentos para ser reproducidos en diferentes dispositivos o los que se observan directamente a través de una conexión de Internet. En cambio, estas permiten a través de cada capítulo de las series de animé, ya sean Animéid, Reyanimé, Animéfvl, todoanimés, jkanimé, YouTube entre otras más, la opinión, las preguntas de los espectadores acerca de lo que sienten, piensan o se cuestionan de las temáticas establecidas en las series. Fuera de un me gusta, se comienza a ver una comunicación de personas que permanecen en torno a un determinado tipo de series, incluso se dan el intercambio de mensajes a lo largo de diferentes series. (Observación participante, I#1.) La comunicación emergente de este tipo de relaciones con jóvenes escolares de otros territorios, manifiesta que la cultura se acoge a los cambios por parte de las tecnologías. Los usuarios buscan convertirse en representantes de los constructos simbólicos de aserción cultural; no obstante, en el joven escolar intervienen los modos de asequibilidad y accesibilidad a la información para formar parte de este tipo de sistemas de redes de constitución simbólicocultural ya que provienen de la industria de la imagen, sumada a una cultura simbólica fortalecida en la construcción de la realidad entre sus miembros; dicho de otra manera, estas manifestaciones surgen a partir de la capacidad económica y de conocimiento del manejo de las herramientas tecnológicas por parte de los gestores . Luego, los amigos de los buscadores invitan o van a las casas de los demás donde comparten esos conocimientos, esta búsqueda de la información le convierte en un cazador de bienes culturales. Un joven puede realizar muchas actividades de las culturas de los medios, participar, consumir, portar artículos simbólicos producto de la popularidad y de la masificación, pero quienes se podrían considerar miembros de la cultura son aquellas que adquieren elementos propios, los significan al ser parte de los modos de vida, y se manifiestan dentro de las maneras de pensar, de sentir reflejados en el acto de relacionarse con la realidad circundante. La multiplicación contemporánea de los espacios hace de nosotros un nuevo tipo de nómadas: en lugar de seguir líneas errantes y migratorias dentro de una extensión dada, saltamos de una red a otra, de un sistema de proximidad al siguiente. Los espacios se CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 194 metamorfosean y bifurcan bajo nuestros pies, forzándonos a la heterogeneidad. (Lévy, 1999, p.16). Para Lèvy (1999) la corriente del flujo de la comunicación establece un desapego hacia las socializaciones, territorialidades, a las ideas mediadas por la tradición, según esta apreciación, los jóvenes escolares entonces son errantes a causa de las necesidades de los mercados y las acciones de la búsqueda de novedad; la obsolescencia de las máquinas y dispositivos tecnológicos se traslapan a las maneras de constituirse como persona; los jóvenes buscan series, juegos o algo que indique conocimiento nuevo, la popularidad de este tipo de bienes depende de la acogida y la creación de comunidades en torno a ellos; aparecen y desaparecen según el tiempo de emisión, No obstante la cultura en las tecnologías es una expresión en donde las mareas de usuarios congregan comunidades de lo que acontece, un medio, una canción una novela, una serie puede significar o dar de qué hablar. Pero la cultura deviene de la mente de los jóvenes y al significarlas dentro de la construcción de conocimiento es lo que en sí ratifica a un joven Otaku escolar, es una red que cambia para continuar manejando un conglomerado de narrativas que inducen nexos con los demás; por tanto un Otaku es aquel que dispone de herramientas culturales de las que se apropia para luego ponerlas en común a los otros y representar un capítulo de su experiencia en acopio con lo que desea manifestar. Entonces la finalidad de la interacción a partir de los medios de la información se produce, especialmente, a partir de la Internet; el ciberespacio condensa las tecnologías audiovisuales como el cine, la televisión y los medios clásicos de interacción como la prensa escrita, y la radio, además de desarrollar espacios de discusión como los blogs, las páginas de animé, manga, doramas, música de animé, todos en el acceso de la inmediatez de un dispositivo: uno va entendiendo de todo esto a partir de todo lo que comentan en la red, escucho la música de YouTube, me leo los manga para saber cómo van a ser los próximos capítulos, descargo los videos, las canciones porque el Internet del colegio es muy malo y los tengo ahí para verlos cuando tenga tiempo en el colegio, o en un trancón en fin, tengo cuatro memorias llenas de series incluso me sé algunos apartes o diálogos de las series, uno de verlos tanto ya hasta se acuerda de lo que van a decir por eso cuando lo veo desde el teléfono , y dos de música; a veces pido un computador prestado o el teléfono de Kira, listo, que más (…) a sí, CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 195 miro la página de las asociaciones ahí