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Informe especial Los superhéroes conquistan el sector de las licencias LOS SUPERHÉROES SE HAN CONVERTIDO EN AUTÉNTICOS MITOS DE NUESTRA ÉPOCA . EL AMPLIO Y PLURAL RECONOCIMIENTO QUE PRESENTAN , SU ESPECIAL ATRACTIVO ENTRE EL PÚBLICO MASCULINO , TANTO PARA NIÑOS COMO PARA JÓVENES , Y 14 EL ENORME EFECTO POTENCIADOR DE LAS REVISIONES CINEMATOGRÁFICAS REALIZADAS LOS ÚLTIMOS AÑOS (ACOMPAÑADAS DE ESTUDIADAS CAMPAÑAS PROMOCIONALES Y DE MARKETING ), ESTÁN CONVIRTIENDO LAS LICENCIAS DE ESTOS PERSONAJES EN UNA SUCULENTA OPCIÓN PARA FABRICANTES Y DISTRIBUIDORES . S pider-Man, Superman, Batman o Hulk son personajes conocidos y reconocidos en todo el mundo. Son algunos de los más populares de entre una larga lista de superhéroes que pueblan cómics, televisión, cines, juegos y juguetes, vestuario y ropa del hogar, complementos de diversos tipos, artículos de coleccionista y la imaginación de todos. Para centrar el concepto de ‘superhéroe’, lo hemos definido como un personaje que posee superpoderes y que protagoniza historias de acción y ciencia ficción. Normalmente, cuenta con una doble personalidad, una civil y otra de héroe, en la que se enfrenta a villanos de gran poder, en inferioridad de condiciones muchas veces. Por lo general, sigue unas estructuras narrativas similares a las del cómic, mundo del que procede en gran parte de las ocasiones. Las especiales características de estos héroes, sus poderes fuera de lo común, permiten a sus seguidores escapar de su vida cotidiana y vivir una fantasía a través de ellos, lo que establece un fuerte vínculo con el personaje. Sus virtudes como licencias En el mundo de las licencias, abundan los personajes y conceptos que triunfen entre las féminas. Sin embargo, los enfocados para varones son muchos menos, por lo que el extenso campo de los superhéroes se presenta como una alternativa muy interesante para completar este mercado, sin obviar que éstos también tienen su público femenino. El dinamismo de estos personajes, trasmitido a las licencias, se convierte entonces en un elemento muy atractivo para niños y jóvenes de 4 a 17 años, target que se amplía hasta más allá de los 18 si tenemos en cuenta la infinidad de artículos de coleccionista a los que dan pie estos personajes. Esto hace que la gama de productos susceptibles de ser licenciados sea muy amplia y se ajuste a multitud de categorías; aunque presentan especial afinidad con el sector juguetero (sobre todo en cuanto a figuras de acción), no puede dejarse de lado su importancia en sectores como el textil, alimentación, bebidas y confitería, regalos o papelería y material escolar. Informe especial Algunas categorías como las publicaciones, los cromos intercambiables y los juegos interactivos resultan especialmente relevantes para este tipo de licencias ya que refuerzan aún más la presencia de los personajes. En el caso de los dos primeros esta realimentación se produce gracias a su constante renovación de productos y el carácter coleccionable e intercambiable de éstos, mientras que en el caso de juegos de ordenador y videojuegos influye el estímulo de novedad tecnológica y su interactividad, a la vez que se logra familiarizar al público con el personaje. Auténticos clásicos, aplicables en todo el mundo y con una vigencia casi atemporal, también es cierto que sus mayores picos de popularidad se generan en torno a los estrenos de películas y, en menor medida, al de series de televisión, libros o promociones. En estos casos se produce un efecto recordatorio renovador, gracias a la actualización de personajes, y un mayor conocimiento de la marca de cara al consumidor, lo que permite enfocar el personaje a un target mayor que el de los fans incondicionales. Todo ello hace que aumente la venta de productos y el merchandising. 16 L OS S UPERHÉROES A parte de los superhéroes clásicos, existen otra serie de personajes que cumpliendo las cualidades consideradas básicas de un superhéroe (recordemos: posee superpoderes, cuenta con una doble personalidad, una civil y otra de héroe, en la que se enfrenta a villanos de gran poder, etc.) se lanza enfocado prioritariamente hacia un público infantil. Como dos ejemplos conocidos encontramos Los Powers Rangers, de origen televisivo, y la recién estrenada película de Pixar Los Increíbles, ambos gestionados en nuestro país por The Walt Disney Company Iberia. Los primeros poseen presencia televisiva desde hace diez años, además de recibir apoyo editorial en revistas e Internet. Aunque desde su estreno en cines en 1995 no han protagonizado ningún otro filme, la serie Si la licencia está bien gestionada y está respaldada por un correcto plan estratégico y un programa de licensing específico para el personaje, puede convertirse en potenciador del éxito de los productos licenciados durante un tiempo considerable. Por ello, es cada vez más común que desde el origen mismo del personaje se defina y concrete lo más exhaustivamente posible el concepto y desarrollo de la licencia. Como ejemplo de este caso hemos de citar la Guía de Estilo Marvel, presentada en septiembre de 2004 por Copyright Promotions en nuestro país. Esta herramienta está basada en los cómics originales e incluye portadas, personajes, viñetas, iconos, marcos y plantillas de los conocidos superhéroes. Los mejores apoyos La comercialización global de los productos de la editora DC Comics supera los 8,2 billones de