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1 Virtual Archaeology Review VOLUMEN 1 NÚMERO 2 MAYO 2010 VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 ISSN Mayo 1989-9947 1989 2010 VIRTUAL ARCHAEOLOGY Virtual Archaeology Review REVIEW 2 EQUIPO EDITORIAL EDITORIAL TEAM Directores / Directors ISSN 1989-9947 Alfredo Grande INNOVA CENTER. European Center for Innovation in Virtual Archaeology Sevilla. España. Edita/ Edit Víctor Manuel López-Menchero Bendicho Laboratorio de Arqueología, Patrimonio y Tecnologías Emergentes (LAPTE). Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real. España Consejo de Redacción / Editorial Board Maurizio Forte School of Social Sciences, Humanities and Arts. University of California, Merced. USA Bernard Frischer IATH. Institute for Advanced Technology in the Humanities. University of Virginia. USA Michael Ashley CHI. Cultural Heritage Imaging, USA Daniel Pletinckx Visual Dimension bvba, Ename, Belgium Alan Chalmers The Digital Laboratory, WMG University of Warwick, UK Eva Pietroni CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage. Rome, Italy Laboratorio de Arqueologia, Patrimonio y Tecnologias Emergentes (LAPTE) Departamento de Historia Facultad de Letras Universidad de Castilla-La Mancha Avda. Camilo Jose Cela s/n 13071 - Ciudad Real - España Lucrezia Ungaro Sovrintendenza ai Beni Culturali del Comune di Roma. Roma. Italy Jorge Onrubia Pintado Laboratorio de Arqueología, Patrimonio y Tecnologías Emergentes (LAPTE). Universidad de Castilla-La Mancha. Ciudad Real. España Francisco Seron GIGA. Advanced Computer Graphics Group. Computer Science Department, University of Zaragoza. Spain Luis A. Hernández Ibáñez VIDEA LAB. Grupo de Visualización Avanzada en Arquitectura, Ingeniería Civil y Urbanismo. Universidade a Coruña. A Coruña. España. Juan Carlos Torres GIIG, Grupo de Investigación en Informática Gráfica. Universidad de Granada. Granada. España. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Volumen 1 Mayo 2010 Número 2 Sevilla 1 mayo de 2010 Colaboradores/ Colaborators 3 Virtual Archaeology Review CONTENIDOS Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad Granada. Granada. España 1.LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS, UNA HERRAMIENTA AL SERVICIO DE LA PRESENTACIÓN DEL PATRIMONIO. EL CASO DEL PARQUE ARQUEOLÓGICO MINAS DE GAVÀ (BARCELONA) Mònica Borrell Giró Parque Arqueológico Minas de Gavà. Gavà. España. Páginas 9-12 2.VISUALISATION IN ARCHAEOLOGY: CONNECTING. RESEARCH AND PRACTICE. Garry Gibbons Visualisation in Archaeology, 3’s Company (Consultancy) Limited, Reino Unido. Páginas 13-17 3.RECREATING DAILY LIFE IN POMPEII Nadia Magnenat-Thalmann and George Papagiannakis MIRALab. University of Geneva. Switzerland. Páginas 19-23 4.VR COOPERATIVE ENVIRONMENTS FOR THE INTERPRETATION AND RECONSTRUCTION OF THE ARCHAEOLOGICAL LANDSCAPE. Eva Pietroni y Sofia Pescarin CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Rome, Italy. Páginas 25-29 5.LOS ESCENARIOS HISTÓRICOS EN EL MUSEO Y PARQUE ARQUEOLÓGICO CUEVA PINTADA: DE LA INVESTIGACIÓN A LA RECREACIÓN VIRTUAL José Ignacio Sáenz Sagasti y Carmen Gloria Rodríguez Santana Museo y Parque Arqueológico de Cueva Pintada. Galdar. Gran canaria. España. Páginas 31-36 VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 4 Virtual Archaeology Review 6.IN-SITU VISUALIZATION FOR CULTURAL HERITAGE SITES USING NOVEL AUGMENTED REALITY TECHNOLOGIES Didier Stricker, Alain Pagani, Michael Zoellner DFKI – TU Kaiserslautern – Augmented Vision Lab, Germany. Fraunhofer IGD, Department Virtual and Augmented Reality, Germany. Páginas 37-41 7.EXPERIMENTAL PRACTICE USING 3D SCANNING FOR UNDERSTANDING THE STRUCTURE OF A STONE CHAMBER FROM THE KOFUN PERIOD, JAPAN – A CASE STUDY OF THE SHOBUZAKO KOFUN, OKAYAMA PREFECTURE – Yuji YAMAGUCHI and Takehiko MATSUGI Department of archaeology of Okayama University. Japan. Páginas 43-46 8.MIRADOR BASADO EN LA TECNOLOGÍA REALIDAD AUMENTADA PARA SU UBICACIÓN EN YACIMIENTOS ARQUEOLÓGICOS. Fátima Acién Martínez, Estefanía Barrios Aragón, Alberto Ruiz Aguilar y José Luis Vázquez Fernández-Baca ARPA-SOLUTIONS S.L. Málaga. España. Páginas 47-49 9.LASERSCANNING E 3D MODELLING NELL’ARCHEOLOGIA URBANA: LO SCAVO DELLA CHIESA DI SANT’AGATA AL CARCERE A CATANIA (ITALIA) L. Arcifa, D.Calì, A. Patanè, F. Stanco, Davide Tanasiy L. Truppia Dipartimento di Processi Formativi, Università di Catania, Italy Scuola di Specializzazione in Archeologia Medievale, Università di Salerno, Italy, Soprintendenza BB.CC.AA. di Catania, Italy Dipartimento di Matematica e Informatica, Università di Catania, Italy Dipartimento di Scienze Antropologiche, Università di Torino, Italy Páginas 51-55 10.APLICACIÓN CAD EN LA ARQUEOLOGÍA: VISITA VIRTUAL AL CASTILLO DE CONSTANTINA Ana Ávila Álvarez; Mª Teresa Henares Guerra; Jorge M. Palma Cuder Emilio Ramírez Juidías y Magdalena Valor Piechotta Consejería de Educación. Junta de Andalucía. Sevilla. España Páginas 57-61 Ayuntamiento de Coria del Rio.Sevilla. España Departamento de Ingeniería Gráfica. Universidad de Sevilla. Sevilla. España. Departamento de Historia Medieval y Ciencias y Técnicas Historiográficas. Universidad de Sevilla. España 11.L’UTILIZZO DELLA RICOSTRUZIONE NELLA COMUNICAZIONE DEL PATRIMONIO ARCHEOLOGICO. L’APPROCCIO, IL METODO, LE FINALITÀ E ALCUNI SPUNTI DI DISCUSSIONE. Elena Bacci, Simone Boni, Valentina Da Pozzo y Alessandro Rabatti. INKLINK. Cultural Heritage Communication. Firenze. Italia. Páginas 63-67 VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 5 Virtual Archaeology Review 12.PATRIMONIO HISTÓRICO Y METAVERSOS. ESTUDIO DE CASO DE LA RECREACIÓN INTERACTIVA DE LA TORRE DE HÉRCULES EN SECOND LIFE. Viviana Barneche Naya, Luis A. Hernández Ibáñez, Belén Torrente Torrente VideaLab | Grupo de Visualización Avanzada en Arquitectura, Ingeniería Civil y Urbanismo Universidade da Coruña – España Páginas 69-72 13LA CANTERA ROMANA DE “LOS COVACHAS” (ALMADÉN DE LA PLATA, SEVILLA). EL USO DEL LÁSER-ESCÁNER CON UN OBJETIVO ARQUEOLÓGICO José Beltrán Fortes, Pedro López Aldana y José Manuel López Departamento de Prehistoria y Arqueología. Universidad de Sevilla. España. Páginas 73-76 Grupo de I+D del PAI, “Historiografía y Patrimonio Andaluz”. Universidad de Sevilla. Sevilla. España. Técnica Cartográfica Andaluza, S.A., Sevilla, España. Dipartimento di Matematica e Informatica, Università di Catania, Italia. Dipartimento di Scienze Antropologiche, Università di Torino, Italia. 14.APLICACIONES INFOGRÁFICAS EN YACIMIENTOS NEOLÍTICOS Y CALCOLÍTICOS: HUECAS (TOLEDO) Luis Benítez de Lugo Enrich. José Luis Gómez Merino, Primitiva Bueno Ramírez, Rosa Barroso Bermejo y Rodrigo de Balbín Behrmann Anthropos S.L., Toledo. España. Páginas 77-81 BALAWAT. Toledo. España. 15.LA ANASTILOSIS VIRTUAL COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA. EJEMPLOS Y PROPUESTAS DE TRABAJO Francisco José Borge Cordobilla. Consejería de Educación. Junta de Castilla y León. España. Páginas 83-87 VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 6 Virtual Archaeology Review 16.USO DE ESCÁNER LÁSER 3D PARA EL REGISTRO DEL ESTADO PREVIO A LA INTERVENCIÓN DE LA FUENTE DE LOS LEONES DE LA ALHAMBRA Pedro Cano, Francisco Lamolda, Juan Carlos Torres, Mª del Mar Villafranca Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad Granada. España. Patronato de la Alhambra y Generalife. Granada. España. Páginas 89-94 17.STRATEGIE DI DOCUMENTAZIONE PER LA RICERCA E LA COMUNICAZIONE ARCHEOLOGICA. IL CASO DI FARAGOLA (FOGGIA, ITALIA) Giuliano de Felice y Maria Giuseppina Sibilano Dipartimento di Scienze Umane, Università di Foggia, Italia. Páginas 95-99 18.DEL HALLAZGO ARQUEOLÓGICO AL CIBERESPACIO Mariano Flores Gutiérrez y Carlos María López Martínez Virtual Dreams. Universidad de Murcia. España Páginas 101-105 19.‘COMING BACK HOME’. IL MODELLO VIRTUALE DELLA STATUA ROMANA DI ASCLEPIO DEL MUSEO DI SIRACUSA (ITALIA) G. Gallo, F. Milanese, E. Sangregorio, F. Stanco, D. Tanasi,, L. Truppia Dipartimento di Matematica e Informatica, Università di Catania, Italia. Páginas 107-111 Dipartimento di Scienze Antropologiche, Università di Torino, Italia. 20.LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL Y SU USO EN EL AULA María Luz Husillos García Departamento de Latín y Griego. IES “Señorío de Guardo” Guardo (Palencia). España Páginas 113-116 21.SISTEMA DE INFORMACIÓN DEL CONJUNTO ARQUEOLÓGICO DE CARMONA. SEVILLA. ESPAÑA. Alejandro Jiménez Hernández, José Manuel López Sánchez e Ignacio Rodríguez Temiño TCA Geomática. Sevilla. España. Páginas 117-122 Conjunto Arqueológico de Carmona. Junta de Andalucía. España 22.DOCUMENTACIÓN 3D Y VISUALIZACIÓN MULTIMEDIA DE LA COVA DEL PARPALLÓ (GANDIA) José Luis Lerma García, Miriam Cabrelles López, Santiago Navarro Tarín y Sergio Galcerá Ustero GIFLE. Grupo de Investigación en Fotogrametría y Láser Escáner. Páginas 123-127 23.EL MOLÓN, SU HISTORIA A TRAVÉS DEL TIEMPO Alberto J. Lorrio, M.ª Dolores Sánchez de Prado, Francesca Selles Mariano, José Ramón Ortega Pérez y Marco Aurelio Esquembre Bebia Departamento de Prehistoria. Universidad de Alicante. España Páginas 129-132 ARPA Patrimonio S.L. División ARQ. Alicante. España VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 7 Virtual Archaeology Review 24.DIGITALIZACIÓN Y VISUALIZACIÓN 3D DE CERÁMICA ARQUEOLÓGICA Ana Martínez Carrillo, Arturo Ruiz Rodríguez y Miguel Ángel Rubio Paramio Centro Andaluz de Arqueología Ibérica. Universidad de Jaén. España. Páginas 133-136 Departamento de Ingeniería gráfica, Diseño y Proyectos de la Universidad de Jaén. España. 25.DIGITALIZACIÓN Y RECONSTRUCCIÓN DE ELEMENTOS CERÁMICOS ARQUEOLÓGICOS DE TORNO Francisco Javier Melero, Alejandro León y Juan Carlos Torres GIIG, Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Granada. España. Páginas 137-141 26.DIGITAL DOCUMENTATION AND VISUALIZATION OF ARCHAEOLOGICAL EXCAVATIONS AND FINDS USING 3D SCANNING TECHNOLOGY Michael Moser, Simon Hye, Gert Goldenberg, Klaus Hanke, Kristóf Kovács Surveying and Geoinformation Unit Universidad de Innsbruck. Austria. Páginas 143-147 Archaeological Institute University of Innsbruck, Austria. 27.CATALOGACIÓN, DIGITALIZACIÓN Y VALORIZACIÓN DE LAS FORTALEZAS DEFENSIVAS DE LA FRONTERA GALICIA-NORTE DE PORTUGAL. José L. de Nicolás Sánchez, Mariana Correia y Juan A. Villasante IDC Galicia, Unidad de Realidad Virtual del CIS Galicia, Ferrol. España. Páginas 149-154 Escola Universitaria Superior Gallaecia, Vilanova de Cerveira. Portugal. CIEFAL-ICOMOS, Órgano consultor de la UNESCO. Ferrol, España. Surveying and Geoinformation Unit Universidad de Innsbruck. Austria. Archaeological Institute University of Innsbruck, Austria. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 8 Virtual Archaeology Review 28.USO DE APLICACIONES ESTÉREO PARA DIFUNDIR ESTUDIOS ARQUEOLÓGICOS. APLICACIÓN A MUSEOS VIRTUALES. Mª Dolores Robles Ortega, Francisco Ramón Feito Higueruela, Juan José Jiménez Delgado y Rafael Jesús Segura Sánchez Departamento de Informática. Universidad de Jaén. España. Páginas 155-159 29.WEB DIDÁCTICA: “CABRERA DE MAR, ARQUEOLOGIA I PATRIMONI”. UN EJEMPLO DE RECONSTRUCCIÓN O ANASTILOSIS VIRTUAL DE YACIMIENTOS Y PAISAJES ARQUEOLÓGICOS ÍBEROS, ROMANOS Y MEDIEVALES. LA INFOGRAFÍA AL SERVICIO DE LA ARQUEOLOGÍA, DEL PATRIMONIO Y DE LA EDUCACIÓN. Joseph María Rovira i Juan. Profesor de Enseñanza Secundaria. Colaborador de DidPatri. Páginas 161-166 Universitat de Barcelona. España 30.ARQUEOLOGÍA Y DIFUSIÓN EN LA INTERNET: LA EXPERIENCIA DE ARKEOS, REVISTA ELECTRÓNICA DE ARQUEOLOGÍA PUCP Daniel Saucedo Segami Universidad de Postgrado para Estudios Avanzados. Japón. Páginas 167-170 31.GESTIÓN INTEGRAL DE UN PROYECTO DE RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL PARA UNA EXPOSICIÓN EN UN MUSEO Diego Sagasti Mota, Sara Sillaurren Landaburu y José Daniel Gómez de Segura EUVE. European Virtual Engineering. Vitoria- Gasteiz. España Páginas 171-175 VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 9 Virtual Archaeology Review Las nuevas tecnologías, una herramienta al servicio de la presentación del Patrimonio. El caso del Parque Arqueológico Minas de Gavà (Barcelona) Mònica Borrell Giró Parque Arqueológico Minas de Gavà. Gavà. España. Resumen El Parque Arqueológico Minas de Gavà (Barcelona) es una instalación patrimonial creada con el objetivo de conservar un sector de les minas en galería más antiguas de Europa y difundir su conocimiento. La construcción del edificio y la propuesta museográfica representaron una serie de retos y motivos de reflexión sobre cómo actuar y difundir un yacimiento arqueológico tan singular. En estas líneas queremos presentar nuestra experiencia, los recursos que se utilizaron y las aplicaciones en la gestión y la comunicación. Palabras Clave: MINAS PREHISTÓRICAS DE GAVÀ, MUSEALIZACIÓN, NUEVAS TECNOLOGÍAS Abstract The Gava Mines Archaeological Park (Gavà, Spain) is an interpretative centre created in order to achieve a global project in the Prehistoric Mines site, the oldest mines made in galleries in Europe. The construction of the building and the exhibition were a challenge and an opportunity to think about how to act and communicate such an outstanding archaeological site. In this paper we present this experience, the resources used and the technological applications in management and communication. Key words: PREHISTORIC MINES GAVÀ2, MUSEALIZATION, NEW TECHNOLOGIES. 1. El punto de partida: el yacimiento casco urbano de Gavà o en zona urbanizable. El Parque Arqueológico ha representado una actuación en un solar municipal de unos 4.000 m2, donde se localizan una veintena de bocas de mina. Las Minas Prehistóricas de Gavà son un yacimiento singular en muchos sentidos, incluidas la fragilidad de sus estructuras y la complejidad de actuación y presentación del mismo. Las Minas Prehistóricas de Gavà son las minas en galería más antiguas de Europa y las únicas dedicadas a la extracción de variscita, un mineral de color verde utilizado para la confección de ornamentos. Con 6.000 años de antigüedad, fueron explotadas a lo largo de unos ochocientos años por comunidades que enmarcamos en el neolítico medio y final. Contemporáneamente a la explotación, las minas fueron reutilizadas como escombreras y cámaras funerarias, de manera que, aunque no se ha localizado la zona de hábitat, el yacimiento es una fuente de información única para el estudio del neolítico en el Mediterráneo occidental. Las Minas Prehistóricas fueron excavadas en una zona de pizarras y precisamente el sustrato geológico, juntamente con el desarrollo tecnológico, es el que determina el sistema de explotación en galerías subterráneas y las dimensiones y características de las estructuras. Como veremos, estos aspectos son clave en cualquier actuación de conservación y presentación. El yacimiento está catalogado como BCIN desde 1998 y tiene una superficie aproximada de 200 Ha., en buena medida en el Figura 1. Vista general del recinto expositivo 2 El Parque Arqueológico, premisas de la actuación Las Minas se conocían desde mediados de los años setenta y fueron abiertas al público en 1993, con una primera actuación de protección y presentación de las mismas muy sencilla y que permitía la visita subterránea a una de las minas mejor conservadas y conocidas del complejo. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 10 Virtual Archaeology Review Los años de experiencia de trabajo integral en el yacimiento fueron muy importantes para definir el proyecto museológico del Parque Arqueológico redactado por el equipo del Museo de Gavà y el proyecto arquitectónico y museográfico diseñado por Dani Freixes i Varis Arquitectes y construido por la empresa Lunatus. La primera de las premisas que guiaron la actuación en el Parque Arqueológico es la del compromiso, la militancia por la divulgación del conocimiento y la preservación de nuestro pasado y del patrimonio como su testimonio. La segunda, la voluntad de comunicar estos valores a la globalidad de la población, especialista o turista, infantil o adulta... Intentando atraer su interés, haciendo comprensibles conceptos y valores a veces difíciles de transmitir, motivando y emocionando. Es evidente que hay unos requerimientos de preservación, de gestión, de rigor científico... pero también hemos de tener en cuenta los requerimientos que emanan de las necesidades, de las demandas de los usuarios. Las TIC pueden ser una herramienta al servicio de estos objetivos, no un objetivo en sí. La construcción del PA intentaba dar respuesta a varias necesidades que se nos habían hecho evidentes en los casi diez años de visita pública: La preservación de las estructuras. Sin afectar directamente a la conservación de las minas, los más de quince mil visitantes anuales que recorrían los pozos, cámaras y galerías dejaban su huella inevitablemente en el yacimiento. Era necesario buscar una alternativa que substituyera la experiencia de la visita a las minas originales, una experiencia que se demostraba única y emotiva para la mayoría de visitantes. La recreación del pasado. Cómo transmitir a la gente todo el conocimiento que proporcionan las excavaciones sobre el entorno natural, el aprovechamiento de recursos, sistemas productivos, creencias, tecnología.... del neolítico superando las limitaciones de las estructuras mineras vacías y los materiales arqueológicos, de por sí parciales y visualmente poco espectaculares. Una instalación moderna al servicio del visitante. Facilitar a los usuarios todos los servicios que hacen la visita completa y placentera, no sólo en la instalación en sí, sino desde el momento que se planea la visita, lo que implica todos los mecanismos de comunicación. 3. La solución arquitectónica En el Parque Arqueológico tienen una presencia especial el edificio mismo y la presentación museográfica, que se sitúa en el entorno y sobre las estructuras mineras mismas. En todo el desarrollo del proyecto se tuvo en cuenta el necesario equilibrio entre los recursos de presentación y el protagonismo que habían de tener las estructuras mineras, subterráneas en su totalidad. En este sentido es una instalación novedosa que se desmarca de los musées de site y de algunos centros de interpretación. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 2. Visitantes contemplando las estructuras originales de la mina central En el Parque Arqueológico se crea una relación particular entre museografía y yacimiento. El edificio está en parte abierto en su recorrido perimetral, de manera que el visitante siente las inclemencias como la lluvia o el viento. Asimismo, la museografía está construida en una plataforma elevada sobre el sustrato natural, de manera que hay un diálogo constante entre la tierra, las minas y la exposición. En contraste a estos elementos naturales que nos evocan el territorio y la excavación de origen, la museografía es expresamente moderna, visualmente llamativa, con gran presencia de componentes audiovisuales. Se genera así un diálogo singular entre elementos naturales o arqueológicos y museografía en el que tiene un papel particular, y no necesariamente obvia, la tecnología. 4. El tratamiento de las estructuras mineras Para evitar que la museografía quitara protagonismo al yacimiento, la primera solución fue la de hacer evidentes las estructuras en todo el recorrido. Allí donde fue posible – que es en la mayoría de casos – se protegieron las bocas y se musealizaron. Asimismo, la zanja central descubierta en este sector preside todo el recorrido expositivo. 11 Virtual Archaeology Review Por otro lado, la construcción del Parque Arqueológico era una oportunidad para solucionar dos problemas principales que presentaba el recorrido que se hacía habitualmente por las minas originales: la conservación de las estructuras y la seguridad por un lado, y la accesibilidad, por otro. En el desarrollo del proyecto se plantearon posibilidades diferentes y la solución por la que se optó finalmente fue la que actualmente llamamos “mina reproducida” o “mina didáctica”: una recreación escala natural de una mina ideal en la que concentramos el conocimiento disponible hasta el momento en temas de geología y minería. De la mina reproducida destacamos: La solución a dos de los principales problemas de las minas originales: la conservación y la accesibilidad. El rigor científico, ya que sistemas informáticos nos permitieron recrear fielmente las estructuras conocidas. La accesibilidad de máximo número de público, incluso con sillas de ruedas o con dificultades visuales. Aprovechar el marco de la reproducción para proporcionar información que en les estructures originales es difícil de conseguir o que requiere la visita a varias minas. Y un aspecto tanto o más importante, mantener la magia del original, la emoción de la visita subterránea. ¿Qué pensaban? La arqueología nos proporciona muchísima información sobre el pasado, pero los datos no siempre son fácilmente interpretables por el visitante. Cada vez más se hace evidente la utilidad de recrear a partir de la información que nos proporcionan los científicos. La opción del Parque Arqueológico, teniendo en cuenta las premisas citadas inicialmente, fue el de arriesgarse y llegar a una interpretación y recreación del pasado hasta donde el conocimiento científico nos permitía, facilitando diferentes niveles de lectura y combinando recursos (objetos, audiovisuales, textos...) y canales de comunicación diferentes, sin olvidar los sentidos y el mundo de las emociones. En cualquier caso, el recurso básico del discurso expositivo es el audiovisual (vídeos, filmaciones, dibujos con animaciones...) al que se añade, especialmente en el audiovisual inicial, un tratamiento escenográfico que permite este componente emocional. Pero en términos generales son recursos clásicos, tan sólo en la recreación del paisaje prehistórico se recurre al 3D. De entre todos, el espacio mejor valorado es el que se proyecta una filmación en un diorama, en definitiva, un sencillo y tradicional juego óptico, pero en el que el efecto narrativo, la personalización, la proximidad, el efecto de ventana al pasado, incluso la simpatía con la que se trata la información resulta más próximo al visitante, infantil o adulto. Una compleja programación informática rige el sistema de control general de la exposición. El Parque Arqueológico ya no se pone en marcha levantando diferenciales de un cuadro eléctrico ni pasando por las diferentes máquinas de vídeo que es necesario activar. Un control informático central gobierna todos los equipos y recoge los datos para gestionar la selección de idiomas, el inicio de cada uno de los audiovisuales, la secuencia de luces escenográficas, apertura y cierre de puertas, etc... Activando una pantalla táctil se pone en marcha la compleja coreografía de los diferentes elementos de la museografía. Asimismo, sistemas vía radio eliminan instalaciones con cableado. A la hora de cerrar, el mismo procedimiento permite la desactivación. Figura 3.Interior de la mina reproducida En algunos momentos del desarrollo del proyecto se ha planteado la recreación virtual de las minas con sistemas 3D para transmitir información. Ésta sería una buena opción para hacer una simulación de la formación de la geología de la zona, o para entender la relación entre geología y minería, incluso para disponer de diferentes visiones o perspectivas del yacimiento. Tanto en el entorno del Parque Arqueológico como para un acceso remoto. Pero en ningún momento, éste puede ser un recurso que facilite in situ una experiencia emocional. 5. La transmisión de información ¿Qué información nos proporciona la arqueología? ¿Qué sabemos de nuestros antepasados? ¿Cómo eran físicamente? Es un sistema que proporciona efectismo, espectacularidad, simplicidad de gestión y facilita el mantenimiento, ya que permite reparaciones parciales estando la museografía activada y el control remoto vía internet. Pero por otro lado, hay una dependencia tecnológica, el peligro de colapso y unos gastos de mantenimiento más elevados, sobretodo derivados del coste de la maquinaria. 6. Ayuda a la gestión de las instalaciones y a la comunicación Como estamos presentado, el Parque Arqueológico es un espacio tecnológico donde se mezclan nuevos y clásicos recursos al servicio de la difusión del patrimonio, así como en el proceso gestión de servicios y comunicación de la información. La aplicación de las nuevas tecnologías a los servicios ha facilitado la gestión de la instalación: las estaciones de trabajo están conectadas en red de manera que permiten la conexión desde cualquier punto en tres edificios diferentes. La telefonía IP permite el uso de aparatos fijos y portátiles que se conectan con tecnología WIFI y permiten la descentralización de la atención telefónica, por ejemplo. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 12 Virtual Archaeology Review por parte de la administración municipal que tuvo el apoyo de las otras administraciones (autonómica, nacional y europea). Un proyecto museográfico novedoso fruto del trabajo conjunto: la experiencia del personal técnico del museo en el campo de la arqueología y el patrimonio, la creatividad de Dani Freixes y la profesionalidad de una empresa privada, Lunatus, que buscó soluciones técnicas y materializó un sueño. Es de rigor reconocer que, a partir del conocimiento del personal técnico de museos, es sobre todo el dinamismo de profesionales y empresas el que permite avanzar en las soluciones museográficas e innovar en este campo. Es un camino que se hace conjuntamente. Figura 4. Visitantes en la sala de interactivos del Parque Arqueológico Minas de Gavà La informatización de las reservas, de la facturación, venta de entradas, emisión de billetes de acceso, control de estocs... facilita enormemente la gestión de la instalación y el control contable. Y un aspecto en que es clave la informática es el de la comunicación: internet. www.parcarqueologic.cat es el espacio virtual del Parque Arqueológico, la carta de presentación, una fuente de información, una herramienta de gestión, un centro de recursos, un canal de comunicación..., que todavía no ha sido explotado en todo su potencial. El proyecto del Parque Arqueológico representa una apuesta valiente e integral de valorización de un yacimiento arqueológico VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Los centros patrimoniales no somos generadores de tecnología, y a veces parece que nos llega aún más tarde que al ámbito doméstico, pero no podemos vivir de espaldas a las muchas oportunidades que ofrece. La aplicación de nuevas tecnologías facilita la gestión de instalaciones, permite una mayor autonomía de funcionamiento, facilita el intercambio, la agilidad en la comunicación y, en algunos aspectos, el abaratamiento de costos... Pero requiere también una constante formación, una adaptación continua para dar respuesta ágil a la velocidad con se suceden las novedades, la versatilidad del personal... que no siempre es fácil en la administración pública. Pero actualmente no parece que haya otro camino alternativo. Desde los museos locales y de forma aislada parece difícil mantenerse al día en el campo de las tecnologías, pero las experiencias mancomunadas o lideradas por administraciones superiores han de servir para promocionar equipamientos e instituciones, facilitando el acceso a bases de datos de forma remota, ayudando a la proyección, potenciando el hábito de visita, generando recursos pedagógicos on line... Y conjuntamente con el mundo universitario, promoviendo la investigación en el campo de la museografía y la comunicación con el fin de avanzar de forma segura y efectiva en la aplicación de las nuevas tecnologías en los muchos frentes que se nos ofrecen. 13 Virtual Archaeology Review Visualisation in Archaeology: Connecting Research and Practice. Garry Gibbons Visualisation in Archaeology, 3’s Company (Consultancy) Limited, Reino Unido Resumen La visualización en la arqueología (www.viarch.org.uk) es un proyecto de investigación que dura tres años, y lo financia ‘English Heritage’ (Patrimonio Ingles). Establecida en el mes de diciembre 2007, la visualización en arqueología (VÍA) tiene como su misión principal el deseo de proporcionar un foro en el cual la gente quien practica la arqueología, y también los que la investigan – tomen las resultas de investigaciones arqueologicas para contribuir a un gravamen crítico de datos de visualización. Esta ponencia presentará una descripción del VÍA, las finalidades y los objetivos de investigación, su metodología, y sus direcciones propuestas en el futuro. Palabras Clave: VISUALIZACIÓN, CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO, TRANSDISCIPLINA, DIFUSIÓN. Abstract Visualisation in Archaeology (www.viarch.org.uk) is a three-year research project funded by English Heritage. Established in December 2007, Visualisation in Archaeology (VIA) has as its principal mission a commitment to providing a forum in which practitioners and researchers can contribute towards a critical (re)assessment of visualising data resulting from archaeological research. This paper will present an overview of the VIA’s research aims and objectives, its methodology, and its proposed future directions. Key words: VISUALISATION, KNOWLEDGE FORMATION, CROSS-DISCIPLINE, DISSEMINATION. 1. Background Images are intimately linked to the theory and practice of archaeology. The epistemological nature of their deployment within the profession has typically revolved around their supportive means of effectively picturing, ordering and understanding the explosive mass and complexity of archaeological data. Traditionally, archaeological illustration has provided a two-dimensional form of data recording within the archaeological process. Whether contributing at the primary/secondary level of a project’s archive, or at the visual representation of data at publication, the language of archaeological illustration has persisted in a broadly recognisable form since the nineteenth century. In contrast, representation within science is a topic that has generated a considerable body of literature since the mid-1970s, ranging from Rudwick’s (1976) seminal work on the emergence of a visual language in geology, to an expansive area of study investigating visual representations as ‘scientific’ resources (Lynch & Woolgar, 1990; Baigrie, 1996). Within science, the epistemological nature of scientific illustration has shifted from being taken-for-granted and unproblematic to a fruitful area of study from which numerous critical issues have been identified. How the past is ‘thought’ within the archaeological profession has been widely studied and documented, providing a critical analysis of the development of archaeological theory and the resulting shifts of intellectual engagement between archaeologists and material culture. Whilst fundamental paradigm shifts have been described and acknowledged within archaeology, the practice of visually representing archaeological data continues as a familiar and comfortable enterprise. Recently, researchers have reflected upon the process of image production and the problematic relationship between images and knowledge creation. Visual studies within archaeology have focused on the history of pictorial reconstructions of ancient life (Moser, 1998) challenging familiar assumptions about our understanding of humans in the deep past. Attention has also been turned to other themes concerning imagery in archaeology (Molyneaux, 1997; Smiles & Moser, 2005) marking a burgeoning concern with the relationship between visual representations and our perceptions and expectations of the past. Building on this growing body of work, an understanding of visual representation cannot be considered in isolation from the medium in which images combine with text to both facilitate research and to disseminate knowledge. Traditionally, that medium has been the printed page. Today, the digital revolution presents archaeology with the opportunity of increased integration and interrogation of data by combining description, interpretation and synthesis in a number of multimedia formats. As has recently been identified (Jones et al, 2003), the point has been reached at which ‘publication’ and ‘dissemination’ must be seen as different things. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 14 Virtual Archaeology Review 2. Structure and Aims 2.1. Structure The Visualisation in Archaeology project was initiated by its codirectors Garry Gibbons (3’s Company (Consultancy) Limited) and Professor Stephanie Moser (Archaeology, University of Southampton), with the support of a cross-discipline project team comprising Dr Simon James (Archaeology, University of Leicester), Professor Sam Smiles (Art History, University of Plymouth), Professor Steve Woolgar (Sociology and Marketing, Saïd Business School, University of Oxford), Sara Perry (PhD candidate, University of Southampton), Rob Read (Chair, Illustration and Survey Special Interest Group established by Institute of Field Archaeologists / Association of Archaeological Illustrators & Surveyors), and Steve Cheshire (web manager). VIA and SIG have committed to cooperate in those areas of applied research where their strategic objectives overlap. 2.4. Aims The VIA project’s mission explicitly seeks to define itself in terms of practice and research in order to clearly identify work currently being carried out within these two distinct arenas and then provide a dedicated forum in which connections can be fostered in order to fruitfully cross the theory/practice divide. To this end, the VIA project’s aims are: Aims: theory a b 2.2. Funding The VIA project has been awarded a three-year grant by the British Government's statutory adviser on the historic environment, English Heritage, for the period December 2007 – November 2010. English Heritage funding is awarded in line with its five-year research strategy 2005-2010 designed to inform policy-making relating directly to an enhanced understanding and management of the historic environment. The operational, research, and knowledge transfer impact of the VIA project will largely be evaluated through its research output principally disseminated through the project website in the form of interim reports, research resources and educational aids. However, a separate VIA funding application is planned for 2010 to facilitate a fully co-ordinated programme of publication and dissemination. 2.3. Support Organisations Support from the archaeology sector’s leading organisations operating within England was, from the outset, recognised as essential in successfully realising many of the VIA project’s objectives. As its funding body, English Heritage has implicitly shaped the project’s aims and objectives, has provided strategiclevel support, and provides policy-focused advice across all levels of project activities. To assist cooperation among the sector’s practitioners, the project’s directors have sought and received direct support from the Institute of Field Archaeologists (IFA), Britain’s principal professional organisation for all archaeologists and other specialists involved in protecting and understanding the historic environment. The Council for British Archaeology (CBA), representing both the professional and non-professional community within British archaeology, has similarly indicated its willingness to participate and contribute to the VIA project. The Association of Archaeological Illustrators & Surveyors (AAI&S), an international professional organisation dedicated to the setting and promotion of standards among its specialist membership, has undertaken to work in areas of common interest with the VIA. Finally, a Special Interest Group (SIG) for illustration and survey was recently established by the IFA and AAI&S in order to improve standards, training and employment for those engaged in visualising practices within archaeology; both the VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 c contribute to a historical overview of archaeological imaging; explore relationships between visualisation and knowledge formation; adopt an inter-discipline, international approach to the project. Aims: practice d e f develop a statement of visualising practices, today; showcase current examples of ‘best practice’ in knowledge dissemination; assess the future role of visualising practices in light of developing and emerging technologies. Over a period of three years, this project will significantly contribute to the foundation of a theory and practice of archaeological illustration relating to the visualisation of archaeological data defined, for the purposes of this project, as that diverse range of illustrative media employed by archaeologists in order to disseminate and communicate the results of archaeological investigations (eg. section drawings, artefact illustration, schematic diagrams, photography, traditional and VR reconstructions, etc.). Overall, this project will provide an evolving reference for project managers, academics, illustrators, surveyors, publishers and students active in the archaeological sector. It will also attract those engaged in the areas of Science and Technology Studies, History and Philosophy of Science, Art History, and Sociology of Scientific Knowledge studies. 3. Methodology The VIA’s mission has largely influenced all aspects of the project’s methodology with particular focus paid to the interrelated nature of information-sharing which intends to effectively produce a meaningful, practical dimension to the results of the project’s applied research, and thereby promoting a direct and tangible link between the professional and academic constituencies within archaeology. Such practical objectives will be informed by the project’s research objectives -- designed to 15 Virtual Archaeology Review delineate practical guidelines and inform professional standards through a broad understanding of the historic development and deployment of archaeological visualisations. To this end, a network of VIA activities have been formulated to fill the boundaries of the project’s research ‘space’, and to promote the VIA’s vision of constructing a critical intellectual framework for visualisation in archaeology. 3.1. Annual Workshops Three themed annual Workshops will provide an intellectual hub to the project. Embedded into each year of the VIA’s three-year tenure, the Workshops serve to focus knowledge from specialist -- but disparate -- fields of research, encourage a fertile environment of cross-discipline debate, and inform future critical engagement with visualising practices. The VIA’s first Workshop was hosted by the Department of Archaeology, University of Southampton, 23-24 October 2008 around the overarching topic of Visualisation and Knowledge Formation. This first Workshop was divided into four sessions whose sub-themes comprised: - Session 1: Where is visualisation in archaeology today? (Chair: Prof Stephanie Moser) - Session 2: How did visualisation in archaeology develop? (Chair: Prof Sam Smiles) - Session 3: How does visualisation communicate? (Chair: Prof Steve Woolgar) - Session 4: Seeing a way forward? (Chair: Dr Simon James) sector. It is also recognised that for reasons of scale and complexity it is necessary to restrict the range of this research in line with the VIA project’s financial limits. At its heart, the Report will present the results and analysis of a survey-based audit of illustration practitioners operating in the academic and commercial archaeology sector. Planned for Summer 2009, the survey will take a snapshot of visualising activity on a single, pre-arranged day whose respondents will be drawn from a mailing list of practitioners operating in England specifically compiled to address the Report’s areas of investigation. A managerial-level follow-up interview survey will inform recommendations towards issues of professional development, standards, and values relating to practitioners through a structured questionnaire designed to elicit attitudinal responses relating to the role and position of image producers within archaeology. In addition, the Report will articulate shifts in operating practice across different work environments over the past 5-10 years, whilst also identifying perceived future trends in the medium term. The contemporary and future roles of visualising practices resulting from the survey will be situated and placed into context by a historic overview charting the development, deployment and impact of imaging over the period when archaeology emerged and established itself as a discipline. Within these sub-themes, practitioners and researchers were invited to submit papers resulting from original work from within archaeology. In addition, contributions from other disciplines were encouraged that addressed and informed key issues relating to the Workshop topic. The 2008 Workshop attracted 23 participants from North America, Europe and Australia for two days of discussion and analysis. Output resulting from the Workshop will include an interim Workshop report and selected downloadable video presentations available through the VIA project website. Figure 1: VIA website -- 2008 Workshop 3.2. Strategic Report At a time when the production and deployment of images in either physical or virtual forms promise to profoundly demand that we rethink notions of ‘publication’ and ‘dissemination’, it is perhaps timely that the VIA generated Strategic Report offers an opportunity to reflect on the wider processes and techniques of image production. Whilst visualisations in archaeology are generated for a range of products and audiences, this Report will limit its focus to visualisations commissioned and produced specifically by and for archaeological practitioners. In part, the rationale for turning our gaze inward on the profession allows the results of this research to compliment previously published surveys generating labour market intelligence in the archaeology In its draft form, programmed for Summer 2010, a working copy of the Report will be disseminated to representative constituencies within the archaeological and heritage sector, allowing a period of 12 months in which feedback and comment will be actively sought, collated and assessed prior to the production of a final Report in the VIA’s publication phase post-2010. 