tienen la programación ya estoy ahorrando para el sofá de este año va a ser en noviembre, va durar cuatro días, aunque me he gastado en (nombra los eventos de Cosplay, de visitas y de cosas), incluso he viajado a Medellín para escuchar jrock, en la noche a veces me conecto y escucho emisoras de animé mientras miro que hay para este mes, en el periódico enseñan cosas de la cultura oriental, de las culturas del animé, videojuegos nuevos, aprendo a dibujar, también descargo otro tipo de música no todo es animé aunque me gustaría, pero hay que hacer harta cosas porque si no uno se estanca además que tengo cita para (…), (juego en línea), (testimonio de observación participante) Para los jóvenes Otaku la red abre los espacios para mantenerse conectados con el acontecer de la cultura, es así como se convierte en representante quien le da la facultad de sostener conversación con los demás; allí se planean las actividades debido a que cada uno tiene su Facebook, es decir, la “interconectividad de los espacios y eventos” (Lèvy, 2004), que permiten mantener, por decirlo de algún modo, la vigencia de los espacios de mercado en torno al animé. Muchas de las actividades que suelen desarrollar los espacios para convocar a la comunidad Otaku, desde el aprendizaje del dibujo Manga, las sesiones de Karaoke, participaciones en torneos de video juegos, Cosplay, hasta la discusión de las series, lo jóvenes escolares se acercan a este tipo de lugares al acceso de la información, y se congrega con el fin de obtener algo que no se hace desde las redes sociales o las páginas Web. (Observación, I-4) Por consiguiente, la red fabrica las posibilidades de consumir los bienes simbólicos expuestos en el animé según la afinidad del estudiante, de igual modo, ellos realizan aportes y creaciones tales como el escaneo de los manga, los comentarios, los posibles finales, recreaciones. Por otro lado los productos culturales ofertados en la red, los concursos alrededor de las series más famosas y la exposición de cercanía hacia los espacios de encuentro; fortalecen la manera de interactuar los bienes simbólicos con los agentes y agencias pertenecientes a la cultura Otaku. Además las susceptibilidades y las relaciones a través de las disposiciones parten desde la web, se anidan en las necesidades de los jóvenes en manifestarse a este tipo de cultura desde las actividades y accionares que se proponen, todos estos productos culturales anclados a los lugares físicos de un dispositivo electrónico. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 196 4.3.2 El Otaku en la cultura de la intimidad La relación de intimidad de la cultura Otaku en el joven escolar se reconoce a partir de las observaciones realizadas durante el año y medio. Además de las conversaciones con las personas partícipes en las relaciones generadas en torno al animé; a través de las actividades que suelen desarrollar los jóvenes escolares y los testimonios recogidos por los agentes participes en la actividades, en efecto, la intimidad alude a la idea de privacidad, profundidad y de mantener lazos cercanos de amistad, familiaridad sin que implique grandes aglomeraciones en cuanto al ejercicio de mantenerse en contacto con los agentes y los bienes simbólicos de la cultura Otaku. Definir esta cultura desde esta óptica, es reconocer que ella se expande hacia las convenciones, movilizaciones y comunidades virtuales; como también que recibe los impactos del expansionismo tecnológico de los mercados de producción en torno al animé; entonces, la definición de una cultura de la intimidad se da por el motivo de participar desde la interfaz de una pantalla de un dispositivo electrónico que personaliza e individualiza en contacto con los demás agentes. La relación del joven estudiante con la cultura se desplaza a la postura que la asume como una disposición hacia la búsqueda de sentido, donde el animé media en las correspondencias entre la cultura como un acto de posibilidad de ser, pensar, sentir y actuar de las tramas simbólicas de la sociedad, y la construcción a partir de los significados que asigna a las herramientas dispuestas por la cultura. En cuanto a los espacios exteriores se destacan las siguientes observaciones: En la Biblioteca Arborizadora Alta los días jueves cada 15 días se desarrollan actividades, en ésta y en la Casa de la Cultura en Ciudad Bolívar se encontró para mi sorpresa un grupo muy diverso, adolescentes de los colegios con su uniforme, niños traídos por los hermanos mayores o padres vinculados a programas de col, y jóvenes universitarios de 19 a 25 años. La mayoría se acercan para confrontar aquello que intuyen o quieren manifestar a través de la contrastación de lo adquirido por las páginas y blogs de internet. Los niños parecen tener afinidad con las manualidades, mientras que los jóvenes mayores muestran una tendencia hacia las charlas y la disposición de entender los contextos en los cuales se desarrollan, buscan ampliar o conocer que series no han visto o llevar al discurso aquellas que dejaron recuerdos y experiencias. De estas