dólares, según datos aportados por Warner Bros. Consumer Products España, que gestiona las licencias de algunos de sus personajes más conocidos, como Batman, Superman y Justice League, en nuestro país. Además de DC Cómics y otras editoras independientes como Image Comic (Spawn, de Todd McFarlane) o Dark Horse (Mistery Men y Barb Wire), Marvel es la otra gran especialista en superhéroes, contando con un elenco de más de 4.700 personajes. En nuestro país es Copyright Promotions España quien gestiona las licencias de la mayor parte de sus personajes, entre los que se encuentran nombres tan populares como Spider-Man, Los 4 Fantásticos, X-Men, PARA LOS MÁS PEQUEÑOS de televisión y los diseños se renuevan cada año, de forma que los personajes se mantienen vigentes y sus productos en el mercado, hasta el punto de ser considerada una licencia “clásica” en su segmento. Según su agente, esta licencia se adapta a la perfección a artículos del sector juguetero en diversos segmentos, como figuras de acción y vehículos, disfraces, construcciones o juguete electrónico. The Walt Disney Company Iberia augura un futuro aún más prometedor para esta licencia ya que espera repetir en nuestro país el éxito obtenido en Reino Unido y Francia, donde se sitúa en posiciones líderes en el segmento de figuras de acción. Respecto a Los Increíbles fue estrenada en nuestro país el 26 de noviembre del pasado año, recau- dando más de cuatro millones de euros en su primer fin de semana en las carteleras españolas. La cifra de beneficios en todo el mundo a las tres semanas de su estreno se acercaba a los 200 millones de dólares. El éxito obtenido en las salas parece augurar una buena campaña para sus productos licenciados. Q Informe especial Blade o Daredevil; Promovip se ocupa de la licencia de la película The Hulk. A pesar de sus dimensiones, la editora sufrió una crisis que la situó en la bancarrota entre los años 1996 y 1998, y fue precisamente la potenciación de licencias de estos héroes fantásticos uno de los factores fundamentales para su recuperación: el largometraje Blade recaudó 70 millones de dólares y ha generado dos secuelas, la última de ellas recién estrenada en EEUU; X-Men obtuvo 157 millones y se está preparando ya su tercera parte; la película de SpiderMan obtuvo 822 millones y vendió dos millones de videojuegos, también con tercera parte en preparación; Daredevil recaudó 70 millones de dólares durante sus diez primeros días y un personaje de este filme, la asesina Elektra, ya protagoniza su propia película, que se estrena en España en enero de 2005. Aun antes de estrenar la segunda parte de X-Men y el largometraje de Hulk, Marvel había conseguido incrementar su cuota de mercado en EEUU del 33% al 40%. Pero para que estas licencias funcionen adecuadamente es conveniente la existencia un plan estratégico global que orqueste todas las acciones de promoción y marketing. Muchos son los elementos de apoyo que intervienen en 18 R ANKING S egún los datos de NPD, el acumulado de 2004 hasta noviembre indica que los cinco superhéroes más importantes han sido Spider-Man, Power Rangers, Hulk, Batman, Las Tortugas Ninja (TMNT) y los Superhéroes Marvel, aunque con marcadas diferencias entre ellos. Conforme a las cifras registradas, Spider-Man es la licencia número uno del mercado, con presencia desde hace mucho tiempo y que funciona tanto para niños como para adultos. El estreno de la película Spider-Man 2 en 2004 supuso un gran impacto en las ventas de juguetes y, durante el año anterior, aun sin película, se mantuvo en las primeras posiciones del mercado (aunque en Europa se notó más la ausencia de apoyo). Como licencia está muy presente en figuras de acción, especialmente en juegos de rol; también tiene un peso importante en los segmentos de cons- estas planificaciones y contribuyen a su éxito: • Los comics: en la actualidad, las publicaciones de superhéroes de DC Comics se venden en más de 60 países y son traducidas a más de 30 idiomas. En el caso de España y del universo Marvel, el programa de edición de Editoriales Forum de Planeta de Agostini Comics es considerado por Copyright Promotions España como fundamental para fomentar la base de fans más asiduos de la editorial. • Las series de televisión: las teleseries como Spider-Man en Antena 3 y Jetix (antes Fox Kids) dan a conocer el personaje a nuevas generaciones de niños y consiguen que se mantenga de actualidad. Lo mismo ocurre con los personajes de DC Comics: Batman prepara un lanzamiento televisivo compaginado con el estreno de la nueva película en 2005; por su parte Superman, a pesar de llevar varios años sin DE SUPERHÉROES DE trucciones y preescolar, además de estar muy repartido en otras categorías. Power Rangers es una licencia más reciente, impulsada por las series en televisión y la película. Claramente infantil, su mayor baza son las figuras de acción aunque está apareciendo en nuevas categorías. Por su parte, 2003 fue el año fuerte para Hulk, ya que coincidió con el estreno de la película, notándose un descenso en 2004. Sus categorías más exitosas son figuras de acción, construcciones, artísticos y puzzles. Batman está presente en el ranking de NPD pero, hasta ahora, con poco movimiento. Este año 2005 será el momento de este superhéroe, ya que se estrena Batman Begins y empiezan las series de televisión en EEUU. Las Tortugas Ninja han sido otra novedad de 2004, con los nuevos capítulos en Telecinco desde