Truco (juego de naipes)
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Truco (juego de naipes)
Truco (juego de naipes) El truco o truque (en valenciano “truc”) es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia (España)[1] y de las Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina,[2][3] Paraguay, Uruguay, sur de Chile,[4][5][6] Brasil,[7] Venezuela, Italia (en Piamonte, Lombardía y Liguria), y Galicia. 1 se entretenían los montevideanos en los dichosos tiempos coloniales: el tres siete (o tresiete): el truque (que no es lo mismo que el truco, aunque tienen elementos comunes); el treinta y una; el paro; la banca; el pecado; la primera; la biscambra; y –por cierto– el truco propiamente dicho; etc.”[11] Historia 2 El “Truc”, “Truque” o “truco” Juego Valenciano (España) El nombre es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco,[8] debido precisamente a los ardides que se Se usa la baraja española y se juega en Valencia, Baleares, emplean en este juego. “Con el significado de juego de en zonas limítrofes de Cuenca y Albacete y en puenaipes aparece ya citado en 1443”.[9] blos, como Loarre y Biscarrués (Huesca) (donde recibe Existe una leyenda no verificada asociada a que sean es- el nombre de truque). También en Palacios del Sil (en la tas las cartas que se emplean en el juego. Dicen los libros zona del Alto Sil en León) y en Galicia, en este último camusulmanes, que los musulmanes españoles disponían de so probablemente por influencia del retorno de emigranuna baraja entera, pero que en un descuido, los chiquillos tes del Cono Sur americano. Pueden jugar cuatro, seis u la cogieron para jugar a guerras. Recortaron las figuras, es ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la decir los reyes, caballos y sotas; designaron el as de oros primera. Es un juego por parejas en el que las señas son como símbolo y el de copas para premio de los campeo- imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en natos. Claro está quedaron nada más que las cartas con valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente las que se juega al truc. Disgustados al ver que no podían a la valenciana. hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el “truc”. Aunque el hecho de que en Valencia no 2.1 Valor de las cartas y señas se utilice el dos no encaja con la leyenda. Jorge Luis Borges se refiere al juego en uno de sus cuenLas cartas más importantes tienen nombre específico y tos: seña propia. En Valencia la variedad más extendida es la que se juega con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia para jugarse los puntos al “truc” es el siguiente: “Serían las dos de la mañana cuando salí. Afuera, las previstas hileras de casas bajas y de casas de un piso habían tomado ese aire abstracto que suelen tomar en la noche, cuando la sombra y el silencio las simplifican. Ebrio de una piedad casi impersonal, caminé por las calles. En la esquina de Chile y Tacuarí vi un almacén abierto. En aquel almacén, para mi desdicha, tres hombres jugaban al truco”. Jorge Luis Borges, El Zahir.[10] En la modalidad balear. Principalmente la jerarquía cambia. Hay que añadir dos Piezas (peces) que son el amo (l'amo) y la dueña (sa madona) las cuales aparte de ganar al resto de cartas generan envites (envits) con cualquier carta, 28 el amo, 27 la dueña mas la carta en cuestión. Que quedan de la siguiente forma: 11 basto (ceja arriba) 10 oro (guiñar un ojo) As de espadas(lengua espada) (sacar lengua a la derecha) As de basMilton Schinca hace referencia al juego en su libro Boutos (lengua de basto) (sacar lengua a la izquierda) Siete de levard Sarandí: espadas (manilla de espadas) (hacer una mueca hacia la derecha) Siete de oros (manilla de oros) (hacer una mue“Empezando por las barajas, vale la pena ca hacia la izquierda) Los treses (morderse el labio) ases enumerar todos los juegos de cartas con que de copa y basto (Ases bordes) (levantar hombro) malas 1 2 2 EL “TRUC”, “TRUQUE” O “TRUCO” JUEGO VALENCIANO (ESPAÑA) cartas o poco envites (se cierran los dos ojos) otorgando dos puntos al ganador; “falta envido” igual que Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, sien- el “envido”, pero en lugar de dos puntos, sumas lo que le do una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra falta al otro para ganar. ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (denominada de punta), alternativamente. 2.3 Valores de las jugadas 2.2 Desarrollo del juego 2.3.1 El envite (envit) Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y En el “truco”, hay dos formas de jugarse los puntos: al se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó envido (envit) y/o al truco (truc). se lleva cierto puntaje. Para el envite se han de tener 2 cartas del mismo palo (si Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siemhay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores), pre que estas no excedan a las que le falte al que vaya gase suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener nando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por acumuladas en la mano de envite. ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envite, si no tienes más bastos). El máximo que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) En Argentina el juego se realiza con envido, real envido, falta envido, flor y contraflor al resto. En muchos lugares y el mínimo 1(un 1 sin ligar). se juega las subidas tal cual se mencionó pero en otros se Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada juga- acumulan los puntos por cuantos envidos o real envidos dor, si una de las cartas se voltea mientras se reparten el se canten Ej real envido - real envido este canto acepjugador que es mano de esa jugada es el que decidirá si tado vale 6 sino 3. El punto menor que puede tener un se continua repartiendo los naipes faltes caso contrario jugador es 1 y el mayor 33. El mal canto de los puntos el que estaba dando perderá 2 puntos y pasará la mano en una mano, el castigo será la quita de todos los puntos (en ningún caso se cambiará el naipe que genero el mal obtenidos en esa mano por el jugador que canto mal (pundon) también perderá 2 puntos aquel que dé más o menos tos ganados en el envido y truco). Todos los cantos mal de 3 naipes por jugador. Una vez tienen todos sus cartas, pronunciados son validos en una mesa Ej. envida, truki, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera quieri o cualquier otro que tenga similitud al canto natural ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envite se del juego. lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie. 2.3.2 El “truc” No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún Los pasos se pueden saltar en el envite tirando la falta directamente. Dependiendo del número de pasos será el otro jugador desea envidar. número de piedras, en caso de no ir la pareja que no va La pareja que gana la primera ronda empieza la segun- pierde el número de piedras equivalente a la última apuesda y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre ta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que se te llevas una piedra. emparden (empate) la primera mano (se llama empardar cuando ambos jugadores juegan la misma carta con el En caso de un final apurado siempre valdrán más los punmismo valor y ninguna de ellas decide la ronda Ej. tres tos obtenidos en el envite que en el “truc”. Por lo que a de bastos y tres de copas, dos de espadas y dos de co- falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga pas, once de oros y once de bastos, etc.) se decidirá por el envite aunque pierda la ronda del “truc”. Buena suerte quien juegue la carta mayor en valor del truco en la segun- a todos en el juego. da mano, si se vuelve a producir una empardada ganara quien tenga la carta de mayor valor del truco, si se produ2.3.3 Variantes en las reglas ce la tercera empardada ganara el jugador que es mano del juego.Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al Los puntos del “truc” se pueden jugar en cualquier momento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, dice en voz alta "¡truco!" (“truque”), si la otra pareja cree que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede aceptar la apuesta y contesta “quiero” (“vull”) o “lo veo”. Se puede seguir subiendo la apuesta con las exclamaciones: “retruco” (“retruque”), “vale cuatro” (“quatre val”) o “juego fuera” (“joc fora”) con la que se gana el juego. También está el “envido”, sumando dos cartas del mismo palo, contrario, o inventarse nuevas señas que no son las estándares. Aún así, la palabra “truc” viene de trucarse las cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. Mientras no engañes con las señas, puedes mentir todo lo que quieras y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además, no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que 3.1 Envido estar muy atento. Gana el juego aquel que llega a la máxima puntuación de 30 puntos, o más, finalizada la última mano. Si ambos jugadores llegan a más de 30 puntos luego de finalizada la última mano, ganará aquel que obtenga el mayor puntaje. En caso de empate se jugará una próxima mano hasta que la diferencia de puntos sea mayor a 2. 3 Truco (Cono Sur) El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en casi toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Y pueden ser 2, 4 y 6 jugadores, aunque existe una modalidad de 3 (gallo) u 8. Lo más frecuente es jugar dos parejas. 3 esas “piezas”, su lugar en el juego lo asume el rey del mismo palo (“alcahuete”), de tal forma que las cinco piezas siempre estén en juego. Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular “te ganaste un poroto”). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó la de mejor valor. En Venezuela, se juega una variante parecida a la de Uruguay, donde a la muestra se le llama vira y dicta las dos piezas de más jerarquía del juego. El Perico es el caballo de la pinta de la vira, que esta por encima de la perica que es la sota de la misma pinta. Estas dos piezas están por encima del resto. En el evento que ya sea un caballo o una sota la vira, entonces el rey de esa misma pinta Normalmente es un juego de dos parejas o dos tríos (llatomara su lugar como perico o perica respectivamente mados "un cuarto" y "un sexto" respectivamente), es muy común jugar al Truco de a dos personas (se le llama "mano a mano"; ), más raro es jugar entre tres (en es- 3.1 Envido te caso se le llama "pata de gallo"; ). Los primeros 15 puntos (o 12 si es entre seis jugadores) que se logran se llaman “las malas” y los siguientes 15 puntos (o 12) se denominan “las buenas” o “las bonitas”. La variante gallo, cuando se juega de 3 son 2 contra 1 que es el gallo, que puede ser siempre el mismo, o ir rotando por turnos. El gallo recibe 4 cartas de primera mano para descartar la menos conveniente o juega con 2 manos. De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes. El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival del frente (pico-a-pico, tole-tole, guerrilla o puntazo, “punta y hacha”, “tongo”, “pica-pica”). Cuando se canta la falta envido en esta parte del juego, el Un envido de 33 puntos, el más alto existente, aunque en el Truco que la gana será acreedor de 6 tantos y no de lo que le falte Uruguayo el envido más alto es de 37 puntos. al equipo rival para ganar como sucede en la modalidad normal. Se produce cuando un jugador tiene dos cartas del misUn jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar mo palo y envida. Esta parte del juego es cantada por los (separar en dos mitades subiendo la de abajo) al oponente últimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las de su izquierda y colocando el resto del mazo a su dere- posibles combinaciones del oponente. El envido más alto cha, para mantener el orden. Es el de la derecha del que que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en del mismo palo) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes la próxima ronda, independientemente de quien gane la valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de un que se está disputando. En Uruguay se juega una variante mismo palo. Cuando hay tres cartas del mismo palo y no con “muestra”, que es una carta que se coloca a la vis- se está jugando con flor, se debe elegir la mejor combinata bajo el mazo, luego de repartir las cartas e incorpora ción. En caso de que el jugador no cuente con dos naipes al juego cinco cartas del mismo palo de dicha muestra del mismo palo, el valor del envido es el valor numérico que se denominan “piezas” y que son de mayor a menor: más alto de sus cartas, tomando en cuenta que las figuras dos, cuatro, cinco, caballo y sota. Estas piezas son las de valdrían 0. La probabilidad de que un jugador tenga al mayor valor, por encima del as de espadas. Al caballo y menos dos cartas del mismo palo en una mano dada es de sota de la muestra se los llama “perico” y “perica” res- 59,5142 %. pectivamente. En el caso de quedar de muestra alguna de En Uruguay, Las “piezas” adquieren valores para el en- 4 3 TRUCO (CONO SUR) vido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se El “truco” vale 2 puntos, el “retruco” vale 3 puntos y el suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser “vale cuatro”, 4 puntos. Se puede responder con “quiero”, “negra” (10, 11 o 12). El máximo es 37.[12] con “no se quiere” o se puede “revirar” o “subir”, es deEl envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la fal- cir, aumentar los puntos en disputa respondiendo con la ta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan apuesta del siguiente nivel. Sólo puede revirar el receptor para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le fal- del desafío. En caso de decir “no se quiere”, la ronda se tan a cada jugador para completar una etapa; en caso de considera finalizada. que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:[13] se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere.En caso de que un jugador 1. Dos de la muestra este a un punto de la victoria, cuando se cante el “envi2. Cuatro de la muestra do”, este valdrá 1 punto. Cuando se ha dicho “quiero” se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la can3. Cinco de la muestra tidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está 4. Caballo de la muestra (Perico) obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas (en caso de 5. Sota de la muestra (Perica) estar jugando en parejas, al decir “son buenas” se le da 6. As de espadas (Espadilla) por perdido el envido a todo el equipo). Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus 7. As de bastos (Bastillo) puntos para hacerlos efectivos, de lo contrario los puntos serían sumados al oponente. En la variante uruguaya las 8. Siete de espadas (Siete bravo) piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el pe9. Siete de oro (Siete bello) rico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37. Por los envites no aceptados se cobra 1 tanto si es el primero, o los tantos aceptados hasta 10. Tres el momento en que fueron no queridos. 11. Dos* 3.2 Truco El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente: 12. As** 13. Rey 14. Caballo* 15. Sota* 1. As de espada (Ancho de espada) 2. As de basto (Ancho de basto) 3. Siete de espada 4. Siete de oro 16. Siete** 17. Seis 18. Cinco* 19. Cuatro* 5. todos los Tres 6. todos los Dos *: Todas esas cartas no deben ser de la muestra **: Esas cartas no deben ser las “matas” 7. Ases o Anchos falsos (Copa y Oro) 8. Reyes 9. Caballos 10. Sotas 11. Los otros sietes (Copa y Bastos) 12. Seises 13. Cincos 14. Cuatros 3.3 Flor La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente “flor” y vale 3 ó 7 puntos. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto (“contraflor y al resto”). En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. A diferencia del truco o el envido, no se puede mentir en tenerlo, al finalizar la mano debe mostrarse el juego obtenido o los puntos serán cedidos al jugador o equipo contrario. La probabilidad de que un jugador obtenga “flor” 5 en una mano dada es de 4,8583 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación. los dos anchos, y éste ya ganó la primera mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede “regalar” la primera mano, para que cante el “truco” y entonces “retrucarle”. En Paraguay se utiliza mucho esta variante, sólo que en lugar de flor negra se la denomina flor chaqueña y el que la tenga gana directamente el juego en curso. Asimismo, en Paraguay también gana el juego la “Flor 38” o “38 de “Irse a la pesca” Flor” que está compuesta por el 5, el 6 y el 7 de oro (tamCuando uno es mano y tiene un “envido” alto se puebién denominada “Flor Real”). de “jugar callado” y tirar la primera carta, de esta En Uruguay al jugar con las “piezas”, la flor puede ser forma si el rival nos envida (muchos jugadores canformada además de la clásica de tres cartas del mismo tan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo palo (llamada “flor derecha”), con una pieza y dos barajas que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y lo habremos “pescado”. Es una práctica riesgosa, ya otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas que si el rival también juega callado nos habremos son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta “comido” los puntos, pero si se lo pesca se puede variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la sacar mayor ventaja. muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades “Achicarlo” de las otras (de ahí que la flor más grande surge de sumar Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea 30+9+8=47). truco o envido), y estamos perdiendo el partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le habre4 Objetivo mos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden “enganchar” y saDependiendo a la variante que se juegue, para ganar se carnos muchos más puntos. deben sumar una cantidad determinada de puntos, a veces se dividen en etapas. Por ejemplo la mayoría de los jugadores en Argentina juega partidas a 30 puntos (y suele jugarse al mejor de 3 partidos), esos 30 puntos suelen 6 Las señas dividirse en 15 malos y 15 buenos. En otras regiones se juega a ganar 2 truques, que a su vez cada truque está Hay una convención preestablecida para quienes no han formado por 2 zancas y cada zanca por 18 piedras. sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero Lo importante al definir cómo se dividen las etapas del con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle truco es cuánto vale la “falta envido": los puntos que le a su compañero las cartas que posee. faltan para ganar al equipo que va delante. 5 5.1 Reglas Las picardías Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes: Señas falsas Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero. “Hacerlos entrar” Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante. • As de espada = cejas arriba • As de basto = ojo guiñado • Siete de espada = mueca con la boca hacia la derecha • Siete de oro = mueca con la boca hacia la izquierda • Tres = se muerde el labio inferior • Dos = labios como dando un beso • No tienes buenas cartas = dos ojos cerrados • Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz 6 9 LA POESÍA • Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados Para pintar a mi china no hay pinceles ni pintor, ni flores en los jardines comparadas con mi FLOR. En Uruguay, al estar las muestras, las señas varían. Si bien Si este anzuelo no traga no se aflija, compañero, que ya no hay un conjunto de señas únicas (varían, fundamental- vino don Fagoaga con su FLOR que es lo primero. mente, en el interior del país) las más utilizadas son: En la estancia del querer no hay animal que se pierda, ni mujer que sea lerda con el criollo trovador, que pa’ canAl resto de las cartas, se cierra los ojos tarle a una FLOR se pone a templar la cuerda. 7 La mentira Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior. Esta jugada se denomina “Deutreada” y en general no se la realiza por ser poco efectiva. 