situaciones, una de las organizadoras menciona que: CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 197 El club Otaku hace parte del portafolio de actividades de la biblioteca con en el fin de llenar una necesidad, pues más que una necesidad un interés de algunas personas y algunos adolecentes sienten por las series de animé; lo que se propuso fue que se planteara de una manera alternativa a la red capital de bibliotecas una presentación de los animés y luego una discusión sobre los intertextos presentados allí, el programa ha presentado variaciones, si bien, no las mismas personas, si se puedes observar la variación de los tipos de joven que vienen, algunos de ellos ya terminaron la universidad, o están terminando el colegio y que de pronto han visto las series, saben de los escritores, saben de las series y lo que vienen es a reafirmar esas preconcepciones o ideas, también conocen algunas pero esta no la conocían y como que la comparten un poco para hablar de su experiencia, viendo series de animé, los otros tipo de población son adolecentes e incluso preadolescentes(…) está dentro de ese marco, por lo que la proyección se hace en la sala infantil suelen aparecer algunos niños que al ver la temática se van retirando, y los que se quedan así son los adolescentes, preadolescentes y jóvenes, con los más chicos están en el reconocimiento de las series. ¿De las personas que vienen a la biblioteca cuantas personas tienen la conciencia de lo que es animé? yo diría que el 40 por ciento tienen conciencia de la trayectoria de las series, de la diferencia entre el animé y manga entre otros conceptos que son más elaborados, de pronto más detallados dentro de esta cultura, los jóvenes que vienen, si bien no han visto la serie (…) con unas lecturas de texto, de tipo vampiresca, de terror entonces los que vienen tienen que ver con esos sentidos no superficiales de ese texto que viene a ser el animé, entonces los planteamientos tienen que ver con lo político lo religioso entonces es la oportunidad de polemizar desde lo que se está viendo en esa serie(entrevista dentro observación participante. I-6) La interacción dentro de la comunidad Otaku se fundamenta en el andamiaje con la búsqueda de las afirmaciones que se promueven desde los intereses que encuentran un nexo con la realidad; mientras que se genera un vínculo con las ideas que se suscitan desde la lógica de las tramas de las historias. Donde el estudiante sale al encuentro de lugares que abran su mente y reflejen el interés en un espacio en común. Los clubes y las asociaciones se convierten en aquellos espacios en donde se reconocen a otras personas con sus mismas aficiones. Con respecto a las relaciones que se gestan en las instituciones escolares se pudo evidenciar un hecho similar, los jóvenes Otaku no son una aglomeración dentro ni fuera de las instituciones CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 198 educativas; una de las razones manifestadas por los estudiantes (I-6), era que la mayoría de ellos veían animé por causa del gusto de sus hermanos mayores. El primer indicio se evidenció al ver a los hermanos que estudiaban en la misma institución; que luego de conocer sobre el proyecto y al entablar charlas informales, se descubrió el parentesco de estudiantes que se deleitaban con la reproducción del animé; lo mismo pasó en las salas de Internet donde aparecían personas similares a diferentes horas; luego de indagar a través de los jóvenes, ellos resultaban ser hermanos, primos, o vecinos en donde las familias eran amigas desde hace mucho tiempo. Los Otaku se determinan como comunidad a partir de los vínculos de participación y producción constante. No obstante, a diferencia de las grandes conglomeraciones de culturas de la música, o de los equipos de deportes: en los Otaku la relación parece ser solitaria, pues no se mantiene en los parches o combos o colectivos. “yo se quienes ven animé, pues uno los ve en los eventos o en el face cuando averigua los perfiles;” ¿pero por qué no se la pasan todo el tiempo? prefiero pasármelos con el trío perfecto, cada uno sabe de un tema, él sabe de música, yo de animé y él otro de sistemas” (entrevista informal diario participante). A lo que respecta, las formas de saludar manifiestan la comprensión de los estudiantes por entender las convenciones de la cultura, la preferencia por introducir sistemas de reconocimiento del otro a través de este tipo de saludos, da por entendido que las imágenes no son simplemente actos de percepción y deleite, sino que a su vez se personifican y adhieren en la significación de los contextos. En animés como Naruto, se evidencia como el personaje estrecha el puño como símbolo de confianza y camaradería. ”Estos mismos índices no tienen posibilidades de sobrevivir más allá del presente vivido que ofrece la situación "cara a cara"” (Berger & Thomas, 2003, p.53). Como en las series de animé, los saludos se han extendido a la comunidad educativa entre los miembros que conocen o imitan las convenciones de reunión, unos modos de manifestarse cara a cara con los elementos que van modificando las prácticas en las convenciones de reunirse con el otro; por tal motivo, el animé allega personalmente por medio de lo que comunica directamente con los usuarios, de ello emana la irrupción en ambientes escolares que confluye la riqueza de nuevas acepciones en la cultura de los jóvenes escolares. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 199 Para concluir, la cultura proveniente del animé no encierra a un mismo tipo de personas que se reúnen para un propósito definido por ella, sino que cada personalidad tiene una parte de significación dentro de las historias que involucran las practicas con las que el joven escolar se quiera desarrollar. El animé es entonces, una variedad de proposiciones simbólicas, que en su idioma original (el japonés) hace que la relación se dé con mayor afinidad hacia los medios de las imágenes simbólicas que conectan las aserciones de la interacción directa. Lo que supera la membrana de lo lejano, lo diferente y lo extranjero, ya que es ostensible, que el aprendizaje se fomente mediante el auto-conocimiento y la búsqueda de aquello que le signifique y lo supere por medio de su propia interpretación de lo que lo acontece y le transforma en espacios de convivencia con los que comparte. 4.4 Prácticas Las prácticas vinculadas al animé permiten comprender como a partir de la abstracción de elementos simbólicos, interactúan los modos de acción dentro de los espacios en los cuales se desarrolla el joven escolar Otaku; a su vez, como aquellas acciones denotan el aspecto cultural diferenciado de los demás comportamientos que le hacen parte de un cultura. En donde la identidad surge de la necesidad de desarrollar lenguajes significativos que se establecen mediante las disposiciones que provienen de desempeñar dichos vínculos. Una práctica cultural es la eyección de la eventualidad de las tramas simbólicas en el ejercicio de la singularidad de la elección. Por ende, determinan el modo con el que se articulan con otras personas que se hallan allí, en tiempos y espacios compartidos. También incluye, una forma de expresión de múltiples lenguajes con unos códigos determinados con intencionalidad de significado en un determinado contexto, el cual se contrapone a la idea de hábito, ya que este tipo de sucesos dejan de ser particularizados, habituados, y producto de la rutina; es un acto en donde la semántica de cultura Otaku se vivencia en los territorios por donde fluye el joven escolar. Los estudiantes, siempre suelen representar aficiones por medio de la representación más cercana, es decir, medios que devienen desde su posibilidad económica y educativa; los símbolos asimilados en la cultura producen la accesibilidad e insertan las realidades de las actividades escolares provenientes de la imagen. (nota de campo, observación participante, I#3) CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 200 El animé ha intervenido la corporalidad y la expresividad de los jóvenes escolares, esta se extiende en cuanto a la adquisición de actitudes ligadas a la de los personajes; el animé maneja cientos de movimientos que permiten transmitir una emoción, cada rostro vincula un rango de intensidad a través de la imagen que plantea el autor; los estudiantes articulan actitudes, frases e incluso estilos muy similares a los de los personajes de las historias de los animés. Los estudiantes acercan las vivencias de los personajes de las historias, quienes al igual que los jóvenes expresan los mismos cuestionamientos ante la vida. El enamoramiento, el conflicto con los demás, los sucesos políticos y económicos que acontecen en el país, son temas que los jóvenes comienzan a cuestionar. El animé se encarga de presentarlos de manera crítica, por tanto no es difícil encontrar jóvenes que difieran de la religión, la política y el orden establecido. Muchas veces el animé impacta a los jóvenes a cuestionarse a sí mismos al lado del paralelo ofertado en su entorno, “creo que cada uno asume una posición respecto a aquello que se le ha enseñado desde casa” (entrevista dentro observación participante). En tanto el joven constituye su realidad junto a la perspectiva que lo nivela de forma paralela al héroe del animé; aquel quien busca respuestas a los conflictos de la sociedad, pero para ello debe viajar, conocer y aprender una serie de valores, conocimientos. Del mismo modo el joven escolar se halla en el aprendizaje de campos similares a lo que incita los bienes simbólicos del animé; un punto de partida para acercarse a la realidad de las facetas que comprometen la actividad de las agencias e instituciones de carácter oriental. 