septiembre. Como superhéroes infantiles son una NPD licencia muy fuerte en figuras de acción, además de construcciones, vehículos y actividades deportivas. Superhéroes de Marvel ha sido una licencia con muy poco movimiento en España por ahora, presente en juegos de cartas y en figuras de acción, además de otros juguetes. En 2005 se van a producir estrenos que apoyarán esta línea. Durante la campaña recién terminada también hemos podido ver en las pan- tallas a Los Increíbles, aunque hasta recibir los datos de final de campaña no se podrá analizar adecuadamente su impacto en las ventas debido a su estreno a finales de noviembre. Según el Top 10 Valor de productos facilitado por NPD, seis de los diez pertenecen a Spider-Man, tres a Las Tortugas Ninja y uno a Hulk. De estos diez artículos todos son nuevos, excepto los puños de Hulk y el pack tres figuras de Spider-Man. Q Top10 valor - Productos Total TOY BIZ BANDAI TOY BIZ TOY BIZ TOY BIZ TOY BIZ BANDAI TOY BIZ BANDAI TOY BIZ WEB BLASTER TRIPLE ACC ZORDS NINJA TRANSFORMABLES SPIDER VEHICULOS SUPER SPIDER CAR FIGURAS SPIDERMAN SURTIDO SPIDER ACTION 30 CM MOTOS TRANSFORMABLES NINJA HULK MEGA PUÑOS C/SONIDO FIGURAS DX NINJA STORM PACK 3 FIGURAS SPIDERMAN Licencia Spiderman TMNT Spiderman Spiderman Spiderman Spiderman TMNT Hulk TMNT Spiderman Ranking 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Informe especial protagonizar ningún filme para el cine, se ha mantenido en el candelero gracias a series como Lois y Clark o Smallville, conservando su popularidad entre las nuevas generaciones. • El cine: de 2004 a 2006 asistiremos a nuevas películas como Spider-Man 2, 20 Blade 3, Elektra, Batman Begins, Los 4 Fantásticos, Iron Man o X-Men 3. La sucesión de filmes de superhéroes y sus secuelas aseguran una alta visibilidad y actualidad de los personajes. Marvel, además, ha optado por ir alternando entre su extensa gama de superhéroes de forma que la licencia descanse y no se produzca saturación. • Los DVD: como virtudes de los lanzamientos de DVD, Copyright Promotions España menciona que aumentan y alargan la atención sobre el programa de licensing, además de brindar nuevas ventanas promocionales. Según datos aportados por Warner Bros. Consumer Products España, las ventas de vídeo y DVD de los personajes de DC Comics alcanzan un billón de dólares. • Los videojuegos: el apoyo interactivo es otro de los principales elementos de refuerzo de estas licencias. Warner Bros. Interactive Entertainment y Electronic Arts firmaron un acuerdo de colaboración ya en octubre de 2004 para desarrollar juegos basados en la película a estrenar en verano de 2005 Batman Begins. También de forma previa a su estreno, los superhéroes infantiles de Disney y Pixar Los Increíbles ya contaban con videojuegos en formato multiplataforma. Por su parte, Copyright Promotions valora la colaboración con empresas punteras como Activision-Proein, EA y VU como “importantísima” para alcanzar y fidelizar nuevos consumidores de Marvel. • Los licenciatarios: como en el resto de licencias, una estrecha colaboración con los licenciatarios se hace imprescindible para el adecuado funcionamiento de los productos. Las campañas publicitarias del Licenciatario Master para juguetes y de otros licenciatarios son con- siderados como apoyos claves por Copyright Promotions, tanto para la venta de los productos anunciados como para el resto de productos licenciados por identificación. Dentro de las categorías de productos licenciados, junto con videojuegos y cómics, los cromos intercambiables y coleccionables se configuran como una categoría especial. Los lanzamientos regulares y continuados de nuevos productos, el atractivo del coleccionismo y la celebración periódica de torneos en diferentes establecimientos, con posibilidades de obtener interesantes premios, motiva a la adquisición de nuevas cartas, a la vez que realimenta el conocimiento de los personajes que las protagonizan y crea una base interesante de compradores de productos relacionados. Upper Deck, por ejemplo, tiene en el mercado un juego de cartas basado en las líneas de cómics de DC y Marvel, denominado Versus System. El Vs. System está formado por cartas coleccionables y se basa en un sistema de combates y utilización de recursos. Posee un alto componente de estrategia y se denomina coleccionable porque el jugador no cuenta únicamente con las 52 cartas de una baraja normal sino que dispone de diferentes ampliaciones, de las que tienen previstas numerosas novedades para 2005. • El punto de venta: también resulta muy importante para el éxito de una licencia. Continuando con el ejemplo de Copyright, refuerzan sus licencias a través de Promociones y Comunicaciones Retail para apoyarlas en el punto de venta, como las promociones realizadas en El Corte Inglés de Spider-Man 2 (fin de curso), en Toys ‘R’ Us (verano) o en Carrefour (vuelta al cole). Nuevos tiempos, nuevas posibilidades Conforme avanzan las tecnologías, empero, aparecen nuevas posibilidades de promoción, nuevos productos que se benefician de estas licencias a la vez que ejercen de potenciador de su conocimiento entre el gran público. Este es el caso, por ejemplo, de un acuerdo firmado recientemente entre Marvel y MForma, uno de Informe especial S PIDER -M AN & F RIENDS , UN NUEVO ENFOQUE S 22 pider-Man & Friends es una adaptación de la imagen de los conocidos superhéroes de Marvel para el target preescolar. Como marca, ofrece nuevas