8 El error Es común “cantar” mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir “bueno”, “a ver”, “dale” o “muestre” o “quiebro” en lugar de “quiero” que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de “falta envido”, “falta un vidrio”, “falta un vino”. O “tuco” o “turco” en vez de “truco”. Por otro lado el vencedor tiene la obligación de “mostrar” al final las cartas con las que ganó el “tanto” o la “flor” (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario y pierde la mano, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano terminó por algún motivo antes de que lo hiciera);en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó, se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas, pero no es conveniente. Quisiera ser la luna quisiera ser el sol quisiera ser jardinero pa´regalarte una flor (obviamente solo cuando juegues con una mujer) Del cielo bajo un pintor, pinto la luna y el sol, pinto a tu hermana en pelotas (desnuda) y en cada teta, pinto esta FLOR Por querer a una pebeta, muy estrecha de cadera, se me quedaron los ojos como FLOR de ragadera. Cómo lágrimas de olvido como suspiros de amor, cantaba sus grandes penas un pájaro en una FLOR. CONTRAFLOR. Yo también nací en La Pampa y enlazando un toro mocho a usted, paisano, le canto CONTRAFLOR CON TREINTA Y OCHO ¡Véalo! Haciéndose el loco este viejo domador: diciendo a tuitos que’s poco tener una CONTRAFLOR. Rapidito el capitan dijo a Mitre con valor: “No la huela general!" No vio la CONTRAFLOR? CONTRAFLOR AL RESTO. El burro no es parejero y nosirve para correr, yo también pinto de un palo. CONTRAFLOR AL RESTO, che. El otro día a mi pingo Se le cortó el cabestro, Y al verme pasar un gringo Dijo: ¡CONTRAFLOR AL RESTO! Por no quedarme callado a mi amigo le contesto que no le temo a nadie con mi CONTRAFLOR al resto. FLOR Y TRUCO. Aquí me pongo a cantar Porque no encuentro laburo Tengo tres tantos de FLOR Y dos de TRUCO seguros. Soy nacida en Lobería Y cristianada en Chacabuco, De nombre me han puesto FLOR Y por apellido TRUCO. Si voy al monte, señores, alzo puñal y trabuco Y a mi contrario le digo tres de FLOR y dos de TRUCO. Noticias le traigo muchas, amigo, de todo un poco: FLOR entina está muy mal y TRUCO se ha vuelto loco. ENVIDO. Pa’ el amor, está entendido, No llevo cuentas atrasadas, Apenas dicen ENVIDO Les doy la falta sin nada. 9 La poesía FLOR: Cuando vine de La Pampa Traiba un laza retorcido; Con él enlacé dos cartas Y con dos le digo ENVIDO. REAL ENVIDO. Por el río Paraná venía navegando un piojo, con un ha- No piense en un descuido... Si no es pa’ tanto la cosa, Yo chazo en el ojo y una Flor en el ojal. 7 le digo REAL ENVIDO Que es lo mesmo que olorosa. juega con 40 cartas y lo más común es que se juegue en Con su boquita de grana Y su pelo renegrido, No envidia dos grupos de 2 sin posibilidad de envites o flor. a la mañana Este hermoso REAL ENVIDO. Hay básicamente dos tipos de truco que se juegan en Brasil con baraja francesa (San Pablo y Minas Gerais): el FALTA ENVIDO. “manilha velha” (vieja) y el “manilha nova” (nueva). En Una vez una paloma Ofreció darme su nido, Y yo creyen- el truco manilha velha o truco mineiro, las cartas de mayor do una broma No le eché la FALTA ENVIDO. valor —manilhas— son fijas, siendo de mayor a menor el 4 de trébol, el 7 de corazones, el As de picas y el 7 de diaNo se ponga tan contento Por el envite que ha echao Pormantes, seguidos por todos los 3, 2, los otros Ases, K, J, que escuchará al momento: FALTA ENVIDO, cuñao. Q, 7, 6, 5 y los otros 4 —se puede jugar sin los 7, 6, 5 y 4, ENVIDO Y TRUCO. a eso se dice baraja limpia—. La ronda sin apuesta vale El otro día jugaba Con el viejo Salvador; Vuelta a vuelta 2 tantos y el truco vale 4, la respuesta vale 8 y por último 9 —ganando la partida—. ENVIDO Y TRUCO ¡Pucha, viejo ligador! TRUCO. El gaucho de nuestras pampas Peleaba con trabuco, Yo peleo con tres cartas Porque estoy jugando al TRUCO. Una carrera corrieron El sapo y la comadreja, Y el sapo al aventajarla Le dijo TRUCO en la oreja. Al TRUCO estamos jugando dijo el viejo a toda voz si me acepta este convite le parto el ojete en dos Aqui me presento yo en mi tordillo pazuco pa contarle los primores que puede tener el TRUCO!! Con las cartas que yo tengo tampoco me asusta el cuco y si es que no me detengo le digo QUIERO y RETRUCO. FALTA ENVIDO Y TRUCO. Vamos medio derrotados Pero no le temo al cuco; Pues cantan los colorados Una FALTA ENVIDO Y TRUCO. Cuando era charabon a mi me asustaba el cuco ahora te asusto yo con FALTA ENVIDO Y TRUCO. En Valencia y Baleares esto no existe. En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba “cantar” una jugada. 10 Truco (Argentina) Ya en el manilha nova o truco paulista, las manilhas dependen de un «tombo» —una carta que se abre antes de empezar el juego—, siendo la inmediatamente superior la más alta en la secuencia, por ejemplo, un tombo de Q significa que las manilhas serán las J por lo tanto la carta más alta de esa ronda serán las J, en orden de prelación: tréboles, corazones, picas y diamantes, con las demás cartas ocupando la misma secuencia que en manilha velha.[14] Por lo tanto siguiendo con el ejemplo anterior con «tombo» de Q la prelación final quedaría así: • Jota ♣ • Jota ♥ • Jota ♠ • Jota ♦ • Treses • Doses • Ases • Reyes • Reinas El truco en su versión Argentina tiene particularidades, • Sietes además de que en distintas regiones del país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con • Seises la baraja española El objetivo del juego es alcanzar una • Cincos cantidad de puntos, a través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 o 15 • Cuatros puntos. No se suele jugar con flor (con cantora, hedionda o jardinera) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por un árbitro. La ronda sin apuesta vale 1, el truco son 3 tantos y la respuesta son 6, 9 y 12 —para terminar el juego—. Otra regla que difiere es la mano de hierro o