4.4.1 Desarrollo de conocimiento El conocimiento, como la búsqueda a la respuesta de los cuestionamientos, es una manera de articular la cultura del animé con sus disposiciones para encontrar sentido. Los jóvenes ven en el animé los bienes simbólicos que incitan los temas que desarrollan el interés para el aprendizaje, por consiguiente, los productos culturales devienen en el estudio o investigación de las temáticas planteadas en las disciplinas de la filosofía, la mitología, el dibujo, la tecnología, lo idiomas, en especial el inglés e incluso se interesan en estudiar japonés, la religiones orientales, artes marciales y de papiroflexia. Todos los conocimientos en relación con los estados de posibilidad constituyen para Berger & Thomas (2003) una funcionalidad de educar y teorizar las actividades que le son inherentes. El animé, la vida que experimenta y los actos del joven escolar CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 201 guardan una intencionalidad pensada y definida por el entramado epistemológico a la actividad de la praxis. Las prácticas segregadas de este tipo de conocimientos, puntualiza la relación del joven con su espacio; la información aprendida deja de ser un manejo de información para la comprensión de los sucesos que acontecen en el mundo, para establecerse en los ornamentos que lo denotan; es decir, se sincretizan de tal modo que son articulaciones coherentes de los modos de vida, a través de ellos logran un cambio de aquello que no encuentran en el medio en donde se desarrollan. De ese modo, el colegio se convierte en una comparación entre lo que el joven escolar ha desarrollado a partir de las prácticas culturales y la cultura escolar. La manifestación de propuestas culturales en otros espacios busca brindar un desarrollo hacia las actividades que de alguna manera les resultan productivas. Mientras que con los entornos educativos, sucede lo contrario, debido a que los conocimientos dados por las diferentes disciplinas en las instituciones no son del todo un conocimiento rentable en cuestiones económicas y discutibles, comparados con la visión de la cultura y la información de los modelos extranjeros; tal es el caso de los asiáticos. Para los jóvenes, la economía fundamentada en el entretenimiento, la tecnología, que de ella se extiende a los productos culturales del animé, k y J- pop, rock, los doramas, la venta de productos y la masificación de nuevas profesiones del mercado, ponen en desventaja a la escuela como promotor de conocimientos; por tanto el estudiante ve una obsolescencia en los contenidos escolares pues no responden a las necesidades de mercado: El colegio hay días en que uno quiere aprender, entonces uno se dedica a las cosas que cree uno que le pueden servir, las otras las hace uno por que le toca (Cloud), “ uno debe tenerles respeto a los maestros, pues son personas que pasaron por muchas cosas para llegar ahí, pero también deberían reconocer que las cosas que aprendieron, y por los problemas que tuvieron que pasar ellos, no son las mismas cosas que debemos afrontar; si bien la violencia que sufrió mi abuelo, no es la misma que yo sufro, de hecho él me cuenta que antes era peor, así mismo los maestros lograron mucho para formarse, pero su manera de ver y querer que los estudiantes veamos ha caducado en muchos aspectos, por eso la gente cuando quiere saber algo va Internet y busca sitios para saber dónde está ese conocimiento; por ejemplo yo he aprendido más de sistemas que lo que vi en el Sena, conocí en donde poder hablar de animé y ver en qué locura va la vida, también conozco amigos que han aprendido a meditar, a formar bandas, le recomiendan a uno cosas y luego se confronta con los maestros, (los que CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 202 saben y crean las informaciones), los profesores, creo que son unas personas admirables, pues hay compañeros que hablan mal de ellos, diciendo que no saben o que aprenden mejor por la red, o si se equivocan en algo están listos a criticar, pero los profesores siguen dispuestos a enseñar no sé si escuchan o ya están acostumbrados, pero muy bacano, lo único que sé, es que la escuela enseña cosas que a veces sirve, si uno las sabe aprovechar. (Testimonio extraído de entrevista). De modo similar al acontecer del aprendizaje de las personas, las situaciones de la vida cotidiana de los jóvenes escolares se sincretizan con aquellas que hacen parte de su desarrollo o interés. Ser perteneciente a una actividad de este tipo de vínculos, reúne sujetos para su aprendizaje, tal caso sucede en la escuela donde existen espacios fuera del aula que nutren la actividad educativa; aunque dentro de ella, se estimulan distintas capacidades…, aquellos aprendizajes que provienen del exterior movilizan las habilidades y comportamientos que no son observados dentro del salón de clases, así mismo los elementos de relación cambian conforme a las versatilidades de las aserciones culturales se visibilizan dentro de las manifestaciones de la juventud. Las instituciones, en sí, las personas dedicadas al esparcimiento de productos que enlazan un simbolismo para los jóvenes, y para ello crean páginas de distribución que no se restringe al uso mercantita de ellos; además brindan soporte de lo que le interesa a otros, comparten su experiencia, tal como sucede en los portales Mcanimé, animéextremist, kiniro’kai, Otakudeshou…, ya que un gran número de profesionales se unen para poder alcanzar dicha tarea, deben tener conocimientos en la multimedia que yace aquí, tienen emisora, han creado enciclopedia o estudios sobre el animé, la relación con la cultura nipona, algunas crean nuevos enlaces de disposición a otras fuentes de conocimiento, ya sea del idioma Japonés, los lenguajes interpretados, relaciones con otros tipos de literatura, contextos históricos, formas o filosofías en el pensamiento de los personajes, mitología tanto tradicional oriental conjugada a la occidental, creación de videos etc.