oportunidades para acceder a las categorías de merchandising y promociones infantiles, ya que se ajusta a una imagen más adecuada para los más pequeños, a la vez que mantiene el gran conocimiento que estos personajes de cómic tienen para el público. Gracias a ello, estas licencias de carácter marcadamente infantil pueden beneficiarse de todas las actividades de promoción y marketing que se realizan con sus “mayores” pero manteniendo un target diferente. Spider-Man, Spider-Girl, Thor y Capitán América son algunos de los héroes adaptados. Expertos diseñadores han logrado que su estética sea reconocible y se identifique con facilidad el héroe adulto con el que se corresponde, aunque su imagen y figura se han acomodado a los gustos de los más pequeños, de forma que la filiación sea mayor. Los escenarios por los que estos personajes transitan son comunes para los niños: la casa, el colegio, el parque..., y también lo son las actividades que realizan, excepto cuando se reúnen después de clase en su cabaña del árbol para vivir divertidas aventuras. SpiderMan & Friends cuenta con su propia guía de estilo. Algunos de los productos sugeridos para aplicar estas licencias son camisetas, gorras, ropa de cama, complementos como relojes, paraguas y calcetines o papelería y mochilas y todo tipo de balones y pelotas. Q los mayores desarrolladores y distribuidores mundiales de contenidos de ocio y entretenimiento para móviles. Gracias a este pacto, MForma distribuirá globalmente los contenidos para móvil de los superhéroes de la editorial, incluyendo el mercado español. El desarrollo del plan de alcance mundial se contempla a varios años y representa una de las más alianzas más ambiciosas que se han producido en el sector móvil. Abarcará todo tipo de productos de entretenimiento móvil y los primeros contenidos a disposición de los usuarios serán los de Blade Trinity de New Line Cinema, estrenada el 8 de diciembre pasado en EEUU. Le seguirán, coincidiendo con sus respectivos estrenos, Elektra en enero de 2005 y en verano Los 4 Fantásticos. Las reproducciones de los superhéroes serán de la misma calidad y condiciones que las que presentan en cine, televisión, cómics y videojuegos. Como parte del acuerdo, MForma lanzará determinados juegos para móviles junto con Activision, uno de los principales editores de juegos de vídeo del mundo, que ya conoce el éxito de los personajes de la editorial tras haber vendido desde 2001 más de 15 millones de copias de videojuegos basados en los superhéroes Marvel. La percepción de agentes, fabricantes y distribuidores Los agentes que cuentan con licencias de superhéroes se muestran bastante de acuerdo en relación a los productos que más se ajustan a ellas y los consideran muy variados: destacan Juegos y juguetes (sobre todo figuras de acción, pero se mencionan asimismo videojuegos, juguetes electrónicos, construcción y vehículos), y juzgan también relevantes Vuelta al cole y papelería, Disfraces y Regalos, Publicaciones, Cromos coleccionables e intercambiables y Alimentación, bebidas y confitería, entre otros. A la hora de seleccionar licencias de estos tipos de personaje, y según la información recogida por Licencias Actualidad entre los licenciatarios, son varios los valores que los fabricantes buscan a la hora de apostar por los superhéroes. En primer lugar encontramos algo apreciado en cualquier tipo de licencia: que posea notoriedad y conocimiento de marca entre los consumidores. El que cuente con un bagaje importante y duradero de cómics publicados (lo que garantiza una buena base de fans conocedores del personaje y lo convierte en un clásico, asegurando en la medida de lo posible estabilidad y permanencia) y los apoyos puntuales como los estrenos de cine también son muy valorados en este tipo concreto de licencias. Igualmente, se buscan aspectos que cuadren con la filosofía de la marca o el fabricante, como el fomento de valores de justicia, y que interesen a sus clientes, como el respaldo de historias modernas, atractivas y dinámicas, tanto en su desarrollo como visualmente. Asimismo, muchos licenciatarios tienen en cuenta el apoyo de programas de licensing que contemplen importantes acciones de marketing; se considera muy relevante la labor del agente o propietario de la licencia. En cuanto a los distribuidores y detallistas, valoran que la licencia acompañe a productos de calidad, con valor intrínseco, y que la vinculación entre artículo y licencia no sea forzada. Aquellos que comercializan diferentes categorías de producto tienen también en cuenta el volumen de producto licenciado. En la mayor parte de los casos se cita el apoyo en cine o televisión como factor que influye en la adquisición de estos productos para su venta. Conforme a las respuestas de los agentes consultados en relación al target ideal, se pueden alcanzar diferentes públicos objetivos según el personaje, categoría de producto y medio. Los productos de superhéroes pueden ser enfocados, por tanto, hacia un público que abarca entre los 4 y 17 años, sin olvidar a adultos y coleccionistas de más de 18 años. El público masculino suele responder mejor ante este tipo de licencias. Sus licenciatarios son, en general, de la misma opinión. Sin embargo, concretan su público potencial en niños de entre 8 y 13 años, con posibles enfoques adolescentes y adultos en productos de colección, intercambiables o videojuegos. Preguntados sobre la misma cuestión, los detallistas