De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz
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De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz
Presenta De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz 1 Diseño: Emmanuel Cesar Rubio Villa María, Córdoba, Argentina General Paz 865, Tel: 0353 155183521 www.heroesestudios.com Arte: Rodolfo Paz San Miguel de Tucumán, Argentina Marcos Paz 888 Dpto 6E, Tel: 938 156432094 Face: Rodo Paz Muchas gracias a todos los que probaron, jugaron y nos dieron fuerza para seguir combatiendo en la búsqueda de nuestros sueños, somos simples mortales que buscan escribir la historia con otros ojos y ver el mundo con el fruto de nuestro trabajo. 2 PREPARATIVOS - 2 o 4 jugadores; Se dividen en 2 equipos: Argentinos y Realistas. De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz 1º Colocan Todos los elementos con el logo de “OidMortales” hacia arriba, sin mirar su otra cara (Boca Abajo). Mezclan individualmente las Barajas de Refuerzos, Eventos y Artillería. Necesario para jugar: * 1 Mapa * 10 Fichas “Batallón” Argentinos y 10 Realistas * 1 Dado de 10 caras * 16 Cartas Refuerzo * 16 Cartas Artillería * 8 Cartas Evento * 4 Cartas Comandante por equipo. 2º Colocan un jugador a la vez, 1 Batallón en el mapa en cualquier Cuartel o Ciudad que NO esté ocupado (libre). Las fichas de Batallón se pueden jugar aleatorias (sin ver su cara) o jugar estratégicamente (viendo donde colocan cada ficha). y los tendrán en mano hasta que sea necesario usarlos. Reservas B Artillería Puede o no utilizar Comandante NO Utiliza Comandante Debe Utilizar Comandante Ciudad: Hasta 2 Batallones Cuartel: Solo 1 Batallon A 3º Cada equipo, se reparte los comandantes De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz “Ponte en lugar de los más grandes héroes y comandantes de la historia Argentina y libera esta tierra con honor, sabiduría y estrategia. Oid Mortales el Grito Sagrado ¡LIBERTAD! C De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz 2 P.A. ÁRTILLERÍA F De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz Eventos E D De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz 1xTurno 1xJugador 6 P.A. REFUERZO EVENTO A- Mapa de estrategia B- Batallones y espacios de Reserva por cada Bando. C- Artillería. D- Eventos. E- Refuerzos. F- Baraja de Comandantes por cada Bando 3 ¡Comienza el juego! Cada jugador tendrá un turno para jugar, los turnos deben ser intercalando entre equipos. Se decide quien empieza, lanzando el dado de 10 caras (de ahora en más 1d10), el que saque el número más alto tendrá el primer turno. En su primer turno, ningún jugador podrá Atacar a otro. ¿Qué hago en mi turno? 1º Toma el primer Refuerzo de la baraja de Refuerzo y llevalo a tu Mano (Estas cartas en tu Mano no pueden ser vistas por otros jugadores, solamente tú puedes verlas). 2º Lanza 1d10, el resultado serán tus PUNTOS DE ACCIÓN (P.A.) para este turno. Puedes gastar tus P.A. en: Acciones Únicas Las acciones únicas no pueden repetirse en el mismo turno. Ÿ x 6 P.A.: Toma 1 Evento y llevala a tu mano, cada jugador solo puede tener 1 carta de Evento por vez y no puedes cambiarla. Ÿ x 5 P.A.: Toma un Batallón de tus Reservas y colócalo en cualquier Ciudad o Cuartel libre, Boca Abajo. Ÿ x 2 P.A.: Toma 1 Artillería de la Baraja de Artillería y llevalo a tu Mano. Acciones Comunes: Las acciones comunes se pueden realizar tantas veces como quieras o hasta que agotes tus P.A. Ÿ x 1 P.A. Pasa 1 