(observación participante, I#1 ). Por ende, el auge de los elementos simbólicos que deviene de los medios de la comunicación y la información en la vida escolar, simplemente no es una figura de las tendencias de moda a imitar, sino que estas acompañan las transformaciones que acarrean las capacidades y manifestaciones de expresión que conforman las apropiaciones de las particularidades del joven escolar. Quien se sumerge en la aplicación de herramientas tanto tecnológicas como conceptuales que CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 203 configuran la manera de denotar una cultura proveniente del animé a través de las condiciones del mercado, el cual propende a relacionar las culturas de los jóvenes que emergen en este tipo de accionares de la urdimbre del tejido social. Entonces, la disposición de los jóvenes en desarrollar prácticas culturales, permite que con el pasar del tiempo, se regule la participación de los agentes en la sociedad al mimetizarse con el aprendizaje de las disciplinas que sustentan la base epistemológica de la cultura. Es decir, ellos toman lo que les sirve y lo demás lo hacen por la demanda de la sociedad o las instituciones, pero a causa de su condición de ser agentes en volición; facilita que que aquello que construye y forma sentido, establezca a posteriori los vínculos con los elementos que le permita desarrollar una interacción coherente con la realidad fundamentada en el acto de producción de los bienes culturales. Como consecuencia la participación en los planos físicos y virtuales de quienes fueron jóvenes en alguna instancia; son los teóricos, profesionales, artistas en fin, de quienes definen a la cultura proveniente del animé de hoy. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 204 V. CONCLUSIONES Caracterizar las manifestaciones de la cultura proveniente del animé de los jóvenes escolares Otaku, como espacio de reconocimiento de las culturas juveniles, permite que desde el ámbito educativo se asuma la diferencia y el reconocimiento de las culturas juveniles. El proceso involucra a los docentes en una realidad cultural que transformada por las nuevas tecnologías de la información, que no son nuevas para los jóvenes que asisten a las escuelas de hoy, ya que nacieron cuando ellas ya formaban parte de la sociedad; forman parte del medio en cual, constituyen e implican para el sistema escolar la necesidad de una renovación en los procesos de enseñanza y aprendizaje que tenga en cuenta los acontecimientos aportados por ellas. Por tanto, la escuela es promotora inconsciente de la generación de este tipo de culturas, ya que al limitarse a reconocer los referentes ligados al acervo de los niños le da primacía a la formación de conocimientos externalizados; se les educa con la idea que los conocimientos válidos son aquellos que provienen de las naciones de mayor producción científica y económica, es decir, un colonialismo epistemológico, como se había mencionado con anterioridad. La cultura no es solo prácticas, y tradiciones sino la influencia del conocimiento razonado sobre el universo simbólico de la comunidad que sobrepasa la etnicidad y la territorialidad; algo que si bien lo vemos desde la historicidad, el individuo conduce su accionar a partir de los universos simbólicos legados por occidente. Entonces, si la escuela reconoce que la cultura es una manera de sincretizar los bienes simbólicos para dar sentido a la constitución del joven escolar, entonces sería capaz de pensar en una educación que promueva el entendimiento de las necesidades de los jóvenes. Antes que buscar éxitos en los contenidos académicos de los agentes participes de ese proceso formativo llamado educación. Por consiguiente, las manifestaciones culturales identificadas a partir de la circulación de bienes culturales a través de los espacios de encuentro reales y virtuales correspondiente al primer objetivo, permitió llegar a las siguientes conclusiones: La cultura juvenil Otaku es una de las expresiones que develan ese modo de constituirse del joven escolar; es un universo de universos culturales en la apuesta de encontrar receptores CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 205 conforme a sus necesidades exploratorias y de dar un sentido en las enseñanzas y conocimiento dejados allí, para la interpretación y la sincronización de los elementos de sus agentes participes. Es decir, el manga y luego el animé son productos de intencionalidad cultural que avanzan en las narrativas conforme al progreso de las tecnologías de la información y la comunicación ya que hacen