sitúan el cliente potencial de estos productos en una edad inferior, en torno a los 4 - 8 años, aunque también consideran un rango más amplio según los aspectos citados anteriormente. La totalidad de los licenciatarios se muestran satisfechos con los resultados obtenidos a partir de estas licencias. Matizando aún más, algunos licenciatarios diferencian resultados según personajes y apoyos, aunque establecen consideraciones positivas generales que abarcan desde el cumplimiento de objetivos hasta “muy buenos”, “inmejorables” y ventas que “desbordan previsiones”. Por categorías de producto, se muestran especialmente satisfechos los fabricantes de productos que hemos citado como fomentadores del conocimiento de estas licencias, como cartas intercambiables y otros elementos de colección, cómics y videojuegos. Las previsiones de futuro aparecen entre los licenciatarios con caracteres igualmente optimistas: estabilidad con tendencias de ascenso, marcada con picos de popularidad coincidiendo con estrenos de películas, series o publicaciones es la opinión más extendida. Profundizando algo más se hacen distinciones según el personaje y los apoyos que recibe, y se cita la cada vez mayor competencia por el aumento de licencias de este tipo. La saturación, sin embargo, se prevé lejana aún. Ante los buenos resultados obtenidos y las favorables perspectivas de futuro, la mayor parte de los licenciatarios se muestran inclinados a hacerse con más licencias similares. Cerca de la mitad de ellos, incluso, afirma estar actualmente en negociaciones para adquirir alguna licencia más a corto plazo, con vistas a próximos estrenos de películas en el bienio que comenzamos. Informe especial Superhéroes para todos Analizamos algunos de los superhéroes más populares, protagonistas de los últimos estrenos cinematográficos y de las próximas películas que poblarán las pantallas. BATMAN DE NUEVO Los antecedentes. El justiciero de la ciudad de Gotham nacía en mayo de 1939 de la mano de DC Comics. Robert Kane creó a un HombreMurciélago cuyas cualidades principales no eran la utilización de poderes sobrenaturales, sino su inteligencia y una gran aptitud física. Además, la época de su nacimiento se vio marcada por importantes avances tecnológicos: el situarse a la vanguardia en ese plano es lo que presta al millonario Bruce Wayne ventajas sobre sus enemigos. Dispuso de su propio cómic en la primavera de 1940 bajo el título Batman número 1. El éxito fue inmediato y el personaje fue llevado a la televisión por Adam West en menos de veinte años. Especialmente relevante fue el lanzamiento de la serie Batman en 1966 (duró hasta 1968) por su campaña publicitaria. Emitida dos veces por semana, la serie fue un completo éxito de audiencia y vendió gran cantidad de productos con su imagen (muñecos, gorras, camisetas, etc.). Así, desde su presentación hasta la actualidad, numerosos fans se han sentido seducidos por la compleja personalidad de este héroe, su sentido de la justicia y los sorprendentes artefactos de los que se sirve, incluyendo el Batmóvil, que precisamente celebra su nacimiento hace ya 60 años. La película. En 1989 se abrió una nueva generación de adaptaciones cinematográficas de superhéroes del cómic a la gran pantalla: llegaba Batman, dirigida por Tim Burton y protagonizada por Michel Keaton y Jack Nicholson. Ya versionada anteriormente, esta nueva producción de tintes oscuros y algo góticos consiguió un gran éxito de público, dando lugar a tres secuelas y un aluvión de productos licenciados con la imagen del Hombre-Murciélago. La cifra de taquilla de Batman en todo el mundo, según datos de Warner Bros. Consumer Products España, se calcula cercana a un billón de dólares. El verano de 2005 promete abrir una nueva etapa con Batman Begins, que nos llevará a los años en que el joven Bruce Wayne se coloca las máscara por vez primera. Se exploran, por tanto, los orígenes de la leyenda de Batman y su aparición como defensor del bien en Gotham. En este caso, el guión corre a cargo de David Goyer, conocido por otras adaptaciones de cómic como Blade y Dark City, y de la dirección se ocupa Christopher Nolan. Además de Christian Bale como el complejo Bruce Wayne/Batman, la película contará con actores de la talla de Morgan Freeman, Rutger Hauer, Gary Oldman, Liam Neeson o Michael Caine. El trailer fue presentado en la convención de cómic de San Diego, es decir, ante un público conocedor del cómic originario y muy crítico, y la acogida fue muy favorable. Gracias a todos elementos, el filme está levantando muchas expectativas. Claro ejemplo de ello ha sido el acuerdo alcanzado entre Warner Bros. Interactiva, DC Cómics y Electronics Arts, que unen sus fuerzas para llevar Batman Begins a distintas plataformas de videojuegos en 2005. Por este pacto coeditorial exclusivo se lanzará un juego multiplataforma, basado en la esperada película y coincidiendo con el estreno en los cines. Greg Richardson, vicepresidente y director general de EA Partners, comunicó la impaciencia de la compañía por lanzar el juego: “El estreno de Batman Begins será el acontecimiento cinematográfico del verano. Su ficción está repleta de estilo, drama y acción; tres elementos que definen el juego y harán que los jugadores se sumerjan a fondo en esta experiencia”. Por su parte, el vicepresidente primero de Warner Bros. Interactive Entertainment, Jason Hall, se mostró muy satisfecho de la colaboración con EA ya