3.3. Dissemination: Best Practice VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 16 Virtual Archaeology Review This component of the VIA project is designed to identify the key themes of best practice and innovation in the planning, management and delivery of innovative dissemination models as a result of, but not exclusively from, archaeological investigations. By turning our attention away from traditional models of dissemination (paper-based publication), VIA acknowledges the many opportunities and challenges offered by ‘new’ technologies in the dissemination of archaeological knowledge and understanding. This archive of case studies will pull together strands from a number of knowledge communities to provide a compendium of inter-related best practice resources from ‘a total project’ perspective. Designed to critically showcase current non-traditional dissemination practices, these case studies should not be construed as a series of ‘must’ or ‘should’ be followed guidelines. They will, however, provide an indication of current trends with which to inform a wider review of visualisation and dissemination practices aimed at both professional and nonprofessional constituencies. connect users with cross-disciplinary literature, enabling archaeologists and others to learn from and build upon the published findings of practitioners working on visual issues from a wide variety of fields. 3.4.2. Online Research Showcase Centred on the visualisation of data in both archaeology and the wider fields of the social sciences, arts, and science and technology studies. Like the bibliography, these summaries aim to link practitioners across disciplines, highlight innovative visual projects, and offer a platform for future planning and discussion of best practice around archaeological visual method and theory. 3.4. Online Academic Resource Contributing to the building of a cross-discipline community of researchers and practitioners working on visuality-related themes, the VIA online academic resource is designed as a onestop, wide-ranging forum through which to channel and circulate dialogue, analysis and information exchange. The resource will continue to expand in line with contributions and input specifically relating to original work that will stimulate, inform and foster visualisation-orientated research. Figure 3: VIA website -- Online Research Showcase (Photograph courtesy of Sara Perry, University of Southampton) 3.5. International Conference The three annual VIA Workshops will culminate in a wideranging international conference programmed to be hosted at the University of Southampton in late 2010 and designed to bring together all aspects of inter-related research concerned with the visual representation of data. Publication calibre papers will be invited offering perspectives on visuality-related work from across disciplines. 4. Research Applications Figure 2: VIA website -- Online Searchable Bibliography 3.4.1. Online Searchable Bibliography Building over the next three years, this resource will comprise publications pertaining to visual representation in the sciences, social sciences, humanities and arts. The bibliography seeks to VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 During the project’s period of operation, these research results targeted at English Heritage will principally be disseminated via the project website and/or fed through to English Heritage in the form of summaries, interim reports, and recommendations with the specific aim of informing English Heritage policies. Principally, the VIA project will seek to substantially: 17 Virtual Archaeology Review a contribute towards future English Heritage publication and dissemination strategies; b provide sector-wide intelligence into future academic and skills provision directly relating to image producers; c create an audit and profile of professional and non-professional image producers currently operating in archaeology today; d identify digital-based modes of dissemination currently being developed and deployed by the sector. The VIA project will open up a research space to stimulate conceptual reflection, encourage community building, and create a network of dialogue intended to construct a critical intellectual framework for visualisation in archaeology. In order to underpin and broaden these aims, the VIA will create a forum in which practitioners and researchers might showcase their work to stimulate knowledge transfer and to foster cross-discipline cooperation. The application of multi-/inter-disciplinary research resulting in novel methodologies will be of particular interest to the VIA as potential models for disseminating its own research results thereby creating a working showcase of technical innovation, usability and impact in the application domain. Finally, research papers presented at the annual Workshops will be presented on the project website in video form to offer firsthand, inclusive insights into visualisation discourse across different domains and to encourage feedback in order to facilitate a wider analysis of VIA events. This paper charts the first year of a project that is, in many ways, still effectively defining its boundaries; this is very much a story based on work in progress. The focus of our second year will focus on data collection through a wide-ranging series of surveys among the archaeological community of image producers operating in England. Planning will soon be underway for the second annual Workshop due to take place in October 2009 that will explicitly seek to bring practitioners and researchers together to map intersections emerging from research as practice, and research as conceptual reflection. . References AITCHISON, K. & R. EDWARDS. (2008). Archaeology Labour Market Intelligence: Profiling the Profession 2007-08. Institute of Field Archaeologists. Reading BAIGRIE, B. (ed.) (1996): Picturing Knowledge: Historical and Philosophical Problems Concerning the Use of Art in Science. Toronto. University of Toronto Press JONES, S. et al. (2003): From the Ground Up. York. CBA. LYNCH, M. & S. WOOLGAR. (eds.) (1990): Representation in Scientific Practice. Cambridge, MA. The MIT Press MOLYNEAUX, B. (ed.) (1997): The Cultural Life of Images. London. Routledge. MOSER, S. (1998): Ancestral Images. Thrupp. Sutton. RUDWICK, M. (1976): The emergence of a visual language for geological science 1760-1840, in The History of Science nº 14, pp.149-195. SMILES, S. & S. MOSER. (2005): Envisioning the Past: Archaeology and the Image. Oxford. Blackwell Publishing. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 18 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 19 Virtual Archaeology Review Recreating Daily life in Pompeii Nadia Magnenat-Thalmann and George Papagiannakis MIRALab. University of Geneva. Switzerland Resume We propose an integrated Mixed Reality methodology for recreating ancient daily life that features realistic simulations of animated virtual human actors (clothes, body, skin, face) who augment real environments and re-enact staged storytelling dramas. We aim to go further from traditional concepts of static cultural artifacts or rigid geometrical and 2D textual augmentations and allow for 3D, interactive, augmented historical character-based event representations in a mobile and wearable setup. This is the main contribution of the described work as well as the proposed extensions to AR Enabling technologies: a VR/AR character simulation kernel framework with real-time, clothed virtual humans that are dynamically superimposed on live camera input, animated and acting based on a predefined, historically correct scenario. We demonstrate such a real-time case study on the actual site of ancient Pompeii. Keywords: ARTIFICIAL, AUGMENTED, AND VIRTUAL REALITIES, ANIMATION, THREE-DIMENSIONAL GRAPHICS AND REALISM, VISUALIZATION TECHNIQUES AND METHODOLOGIES. 1. Introduction Mixed Realities [Milgram et al] and their concept of cyber-real space interplay invoke such interactive digital narratives that promote new patterns of understanding. However, the "narrative” part, which refers to a set of events happening during a certain period of time and providing aesthetic, dramaturgical and emotional elements, objects and attitudes [Tamura et al] is still an early topic of research. Mixing such aesthetic ambiences with virtual character augmentations [Papagiannakis et al] 0and adding dramatic tension has developed very recently these narrative patterns into an exciting new edutainment medium [Tamura et al]. Since recently, AR Systems had various difficulties to manage such a time-travel in a fully interactive manner, due to hardware & software complexities in AR ‘Enabling Technologies [Azuma et al]. Generally the setup of such systems was only operational in specific places (indoorsoutdoors) or with specific objects which were used for training purposes rendering them not easily applicable in different sites. Furthermore, almost none of these systems feature full real-time virtual human simulation. With our approach, based on an efficient real-time tracking system, which require only a small pre-recorded sequence as a database, we can setup the AR experience with animated virtual humans anywhere. With the interplay of a modern real-time framework for integrated interactive virtual character simulation, we can enhance the experience with full virtual character simulations. Even if the environmental conditions are drastically altered, thus causing problems for the real-time camera tracker, we can re-train the camera tracker to allow it to continue its operation [Papagiannakis et al]. The proposed set of algorithms and methodologies aim to extend the “AR Enabling Technologies” in order to further support real-time, mobile, dramaturgical and behavioured Mixed Reality simulations, as opposed to static annotations or rigid geometrical objects. Fig. 1 depicts fully simulated virtual humans (skin, clothes, face, body) augmenting a cultural heritage site. This paper is organized as following: in Section 2 the related previous work in the area of MR simulations is presented. Section 3 describes the main architecture, whereas Section 4 the complete methodology for modeling, animation and simulation of virtual actors. Section 5 presents the results on the site of ancient Pompeii and Section 6 our conclusions. Fig. 1. Example of mixed reality animated characters acting a storytelling drama on the site of ancient Pompeii (view from the mobile AR-life system i-glasses) 2. Previous Work On AR integrated platforms, a number of projects are currently exploring a variety of applications in different domains such as cultural heritage [Stricker et al], training and maintenance [Wohlgemuth et al] and games [Thomas et al]. Special focus has recently been applied to system design and architecture in order to provide the various AR enabling technologies a framework for proper collaboration and interplay. Azuma 0 describes an extensive bibliography on current state-of-the-art AR systems & frameworks. However, few of these systems take the modern approach that a realistic mixed reality application, rich in AR VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 20 Virtual Archaeology Review virtual character experiences, should be based on a complete VR Framework (featuring game-engine like components) with the addition of the “AR enabling Technologies” like a) Real-time Camera Tracking b) AR Displays and interfaces c) Registration and Calibration. Virtual characters were also used in the MRProject 0 where a complete VR/AR framework for Mixed Reality applications had been created. Apart from the custom tracking/rendering modules a specialized video and see-through HMD has been devised. However, none of the aforementioned AR systems can achieve to date, realistic, complete virtual human simulation in AR featuring skeletal animation, skin deformation, facial-speech and clothes simulation. For realizing the dynamic notions of character based Augmented Heritage, the above features are a prerequisite. A complete STAR report on recent AR frameworks as well as applications on Cultural Heritage is presented in [Papagiannakis et al 2008]. 3. AR System Framework for virtual human simulation Our AR-Life system is based on the VHD++ [Ponder et al], component-based framework engine developed by VRLABEPFL and MIRALab-UNIGE which allows quick prototyping of VR-AR applications featuring integrated real-time virtual character simulation technologies, depicted in. The key innovation is focused in the area of component-based framework that allows the plug-and-play of different heterogeneous human simulation technologies such as: Real-time character rendering in AR (supporting real-virtual occlusions), real-time camera tracking, facial simulation and speech, body animation with skinning, 3D sound, cloth simulation and behavioral scripting of actions. The integrated to the AR framework tracking component is based on a two-stage approach. Firstly the system uses a recorded sequence of the operating environment in order to train the recognition module. The recognition module contains a database with invariant feature descriptors for the entire scene. The runtime module then recognizes features in scenes by comparing them to entries in its scene database. By combining many of these recognized features it calculates the location of the camera and thus the user position and orientation in the operating environment. The main design principle was to maximize the flexibility while keeping excellent real-time performance. The different components may be grouped into the two following main categories: System kernel components responsible for the interactive real-time simulation initialization and execution. Interaction components driving external VR devices and providing various GUIs allowing for interactive scenario authoring, triggering and control. Finally the content to be created and used by the system was specified, which may be classified into the two following main categories: a) Static and b) Dynamic content building blocks such as models of the 3D scenes, virtual humans, objects, animations, behaviors, speech, sounds, python scripts, etc. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 4. Real-time Virtual Human Simulation The addition of historically consistent virtual humans into virtual cultural heritage reconstructions allows a better understanding of the use of the architectural structures present on the site, and permits the creation of more realistic simulations of such ancient spaces with the inclusion of specific ambiences, atmospheres or dramatic elements. Hence, in order to both enhance our simulations with the inclusion of such dimensions, and to allow for a better understanding of the social functions inherently pertaining to the virtually restituted structures, the choice to stage a daily life scenario to be performed at the augmented Termopolium building in Pompeii, has been made. After having gathered all the Cultural and historical information and sources, the preparation of the 3D virtual humans has been carried out according to the specific restrictions inherent to the real time simulation. The following section gives an overview of the different phases that were necessary to complete the modeling and animation of virtual human models that have been implemented into our virtual and augmented reality case study. In order to succeed a scientifically valid virtual restitution of a given heritage site, one of the most critical aspects of the preliminary data collection phase is the gathering of pertinent and reliable historical sources both concerning the studied edifices and the social aspects structuring the daily life of the people that used to live at such times. Since in archeology related virtual reconstruction projects the amount of available architectural data is often limited, due to the fact that parts of the concerned structures are often now missing, it is therefore necessary to proceed to the formulation of restitution hypothesis in order to constitute a complete restitution of the structural and visual qualities of the sites targeted by the 3D visualization attempts. Consequently, a close collaboration with external advisors providing pertinent expertise, combined with the use of modern 3D visualization tools and technologies as a mean to test, study and validate specific structural hypothesis, is an essential requirement to achieve a coherent representation of the simulated sites. In this section we will briefly introduce some historical data concerning the two sites constituting our case studies and we will present the different sources that were employed as a base for the realization of our VR and AR real time simulations. Historical and archeological sources To achieve a convincing virtual representation, one of the most critical aspects of the preliminary data collection phase is the gathering of pertinent and reliable historical sources concerning the social aspects structuring the daily life of the people that used to live at such times. Such elements may range from the identification of specific codified social conducts, rules, or particular dress codes, such as the ones that could be related to their clothing or hairstyling culture and practices (samples shown in Fig. 2), to the creation of virtual models and animated scenarios that correctly represent the daily habits that were typical of the studied site at a given historical period. Hence, a highly interdisciplinary approach has been deployed in order to gather all the significant data required to fully cover the extent of the information necessary to succeed a historically coherent 3D restitution of the virtually inhabited heritage sites targeted by our case studies. 21 Virtual Archaeology Review Fig. 4 Skeleton fitting and fine skin refinement Creation of the 3D garments Fig. 2 Roman outfits and hairstyles of the 2nd century To re-create the visual appearance exhibited by ancient clothes, source data such as frescos, mosaics and statues, coupled with written descriptions and complementary historical information concerning the garments, fabrics, colors and accessories has been used as a base to dress the virtual humans (Fig. 5). The virtual garment assembly is executed using an in-house platform that employs general mechanical and collision detection schemes to allow the rapid 3D virtual prototyping of multiple interacting garments [Volino et al]. Modelling the virtual humans In order to create the animated virtual humans, the definition of the 3D meshes and the design of the skin surfaces of their body models have been conducted employing automatic generation methods, using real world measurement data, coupled with manual editing and refining. The main approach that was implemented in our case studies utilizes an in-house system based on examples [Seo et al]. The benefits of such method are threefold: first, the resolutions of the generated models are adapted for real time animation purposes; second, different bodies can be generated easily and rapidly modifying the base parameters of the template models (basic setup presented in Figure 8); third, since the implemented system uses real world data as reference by conforming a template model onto a scanned model, the generated meshes visually provide realistic results. The main assumption underlying such methodology is that any body geometry can be either obtained or approximated by deforming a template model. In order to succeed the necessary fitting process, a number of existing methods, could be used effectively. However, the basic idea that has been adopted in the present case is based on a feature based approach, as presented in [Seo et al], where a set of pre-selected landmarks and feature points is used to measure the fitting accuracy and guide the automatic conformation. Fig. 5 Virtual Garment based on real ancient dress Animating the virtual characters To create the animation files to be applied to the virtual humans, a VICON Optical Motion Capture system based on markers [Egges et al] has been used (Fig. 6). As previously introduced, in order to assist such process, several video references where employed as support for the motion capturing sessions: idigitally recorded video sequences featuring real actors playing the scenarios to be virtually reproduced have been prepared with the assistance of the historical advisors. Fig. 3 Skeleton hierarchy (a), template model (b), skinning setup (c). Fig. 6 Optical motion capturing session After the completion of a post-processing phase, the captured movements that correspond to the various parts of the scenarios to be reenacted have been converted to separate keyframed animations ready to be applied to our H-Anim skeleton hierarchy compliant virtual characters (Fig. 7). Since the final animation resulting from the application of motion captured data generally exhibits a realistic motion behavior but a limited VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 22 Virtual Archaeology Review flexibility, in our case studies the different recorded tracks have been connected to each other to produce complex smooth sequences featuring no interruption during their execution. To this end, a specialized blending engine that can blend several different types of motions, including real-time idle motions and key-frame animations [Egges et al], has been implemented as a service into our in-house VR-AR framework [Ponder et al] to control both face and body animation. Consequently, for each virtual human loaded into a given scene, an XML file containing the description of all the actions and animation files that need to be available for playback during the real time simulation, and including the specific configuration of the parameters that drive the blending engine, has been prepared. Fig. 7 Motion captured data loaded on top of a Virtual Human 3D model. Thus, an Animation Property that contains a blending schedule allowing the definition of some specific options, such as whether or not facial and/or body animation should be played or if the translation/orientation of the virtual character should be considered as defined on the global or local coordinate system, has been defined for each 3D virtual human participating in the real time simulation. Finally, the implemented service also includes an integrated player that plays and blends in real time the scheduled animations in a separate thread for all the humans in the scene during the 3D simulation. tracking preprocessing; consequently the laptop is put in the backpack for the run phase. Fig. 9. The Mobile AR-Life simulator system(top left). The previously shown laptop is inserted in the backpack for the run phase. The IEEE1394 camera is attached on the i-glasses(top right) and a wireless trackball allows for interaction with the MR application(bottom left). The custom splitter cable(bottom left) allows for the i-glasses light lithium rechargeable battery to power both the HMD and the firewire camera (since in laptops the firewire port does not provide power). Thus true mobility is achieved surpassing existing car battery custom made heavier solutions [5]. More visitors have tried and tested on the site the AR-Life system (bottom right). 5. Results With the help of the Superintendence of Pompeii [Pompeii], who provided us with all necessary archaeological and historical information, we have selected the ‘thermopolium’ (tavern) of Vetutius Placidus and we contacted our experiments there. The results are depicted in the following Fig. 8, Fig. 9, Fig. 10 and where the technologies employed for simulating and authoring our virtual humans where already described in [Papagiannakis et al]. Fig. 10 Real-time virtual Pompeian characters in the real site of the Pompeiian thermopolium. Note the use of geometry ‘occluders’ that allow part of the real scene to occlude part of the virtual human 6. Conclusions Fig. 8. The Real Pompeian ‘thermopolium’ that was augmented with virtual animated virtual characters. In this figure the scene is set-up for camera VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Nowadays, when laymen visit some cultural heritage site, generally, they cannot fully grasp the ancient vibrant life that used to be integrated in the present ancient ruins. This is particularly true with ruins such as the ancient city of Pompeii, where we would like to observe and understand the behaviors and social patterns of living people from ancient Roman times, superimposed in the natural environment of the city. With the 23 Virtual Archaeology Review extensions to “AR Enabling techonogies” and algorithms that we propose for camera tracking, virtual human simulation and AR illumination model, coupled under a complete real-time framework for character simulation, we aim provide new dramaturgical notions for Mixed Reality. Such notions could extend further research in MR and develop it as an exciting edutainment medium. Acknowledgements The work presented has been supported by the Swiss Federal Office for Education and Science and the EU IST programme, in frame of the EU IST LIFEPLUS 34545 and EU ICT INTERMEDIA 38417 projects. References P. MILGRAM, F. KISHINO, (1994) “A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays”, IEICE Trans. Information Systems, vol. E77-D, no. 12, pp. 1321-1329 R. AZUMA, Y. BAILLOT, R. BEHRINGER, S. FEINER, S. JULIER, B. MACINTYRE, (2001) “Recent Advances in Augmented Reality”, IEEE Computer Graphics and Applications, November/December D. STRICKER, P. DÄHNE, F. SEIBERT, I. 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ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 25 Virtual Archaeology Review VR cooperative environments for the interpretation and reconstruction of the archaeological landscape Eva Pietroni y Sofia Pescarin CNR Institute of Technologies Applied to Cultural Heritage, Rome, Italy Abstract The Internet 2.0 has diffused a new approach enhancing creativity, multimedia communication, information sharing, cooperation: millions of people in the world are expressing the will to interconnect, co-create digital contents and share experience in the cyberspace. The possibility to develop complex dynamics of interaction inside the virtual domain are determining new scenarios in the field of cultural transmission. In this paper two case studies will be presented: the “Integrated Technologies of robotics and virtual environment in archaeology” project (supported by the Italian Ministry of Research), and the “Virtual Rome” project, two virtual collaborative environments in the web for the interpretation, reconstruction and 3D exploration of archaeological contexts. Key words: CULTURAL HERITAGE, VR COLLABORATIVE ENVIRONMENTS, LEARNING, CO-INTERPRETATION. 1. Interpretation in archaeology How do we develop our interpretations of archaeological landscape? How interpretation process can be enhanced? Which tools can be used for this purpose? How vision is integrated in this process and which are the risks that should be taken into account? Interpretation has a central role in the cognitive process, because it creates a link, a bridge between vision and knowledge and also among archaeological observations or sources and knowledge. Landscape reconstruction final output is a visual result: it is a visual activity. From a neurological point of view, we observe in order to obtain a knowledge of the world. Our vision system is designed to get to this result as much as possible through three moments: selection, exclusion and comparison (ZEKI, 1999: 4-23. While we observe, in fact, we already make a choice, selecting constant aspects, referred to the shape, the colour and also the relation among objects, situations or concepts. We work to produce an ambiguous visualisation. Ambiguity is a positive value, since it regards the definition of general characteristics, proposing many different visions, in a single representation. Therefore visualisation does not limit the interpretation, when it translates many different situations into images. Contrariwise, it opens up to a more durable interpretation of the reality. When we deal with landscape reconstruction, we know that we face a complex topic: it is continuously changing, uncertain and made of so many different interconnected aspects, which need so many different disciplines (archaeology, paleo-ecology, physics, geology, etc.). We usually analyse the landscape through a twofold process of de-composition and re-composition. Therefore, the development of a cooperative platform, visual and interactive, could help to better interpret available data and to reach to more reliable and significant results. Keywords of such a platform are: communication, visualisation, spatiality, interactivity and sharing. A visual cooperative system can represent a n environment where different fields can work together, sharing information, as long as it is based on spatiality, three-dimensionality, interactivity and updating potentiality. The connection with digital archives and repositories is another requirements. On line access would allow a more efficient cooperation among distant researchers and will contribute to maintain continuously updated the system. 2. Perspectives of Embodied Web communities for cultural heritage communication and interpretation. In the last years networked virtual reality and virtual communities represent a rapidly growing area of research and development. (FORTE, PIETRONI, DELL'UNTO, 2008). If the traditional chatting communities were growing in an abstract dimension without any sensorial engagement, the new embodied communities, live in a 3D context where the immersivity and the sense of presence depends on the possibility to see, hear, touch and act inside the virtual environment, moving the body in the 3D space, living inside the ecosystem in a continuous relationship of mutual perception, modification and adaptation (MATURANA H., VARELA F., 1980). Information exchange, cultural transmission, learning develop through processes that are not linear but reticular and always evolving, so the emerging behaviour of the whole system is the result of crossing experiences in the same 3D virtual domain. Despite the growing diffusion of new metaphors of “virtual aggregation” we have still a very limited understanding of how these virtual spaces impact on user interactions, cognitive processes and learning. Virtual reality environments should integrate activities for the visitors, levels of visualization, models, explanations, metadata, storytelling, behaviours, tools of visualization and interaction, in order to “reconstruct” and communicate an ecosystem where all the information is integrated (FORTE et alii, 2008). Probably it is also necessary to guide users in their process of exploration and interpretation giving them progressive objectives and stimulus in order to make them not disoriented in a such VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 26 Virtual Archaeology Review complex world: virtual storytelling and gaming rules can be very powerful instruments in this sense. In the field of cultural heritage the state of the art is still quite pioneering, because there are no Multi-user domains (MuD) specifically for sharing and exchanging cultural and scientific contents. Digital technologies and virtual reality are radically transforming the condition of perception and fruition of cultural heritage: artefacts and cultural sites are considered no longer as material, unchangeable and selfreferent objects but as processes of relations, multidimensional entities in continuous transformations, co-evolving with the public and the environment. The digital representation becomes an “attractor” catalysing creative processes and behaviours, a domain where users cooperate in the definition of multiple stratifications of meanings (CAPPUCCI, 1993). Users construct their perception, identity, knowledge and communication through the interaction in the environment, exploring the space, speaking with characters and avatars, opening contents spatialized in 3D, modifying models and relations, sharing information and objectives with other users (SCHROEDER, 1997). Many people enjoy sharing the experience with other users, in order to exchange opinions, share feelings, help with the navigation, help with understanding the contents, and also socialize (GEROSA, 2006). They feel than sharing make the virtual experience more real, more natural, more material, and easier to remember However some users think that sharing is conceivable only in an entertaining environment, hence not useful or negative in a learning context. (BONINI, ANNUNZIATO, PIERUCCI, PIETRONI, 2008). How can this continuously evolving universe of information really construct communication and knowledge? Which is the added value of embodied virtual communities in cognitive processes in the filed of cultural heritage? How can they change the paradigms of cultural interpretation and transmission? How do users interact with each other inside virtual worlds? (SCHROEDER R. 1997).Which are the reasons for which users should prefer to move and interact in a virtual environment with other users rather than alone? Is the simple presence of other users sufficient to stimulate us in the exploration of the cyberspace or we need more motivations? How can they share and exchange data? How can we “guide” them throughout these complex ecosystems, stimulating his curiosity, interests and faculty of interpretation? Cyber games designers need to find very precise solutions to these questions, orienting users towards always evolving goals. 3 The Integrated Technologies of robotics and virtual environment in archaeology project. A very interesting project, developed by the Indiana Univesity, is Quest Atlantis, an online virtual environement to engage children (9 -14 yeras old) in educational tasks. The purpose of this study is to understand how children and adults like the environment, which kinds of experiences and metaphors of interaction, with digtal contents they prefer and which is the most efficacious approach supporting academic learning. Children, guided by a teacher, have to solve some missions, games, educational challenges called “Quest”. Completing Quests requires that they perform socially and academically meaningful activities such as conducting environmental studies, researching other cultures, make calculations, analyzing neswpaper articles, interviewing community members and developing action plans. Quest Atlantis has been developing from 6 years and it is based on Active world platform (http://atlantis.crlt.indiana.edu/). A FIRB (Funds for the Investments of Basic Research) project, Integrated Technologies of robotics and virtual environment in archaeology, financed by the Italian Ministry of the University and Scientific Research, gives us the opportunity to experiment and realize a multi-user domain on the web addressed to a multidisciplinary scientific community. Researches in the field of embodied web community for communication and learning in cyber-archaeology domain (JONES, 2003) are developed also by the Univerity of California, Merced, using Second Life platform. In collaboration with us they have reconstructed Livia's Villa (the suburban Roman villa of the wife of Emperor Augustus, I century B.C. - I A.C, placed near Rome) and within this space they organize lessons for undergraduated and PhD students of the University, studying which are the best interfaces, media, and dynamics of interaction in order to obtain an efficacious cultural impact. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 In the following sections we are going to discuss about two projects developed by CNR ITABC for the creation of virtual reality and multiuser domains in archaeology. The cyber space of the FIRB project is a sophisticated collaborative environment of simulation for academic studies dedicated to archaeological multilevel contexts. The Virtual Rome project has developed a VR webGIS application for the interpretation, reconstruction and 3d exploration of archaeological and potential past landscapes of Rome. One of the key problems in archaeology is the difficult to manage huge amount of spatial data that are usually disseminated in various archives, different for formats, ontologies and typologies. The process of interpretation and communication becomes compromised by the inaccessibility of all data inside the same informative system. Moreover the scientific communities do not consider VR environment an operative tool for archaeological research: in most cases virtual reality applications are developed as final processing and 3D output of a previous long term work of research and study. It is not common to share information and interpretations, edit, simulate and test possible hypotheses in the same virtual domain. (www.vhlab.itabc.cnr.it/FIRB/Release/Home.html) The project, in collaboration with the Department of Archaeology of the University of Pisa and with Scuola S. Anna of Pisa, focuses on three archaeological sites: the Teban tomb 14 in the necropolis of Gurna-Luxor, the Temple A of Middle Kingdom in Fayum Medinet Madi, both in Egypt, and the ancient settlement of Khor Rori, in Oman. These three sites present very different characteristics and interpretative aspects. The tomb TT14 is a an example of micro-intra site, a small and narrow space with a very complex stratigraphy; the Temple A is an architectonic context; the archaeological landscape of Khor Rori is correlated with environmental studies. This variety of conditions of the archaeological contexts has required the use of different integrated technologies of data acquisition, elaboration and representation: scanner laser, computer vision and topographic relief for TT14 ; GPS, total laser station, GIS, remote sensing, photogrammetry, computer vision, 3D panorama for the settlement and the landscape of Khor Rori, 3D computer graphics on the base of topographical relief for the Temple A of Medinet Madi. 27 Virtual Archaeology Review A collection of metadata, interpretative layers, multimedia contents are linked to models and integrated in the threedimensional space, in order to develop the historical, architectonical and archaeological interpretation of cultural contexts. All these data converge in a virtual scenario in the web where the scientific community can meet and interact in real time, exchange and test hypothesis, share data and make simulations in the 3D space. This virtual space will be an editable and dynamic environment in continuous evolution. 3D models are not closed and no longer accessible from users, as in most part of VR applications, on the contrary, they are open to continuous possible re-elaboration; they can be disassembled and recomposed according to different combinations and solutions. The models can be also exported from the application in “obj” format and re-used for different purposes. Users can use many tools to create new contexts or to modify the existing virtual environment: they can load single objects (.nmo format) or a complete scene (.txt format), they can load new textures applying them to 3d objects (fig.1), move objects, hide, show, delete objects, save their own scene, export object (.obj format), switch to other views/camera,, create and move new ligths, take measure (line, perimeter), create a link to metadata (web pages, movies, audio comments, texts, images...), move avatar in the 3D space, chat (fig.2). Beside the 3D models of architectures and archaeological structures, obtained from topographical relieves, the VR application introduces other kinds of ontologies such as the “Virtuoteca” an imaginary cyberspace, like a library, where users can find digital contents, papers, multimedia related to the archaeological site and studies; the virtuoteca is also the place where objects and finds whose original location in the archaeological site is unknown, are recontextualized and exhibited (fig.3). any kinds of data, resources and study cases. Users need only to set the project path in order to indicate to the software the server address where the resources have to be loaded. Figure 3: Virtuoteca dedicated to the site of Teban Tomb 14, GurnaLuxor. The only condition is that resources have to be saved with the compatible format and organized in a repository according to a clear criterion. The future development of this MuD and of virtual spaces will be based on continuous activities of uploading and sharing of resources, files and models. The application is developed in Virtools DEV, a real time rendering engine, and Virtools Mutiuser Pack. A possible scenario is the virtual classroom where the teacher can interact in 3D with the students, discussing about key features of the archaeological sites, interpretations, hypotheses and general overviews. The final aim is to validate the interpretative and reconstructive process and to share all the activities with the rest of the community/classroom. The application could be a very useful tool also for planning, design, construction of conceptual maps, simulation. 