parte de la construcción de la realidad en el espacio reciente de las etapas de desarrollo etario en las que se hallen sus agentes. Cabe mencionar que cada animé esconde en sí mismo una lógica, denotada en la trazabilidad de muestras de símbolos, ligadas a las representaciones de la cultura de la humanidad. En el animé, la cultura europea establece relación con la oriental, como resultado se adoptan elementos debido a la identificación que experimentan los jóvenes que se sitúan en distintas partes del globo; así, particulariza historias de géneros del animé cuyos aspectos se vehiculan en la constitución de valores antes que de imposiciones. Mediante el análisis de los elementos simbólicos, la investigación arrojó que las historias propiciaban unas actitudes que aglutinaban los símbolos en mensajes que expresaban la intencionalidad de no rendirse, de seguir luchando por su sueño, entrenar o adquirir conocimiento y encontrarse a sí mismo a través de los otros; una reafirmación, una manera de llevar a cabo lo que se propone para darle sentido a la existencia a través de un viaje donde la lucha, el saber, la divergencia se producen cuando se pretende hallar la ruta por la cual se transmuta hacia la idea deseada de convivir, y de comprender el mundo y el caos; lo anterior describe la construcción de los personajes quienes se constituyen en íconos en la formación del joven escolar, puesto que los personajes son jóvenes en apariencia y sus vivencias discurren de forma semejante a la de sus espectadores. En cuanto al segundo objetivo, referente a los procesos de interacción de los jóvenes escolares propios de la cultura juvenil Otaku, evidencia la inclusión de herramientas de conectividad simbólica expuesta en los dispositivos electrónicos. Por tal razón, los dispositivos electrónicos dejaron de ser un instrumento de un sector de la población para acceder a un conocimiento, o una determinada información, para convertirse en un nódulo de creación del sentir de la comunidad, no dado por el contacto de los miembros de la cultura educativa que se establecen en los rincones de los espacios físicos sino por aquello que se publicita en la producción de la realidad reflejada en las pantallas que acompañan al joven escolar dentro de ellas. La cultura proveniente del CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 206 animé, permite al joven escolar Otaku que se integre a estos recursos digitales, que crean procesos de interacción en los universos simbólicos que recorren las propuestas significativas que brindan sentido a los agentes partícipes de los bienes culturales a partir de estos medios informacionales. La idea de la conectividad libre de los territorios evade la percepción de la soledad o enajenamiento en los jóvenes escolares; permanecer conectado por medio de un dispositivo es relacionarse, es tener amigos con quien establecer vínculos, ya sea en un espacio apartado de los demás, o en un concurrido, sin participar de modo aparente; lo que importa para ellos es saber que se pertenece o se tiene una comunidad, registrada en números, que confirman que los medios no son un mundo de fantasía sino una realidad. Asimismo, la intimidad presente en los jóvenes escolares Otaku es un valor que se pone al servicio del uso de los dispositivos, que se podrían considerar como símbolo de reproducción de su cultura visible a los demás. Entonces la comunicación de los bienes simbólicos encarnados en los bienes culturales del animé, no dependen del grado en el que se encuentre un joven dentro de la institución educativa sino en las relaciones establecidas de acuerdo con deseos, necesidades y sus prioridades. Estas no necesariamente tiene que ver con los compañeros de clase, porque al proyectarse en las pantallas las imágenes, éstas convocan entornos de convivencia e interacción de los mismos jóvenes pertenecientes a la cultura proveniente del animé. Lo que irrumpe el límite de integración ofrecida por la escuela, que está dividida por cursos, grados o ciclos edad, etc. Para finalizar con el último objetivo sobre las prácticas presentes en la cultura proveniente del Animé adquiridas por las prácticas de la cultura del joven escolar en su formación, se concluyó: La cultura proveniente del animé representa un conocimiento en la práctica que se explicita en las situaciones que se difunden en los seriados a la que los jóvenes están expuestos. Las series proponen alternativas de existencias que ligan la coherencia para hallar la solución mediante la reflexión de las acciones. Por tanto las concepciones de las religiones orientales, la filosofía, la CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 207 ciencia, el mito en las series abren caminos en la incorporación de dichos ámbitos en el manejo de estos temas en los jóvenes escolares Otaku en sus prácticas, en sus actuaciones. La cultura del joven escolar es entonces un acto de disposición de búsqueda a través de los universos simbólicos, potenciados o propuestos por la publicitación de las culturas en el flujo del ciberespacio. La cultura adquiere