que “proporcionará a los seguidores un juego de acción apasionante que capta la esencia de Informe especial esta aventura”. DC Comics, en la persona de su presidente y editor, Paul Levitz, también declaró su entusiasmo por el proyecto: “Será la primera vez que se desarrolle un videojuego de Batman para acompañar un estreno cinematográfico, y estamos impacientes por invitar a los jugadores a intervenir en la realidad de la película e introducirse en el mundo de Batman”. La licencia. Seguido por numerosos fans, Batman es uno de los superhéroes más populares del mundo y ha llegado a ser una de las licencias más duraderas y renombradas; no hay que olvidar sus más de 60 años de publicación ininterrumpida de cómics a cargo de DC Comics, sus premios Emmy por algunas series televisivas (Batman Animated y Batman del Futuro), venta de vídeos o el protagonismo de exitosos programas promocionales. Durante 2004 se ha ido fraguando un nuevo renacimiento de la licencia. Warner Bros. Consumer Products ha presentado un programa estratégico de licensing basado en Batman Begins, la película a estrenar en verano de 2005, y The Batman, una serie televisiva de animación de Warner Bros. Animation (ya en emisión en la cadena estadounidense Kid’s WB! y presente en Cartoon Netwoork a partir de la primavera de 2005), además de los cómics del superhéroe. Por ello, este plan, que se desarrollará a lo largo de los próximos cinco años, contempla la estructuración de las diferentes líneas de producto en tres apartados: por un lado, una gama basada en el estreno cinematográfico; en segundo lugar, una línea inspirada en las diferentes series de animación generadas por la propiedad; y, por último, una gama de productos basada en el material gráfico procedente de los cómics más conocidos del personaje. El lanzamiento de los primeros productos basados en la serie The Batman se produjo en EEUU ya en otoño de 2004 (entre ellos, una línea de juguetes desarrollada por Mattel), mientras que en el resto del mundo comenzarán a comercializarse en otoño de 2005, coincidiendo con el estreno televisivo de la serie. Respecto a las líneas basadas en Batman Begins, comenzarán a venderse en todo el mundo en la primavera de 2005. Tal como afirma Warner Bros. Consumer Products España y Portugal, responsable de esta licencia en la península, 2005 promete ser el gran año del Hombre-Murciélago. Con el apoyo de este renovado Batman que promete más acción que nunca, la licencia intentará reflejar la integridad de la propiedad en todas sus formas. La idea es crear un bagaje que permita al detallista desarrollar soluciones imaginativas de merchandising para promover la venta de productos licenciados con la marca Batman. Según un estudio llevado a cabo por Warner Bros. Consumer Products y DC Comics a niños de entre 5 y 11 años, el personaje de Batman posee una cualidad especial diferenciadora: el hecho de no poseer ningún superpoder inherente lo convierte en especialmente atractivo para los pequeños, ya que las claves de su fuerza y destreza en la lucha son su voluntad y un duro entrenamiento, significa el triunfo de “el poder de la determinación”. Otro punto a su favor detectado en la encuesta es el uso de instrumentos o herramientas muy avanzados tecnológicamente: el Batmóvil continuamente renovado y la infinidad de gadgets del personaje cuadran a la perfección con unos niños que viven un mundo marcado por las últimas tecnologías. La elaboración de un programa concreto de licensing de este personaje por parte de Warner Bros. Consumer Products tiene su principal antecedente en 1989, cuando el éxito de taquilla de la película de Tim Burton favoreció una de las campañas de merchandising que mejores resultados ha obtenido la industria cinematográfica: como ejemplo, se vendieron más de 30 millones de camisetas del emblemático Hombre-Murciélago. Quince años más tarde continúa considerándose aquella campaña como un fenómeno sin repetir. THE HULK Antecedentes de cómic y televisión. La idea de The Hulk surgió en 1962 en una serie de seis comics Marvel pero no fue hasta 1968 cuando volvió a protagonizar por completo un cómic, rebautizado como The Incredible Hulk, que cesó su publicación en 1999. Más tarde volvió a aparecer en una nueva serie que sigue publicándose actualmente. La gran popularidad del personaje propició también una serie de la CBS (1977-1982). Al cancelarse la serie, la insistencia de los fans del desdichado científico y su verde alter ego hizo que la NBC produjera tres nuevos telefilmes, que se emitieron a finales de los años 80. La película y el plan estratégico. El filme, presentado en 2003, fue dirigido por Ang Lee Informe especial 28 y contó con el equipo responsable de los efectos especiales de Jurassic Park y Star Wars. En EEUU, The Hulk se estrenó en 3.660 pantallas de cine y recaudó 62 millones de dólares en sus primeros tres días. En total llegó a recaudar en torno a los 135 millones de dólares. El estreno en España se produjo el 4 de julio de 2003: pudo verse la película de forma simultánea en 427 salas de todo el territorio. Obtuvo 2,3 millones de euros durante su primer fin de semana en cartelera. El programa de licensing que acompañó al estreno fue considerado el mayor creado en torno a un personaje Marvel. Incluía a 300 empresas de todo el mundo, entre las que se encontraban Toy Biz, que obtuvo la licencia principal para el sector juguetero, la editorial Harper Collins, la firma