mano de ferro por el que una pareja que alcance los 10 —mineiro— u 11 —paulista— tantos, dependiendo de la variedad que Las variantes del truco en Brasil se destacan porque se se juegue, puede ver las cartas del compañero, es decir, juegan con baraja francesa (en el sur y oeste de Brasil que si por ejemplo una pareja tiene 11 tantos en el truco se juega la variante Argentina, llamada truco gaudério o paulista esta se intercambia boca abajo las cartas y decitruco cego, con la baraja española con envido y flor). Se den si quieren o no jugar la ronda: 11 Truco (Brasil) 8 14 TRUCO (VENEZUELA) • Si deciden jugarla y pierden el otro equipo se lleva en alguna de las otras dos cartas y poder plantear la mejor 3 tantos —4 tantos en el truco mineiro—; estrategia. Aunque muchos jugadores consideran que es “de mato” (novato) darle valor y/o género a la carta vista. • Si no deciden jugarla la pareja contraria se lleva 1 La tercera baraja irá de nuevo al de la izquierda (que setanto —2 tantos en el truco minero—. rá suya) y seguidamente “al que las da” y se continúa en sentido contrario a las agujas del reloj y luego de repartir las 3 cartas a cada jugador la 13era carta será la vira (en 12 Truco (Chile) algunos lugares se puede virar la primera y luego se procede a repartir). No es solamente ganar la ronda, sino más En el Sur de Chile, el truco es uno de los juegos más po- bien hacer la mayor cantidad de puntos posibles en cada pulares en la zona patagónica y chilota y sigue las mismas una de ellas, ya sea tratando de aparentar que se tengan cartas muy buenas cuando no o viceversa. El envite vale reglas que en Argentina. 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envite sumando cuantos puntos se desee, en caso de más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar 13 Truco (Uruguay) puntos de envido, es decir, las Flores se pueden “envidar” entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el “retruEn Uruguay, es un juego muy popular, que ha salido del co” que vale 6 puntos, el “vale nueve” que vale 9 puntos típico boliche para instalarse en los comedores estudian- y el “vale juego” que vale, por supuesto, el juego. tiles y en otros ámbitos de la sociedad. Se han realizado concursos de gran importancia como el campeonato na- Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco, el ricional de truco organizado por la firma Dunbar.[15] val tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que La principal singularidad del truco uruguayo es la pre- el contricante que tiene la voz quiere aumentar la apuessencia de “la muestra”, que marca el palo del cual saldrán ta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador “las piezas”. Eso cambia la forma de adjudicar el puntaje tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco y vuelve el juego un poco más exigente. Además cam- o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendrá valor albia los puntajes y las señas. El incorporar “las piezas” al guno, a menos que previamente ya haya cantado la Flor. juego (el 2, 4, 5 caballo y sota del palo de la muestra) Lo mismo pasa cuando se quiere el truco, si el jugador se hace más difícil prever cuales son las cartas posibles tiene Flor debe decir con flor quiero o quiero con flor; de del adversario. En caso de que salga de muestra una de igual forma, si previamente se ha cantado la Flor simplelas piezas, el 12 del palo correspondiente sustituye en el mente se puede decir Quiero e incluso Quiero y retruco juego a dicha pieza. y/o sucesivamente. La “Vira” es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta será el Perico o 14 Truco (Venezuela) Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se están entregando las cartas, la vira puede ser seleccionada Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del tanto por el jugador que está barajando o por el que está juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones tam- picando. bién se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas si- El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta multáneamente consta de 3 ronda del cual el equipo que que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y un logre ganar dos de ella gana el truco. En el truco vene- jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta zolano siempre habrá una vira (carta que se voltea, antes más poderosa del juego. Y la Perica es la sota o el 10 que o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Peri- carta más poderosa que el juego después del Perico. En ca(10 de la pinta de la vira). El jugador que baraje deberá dado caso que quede de vira un Caballo (Perico) o un 10 entregarle el mazo al jugador de su izquierda para que pi- (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta del que, en este caso, este jugador podrá “virar” (colocar una perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto que todos vean y esa carta determinará las 2 cartas más (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, altas de la ronda) o “robar” (tomando una carta y entre- ese es el Perico. garla al compañero. Se reparte desde abajo contrario a las La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene agujas del reloj, aunque a