fortaleza mientras da respuestas a las situaciones que se le presentan en la realidad circundante. Algo que conduce a pensar cómo la cultura del territorio endémico se va diluyendo, al perder esa vitalidad porque la educación no les brinda soluciones a los jóvenes conforme a las proyecciones que el mundo exige. Pues de acuerdo con la mirada de los jóvenes, expuesta anteriormente a partir de las categorías de análisis, la escuela como institución cultural sirve para aprender cosas importantes, pero carece de mirar hacia las necesidades que interpelan las posibilidades del joven, en tanto que se encierra en contenidos que se aprenden por obligación y otros que apelan a los intereses de cada uno de estos jóvenes escolares. Por tanto se sustenta el propósito de ahondar en las temáticas culturales de los animés. Siguiendo ese orden de ideas, la cultura proveniente del animé se junta con la realidad de los jóvenes escolares; mientras que el joven escolar encuentre modos de producir sentido en la funcionalidad que ella provea; de igual manera sucede con los dispositivos tecnológicos; se trata entonces de reconocer las posibilidades de la interacción que generan el placer de disfrutar las series, y a la vez obtener aprendizajes, amigos, y modos de comprender el mundo, discutiéndolo, o manifestando su capacidad de expresión de la mano de las prácticas, que acerca a los jóvenes Otaku a la abstracción de la realidad a través de la imagen, del universo simbólico a la incorporación del acto, como es el caso de las convenciones que amplían su bagaje cultural, a través de la lectura de filosofía, artes marciales, música rock, entre otras. Para finalizar el ciberespacio resulta ser una carta de navegación de ese viaje que concibe su búsqueda de sentido; con esa información halla los lugares, la información y los sujetos que no necesariamente son de otros países sino más bien resultan ser en principio jóvenes de otros colegios, jornadas, del barrio que en conjunto con sus amigos forman o establecen comunidades; a través de la producción cultural construyen conocimiento, no solo en la red, sino en las comunidades que convergen en los centros que satisfacen las necesidades de los jóvenes. CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 208 5.1 Recomendaciones Este proyecto de investigación antes de concluir con una definición de lo que es la cultura Otaku en el joven escolar, sirvió para indagar en el campo educativo que no había sido estudiado desde el punto de vista cultural en referencia a la conexión del joven escolar Otaku con su cultura como medio de constitución de sentido; el cual permitió llegar abrir muchas más interrogantes a resolver, para las futuras investigaciones no solo acerca del animé o la cultura Otaku sino para las culturas juveniles que se forman en dicho proceso. El territorio de esta década se escapa de la simple concreción y límites de los espacios que enmarcan un propósito de la cotidianidad de los actores del constructo social, al igual que la cultura posee un aspecto representacional o imaginario, simbólico, el territorio se ha llevado al mismo estadio. Desde la aparición de los diferentes medios de comunicación especialmente con la llegada de era digital, las TIC, tecnologías de la información y la comunicación han potenciado la manera de ver el mundo, un mundo inmerso en su mayor parte de este fenómeno que ha cambiado, integrado la cultura de la ciudades y del mundo en su modo de pensar, sentir y actuar. En tanto se debe aún ahondar en las conexiones de las demás culturas potenciadas por estos medios y analizar su relación con los jóvenes escolares. Además de ello es buscar en como en el Internet se ha convertido en aquel lugar que en si no existe en un punto definido, como involucra a la escuela dentro de la necesidad de educar a los estudiantes y que valores son los que allí generan comunidad al expresar sus formas de ser, sentir y producir. La Ciber-cultura continua siendo un espacio para entender a los jóvenes que se constituyen allí; no obstante durante la investigación se presentó un fenómeno paradójico en donde al no ser el objetivo de la investigación no se dio a la tarea de investigar, pero lo dejo para futuros proyectos, y se trata que a pesar que los jóvenes mantienen conectados con las tecnologías, muchos de ellos no interactúan con la máquina en su totalidad, es decir, que cuando se refiere al empleo de las herramientas de los programas, los estudiantes no manejan con la propiedad esperada, además de desconocer otras habilidades antes de la promoción del uso de ellas, simplemente hacen uso de aquellas que sirven para publicitar su cultura; es entonces cuando surgen cuestionamientos como los siguientes: ¿Es la tecnología la respuesta para una enseñanza contemporánea?¿Hasta qué CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar punto la tecnología contribuye a los procesos formativos de los estudiantes 209 CULTURA OTAKU: la cultura proveniente del animé como cultura del joven escolar 210 Vl. 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