de desarrollo de videojuegos Vivendi Universal Games y la empresa especializada en cartas intercambiables Upper Deck. En nuestro país, donde Promovip gestiona la licencia del film, se presentó de forma previa al estreno el programa de publicidad y marketing a través del cual varias firmas participaban en el proyecto de lanzamiento: se logró un amplio catálogo de productos licenciados gracias a los buenos resultados de los superhéroes antecesores y la amplitud del target potencial de la licencia. El objetivo principal del plan del marketing fue extender de forma mundial una imagen dinámica con impactantes iniciativas de carácter local. La forma de realizar éstas se orquestó en torno a una presencia continua en el cine (apoyada por una fuerte campaña en medios) y un amplio programa de promociones, entre otros elementos. LOS 4 FANTÁSTICOS El origen. El cómic originario de Los 4 Fantásticos vio la luz en 1961. La historia refleja cómo los cuatro protagonistas -Reed Richards, Sue Storm, el hermano de ésta, Johnny Storm, y Ben Grimm, personas normales hasta ese momento- sufren una lluvia de rayos cósmicos y adquieren superpoderes. Así aparecen los alter ego de estos personajes: Mr. Fantástico, la Mujer Invisible, la Antorcha Humana y La Cosa, respectivamente. De hecho, ya se realizó una película sobre la que se considera la primera “familia” de superhéroes Marvel, aunque ni siquiera llegó a estrenarse en EEUU: fue rodada únicamente en un mes con un presupuesto cercano a los 4 millones de dólares. La nueva película y sus posibilidades. Tim Story es el director de la esperadísima nueva película de Los 4 Fantásticos, relato inspirado en la creación homónima de Jack Kirby y Stan Lee, "padres", entre otros superheroes, de los X-Men, Los Vengadores o Iron Man. El relato, que comenzó a rodarse el 23 de agosto pasado en Vancouver, ha sido concebido como una comedia de acción y ciencia ficción ya que los guionistas han pretendido otorgar al film un rasgo característico, como la comedia, para que la película destaque en un Hollywood en el que empiezan a proliferar los filmes basados en novelas gráficas provenientes del mundo del cómic. La productora de la película, que será estrenada previsiblemente en verano de 2005, es Twentieth Century Fox y, aunque se prevé un filme lleno de efectos especiales y ya se han publicado fotos de las caracterizaciones de los personajes, la cinta en sí misma está plagada de incógnitas, que se desvelarán en el momento del estreno. Acorde con las expectativas que está levantando, se ha puesto en marcha un extenso programa de productos de merchandising: juguetes electrónicos, interactivos, figuras de acción, camisetas, puzzles y, por supuesto, nuevas ediciones de los cómics. De hecho, respecto a este último aspecto, Marvel contará con tres series de cómics protagonizadas por Los 4 Fantásticos: una centrada en la parte más aventurera de los superhéroes, otra parte centrada en su lado más “oscuro”, publicada en Marvel Knights, y Ultimate Fantastic Four, que supone un relanzamiento completo de la idea. La serie de Marvel Knights llegará a las tiendas a comienzos del próximo año, mientras que la salida de Ultimate Fantastic Four estaba prevista para diciembre de 2004. Informe especial SPIDER-M M AN Los orígenes. Fruto de la imaginación de Stan Lee y Steve Ditko, el Hombre Araña aparecía en 1962 en el último número de un cómic ya en decadencia. El éxito fue tal que se cambió el nombre original de la publicación y pasó a denominarse Amazing Spider-Man. Desde entonces, el Hombre Araña ha ido creciendo en fama a lo largo de todo el mundo, llegando a ser uno de los más populares superhéroes de todos los tiempos y un icono plenamente identificable. El valor actual de los primeros cómics que recogen su aparición es una pequeña muestra de la duradera popularidad del legado del arácnido, llegando a superar en algunos casos los 25.000 dólares (más de 19.000 euros). 30 Las películas y la notoriedad del personaje. La tarea de realizar una nueva versión para el cine del Hombre Araña 40 años después de su aparición en el mundo recayó en los hombros del director Sam Raimi y la productora Sony Pictures. En España, donde fue estrenada en el verano de 2002, cinco millones de personas vieron esta primera parte de la saga, que obtuvo un a recaudación en nuestro país de 23 millones de euros. En Estados Unidos, las cifras que obtuvo la situaron como la quinta película más taquillera, gracias a los más de 114 millones de dólares que recaudó durante su primer fin de semana. Los beneficios mundiales ascendieron a 820 millones de dólares y las ventas en merchandising superaron los mil millones de dólares durante el primer año. Además, obtuvo cuatro premios LIMA 2003, entre ellos, el de mejor licencia y mejor licencia de entretenimiento. Las ventas en DVD alcanzaron el millón de unidades. Los buenos resultados conseguidos hicieron que el programa de licensing de la segunda entrega antes de su estreno reuniera en nuestro país a más de 300 licenciatarios de las más diversas categorías y que se alcanzaran varios acuerdos de promoción con empresas de restauración, fotografía, telefonía y alimentación. La esperadísima Spider-Man 2 llegaba a las pantallas en verano de 2004 y lo hizo con una fuerza similar a su antecesora, recaudando 180,1 millones de dólares en seis días tras un espectacular despliegue en 4.152 pantallas estadounidenses. El filme logró una recaudación