4. Virtual Rome Figure 2: Chatting web community in the site of Khor Rori, Oman. Every new version of the virtual environment can be saved and uploaded on the web as a new “space” of the MuD, so that many different informative worlds can coexist and be compared in real time. The possibility to load, share and interact with data in the same spatial virtual environment can increase the level of learning and scientific communication. Even if the project focuses on these three archaeological sites it is in effect open to Virtual Rome1 represents an example that embraces both a highend technological approach for the presentation of 3d cultural information and a scientific work on landscape reconstruction about the territory of Rome. The goal of this project is the creation of an on-line interactive and real time application dedicated to the exploration of the archaeological landscape of the city and its potential aspect during Roman Imperial times (2nd AD). The way the reconstruction is built and made available, is through a back-end environment: a 3d Content Management System, which includes a 3d plug-in, OSG4WEB, for dynamic editing (PESCARIN ET ALII, 2008). The project, started in 2006, with the partnership of the Virtual Heritage Lab of CNR ITABC in Rome and CINECA 1 Virtual Rome is available at www.virtualrome.net VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 28 Virtual Archaeology Review Supercomputing Center in Bologna. Virtual Rome has developed an Open Source web VR application, based on geospecific data, 3d models and multimedia contents. The final purpose is the creation of a three-dimensional on line environment, embedded into a web-browser, where final users can interact dynamically in the reconstructed space and activate different behaviours in order to enhance their knowledge of the territory. The back-end environment has been developed as to involve different researchers in the process of landscape reconstruction, inside a cooperative environment. The creation of this section allows to manage the project as a real archaeological 3d on line laboratory, on landscape reconstruction. On the other side, visitors who wish to explore archaeological landscape, trying to understand how should have been in the past need to have a space to visualize it interactively. Some functionalities have been developed, to help the user to better understand and move in 3d in the archaeological landscape: switch, pick, path and view points. 5. Conclusions Since there are still a few examples of embodied communities in archaeology, it is important to encourage the multidisciplinary methodological research to create new pipelines, new languages, new approaches able to validate interpretative processes and communication. The project enhances the possibility to compare different terrains, each one with their ecosystems and models, moving through time or interpretative level, but maintaining the same spatial dimension, exploring the space at different scales and resolutions, activating different behaviours. To better share information and let paleo-environmental experts, archaeologists and architects to work together, we start developing the CVE. The original purpose was to cooperate in reconstructing the landscape, but also in defining what should be visible for final users. We would like to involve modellers and GIS experts in the process, making them aware of visualisation and integration problems. The back-end section, available to registered superusers, has been developed combining a Content Management System structure, based on Php and MySQL, and a 3d plug-in, OSG4WEB. The plug-in was developed using the OpenSceneGraph library (www.openscenegraph.org), and it is based on a previous project, published in 2004 and 2005 (FORTE, PIETRONI, PESCARIN 2005). In the paper two study cases have been presented. The FIRB project is VR multiuser domain oriented to scientific research, interpretation and education, conceived as an open laboratory where it is possible to test advanced behaviors, actions and methodologies, to compare and investigate new relations among data in space and time. The continuous feedback of users determines theprogressive update of the interpretative model, developing new directions and perspectives. Final aim of this project is not to produce a final result, a closed model, a definitive virtual museum on line. On the contrary the purpose is to create an open space for archaeological interpretation and discussion, able to manage any kind of models and to host many other projects. The Virtual Rome project has developed a VR webGIS application, with front-end and back-end on line solutions, for the interpretation, reconstruction and 3d exploration of archaeological and potential past landscapes of Rome. The purpose is the creation of a three-dimensional Open Source 3d environment, available on line, embedded into a webbrowser, where final users can interact dynamically in the 3d reconstructed space and activate different behaviours in order to enhance their understanding of the territory. The back-end version has been developed as to involve different researchers in the complex activity of landscape reconstruction. Acknowledgements We thank our colleagues of Virtual Heritage Lab, CNR-ITABC, the University of California UC Merced, the Scuola S. Anna and the University of Pisa and CINECA, Softlogic for their collaboration in the two projects. References VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 29 Virtual Archaeology Review ANNUNZIATO M., BONINI E., PIERUCCI P.,, PIETRONI E. (2008): “Cultural mirrors: an epistemological approach to artificial life for cultural heritage communication”, in Proceedings DMACH 2008, Digital Media and its Applications in Cultural Heritage, 3-6 November, 2008, University of Petra, Amman, Jordan. FORTE M. e AA.VV (2008). “La Villa di Livia, un percorso di ricerca di archeologia virtuale”, ed. Erma di Bretschneider, Roma. FORTE M, PESCARIN S., PIETRONI E. (2005): “The Appia Antica Project”. In The reconstruction of Archaeological Landscapes through Digital Technologies, Forte M. Ed., BAR Int. Series.pp. 79-92 GEROSA M. (2006): Second Life, Meltemi, Rome JONES Q. (2003): “Applying Cyber-Archaeology”, in Proceedings of the eighth European Conference on Computer-Supported Cooperative Work, Helsinki, Finland, pp. 41–60. http://www.ecscw.org/2003/003Jones_ecscw03.pdf MATURANA H., VARELA F. (1980): “Autopoiesis and Cognition: The Realization of the Living”, in: Boston Studies in the Philosophy of Science, ed. by Robert S. Cohen and Marx W. Wartofsky, vol. 42, Dordecht (Holland): D. Reidel Publishing Co. PESCARIN S. ET ALII (2008): “Back to 2nd AD”. In VAST 2008 Proceedings., Braga Portugal, 2008 SCHROEDER R. (1997): “Networked Worlds: Social Aspects of Multi-User Virtual Reality Technology”, in Sociological Research Online, vol. 2, no. 4. http://www.socresonline.org.uk/2/4/5.html ZEKI S. (1999): “Inner Vision”. Oxford Univ. Press. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 30 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 31 Virtual Archaeology Review Los escenarios históricos en el Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada: de la investigación a la recreación virtual José Ignacio Sáenz Sagasti y Carmen Gloria Rodríguez Santana Museo y Parque Arqueológico de Cueva Pintada. Galdar. Gran canaria. España. Resumen El Museo Parque Arqueológico Cueva Pintada (Galdar, Gran Canaria) ha apostado por la implementación de nuevas posibilidades virtuales encaminadas a mejorar la comprensión de este yacimiento por parte del público visitante. La aplicación de estas nuevas tecnologías ha estado sustentada en una sólida investigación histórica y arqueológica, así como en un profundo respeto por los restos arqueológicos originales. Palabras Clave: PARQUE ARQUEOLÓGICO, REALIDAD VIRTUAL, INVESTIGACIÓN ARQUEOLÓGICA. Abstract The Museum-Archaeological Park Cueva Pintada (Galdar, Gran Canaria) has promoted the implementation of virtual possibilities to improve the understanding of this site by the visiting public. The implementation of these new technologies has been based on solid historical and archaeological research, as well as a deep respect for the original archaeological remains. Key words: ARCHAEOLOGICAL PARK, VIRTUAL REALITY, ARCHAEOLOGICAL RESEARCH. 1. Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada: una larga trayectoria El Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada es, a día de hoy, una realidad gracias al desarrollo de un ambicioso programa de conservación, investigación y difusión, elaborado a lo largo de más de veinte años de trabajos y que tenía como uno de los objetivo irrenunciables volver a abrir al público la que, sin duda, puede considerarse como una de las manifestaciones rupestres más genuinas de la pintura mural prehispánica (figura 1). Un programa que se inició en 1982, prácticamente al mismo tiempo que se cerraba al público la Cueva Pintada debido a serios problemas ligados a su conservación. rrollaron entonces una serie de labores que buscaban, ante todo, habilitar una entrada para poder mostrar al público este singular espacio. Estos trabajos supusieron el descubrimiento de un complejo troglodita del que formaba parte la propia Cueva Pintada, así como un considerable volumen de materiales arqueológicos que fueron estudiados en ese momento, al igual que lo fueron los paneles decorados por Beltrán y Alzola (1974). Si hacemos un breve recorrido por la historia de este singular enclave arqueológico fue en el año 1862 cuando una serie de labores agrícolas provocaron el descubrimiento de una cámara excavada en la toba volcánica que conservaba en su interior las paredes pintadas con dibujos geométricos (Onrubia, 2003). Noticias de la época recuerdan el descubrimiento y dan cuenta de los materiales arqueológicos que se recuperaron en su interior (Ripoche, 1883). La repercusión de este hallazgo llevó al Ayuntamiento de Gáldar a realizar un primer acondicionamiento para facilitar su visita en 1884 (Stone, 1874/1995). Sin embargo, la Cueva Pintada cayó en el olvido y, ante la falta de acciones que garantizaran su conservación, el estado de los paneles fue deteriorándose progresivamente. No es hasta el año 1970 cuando las administraciones se comprometen a intervenir, antes de que la pérdida de los paneles fuera irreparable. Se desa- Figura 1: Detalle del friso decorado de la Cueva Pintada.* En el año 1972 se abre la Cueva Pintada al público, y un año más tarde fue declara Monumento Histórico Artístico (BOE, 1973). El inadecuado cierre arquitectónico realizado en este momento, VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 32 Virtual Archaeology Review a lo que se unió la falta de control de las visitas, provocó la aceleración de los procesos de deterioro (Onrubia et al., 2007), de ahí que en el año 1982 se tomara la decisión de cerrar la cueva al público. algunas de las casas, son difíciles de apreciar por el público no especialista. Era evidente que para poder volver a disfrutar de la contemplación de la Cueva Pintada se imponía el desarrollo de un programa integral de conservación en el que la investigación arqueológica debía ocupar un lugar destacado. Agáldar, nombre prehispánico de Gáldar, era citado en las fuentes escritas de los siglos XIV y XV, como el centro del poder político de Gran Canaria, jugando un papel primordial en lo que fue el proceso de anexión de la isla por parte de la corona castellana. El programa de investigación planteó entonces la necesidad de acometer una serie de sondeos arqueológicos en el entorno próximo de la cueva. Los espectaculares descubrimientos impulsaron las intervenciones arqueológicas que se desarrollaron a lo largo de 14 campañas de excavaciones y que permitieron sacar a la luz un poblado de más de cincuenta casas, cuevas y otra serie de espacios domésticos, en el que se recuperó una gran cantidad de materiales arqueológicos (Onrubia et al., 2004: 709). 3. Las recreaciones históricas en Cueva Pintada 2. La realidad virtual en el proyecto museológico Los descubrimientos derivados de las intervenciones arqueológicas transformaron lo que era una aislada cámara decorada, en un yacimiento complejo y extenso. Esta nueva realidad cambió de forma radical el planteamiento inicial, ya que no sólo se trataba de abrir la Cueva Pintada al público sino de abordar la musealización de un caserío que formó parte del antiguo Agáldar prehispánico. La densidad de estructuras arqueológicas y la marcada topografía del yacimiento impusieron una compleja y audaz intervención arquitectónica (Zarandieta et al., 2007). Las reconstrucciones virtuales no pueden llegar a desarrollarse sin el concurso de un exhaustivo proceso de investigación. Es difícil que se pueda recrear un escenario histórico si previamente no se ha sido capaz de reconstruir cada uno de los elementos que lo formaban, ya se trate de un paisaje desaparecido, ya de los acontecimientos que en él se desarrollan. En el caso de Agáldar, la reconstrucción de los hechos que en él tuvieron lugar pueden ser reconstruidos no sólo con la información arqueológica derivada de las excavaciones realizadas en el yacimiento, sino también con las abundantes fuentes documentales y narrativas. Lógicamente, es preciso discernir qué documentación manejar y para qué hechos concretos, sin caer en el anacronismo. La ventaja con la que contamos en el yacimiento Cueva Pintada, es que una buena parte de toda esa información documental es contemporánea a la ocupación del poblado, y en concreto con el periodo mejor conocido, que abarcan los siglos XIV al XVI. (Onrubia, 2003). En los audiovisuales del museo se han utilizado distintos sistemas a la hora de afrontar la recreación de una realidad pretérita, es así que se han modelado en 3D complejos escenarios históricos en los que destacan los paisajes (ya se trate de las vistas de la isla, ya de Gáldar o la ciudad del Real de Las Palmas), los poblados indígenas, las primeras edificaciones castellanas (figuras 2 y 3) o enclaves sólo conocidos a través de las fuentes escritas y en los que la realidad prehispánica debe ser imaginada (figura 4, a partir de Onrubia et al., 2000: 24). La vocación última es la de rescatar todo un proceso histórico que ha sido científicamente construido. Con este nuevo punto de partida, se diseñó un proyecto museológico que, si bien consideraba irrenunciable la contemplación directa de este singular enclave, pretendía ir más allá en la construcción de su discurso (Onrubia Pintado et al., 1999; Sáenz y Antona, 2006). La voluntad era la de introducir al visitante en un escenario histórico, invitarle a viajar al pasado para adentrarse en uno de los momentos más apasionantes de la historia de la isla. Para lograr evocar ese momento remoto, se consideró que los recursos audiovisuales serían el instrumento idóneo. Lógicamente, las recreaciones virtuales ocuparían un lugar destacado en ellos, puesto que permitían recrear escenarios desaparecidos hace más de mil años. De este modo, el proyecto museológico incorporó siete audiovisuales que dosifican la información que se desea transmitir al visitante, distribuyéndose a lo largo del recorrido. Esto hace que elementos arqueológico reales (ya en la sala de exposición, ya en el propio yacimiento) se combinen con las recreaciones multimedia, haciendo que el recorrido se convierta en una experiencia enriquecedora para el visitante. No cabe duda de que uno de los retos de la musealización de un yacimiento reside en hacer comprensibles las ruinas que el visitante contempla. El estado de conservación en el que se encuentran los restos del poblado Cueva Pintada es aceptable, sin embargo, como ocurre en la mayoría de yacimientos, apenas se conservan las líneas de cimentación de las casas y los alzados de los muros no suelen superar los 50 cm. Por otro lado, las fases de ocupación de este espacio, que posee una extensión de 6.000 m2, así como las evidentes remodelaciones realizadas en VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 2: Recreación de la isla de Gran Canaria en una imagen nocturna, en la que destaca el modelado de la Montaña de Gáldar ** Lógicamente, también hay un segundo grupo de infografías que se ha centrado en reproducir espacios arqueológicos de los que la investigación ha permitido tener suficientes datos como para plantear hipótesis que se plasman en propuestas concretas. 33 Virtual Archaeology Review Figura 3: Infografía en 3D de la antigua Iglesia de Santiago de los Caballeros de Gáldar sobre el plano de Cayetano González de principios del siglo XIX ** Sin duda, el primer audiovisual, en estereoscopía y alta definición, es el que ha supuesto una mayor novedad, tanto en sus fases de producción, postproducción e instalación, de hecho, en el momento de su realización, año 2003, fue el primer rodaje europeo que combinaba ambos sistemas. Los estudios de público realizados confirman que el resultado final es altamente valorado por los visitantes, siendo el mejor puntuado por el público entre los recursos museográficos desplegados en el museo. Este tipo de proyección es el que verdaderamente consigue que las personas se sientan parte de esa realidad virtual pretérita, en especial en algunos momentos del audiovisual donde se tiene la sensación de ver salir de la propia pantalla elementos como aves virtuales, virotes, antorchas encendidas… Las reacciones de los visitantes durante la proyección (movimientos, sorpresa, exclamaciones…) dan fe de ello. 3.2. Las recreaciones virtuales El mito de origen y colonización de las islas Entre las primeras cuestiones que se tuvieron que afrontar en el discurso museológico se encontraba el origen del poblamiento insular, que sigue siendo uno de los temas aún sin resolver de la investigación arqueológica en Canarias. Figura 4: Recreación del oratorio de Tirma, imaginado a partir de la descripción de Bernáldez** 3.1. Los formatos de exhibición En el primer audiovisual, a la hora de abordar este asunto, el equipo responsable intentó alejarse de los tópicos, a la vez que descartaba algunas de propuestas que se han instalado en los últimos años en parte de la comunidad científica y que, a fuerza de repetirlas, parece que se dan por ciertas. Una de las bazas del proyecto museológico implementado en el Museo y Parque Arqueológico reside en su capacidad para sumergir al visitante en una realidad pretérita, una realidad que ya no existe, una realidad virtual. Cautivar la atención del público es uno de los objetivos prioritarios del museo y, sin duda, la introducción de dos formatos innovadores, proyecciones estereoscópicas y panorámicas, contribuye a ello. Por otro lado, las salas incluyen otros elementos, tales como sonido Dolby 5.1, flashes strobos, luces cegadoras, pantalla motorizada… que contribuyen a conseguir esa inmersión en la Gran Canaria del siglo XV (figura 5). Se acudió, pues, al propio mito de origen de los antiguos canarios para salvar esta cuestión (Onrubia Pintado, 2003:454). Marín de Cubas escribía: “afirmabánla los canarios […] que decían haber venido encantados en forma de aves desde África del monte Atlante que llamaban Montes Claros con grandes fábulas y ficciones” (1694/1993: 313). Precisamente este texto fue la base de una recreación virtual que construye un episodio evocador que se inserta en la cosmogonía indígena. Así, para recrear este mito se modelaron dos aves virtuales que se acercan por un mar proceloso a la isla de Gran Canaria (figura 6) y, mediante un morphing digital, se transforman en los actores que encarnan a esos primeros pobladores. Figura 5: Público-visitante contemplando el audiovisual estereoscópico en el Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada * Figura 6: Imagen virtual de las aves que encarnan el mito de origen de los antiguos canarios** VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 34 Virtual Archaeology Review La Cueva Pintada y el Complejo Troglodita En el yacimiento Cueva Pintada, este conjunto es, probablemente, el espacio más significativo y, de hecho, el núcleo que impulsa el proyecto de musealización. Si bien la intervención arqueológica de 1970 permitió descubrir el complejo troglodita del que formaba parte la Cueva Pintada, también provocó la destrucción de una parte del mismo. Esa pérdida implicó que la presentación de este lugar se convirtiera en un verdadero reto en el proyecto museológico. A las modificaciones provocadas por aquellos trabajos, se unía la barrera visual del cierre arquitectónico de la cámara decorada, necesario para garantizar su conservación. En este contexto, parece que todo son obstáculos para que el visitante pudiera formarse una imagen clara de cómo se organizaba este espacio en época prehispánica. espacios concretos, sino la escenificación del complejo proceso vinculado a la transformación de la caña de azúcar en un producto apto para la exportación. El audiovisual muestra las distintas dependencias que componían una instalación de este tipo, así como las diferentes labores que se desarrollaban en cada uno de esos espacios (molienda y prensado de la caña, salas de caldera, purgado y refinado…). Mediante la combinación de espacios modelados por ordenador, a los que se incorporan personajes reales, el visitante tiene la sensación de estar viendo una de esas industrias azucareras en pleno proceso de producción (figuras 7 y 8). Los modelados en 3D que se insertan en los audiovisuales situados en esta parte del poblado, posibilitan la recreación de este complejo que está compuesto por siete espacios habitacionales, probablemente con distintos usos cada uno de ellos, a tenor de las diferencias que presentan las plantas de cada espacio habitacional, y de los datos recuperados en su descubrimiento. En este espacio también fueron diseñados dos módulos interactivos que permiten al visitante realizar un itinerario virtual por este complejo, escogiendo vías de acceso a las distintas habitaciones, incluyendo en el interior de las mismas los ajuares que pudieron estar presentes en ellos. Figura 7: Combinación de infografía y personajes reales en la recreación del ingenio azucarero. Recreación del prensado de la caña de azúcar** La recreación de las casas prehispánicas Los datos recuperados a lo largo de las campañas de excavación, unido a las referencias arqueológicas conocidas (Onrubia Pintado, 2003) han permitido tener una idea aproximada de cuál era el aspecto que podía tener el antiguo poblado de Agáldar. El visitante puede contemplar en el museo, concretamente en el audiovisual panorámico, la recreación infográfica de la disposición de este poblado en la falda de la montaña, ocupando el espacio que va desde el actual centro histórico de Gáldar hasta el fondo del barranco. Del mismo modo, combinando datos documentales y arqueológicos, se ha podido desentrañar las técnicas constructivas de las casas prehispánicas. El audiovisual que reconstruye este proceso se han incluido en el interior de las viviendas que se han construido a escala 1:1 en el propio yacimiento. No cabe duda de que la combinación de la visita por el yacimiento, la recreación de las viviendas y los recursos audiovisuales, con imágenes virtuales y reales, consiguen que el visitante pueda ir conformando poco a poco, una imagen mental de cómo era el aspecto que tenía el poblado Cueva Pintada. El ingenio azucarero Como ya se ha apuntado, a lo largo de las distintas unidades expositivas, se van presentando imágenes virtuales que ponen de relieve las consecuencias de la presencia castellana en la isla desde finales del siglo XV (la torre de Agaete, la fundación del Real de Las Palmas, la transformación del Agáldar prehispánico, las naves que llegan a las islas…). No obstante, la reconstrucción del ingenio azucarero amalgama no sólo el modelado en 3D de VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 8: Combinación de infografía y personajes reales, recreando el volcado de la melaza en las formas azucareras ** Esto ha sido posible gracias a la recopilación de una exhaustiva información que nos permiten hablar de la existencia de un ingenio azucarero en las proximidades del yacimiento. Es muy posible que incluso una de las estructuras indígenas fuera reutilizada como parte de este ingenio (Martín et al., 1996). Esta reconstrucción se ha considerado como un elemento clave en el discurso museológico pues es incuestionable la importancia que tuvo esta industria en el desarrollo económico de la isla en los años que siguieron a su conquista y hasta la llegada de la caña de azúcar de los países americanos. Esta información se sitúa al final del recorrido por el yacimiento, lo que contribuye a crear en el visitante la sensación de que a medida de que se dirige a la salida, recibe información de las fases más recientes del poblado, retornando poco a poco de ese viaje que ha realizado al pasado prehispánico. 35 Virtual Archaeology Review 5. La aportación de las nuevas tecnologías al Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada Es indudable la aportación de las nuevas tecnologías en los discursos museológicos en múltiples aspectos. Desde el punto de vista de la presentación de contenidos, han permitido no sólo destacan los vestigios más conocidos o espectaculares, sino que han incorporado, en muchos casos de manera indirecta, otros elementos que no eran resaltados en los discursos positivistas de los museos: un campo cultivado de cebada, una plaga de langosta, un cesto lleno de higos, el desarrollo de un ritual… Esto permite transmitir información a públicos heterogéneos y con distintos niveles de conocimiento sobre las materias de referencia del museo. Evidentemente ello no supone renunciar a la utilización de otros soportes que complementen esa información, como puede ser la trasmitida por los guías del museo. Desde el punto de vista de la conservación estos sistemas ofrecen la ventaja de crear una imagen de cómo era un determinado bien cultural, sin intervenir directamente él. Hace ya tiempo que los criterios de restauración se orientan a reducir al mínimo las actuaciones sobre los objetos muebles o los bienes inmuebles. Se pretende con ello respetar al máximo el original, evitando confundir al público con reconstrucciones en las que los elementos originales quedan ensombrecidos y, por tanto, difícilmente identificables. Como consecuencia de esto, las restauraciones no siempre consiguen que las piezas sean comprensibles a todo tipo de público, y es aquí donde las recreaciones entrar a jugar un papel crucial. Otra de las posibilidades de estos sistemas, y que ha sido utilizada en Cueva Pintada, es la de plasmar la evolución histórica del poblado, que permite al visitante hacerse una idea clara de cómo este espacio ha sido apropiado, transformado o abandonado. Todo ello transcurre ante el espectador en apenas unos segundos. Esta posibilidad es un recurso de vital importancia en centros donde el tiempo que se dedica a una visita suele ser limitado. Desde el mismo momento que estos sistemas (tanto los propios equipamientos técnicos como los audiovisuales) se incorporan a los centros museísticos, se podría afirmar que pasan a formar parte del propio patrimonio de centro, al igual que los restos arqueológicos. Es por ello que los museos deben destinar una parte importante de sus presupuestos al mantenimiento y mejora de todos los recursos vinculados con las nuevas tecnologías, para lo es imprescindible contar con los profesionales que pueden dar un servicio de mantenimiento de calidad. El esfuerzo desplegado para llevar a cabo estas reconstrucciones históricas, puede ser, además, rentabilizado utilizándolo, no sólo en el recorrido del museo y parque arqueológico, sino también como recursos didácticos de primer orden con los que puede contar el centro a la hora de desarrollar sus propuestas didácticas (Rodríguez Santana et al., 2008). Incorporar este nuevo modelo de presentación en los museos ha supuesto un salto cualitativo en la comprensión de los mensajes expositivos por parte del público visitante. La inclusión de estas nuevas tecnologías supone también asumir el reto de la permanente actualización de los contenidos y de los soportes de información, cada vez más sofisticados. No debemos concluir sin señalar que este apasionante mundo de la realidad virtual y de las nuevas tecnologías aplicadas a los espacios de presentación del patrimonio no debe eclipsar sino convivir en equilibrio con los bienes que custodian los museos y a los que no deben restar protagonismo. Todo ello no podrá afrontarse sin el necesario apoyo a la investigación aplicada en museos, único modo de renovar los contenidos, modificar hipótesis interpretativas, e incorporar nuevos datos científicamente construidos. * Fotos: Archivo MPACP – J. Betancor ** Fotos: Archivo MPACP – Jorge Molina Bibliografía BELTRÁN, A. y J. M. 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Many progresses have been done since then, and novel devices and algorithms offer novel possibilities and functionalities. In this paper we present current research work and discuss different approaches of Mobile AR for cultural heritage. Since this area is very large we focus on the visual aspects of such technologies, namely tracking and computer vision, as well as visualization. Key words: MOBILE AUGMENTED REALITY, TRACKING, IN-SITU VISUALIZATION 1. Introduction Mobile Augmented Reality for cultural applications represents a very challenging area. Highly complex and highly advanced systems and technologies need to work in a balanced way in order to produce the apparently simple and intuitive overlay of virtual information onto images of the reality. In such applications many technological areas - mobile computing, energy management, localization and tracking, human-computer interaction, and visualization – converge together. In that sense, a mobile augmented reality system can be compared to complex mobile robotic systems. The paper delivers insight into the current state of the art technology, which has been developed and evaluated in practical European projects, namely ArcheoGuide (IST-1999-11306), Matris (IST- 002013), and iTACITUS (IST 2.5.10 – 034520). The paper presents two major contributions in localization and visualization areas, respectively novel optical tracking algorithms and the concept of reality filtering for adapted visualization (Zoellner, 2008). The paper is structured as follows: in section 2 we present the components and architecture of mobile AR-systems. Section 3 describes novel tracking solutions which are robust and cope with jitter. Section 4 is about visualization of available or reconstructed data and artifacts of cultural sites. We finally present real applications (section 5) and conclude in section 6. 2. Deploying mobile AR Site preparation Before deploying a mobile augmented reality system, a preparation step is mandatory. It consists in a site survey to collect the necessary data and plan the hardware installation. In ArcheoGuide, we collect aerial photographs and surveying data and enter them in a geographical information system (GIS), which is also used to construct a digital elevation map. This 3D site representation enables us also to identify major monuments and corresponding viewpoints with unobstructed views. The digital information and virtual 3D models is then attached to geographical points and thus defines suitable tours for the visit. Moreover high-definition photographs of the ruins are captured from the predefined viewpoints along the tour paths. For each viewpoint, we took a set of tiled photographs to simulate user movement around it. These pictures are also calibrated and localized in 3D and build the reference for online localization of the user on the site. System overview A generic and complete architecture and infrastructure for augmented reality for archeological sites has been proposed within ArcheoGuide. It can be divided into three basic subsystems: the Site Information Server (SIS), the Mobile Units (MU), and the Network Infrastructure (refer to Figure 1). The server is built on a high-end PC with sufficient storage space to implement a GIS and multimedia database. It is used as the central repository of the system for archiving the multimedia information used in the construction of augmented reality tours. The SIS communicates this information to the clients via a Wireless Local Area Network (WLAN). The clients (MUs) are portable devices carried by touring users in the archaeological site. The Mobile Unit (MU) The MU system consists of a mobile computer unit, and a binocular display with a camera attached in front of it. Internally, a Global Positioning System (GPS) and orientation sensor keep VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 38 Virtual Archaeology Review track of the visitor’s current location on the site to provide background information as well as the respective overlays. Additionally, an optical tracking system determines the exact position and view direction of the visitor in order to exactly place the virtual augmentations into the visitor’s view (See Figure 2 (a)). 2D tracking with reference images In many cases, visitors look at the ruins at a given point of view. Thus, the virtual objects are only perceived from the same side, i.e. in 2D. The tracking can then be reduced to find in the current image video the right position and orientation of the virtual graphic objects in 2D. For this reason, we propose the use of a set of calibrated images captured from the user’s viewpoint as basic references for the optical tracking. The user’s view, i.e. the current live video image, is compared to all reference images and a correlation score is computed. The best score is retained and the 2D transformation between the current video-image and the reference image is evaluated. This is passed to the rendering system for creating the augmented world. The reliability of the algorithm represents the most important aspect of our choice of the registration technique. A lot of changes may appear between the live and reference images as new objects or visitors may be present in the scene and new lighting conditions, due for example to changing sun direction or clouds, may create new shadows or highlights in the images. We therefore prefer for these kind of applications to orient our choice to algorithms that exploit rather global than local properties of the image. Basically, this corresponds to algorithms working directly on the pixel intensity of the whole image or in the frequency space. We opted for a Fourier-based approach due to its robustness and fast calculation (Stricker 2001). This approach allows the recovery of only rotation, scaling, and translation, effectively limiting its application to pre-defined viewpoints and restricted camera motion. Figure 1. ArcheoGuide system architecture 3D Tracking (a) The 3D tracking approach is similar to the one presented above. However, the full 3D position and orientation of the user view is recovered. Here we rely on identification and tracking of local image features and compute back the rotation out of the motion of the points in the sub-sequent video images. As presented in (Zoellner 2008), we learn a representation of each image by using the Randomized Trees framework introduced by Lepetit et al. (Lepetit 2005). Following preprocessing steps are done for each reference image: first, a set of P robust salient points are selected from the image. This is done by rendering thousands of randomly warped versions of the image (by warping, we mean a realistic projective transformation of the image plane), and running a corner detector on every version. The found corners are back-projected in the original view, resulting in clusters of found corners growing with the number of tries. After a given number of tries (typically several thousand), the P clusters accumulating the most votes are kept as robust corners. For each of these robust corners, the 3D coordinates of the point is computed by making use of the camera pose [Rn; tn] and of the known 3D model of the object of interest. At runtime, the Randomized Trees select then the points of the live video image. (b) Figure 2. (a) Mobile unit (MU) with augmented reality binocular (b) Augmented reality view 3. Tracking The localization of the user on the site represents a key issue of augmented reality. GPS and compass provides only coarse positioning information, which are sufficient for delivering context-related media to the user. However, such sensors are to slow and not accurate enough to allow proper superposition of virtual views onto images of the surrounding in real-time as presented e.g. in figure 2 (b). Optical systems provide the required data and many approaches have been developed , the main issue being reliability and accuracy (no jitter) and this in spite of the difficult conditions of outdoor environments. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Once the tracking system has been initialized, we start to follow the position of the object by using feature tracking techniques. Feature tracking describes the process of following 2D points in subsequent images that correspond to the same physical point in the environment explored. By 2D points, we mean salient points that can be found by classical corner detectors. These points are described by small image patches around them, and the set point and patch is called a feature. In order to follow 2D points, correspondences 39 Virtual Archaeology Review between points from two consecutive frames of the image stream must be built and maintained as long as possible. The longer features are being successfully tracked the more stable is the camera pose estimation. After the KLT features have been successfully tracked in 2D, we end up again with 2D-3D correspondences. It is then possible to compute the camera position with usual minimization techniques as in the initialization step. 4. Visualization The visualization of additional virtual content onto existing objects and scenes represents a sensitive element of the design of the augmented reality application. We present in the following two paragraphs two different approaches which show the actually large spectrum of possibilities offers by state of the art mobile graphics. Seamless Integration: Realistic AR-Visualization When 3D virtual reconstructions of buildings already exist, as for example for the site of Olympia, it is of great interest for the visitor to contemplate them directly on the site, and thus get a realistic impression of their size, color and global appearance in the environment. This impression is unique and one realizes only then for example how tall and colorful were the Hera, Philipeon (see figure 1(b) and 3) or Zeus temples at Olympia. (a) The following approach is a solution to adapt the real view of a scene to blend well with black and white drawings in Augmented Reality applications by applying an inverted Sobel filter on the video stream. In contrast to the methods described in (Fischer 2005) we are concentrating on 2D textures instead of 3D models. This avoids the expensive and longsome process of producing high quality 3D models and the realistic integration into the video stream. The result is a reduced aesthetic defined by the original material and an affordable application. Furthermore it needs less computing power and thus saves battery life of the mobile device. This applies not only to cultural heritage sites with only historic material available for visualization but also for example for architectural visualizations of 2D plans. In cultural heritage this visual effect results in a visual time machine via Augmented Reality because the whole scene is rendered like a real time drawing. A drawing that is controlled by the user’s movement and is displaying real buildings and people like a sketch (Figure 8). Due to the reduced black and white style of the environment accentuations are much stronger than on a real colorful background. That enables a more efficient visualization of points of interest and drives a viewer’s attention on them. 5. Applications ArcheoGuide: Olympia, Greece The user positions him/herself at a viewpoint and stares at the place of interest. In essence, the system treats him as an active pointing device, and the MU identifies his/her desire to view the augmentation of this specific monument. It transmits a request to the SIS, which mines the corresponding audio-visual data from its database and transmits it back to the MU. The reconstruction model or animation (see figure 4) is matched to the live video stream from the web camera, transformed accordingly, and rendered. (b) Figure 3: Real and augmented view of the Hera Temple (Olympia, Greece) In order to get the highest quality, we pre-rendered the virtual objects using commercial tools and off-line processing. We create a set of high-quality 2D views (textures) which were then inserted at the right place in the image, using the data of the optical tracking. Adapting the context: Reality Filters In many cases, the appearance of the buildings is only documented with drawings (see figure 5) and any realistic representation is a pure interpretation. In this case we developed another techniques for presenting this information as they are in it real context, again in a seamless way, but this time, we adapt the context (i,e. the background image) to the virtual information. Figure 4: Visualization of virtual athletes on the stadium of Olympia At the same time, the audio narration is synchronized to the visual presentation and are both presented to the user via the binocular and a pair of earphones. The image seen by the user is illustrated in figure 3(b). He/she can interrupt or alter the flow of information by moving away from the viewpoint or turning to another direction. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 40 Virtual Archaeology Review iTACITUS: Reggia Venaria Reale Within iTACITUS, one of the field test areas of the Augmented Reality applications is Reggia Venaria Reale, an UNESCO World Heritage site in Italy close to Turin. The former residence of the Royal House is comparable to the French Versailles. The site has been restored over the last years and was opened to the public in fall 2007. While there are only a few 3D reconstructions of some buildings there is a vast archive of historic drawings and paintings. There are frontal drawings of facades of complete streets and the main palace’s buildings. Figure 5: Drawing of Tempio di Diana at Reggia Venaria Reale This vast archive is the basis of our visual time machine. With the Reality Filters we are able to create this effect through the display of a Sony UX Ultra Mobile PC. In order to match the source material we are rendering the video stream like a black and white drawing. Thus overlays of frontal drawings of buildings onto the real field of vision are seamlessly integrated. The whole scene looks like a real time ancient drawing. Even visitors, guides and guards are rendered in black and white. The application consists of three spots at the site. The first Tempio di Diana (Figure 5) was located at the end of a long path along a small artificial creek. It was surrounded by water and only accessible by boat. Only ruins of the fundament are left. Figure 6: Tempio di Diana in a reality filtered scene of the gardens VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 At the horizon we are displaying the drawing of Tempio di Diana (Figure 5) on top of these ruins. Standing at a viewing platform visitors can look around and watch through the display of a Sony UX via video see through (Figure 6). As soon as they are looking at the direction of the temple the video turns black and white and the drawing of the temple is superimposed. The Fountain d’Hercule in front of the viewing platform will be superimposed the same way. Figure 7: Historian watching Palazzo di Diana on Sony UX UMPC Reggia Venaria Reale’s Palazzo di Diana’s architecture was modified several times over the years. Each state of the buildings was documented on drawings. We are superimposing these drawings of the modifications of the architects Castellamonte (1674) and Garove (1700-1713) on the facade of the main building. Visitors standing in the large courtyard are seeing the fountain and the current restoration of the palazzo rendered like a drawing. While listening to the audio guide’s story about the palazzo the buildings appearance is switching through the centuries while seamlessly integrated into the environment (Figure 8). Finally, the whole scene looks like a real time ancient drawing (Figure 7). Figure 8: Historical drawing of Palazzo di Diana and reality filtered tourist 41 Virtual Archaeology Review 6. Conclusion ancient content in the reality. We showed results of our application in the area of cultural heritage, where the system runs on an Ultra Mobile PC (Sony Vaio UX) with 15 frames/sec. In this paper, we have presented our Augmented Reality concept for cultural heritage sites. Its main features are the possibility to show 2D content in very different manners, either as high realistic or as superimposed on lookalike (modified) reality. The adaptation of the reality is made possible by the use of interchangeable filters that enable a better integration of the In a future version of our system, we will investigate the automatic detection of the right filter for the best integration of the content in the real image. Acknowledgements The work discussed in this article was supported by the European Union IST framework (IST 1999-11306) project ArcheoGuide and is continued in the current project iTACITUS (IST 2.5.10 – 034520). 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Su cámara funeraria de piedra y artefactos asociados están en muy buena condición dado que la cámara no ha sido saqueada. En esta presentación, nosotros presentaremos un caso experimental del uso de técnicas de medida en 3D para registrar y entender la estructura de una cámara funeraria de piedra, así como la distribución de objetos asociados a la tumba en el Shobuzaku Kofun. Presentaremos algunos de los beneficios y problemas de las técnicas de medida en 3D, y las observaciones principales al usar este método. Palabras Clave: KOFUN, ESTRUCTURA DE LA CAMARA DE PIEDRA, CONTEXTO FUNERARIO, MEDIDAS EN ESCANEO 3D Abstract The Shobuzako Kofun, located in Okayama prefecture (western Japan), is a key-hole tomb set on a low rolling hill dating to the 5th century AD. Its stone chamber and burial goods are in very good condition because the stone chamber has not been looted. In this presentation, we will indicate a case study of the experimental use of 3D measuring techniques for recording and understanding the structure of a stone chamber, as well as the layout of burial goods’ layers in the Shobuzako Kofun. We will show some of the benefits and problems of 3D measuring techniques, and the basic remarks for using this method. Key words: KOFUN,STRUCTURE OF STONE CHAMBER, BURIAL CONTEXT, 3D SCANING MESUREment 1. Introduction Since 1998, the Department of Archaeology of Okayama University has surveyed and excavated several burial mounds (Kofun in Japanese) dating from the late 5th century to the early 6th century A.D. in order to understand the dynamics of the history of the so called ‘Yuryak dynasty period’ in Kibi region (roughly Okayama prefecture in the present). We have finished excavations of Tenguyama Kofun (late 5th century) and NimaOtsuka Kofun (early 6th century) until now, and we excavated Shobuzako Kofun from 2001 to 2008 (fig.1). Shobuzako Kofun is a key-hole shaped mound measuring 42m in length, and it has a vertical stone chamber. In the 2007 season, human bones and rich burial goods were found in the unlooted stone chamber inside the burial mound (fig.2). Thereby, it became clear that Shobuzako Kofun dated for the late 5th century. When we excavated this stone chamber, we carried out 3D measurements (along with Seibu technological consultant Co. Ltd.) for understanding, in three-dimension, the structure of the stone chamber and the context of burial goods. Figure 1. Contour of the Shobuzako Kofun. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 44 Virtual Archaeology Review The burial mound consists of an artificial lower reddish-brown stratum and an upper yellowish-white stratum. Usually, the stone chamber is constructed after the burial mound, but in the case of Shobuzako Kofun, the burial mound is constructed after the stone chamber is built and funeral rites happened. In the unlooted stone chamber, it was found a set of armory in almost perfect shape together with additional grave goods and the skull of the individual buried there. There is a part of the stone chamber that is not filled with debris. Therefore, this space is preserved as the original burial moment, something quite rare for these cases. Figure 2. Interior of the stone chamber. In late years of Japanese archaeology, 3D measuring techniques are used as a new method of observation, recording and investigation. Their use is well established for archaeological artifacts, especially bronze mirrors and other objects (Archaeological Institute of Kashihara, Nara Prefecture, 2005), but it has not been yet fully used for archaeological structures. However there are few cases of 3D measurements in the surface of a mound (e.g. NIIRO, 2008) and stone chambers on passagegrave mounds from the 6th century (e.g. SEIKE, 2006). Measuring in 3D a vertical stone chamber and the layout of burial goods and its layers is almost a maiden attempt. In this paper we will show its results and some of the benefits and problems of 3D measuring techniques, as well as the basic remarks for using this method. 2. Shobuzako Kofun Shobuzako Kofun is situated on a flat hillock ridge at an altitude of 26m above the sea level, at the lower reach of the Oda River, which flows into the Takahashi River in Mabi area near Kurasihiki city, Okayama prefecture, Japan. The burial mound is a key-hole shaped mound measuring 42m long (with 29m constituting the round part) and 7.5m high, surrounded by a moat. The square part is orientated to the direction of a mountain (orientation W-NW) and the round part is orientated to the direction of the head of a hillock ridge (ESE). The vertical stone chamber inside the burial mound is located 4m from the top of the mound and is 3.6m long, 1.2m wide and 0.6m high. The interior walls were built with worked stones and clay placed between the spaces, finishing them with plaster to level the wall. The floor was covered with round pebbles before placing the wooden coffin. This coffin itself has decayed, but three sets of iron cramps located in opposite positions along the wall were found. The interior wall is composed of square granite block and the floor is composed of rounded river gravel (Bessho and Matsugi 2008). Ceiling stones are divided in 8 parts, and all of them are sprinkled with red pigment. The stone chamber is packed with ash-gray clay. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Skull bones were found resting on a bronze mirror. The rest of the grave goods were concentrated in the western half of the chamber. At the middle of the chamber, at least two bundles of iron arrowheads, two swords (accompanied with some wooden material), two whetstones, and a pair of small sized pottery were found. Further west, a suit of iron armor, a set of horse trappings, third bundles of arrowheads and two spearheads, along with other objects, were found. As the result from a typological and assemblage study of these burial goods, it became clear that the Shobuzako Kofun was constructed in late 5th century and, since the process of constructing the burial mound and the rich use of clay in the stone chamber both originate in the southern Korean Peninsula, it shows a clear evidence of connections and influence from there. 3. 3D measurements As written above, in the 2007 season we have carried out tentatively 3D measurements of the stone chamber and the burial context for a more detailed investigation. To improve our work efficiency, we have recorded the stone chamber by hand drawing in parallel with 3D measurements. The 3D measurements were carried out three times: first, when stone chamber was found (exterior stone chamber); second, when the burial goods have been found (burial context); and third, when the contents were recovered (interior stone chamber). Equipment and materials were the Trimble GX 3D Scanner and the Konica Minolta VIVID9i, which are a non-contact 3D digitizer. The former gets the positional information in a coordinate system and color information, but it is not too capable of extraordinary precision. The latter is capable of extraordinary precision, but has no coordinate system. We have measured the area of excavation using the Trimble GX 3D Scanner, and the interior stone chamber and burial context using the Konica Minolta VIVID9i since it was necessary to measure with a high degree of accuracy. After measurements, latter data was integrated with former data. At first, when the stone chamber was found, we measured the area of excavation using the Trimble GX 3D Scanner and the exterior stone chamber using Konica Minolta VIVID9i. Second, we measured the burial context using both equipments. Third, we measured the interior stone chamber using Konica Minolta VIVID9i. All these measurements show accuracy and made good use of time (Fig.3). 45 Virtual Archaeology Review Equipments GX VIVID9i First exterior stone chamber Objects excavation area ceiling stones Accuracy about 5mm pitch 30,000 points ㎠00 No. of shots > times ㎠0> times No. of operators 2 people 3 people Second burial context Objects interior stone chamber interior stone chamber, remains Accuracy about 5mm pitch 30,000 points ㎠00 No. of shots 4 times ㎠07 times No. of operators 2 people 3people × 2 days Third interior stone chamber Objects floor of the stone chamber Accuracy ㎠2,000 points/ ㎠00 No. of shots 345 times No. of operators 3 peaple × 2 teams × 2 days Figure 3. Accuracy and No. of operators Figure 6. Clay draping the stone chamber and the ceiling stones 4. Concluding Remarks Figure 4. Some “blank data” of the stone chamber After the measurements took place, we used a design software for three dimensional data (Real Works Survey and Rapid form) and created the archaeological drawings, plan, section and contour drawings of the stone chamber. We consider that the accuracy of measurement data shows no problems as archaeological data but, as Fig.4 shows, there is some “blank data” that can be observed. This “blank” appears because of a lack of data and, perhaps, because of a blind corner from measurement equipment. In the floor of the stone chamber irregularity is observed; this is perhaps caused by a trace of the wooden coffin (Fig.5). This figure is very useful because it is very difficult to show this irregularity by conventional methods. In addition, we integrated the 3D data of clay draping the stone chamber measured at about 3cm pitch using a Trimble S6 Total station (about 4,800 points) with the stone chamber data (Fig.6). This data may be perfunctory against the data of the stone chamber and burial context, but we consider that the accuracy of the data causes no problem for analyzing the form and irregularity of the clay draping the stone chamber. Figure 5.Contour of the floor. By this experiment of 3D measurements of the stone chamber and the burial context in Shobuzako Kofun, we got a highquality 3D data and archaeological hand-drawings, and we were able to know and record the work time abridge. Moreover, by doing these measurements several times, we were able to gather more accurate data, something that has not been done so far in Japan (Fig.7). Figure 7. Structure of the stone chamber However, there are also some issues. First, although we are satisfied with the speed and accuracy of 3D measurements, as well as its high-quality, it takes quite an amount of time to process the data after gathering, and also technical knowledge is needed. Second, since 3D measurements are mechanical (like taking a picture), interpretation of the data cannot be done while gathering it, therefore this data is difficult to use as usual ‘archaeological drawings’. To overcome this issue, we have also carried out conventional hand-drawing in parallel with 3D measurement. This “mechanical” characteristic of 3D measurements is something that can not be overcome by nowadays software, with the risk of losing important VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 46 Virtual Archaeology Review information about the interpretation of the archaeological context; because of this, we consider it is absolutely necessary to use conventional hand-drawing with these measurements. Also, for an archaeological structure, it is advisable to measure it several times in order to get accurate structural data, because measuring it only one time gives us just mere surface data. We need to mention that although we would have liked to carry out 3D measurements of the artifact superposition while excavation, because of time schedule, we were not able to achieve it in less than the excavation term. Finally, although these are many issues to consider when using 3D measurements, we believe that this kind of technique was very useful as a methodology of recording data since the excavation process destructs the context. It is also another challenge to seek applications for this methodology, as well as to use it in other cases, so the methodology itself can develop more as well as its applications. Acknowledgements We would like to thank professors and students of Okayama University for helping us in our research, and to Saucedo Segami Daniel Dante for helping us with our presentation. References Archaeological Institute of Kashihara, Nara Prefecture (2005): Sanjigen Dejitaru Akaibu wo Katsuyou-Shita Kokyou no Sougouteki Kenkyu (A general study of old mirrors by three-dimensional digital archive technology), Bulletin of the Archaeological Institute of Kashihara, Vol.8. BESSHO Hidetaka and MATSUGI Takehiko (2008): “Material source of stone chamber elements and the burial mound of the Shobuzako Kofun, Okayama Prefecture, western Japan (abstract)”, in WAC6, Ireland 2008, Sixth World Archaeological Congress (proglam). Dublin. MATSUGI Takehiko (ed.) (2001): Kibi Chiiki ni Okeru “Yuryaku-Cho” Ki no Kokogaku-teki Kenkyu (Archaeological research into the Yuryakudynasty period in Kibi Region): Kagaku Kekyui Hojokin (Kiban Kenkyu(B)(2)) Kenkyu Seika Hokokusho, Heisei 9 Nendo –Heisei 12 Nendo, Okayama. MATSUGI Takehiko (ed.) (2008): Mitokutsu Kofun no Hakkutsu Chosa, Shobuzako Kofun Dai 5 Ji Hakkutsu Chosa (Shobuzako tumulus excavation report 1-5th excavation, 2001-2005 Okayama, Japan.), Faculty of Letters, Okayama University. NIIRO Izumi (ed) (2008): Okayama-shi Zozan Kofun Sokuryo Chosa Gaihou (A preliminary report of Zozan Kofun, Okayama city, Okayama prefecture, Japan), Kagaku Kekyui Hojokin Kiban Kenkyu(B) Kenkyu Seika Hokokusho. OKSBERG, Jane (2007): “The Last Excavation at Shobuzako Kofun.”, in Bulletin of the Society for East Asian Archaeology ,Vol.1, the Society for East Asian Archaeology, pp.35-48. SEIKE Akira (ed.) (2006): Nankoku-shi ni Okeru Ogata Koki Kofun no Chosa. (The investigations of large-scaled Late Kofun in Nankoku city, Kochi Prefectue, Japan.), Kochi Daigaku Kokogaku Kenkyushitsu. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 47 Virtual Archaeology Review Mirador basado en la tecnología Realidad Aumentada para su ubicación en yacimientos arqueológicos Fátima Acién Martínez, Estefanía Barrios Aragón, Alberto Ruiz Aguilar y José Luis Vázquez Fernández-Baca ARPA SOLUTIONS. Málaga, España. Resumen La finalidad de esta comunicación es la introducción al mundo de la realidad aumentada para su utilización de forma práctica en el ámbito de la puesta en valor de los conjuntos arqueológicos. De esta forma, se hace un recorrido por los estudios más significativos que se han realizado en este campo. A continuación, se propone el Mirador basado en la tecnología Realidad Mezclada o Aumentada como una solución concreta y factible para su ubicación en determinados puntos estratégicos de yacimientos arqueológicos. Finalmente se concluye indicando las ventajas y el valor añadido que aporta dicho sistema al campo de la arqueología. Palabras Clave: REALIDAD AUMENTADA, REALIDAD MEZCLADA, MIRADOR DE REALIDAD AUMENTADA, CONJUNTO ARQUEOLÓGICO. Abstract The purpose of this communication is the introduction to the world of the augmented reality for its use in a practical way for conferring value to archaeological sites. In this way, we make a revision of the most significant researches that have been done in this field. Then, we propose the ViewPoint based on the Augmented or Mixed Reality technology: a specific solution for its location in strategic places on archaeological sites. Finally, we conclude showing the added value and advantages that this system provides to the field of archaeology. Key words: AUGMENTED REALITY, MIXED REALITY, AUGMENTED REALITY VIEWPOINT, ARCHAEOLOGICAL SITE. 1. Descripción de la tecnología Realidad Aumentada Hoy en día, las nuevas tecnologías conviven con nosotros y la tendencia es la de integrarlas en nuestras vidas, intentando usarlas de forma cómoda y natural, sin que ello nos resulte extraño. Esta fusión tecnología-vida real nos lleva al campo de la Realidad Aumentada, donde se pretende superponer al mundo real, de forma que lo complemente, elementos virtuales diseñados por ordenador. Es una tecnología totalmente innovadora y en auge debido al amplio abanico de posibilidades que ofrece en áreas tan diversas como la cultura, la medicina, la educación, la promoción turística e inmobiliaria, la decoración de interiores o la industria. En los sistemas de tecnología de Realidad Virtual, el usuario se sumerge en un mundo virtual en el que todo es ficticio y no hay manera de interactuar con objetos del mundo real. A diferencia de lo que ocurre con la Realidad Virtual, la tecnología Realidad Aumentada permite a los usuarios interactuar de forma sencilla en tiempo real con información virtual creada con un ordenador. Así, la diferencia entre Realidad Virtual y Realidad Aumentada está en el tratamiento que hacen del mundo real. La Realidad Virtual sumerge al usuario dentro de un mundo virtual que reemplaza completamente al mundo real exterior, mientras que la Realidad Aumentada deja ver al usuario el mundo real a su alrededor y aumenta la visión que éste tiene de su entorno mediante la superposición o composición de los objetos virtuales tridimensionales, audio, vídeo, textos, imágenes planas, y en general todo tipo de información multimedia que hoy día se puede crear con un ordenador. De ahí, el hecho de que esta tecnología reciba también el nombre de realidad mezclada o realidad compuesta. Si bien se ha comentado anteriormente la multitud de campos temáticos distintos en los que tiene aplicación directa la Realidad Aumentada, ésta cobra especial importancia en el ámbito de la arqueología. Los motivos son los siguientes: esta tecnología permite al usuario visualizar reconstrucciones virtuales geoposicionadas en zonas específicas de un yacimiento real; ofrece al usuario la posibilidad de interacción en tiempo real con dicha información virtual de forma natural y ergonómica, eliminando interfaces como el ratón y el teclado; puede aportar la visualización de cualquier tipo de información multimedia (vídeos, audio, texto, imágenes planas, etc.) aumentada relacionada con el punto de interés que el usuario está visualizando. Por todas las razones previamente descritas, los sistemas de Realidad Aumentada ideados para ser utilizados en exteriores y en el propio recorrido de un conjunto arqueológico aportan innumerables ventajas a dos colectivos: por un lado los visitantes de dichos conjuntos, y por otro, el personal técnico especializado en el estudio, gestión y puesta en valor de los mismos. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 48 Virtual Archaeology Review 2. Sistemas de Realidad Aumentada Un sistema de Realidad Aumentada está formado por diversos bloques funcionales: un sistema de captación de imágenes del mundo real, un sistema de procesamiento que aloja y se encarga de la ejecución de la aplicación software de Realidad Aumentada, un sistema de posicionamiento que representa el nexo de unión entre el mundo real y el objeto virtual, un sistema de visualización en el que se representa la escena compuesta o mezclada (stream de vídeo de la escena real complementado con los objetos virtuales), y por último, la “story-board” virtual que se representa. Hay multitud de sistemas de Realidad Aumentada distintos, en función del tipo de sistema de captación, visualización y posicionamiento empleados. Algunos ejemplos se sistemas de captación pueden ser cámaras de vídeo profesionales, cámaras web, minicámaras integradas en gafas de Realidad Aumentada, etc. Un tablet PC, un display de una PDA, de un móvil o de un ordenador portátil son algunos ejemplos representativos de sistemas de visualización. Por último, en lo que se refiere a los sistemas de posicionamiento, cabe destacar los basados en marcas o patrones monocromáticos, en marcas infrarrojas o en sensores de tipo electrónico, magnético u óptico. 3. Antecedentes El uso de la tecnología de Realidad Aumentada para el campo de la arqueología se ha venido investigando desde hace ya bastantes años. Sin embargo, son pocos los antecedentes que hacen referencia a propuestas de sistemas reales para su utilización en yacimientos y conjuntos arqueológicos. Uno de los más emblemáticos, es sin duda, el proyecto europeo ARCHEOGUIDE: (http://archeoguide.intranet.gr/), cen-trado en la visualización guiada de yacimientos arqueológicos mediante técnicas de Realidad Aumentada, GPS, Procesado de imágenes e Interfaces de comunicación inalámbricos. En este proyecto iniciado en el año 2000 participaron varias empresas y centros tecnológicos internacionales. Es un referente muy importante en cuanto a la reconstrucción virtual de yacimientos arqueológicos mediante Realidad Aumentada. (DÄHNE, et alii, 2002: 263) El sistema consiste en que cada visitante del yacimiento realice la visita equipado con una mochila a la espalda que incorpora: ordenador portátil, receptor GPS, cables y una antena WLAN. Además de todo ello, el usuario debe llevar unas gafas tipo HMD (Head Mounted Display) que van cableadas con el ordenador portátil de la mochila. Lo cierto es que dicho proyecto, aún habiendo tenido mucha difusión, no ha dado lugar a resultados que se puedan convertir en un producto comercial. El principal inconveniente de esta iniciativa reside en que el sistema de visualización móvil que se planteaba es demasiado complejo, pesado y poco ergonómico para los equipos informáticos disponibles en aquel momento. Otro antecedente importante es el que se presenta en el artículo “Proyecto Análisis de escenarios de futuro en Realidad Aumentada. Aplicación al yacimiento arqueológico de Els Vilars”. La finalidad del mismo es visionar un ejemplo de cómo se podría desarrollar en un futuro un sistema completo de Realidad Aumentada basado en un sistema de visualización tipo tablet PC con sistema de captación integrado, para ser aplicado VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 en una visita al yacimiento arqueológico de Els Vilars, en Arbeca (Lleida). (ALONSO, et alii, 2001: 1-10) 4. Mirador basado en la tecnología de realidad aumentada Actualmente, los visitantes de un conjunto arqueológico reciben información del mismo a través de paneles informativos y audioguías que sirven como herramienta de apoyo para una mejor compresión de las distintas zonas del yacimiento durante el recorrido. Además, fuera del recorrido, dicha información se complementa en ocasiones con contenidos de distinta índole que se exponen en centros de interpretación. También viene siendo habitual en los últimos años, presentar al público antes de la visita, una proyección de un vídeo que consiste en un renderizado o infografía de la reconstrucción virtual en tres dimensiones del yacimiento. Si se hace un rápido repaso por las distintas alternativas comentadas en el párrafo anterior, se vislumbra que hay una necesidad real de poner al servicio del visitante más información sobre el propio recorrido, pero fundamentalmente que dicha información sea visual. Es aquí donde el producto Mirador de Realidad Aumentada se presenta como una solución totalmente innovadora, interactiva y eficiente para cumplir con un claro objetivo: que el visitante entienda el yacimiento desde su pasado histórico hasta nuestros días y que sirva como una herramienta de trabajo para los técnicos especialistas del conjunto. El producto Mirador de Realidad Aumentada es un terminal con componentes software y hardware de visualización aumentada o ampliada. Permite ampliar la vista del entorno que se obtendría con un mirador convencional con información virtual de distinta índole: modelos en tres dimensiones, imágenes, vídeos, y en general, todo tipo de información multimedia que pueda ser de interés para el usuario. El dispositivo físico es un volumen que integra una serie de componentes hardware. A grandes rasgos, está compuesto por una pantalla táctil de gran formato, una vídeocámara, un sistema hardware de posicionamiento y un ordenador. La parte superior del Mirador en la que se sitúan la cámara y la pantalla, puede ser girada 360º por el visitante, de forma que se seleccionen distintas panorámicas del entorno en el campo de visión de la cámara. La pantalla táctil es el elemento mediante el cual el usuario puede interactuar para seleccionar el tipo de información que quiere ver en cada momento. La vídeocámara capta la imagen real del yacimiento, de forma que el usuario pueda ver en la pantalla la superposición del estado actual de las ruinas con la reconstrucción virtual en tres dimensiones de cómo era en sus orígenes el punto concreto del conjunto arqueológico. Esto se consigue gracias al sistema hardware de posicionamiento que le indica al ordenador el punto exacto al que mira la cámara en todo momento. 5. Conclusiones La comunicación esboza las líneas principales del área que comprende la tecnología de Realidad Aumentada, su aplicación para distintos campos, distintos tipos de sistemas basados en esta tecnología, antecedentes o estado del arte y esbozo de un sistema 49 Virtual Archaeology Review real basado en la solución del Mirador de Realidad Aumentada para ser ubicado en puntos fijos estratégicos del recorrido de un conjunto arqueológico. Todas las tareas de desarrollo software, hardware, contenidos multimedia, etc. necesarios para la creación de este producto están siendo llevadas a cabo desde hace dos años por un grupo de Ingenieros de Telecomunicación e Informática en colaboración con un grupo de arqueólogos y directores de Conjuntos Arqueológicos. Agradecimientos Agradezco a todo el equipo de la empresa Arpa Solutions S.L. su apoyo y dedicación constante durante el desarrollo de este proyecto. También a los organismos públicos y privados que han contribuido a que este trabajo se convierta en una realidad. Bibliografía ALONSO, N., BALAGUER, A., BORI, S., FERRÉ, G., JUNYENT, E., LAFUENTE, A., LÓPEZ, J.B., LORÉS, J., MUÑOZ, D., SENDÍN, M. Y TARTERA, E. (2001): “Análisis de escenarios de futuro en realidad aumentada. Aplicación al yacimiento arqueológico de Els Vilars”, Actas Interacción Persona-Ordenador (INTERACCIÓN’2001), Salamanca, 2001. DÄHNE, P., KARIGIANNIS, J., (2002) "Archeoguide: System Architecture of a Mobile Outdoor Augmented Reality System," ismar,pp.263, International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR'02), 2002 VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 50 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 51 Virtual Archaeology Review Laserscanning e 3D Modelling nell’archeologia urbana: lo scavo della chiesa di Sant’Agata al Carcere a Catania (Italia) L. Arcifa1, D. Calì2, A. Patanè3, F. Stanco4, D. Tanasi5, L. Truppia4 1Dipartimento di Processi Formativi, Università di Catania, Italia. di Specializzazione in Archeologia Medievale, Università di Salerno, Italia. 3Soprintendenza BB.CC.AA. di Catania, Italia. 4Dipartimento di Matematica e Informatica, Università di Catania, Italia. 5Dipartimento di Scienze Antropologiche, Archeologiche e Storico Territoriali, Università di Torino, Italia. 2Scuola Riassunto Sin duda, la arqueología urbana representa el sector más problemático de la investigación arqueológica, puesto que hay muchos problemas con la conservación y salvaguardia de la excavación. Un ejemplo muy significativo está representando por la excavación efectuada por la Sobreintendencia para los Bienes culturales de Catania en la iglesia de “Sant’Agata al carcere” en el centro histórico de la ciudad. La descubierta más importante ha sido la recuperación de restos de muros arcaicos de forma poligonal, puestos en la parte oeste del sacristía de la iglesia “Sant’Agata al carcere”. Además, un deposito helénico tardío, colocado dentro de una hoya que contiene dos pequeñas olettes ánforas y un stamnos, fue descubierto entre las piedras de un muro destartalado. La excavación fue efectuada durante la restauración de la iglesia. Después de la restauración, considerada la función específica del edificio, fue necesario actuar la cobertura de los hallazgos arqueológicos. Para enseñar esta extraordinaria descubierta, que de otra manera quedaría enterrada, un equipo de arqueólogos y informáticos de la Universidad de Catania han arrancado en el proyecto Archeomatica. Los objetos hallados en la sacristía han sido adquiridos mediante la técnica de escaneo por laser y colocadas en el interior de la reconstrucción virtual de la sacristía. Parole chiavi: ESCANEO 3D, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, ARCHEOMATICA. Abstract Urban archaeology undoubtedly represents the most problematic branch of archaeological research, due to the many problems of conservation and promotion of the evidence. A significant example is presented by the excavations carried out by the Superintendency for Cultural Goods of Catania in the church of “Sant’Agata al Carcere”, located in the heart of down town Catania. The most important discovery of the archaeological campaign was part of a ruined archaic wall in polygonal technique, located in the western side of the sacristy of the “Sant’Agata al Carcere” church. Furthermore, a late hellenistic votive deposit located within a pit, contained two small jars and a lidded stamnos, was discovered between the stones of the fallen wall. The excavations were performed during the restoration of the church. After the restoration, due to the special function of the building, it was necessary to quickly re-open the churches, thereby hiding the archaeological monuments from public view. In this perspective, a virtual museum project was implemented by an equipe of archaeologists and information technologists of the Archeomatica Project of Catania University, in order to display the important discoveries from the sacristy, which were covered up by the re-location of the floor in situ, applying both laser-scanner and 3D modelling techniques. Key words: 3D MODELING,VIRTUAL RECONSTRUCTION, ARCHEOMATICA, LASER SCANNER. 1. La chiesa di S. Agata al Carcere (Catania) L’ambito della ricerca archeologica che presenta le problematiche più complesse relative alla tutela dei rinvenimenti ed alla loro fruizione pubblica è senz’altro lo scavo urbano. Le rapide trasformazioni del tessuto cittadino e la necessità di restituire ai complessi architettonici la loro funzione pubblica spesso determina l’inevitabile occultamento di quelle realtà archeologiche, che raccontano la storia secolare delle città. Un caso emblematico è rappresentato dallo scavo condotto dalla Soprintendenza ai Beni Culturali di Catania, tra il 2002 ed il 2005, nei complessi contigui delle chiese di S. Agata la Vetere (PATANÈ, TANASI 2006) e S. Agata al Carcere (TANASI, CALÌ 2006), nel cuore del centro città, dove si è evidenziata una stratigrafia che si articola dal tardo ellenismo al basso medioevo (ARCIFA 2004, in press). Le indagini svoltesi in concomitanza ai lavori di restauro delle due chiese hanno portato alla luce numerose emergenze monumentali che, inevitabilmente, concluse le ristrutturazioni e data la necessità di restituire al culto i due edifici, sono state conservate ma negate alla fruizione. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 52 Virtual Archaeology Review i grandi blocchi in pietra lavica, l’orientamento nord-sud della struttura, ed il fatto che essa si impostasse direttamente sul banco lavico, qui molto alto, rimanderebbero al muro di fortificazione in opera poligonale databile alla prima metà del VI secolo a.C., rinvenuto nei vicini scavi nell’ex Reclusorio della Purità, consentendo un inquadramento all’età arcaica anche per il muro della sagrestia del Carcere. Un dato questo di fondamentale importanza, data l’esiguità delle testimonianze monumentali relative limitate, oltre ai questi due casi, al tratto a ridosso del prospetto nord del teatro romano, e del secondo al di sotto di un ampio salone del XVI secolo, che chiude sul lato nord il chiostro occidentale del monastero dei Benedettini, per effetto delle attività obliteratrici delle colate laviche dell’Etna, nel corso dei secoli successivi (TORTORICI 2008). Fig. 1: Prospetto della Chiesa di S. Agata al Carcere. Durante le esplorazioni (PATANÈ in press), la scoperta più significativa è stata quella effettuata all’interno della sagrestia della Chiesa di S. Agata al Carcere (fig. 1-2). Qui, subito al di sotto della pavimentazione moderna, nella metà ovest dell’ambiente, si mise in luce un accumulo di blocchi sbozzati di grandi dimensioni, che sembrava seguire un allineamento nordsud, suggerendo che tale accumulo fosse il risultato del disfacimento di una grande struttura muraria (fig. 3). Essa aveva una larghezza apprezzabile di 2,25 m ed una lunghezza di 2,80 m. I blocchi appena regolarizzati erano di pietra lavica, ad eccezione di due di essi in pietra bianca e di forma più nettamente regolare, e di grandezza notevole. Fig. 2: Planimetria della Chiesa di S. Agata al Carcere con indicazione dell’area di scavo in sagrestia. Quelli di dimensione maggiore, tra cui ad esempio uno di 1,10 × 0,60 × 0,40 m, si trovavano nelle facce esterne, mentre il pietrame più caotico e di dimensioni minori si trovava nella parte centrale, lasciando aperta l’ipotesi di un muro a doppia cortina. Proprio la tecnica a doppia cortina con campitura ad emplecton, VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Con l’approndimento delle indagini, in una piccola buca, ricavata tra i blocchi della cortina disfatta, in una lente di cenere e carboni con poche minute ossa animali combuste, si rinvenne in situ, 2 ollette biansate poste l’una al di sotto e l’altra al fianco, di un grande stamnos biansata dotato di coperchio discoidale in frammenti, che suggeriscono un inquadramento cronologico nella seconda metà del III secolo a.C. Fig. 3: Pianta della sagrestia della Chiesa del Carcere, con indicazione della thysia tra le rovine del muro arcaico (scavi 2004-2005). Questa vera e propria thysia (figg. 3-4), trova in città altri riscontro ben precisi, come nel caso degli scavi ancora inediti di Palazzo Sangiuliano, o più propriamente come nel già ricordato complesso della Purità (BRANCIFORTI 2005; AMARI 2005), dove sono state rinvenute alcune fossette votive scavate nel piano di calpestio, relativo al muro poligonale della Purità, ricolmate di cenere che contenevano deposizioni comprendenti tra l’altro ollette biansate. Tale pratica deposizionale ellenistica, per altro ben documentata anche a Siracusa nei pressi dell’Ara di Ierone II (GENTILI 1954), focalizzata, nel contesto catanese, sulle vestigia della città arcaica, dimostra, da una parte come ancora nel III secolo a.C. i più antichi resti monumentali fossero visibili, e dall’altra tradisce un preciso rituale di recupero ideologico della tradizione come tratto caratterizzante della religiosità della civitas in questo periodo. Per poter permettere di musealizzare queste importanti scoperte della sagrestia, attualmente occultate dalla risistemazione dell’ambiente, un’equipe di archeologi ed informatici del Progetto Archeomatica dell’Università di Catania (www.archeomatica.unict.it, SANGREGORIO, STANCO, TANASI 2008; STANCO TANASI 2009) ha avviato un progetto di realizzazione di un virtual museum. L‘ambiente della sagrestia e le principali evidenze archeologiche e monumentali sono state ricostruite in un modello virtuale prodotto in 3D Modelling mentre il vasellame della thysia è stato acquisito con la tecnica del laserscanning. 53 Virtual Archaeology Review Fig. 4: La thysia al momento del rinvenimento. Fig. 6: La sagrestia della Chiesa di S. Agata al Carcere allo stato attuale, dopo i lavori di restauro. Le mesh acquisite sono state allineate con MeshAlign2 un software sviluppato dall’ISTI-CNR (www.isti.cnr.it) che permette di allineare gruppi di viste sia tramite l’allineamento basato sui punti che manualmente (fig 8). Fig. 5: La sagrestia della Chiesa di S. Agata al Carcere durante gli scavi. 