veces, se le reparte la primera tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de bascarta al jugador de la izquierda para que vea la carta de to, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 su compañero y se la pase(en caso que no haya robado). puntos (piedras). El jugador que tiene una flor debe canDe la misma manera, la segunda la observa el que repar- tarla en su primer lanzamiento de carta, a menos que de te y se la pasa a su compañero tratando en todo momento lo contrario comience diciendo Con Ley juego o a Ley, en que los rivales no la vean.A partir de esa carta se pueden dicho caso debe cantar Flor en su segundo lanzamiento guiar, ya sea que “la vista” mande o se le haya superado 9 de carta. El cuarto jugador está obligado a cantar Flor en su primer lanzamiento de carta, de lo contrario pierde la flor. Existen regiones de Venezuela donde el jugador debe decir Flor en cada uno de los lanzamientos de cartas, de lo contrario la flor no tendrá valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores diciendo con flor envido o flor tengo y la mia envida (x) cantidad de piedras. para ver que flor es la más alta y dicha flor se ganara las piedras envidada. fiere, seleccionar cualquier carta del “mazo” para verla y entregársela a su compañero o para colocarla boca arriba en la mesa como Vira. Posteriormente el Carteador repartirá el resto de las cartas (3 cartas por jugador) de una por una, de igual forma podrá ver la primera carta que le pase a su compañero. En el caso que el Cortador no haya colocado Vira sobre la mesa, aún cuando haya seleccionado una carta para verla y entregársela al compañero, el Carteador podrá voltear la Vira en la última carta que reparta o en la primera carta que reparta. El “envite” es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda del juego antes de lanzar la primera carta. El envite tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el envite vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un envite de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el envite, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale 29. Ejemplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico de cualquier pinta también, tiene 37 de envite, el cual es el envite más poderoso del juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico o perica para el envite. 15. Todos los 5 El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30, En el truco venezolano existe un canto denominado como y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe “Aley o sin ley” en el cual el jugador expresa que puede o seguir jugando hasta que termine la mano. no tener flor, en la busqueda de confundir a su oponente. De la misma manera existe el canto “Aley o sin ley juego 1. Perico (11 de la vira)* y envido” en el cual el jugador envida con flor o sin flor, 2. Perica (10 de la vira)* en este caso la respuesta debe especificar si se quiere con flor o sin flor. Si no se tiene flor, el canto es “Sin ley quie3. Espadilla (As de espada) ro/no quiero”, en caso de tenerse flor, el canto correcto es “Con ley quiero/no quiero” a menos de que el jugador con 4. Bastillo (As de bastos) flor sea pie (jugador a la izquierda de la vira/jugador que 5. 7 de espadas reparte) ya que este no puede jugar “Con ley” o “A ley” porque su flor seria quemada, en estos casos, el poseedor 6. 7 de oro de la flor debe decir “Con flor quiero/no quiero) 7. Todos los 3 En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene Perico y Perica junto con 8. Todos los 2 cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 9. Ases de oro y copa 3 puntos de flor, 1 punto de envite asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y no 10. Todos los doces* hace falta decir Flor o “a ley” con la excepción cuando el equipo contrario tiene flor y la persona de la reservada 11. Todos los 11 que no sean de la vira no canta “a ley” o “flor” en la primera ronda quedara invalidada la flor reservada es la única forma de que la flor 12. Todos los 10 que no sean de la vira reservada sea invalidada. En el caso de que el contrario 13. 7 de bastos y de copas tenga una flor, el jugador que tenga la Flor Reservada cobra tanto el envite de la flor como el envite de dos cartas. 14. Todos los 6 16. Todos los 4 Otra cosa es la “carta quemada” que se dice cuando un oponente o aliado tira una carta cuando no es su turno.En todo caso, se baraja de vuelta. En casos que se quiera ocultar la fuerza o debilidad del juego se podrá colocar la carta volteada y estará jugando algo menos que un 4(la carta de menor valor) El Perico (11 de la vira) es la única carta que es imposible de quemar en el truco venezolano, ya que al ser la de más valor, lógicamente no puede ser matada o derrotada. A pesar de esto, si el poseedor del Perico decide quemarlo o pasarlo, esta en toda la libertad de hacerlo, sabiendo Una vez que el Carteador o Dealer baraja las cartas el ju- que a pesar de ser el Perico, este no podrá volver a ser gador anterior (Cortador) puede barajar de nuevo y cortar volteado, pasa a ser una carta quemada como cualquier tantas veces como quiera. Este jugador podrá, si así pre- otra con un valor incluso menor al del 4 (carta más