de 88,3 millones de dólares el fin de semana de su estreno. En España se convirtió en la película más taquillera, consiguiendo 4,3 millones de euros y casi 870.000 espectadores durante su primer fin de semana en las carteleras. A principios de octubre, la cinta ya había obtenido 610 millones de euros, lo que impulsó a Sony a un crecimiento superior al 60% durante el segundo trimestre fiscal de 2004. Cómics, televisión y cine han convertido a Spider-Man en uno de los superhéroes más queridos en todo el mundo. La tercera parte de la saga ya está en marcha, dirigida de nuevo por Sam Raimi y protagonizada por Tobey Maguire, aunque aún no se ha concretado fecha de estreno, que se prevé en torno a mayo de 2007. SUPERMAN El precursor. Superman es sin duda uno de los mitos más importantes y duraderos de la iconografía mundial. Su nacimiento en 1935, en plena época de recesión económica en EEUU, se produjo gracias a la imaginación de dos estudiantes: Jerry Siegel y Joseph Shuster Sin embargo, no fue hasta junio de 1938 cuando el Hombre de Acero vio la luz por primera vez en un “cómic-book”, además de formar parte de unas tiras coleccionables en los periódicos. Posteriormente, la compañía DC Comics incluyó las primeras tiras del superhéroe junto con otras similares y enseguida pudo percibir las preferencias del público por Superman. El éxito fue tan grande que pronto protagonizó su propio cómic. La televisión tampoco pudo resistirse ante el nuevo héroe: en 1948 se realizó un serial en blanco y negro de 15 episodios al que siguieron otras adaptaciones. También hubo, entre 1941 y 1943, una serie de dibujos animados para la televisión, con una duración de 30 minutos cada capitulo. En noviembre de 1994, los editores de las nuevas aventuras de Superman decidieron dar al superhéroe una muerte digna. Aunque el cómic batió todo los récords de ventas, los admiradores del Hombre de Acero armaron tal revuelo que obligaron a resucitar al personaje, cuyas aventuras continúan en la actualidad. Superman en el cine. Lo que parecía que no tendría continuidad era la saga cinematográfica, cuyo comienzo “oficial”, por lo espectacular de sus resultados, se sitúa en 1978, aunque previamente se hubieran rodado otras versiones. Christopher Reeve, el protagonista entonces, consiguió fama mundial por esta película que, además de obtener uno de los cuatro óscars a los que estuvo nominada, recaudó 289 millones de dólares en todo el mundo. Además de otras tres partes cinematográficas de la saga, el personaje ha dado lugar a multitud de productos tanto para el cine (Supergirl, por ejemplo) como para la televisión, entre los más recientes Lois and Clark y Smallville, con los que el joven Clark Kent ha vuelto a convertirse un personaje de plena actualidad. Actualmente Warner Bros. está preparando una secuela que intentará mantener el estilo de las dos primeras versiones sobre este personaje, que se halla actualmente en fase de preproducción y que se espera que sea estrenada en verano de 2006. En cualquier caso, ya se ha desvelado el nombre del actor que protagonizará el film, uno de los puntos que más expectación habían levantado. El protagonista será Brandon Routh, un intérprete norteamericano de 25 años que ha participado en series televisivas como Gilmore Gils o Will & Grace. En la nueva versión, el superhéroe vuelve a la Tierra después de seis años de ausencia para encontrar que las fuerzas del mal se han reagrupado. Según la información facilitada por Warner Bros. Consumer Products España, el plan estratégico se elaborará previsiblemente durante 2005, con vistas al probable estreno de la película en 2006. X-M M EN El origen. En 1963, en medio del movimiento por la lucha de los derechos civiles en EEUU, Stan Lee, editor de los cómics de Marvel, creó Informe especial La Patrulla X (X-Men), un libro de cómics que gira alrededor de un grupo de superhéroes mutantes. Como muchos otros de sus predecesores en Marvel, era un grupo inusual de héroes (sarcásticos a veces, antisociales y con claros defectos), pero que inspiraba simpatía cuando luchaban con sus atormentadas vidas o se medían con poderosos villanos en su particular universo. La película. Twentieth Century Fox estrenaba en el año 2000, en asociación con Marvel Entertainment Group, la película X-Men, basada en los personajes de la serie de cómics más vendida de todos los tiempos. Había supuesto cinco meses de rodaje y varios meses de postproducción. Fue una de las adaptaciones de superhéroes de cómic más ambiciosas realizadas hasta el momento, debido a la complejidad de recrear en la pantalla el rico elenco de La Patrulla X, marcando un nuevo estilo en cuanto a películas de superhéroes. Aunque X-Men vendía más de 12 millones de cómics al año en todo el mundo, lo que hacía prever unos buenos resultados, la película superó todas las expectativas obteniendo una recaudación de 300 millones de dólares en todo el mundo y unos siete millones y medio de euros en nuestro país. Una vez lanzada en vídeo, se vendieron 130.000 copias entre DVD y VHS. En 2003, con el mismo director y mismos protagonistas, se estrenó la segunda parte de forma simultánea en 93 países: arrasó durante su primer fin de semana en las salas de cine de todo el mundo con una recaudación global de 155,2 millones de dólares. Los resultados obtenidos han animado a la Fox a la realización de una tercera entrega para cuya fecha de estreno se habla de mayo de 2006. Q