Carta de tu Mano a la Mano de un Aliado. Ÿ x 1 P.A. Mueve 1 Batallón en el mapa, sin revelarlo, por un camino de un punto a otro. Cada camino por cada Batallón cuesta 1 P.A. No puedes cruzar ni pararte sobre un lugar ocupado por un oponente. Puedes apilar 2 Batallones propios en una Ciudad. Cuartel (1 Batallón max) Caminos conectan puntos Ciudad (2 Batallones max) 4º Declaración de Guerra Puedes Atacar o Pasar el turno. Si decides Atacar: - Escoge un Batallón propio y uno oponente que estén conectados por un camino. - El Defensor será el jugador oponente que tenga el siguiente turno. - El Atacante y el Defensor eligen y muestran 1 Batallón (si en la Ciudad tiene más de uno, elige uno) este indicará quien utiliza Comandante (ver Símbolos de Batallón), si es necesario muestran el Comandante. - Pasan a la Batalla: Batalla - Cada jugador elige 1 Refuerzo o Artillería de su mano. Si no tuviera, pierde la Batalla. El Ataque consiste en una pregunta, Cada Refuerzo tiene una pregunta para el oponente. Comienza preguntando el atacante. - Si el oponente acierta o falla, modificará el Ataque de la carta. (ver pag 4). - Cuando los dos realizaron la pregunta, se compara el Ataque final y les suman: + 1 Por Batallón extra (Ciudades). + Comandante (ver pag 5) + Eventos (ver pag 5) El Ataque más alto, gana (En un empate gana el Atacante) - El ganador conserva su Refuerzo/Artillería. El Perdedor la descarta (no se puede volver a usar) y lleva su Batallón a Reserva. - Si el perdedor usaba un Comandante, debe entregarlo al Ganador quien podrá descartarlo (fuera de juego) o quedárselo como Prisionero, (solo puede tener 1, ver Pag 5)). Pasar el turno Comienza el turno del siguiente jugador. Victoria El Bando que logre derrotar el Comandante de Oro oponente, GANA. Símbolos de Batallones Basto: No puedes usar Comandante. Espada: Si aún tienes, debes usar 1 Comandante. Copa: Elijes si usar o no un comandante. Oro: Utilizas tu Comandante de Oro, sin importar cual jugador lo tenga. Si es derrotado, pierde el juego. 4 Cómo Batallar con Cartas Refuerzos Infantería Batalla de Pavón ¿Cuanto duró la batalla? A) Dos Horas B) Dos Días C) Dos Meses Sin que tu oponente vea la carta, LEER EN VOZ ALTA Y CLARA - El Título (Batalla de...) - La Pregunta y sus 3 Opciones (A, B y C), el oponente debe escoger 1 de las tres opciones. - Si su respuesta es igual a la resaltada en Rojo, Rojo el oponente Acierta, Acierta caso contrario Falla. - Mostrar la carta. La Carta tiene un Ataque inicial y recibe una bonificación o penalización dependiendo el resultado. ATAQUE: 1 +9 Si Acierta Ejemplo: En esta carta inicia con Ataque = 1, si el oponente Acierta la respuesta, esta carta suma 9 de Ataque llegando a Ataque=10. En cambio, si el oponente se equivoca, la carta tendrá solamente Ataque=1. Algunas veces conviene acertar y otras fallar, pero el oponente no debe saberlo. Una infantería, es estratégicamente útil al menos 2 veces contra la misma persona. Si te atacan con una y no te fue bien, recuerda si te conviene acertar, si es así, recuerda también la respuesta. Estas son muy útiles entre ataques de Artillería para confundir y distraer al oponente. Artillería Artillería - Sin que tu oponente vea la carta, LEER EN VOZ ALTA Y CLARA : - La Pregunta (¿que día...) y - El Título (Combate de...) - NO DIGAS LA RESPUESTA. ¿Qué Día de Agosto de 1812 ocurrió? Combate del Río Paraná Respuesta: 4 Intentos: Ataque: 1º 2º 3º 4º Falla 5 8 8 4 11 - El oponente Tendrá 4 Intentos