2. Il modello 3D La prima fase del lavoro è stata la realizzazione dei modelli 3D del vasellame utilizzando la tecnica del laser scanning con uno scanner Next Engine a triangolazione ottica (www.nextengine.com). Questa tecnica è ormai diffusa nella computer grafica in quanto trova diverse applicazioni, in particolare nella conservazione dei beni culturali, come ad esempio il modello 3D del Davide di Michelangelo (ISTI-CNR), o la testa di Minerva e del Dio Attis (Technimold - Genova), o ancora la Vittoria Alata (Optolab, Università di Brescia) (CALLIERI M. et alii. 2004; BRUSCO N. 2002;TURK G., RISTEVSKI J. 2006; LEVOY M. 1994; VALZANO V., BANDIERA A., BERALDIN J.-A. 2005) Per ciascun oggetto, sono state eseguite delle scansioni a 360°, ed altre distinte per la base e la parte in prossimità dell’attacco delle anse con un’accuratezza dimensionale di 0.005 pollici. In totale si sono fatte 63 scansioni per lo stamnos; 34 scansioni per la prima olletta e 27 scansioni per la seconda (fig. 7). Fig. 7: Scansione 3D di un oggetto. Per la fusione è stato utilizzato un software out of core che si basa su algoritmi volumetrici, Plymc, sviluppato anch’esso dall’ISTI-CNR capace di lavorare per parti in modo da poter gestire l’intera mole di dati anche con apparecchiature hardware di fascia media Altri programmi, infine, sono stati utilizzati per completare i modelli: Plymerge per il merging, Octbuild e Row2ind per creare un octree facilmente utilizzabile, octdeci per la decimazione e la pulizia della mesh ed infine Octree per l’esportazione in un formato leggibile da un qualunque visualizzatore 3D (www.isti.cnr.it). Il modello finale dello stamnos è composto da 1.089.324 vertici e 2.170.387 triangoli, quello della prima olletta è composto da 514.862 vertici e 1.022.355 triangoli e quello della seconda è composto da 484.400 vertici e 960.597 triangoli. (fig. 9). Per la VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 54 Virtual Archaeology Review visualizzazione del modello è stato usato il software MeshLab disponibile su http://meshlab.sourceforge.net/. L’integrazione delle due tecnologie ha consentito da una parte di valutarne i punti di forza e debolezza e le possibilità di integrazione, e dall’altro ed ha fornito un modello virtuale che propone fedelmente un’istantanea dell’area deposizionale ellenistica sulle rovine del muro arcaico, come era nel momento in cui veniva utilizzata (fig. 5) ora finalmente restituita al pubblico, dopo la fine dei restauri (fig. 6) e la riapertura al culto della chiesa. Fig. 8: Uno screenshot della fase di lavorazione. Fig. 9: I modelli 3D degli oggetti scansionati La seconda fase del lavoro è stata la ricostruzione in 3D modeling della sagrestia. Il modello è stato realizzato utilizzando Blender (www.blender.org), un software open source di modellazione 3D, animazione, compositing e rendering. In un primo momento si è importata la planimetria della sagrestia in Blender estrudendo le pareti e modellando geometricamente le volte a crociera. (fig. 10). Successivamente si è utilizzata la pianta di strato, realizzata durante lo scavo, per ricostruire in modo puntuale il muro arcaico partendo da blocchi semplici. Per rendere le pietre e la terra in modo più realistico sono state applicate opportune texture procedurali. Infine lo stamnos e le ollette sono state posizionate in una fossetta, riproponendo virtuale lo stato in cui la deposizione è stata scoperta durante lo scavo (fig. 11). VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Fig. 11: La ricostruzione della deposizione come si presentava al momento del rinvenimento. 55 Virtual Archaeology Review Ringraziamenti Si ringrazia don Luigi Chiovetta, rettore della Chiesa di Sant'Agata al Carcere di Catania, per la gentile collaborazione accordataci nello svolgimento del presente progetto ed il Dott. R. Scopigno e i colleghi dell’ISTI-CNR di Pisa per il supporto prestatoci. Bibliografia AMARI, S. (2005): “Materiali per la datazione dello scavo condotto all’interno dell’ex Reclusorio della Purità a Catania, in Megalai Nesoi. Studi dedicati a Giovanni Rizza per il suo ottantesimo compleanno. Consiglio Nazionale delle Ricerche, Catania, pp. 60-73. ARCIFA, L. (2004): “Dalla città bizantina alla città normanna: ipotesi sullo sviluppo urbanistico di Catania in età medievale”, in CASAMENTO, A., GUIDONI E. (eds.), Storia dell’urbanistica/Sicilia IV. Le città medievali dell’Italia meridionale e insulare. Kappa. Roma, pp. 279-291. ARCIFA, L. (in press): “Da Agata al liotru: la costruzione dell’identità urbana nell’altomedioevo”, in LA ROSA, V. (ed.), Tra lava e mare. Contributi all’archaiologhia di Catania, Catania 22-23 novembre 2007, in press. BRANCIFORTI, M.G. (2005): “Gli scavi archeologici nell’ex Reclusorio della Purità di Catania”, in Megalai Nesoi. 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Palma Cuder3; Emilio Ramírez Juidías4 y Magdalena Valor Piechotta5 Profesora Educadora de Adultos y Gestora Cultural. Consejería de Educación de Sevilla. 2 Licenciada en Geografía e Historia. Arqueóloga Municipal de Coria del Rio. 3 Ingeniero Técnico de CERES Servicios Integrales S.L. 4 Departamento de Ingeniería Gráfica de la Universidad de Sevilla. 5 Departamento de Historia Medieval y Ciencias y Técnicas Historiográficas de la Universidad de Sevilla. 1 Resumen El castillo de Constantina es una construcción realizada de un solo impulso, pero partiendo de una construcción previa (la camisa o antemural) y con algunas fases constructivas posteriores de menor relevancia, la datación de este edificio hay que situarla entre 1466 y 1474 años en los que Rodrigo Ponce de León fue alcaide de este castillo. La intervención arqueológica del año 2006 significó el diagnóstico de este yacimiento a nivel arquitectónico, arqueológico e histórico. Por todo ello, estimamos que se trata de un ejemplo excelente para documentar gráficamente la geometría de los restos arqueológicos encontrados y su relación con el entorno de la manera más fidedigna posible. Estas posibilidades en alza han estimulado la exigencia cada vez mayor en la toma de datos geomáticos de levantamientos topoarqueológicos. Palabras Clave: CASTILLO DE CONSTANTINA, YACIMIENTO ARQUEOLÓGICO, CAD, TOPOARQUEOLOGÍA. Abstract Constantine's castle is a construction made of a single time with a pre-construction and some later stages of construction of less importance, the dating of this building is located between 1466 and 1474 years in which Rodrigo Ponce de León was governor of the castle. The archaeological excavations of 2006 meant the diagnosis of this site at the architectural, archaeological and historical interest. Therefore, we believe that is necessary the graphical document of the geometry of the archaeological findings and their relationship with the environment in the most reliable way possible. These possibilities have stimulated the increase of the rigor in the data capture geomatic of the topoarchaeological survey. Key words: CONSTANTINE'S CASTLE, ARCHAEOLOGICAL RESERVOIR, CAD, TOPOARCHAEOLOGICAL 1. Introducción permanecer en su lugar y con sus propiedades y costumbres. Ya en 1253, el lugar de Constantina es mencionado como límite de Tierra (provincia) de Sevilla. No es mucho lo que sabemos sobre Constantina en época islámica. Su nombre entonces era Qusantiniyya y se encontraba en la cora (provincia) de Firris. En fuentes árabes del siglo X se habla de tierras de cereales y de viñas y de muchas clases de árboles, principalmente castaños, cerezos y avellanos, también se habla de una cantera de mármol blanco, de la existencia de numerosas fuentes y de unas importantes minas de hierro. El hisn (castillo) es definido como importante y próspero por al-Idrisi, en el siglo XII. La primera referencia específica al castillo de Constantina la encontramos en 1344, año en el que aparece citado en el elenco de fortalezas que pertenecían al concejo (Ayuntamiento) de Sevilla. A partir de esta fecha, y especialmente durante el siglo XV, son frecuentes las menciones en la documentación del Archivo Municipal de Sevilla, ciudad que todavía hoy ostenta la titularidad del castillo. A través de la investigación arqueológica se ha podido comprobar que en el cerro del castillo no hay fase de ocupación de época islámica y, que por el contrario el asentamiento andalusí de Qusantiniyya se encontraba en el vecino cerro del Almendro. Los moros de Constantina junto con los moros de Reyna entregaron a Fernando III los alcaçares en el año 1247. La entrega por pleitesía significaba que la población autóctona podía Todos y cada uno de los trabajos arqueológicos realizados se hicieron dentro del proyecto llamado Investigación Arqueológica en el castillo de Constantina (Sevilla, Andalucía, España) en el año 2006, bajo la dirección de Magdalena Valor Piechotta y Mª Teresa Henares Guerra y con la gestión de Ana Ávila Álvarez. Las fases constructivas de esta fortificación son las siguientes: VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 58 Virtual Archaeology Review Primera fase La primera construcción de una fortificación en el cerro del Castillo se produjo en el siglo XIV. El asentamiento islámico previo estuvo en el cerro del Almendro, reaprovechando una estructura defensiva anterior, probablemente protohistórica. El nuevo enclave del castillo elegido por los cristianos, consistió en una cerca de tapial y un aljibe de mampostería labrado en el extremo este del recinto. Segunda fase Un siglo después esta cerca fue aprovechada como antemural, forrándose de mampostería, y en su interior se construyó el edificio de piedra que hoy vemos. El constructor fue un miembro de la alta nobleza sevillana, Rodrigo Ponce de León, por entonces III conde de Arcos, nombrado por Enrique IV de Castilla tenente y alcaide del castillo de Constantina el 3 de mayo de 1466. Tres años después, en 1470, Don Rodrigo recibe por donación real la explotación de las minas del arzobispado de Sevilla y de los obispados de Cádiz, Córdoba y Jaén. Éste fue un hecho de gran trascendencia para Constantina, teniendo en cuenta la zona minera al norte de su término (cerro del Hierro), y es en este contexto cuando debió producirse la construcción del castillo. La obra fue extraordinariamente cara, así cuando los Reyes Católicos le exigen a don Rodrigo la devolución de la fortaleza a la ciudad de Sevilla, éste solicitó una indemnización de 1.124.000 maravedíes como pago. Por tanto, el castillo que hoy vemos debió ser construido entre los años 1466 a 1474. Tercera fase El castillo gótico experimentó cambios y reformas en períodos sucesivos. Así detectamos una obra en los últimos años del siglo XV, que consistió en la construcción de un basamento de hormigón para una torre de madera que interpretamos como mirador y una nueva puerta para comunicar la nueva torre con el interior del castillo. Cuarta fase A fines del siglo XVII o comienzos del XVIII, hemos registrado nuevas construcciones que consistieron en la construcción de un muro diafragma que generó un reducto defensivo que denominamos “alcazarejo” y la cámara alta del aljibe. Quinta fase Durante la ocupación francesa, entre 1810 y 1812 se registra una importante fase de obras en el castillo, en la que a través de la documentación sabemos que estuvieron trabajando doscientos hombres del pueblo. Las obras consistieron en la reconstrucción de la camisa, la consolidación del castillo, la erección de nuevas crujías adosadas al aljibe y la muralla para dormitorios de la tropa, más la construcción de bases de obra (mampostería y ladrillo) para cañones. Conclusión La intervención del año 2006 ha permitido: identificar las distintas fases constructivas del castillo, conocer la potencia arqueológica del yacimiento y diseñar un futuro plan de intervención arqueológica y también de difusión y dinamización. 2. Material y métodos VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Para acometer el presente trabajo se ha realizado un laborioso proceso de recopilación de información, en el cual además de realizar el reportaje fotográfico oportuno, se procedió al registro de una serie de puntos de control con estación total láser. Posteriormente, todo el material fotográfico fue integrado en una base documental digital, junto con anotaciones y parámetros de calibración ópticos, referencias topográficas y condiciones de iluminación. Esta documentación fotográfica tiene un carácter de archivo integral a partir del cual se ha obtenido la representación gráfica informatizada necesaria para realizar la reconstrucción virtual del castillo de Constantina. En una fase posterior se procesaron los datos recogidos con el fin de obtener mediante restitución fotogramétrica tridimensional los modelos digitales del castillo, proceso este que se ha realizado de forma totalmente digital. La restitución tridimensional ha sido la herramienta clave, ya que proporcionó las medidas, referencias y bases que sirvieron de apoyo para realizar la generación de las representaciones gráficas posteriores. A consecuencia de la irregularidad del objeto estudiado fue difícil no desechar las posibles restricciones topológicas, por lo que se decidió tener presentes los ejes más representativos del mismo a la hora de proceder a la virtualización de la construcción. En general se han restituido las tomas a partir de puntos de control, por lo que fueron empleadas principalmente tomas frontales siguiendo una metodología de simple foto. Sin embargo, y como herramienta apropiada para la densificación del modelo, se decidió combinarla con el modo multitoma utilizando tomas cruzadas buscando la máxima perpendicularidad entre ejes focales sin rebasar el valor mínimo de 15º. Con el objeto de proceder correctamente a la hora de interpretar los datos, se tuvieron en cuenta factores importantes como la tipología de los alzados, los colores, las diferentes texturas de los materiales que conforman la construcción, los planos más importantes del yacimiento, las hipótesis de reconstrucción plausibles, y las dimensiones del hallazgo entre otros, todos fundamentales para obtener el modelo digital tridimensional a partir del cual se ha generado las ortofotografías y los planos que también se presentan en este trabajo. 3. Resultados y discusión Aunque el proceso de elaboración de la visita virtual sigue en progreso, los resultados mostrados hasta la fecha se exponen a continuaciónLa zona elegida para la elaboración del presente trabajo se presenta en la figura 1. 59 Virtual Archaeology Review Figura 1. Imagen multitona de la zona seleccionada para la visita virtual. arqueológicos y el uso de otras técnicas utilizadas en el proyecto Investigación Arqueológica en el castillo de Constantina (Sevilla, Andalucía, España) realizado en el año 2006. En la misma se realizó un estudio de luminosidad y de adecuación del número de píxeles al posterior escaneado con estación total láser, obteniéndose como resultados los mostrados en las figuras 2, 3, 4 y 5. Figura 3.Histograma de la zona elegida donde se muestra la luminosidad en la banda del rojo. Figura 2.Histograma de la zona elegida donde se muestra la luminosidad en la banda de grises. Tal y como puede observarse en cada una de las figuras la distribución de pixeles es homogénea en cada una de las bandas, a excepción de en la banda azul, lo que significa que es en ella donde existe mayor dispersión, motivo que no influyó a la hora de escanear la zona con estación láser. Los puntos de control seleccionados (figura 6) permitieron realizar un encaje del modelo escaneado, lo que dio lugar a un perfecto acoplamiento entre el modelo virtual y aquel. En lo referente al empalme de los modelos, comentar que se disponen de un recubrimiento entre ellos y los modelos sucesivos, por lo que el ajuste por mínimos cuadrados de las nubes de puntos entre cada dos modelos con recubrimiento, tras proponer una posición inicial del modelo, permitió el ajuste de modelos por pares. El ajuste global por mínimos cuadrados de las posiciones relativas de cada par de modelos permitió la obtención del modelo global de la zona a levantar. Figura 4.Histograma de la zona elegida donde se muestra la luminosidad en la banda del verde. Para la obtención del modelo global se planteó la realización de sucesivos escaneos solapados entre un 10 % y un 20 % (figura 7) con el fin de conseguir el empalme de los modelos obtenidos. A partir de los modelos digitales previamente obtenidos, se han modelizado las superficies necesarias para la definición del conjunto y se han aplicado texturas restituidas. La obtención de perfiles transversales a partir de la nube de puntos facilitó, en gran medida, la generación de superficies del modelo, mientras que para la aplicación de texturas reales y restituidas fue de gran importancia la aportación de la fotogrametría. Una vez obtenidos los modelos digitales tridimensionales o maquetas virtuales a escala a partir de ellos, se generaron los alzados necesarios para el trazado de los planos con la precisión y nivel de detalle requeridos, lo cual no se hubiera podido conseguir sin el apoyo de bocetos, planos arquitectónicos y Figura 5.Histograma de la zona elegida donde se muestra la luminosidad en la banda del azul. En otro orden de temas y en lo que respecta al resto del trabajo realizado, es necesario decir que los resultados del mismo se encuentran en proceso de elaboración, motivo por el cual lo presentado en el presente artículo no es más que la punta de lanza de lo que pretende ser el trabajo final. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 60 Virtual Archaeology Review 4. Conclusión Figura 6.Situación de los puntos de control en la imagen multitoma. Figura 7.Recubrimiento de los diferentes escaneos. Aunque existen diferentes formas de realizar una visita virtual, no cabe duda que la mejor de ellas es la que permite difundir lo obtenido de un modo más amplio. En este sentido habría que mirar a lo ya realizado por otros investigadores, tales como M.J. SCOTT ET AL (1997), REAL ET AL (2000), TERRY ET AL (2001), FERNÁNDEZ CAÑERO ET AL (2006) y LIM ET AL (2006), para quienes lo más importante es hacer llegar el nuevo material obtenido tras un duro y largo proceso de investigación a investigadores, estudiantes y cualquier persona con interés por conocer y disfrutar de este patrimonio común. Desde un punto de vista más específico se puede decir que este trabajo también pretende servir como novedoso instrumento en la difusión cultural del Patrimonio Arqueológico del municipio de Constantina mediante la futura realización de charlas en diferentes organismos, centros o asociaciones interesadas en estos temas, además, claro está, de la realización de ciertas guías y/o folletos que las puedan complementar. Es nuestro deseo sumar a este primer trabajo otro en el que personajes animados sirvan de conductores de la visita. Figura 8.Fragmento de un plano de alzado con la ortofoto ajustada. Agradecimientos Esta comunicación nace de la colaboración solidaria de un equipo de profesionales e investigadores de muy diversas áreas. Bibliografía VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 61 Virtual Archaeology Review AUKSTAKALNIS, S. and D. BLATNER (1992): “Silicon Mirage - The Art and Science of Virtual Reality”. Berkeley, CA, Peachpit Press. FERNÁNDEZ CAÑERO, R., CANO CARRIÓN, R. y HERRERA MACHUCA, M.A. (2006): “La reconstrucción y la recreación 3D. Una herramienta para la preservación y difusión de nuestros jardines históricos”, en Actas del XXXIII Congreso PARJAP (2006). Santander. LIM, E. M., HONJO, T., UMEKI, K. (2006): “The validity of VRML images as a stimulus for landscape assessment”, en Landscape and Urban Planning 77, pp 80-93. M. J. SCOTT and D. V. CANTER (1997): “Picture or Place? A Multiple Sorting Study of Landscape”, en Journal of Environmental Psychology, Volume 17, Issue 4, December 1997, Pages 263-281. Academic Press. 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Póster “De la investigación a la difusión: el castillo de Constantina” en el IV Encuentro de Arqueología del Suroeste Peninsular. Aracena. 27, 28 y 29 de noviembre de 2008. En prensa. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 62 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 63 Virtual Archaeology Review L’utilizzo della ricostruzione nella comunicazione del patrimonio archeologico. L’approccio, il metodo, le finalità e alcuni spunti di discussione. Elena Bacci, Simone Boni, Tiziano Canonici, Valentina Da Pozzo, Alessandro Rabatti INKLINK. Cultural Heritage Communication. Firenze. Italia. Riassunto In questo contributo si focalizza l’attenzione sulla ricostruzione grafica e virtuale del patrimonio e sulle sensazioni che la ricostruzione evoca nel fruitore del messaggio culturale. La ricostruzione si attua mediante la collaborazione tra archeologo e illustratore e costituisce un momento di verifica visiva dell’interpretazione archeologica e uno strumento di comunicazione del dato archeologico fruibile a più livelli. Ciò avviene grazie allo scambio costante di informazioni (dati scientifici e proposte di ricostruzione) e il confronto che ne deriva determina i metodi e le fasi di avanzamento del progetto. Il metodo si basa sull’integrazione delle immagini 3D con il disegno tradizionale ed è finalizzato alla trasposizione del dato archeologico, in modo tale da garantire alla ricostruzione il duplice requisito di soddisfazione estetica e credibilità scientifica. Parole chiave: RICOSTRUZIONE, INTERPRETAZIONE, COMUNICAZIONE, 3D, DISEGNO TRADIZIONALE, IMPATTO EMOTIVO. Abstract This paper focuses on the graphic reconstruction process and on the emotional response that the reconstructions stimulate. The reconstruction process is a collaboration carried out by archaeologist and illustrator and shall be considered as an instrument for both the visual verification of the archaeological interpretation and the spread out of the archaeological data to different kinds of beneficiaries. This process is made possible by the continuous exchange of information (scientific data and reconstruction hypotheses) and the debate originating from this helps in setting methods and schedules of the reconstruction process. The method is based on the integration between 3D and traditional illustration and is aimed to the creation of reconstructions that will meet both the requirements of scientific reliability and aesthetic satisfaction. Key words: RECONSTRUCTION, INTERPRETATION, COMMUNICATION, 3D, TRADITIONAL ILLUSTRATION, EMOTIONAL RESPONSE. 1. Le problematiche In questo contributo si vuol focalizzare l’attenzione su alcune problematiche inerenti alla ricostruzione grafica e virtuale del patrimonio e alle sensazioni che le ricostruzioni, virtuali e non, possono evocare nel fruitore del messaggio culturale: sia esso uno specialista operante nell’ambito della ricerca, della conservazione, della tutela dei beni culturali, o un fruitore del patrimonio archeologico, storico e culturale. Nell’ambito del processo di analisi di un manufatto o di un contesto archeologico, lo scavo costituisce un momento di questo processo, che può dirsi concluso quando, a seguito dell’elaborazione di tutti i dati raccolti, viene formulata un’ipotesi interpretativa del contesto indagato. L’intero procedimento è chiaramente esplicitato, ad esempio, da Andrea Carandini, il quale afferma che “un lavoro storico che non sfoci in una narrazione, sarà necessariamente destinato a perdere sostanza scientifica e attrattiva”, e che lo scopo dell’archeologo non è quello di “fotografare in pulito l’antico mondo, ma quello di arrivare a un sistema di relazioni, a un racconto, a una sua rappresentazione di insieme” (CARANDINI 2000: 86 e 154). L’archeologo, inoltre, deve essere in grado di gestire anche tutti gli aspetti legati alla comunicazione del dato archeologico e alla divulgazione delle informazioni, in modo tale da soddisfare le esigenze di un pubblico sempre più differenziato (FRANCOVICH e MANACORDA 2000: ix). In quest’ottica la collaborazione tra archeologo e maestro d’arte (illustratore) si pone con la duplice valenza di momento di verifica visiva di quanto ipotizzato in fase di interpretazione dei dati e di punto di partenza per la creazione di raffigurazioni e ricostruzioni che potranno essere fruite a più livelli, restituendo profilo e volumetrie a manufatti e contesti non più visibili e agevolando la percezione, la comprensione e la lettura dei contesti stessi. Proprio a tal fine, è auspicabile seguire una prassi che non preveda la ricostruzione fisica dei resti, ma piuttosto un’analisi accurata finalizzata alla ricostruzione grafica (CARANDINI 2000: 126-127). La ricostruzione grafica, infatti, può facilmente essere oggetto di aggiornamento, ammettendo modifiche o cambiamenti, che nel corso del tempo e in parallelo col progredire delle ricerche, potrebbero anche rivelarsi sostanziali. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 64 Virtual Archaeology Review Per definizione il disegno ricostruttivo costituisce un procedimento scientifico che si applica a tutte le fasi di analisi delle evidenze. Il procedimento scientifico che sottende alla ricostruzione archeologica, dalla più semplice alla più complessa, è molto articolato e la validità del risultato finale è fortemente condizionata dalla capacità dell’archeologo e dell’illustratore, di pensare in forma ricostruttiva; proprio per questo motivo entrambi devono possedere una solida conoscenza delle norme, delle regole e delle tecniche applicate in antico. (MEDRI 2000: 133-138). Tenendo a mente questa definizione, quanto esplicitato, ancora una volta, da Andrea Carandini risulta molto chiaro: “Alcuni pensano che la ricostruzione sia una espressione della didattica, accettabile, magari, in una mostra ma non in una edizione scientifica. Le ricostruzioni invece sono i risultati più alti della ricerca e solo esse giustificano, anche moralmente, il lavoro dell’archeologo” (CARANDINI 2000: 148-149). Nella Figura 1 è rappresentata una prima ipotesi ricostruttiva relativa agli ambienti sotterranei di Piazzetta Sigismondi Castromediano (Lecce) (delle cui indagini archeologiche si da breve notizia in BRUNO 2006). In questo caso, il confronto tra archeologo e maestro d’arte ha consentito di giungere a una seconda ipotesi ricostruttiva (Figura 2), la cui elaborazione, a livello funzionale, risulta essere molto più convincente, in ragione della interpretazione dei dati archeologici più recenti e, non di meno, in considerazione del ruolo strategico del territorio salentino, in antico e in epoca odierna, nella produzione e nel commercio dell’olio. Nel nostro caso la collaborazione tra archeologo e maestro d’arte si attua attraverso lo scambio costante e continuo delle informazioni, ovvero dei dati scientifici elaborati in fase di scavo e delle proposte di ricostruzione e visualizzazione di quanto indagato. Tale confronto permette di determinare la scelta del metodo di lavoro e di scandire le fasi operative di realizzazione dello stesso. Nel suo momento conclusivo il confronto permette di verificare la sostenibilità delle interpretazioni del dato archeologico e, nel caso in cui la visualizzazione del risultato non sembri particolarmente attendibile, ad esempio nella restituzione degli alzati e delle coperture, nell’articolazione interna degli ambienti o nella disposizione dei punti luce, esso consente di rivedere le ipotesi interpretative al fine di individuare nuove soluzioni: “le ricostruzioni, infatti, sono per loro natura nient’altro che combinazioni di ipotesi” (CARANDINI 2000: 153). Figura 2. Piazzetta Sigismondo Castromediano (Lecce). Ipotesi ricostruttiva del complesso oleario aragonese di XVI secolo, la cui funzione è stata reinterpretata alla luce dei nuovi dati archeologici. La ricostruzione è stata realizzata, in collaborazione con l’Università di Lecce, nell’ambito di un ampio progetto di valorizzazione e comunicazione del patrimonio archeologico del territorio. Il progetto articolato in diversi centri espositivi (siti, parchi e musei) della Provincia di Lecce, ha come obiettivo la valorizzazione a scopo divulgativo dei nuovi dati archeologici, in funzione di una maggiore fruizione pubblica dei contesti noti e di quelli recentemente indagati. Figura 1. Piazzetta Sigismondo Castromediano (Lecce). Ipotesi ricostruttiva del complesso aragonese di XVI secolo, inizialmente interpretato come fonte. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 La progettazione del lavoro, quindi, deve avere, fin dal principio, la duplice finalità di servire come “cartina tornasole” della sostenibilità delle ipotesi interpretative elaborate dall’archeologo e come prodotto in grado di suscitare un impatto emotivo nei confronti del fruitore di ogni livello. Tutto ciò anche in ragione del fatto che, laddove si riesca a ottenere un forte impatto evocativo ed emotivo sul visitatore, sarà possibile fare leva sui committenti e sui finanziatori per ottenere fondi da impiegare in ulteriori operazioni di scavo e musealizzazione. 65 Virtual Archaeology Review 2. Il metodo Il metodo si basa sul concetto di interdisciplinarità, che si esplica nella stretta collaborazione tra figure professionali differenti (l’archeologo, il maestro d’arte, l’illustratore, il tecnico grafico, etc.) e sulla possibilità di integrare strumenti tecnologicamente avanzati (3D e multimedia) con tecniche che taluni potrebbero ritenere obsolete (matita, china e colori su carta), ma la cui resa artistica rimane qualitativamente superiore (Figura 3) alle elaborazioni dei software grafici. Figura 4. Ingresso al Foro di Traiano (Mercati Traianei, Museo dei Fori Imperiali. Roma). Dissolvenza tra 3D e immagine tradizionale in cui l’integrazione tra le due tecniche è chiaramente visibile. L’utilizzo del disegno tradizionale, a sua volta, consente di scegliere un particolare punto di vista, con una sua valenza peculiare, che ferma l’attimo, blocca il momento e la prospettiva, dove tutto è veicolato proprio al fine di suscitare particolari emozioni nel fruitore. Figura 3. Necropoli longobarda di Grancia (Grosseto, MuseoLab). La resa artistica: in questo caso le figure e il paesaggio sono dominanti; non vi sono strutture architettoniche che potrebbero essere sostenute da un 3D e il disegno tradizionale risulta essere la forma espressiva più adatta a ricreare un’atmosfera. Si apre in questo modo, un importante punto di discussione, relativo all’effettiva possibilità di integrazione delle elaborazioni grafiche tradizionali (ovvero ricostruzioni di edifici e scene di vita vissuta) nelle quali il disegno manuale, nelle sue varie fasi, costituisce un elemento primario, riuscendo a tradurre in maniera più naturale tutto ciò che non è geometrico (cioè figure e paesaggio), con le restituzioni 3D generate al computer, che sono in grado di restituire le volumetrie originarie ai complessi monumentali e architettonici oggetto di indagine. Le elaborazioni tridimensionali presentano il notevole vantaggio di poter essere utilizzate come punti focali originatori (Figura 4) del disegno realizzato con tecniche tradizionali, permettendo di appoggiare l’immagine su un piano specifico del volume, dal quale sarà possibile generare punti di fuga e vedute prospettiche di alta valenza scenografica. La restituzione volumetrica, in tal modo, ben si affianca all’utilizzo del disegno tradizionale (Figura 5). Figura 5. Ingresso al Foro di Traiano (Mercati Traianei, Museo dei Fori Imperiali. Roma). L’integrazione delle due tecniche consente la scelta di punto di vista funzionale alla raffigurazione di una porzione specifica del ricostruito. Si tratta di una scelta arbitraria dell’archeologo e del maestro d’arte, che decidono di fissare nell’illustrazione un momento preciso della vita di un manufatto o di un contesto, assegnandogli una valenza peculiare e inquadrandolo dalla prospettiva migliore e maggiormente comunicativa. Nel fare ciò, dal punto di vista prospettico si sceglierà di raffigurare un dato contesto mostrandone il profilo che risulta archeologicamente più attendibile, sulla cui ricostruzione vi siano meno dubbi e che possa suscitare maggiori emozioni in chi lo osserva. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 66 Virtual Archaeology Review La ricostruzione delle volumetrie, invece, implica necessariamente un processo di anastilosi totale del monumento/manufatto, che, per essere portata a termine deve includere anche quelle parti dell’oggetto indagato che potrebbero non essere archeologicamente note, perché distrutte, tagliate, obliterate, e che potrebbero non essere determinabili in modo puntuale. L’utilizzo della ricostruzione tridimensionale, infatti, è finalizzato alla creazione di un’animazione all’interno dei volumi ricostruiti e ciò comporta necessariamente la restituzione totale delle volumetrie. La ricostruzione 3D non consente di “ingannare” l’occhio del fruitore e ciò può comportare per l’archeologo e il maestro d’arte uno sforzo maggiore teso a ipotizzare su basi meno certe forme e dettagli di corpi volumetrici che non esistono più e che potrebbero essere solo parzialmente visibili in una planimetria bidimensionale (Figura 6). originatore dell’intera ricostruzione. In questo caso l’immagine realizzata con tecniche tradizionali sarà interamente pensata, progettata e articolata sulle volumetrie generate al computer, le quali, se così utilizzate, andranno a costituire un elemento primario e fondante dell’intero processo ricostruttivo (Figura 7). Alternativamente l’elaborazione tridimensionale potrà essere utilizzata come sfondo, al fine di restituire maggiore volumetria all’elaborato. Sarà possibile, in ogni caso, utilizzare al meglio le tecnologie più avanzate, senza dover rinunciare alla resa artistica che solamente l’attenta mano del maestro d’arte può garantire. Figura 7. Convento del Carmine (Siena). L’integrazione delle tecniche. Il punto di vista dell’immagine è chiaramente derivato dal 3D, mentre il disegno tradizionale consente di bloccare il momento e la prospettiva, lasciando intravedere le diverse attività che avevano luogo in cantiere e delle quali sono state rinvenute tracce in fase di scavo (focolare; messa in opera delle anfore di alleggerimento; attività di riparazione delle scarpe; macellazione; chiusura della bocca della grande anfora con una pianella di cotto). 3. Le conclusioni Figura 6. Ipogeo Palmieri. Progetto Civiltà Messapica, Museo Provinciale Archeologico Sigismondo Castromediano (Lecce). Ricostruzione della camera ipogeica (IV-II sec. a.C.). La scelta del punto di vista è funzionale alla raffigurazione di una porzione ridotta del ricostruito, in ragione della carenza di dati archeologici. L’integrazione delle due modalità di ricostruzione può offrire vantaggi sostanziali, permettendo di mantenere in trasparenza le volumetrie dei manufatti, alle quali sovrapporre le immagini dettagliate realizzate con tecniche tradizionali. L’elaborazione tridimensionale, inoltre, può essere utilizzata come elemento VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 L’approccio interdisciplinare qui descritto è da considerarsi come un punto fondante nell’ambito delle attività di ricostruzione da noi proposte. Ed è proprio questa interdisciplinarietà che deve essere messa a servizio della comunicazione. Per comunicazione, in archeologia, si intende “ogni tentativo di ricostruzione del mondo antico a partire dati materiali e forme culturali secondo codici intelligibili dalla collettività, dove ciascun processo comunicativo dovrà avere un attore (l’archeologo/l’illustratore) e un recettore (tipicamente il pubblico, archeologi inclusi)” (FORTE 2000: 75). La comunicazione, nel nostro caso, deve essere intesa come integrazione di metodologie e tecniche differenti, antiche e moderne, al fine di trasmettere il messaggio archeologico e artistico nel modo più appropriato, avendo ben presenti due concetti fondamentali, ovvero che è necessario comunicare suscitando emozioni nel fruitore e che il risultato del processo di ricostruzione virtuale non sarà mai una raffigurazione verosimile del manufatto, del complesso monumentale o del paesaggio antico, ma sarà sempre un’interpretazione, ovvero una traduzione della realtà. Per essere precisi, sarà un’interpretazione dell’interpretazione, ovvero una traduzione in termini di linguaggio visivo di ciò che il maestro 67 Virtual Archaeology Review d’arte ha percepito e vuol far percepire al fruitore, sulla base dei dati forniti dall’archeologo che, a sua volta, ha interpretato su base soggettiva una serie di dati acquisiti in fase di scavo. Sebbene la ricostruzione archeologica possa essere considerata il punto di arrivo, il nostro lavoro nasce e si sviluppa in seno alla tradizione dell’illustrazione bidimensionale, e ha l’intento specifico di trasmettere, mediante le immagini, sensazioni in grado di generare un forte impatto emotivo sul fruitore. Per fare ciò è stato necessario intraprendere un lungo cammino di educazione all’immagine, che ci consente, ora, mediante l’applicazione di tecniche molto diverse tra loro, di suscitare sensazioni differenti a seconda del soggetto da raffigurare o del potenziale pubblico. Il disegno, l’illustrazione costituiscono una fase all’interno di un processo più ampio. Ogni singola elaborazione è un punto di arrivo e di ripartenza verso nuove tendenze espressive. In questo contesto l’applicazione di nuove tecnologie, come il 3D, è fonte di spunti creativi per attuare un superamento e cogliere punti di vista inusuali. La fusione tra il disegno tradizionale e la restituzione tridimensionale consente di utilizzare punti scenici sempre diversi. Nell’ambito dell’organizzazione del lavoro alcuni progetti prendono spunto da una immagine o da uno schizzo per giungere a una ricostruzione tridimensionale, mentre in altri casi, il punto di partenza è costituito dalla restituzione tridimensionale, che consente di lavorare sugli scorci scenici più accattivanti. In tal modo si attua un’esaltazione dell’immagine e del tratto, che è finalizzata alla trasposizione delle emozioni nel linguaggio “binario” dei computer. Ciascuna immagine è frutto del lavoro di maestranze diverse che si alternano pazientemente, apportando ciascuno nuove idee e dando vita a un prodotto che mantiene forti connotati di originalità e di unicità. L’intera progettazione del nostro lavoro viene attentamente programmata allo scopo di comunicare il messaggio culturale con tutti i mezzi a disposizione. Per fare ciò non si può prescindere dalla interazione costante e continua di figure professionali molto diverse tra loro, l’archeologo e le diverse maestranze che operano all’interno dello studio di illustratori, al fine di ottenere un prodotto che risponda al duplice requisito di soddisfazione estetica e credibilità scientifica. Bibliografia BRUNO, Andrea (2006): Progetto Recupero Castromediano a Lecce [online] www.oice.ats.it/documenti/documents/progettopubblico/24/lecce.pdf [Consultazione: 12-03-2009] CARANDINI, Andrea, (2000): Giornale di scavo: pensieri sparsi di un archeologo. Einaudi. Torino FORTE, Maurizio (2000): Comunicazione archeologica, in Riccardo Francovich, Daniele Manacorda, Dizionario di archeologia: temi, concetti e metodi. Laterza. Roma-Bari. pp. 75-80 FRANCOVICH, Riccardo, MANACORDA, Daniele (2000): Dizionario di archeologia: temi, concetti e metodi. Laterza. Roma-Bari MEDRI, Maura (2000): Disegno ricostruttivo, in Riccardo Francovich, Daniele Manacorda, Dizionario di archeologia: temi, concetti e metodi. Laterza. Roma-Bari. pp. 133-138 VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 68 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 69 Virtual Archaeology Review Patrimonio histórico y metaversos. Estudio de caso de la recreación interactiva de la Torre de Hércules en Second Life. Viviana Barneche Naya, Luis A. Hernández Ibáñez, Belén Torrente Torrente VideaLab | Grupo de Visualización Avanzada en Arquitectura, Ingeniería Civil y Urbanismo Universidade da Coruña - España Resumen El potencial de los metaversos, mundos virtuales tridimensionales multiusuario on-line, donde los usuarios crean sus contenidos, que abarcan campos tan diversos como la cultura, la ciencia, la educación o la recreación patrimonial entre otras, va mas allá de actuar como generador de conexiones humanas y de alojar actividades sociales compartidas, abren la posibilidad de compartir experiencias vivenciales en un mismo “lugar físico virtual”. Este artículo describe la experiencia de los autores en la reconstrucción virtual interactiva de la emblemática Torre de Hércules de A Coruña en Second Life, realizada con fines divulgativos, incidiendo en la problemática encontrada y las soluciones técnicas empleadas para su realización. Palabras Clave: PATRIMONIO; ARQUITECTURA VIRTUAL; METAVERSOS; SECOND LIFE; MUNDOS VIRTUALES. Abstract Metaverses, those virtual worlds online where users can create content, have a potential that covers very diverse fields such as culture, science, education and cultural heritage. It goes beyond acting as a generator of human connections and a host of social activities, opening the possibility of sharing the same living experience in a "virtual physical place". This paper describes the experience of the authors in the interactive virtual reconstruction of the emblematic Torre de Hercules of A Coruña in Second Life, made for educational purposes, focusing on the problems encountered and the technical solutions used for its realization. Key words: CULTURAL HERITAGE; VIRTUAL ARCHITECTURE; METAVERSES; SECOND LIFE; VIRTUAL WORLDS. 