baja del juego) 10 17 ENLACES EXTERNOS (*)En caso de que la vira sea un 11 el périco es el 12 de [11] Schinca, Milton (1971). Montevideo, ed. Boulevard Sarandí Tomo 5. Banda Oriental. pp. 27–28. la vira, y en caso de que la vira sea un 10 la périca es el 12 de la vira. [12] «Reglas de Truco Uruguayo». Consultado el 30 de marzo El truco se termina cuando alguna pareja llega a 12 o 24 de 2013. puntos acumulados en la suma de las manos jugadas. Sin embargo, si una partida es a 24, y uno de los jugadores [13] WEB2MIL. «Reglamento Truco Uruguayo». Consultado el 30 de marzo de 2013. lleva 23 y gana el envido, no se debe seguir jugando hasta que termine la mano, ya que siempre priva los puntos ga- [14] «Truco mineiro/paulista en Mundijuegos». Mundijuegos. nados en el enviste y/o la flor antes que los puntos ganados Consultado el 13 de abril de 2015. en el Truco. El Truco Venezolano es el único truco que entre todos es matemáticamente perfecto, ya que en lo demás Trucos Los envidos son de 33 como máximo, en el truco Venezolano solo hay un envido máximo (37 De un 7 con Perico), en los demás todos los jugadores pueden tener envido máximo al mismo tiempo. 15 FIT La Federación Internacional del Truco es un ente independiente con afán de zanjar las disputas que sucedan durante partidas de truco. Esta institución es un árbitro imparcial, conformada por los antiguos magallanicos, lo que asegura neutralidad en su juicio y un buen cordero al palo. Se originó a principios de 1980 en la zona de la patagonia, y desde dicho momento ha ganado tamaño y autonomía. Llega a ser tal su influencia que el casino “dreams” facilitó en su honor una sala gratuita full equipada, para todo fanático de corazón. 16 Referencias [1] José Peris Celda. 1958. Reglamento del Truc. [2] Sitio del gobierno argentino con una breve descripción del Truco [3] Truco - Juego tradicional de Argentina [4] ¿De dónde nos llegó el Truco? [5] Aisén - Panorama. Capítulo 7: Cultura [6] Décimo tercer concurso de historias y cuentos del mundo rural: El Truco [7] Regras do Truco Gaúcho [8] Quizás no sea nada casual que en Italia haya surgido durante el medioevo un juego de naipes llamado de un modo semejante: tarocco, el tarocco italiano por su parte dio lugar al Tarok alemán. [9] Fuentes Pereira, Francisco José (2001). «EL TRUCO: HISTORIA DE UNA TRADICIÓN». SUMUNTÁN (14): 123–152. [10] Fuentes Pereira, Francisco José (2001). «EL TRUCO: HISTORIA DE UNA TRADICIÓN». SUMUNTÁN (14): 123–152. [15] «Eliminatorias del campeonato nacional de Truco Dunbar». Consultado el 31 de marzo de 2013. 17 Enlaces externos • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Truco (juego de naipes)Commons. • truc.cat web para jugar on-line en la versión valenciana del truc. 11 18 18.1 Texto e imágenes de origen, colaboradores y licencias Texto • Truco (juego de naipes) Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Truco_(juego_de_naipes)?oldid=83538398 Colaboradores: Zuirdj, Angus, Sanbec, Comae, Dodo, Cookie, Chvsanchez, Barcex, Daniel G., Dianai, Robotico, Balderai, Digigalos, Taragui, Airunp, Taichi, Patricio.lorente, Rembiapo pohyiete (bot), Supernova~eswiki, Charlitos, Suso de la Vega, Gcsantiago, Pertile, Caiserbot, Gerkijel, Yrbot, Varano, Vitamine, Ferbr1, Lin linao, Beto29, Dariopy~eswiki, Doctor seisdedos, Filius Rosadis, Banfield, Basquetteur, José., Siabef, Folkvanger, BOTpolicia, Brunow, CEM-bot, Gejotape, Fedaro, Tute, Pleter, Xexito, Papamono2006, Macrad, Nokeer, Bestiapop, Ingenioso Hidalgo, Rcidte, Thijs!bot, Truchisoft, PanchoS, Jaimelopez.jaime, Alvaro qc, Srengel, Tortillovsky, Herverz, Diosa, Mauricio Maluff, Elpepin, Gilberto IV, Alakasam, Canopus49, Trucologo, Botones, Isha, Talibán Ortográfico, Hanjin, Gusgus, Muro de Aguas, Petruza, Zufs, KuArMaN, Wild Dog, Gustronico, Ejarias, Netito777, Ale flashero, Potero~eswiki, Zeroth, Delphidius, Quik~eswiki, Technopat, Matdrodes, Bostador, House, JavierPajon, Lucien leGrey, Vatelys, Muro Bot, J.M.Domingo, Silber98, Butoro, MRK2001, SieBot, PaintBot, Cobalttempest, BOTarate, Tesi1700, Nubecosmica, Italo Calvino, Pedro Felipe, Aleposta, Mafores, Tirithel, Javierito92, Miannielli, Kikobot, Miguelsuetta, Epiovesan, BetoCG, Alexbot, Açipni-Lovrij, UA31, AVBOT, Nene Lezcano, Multizona, Hmvzla, LucienBOT, Jokosare, Ivan elmas, Angel GN, Redeyes, Johacen, Jorgemet, Arjuno3, Saloca, Andacagar, Vic Fede, KRLS, Barteik, Jessika pereyra, Javier Leves, Thereissomeone, Nixón, Rubinbot, Dreitmen, Lvanbec, Igna, Botarel, AstaBOTh15, RubiksMaster110, Panderine!, Na2000, Escoria79, Oxilium, Krenakarore, PatruBOT, Ogarram, AldanaN, Ganímedes, Nenuco1971, Enric.cy, Salvadorcardona, Tipar, Cf93, Savh, ChessBOT, Sergio Andres Segovia, Grillitus, Enzoacerrutti, Javisoar, CHUCAO, RafaelDSB, Nessie.2010, Aeitakeki, Medina91, KLBot2, TeleMania, Trucmaster, Joseees, Gjosende~eswiki, Tsunderebot, 1pinguino, Cañetessi, Belmo-012, Ikertxu, Victorjascanio, Tdgauchos y Anónimos: 335 18.2 Imágenes • Archivo:Commons-logo.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.svg Licencia: Public domain Colaboradores: This version created by Pumbaa, using a proper partial circle and SVG geometry features. 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