para adivinar la Respuesta. - Por cada intento, debes decir si la Respuesta es “Más Alta” o “Más Baja”. - Si el oponente descubre el número, el ataque de la Carta es igual al indicado en el Nº de Intento. - Si no consigue acertar en el 4º Intento, el Oponente Falla y el ataque de la carta es el indicado en Falla. Ejemplo: si el Oponente acierta en el 2º intento, la carta tiene 8 de Ataque, pero si Falla en el 4º, tendrá 11 de Ataque. Las artillerías son muy reutilizables. Pero si son muy poderosas en algún valor, serán muy débiles en el resto, si los intentos son muy poderosos no tendrán mucha diferencia contra Infantería. Si eres derrotado por Artillería, recuerda la respuesta y el Intento que más te conviene acertar. ADVERTENCIA: - En ningún momento puede darse información o pistas falsas. - Los jugadores Aliados NO PUEDEN AYUDARSE A CONTESTAR LAS PREGUNTAS. Cada jugador está solo al momento de responder. Valen la señas no explícitas. - Una vez que se elije una carta para Batallar, no se puede cambiar. - Una carta que es Derrotada, no puede volver al juego. 5 Cómo usar Eventos y Comandantes Eventos EVENTO Puedes usar un Evento en cualquier momento a menos que especifique una situación particular. Al usar el evento, deberás leer claramente sus pasos y actuar según lo que indica. El fusilamiento Si el oponente tiene su Comandante presente durante una Batalla, es descartado. Todos los Eventos usados son descartados, puestos fuera de Juego y no pueden volverse a recuperar. Ejemplo: El fusilamiento, solo puede usarse “durante una Batalla” y solo si el oponente tiene en juego un Comandante. Un Comandante descartado, es considerado fuera de juego por lo tanto no funcionará su bonificación en esa Batalla. Comandantes Cada comandante tiene una bonificación especial diferente, algunos dependen de tu respuesta al Ataque oponente (si fallas o aciertas a la pregunta que te hacen). En la esquina superior izquierda pueden tener el símbolo de Oro, indica que es la carta de Oro. José De San Martín “... Si hay victoria en vencer al enemigo; la hay mayor cuando el hombre se vence a si mismo. ...” J. De San Martin GANA EL MEJOR EN 2 DE 3 BATALLAS José Artigas “... el Blandengue siempre va por toda la tierra Oriental. Artigas enseña a no encender el fogón que deje seña de su posición...” Joaquín Lenzina Si tu Ataque:+5 Fallas Si pierdes con tu carta de oro pierdes el juego. Estos comandantes obligan a batallar tres veces, quien logre la victoria en 2 de los 3 ataques, será el ganador. Prisioneros Los prisioneros son un recurso estratégico muy delicado. Al ganar contra un Comandante, puedes decidir si eliminarlo o tomarlo prisionero, solo puedes tener 1 Prisionero. Si lo llevas Prisionero, este se coloca frente a ti, Boca Arriba. Si Batallas con tus Comandantes y llegas a perder, devuelves al prisionero en lugar de entregar a tu Comandante. En el caso que tienes un Prisionero y batallas con tu Comandante de Oro, puedes entregar al Prisionero para evitar la Batalla, pero una vez que inician los Ataques ya no puedes escapar y el Prisionero no sirve. Ÿ Es peligroso utilizar Comandantes, con eventos u otros Comandantes podrían provocar que lo pierdas. Ÿ Puedes forzar a tu oponente a usar su carta de Oro si eliminas todos sus Comandantes alternativos. Ÿ Puedes Conservar un comandante enemigo como prisionero para evitar que te fuercen a usar tu carta de oro, pero piensa bien porque tendrás que regresarlo y extenderías sus oportunidades. Ÿ