1. Introducción visitados, percibir sus escalas, sus proporciones, sus ritmos, texturas, sonidos, recorrer sus instalaciones, en resumen permite una experiencia vivencial del lugar. La Torre de Hércules es el único faro romano de la Antigüedad, que sigue en pie desde su creación y que en la actualidad funciona cumpliendo su objetivo original. Por su valor histórico, arquitectónico, arqueológico, su privilegiada ubicación y por su carácter singular, la torre es un símbolo presente no solo en la vida de A Coruña y de Galicia sino del mundo como testimonio de los sistemas de señalización náutica utilizadas en la Antigüedad. A pesar de todas estas posibilidades, no existe todavía una metodología clara de trabajo para construir dentro del metaverso con la precisión necesaria que requieren las obras patrimoniales sin desaprovechar las capacidades de interactividad y la riqueza de contenidos que aporta el propio mundo. Tal es así que en octubre de 2007 el gobierno español apoyó su candidatura como Patrimonio de la Humanidad, que se definirá en junio de 2009 por parte de la UNESCO. En este contexto se plantea su reconstrucción virtual dentro del metaverso Second Life, realizada con fines divulgativos. Aunque esta tecnología es emergente, existen varios ejemplos de reconstrucción patrimonial llevados a cabo por diferentes instituciones de todo el mundo, con el objetivo de acercar al usuario común a los diferentes estudios realizados en la vida real vinculados a la conservación patrimonial y a la investigación científica. Uno de los aportes más significativos de estos entornos lo constituye el “sentir” los diferentes espacios Herramientas de construcción inadecuadas, limitación en el tipo y cantidad de primitivas a utilizar en el modelo, determinados formatos y resoluciones de texturas, limitantes en las formas de iluminación especifica, entre otras, hacen que la labor de los recreadores experimentados de edificios históricos se encuentren ante un difícil desafío en cada nuevo caso. A lo largo de este artículo se explicitarán las diferentes problemática encontradas y las soluciones técnicas empleadas en su realización. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 70 Virtual Archaeology Review 2. Objetivos Utilizando las potencialidades de inmersión y sentido de “presencia” de los metaversos, se propuso la recreación interactiva de la Torre de Hércules cuyo carácter simbólico y de bien cultural está vinculado con los orígenes de la propia Galicia y su fuerte vocación marítima. El grado de inmersión del entorno posibilita la experimentación de este icono viviente de la Antigüedad, el “Pharum Brigantium”, percibiendo sus espacios en escala, sus proporciones, su formas y materialidad que variaron con los siglos, posibilitando al visitante comprender las diferentes instancias que ha atravesado este importante hito de la cultura gallega. Otro objetivo fundamental lo constituyó el favorecer el “acceso de todos” en el sentido más amplio de la palabra, ya que lo que sería complejo en la vida real como subir los 234 escalones hasta el mirador por un anciano o un discapacitado, en el metaverso es totalmente posible al no existir barreras de ningún tipo, lo que permite la apropiación de los referentes históricos por el total de la ciudadanía. gran comunidad de desarrolladores que colabora con OpenSim Project, lo que asegura su tecnología actualizada. Análisis y definición de los parámetros para el diseño del modelo de terreno virtual El proyecto requería no solo el modelo arquitectónico sino el modelo de terreno sobre el que se sitúa el mismo. Una consideración antes de recrear un terreno dentro de Open Sim (en adelante O.S.) es la extensión máxima del terreno prefijada por el sistema para cada simulador representado por una isla. Esta limitación se basa en la capacidad de almacenamiento de datos del sistema soporte, con un área fijada en 65536m2 obtenidos a partir de un cuadrado de 256mts de lado asociado a un mapa de alturas cuadrado de 256px de lado. 3. Metodología El proceso para implementar esta reconstrucción virtual se desarrolló en una serie de fases interrelacionadas que parten de la recopilación de toda la información necesaria; la selección de la plataforma de desarrollo; el análisis y definición de parámetros para el diseño del modelo de terreno virtual; la investigación técnico-metodológica del software externo más apropiados para la recreación arquitectónico-patrimonial y por último los procedimientos realizados para el diseño del modelo y las interacciones. Recopilación de la información necesaria A partir de algunas directrices obtenidas del IETH | Instituto de Estudios Torre de Hércules en lo referente a la documentación más fidedigna, en esta primera etapa se realizó una búsqueda de toda la documentación gráfica necesaria basada en datos históricos (CORNIDE, 1792; TETTAMANCY, 1920) y arqueológicos (HUTTER, 1973; HUTTER, HAUSCHILD, 1991; BELLO DIÉGUEZ, 2003); y toda la documentación fotográfica y de video obtenida por el grupo de trabajo in situ. Selección de la plataforma de desarrollo Antes de comenzar con el proyecto se investigaron tres plataformas de metaversos: Second Life (LINDEN LAB, 2008), Open Sim (OPENSIM PROJECT, 2008) y RealXtend (ADMINO TECHNOLOGIES et al., 2008), realizándose pruebas en cada una de ellas, analizando comparativamente una serie de parámetros para definir el mundo virtual más acorde los objetivos prefijados. Al finalizar el estudio se optó por Open Sim considerando ventajas tales como la interoperabilidad entre mundos, en especial con Second Life; el costo cero del terreno virtual, la posibilidad de exportación/importación entre plataformas y una VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 1. Izq: Ejemplo de mapa de elevaciones, der: RAW correspondiente a c/u de las cuatro islas A partir del cálculo del área real de la zona de la Torre, se determino que para el proyecto eran necesarias 4 islas base, procediendo posteriormente a unirlas para conformar el terreno total. Durante el proceso de modelado del terreno la dificultad mayor consistió en la manera de compatibilizar los formatos RAW externos de terrenos con la información contenida dentro de los RAW propios de O.S. En este caso se procedió a obtener el modelo digital de elevación del terreno (MDT) de la zona a partir de un plano digital, con curvas de nivel, a una resolución de 1:10000, el que una vez procesado resultó en cuatro mallas regulares con cotas cada 25 metros, y con una precisión de 25 centímetros. Posteriormente se transformó el MDT a un mapa de elevaciones en formato raster utilizando herramientas propias del VideaLab, para luego procesarlo a través de la aplicación externa Bailiwick de los que se obtuvieron los RAWs en formato O.S. (Fig.1) Investigación técnica metodológica del software externo más apropiado para la recreación arquitectónica-patrimonial. De cara a nuestro proyecto donde el modelo requería una buena definición de cada una de sus partes y frente a lo limitado de la interface de construcción del metaverso en cuanto a precisión y a las formas generadas, la investigación se centró en la búsqueda de un programa externo que permitiera una construcción más eficaz con la posibilidad de trabajar offline directamente en el 71 Virtual Archaeology Review disco duro evitando el retardo de la red. Los programas externos seleccionados fueron Blender, Maya, 3DStudio, Sketchup y AutoCAD; y el plug- in de exportación e importación correspondiente a cada software. complejidad constructiva ya que requirieron la combinación de múltiples tipos de prims y el posterior uso de varios modificadores dentro del propio mundo virtual. Uno de los mayores inconvenientes encontrados durante la investigación fue el de hallar los diferentes plug-in, en su mayoría de código abierto, que se encontraban diseminados por los diferentes foros especializados. Una vez localizados e instalados se procedió a realizar pruebas con los mismos. A partir de este análisis se concluyó que el software más apropiado era AutoCAD con el plug-in Henshin (AI DESIGN, 2008) como exportador al metaverso. Procedimientos para el diseño y ejecución del modelo. Con la información recabada en las etapas anteriores se planteó el diseño del modelo teniendo en cuenta que a pesar de la posibilidad de modelar en un programa externo se deben respetar las reglas de creación y construcción del propio metaverso. Como herramientas de creación, O.S. dispone de conjunto limitado de objetos en 3D denominados prims. Esta forma de construir asegura desde el punto de vista del soporte una menor utilización de recursos para almacenar datos relativos a la geometría y a las operaciones básicas de transformación (traslación, rotación, deformación) ya que se almacenan en una matriz resultante de concatenar dichas operaciones. Las mayores dificultades que se presentaron a la hora de realizar la recreación surgen de limitantes propias del sistema, como el tipo de prims, basadas fundamentalmente en prismas; el tamaño máximo de las mismas fijado en 10mts, la cantidad máxima de objetos por parcela, la construcción por elementos sólidos no aceptándose mallas poligonales, lo que impide el uso de formas complejas y el problema que se presenta en la construcción de objetos no regulares que deben obtenerse mediante la combinación de varios tipos de prims, lo que determinó la metodología de trabajo. Figura 3. Módulo romano y piel barroca Como el modelo requería llegar al detalle se definieron la piel interior correspondiente al núcleo romano y la piel exterior correspondiente a la remodelación barroca. (Fig.3) Para texturizar la Torre de Hércules se realizó un proceso manual, elemento por elemento resultando un trabajo largo y tedioso, en especial a la hora de ajustar las coordenadas de mapeado ya que el sistema no permite asignar estas coordenadas a un grupo de elementos. Para conseguir la continuidad de las texturas entre varias prims fue necesario utilizar y manipular texturas de calibración (Fig.4). Figura 2. Definición de prims en AutoCAD En primera instancia se dividió todo el modelo correspondiente al cuerpo de la torre en módulos con el rango de tamaño máximo compatible con el sistema definido entre 0.01 y 10mts (Fig.2), que luego fueron exportados incluyendo su centro geométrico y su rotación. La ejecución de las cúpulas, cornisas y molduras en torno a las ventanas, en especial las de medio punto de los octógonos del remate, presentaron una especial Figura 4. Mapeado y texturas de calibración VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 72 Virtual Archaeology Review Interacciones Al momento de presentar este artículo se ha finalizado el diseño del modelo arquitectónico, previéndose en la siguiente etapa la interacción con el usuario, de forma que a medida que se recorra el modelo sea el propio faro quien vaya contando su historia a través de los diferentes objetos interactivos propuestos. Se prevé integrar la interacción, no solo a través de la arquitectura sino de los diferentes objetos del entorno de los cuales el visitante obtendrá información textual en gallego, español e inglés. Para resolver dicha interacción con el entorno de una manera sencilla y eficaz se está desarrollando un HUD (Head-Up Display), que se visualizará dentro de la interfaz de O.S. donde el usuario de forma interactiva seleccionará del total de la información disponible, la de su interés, sea textual, fotografías, web, video o audio. También será posible descomponer el modelo arquitectónico en sus diferentes fases romana y barroca. Figura 5. Vista exterior del modelo 4. Conclusiones Se hace evidente que nos encontramos en un momento inicial pero prometedor para la recreación patrimonial dentro de los metaversos, un universo que permite al usuario acercarse a los hitos históricos sin restricciones. Frente a todas las posibilidades que presentan estos entornos, se hace necesario investigar y desarrollar herramientas más adecuadas para llevar a cabo de manera más eficaz los diferentes modelos. Aunque existen algunas herramientas de exportación que auxilian de alguna manera estos procesos aún presentan muchos puntos flacos. El desafío propuesto por este equipo para su próximo desarrollo consistirá en una herramienta de modelado y texturizado en AutoCAD que utilice las restricciones de O.S. y permita la exportación directa de los modelos. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 6. Vista interior de la cúpula desde abajo 73 Virtual Archaeology Review La cantera romana de “Los Covachos” (Almadén de la Plata, Sevilla). El uso del láser-escáner con un objetivo arqueológico José Beltrán Fortes1, Pedro López Aldana2 y José Manuel López3 1 Departamento de Prehistoria y Arqueología. Universidad de Sevilla. España. Grupo de I+D del PAI, “Historiografía y Patrimonio Andaluz” (ref. HUM 402) 2 Arqueólogo. Sevilla, España 3 Técnica Cartográfica Andaluza, S.A., Sevilla, España Resumen A fines de 2008 se llevó a cabo la excavación arqueológica del único frente de cantera (locus) en que aún se advertían claramente huellas de extracción antigua en “Los Covachos”, en Almadén de la Plata (Sevilla), que debe identificarse con el Mons Marmorum citado en algunas fuentes antiguas de época romana. Fueron las canteras más importantes de la Bética, cuyos materiales se utilizaron sobre todo en la Bética, pero asimismo en otras zonas hispanas e incluso en el norte de África (Mauretania Tingitana), a lo que se une el interés patrimonial de su conservación y futura puesta en valor. Se excavó todo el frente de extracción, con huellas de las técnicas de trabajo. La dificultad de documentación gráfica ha llevado a plantear el uso del láser-escaner para la documentación exhaustiva y un futuro proyecto de difusión y puesta en valor. Palabras Clave: CANTERA ROMANA; ALMADÉN DE LA PLATA; LÁSER-ESCÁNER. 1. Antecedentes: una introducción histórica al mármol y a las canteras de Almadén de la Plata en época romana2 Las explotaciones de mármol de la zona de la actual Almadén de la Plata, en la sierra norte de la provincia de Sevilla, fueron las canteras más importantes de la Bética en época romana. Ello a pesar de que no han sido estudiadas de forma pormenorizada, si bien es significativa su presencia en un gran número de yacimientos del ámbito de la Bética occidental y, especialmente, en la ciudad romana de Italica (Santiponce, Sevilla). En efecto, como han demostrado los trabajos llevados a cabo por Isabel Rodá el mármol de Almadén de la Plata se empleó de forma importante en la Italica adrianea, en programas arquitectónicos de carácter público, junto a otros marmora imperiales –como el Portasanta o el Giallo Antico, entre otros-, por lo que muy justamente se estableció la posibilidad de que las canteras hubieran pasado a ser, al menos desde época de Adriano, de propiedad imperial, por lo que hubieran sido las únicas constatadas en territorio hispano (RODÁ 1997: 174). Además, en Italica se constata epigráficamente la existencia de un statio serrariorum Augustorum (CIL II 1131), es decir, un lugar donde se trabajaban los materiales pétreos, aunque asimismo debió constituir una statio marmorum, es decir, un lugar de 2 Trabajo realizado en el marco del proyecto I+D+I del MEC: “Arqueología de ciudades romanas de la Bética. El uso de los marmora en los procesos de monumentalización urbana” (ref. HUM2005-2564), dirigido por J. Beltrán. Asimismo en el marco del grupo de investigación consolidado “Historiografía y Patrimonio Andaluz (HUM 402, del PAI de la Junta de Andalucía). almacenaje de marmora de diversas procedencias y propiedad imperial. La inscripción se dató en época de los emperadores Severos, pero es lógico pensar que este establecimiento estaría en funcionamiento desde al menos la época de Adriano (RODÁ 1997: 173-176), dado el gran volumen de materiales marmóreos de muy diversa procedencia que se utilizó en la ciudad con la ampliación de época adrianea, la comúnmente denominada como “Nova Urbs” o ciudad nueva. De uisu se había mantenido ya la probabilidad de que gran parte de los mármoles utilizados en el teatro romano de Italica (Figura 1), de época tardoaugustea, procediera de Almadén de la Plata, lo que se ha corroborado recientemente mediante los resultados de análisis petrográficos llevados a cabo en el ICAC de Tarragona en el marco del proyecto “Arqueología de ciudades romanas de la Bética”. Así, se constata que en la construcción del teatro se utilizan mármoles procedentes de las canteras de Almadén, tanto en sus variedades blanca como coloreada (RODRÍGUEZ 2009), si bien se ha observado también que asociado a mármoles blancos procedentes de la actual zona malagueña de Mijas-Coín, en canteras explotadas en época romana (BELTRÁN & LOZA 2003; BELTRÁN & LOZA en prensa). La variedad de color blanco es la principal de los mármoles de Almadén, constituyendo un mármol de formación calcítica, muy cristalino, pero que en ocasiones presenta vetas rosadas rellenas de granos de cuarzo de manera irregular. Además, se constatan otras variantes, que consisten en variedades de color rosado, en ocasiones con estrechas venillas de rojo intenso, o en variedades verdosas (una especie de cipollino local) – que asimismo se testimonia en el teatro italicense junto a otras piezas de origen eubeo (RODRÍGUEZ 2009) -, o en variedades grises, o finalmente en variedades de polícromas, propias sobre todo de zonas superficiales o de cobertera de los estratos pétreos. Desde el punto de vista microscópico en general su imagen es muy VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 74 Virtual Archaeology Review heterogénea (granoblástica inequigranular-blastomilonitica) con granos de tamaño de 2 mm muy maclados y deformados de composición calcitica (Figura 2), aunque en algunas variantes pueden aparecer cristales dolomíticos, formados en una fase posterior por recristalización. punto de vista geológico forma parte del Macizo Hespérico, sistema montañoso resultado de la Orogenia Varisca o Hercínica (Devónico Superior y Carbonífero Inferior) y más concretamente en la Unidad de Sutura ente la Zona de OssaMorena, caracterizada por la presencia de anfibolitas, y Zona Surportuguesa, formada fundamentalmente por rocas sedimentarias e ígneas. Figura 1. Orchestra del teatro romano de Italica, donde se utiliza el mármol de Almadén desde época tardoaugustea El uso del mármol blanco de Almadén asimismo se constata en la escultura romana de la Bética desde la misma época augustea, como ocurre también en estatuas italicenses (BELTRÁN 2008), por lo que hemos de concluir que fue en época de Augusto cuando se puso en explotación con un uso diversificado en la arquitectura y escultura al menos. La salida del producto se llevaba a cabo a lo largo del valle del Viar, por una vía terrestre secundaria que llevaría desde la zona de Almadén hasta el embarcadero fluvial de la ciudad romana de Naeua, en la actual Cantillana del Río (Sevilla), desde donde podría remontar el río Guadalquivir mediante un sistema de transporte en barcazas hasta Córdoba y su salida hacia el sur, hacia la zona del lacus Ligustinus y el Atlántico (BELTRÁN en prensa; BELTRÁN & RODRÍGUEZ en prensa). Se constata por ahora su uso fundamental en la Bética occidental, sobre todo en ambientes urbanos, tanto públicos como privados, pero asimismo en uillae. Así, por ejemplo se testimonia de forma muy abundante en las domus de La Encarnación, en Hispalis (Sevilla), mediante resultados de análisis petrográficos (AMORES, BELTRÁN & GONZÁLEZ 2009). Si bien, por ahora, no lo tenemos constatado en la zona oriental de la Bética, sí se testimonia fuera de la prouincia romana, como ocurre ampliamente en la ciudad de Segobriga (Saelices, Cuenca) (ÁLVAREZ, CEBRIÁN & RODÁ 2009), e incluso de forma esporádica en el norte del actual Marruecos, en la Mauretania Tingitana. Se constituye, así, como el mármol más importante usado en época romana en los territorios de la Bética. 2. La excavación arqueológica del frente romano (locus) de “Los Covachos” y el uso del láserescáner La cantera romana que presentamos se localiza en el Cerro de Los Covachos, en el municipio de Almadén de la Plata, provincia de Sevilla, cercano al casco urbano de esta localidad. Desde el VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 2. Microfotografía con luz polarizada de lámina delgada de muestra de mármol blanco de Almadén de la Plata (Sevilla). Según ICAC (SEV0255). La litología de la zona viene definida por la presencia del grupo Pizarrozo-Cuarcítico, perfectamente identificado en la vertiente Sur del cerro, mármoles que conforman la vertiente Norte, donde se localiza la Cueva de Los Covachos, y Anfibolitas, reconocidas al Este de la población de Almadén de La Plata (Figura 3). El único frente de época romana (locus) conservado fue dado a conocer hace algunos decenios localizado en Los Covachos (CANTO 1977-78; cf. CISNEROS 1998; DOMÍNGUEZ 2009) (Figura 4), aunque ahora conocemos restos de explotación frentes romanos algunos kilómetros más al este de este sector, en el mismo término municipal de Almadén de la Plata, en la zona de Los Castillejos, si bien de éstos sólo hemos llevado a cabo hasta ahora en el marco de nuestro proyecto la caracterización geológica y petrográfica de los mármoles (ONTIVEROS 2009). 75 Virtual Archaeology Review Figura 3. Mapa geológico de la zona donde se encuadra Almadén de la Plata, en la cabecera del valle del Viar, según SÁNCHEZ 2002: 243. premisas que consideramos muy relevantes para el caso que nos ocupa. Por el contrario el citado locus de Los Covachos ha sido excavado arqueológicamente a fines del año 2008, mediante un programa liderado por el Ayuntamiento de Almadén de la Plata en aras a la protección y futura puesta en valor de ese ámbito patrimonial, de amplios valores naturales y patrimoniales. El área del frente de cantera excavado es de 225 m2 aproximadamente y se sitúa próximo al extremo noroccidental del Cerro de Los Covachos. Los trabajos fueron dirigidos por uno de los firmantes, P. López Aldana, con el asesoramiento de J. Beltrán, mientras que los trabajos de documentación gráfica han sido realizados por J. M. López (TCA, SA). El uso del método de la Fotogrametría Terrestre, aunque esencial para otros objetos a levantar, está sujeto a una interpretación que realiza el operador (restituidor) y que puede inducir a una lectura errónea del objeto y por tanto a una deficiente o errónea interpretación arqueológica. La topografía de detalle, tiene una elevado coste por la mala relación de puntos-tiempo de captura, lo que requiere de una selección preliminar de los puntos a tomar in situ, realizadas por el equipo de investigación, basado en los conocimientos que se tienen de los diferentes estudios realizados sobre el objeto y por tanto dejando a un lado aquellos otros elementos o relaciones no advertidos por su desconocimiento anterior a la propia toma de datos y que normalmente quedarán sin recoger. Figura 4. Locus de Los Covachos (Alamdén de la Plata, Sevilla) antes de la intervención arqueológica de 2008. Cuando iniciamos la actividad arqueológica el frente presentaba una acumulación, en su base, de escombros contemporáneos cuya potencia desconocíamos, sin embargo, era posible observar en el frente expedito elementos propios de la actividad extractiva de época romana. Una vez iniciada la excavación comprobamos que los depósitos acumulados se habían generado por los desechos de la explotación de otros frentes de canteras localizados en el entorno. La constitución de este relleno de desechos extractivos se caracteriza por lascas lenticulares y bloques y placas de mármol desestimados presentando todos ellos marcas de desbaste. La actividad extractiva identificada en este frente se manifiesta a partir de las marcas de cantería de diferente morfología derivada de la aplicación de una variada panoplia de herramientas, de los negativos de extracción de las piezas y de las preformas o tentativas de extracción de bloques no concluidas (Figuras 5-6). La tipología de yacimiento arqueológico y, sobre todo, la complejidad que presenta requieren, para su representación y análisis, el uso de una herramienta capaz de capturar la multitud de puntos que definen los planos y aristas formados por el vaciado de sillares y demás rasgos arqueológicos. Para ello y una vez analizado los distintos métodos de captura tridimensional, fotogrametría terrestre, levantamiento topográfico y Laser escáner, se decidió el uso de este último por cumplir varias Figuras 5-6. Proceso de excavación en 2008 y detalle de un sector del locus romano de Los Covachos (Almadén de la Plata). El Láser Escáner en cambio realiza millones de medidas sobre el objeto; con posibilidad de realizarse desde una posición externa al objeto a levantar, y no discrimina ninguna información, salvo aquella que resulte oculta desde la ventana realizada. Permite análisis sobre el yacimiento una vez han sido tomados los datos, creando un modelo replicado del original y permitiendo su visualización tridimensional con sencillas herramientas que pueden visualizar dicho modelo con o sin información de color real. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 76 Virtual Archaeology Review La documentación que ha sido elaborada para este estudio, como registro del yacimiento, lo componen: la nube de puntos georeferenciada, el modelo tridimensional poligonal y la planimetría derivada del estudio y representación de la interpretación arqueológica. La experiencia acumulada sobre los trabajos realizados sobre este yacimiento ha permitido llegar a las siguientes conclusiones: El levantamiento tradicional de este tipo de yacimientos, obligaba a una selección de los puntos que había que levantar de una manera preliminar a la toma de medidas, hoy ha quedado relegado a un segundo momento con el empleo del Láser Escáner, adquiriendo todos los datos de forma automática. Este sistema permite que el tiempo de análisis sobre la información resultante sea ilimitado y sobre todo la pueden realizar todos los investigadores sin necesidad de reinterpretación de otro anterior; posiblemente sea hoy día el único método capaz de acercar el yacimiento al laboratorio de trabajo, con las ventajas inherentes añadidas de su calidad métrica y su georeferenciación. No obstante para garantizar los mejores resultados y aminorar el problema de las oclusiones o falta parcial de información es necesario realizar una buena planificación de la toma de datos; y para evitar la redundancia de información es necesario el filtrado y procesado de los datos para construir un modelo reducido y completo del yacimiento. Agradecimientos Excmo. Ayuntamiento de Almadén de la Plata (Sevilla). y a la empresa “Técnica Cartográfica Andaluza, S.A.” (TCA), Sevilla. 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ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 77 Virtual Archaeology Review Aplicaciones infográficas en yacimientos neolíticos y calcolíticos: Huecas (Toledo) Luis Benítez de Lugo Enrich1, José Luis Gomez Merino2, Primitiva Bueno Ramírez3, Rosa Barroso Bermejo3 y Rodrigo de Balbín Behrmann3 1 Anthropos S.L., 2 Balawat.com y 3 Universidad de Alcalá de Henares Resumen Los estudios arqueológicos desarrollados por la Universidad de Alcalá de Henares en Huecas (Toledo) han proporcionado interesantes conclusiones acerca de la secuencia del poblamiento y de las transformaciones socioeconómicas en el interior de la Península Ibérica durante el Neolítico y el Calcolítico. Túmulos, cuevas artificiales y espectaculares materiales arqueológicos han sido recuperados a través de sucesivas campañas de excavaciones. La construcción de un colector y una depuradora de aguas residuales para la localidad de Huecas han permitido intensificar estas investigaciones y dibujar varias imágenes digitales mediante las cuales presentar algunos de los datos arqueológicos más significativos. Este trabajo muestra el tratamiento infográfico proporcionado a parte de los datos arqueológicos de Huecas. Palabras clave: MESETA SUR, NEOLÍTICO, CALCOLÍTICO, CUEVAS ARTIFICIALES, TÚMULO, RECONSTRUCCIONES VIRTUALES. Abstract Archaeological researches developed by the University of Alcalá de Henares in Huecas (Toledo) have provided interesting conclusions about the population sequence and socioeconomic transformations in the inner zone of Iberian Peninsula during Neolithic and Chalcolithic periods. Burial mounds, artificial caves and spectaculars archaeological materials have been recupered in succesive seasons of excavation. The construction of a collector and a puryfing plant for the village of Huecas allowed the intensification of the investigations and the drawing of several pictures to present some relevant archaeological data. This paper shows the 3D interpretation of some archaeological data from Huecas. Key words: SOUTHERN MESETA, NEOLITHIC, CHALCOLITHIC, ARTIFICIAL CAVES, BURIAL MOUND, 3D GRAPHICS 1. La difusión en Arqueología, una actividad irrenunciable En la provincia de Toledo han sido el Museo de Santa Cruz con sus filiales, junto a los escasos yacimientos visitables, parque arqueológico y museos municipales abiertos, quienes han cargado con la responsabilidad de exponer el Patrimonio Histórico ante la sociedad. Aunque en esta provincia han venido predominando los postulados museológicos tradicionales en la difusión de los bienes culturales, desde hace unos años hemos asistido a nuevas propuestas de interpretación del Patrimonio apoyadas, en buena medida, sobre los avances tecnológicos. La crisis de los discursos excesivamente neopositivistas, basados mayoritariamente en la narración descriptiva y centrados en el objeto, está dando paso a nuevas experiencias de gestión y presentación del Patrimonio Arqueológico, en las que se conjugan datos, análisis e interpretación. Esas experiencias, además, ya no parten necesariamente de la Administración. Un buen ejemplo lo tenemos en el trabajo sobre el Valle de Huecas que presentamos a continuación. Éste se ha desarrollado en dos facetas: reconstrucciones de arquitecturas antiguas y reconstrucciones de figuras humanas, en este caso de los fallecidos documentados en el Túmulo de El Castillejo. 2. El tratamiento virtual de osamentas humanas Cuando se debe realizar un trabajo de Arqueología Virtual es habitual pensar en las características y condicionantes de la Arquitectura Virtual. Los programas de simulación 3D parten de la Geometría; son en realidad dibujo geométrico por ordenador. De hecho, muchas de las denominaciones de sus herramientas (cubo, esfera, splines, solevados, booleanos, etc.) son propias del dibujo geométrico clásico. Y el dibujo geométrico se adapta muy bien a la arquitectura; sobre todo a la arquitectura de volúmenes regulares. Pero el hecho arqueológico se nutre de muchas otras informaciones que no son de tipo arquitectónico. Es cierto que los materiales perdurables de los edificios suelen traspasar el tiempo y dar una valiosa información de las personas que los habitaron. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 78 Virtual Archaeology Review Sin embargo, las evidencias que proporciona el registro del pasado son variadas y múltiples. Esta circunstancia exige a los infografistas la búsqueda de métodos de representación adecuados también para ellas. la elaboración de la misma y en su interpretación por parte de los investigadores, pues el equipo de infografía se remite a buscar los recursos técnicos suficientes para trasladar esa imagen al público. En condiciones adecuadas los huesos perduran durante mucho tiempo y son una de las más importantes fuentes de información de los yacimientos prehistóricos. Trabajar infográficamente sobre la documentación obtenida a partir del registro de los cadáveres recuperados en este yacimiento ha permitido aplicar los programas utilizados habitualmente en el tratamiento de las osamentas. Estamos ya familiarizados en la utilización de personajes animados que evolucionan en los espacios arquitectónicos virtuales. La herramienta que utilizan los profesionales que manejan 3D Studio Max es Character Studio. El elemento inicial de este programa es un bípedo; una suerte de esqueleto articulado que será la base del personaje y a través de la cual resulta posible conferir movimiento a la imagen. Si en lugar de un personaje de carne asociamos mediante esta herramienta un esqueleto humano al bípedo tendremos la posibilidad de reproducir gráficamente las posturas de los restos óseos de un yacimiento arqueológico. Se hace así posible integrar esos cadáveres en el espacio geográfico que ocupaban y, al tiempo, elaborar diferentes aplicaciones para la difusión y comunicación gráfica del sitio. Pero las posibilidades de los huesos virtuales van más allá de la representación gráfica. Cada hueso individual tiene su propio registro, con lo que se puede elaborar una base de datos de un yacimiento. También se pueden cruzar informaciones de diversas bases de datos para hallar similitudes y sistematizar el estudio, y separar los huesos individuales, o marcar las modificaciones naturales o artificiales que pudieran haber sufrido. Estas funciones son posibles partiendo de un programa de diseño gráfico 3D, cuyos objetivos son eminentemente gráficos. Figura 1. Recreación de la sección del Túmulo de El Castillejo (Huecas). Contamos, pues, con las investigaciones arqueológicas promovidas por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha y desarrolladas por el Área de Prehistoria de la Universidad de Alcalá de Henares en diversos puntos del interior de la Península Ibérica, que han permitido corregir una serie de prejuicios, muy asentados en la historiografía tradicional, que sostenían la ausencia casi total de poblamiento en esta región durante el Neolítico y el Calcolítico; un poblamiento que, según esa ya desfasada interpretación, se veía limitado a pequeños conjuntos de pastores nómadas carentes de establecimientos continuados, sin una estructura social compleja, desconocedores de la agricultura del trigo y con una muy rudimentaria, además de escasa, metalurgia. Pero el desarrollo del software es constante y a buen seguro se crearán herramientas mucho más específicas para el registro y tratamiento óseo, si es que no se han creado ya con fines médicos. A este respecto es interesante consignar que la Universidad Rey Juan Carlos I (Alcorcón, Madrid) ha desarrollado una herramienta informática que permitirá al Hospital Universitario Fundación Alcorcón digitalizar su banco de huesos para trasplantes. Probablemente en el futuro será una aplicación interesante también para la Arqueología. 3. La Arqueología con imágenes: el Valle de Huecas (Toledo) Como decíamos antes, parte del trabajo de proyección de los yacimientos de Huecas se ha centrado en la interpretación de las arquitecturas documentadas arqueológicamente, mediante reconstrucciones infográficas. El punto básico para las mismas, como cualquier proyecto de difusión de Patrimonio Arqueológico de calidad, consiste en la existencia de una documentación previa de carácter científico, en VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 2. Situación de Valle de Huecas (Toledo) y del colector de aguas residuales que ha permitido la financiación de los dibujos presentados en este trabajo. 79 Virtual Archaeology Review científica de la Universidad de Alcalá de Henares (Bueno et al., 2004). En 2008, con motivo de la implantación de un colector de aguas residuales entre las localidades de Huecas y Rielves, la constructora DRACE Medioambiente y la consultora de Arqueología ANTHROPOS, S.L. pusieron a disposición del proyecto arqueológico de la Universidad de Alcalá de Henares medios y recursos para ampliar la investigación y la difusión de este paisaje arqueológico (Benítez de Lugo, 2009; Benítez de Lugo, Bueno, Barroso, Balbín y López Sáez, 2009). Las estructuras que nos propusimos recuperar con infografía son el Túmulo de El Castillejo, un yacimiento funerario, y el área exterior de la necrópolis de Valle de las Higueras que, próxima al monumento anterior, se muestra ya como un área funeraria más organizada. Figura 3. Recreación de una vista cenital del enterramiento del Túmulo del Castillejo (Huecas). Sus estudios (Bueno et al., 1999, 2000, 2002, 2004, 2005a, 2005b, 2005c, 2006, 2007a, 2007b y 2009, entre otros) han aportado argumentos arqueológicos e ideológicos que hoy permiten sostener de forma contrastada y con base suficiente la presencia de poblamiento prehistórico en lugares propicios para el desarrollo de sistemas agropecuarios antiguos. Uno de esos lugares propicios es el Valle de Huecas. El Túmulo de El Castillejo es uno de los escasos ejemplos del interior de la Península Ibérica, que muestra un enterramiento colectivo en una estructura no megalítica. Los investigadores la recomponen a base de paramentos de barro y piedra pequeña (Bueno et al. 1999, 2005 y 2009), cuya parte más visible habría desparecido en el estado actual del monumento. En su interior se enterraron más de una decena de cadáveres colocados en posición encogida a lo largo del IV y III limenio cal BC:, con posibilidad de algún enterramientos más antiguo. Un pequeño murete separa los cadáveres situados al Este, que además estaban algo más profundos, de los del Oeste (Bueno et al., 2009: 50). Una cámara, más amplia y más antigua, fue la realizada en primer lugar. A ella se le adosó una pequeña camarita durante el III milenio cal BC. (Bueno et al., 2005 y 2009). Sabemos que en ella se enterró a un joven acompañado de un adulto en posición secundaria, que es lo que han pretendido mostrar algunos de los dibujos que incorporamos (Bueno et al., 1999, 2004, 2009). Una de las novedosas hipótesis del equipo de investigación, es que ambas cámaras se techaron con falsa cúpula; la mayor, de barro y piedra pequeña; la menor, por aproximación de hiladas. Era común tapar con tierra las arquitecturas en las que se introducía a los muertos, lo que en su momento debía producir una imagen muy cercana a las cuevas. Esta montaña artificial -el túmulo- contribuiría a ofrecer una imagen del depósito de los ancestros muy similar a la de las cuevas. Se entraría a la cámara por un pequeño acceso, casi siempre orientado al Este o EsteSureste. De la luz se llegaría a las tinieblas en un viaje definitivo (Bueno et al., 2009). Figura 4. Entorno del Túmulo de El Castillejo (Huecas). Las investigaciones en el Valle de Huecas comenzaron en el Túmulo de El Castillejo, gracias al aviso de un vecino de Huecas -D. Rodolfo Félix-, quien comunicó al Servicio de Patrimonio de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha el afloramiento de restos humanos en aquel lugar. Desde entonces se han realizado en el Valle de Huecas excavaciones y prospecciones arqueológicas, fotografías aéreas, prospecciones geofísicas con magnetómetro y radar vertical, además de una notable diversidad de análisis y estudios multidisciplinares (arqueozoológicos, palinológicos, carpológicos, botánicos, sedimentológicos, edafológicos, antropológicos, de paleodieta y arqueometalúrgicos), siempre bajo la dirección Figura 5. Entorno del Túmulo de El Castillejo (Huecas). VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 80 Virtual Archaeology Review hijos vivieron junto a sus padres, acompañándoles en el trabajo de la tierra y heredándola, como ellos la habían heredado a su vez de los suyos (Bueno et al., 2009: 44). Figura 6. Vista cenital de la necrópolis en cueva del Valle de las Higueras (Huecas, Toledo). El Túmulo de El Castillejo es, en definitiva, un panteón colectivo; un lugar que se utilizó reiteradamente para guardar los restos de personas que significaban mucho para los que compartieron su espacio vital con ellos en las cabañas que están alrededor. Alrededor del Túmulo se ha ido descubriendo un paisaje prehistórico de cabañas y sepulturas organizado a lo largo del Arroyo de Huecas; un antiguo humedal en torno al cual vivieron sucesivas generaciones a partir de los productos de la tierra y de la crianza de animales, confirmando la hipótesis del equipo investigador de la estrecha asociación entre los lugares dónde se vivía y las áreas funerarias (Bueno et al., 2002). El entorno del Túmulo y del poblado, según indican los datos de la excavación, debió estar cubierto de encinas y zonas abiertas donde plantar cereal y legumbres (Bueno et al., 2004). En la parte más alta del valle, se realizaron sepulturas excavadas en la roca, configurando una importante -numéricamente hablando- necrópolis . El paramento visto de las cuevas se levantó a base de lajas de caliza y, en ocasiones, con una amalgama de barro muy oscuro y piezas calizas pequeñas y medianas, al estilo del documentado en el Túmulo de El Castillejo (Bueno et al., 2009: 63). En el momento de su uso las zonas visibles serían las construidas artificialmente, tal y como refleja la Figura 6. Las excavaciones arqueológicas realizadas en el Valle de Huecas son buena muestra del respeto que aquellas gentes tenían por sus muertos. La sucesión de generaciones aferradas a la tierra como sistema de vida durante el Neolítico y el Calcolítico ha sido desvelada, de forma excepcional, en el Valle de Huecas. Los Figura 7: Recreación de una escena familiar cotidiana a la puerta de la cabaña de un poblado prehistórico, en la que se observan los animales domésticos más comunes y los objetos de uso diario, incluida la cerámica. Al fondo de la imagen se aprecia un túmulo de enterramiento. Puede verse una animación en la página de Internet http://www.balawat.com/huecas/pcastillejo.html. 4. Consecuencias A través de los dibujos creados sobre el Valle de Huecas hemos querido generar un instrumento eficaz de divulgación arqueológica, apto para ser expuesto ante el público en general. Las imágenes conseguidas son rigurosas con los estudios científicos, a la par que motivadoras, provocativas, sugerentes y evocadoras. Su mensaje es claro, breve y atractivo; llegan al espíritu de las personas e informan con eficacia sobre hechos concretos a diferentes niveles de comprensión. Han permitido la superación de la falsa separación entre cultura y naturaleza, mostrando elementos arqueológicos en su contexto ambiental. No manipulan al espectador; son honestas con la Historia y despiertan el disfrute e interés por el pasado. Éstos son aspectos esenciales para contribuir a la conservación y protección de nuestro Patrimonio Arqueológico, tarea con la que nos hallamos comprometidos. Nota Todas las ilustraciones de este trabajo han sido dibujadas por Balawat a partir de los datos obtenidos por las profesoras Bueno y Barroso y el profesor Balbín (Universidad de Alcalá de Henares), gracias a la financiación de la consultora de Arqueología ANTHROPOS, S.L. y de la constructora DRACE Medioambiente. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 81 Virtual Archaeology Review Bibliografía BENÍTEZ DE LUGO, L., BUENO, P., BARROSO, R., BALBÍN, R. y LÓPEZ SÁEZ, J.A. (eds.) (2009): Arqueología, Medio Ambiente y Obras Públicas: el Valle de Huecas (Huecas, Toledo). Anthropos. 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Para ello utilizaremos dos de nuestros trabajos, de idéntica finalidad pero diferente concepción, según el medio informático para el que fueron diseñados. Palabras Clave: REALIDAD, VIRTUAL, HERRAMIENTA, APRENDIZAJE, INTERACTUAR. Abstract Examining the potential of techniques for 3D virtual reality applied to the restitution of historical and architectural environments, as a strategic tool for the history teaching, justified in two areas that directly affect the responsiveness of the pupil, stimulating favorably toward learning of this: the attraction of the visual techniques and the active interaction. We use two of our work in parallel but different concept, as the computer for which they were designed. Key words: VIRTUAL, REALITY, TOOL, TEACHING, INTERACTION. 1. Introducción El desarrollo de la informática doméstica a partir de los años 80 del pasado siglo, propició la universalización de las técnicas expositivas basadas en herramientas multimedia. Esto fue pronto incorporado a la divulgación y aprendizaje de toda clase de contenidos didácticos. La idoneidad del medio informático, para informar y explicar eficazmente el desarrollo de una excavación arqueológica, o la historia constructiva de un edificio, propició el que pronto fuera aplicado a la exposición y divulgación de de nuestro patrimonio (BORGE et al., 1993: pp. 1099-1105). Si a las referidas potencialidades del medio, unimos una adecuada preparación técnica y documental por parte de los técnicos actuantes, entonces se hacen patentes las virtudes del producto virtual: claridad expositiva, interactividad con el usuario, que propicia una actitud activa por parte del mismo, y el aprendizaje de los contenidos expuestos, por citar las más evidentes. 2. Los Entornos Virtuales 3D como eje de una aplicación didáctica: “Arquitectura Virtual de la alta edad media en Asturias” De los distintos sistemas expositivos existentes en la actualidad para esta clase de trabajos, el programa interactivo específico, de guión “cinematográfico”, es uno de los más atractivos para el usuario, por sus variadas posibilidades expositivas, y su potencia como herramienta didáctica. En otros tiempos, este sistema era el obligado, debido a la inexistencia de vehículos de difusión masiva en tiempo real (Internet). En su día, realizamos para el Excmo. Ayuntamiento de Pola de Lena (Asturias), un trabajo interactivo multimedia que tenía por objeto la explicación de las iglesias de Santa Cristina de Lena, y San Miguel de Liño (o Lillo), y el “palacio” de Santa María de Naranco, que forman parte de la etapa conocida por la historiografía tradicional como “Arte Ramirense”, dentro de la arquitectura altomedieval del Reino de Asturias (BORGE, MORENO; 1995). No obstante, dentro bajo esta categorización global, se alojan diversas tipologías de producto, siendo, a nuestro juicio, de destacar: la aplicación multimedia específica (punto de información), y el producto diseñado para la red global (Internet). Realizaremos el análisis de los mismos, y de sus respectivas ventajas e inconvenientes, a partir de la experiencia de nuestros propios trabajos. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 84 Virtual Archaeology Review Museo Arqueológico: en él aparecen individualizadas las principales piezas artísticas o constructivas existentes en el edificio: capiteles, impostas, ventanas articuladas, bandas decoradas, listeles, basas, altares, etc. Las partes integrantes de cada elemento se seleccionan interactivamente, explicándose mediante comentarios hablados. Figura 1: Estructura interactiva de “Arquitectura Virtual de la Alta Edad Media en Asturias” Como se puede apreciar en la figura -si bien, por razones obvias, existía un “Menú principal” de acceso a todas las opciones-, el acceso se realiza principalmente a través del “Paseo virtual”, concebido como una visita interactiva donde, seleccionando elementos o conceptos, a lo largo de la misma, a través del cursor, se puede acceder a cualquier concepto (Taller de Arquitectura), o pieza artística (Museo Arqueológico). Este enfoque “cinematográfico”, se basa en el indudable atractivo que posee para el usuario la posibilidad de realizar una visita activa y participativa, “explorando”, mediante el recorrido por el mismo, un monumento ausente, desaparecido o alterado. Figura 3: Ara penitencial de Santa María de Naranco, en el Museo Arqueológico. En cuanto al resto de los apartados del trabajo, sus contenidos, en resumen, serían: En resumen, podemos señalar como ventajas de esta concepción de producto, las siguientes: El Taller de Arquitectura: para cada edificio se establecieron una serie de conceptos significativos –en relación con su configuración arquitectónico – espacial, o con su técnica constructiva-, sobre los que actúa a través de una vista isométrica, con interactividad en los ejes X e Y, de modo que es posible para el usuario visualizar una cuadrícula de cortes del edificio, eligiendo la posición de las guías en los respectivos ejes. De este modo, se aborda la exposición didáctica de los conceptos que se encuentren contenidos en el corte constructivo del edificio elegido por el usuario. Concepción del monumento como un objeto interactivo, planteando una metodología activa y participativa para el visitante, que posibilita el aprendizaje. Concepción de la visita como un “índice”, que posibilita el acceso al resto de los apartados del trabajo. Los ya mencionados de claridad, sencillez y eficacia expositivas, logradas tanto a través de la imagen y la interactividad, como mediante los comentarios hablados de los monumentos, conceptos y elementos, favorecedores del mantenimiento de la atención y el interés por parte del visitante, evitándole la tediosa tarea de la lectura de textos en pantalla. Estos comentarios de audio se desarrollaron a 3 niveles: básico, medio, y avanzado, que se ejecutaban en proporción directa al nivel de interactividad ejercido por el usuario en su visita. La elevada tolerancia en cuanto a la cantidad o calidad en formato de los contenidos, potenciándose la riqueza de éstos y las posibilidades técnicas de funcionamiento del producto. En cuanto a los inconvenientes, éstos derivan principalmente del carácter “cerrado” del producto, ya que, al ubicarse en un punto de información, su acceso se limita a los visitantes al aula de recepción o museo. Figura 2: corte de San Miguel de Liño, en el Taller de Arquitectura. 3. Adaptación de las aplicaciones interactivasdidácticas al formato web: “Mirabilia Ovetensia” Este proyecto pretende hacer accesible al gran público una hipótesis acerca de la realidad urbanística de una “civitas” VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 85 Virtual Archaeology Review altomedieval, en el contexto de la Hispania de los siglos VIII-X, cuando la ciudad era “solio” del “Asturorum Regnum”. Se trata de un proyecto personal, de finalidad fundamentalmente didáctica (BORGE, 2007). Al tratarse de un trabajo accesible por el gran público a través de Internet, se ha procurado concebirlo del modo más sencillo posible, para hacerlo accesible al mayor número de usuarios, asumiendo conscientemente las limitaciones, indudables, que de ello se deriva. En este sentido ha pesado sobre otros factores, nuestra profesión y vocación como docentes y divulgadores. También consecuencia de lo anterior, es el que la aplicación presente una estructura más lineal, donde el paseo virtual constituye tan solo una de las opciones disponibles en la ficha de cada monumento. No obstante, a través de la opción “Itinerarios”, será posible realizar una visita del conjunto de los enclaves arquitectónico-monumentales, tanto urbanos como extraurbanos, de modo encadenado, si se desea. afectan a los edificios, o conjuntos urbanos, implicados. Este hecho, nos obliga a actuar en nuestras intervenciones virtuales siguiendo unas premisas, a saber: La interpretación historiográfica revisionista acerca de la arquitectura altomedieval asturiana surgida a partir de los trabajos de César García de Castro (G. DE CASTRO, 1995), las campañas arqueológicas en Foncalada (RÍOS, ESTRADA, CHAO, 1994), y los estudios de interpretación del monumento (RÍOS, 1997, 1999), los recientes trabajos en San Miguel de Lillo (CABALLERO et al, 2006: pp. 66, 67),y nuestros propios trabajos, tanto acerca de monumentos concretos: Foncalada (BORGE, 1993), San Salvador de Oviedo (BORGE, 2002), San Tirso (BORGE, 2003), Santa María de Oviedo (BORGE, en prensa), como de la morfología, función, y evolución temprana de la “Civitas” ovetense (BORGE, 2005-2008), constituye la principal fuente histórico-arqueológica de nuestros trabajos. La anastilosis, total o parcial, que realizamos sobre los monumentos, se acoge, además, a una serie de pautas, que se aplican en forma de “grados de libertad”, en proporción inversa al grado de conservación del edificio, esto es: Figura 4: Estructura interactiva de “Mirabilia Ovetensia” Es importante, desde el punto de vista didáctico -habida cuenta de que el producto tiene como destinatarios, entre otros, alumnos de E.S.O. y Bachillerato-, la inclusión de un Glosario, accesible, de momento, desde la ficha de cada monumento, pero que se desea pueda accederse, en un futuro próximo, desde las visitas virtuales a los monumentos. Aprovechando la comentada “linealidad” del guión, en un futuro próximo esperamos desarrollar éste en formato “enciclopédico”, incluyendo, para cada monumento, un apartado de “Análisis de elementos”, en un formato utilizado en ya en su día en el análisis monumental (LAMPÉREZ, 1999). 4. Criterios de Anastilosis Virtual utilizados. La tarea de divulgación didáctica en la que estamos inmersos, acerca de la restitución de la arquitectura altomedieval del Reino de Asturias, ha de avanzar, forzosamente, a un ritmo superior al de la resolución de los problemas de interpretación -a resolver por la Arqueología, a instancias de la Administración-, que Plantas y alzados: cuando éstos no se conservan, se aplican hipótesis en función de los criterios de modulación y proporción observados en los edificios del ciclo asturiano. Al respecto inspirándonos en un avance de los estudios de trazado realizados en su día por Vicente Lampérez y Romea (LAMPÉREZ, 1999: I, pp. 72-74), a partir de los estudios de Lorenzo Arias acerca de la elaboración geométrica, proporcional y metrológica en los edificios del ciclo asturiano (ARIAS, 2009), procedimos a desarrollar una metodología propia, de carácter empírico -inspirada en las técnicas de trazado del proyecto utilizada por los maestros altomedievales, a partir de sus fuentes (VITRUBIO, 1993), (ISIDORO DE SEVILLA, 1951)-, y aplicación sistemática a todos los edificios estudiados por nosotros, (BORGE et al., 1993), (BORGE, 2001-2003), que nos permite, entre otros aspectos, la formulación de plantas hipotéticamente plausibles (e incluso probables), dentro de los cánones compositivos del referido período artístico. Respecto a los alzados, resulta evidente que, incluso conservándose la planta, éstos se encuentran frecuentemente alterados, por añadidos, refacciones, o, en el mejor de los casos, por la simple sustitución de las cubiertas. El mismo criterio metodológico utilizado en las plantas, aplicado sistemáticamente a éstos, conduce a la deducción de resultados en alzado proporcionales al ancho del edificio definido en la planta, pudiendo determinarse, mediante este recurso, las modificaciones en alzado sufridas por el edificio. Cubiertas: como acabamos de mencionar, éstas, generalmente, no se han conservado. Sin embargo son frecuentes las menciones de hallazgos de “tegulae” romana a inmediación de los principales monumentos. Incluso existen aún “in situ”, como en San Salvador de Valdediós. Ello nos lleva a actuar restituyendo sistemáticamente este tipo de cubierta, como más probable, aplicándolo sobre todo en los edificios de mayor empaque monumental. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 86 Virtual Archaeology Review Paramentos exteriores e interiores. Los paramentos exteriores se encontraban sistemáticamente enfoscados, como se pone de manifiesto en, prácticamente, todos los edificios estudiados, pudiéndose constatar recientemente en Lillo (CABALLERO et al., 2006); e incluso estucados imitando sillares, como en San Julián de los Prados (BERENGUER, SCHLUNK, 1991). En los casos constatados, se ha restituido una interpretación de los estucos hallados. En el resto, hemos aplicado estucos de mayor riqueza en los edificios más importantes –los del grupo catedralicio ovetense-, y enfoscados más simples en el resto. En el interior, caracterizado por la presencia sistemática de decoración pictórica -aplicada en mayor o menor medida-, actuamos aplicando sistemáticamente aquellos motivos de comprobada presencia: roscas decoradas de arquerías, intradós de la mismas, medallones en las enjutas de los arcos, etc. Los motivos pictóricos principales, se restituyen en casos concretos que ofrezcan una razonable seguridad en su existencia, por conservarse en grado elevado (San Julián de los Prados), o por existir menciones cronísticas de su existencia, y poder ser relacionados con un ejemplo subsistente (san Tirso). La adopción de un mayor grado de libertad en este aspecto persigue ofrecer el mayor grado de acercamiento a una hipotética realidad, y no carece, en ningún caso, de una referencia justificativa del mismo. Para las figuras humanas, perdidas en gran parte, nos limitamos a reproducir lo estrictamente conservado, restituyendo, en su caso, los colores originales. Figura 5:” tegulae” romana en Valdediós (fotografía de Sergio Ríos González) Agradecimientos Por su colaboración en la realización de este trabajo, deseamos expresar nuestro agradecimiento a D. Javier Moreno Fernández y D. Sergio Ríos González. Bibliografía ADÁN ÁLVAREZ, GEMA E.; BORGE CORDOVILLA, FRANCISCO J.; DÍAZ GARCÍA, FRUCTUOSO; MARTÍNEZ FAEDO, LEONARDO; MORENO FERNÁNDEZ, JAVIER: “Propuesta de reconstrucción arquitectónica de la iglesia Prerrománica de San Pedro de Nora (Asturias)”. IV Congreso Arqueología Medieval Española. Alicante, 1993. Actas, Vol. II, Alicante, 1994. ARIAS PÁRAMO, LORENZO: “Geometría y proporción en la arquitectura prerrománica asturiana”, Anejos de Archivo Español de Arqueología, XLIX, Madrid, 2008. BORGE CORDOVILLA, FRANCISCO J. “Sobre los Accesos y el entorno de Foncalada”, Boletín R.I.D.E.A., nº 142. Oviedo, 1993, pp. 537-557. BORGE CORDOVILLA, FRANCISCO J. “San Salvador de Priesca. 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ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 88 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 89 Virtual Archaeology Review Uso de escáner láser 3D para el registro del estado previo a la intervención de la Fuente de los Leones de La Alhambra Pedro Cano 1, Francisco Lamolda 2, Juan Carlos Torres ¹y Mª del Mar Villafranca 2 1 Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad Granada. 2 Patronato de la Alhambra y Generalife. Granada. Resumen En el proceso de restauración y conservación del patrimonio histórico se hace necesaria la utilización de todas las técnicas disponibles que puedan aportar un adecuado conocimiento del proceso que se realice. En este artículo presentamos los trabajos realizados mediante el uso de escáner láser 3D para el registrado y documentación del estado de la Fuente de los Leones de La Alhambra, previos a las intervenciones de restauración que se están realizando. En primer lugar presentamos las técnicas clásicas usadas para el registro gráfico de las actuaciones, describiendo cómo se ha hecho hasta ahora, para después mostrar el nuevo proceso implantado con la utilización del escáner láser, y ver los resultados obtenidos. Para finalizar, describiremos algunas de las aplicaciones en las que se pretende utilizar el registrado obtenido. Palabras Clave: DIGITALIZACIÓN 3D, ESCÁNER LÁSER, RESTAURACIÓN, DOCUMENTACIÓN Abstract In the process of restoration and conservation of cultural heritage it’s necessary to use all available techniques that can contribute to a suitable knowledge of the process. In this paper we present the use of the 3D laser scanner for documenting the state of the Fuente de los Leones of the Alhambra, previous to the interventions of restoration that are being carried out at the moment. First, we present the classic techniques used for the graphical registry of the activities, describing how they have been used until now. Then, we describes the new process implanted with the use of the laser scanner, and show some results obtained. Finally, we describe some of the applications for which we plan to use the obtained models. Key words: 3D DIGITALIZATION, SCANNER LASER, RESTORATION, DOCUMENTATION 1. Introducción En el proceso de restauración o conservación de los bienes del patrimonio cultural se plantea la necesidad de contar con un registro gráfico mediante las diferentes técnicas disponibles (dibujos, planos, fotografías, etc.) de la pieza o elemento sobre la que se proyecta la actuación. Acometer con garantías la intervención obliga a disponer de una documentación que lo represente obtenida con un proceso científico o con la máxima precisión, en el estado previo y en algunos casos en las distintas fases del proceso de intervención. En cada momento histórico se emplean para el registro gráfico los procedimientos que la ciencia ha desarrollado y que pueden provenir de otros ámbitos técnicos, científicos o industriales. Las diferentes técnicas que se pueden aplicar no se deben considerar excluyentes, ni prevalecer unas sobre otras. Así las más actuales no reemplazan a otras ya conocidas sino que resultan complementarias y pueden aportan nuevos niveles de informaciones que serán de aplicación en el conocimiento del patrimonio en proceso de conservación. De este modo, en la intervención en el conjunto de la Fuente de los Leones se ha planteado metodológicamente la aplicación de todas aquellas técnicas disponibles para su documentación gráfica, con el empleo de una multiplicidad de procedimientos que se complementan y que permitan obtener un registro, lo más completo posible, de todas las actuaciones realizadas. 2. La Fuente de los Leones La Fuente ocupa el eje central de la composición de todo el Palacio de los Leones en La Alhambra y, siguiendo la tipología de patio de crucero, confluyen en ella los cuatro canales o ríos que parten de las estancias que se distribuyen en los lados del patio (figura 1). Su construcción se realiza en el segundo periodo del reinado de Muhammad V, entre los años 1362 a 1391. La Fuente esta formada por doce esculturas de mármol blanco de Macael, que representan a leones surtidores, y una taza dodecágonal, con decoración epigráfica que recoge unos versos de Ibn Zamrak, que descansa sobre un cilindro central. Se remataba el conjunto con un surtidor que permitía la circulación del agua de una forma ingeniosa, creando una armoniosa sensación en quien la contemplaba. Se conocen actuaciones de reformas y conservación en la fuente desde el siglo XVI, según consta documentalmente en el Archivo histórico de la Alhambra. El carácter funcional de la fuente hace que sea necesaria una continua actividad de limpieza, VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 90 Virtual Archaeology Review reparación y reposición de los elementos deteriorados. De las mismas se conocen referencias históricas que nos hablan de reparaciones y reposiciones de orejas, así como de las canalizaciones. comenzar los primeros trabajos de limpieza se vuelve a realizar otra seria de fotografías, repitiéndose en fases posteriores. Por otra parte la documentación de las alteraciones y actuaciones que se planifican se vuelcan sobre levantamientos fotogramétricos. Figura 3. Estudio fotogramétrico 3. Registro con escáner láser Figura 1. La fuente de los leones La documentación que nos ha llegado de todas estas intervenciones a lo largo de la historia ha sido diversa [VALLE 2006], tanto en documentos textuales como gráficos (figura 2). Con la aparición y desarrollo de la técnica de la fotografía se comienza a contar con una numerosa documentación fotográfica. Estas imágenes se han convertido actualmente en una fuente importante de información que permite conocer aspectos de la fuente y de los diferentes procesos y cambios que ha sufrido en el tiempo. En el conjunto del proceso de restauración, la utilización del escáner láser 3D se planifica con la idea de la aplicación de un nuevo sistema de representación de la geometría de la fuente y leones complementaria y plenamente compatible con el resto de registros gráficos realizados. Con la realización de este registro gráfico se dispone de la información geométrica tridimensional y de alteraciones en un mismo modelo. Podemos capturar con el escáner la geometría, las diferentes fisuras, grietas, grapas, costra, etc. que, representados posteriormente en los modelos 3D, permitirán la realización de análisis o mediciones sin la necesidad de manipulación directa de las esculturas. La reconstrucción se ha realizado utilizando un escáner láser Minolta Vivid 910 (figura 4). Este tipo de escáner utiliza un láser de baja intensidad que garantiza la integridad de las piezas que se escanean [MINOLTA 2007]. Su resolución está por debajo de 1 mm. Figura 2. Documentación con dibujos Los modelos escaneados han sido procesados para generar mallas de triángulos que puedan ser utilizables cualquier aplicación de modelado 3D por ordenador. Esos modelos creados se podrán usar, además de cómo referencia del estado original de las esculturas y la fuente, para documentar el proceso de restauración y como base para realizar estudios posteriores, tanto de la restauración como del proceso de deterioro sufrido por los leones hasta la actualidad. El proceso de restauración del león nº 4 permitió evaluar y poner a punto el proyecto sobre todo el conjunto de la Fuente de los Leones [PAG 2004]. Se realizaron diferentes registros gráficos, incluyéndose un levantamiento fotogramétrico [ALMAGRO 1996] que sirvió para transferir a los planos el mapeo de las diferentes alteraciones y actuaciones que se llevaron a cabo. Se comenzó la intervención en el conjunto de la Fuente [TIENZA 2007] con unas actuaciones previas al desmontaje de los 11 leones. En ese momento, y con estos aún instalados en la fuente, se documentó fotográfica y fotogramétricamente el conjunto de leones y taza (figura 3). En cuanto al proceso de documentación gráfica [GONZALEZ 2006] se completa con la realización de una serie fotográfica de los leones anterior a su traslado. Una vez en el taller y antes de VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 4. Escáner Minolta Vivid 910 3.1. Descripción del proceso realizado 91 Virtual Archaeology Review El proceso informático que se ha utilizado [TORRES 2007] se detalla en la figura 5, en la que se muestra el flujo de información del proceso final a llevar a cabo, con los módulos mas relevantes. F A ByE C D Figura 5. Proceso utilizado en la creación de modelos 3D a partir de escáner láser. Para cada una de las fases implicadas en el proceso se ha utilizado software comercial y en algunos casos, software desarrollado por miembros del grupo de investigación [ESPAÑA 2008]. El sistema se articula en torno a un modelo vectorial que contendrá la información geométrica del modelo capturado. El procesamiento de las mallas implica la conversión de todas las tomas a un mismo sistema de coordenadas (registrado), la triangulación de la nube puntos resultante y la simplificación de la malla. Para que el resultado sea preciso es necesario que exista un solapamiento parcial entre tomas (para realizar el registrado de las tomas), y que no queden zonas de la superficie sin escanear. Figura 6. Planificación previa de tomas necesarias para cada modelo. 3.2.2. Proceso de Escaneado La toma de datos con el escaner (figura 7) se realizó en 6 días. Las tomas de la fuente se realizarón por la tarde, para evitar la luz diurna que daba problemas en el mecanismo de captura del láser. Posteriormente fue necesario volver a digitalizar partes concretas para completar el registro de todas las zonas visibles de los modelos. 3.2. Captura de los modelos 3D Inicialmente se procedió a escanear la taza y su base en el patio. Como resultado de esta toma inicial se obtuvo un modelo simplificado de las huellas que habían dejado los leones en su ubicación original, que servirá como referencia en la distribución del modelo completo. Posteriormente, se realizó la fase de escaneado de los leones, en la que se obtiene la información necesaria para la realización posterior de los modelos tridimensionales. Se planificó su ejecución para su realización con anterioridad a que comenzaran las primeras labores de limpieza que realiza el equipo de restauradores. 3.2.1. Diseño del Plan de Escaneado Para realizar un recubrimiento completo de la superficie de cada león se realiza la planificación de tomas que puede observarse en la figura 6. Cada una de las líneas indica la altura a la que se colocó el escáner y sobre la que se realizó un recorrido circular sobre el modelo realizando entre 4 y 10 tomas por nivel. Figura 7. Utilización del escáner sobre los leones. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 92 Virtual Archaeology Review 3.2.3. Registrado de las tomas El procesamiento de los datos implica el registrado de las tomas. Durante el proceso de digitalización se realiza un registrado preliminar con el objetivo de servir de guía en el proceso, minimizando la aparición de zonas no procesadas del modelo. Este proceso implica calcular la transformación existente entre distintas tomas del escáner minimizando el error en las partes solapadas. 3.2.4. Procesamiento de las nubes de puntos y reconstrucción del modelo 3D 5. Conclusiones El registro gráfico con el escáner 3D facilita la obtención de una representación de zonas de difícil acceso de los leones con todo el conjunto de alteraciones asociadas. Permite la representación gráfica del conjunto de alteraciones o de actuaciones que se planifican en el proceso de restauración en una única representación tridimensional del león, lo que facilita una mejor comprensión de las esculturas al apreciar la geometría, el relieve y la información que se puede asociar a esta conjuntamente. Una vez registrado el modelo completo es necesario fusionar las mallas, generando una única malla de triángulos. Esta malla tendrá pequeños agujeros asi como imperfecciones, que se producen por la existencia de zonas que no son visibles desde el escáner y por el error de medida del dispositivo. Ambos problemas se resuelven postprocesando la malla generada. 3.2.5. Simplificación y exportación a PLY Dependiendo del uso que se haga de los modelos será necesario un mayor nivel de resolución. Por otra parte, a mayor nivel de resolución mayor tamaño del modelo y mayor dificultad para trabajar con él. Por este motivo, se han generado modelos con diferente nivel de detalle (figura 8). Estos modelos se obtienen simplificando el original [SCHROEDER 92, HOPPE 93]. Figura 9. Taza y surtidor original de la fuente Figura 8. Modelo de león con distintas resoluciones Para almacenar los modelos finales se ha usado el formato PLY que es un estándar público de representación de modelos 3D que se puede tratar con la mayor parte de las aplicaciones comerciales. 4. Resultados Realizado el proceso descrito en el punto anterior sobre cada una de los leones, del surtidor y la zona exterior con grabados de la fuente, se han obtenido los modelos de cada uno de los elementos. En las figuras 9 y 10 se muestran algunos de los modelos obtenidos, a máxima resolución. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 93 Virtual Archaeology Review Además, sobre los modelos se pueden realizar simulaciones que permitan obtener, por ejemplo, la diferencia de volumen eliminado tras una limpieza (figura 12). Figura 10. Modelos de los leones: superior, león 4 ya restaurado; izquierda, león 9; derecha, detalle de la cabeza del león 12 con restos originales de orejas. Figura 11. Simulación virtual de actuaciones sobre el modelo: rediseño de orejas Una vez generadas las representaciones gráficas tridimensionales, se facilita realizar los análisis y estudios directamente sobre esos modelos. Además, al realizar el escaneado previamente a la intervención hemos obtenido un registro gráfico tridimensional que ya, en el día de hoy, no es posible repetir. La utilización de la tecnología del escáner láser 3D aporta una herramienta más al proceso de restauración, complementaria a los sistemas ya existentes de representación grafica. 6. Trabajos futuros La reconstrucción tridimensional de los modelos a partir de la información obtenida mediante el escáner láser permite aplicar sobre estos diversas actuaciones/simulaciones sin tener que actuar directamente sobre los modelos reales, y que en algunos casos serían difíciles de llevar a cabo. Una vez que tenemos los modelos fácilmente se podrían realizar reconstrucciones virtuales de la fuente completa para que los visitantes a La Alhambra puedan ver la fuente mientras están realizando las actuaciones de limpieza (figura 13). Estas reconstrucciones podrán servir como puesta en valor de la propia fuente al permitir observar el modelo sin estar delante de él. Los restauradores podrán usar los modelos para realizar simulaciones virtuales de reintegración de elementos perdidos (figura 11), sin tener que actuar directamente sobre los leones. Figura 12. Cálculo de diferencias entre volúmenes después de actuaciones de limpieza Otra de las ventajas que nos da tener estos modelos 3D es la posibilidad de poder reconstruir las figuras en caso de deterioro o destrucción, así como la construcción de modelos a escala de los mismos Agradecimientos Este trabajo ha sido financiado por el Patronato de la Alhambra y Generalife y parcialmente soportado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología y los fondos FEDER, a través del proyecto TIN2007-67474-C03-02 y por la Consejería de innovación Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía a través del proyecto de excelencia TIC-401. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 94 Virtual Archaeology Review Figura 13. Reconstrucción virtual de la fuente con los modelos obtenidos mediante escáner láser. Bibliografía VALLE, J. M. (2006): Reflexiones sobre la Documentación Geométrica del Patrimonio. Papeles del Partal, núm. 3. 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Il caso di Faragola (Foggia, Italia) Giuliano De Felice e Maria Giuseppina Sibilano Dipartimento di Scienze Umane, Università di Foggia, Italia Resumen La tecnología nos ha permitido reflexionar sobre el proceso de documentación arqueológica mediante la introducción de importantes innovaciones en todas las fases de la investigación, de recuperación de datos para el análisis, la interpretación, la reconstrucción y la comunicación de los resultados. Hoy en día los equipos arqueológicos tienen acceso directo a las nuevas herramientas y métodos en el sitio, pero a menudo sin un objetivo claro y preciso; sin ninguna pretensión de presentar un modelo, el presente documento describe una serie de experimentos de campo, y reflexiones sobre la base de la creciente utilización de computadoras en las diferentes fases de nuestra investigación. Palabras clave: METODOLOGÍA ARQUEOLÓGICA, RECONSTRUCCIONES EN 3D, ANIMACIÓN EN TIEMPO REAL. Abstract Computer technology has allowed us to rethink the process of archaeological documentation by introducing important innovations in all phases of research, from recovery of data to analysis, interpretation, reconstruction and communication of results. Nowadays archaeological teams have direct access to new tools and methods on site, but often without a clear and precise purpose; the methodological chaos that reigns over the application of computer technology to the practice of archaeology is clearly visible. Without any pretense of presenting a model, this paper describes a series of field experiments conducted on Faragola site, and reflections based on the growing use of computers in the various phases of our research. Key words: ARCHAEOLOGICAL METHODOLOGY, 3D RECONSTRUCTIONS, REALTIME ANIMATION. 1. La documentazione digitale La maggior parte della conoscenza archeologica si basa su scavi ormai conclusi, e la natura irreversibile dello scavo impedisce di riaccedere ai dati originali. Queste due considerazioni preliminari rendono immediatamente evidente l'importanza che riveste nella nostra disciplina il record archeologico. Il metodo di indagine stratigrafico, ormai affermatosi come unico metodo scientifico di scavo, è caratterizzato infatti da una rigorosa metodologia di intervento che prevede la redazione di documentazione, che finisce con il divenire l'archetipo delle evidenze individuate e distrutte con il proseguire dei lavori. ricostruzioni realistiche (RYAN, 2001). Anche quando giungere ad una ricostruzione realistica è un'impresa utopica, a meno che non si accetti di realizzare veri e propri falsi. Utilizzando l'archeologia come se fosse ancora una disciplina antiquaria che si occupa di monumenti, i modelli ricostruttivi tridimensionali affollano il panorama della divulgazione, ma non riescono ancora a radicarsi nel processo di documentazione delle attività di ricerca sul campo. E' opportuno a riguardo sgombrare il campo da un equivoco comune nel nostro campo, e ricordare che la maggior parte dei siti archeologici non restituiscono, né tanto meno conservano, tracce sufficienti a ricostruire in modo realistico il sito stesso nelle sue diverse fasi di vita. In questo campo le tecnologie di visualizzazione giocano un ruolo determinante, purché sappiano accompagnare l'intero percorso di lavoro dell'archeologo, nel lungo viaggio dal recupero dei dati all'interpretazione. In altre parole la spettacolarizzazione multimediale non deve limitarsi a rendere quanto non c'è più, ma può invece candidarsi a diventare uno strumento potentissimo di comunicazione dell'intero processo di ricerca archeologica. Il vero valore di un sito archeologico è più nascosto, ed è da ricercare in quelle tracce, meticolosamente raccolte sul campo, che rivelano una complessa sovrapposizione di fasi di vita e di abbandono. Sarebbe un errore imperdonabile selezionare l’interesse di un sito da analizzare -e ricostruire- solo in virtù dell’importanza dei suoi resti, ripristinando su basi digitali quella sorta di ‘ossessione’ della metà del secolo scorso verso singoli e predeterminati periodi storici (MANACORDA, 2004: 112): non è certo la monumentalità dei ruderi a rendere importante un sito. Troppo spesso invece le nuove tecnologie sono applicate nel nostro campo per scopi diversi, ma assolutamente scollegati fra loro: da un lato sono interpretate come strumenti di supporto alla ricerca, nella gestione dei dati, nel rilievo, dall'altro come strumenti per la comunicazione, finalizzati a generare Raramente infatti un sito archeologico è ascrivibile ad una sola fase di vita, e il suo stato di conservazione non è necessariamente uno stato significativo della sua storia. Ogni sito ha vissuto lunghe fasi di vita, accumulando e sovrapponendo tanti capitoli di una storia, la cui ricostruzione merita di essere raccontata. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 96 Virtual Archaeology Review La scelta del realtime implica la completa libertà di fruizione da parte del visitatore, assimilato ad un vero viaggiatore del tempo. Tramite l'interazione con un cruscotto di navigazione il viaggiatore può in ogni momento visitare il monumento nella fase che preferisce, scoprendo in prima persona le enormi modificazioni che un sito archeologico pluristratificato subisce nel corso del tempo. Figura 1. Faragola. Cenatio. II fase E solo le tecnologie di visualizzazione possono svolgere un ruolo importantissimo nel rendere questa dimensione immaginaria, impossibile da cogliere nella realtà, neanche visitando di persona un sito archeologico (DE FELICE, SIBILANO, VOLPE, 2008). Da un punto di vista prettamente archeologico in definitiva la possibilità di realizzare un modello tridimensionale va ricercata nella metodologia impiegata durante le procedure di scavo, e quindi nei dati registrati dalla documentazione. Eppure se nella pratica dello scavo archeologico l’uso di strumenti innovativi ha profondamente modificato il modo di redigere la documentazione, più complessa e tortuosa appare attualmente la strada verso l’interpretazione: rendere cioè gli archeologi in grado di immaginare, supportarli nel difficile compito di ricavare storie di uomini da strati di terra e frammenti di reperti. 2. La Time Machine Figura 2. Faragola. Fase di obliterazione dell’area in modalità “visita al cantiere di scavo” Sono stati implementati quattro diversi momenti di vita del sito, relativi a circa quattro secoli di vita, ma che non esauriscono certo la lunga sequenza di fasi insediative attestate a Faragola, che si spera potranno essere inserite in una prossima release del prototipo. La prima fase ci trasporta nell'anno 400 AD circa, nella prima fase tardoantica, in cui vennero realizzati i principali ambienti della villa, ovvero la grande sala di rappresentanza (cenatio) e il complesso termale. Nella seconda fase il viaggiatore ha modo di interagire con le modifiche subite dagli ambienti della villa, ed ammirare i rifacimenti dei pavimenti (450 AD circa, Fig. 1). Il prototipo di Time Machine realizzato presso il Laboratorio di Archeologia Digitale dell'Università di Foggia è la conclusione di un lungo percorso di ricerca svolto nell'arco di quasi due anni all'interno del progetto Itinera (www.itinera.puglia.it). Essa è stata realizzata con l'intento di narrare la vita di un sito archeologico, in tutte le sue fasi, fino allo scavo che lo ha riportato in luce (DE FELICE, 2008). Allo stesso modo ha la possibilità di visitare lo stesso luogo nei secoli dell'Alto Medioevo (600 AD), quando il sito subì modifiche radicali che lo trasformarono in un villaggio rurale, in cui le antiche strutture erano riutilizzate per scopi completamente diversi, dall'allevamento di ovini alla forgiatura del ferro. Infine può visitare la fase di abbandono definitivo del sito, avvenuto intorno all'anno 700. La Time Machine consiste in un'applicazione di realtime che permette una visita virtuale nel sito archeologico di Faragola, in tutte le fasi della sua storia (sul sito di Faragola, presso Ascoli Satriano, FG, cfr. VOLPE, DE FELICE, TURCHIANO, 2005 e 2006). Lo stile grafico prescelto accentua le componenti meglio documentate, soprattutto i pavimenti, e attraverso l'uso di luci basse cerca di distogliere l'attenzione dagli elevati, la cui ricostruzione si deve limitare alle volumetrie, non essendo stata rinvenuta in gran parte del sito alcuna traccia delle originarie decorazioni parietali. La tecnologia di realtime adottata permette, attraverso una fruizione in prima persona, di visitare il sito in completa libertà, sia nella sua dimensione spaziale, muovendosi nei diversi ambienti, ma anche nella dimensione cronologica, visitando le diverse fasi di frequentazione del sito. Il viaggio nel tempo rappresenta metaforicamente la possibilità di visitare un sito nella sua dimensione di realtà aumentata, ovvero multidimensionale e cronologicamente diacronica, tipica dell’evidenza archeologica. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 L'interazione virtuale non si limita ad un viaggio nel tempo; il viaggiatore può infatti in ogni momento passare dalla ricostruzione della vita del sito alla visita al cantiere di scavo archeologico virtuale e interagire con la documentazione archeologica, muovendosi in 'modelli di fase' ossia piante di fase tridimensionali, e a suo modo, mediante il parallelismo del 97 Virtual Archaeology Review riscontro, validare le ipotesi ricostruttive elaborate dagli archeologi che hanno scavato e interpretato il sito. Il passaggio alla ricostruzione assume in quest’ottica il valore di passaggio logico, verso livelli di astrazione crescenti, e crescenti elementi di dubbio (Fig. 2). Rendere chiara e visibile, e pertanto facilmente fruibile una dimensione come la stratigrafia ha un significato molto più profondo che rendere un layer virtuale ricostruttivo sullo stato di conservazione attuale (BARCELÒ, 2000; ID., 2001: 240-241; BARCELÒ, DE CASTRO, TRAVET, VICENTE, 2003). Sotto questo punto di vista la qualità e attendibilità del modello di fase si fonda, prima che sulle qualità visuali del modello, sulle capacità interpretative degli archeologi, filtrate dalla documentazione realizzata, portatrice dell’informazione necessaria per interpretare e ricostruire. Immaginare infatti è un'operazione naturale, che ricondotta in un sistema di coordinate attendibili riesce a divenire un atto di conoscenza scientifica. 3. La metodologia impiegata Una matura riflessione teorica sulla natura, sui requisiti e sulle finalità della computer graphic in ambito archeologico non può prescindere dall’esame delle diverse metodologie e applicazioni sinora adottate in questo settore. Scenari d’indubbio impatto visivo, spesso legati alle singole, grandi, evidenze monumentali, ma per lo più privi dell’opportuno approfondimento teorico sulle proprietà e sulle potenzialità racchiuse nell’eterogenea documentazione archeologica di riferimento (un eccezione in tal senso è sicuramente rappresentata dalle attività di ricerca condotte dal VHLab in seno all’Istituto per le Tecnologie applicate ai Beni Culturali del CNR: FORTE 2007). Figura 3. Modello tridimensionale di un settore di scavo. Spinto da un interesse meno ‘filatelico’ e puntiforme, (perché non circoscritto al singolo ‘monumento di fase’, VOLPE 2007), il progetto Itinera ha cercato di procedere ‘in contro tendenza’, proponendo e in parte elaborando nuove formule ricostruttive di un archivio sepolto stratigraficamente indagato. Partendo dall’esigenza, tutta teorica, di una nuova rappresentazione dell’evidenza archeologica si è dunque proceduto verso aspetti puramente applicativi di restituzione della ‘conoscenza emersa’, in grado a loro volta di stimolare nuove considerazioni speculative sul processo di acquisizione e di restituzione del record archeologico. Qualsiasi attività di modellazione tridimensionale di un sito non può infatti prescindere dall’analisi puntuale della sua ‘cronaca’ materiale, il dato archeografico, espressa su un piano qualitativo e quantitativo, ovvero nei termini di una presenza o assenza di informazione utile. L’esito di simili riflessioni ci ha condotto inevitabilmente a una rivisitazione completa delle metodologie di recupero e di trattamento dei dati di scavo con ovvie ricadute di natura procedurale e progettuale. Ne è derivato uno strumento parimenti idoneo alla gestione di differenti data sources (Fig. 3). Un punto di incontro virtuale di numerosi processi innovativi che hanno interessato le fasi di raccolta dei dati, la loro sistematizzazione e, come ultimo risultato, la visualizzazione, e che sul piano reale si è tradotto in una sperimentazione a doppio binario: da un lato l’introduzione di forme innovative di rilievo on site, dall’altro un lungo processo di restituzione digitale del corposo archivio grafico di scavo, prodotto a partire dal 2003 e tuttora in progressiva crescita. Nella moderna metodologia stratigrafica è infatti prassi ormai consolidata (ma ben lungi dall’essere uniformata: D’ANDREA, 2006) la realizzazione sul campo di piante di strato, sezioni e prospetti murari bidimensionali. A partire da questo «primo set di informazioni» (FORTE, 2006: 29), mediante vettorializzazione in ambiente CAD e successivo trattamento in ambienti applicativi di modellazione NURBS, si è dunque potuto ricostruire l’originaria sequenza stratigrafica individuata sul campo, all’interno di un ambiente di gestione digitale in cui tutti i dati considerati fossero restituiti nella loro natura tridimensionale. Una rappresentazione del reale che si possa definire esaustiva, oltre che affidabile ed accurata, non può infatti che apparire estremamente distante dalla sua ‘narrazione’ visiva su mero supporto cartaceo. Risultato di una certa ‘omologazione di rappresentazione’ bidimensionale ogni output prodotto testimonia la progressiva diffusione, su un ampio arco cronologico, dei modelli di rappresentazione grafica di eterogenei oggetti archeologici, frutto di un’analisi autoptica che da sempre accompagna l’attività di rilievo archeologico e che solo alla fine del secolo scorso si è vista progressivamente arricchita dall’introduzione sul campo dei cosiddetti strumenti di rilievo indiretto (prima fra tutti la stazione totale o teodolite elettronico: MEDRI, 2003). La crescente consapevolezza dell’incompatibilità rappresentativa tra contenuto multidimensionale e contenitore bidimensionale, spesso passivo e poco critico, è infatti all’origine di una diversa esigenza rivolta all’uso di nuove tecnologie di rilievo sul campo, per un modello di documentazione in grado di tradursi in più immediati set di documentazione grafica tridimensionale. Da qui la sperimentazione di percorsi di documentazione digital born associando alla pratica quotidiana dello scavo archeologico l’uso del laser scanner 3D (DE FELICE, MANGIALARDI, SIBILANO, VOLPE, 2008; SIBILANO 2008). L’attività è stata condotta a tal fine su un duplice fronte: il primo, attualmente più consolidato, rivolto al rilievo di tutte le strutture murarie e pavimentali rinvenute; il secondo, meno diffuso e dal carattere sperimentale, finalizzato all’acquisizione tridimensionale dell’intera sequenza stratigrafica indagata in un’area di ca. 130 mq. E’ stato in questo modo possibile ricostruire l’intera stratigrafia di vita e abbandono emersa in corso di scavo direttamente sotto forma di documentazione digitale 3D. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 98 Virtual Archaeology Review Per far questo ci si è avvalsi dell’ormai condivisa metodologia di settore progredendo per distinte fasi di trattamento e processamento dei dati (registrazione, pulizia, meshing delle point clouds), realizzabili, a seconda delle esigenze, in diversi ambienti applicativi. Al di là delle procedure e soluzioni adottate nell’ambito di ciascun software impiegato va comunque sottolineata la volontà di operare nella fasi di acquisizione della stratificazione archeologica con il medesimo approccio teoricometodologico alla base di qualsiasi rilievo archeologico, sia esso manuale o digitale (MEDRI, 2003: 3-90). Il carattere sperimentale e chiaramente preliminare della metodologia applicata al progetto Itinera denota certo la necessità di una formalizzazione riconosciuta del processo di documentazione tridimensionale in quanto componente fondamentale di una più affidabile metodologia archeografica. Da qui l’urgenza di creare, testare e definire possibili best practices per l’elaborazione del record di scavo, rivolgendo un vivo interesse verso forme innovative di rilievo, ma non distogliendo in alcun modo l’attenzione verso metodi tradizionali di documentazione. Una procedura corretta di rilievo diretto può infatti costituire un ottimo presupposto al successivo trattamento tridimensionale dei dati raccolti: al di là del grado di precisione raggiunto ciò che incide è certamente la diversa capacità di ciascun archeologo di restituire conoscenza. Una più accurata rappresentazione (grafica e testuale) delle molteplici relazioni attive inter e intra site può infatti contribuire indiscutibilmente ad una più profonda comprensione, in chiave storica, di ogni singola porzione di territorio indagato. 4. Considerazioni conclusive Una disciplina che lavora su frammenti non può non avere come obiettivo prioritario comprendere, ricostruire, rendere vivo e leggibile il passato, muovendosi nel vuoto che separa le tracce dall'immaginazione (MANACORDA, 2008). Le tecnologie che aiutano a ricostruire sono quindi strumenti importanti in archeologia, a condizione che si innestino in tutti i punti nevralgici della ricerca: documentazione, interpretazione, ricostruzione e comunicazione. Ricostruire in fondo significa sempre interpretare. Ogni ipotesi è il frutto di scelte, e non è quasi mai possibile scartarle tutte per privilegiarne una (CARVER, 1990; BARCELÒ, 2000; LOCK, 2003). Non si deve temere di comunicare i dubbi insiti in ogni processo di ricostruzione storica. Il processo stesso di creazione di un modello digitale tridimensionale ricostruttivo può essere considerato metafora dell’intero processo di creazione della conoscenza in archeologia. Quel processo caratterizzato da un procedere dall’analisi alla sintesi, dalla cronaca del record alla storia del sito, tramite il passaggio per diverse fasi di interpretazione, in cui dall’analiticità di indizi senza apparente significato si giunge alla costruzione di ipotesi storiche organiche. Ringraziamenti Desideriamo ringraziare: tutti gli archeologi impegnati nelle ricerche a Faragola e tutto il personale del Laboratorio di Archeologia Digitale: Lorenzo Baldassarro, Andrea Fratta e Fabio Gagliardi, Donato Vero. Il progetto Itinera è il frutto di un lavoro di équipe al quale hanno partecipato in molti, e a tutti loro va il nostro ringraziamento. Il paper è frutto di una stretta collaborazione fra gli autori: in particolare la redazione dei paragrafi 1 e 2 è di Giuliano De Felice, quella del paragrafo 3 è di Maria Giuseppina Sibilano. Bibliografía BARCELÒ J. A. (2000): “Visualizing what might be. An introduction to Virtual Reality techniques in archaeology”, in BARCELÒ J. 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Ricerca e comunicazione attraverso nuovi metodi di documentazione archeologica” in DE FELICE G., SIBILANO. G., VOLPE G. (eds.) L'informatica e il metodo della stratigrafia. Atti del Workshop Digitalizzare la pesantezza (Foggia 6-7 giugno 2008), Bari, pp. 13-24. DE FELICE, G., SIBILANO, G., VOLPE, G. (2008): “Ripensare la documentazione archeologica: nuovi percorsi per la ricerca e la comunicazione”, in Archeologia e Calcolatori, 19, in press. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 99 Virtual Archaeology Review DE FELICE, G., MANGIALARDI, N., SIBILANO, G., VOLPE, G. (2008): “Late Roman Villa at Faragola (Foggia, Italy). Laser scanner for a global documentation methodology during field research”, in POSLUSCHNY A., LAMBERS K., HERZOG I. (eds.) Layers of perception, Proceedings of the 35th CAA conference (Berlin, April 2007), Bonn, on cd-rom. Forte M. (ed.) (2007): La villa di Livia, Un percorso di ricerca di archeologia virtuale, Roma. LOCK, G. 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España 2 Arqueología y Diseño Web Resumen Las nuevas tecnologías han facilitado una nueva herramienta para la difusión de contenidos históricos. A la realización de plantas y perfiles arqueológicos, la toma de fotografía sobre el terreno y su posterior publicación en trabajos de investigación, se ha añadido otros medios, publicados en otros soportes, como la reconstrucción 3d de restos arqueológicos, tanto muebles como inmuebles, visitas guiadas o libres a mundos virtuales, audiovisuales o páginas webs. Estas posibilidades se han plasmado en la difusión de los resultados de la excavación de la judería y la sinagoga de Lorca. Palabras Clave: FORMACIÓN, LORCA, JUDERÍA, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, INTERACTIVO. Abstract New technologies have provided a new tool for the dissemination of history. At the completion profiles of plants and archaeological sites, taking pictures field and its subsequent publication in jobs research, has added other, published in other media such as 3D reconstruction of remains archaeological sites, both movable and immovable, tours virtual worlds and free audio and web pages. These possibilities are reflected in the spread of results of the excavation of the Jewish synagogue and Lorca. Key words: TRAINING, LORCA, JEWISH, VIRTUAL RECONSTRUCTION, INTERACTIVE 1. Introducción Las nuevas tecnologías de la Información y la comunicación han supuesto un cambio en la forma de la enseñanza. Se ha pasado del lápiz y el papel al ratón y la pantalla del ordenador, de los libros y bibliotecas a páginas Web e Internet, de la pala y el croquis al pixel y la Realidad Virtual. Todos los estudios realizados sobre la Realidad Virtual, Internet y las Nuevas Tecnologías de la Comunicación en general, demuestran que el ratio de aprendizaje con estas nuevas herramientas es varias veces superior a la enseñanza tradicional. En este artículo vamos a mostrar los procesos que se llevaron a cabo para la digitalización de contenidos digitales de los restos arqueológicos, correspondientes a la Edad Media, encontrados en Lorca, 2. Arqueología Audiovisual Las nuevas tecnologías en el ámbito de la informática y la comunicación audiovisual, centrada en el uso de la imagen con fines de divulgación, conservación e investigación histórica (LLORET, 2003).La utilización de infografías, videos, páginas web o incluso ilustraciones facilita la comprensión y la divulgación de contenidos relacionados con la interpretación del patrimonio histórico. Estos recursos pueden ser utilizados con una doble funcionalidad, dependiente en parte de si la iniciativa de su desarrollo es pública o privada. En primer lugar, facilitar la comprensión de las investigaciones arqueológicas desarrolladas, ya que en muchos casos la conservación de los restos convierte en un auténtico reto su interpretación. En segundo lugar, promocionar su uso, facilitando su puesta en valor, difundir su existencia y convertirlo, por tanto, en un recurso patrimonial más de la región en la que se encuentra. Como señala Bellido Grant, la difusión del patrimonio es el conjunto de acciones emprendidas no sólo para dar a conocer un museo o un yacimiento, también tienen que estar encaminadas a facilitar su comprensión, difusión y que pueda ser valorado y apreciado por el mayor número de visitantes (BELLIDO, 2001). El desarrollo de audiovisuales o cualquier otro recurso interpretativo similar puede facilitar la labor formativa, ya que sirve para la introducción, ambientación o contextualización de un tema determinado (PASTOR, 2004:145), en este caso, Lorca durante la Edad Media. La Arqueología presenta dos problemas a la hora de desarrollar contenidos infográficos o audiovisuales. Por un lado, la excavación arqueológica es una actividad destructiva, implica la destrucción de los niveles de ocupación superiores para poder excavar los inferiores por lo que el proceso de registro debe ser exhaustivo, no sólo para el posterior estudio de los restos hallados, también para llevar a cabo una reconstrucción en 3D de un yacimiento determinado. Por otra parte, en la mayoría de los casos los restos arqueológicos se encuentran muy alterados por las fases de ocupación posteriores, por el expolio de VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 102 Virtual Archaeology Review materiales para nuevas construcciones, por su antigüedad o por cualquier otra actividad antrópica. La conservación parcial de los restos arqueológicos dificulta la labor de reconstruir digitalmente un yacimiento determinado. Sin embargo, se dispone de otras herramientas que facilitan la comprensión global del conjunto y la interpretación de cómo debió ser en origen el bien arqueológico objeto de estudio. Fuentes documentales, otros yacimientos similares, dibujos e ilustraciones antiguas, los materiales arqueológicos hallados en el interior de cada una de las estancias que pueden determinar su uso, etc.; todos estos recursos han sido utilizados para desarrollar trabajos relacionados con el patrimonio arqueológico en la Región de Murcia, destacando en este sentido la reconstrucción de la judería y la sinagoga de Lorca. La judería se halló en el transcurso de las excavaciones llevadas a cabo en el Castillo de Lorca desde el año 2003 (GALLARDO, GONZÁLEZ, 2009:181-220). Los restos se han convertido en un referente en la arqueología medieval española puesto que se trata de la sinagoga mejor conservada de las aparecidas en una intervención arqueológica y que presenta el valor añadido que no fue transformada en Iglesia tras el decreto de expulsión de 1492. El desarrollo de contenidos digitales relacionados con la judería de Lorca estaba englobado en el marco de un proyecto mayor cuyo principal elemento era un audiovisual sobre Lorca en la Baja Edad Media. La ciudad de Lorca conserva aún muchos elementos de esta época, sin embargo su conservación es muy parcial, como es el caso de la cerca medieval que protegió a Lorca durante la Edad Media. Sin embargo, esta ponencia se centra exclusivamente en la judería de Lorca ya que por su importancia fue objeto de mayor atención y se desarrollaron gran cantidad de recursos sobre ella. El más importante de todos fue su reconstrucción en 3D. La judería de Lorca presenta dos sectores bien definidos; la zona de hábitat, es decir, las casas de la judería de Lorca, de las que hasta el momento se han encontrado 11 y el complejo sinagogal, sin duda el resto mejor conservado, pero también el de mayores dimensiones y que mayores interrogantes planteaba a la hora de su reconstrucción (GALLARDO, GONZÁLEZ, 2009:194) La primera etapa del trabajo fue la documentación: recopilar la abundante bibliografía publicada sobre los judíos, tanto en Lorca como en el ámbito peninsular, búsqueda de paralelos, desarrollo de bocetos, dibujo de material arqueológico, búsqueda de imágenes, etc., un proceso en el que la colaboración entre arqueólogos y técnicos informáticos es vital. Las casas de la judería de Lorca tienen características similares; se conoce, su planta, parte del alzado y los suelos. Su reconstrucción exterior no presentó graves dificultades, puesto que tanto alzado exterior de las viviendas como el trazado urbano pudo ser determinado con exactitud durante las intervenciones arqueológicas. Mayores problemas planteó la reconstrucción del interior de las viviendas. Se optó por la Casa V, la de mayores dimensiones de la judería y la mejor conservada. De esta vivienda sólo se conservaban alzados que no superaban los 40 centímetros, sin embargo se pudo determinar con exactitud cómo era el acceso a la vivienda, la comunicación entre espacios, tipos de suelos y de enlucidos interiores. Para su reconstrucción se tomó como punto de partida la planimetría, digitalizada en autocad y para las texturas tanto de suelos como de alzados se dispuso del archivo fotográfico de la excavación, imágenes a alta resolución de materiales constructivos, enlucidos, suelos, etc. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 El principal problema fue identificar el mobiliario de cada uno de las habitaciones halladas en la casa V del que no se conservaba nada. Los restos cerámicos hallados en el interior de la casa V, así como el hallazgo de hogares, braseros y alcobas sobreelevadas permitió al equipo de excavación del yacimiento interpretar los usos de la mayoría de los espacios. Así, se contaba con una gran sala de recepción a la vivienda, varios dormitorios, una cocina, una zona de almacén e incluso una habitación con una gran estructura que servía para el aseo personal de los habitantes de la casa (GALLARDO, GONZALEZ, 2008) En algunos de los muros de la casa se encontraron restos de decoración en yeso pertenecientes probablemente a ventanas, por lo que fue esta la solución adoptada para las ventanas de la casa V (PERÉZ y otros, 2009: 221-258). En cuanto a la iluminación interior de los espacios se documentó durante las excavaciones varios candiles múltiples, de pie alto e incluso uno característico de la fiesta judía de la Hanukka llamado janukkiot (PUJANTE, GALLARDO, 2004:177-188). Fue en la Sinagoga, que paradójicamente es el edificio mejor conservado, cuando más recursos documentales y arqueológicos hubo que utilizar. Como se ha dicho anteriormente, es la sinagoga mejor conservada de la Península Ibérica. En la de Lorca se halló toda su planta, alzados superiores a los 3 metros, el suelo de parte del piso superior, tres puertas, buena parte del suelo, los asientos e incluso el arranque de los arcos que sustentaban la techumbre. Sin embargo, otros elementos se encontraron parcialmente destruidos. Es el caso del aron ha-qodesh (GALLARDO, GONZÁLEZ, 2009:208) , lugar en el que se guardaban los rollos de la Torah y del que sólo se pudo excavar su arranque. Algo similar sucedía con la bimah, el estrado de madera desde el cual se realizaba la oración (GALLARDO, GONZÁLEZ, 2009:209). Tampoco se conocía como eran las ventanas de la Sinagoga o la disposición de las lámparas halladas en su interior. Para ello se ha recurrido a fuentes documentales, entre ellas las llamadas hagada, que han servido para reconstruir elementos de uso litúrgico, además de completar a las fuentes arqueológicas para reconstruir digitalmente el interior de la Sinagoga de Lorca. También se ha acudido a otras sinagogas medievales españolas (el Tránsito, Santa María la Blanca o la de Córdoba) además de otras sinagogas europeas, algunas de las cuales también han sido reconstruidas en 3D. La reconstrucción en 3D de la judería de Lorca y su sinagoga, además de ser parte esencial del documental sobre Lorca durante la Baja Edad Media se ofrece también a través de página web mediante visitas guiadas o libres. Las páginas web ofrecen una serie de ventajas sobre otras formas de comunicación tradicionales; flexibilidad, gratuidad o universalidad. Además permite acceder a todo tipo de contenidos de los cuales el VRML es una de las opciones más llamativas en cuanto a resultados obtenidos. Los mundos virtuales son simulaciones de entornos gracias a los cuales el iternauta puede interaccionar con la máquina, recorriendo espacios similares al mundo real o reconstrucciones virtuales de edificios, yacimientos, etc (LÓPEZ, MARTÍNEZ, 2006:65). Así, el usuario puede moverse libremente por un escenario conociendo su disposición, techumbres, habitaciones, etc., seleccionar objetos para poder acceder a más contenidos e incluso interactuar con otros visitantes. Se desarrollaron varias visitas en VRML a la judería de Lorca, a la Sinagoga y al interior de una de las viviendas de la judería. En 103 Virtual Archaeology Review cada una de las visitas, se situaron varios objetos interactuables que aportan más información sobre aspectos concretos de los elementos reconstruidos. Junto a estas, también se crearon visitas guiadas, videos de dos o tres minutos de duración, generados a partir del VRML y con locución, en los cuales se describen los rasgos esenciales de cada uno de los elementos reconstruidos en este proyecto. Las reconstrucciones virtuales de edificios, como pueda ser la judería de Lorca y su sinagoga, encuentran una vía más para su difusión a través del conocido software gratuito Google Earth. Los edificios pueden ser situados en su ubicación original, ofreciendo al usuario una breve ficha descriptiva del lugar y permitiendo acceder a más contenido (videos, animaciones, artículos, etc.). En este sentido es la reconstrucción de la Roma antigua, que puede ser consultada a través de este programa. Esta herramienta es un recurso extraordinario para acercar al visitante la evolución de las ciudades, superpuestas una sobre otra, a lo largo de la historia, la fosilización de trazados viarios y el reaprovechamiento de estructuras precedentes. Otra herramienta la proporciona el desarrollo de reconstrucciones de objetos parcialmente conservados hallados en las excavaciones. Durante las excavaciones se recuperan numerosos restos de la cultura material que proporcionan gran cantidad de información sobre economía, sociedad, vida cotidiana o ritual funerario. En este caso se trata de algunas producciones cerámicas, objetos de vidrio y metálicos características de la comunidad judía, además de otras muchas, típicas de la época bajomedieval en Lorca y que fue la vajilla usada por los judíos en su vida cotidiana: Lámparas; de las cuales en el momento de su reconstrucción 3D sólo se conocían dos tipos, y que tras los últimos trabajos de restauración (GARCÍA, 2009: 265) se han identificado varias formas nuevas que están siendo digitalizadas. Cultura material. Vajilla de almacenamiento, braseros, etc. cocina, de principal que era el audiovisual y las visitas en VRML. Por medio de las animaciones flash se explica la evolución del poblamiento en Lorca desde la Prehistoria hasta la actualidad, el urbanismo del Cerro, los elementos más característicos de la cultura material, etc. Por lo general, este tipo de animaciones solo exige del usuario que elija que apartados quiere consultar o que, a modo de línea del tiempo, vaya avanzando para recorrer la secuencia histórica completa. Sin embargo las animaciones flash ofrece una mayor versatilidad, permitiendo programar pequeños juegos interactivos, destinados preferentemente a escolares, con el fin de preparar o completar visita a museos o lugares de interés histórico o patrimonial: colorea, sopas de letras, puzles, cuestionarios, juego de las diferencias, etc. Gracias a este trabajo se difunde restos arqueológicos de época medieval excavados hace poco años y en algunas ocasiones escasamente conservados: a través del estudio de las fuentes arqueológicas, de fuentes documentales y de la búsqueda de paralelos, ha sido posible reconstruir parte de los espacios vinculados con los últimos años del siglo XV lorquino, así como elementos decorativos, rituales y piezas ornamentales de diferentes signo y uso halladas en excavaciones efectuadas tanto en el Castillo de Lorca como en el casco urbano de la ciudad. Aunque la mayoría de estas aplicaciones pueden ser consultadas a través de la página web, tiene otras muchas posibilidades como es su aplicación sobre el terreno, como pueda ser puntos de información junto al yacimiento o en el Museo Arqueológico Municipal de Lorca, junto a las vitrinas en las que se exhiben los materiales procedentes del Castillo y que puede completar y enriquecer el discurso museográfico. mesa, Uso religioso. Los candiles múltiples, conocidos como janukkiot, conservados parcialmente, y que en la región sólo se han documentado en el interior del cerro del castillo. Estas reconstrucciones, utilizadas en el audiovisual, pueden ser utilizadas para crear una herramienta más que facilite la difusión del patrimonio arqueológico de una localidad. Se trata de crear reconstrucciones de materiales, incluidos en una ficha en formato pdf, acompañada de la descripción de la pieza y que puede ser girada horizontal y verticalmente 360º por el usuario. Figura 1. Página Flash. Línea temporal Cada archivo pdf incluye, además de la pieza, una serie de campos descriptivos: nombre, tipo, producción, uso, cronología, decoración, número de inventario, de dónde procede, donde se puede visitar. Esta solución puede ser de gran utilidad a la hora de difundir materiales arqueológicos que por distintas razones no se exhiben en las exposiciones permanentes de los museos. De este modo, se da a conocer, tanto a investigadores como a potenciales visitantes del museo, los materiales significativos que guardan los museos en sus fondos y que por razones de espacio no se muestran habitualmente. Otra herramienta, quizá la más generalizada, es la utilización de animaciones flash. En el caso de la Judería de Lorca se concibieron como un recurso de apoyo al hilo argumental Figura 2. Mundo Virtual. Judería del Castillo de Lorca VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 104 Virtual Archaeology Review Figura 5. Reconstrucción Virtual Sinagoga de Lorca Figura 3. Mundo Virtual. Muralla de Lorca Figura 6. Reconstrucción de la Judería sobre imagen real. Figura 4. Reconstrucción Virtual Sinagoga de Lorca Agradecimientos Fundación Integra y a la Dirección General de Bellas Artes y Bienes Culturales de la Consejería de Cultura y Turismo de la Región de Murcia Bibliografía BELLIDO GRANT, M. L. (2001): “Arte, museos y nuevas tecnologías. GALLARDO CARRILLO, J. Y GONZÁLEZ BALLESTEROS, J. A., 2009: “La judería del Castillo de Lorca a partir de las evidencias arqueológicas”. Lorca, Luces de Sefarad, pp. 181-220. GALLARDO CARRILLO, J. y GONZÁLEZ BALLESTEROS, J. A., 2008: “Diseño gráfico e informática en la reconstrucción arqueológica: el caso de la judería de Lorca”, [en linea] Revista Arqueomurcia, nº 2 Diciembre 2008. http://www.arqueomurcia.com/revista/n3/pdfs/juderia_lorca.pdf GARCÍA SANDOVAL, J. (2009): “El resplandor de las lámparas de vidrio de la Sinagoga de Lorca. Estudio tipológico”, Lorca, Luces de Sefarad, pp. 259-305. HILERA, J. 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Resumen El busto colosal del dios Asclepio, que estaba antiguamente colocado en el interior del Castello Maniace durante la dominación española en Sicilia, es ahora uno de los ejemplos más significativos de estatuas romanas del museo de Siracusa. La reciente restauración del Castello Maniace ha sido celebrada en el 2008 con una gran muestra de los objetos encontrados durante las excavaciones en el castillo. La estatua de Asclepio, que por muchos siglos fue parte del castillo, habría sido la obra más importante que se exhibiera. Sin embargo, la fragilidad del material y el gran tamaño de la misma no han permitido su desplazamiento así que ha sido necesario la realización de una copia de la estatua. El equipo de arqueólogos e informáticos del proyecto Archeomatica de la Universidad de Catania, han creado, usando un escaneo 3D, el modelo virtual de la estatua que permitirá la realización de una copia. Palabras clave: ESCANEO 3D, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, ASCLEPIO, ARCHEOMATICA. Abstract The colossal torso of the god Asclepius, kept into the Castello Maniace during the Spanish domination of Sicily, is now one of the most significant examples of roman statuary in the Syracuse Museum. The recent restoration of the Castello Maniace has been celebrated in 2008 with an exhibition of archaeological finds obtained in the various excavations of the castle. The statue of Asclepius, which had for centuries been a part of the architecture there, should have been the most significant piece on display. However, its large size and frailty made such a temporary move inadvisable, and it was decided that a plaster cast should be made and exhibited instead. A team of archaeologists and information technicians from the Archeomatica Project of Catania University were able to contribute to this task by creating a 3D model of the statue through the use of laser scanning techniques. Key words: 3D MODELING,VIRTUAL RECONSTRUCTION, ASCLEPIUS, ARCHEOMATICA. 1. Il Dio Asclepio Uno dei pezzi più rappresentativi della collezione di statuaria romana del museo archeologico “Paolo Orsi” di Siracusa è senz’altro rappresentato da un busto colossale del dio Asclepio, inv. n. 737 (fig. 1), in marmo lunense, probabilmente una copia del I-II secolo d.C. di un originale tardo ellenistico (LIBERTINI 1929; CAPUTO 1939; CRISPINO, MUSUMECI 2009). La statua, alta 154 cm, larga 90 cm e profonda 37 cm, conservata per due frammenti ricomposti del torso e della testa, fu rinvenuta “in mezzo alle anticaglie nello scavare le fondamenta dei baluardi”, cioè nell’istmo di Ortigia durante lo scavo delle fondazioni per la fortifìcazione spagnola, intorno alla metà del XVI secolo. Custodita fino al 1810 nel Castello Maniace (fig. 2), la principale piazzaforte spagnola di Siracusa (GIARRIZZO 1989; CASSATARO 1997; MAURICI 2001), e nota come il “Don Marmoreo”, la statua del dio fu reimpiegata all’interno del castello con delle modifiche radicali, che ne alterarono l’iconografia, e verosimilmente collocata in una nicchia o fissata ad una parete, come dimostrerebbe il lavoro di scalpellatura e lisciatura eseguito sulla parte posteriore. In occasione di quei lavori, venne incisa sul petto un’ epigrafe commemorativa in lingua spagnola, che ricorda la concessione del re Filippo III al castellano Giovanni de Rosa, nel 20 luglio del 1618, di intitolare il forte a S. Giacomo, i quattro torrioni angolari ai santi patroni S. Pietro, S. Caterina, S. Filippo e S. Lucia, e la concessione di sparare con i cannoni a salve durante la festa del patrono (LIBERTINI 1929). «POR LETRA DEI 20 DE JULIO 1618 / CONCEDE SU EXCELLENTIA Y REAL PATRIMONIO / AL CASTELLANO D'ESTE CASTELLO D. JOAN DE ROCA / M(ALDONA)DO QUE SE LLAME DE ST. JAGO DE MANIACE Y QUE LOS QUA / TRO TOREONES S. PEDRO, S. CATALINA. S. PHELIPE Y / S. LUCIA Y QUE EN HONRA DEL GLORIOSO JAGO / SE HAGA SALVAS SEGUIDA COMO ESTA HORDENADO / EN LAS DE MAS FIESTAS DE L’ANO Y QU’ASÍ LO / ESTABLEZCA Y SUS SUCESORES». VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 108 Virtual Archaeology Review stilistici, come i tratti del volto e lo strophion posto sul capo, suggerisce come certo riscontro iconografico il cosiddetto Asclepio di Mounichia, realizzato nel II secolo a.C. per l’Asklepieion del Pireo, ora al Museo Nazionale di Atene (CAPUTO 1939). Cronologicamente più vicino è anche l’Esculapio romano di Villa Torlonia (fig. 3), di prima età imperiale, che raffigura il dio barbato stante e con caduceo, semi nudo, coperto da un himation sostenuto da un puntello (GASPARRI 1980). Figura 1: Statua di Asclepio del Museo di Siracusa. La grande fama che il culto del dio aveva nel mondo greco (HART, FORREST 2000; MELFI 2007), che proseguì nella devozione per l’Esculapio romano, e la notevole diffusione dei suoi santuari in Sicilia, spesso caratterizzati da grandi complessi architettonici (fig. 4), come ad Agrigento (DE MIRO 2003) ed Eloro (VOZA 1999), lasciano supporre che anche Siracusa, città primate della grecità d’occidente, fosse sede di un Asklepieion. Ai riferimenti delle fonti letterarie, primo fra tutti il ricordo di Cicerone nell’orazione In Verrem (57,127-128) del furto compiuto da Gaio Licinio Verre, propretore della Sicilia dal 73 al 71 a.C. accusato di ruberie e malversazioni, di una statua di Apollo Paian (guaritore) dal tempio di Asclepio a Siracusa, si aggiungono alcune significative attestazioni epigrafiche e numismatiche oltre che diverse scoperte archeologiche. Inoltre, l’ipotesi che l’Asklepieion siracusano avesse la sua sede proprio ad Ortigia, come il ritrovamento della statua dell’Asclepio del Castello Maniace lascerebbe supporre, è ulteriormente avvalorata dal rinvenimento di una statua di Igea, figlia di Asclepio ed associata al culto del padre come divinità salvifica, negli scavi di Piazza Pancali (ORSI 1901), e di un’iscrizione onorifica dedicata dalla città ad un medico rinvenuta nelle scavi di Corso Matteotti (ex via del Littorio), verisimilmente collocata all’interno di un’area santuariale (CULTRERA 1940). La statua del Castello Maniace porta sé numerose problematiche di carattere storico ed archeologico, tra cui l’intepretazione iconografica, l’ipotesi della presenza di un culto di Asclepio a Siracusa, l’ubicazione del tempio che originariamente l’ospitava, la quantitificazione degli interventi di alterazione di epoca spagnola. Figura 2: Siracusa, Castello Maniace. Pur mancando alla statua i segni riconoscibili dell’iconografia del dio della medicina, figlio di Apollo, ovvero il caduceo ed il serpente, e sebbene la barba fluente e la folta chioma riccioluta richiamino molte rappresentazioni canoniche dei fratelli divini Zeus, Ade e Poseidone, un attento esame di alcuni elementi VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 3: Roma, Asclepio di Villa Torlonia. 109 Virtual Archaeology Review Dopo il rinvenimento da parte degli Spagnoli, durante il suo trasferimento al Castello Maniace, date le notevoli dimensioni, la statua dovette probabilmente essere segata in blocchi separati, come si intuisce dai netti tagli orrizzontali ancora leggibili in corrispondenza del collo, della testa e della metà inferiore del busto. In quella occasione, devono essere inoltre state verosimilmente selezionate solo quelle le parti necessarie per realizzare un’erma, che opportunamente modificata, fu poi ricollocata nelle architetture del castello. Le modifica più sostanziale fu quella dello spianamento dei pettorali in modo da ottenere una superficie piana su cui incidere l’epigrafe, evocando l’idea di due pagine di un libro aperto. Il deltoide sinistro fu asportato, così come le tracce della veste che ricopriva la nudità. Nel riassemblaggio della testa con il torso fu con tutta probabilità commesso un errore che ha determinato l’anomala inclinazione verso il basso e lieve torsione verso sinistra, insoliti nell’iconografia canonica. 2. Il modello 3D Il modello 3D dell’Asclepio è stato ottenuto mediante la tecnica del laser scanning, largamente utilizzata nella valorizzazione dei beni culturali (ABMAYR T. et alii 2008, CALLIERI M. et alii 2004, RISTEVSKI J. (2006), VALZANO V., BANDIERA A., BERALDIN J.-A. 2005, ZHOU K. et alii 2008). Nella fattispecie si è utilizzato lo scanner a triangolazione ottica Next Engine (www.nextengine.com), che ha la sua caratteristica principale in una distanza tra sorgente laser e sensore digitale molto ridotta. Ciò determina una struttura molto compatta e maneggevole, e versatile soprattutto quando gli oggetti da acquisire sono inamovibili o collocati in spazi angusti. Proprio questa caratteristica si è rivelata assai utile per la scansione del busto di Asclepio, poiché la statua, non trasferibile altrove per la scansione, era collocata quasi a ridosso del muro della sala espositiva, fatto questo che lasciava poco spazio di manovra agli operatori del laser scanner. Lo scanner Next Engine ha permesso di acquisire correttamente la maggior parte dell’area di interesse, tralasciando una piccolissima area sulla spalla, poichè estremante complessa da raggiungere, e la parte posteriore, scalpellata e lisciata, come ricordato in precedenza. Figura 4: Moneta pergamena con al dritto il tempio di Asclepio. In occasione del recente restauro del complesso architettonico del Castello Maniace, è stata allestita una mostra di materiale archeologico (CRISPINO, MUSUMECI 2009) proveniente dagli scavi del castello (dal 14 dicembre 2008 al 15 febbraio 2009), in cui avrebbe dovuto figurare come pezzo più rappresentativo proprio il torso di Asclepio, che per tanti secoli era stato parte delle architetture del castello. Tuttavia le grandi dimensioni e la fragilità della statua hanno reso impossibile lo spostamento temporaneo dal museo e l’esecuzione, con tecniche tradizionali, di un calco in gesso. Una soluzione a questo specifico problema di musealizzazione è stato proposto dall’equipe di archeologi ed informatici del Progetto Archeomatica dell’Università di Catania (www.archeomatica.unict.it, SANGREGORIO, STANCO, TANASI, 2008; STANCO, TANASI 2009) che ha sviluppato con la tecnologia del laserscanning un modello virtuale tridimensionale. Figura 5: Fasi di lavorazione del modello 3D. La scansione del busto è avvenuta per fasce, dal basso verso l'alto, con un movimento a serpentina. Ciò ha permesso di minimizzare il tempo di acquisizione ed ha ridotto, inoltre, la percentuale di errore introdotta dal macchinario. Il dataset completo consta di 84 scansioni ed occupa un totale di 900 Mb. Ogni fascia è stata successivamente suddivisa in tre sezioni e le relative scansioni sono state allineate tramite il software Mesh Align 2 prodotto dall’ISTI-CNR (www.isti.cnr.it). Mesh Align 2 ha permesso di allineare agevolmente le scansioni che appartengono ad una stessa sezione e pertanto è stato scelto inizialmente il gruppo dei pettorali e quello della zona centrale, con cui gli altri gruppi sono stati allineati seguendo una strategia “per ampiezza” (la fig. 5 mostra uno screenshot della fase di lavorazione). Per la fusione è stato utilizzato un software out of core che si basa su algoritmi volumetrici, Plymc, sviluppato anch’esso dall’ISTI-CNR capace di lavorare per parti in modo da poter gestire l’intera mole di dati anche con apparecchiature hardware di fascia media. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 110 Virtual Archaeology Review Per la fruizione del modello all’interno su totem informatici sono stati creati dei video AVI che mostrano la statua indugiando sui dettagli del volto dell’epigrafe sul petto. E’ stato anche creato un applicativo per la fruizione interattiva. Per quanto riguarda la realizzazione dei video si è utilizzato Blender3D (www.blender.org), mentre per il rendering ad alta risoluzione è stato usato il renderer raytracing unbiased Indigo (www.indigorenderer.com). 3. Future works Figura 6: Modello 3D della statua di Asclepio. Un altro insieme di programmi è stato usato per la decimazione necessaria a produrre il modello 3D finale, come Plymerge per il merging, Octbuild e Raw2Ind per creare un octree facilmente utilizzabile, Octdeci per la decimazione e la pulizia della mesh e, infine, Octree per l'esportazione in un formato utilizzabile (tutti i software sono disponibili su questo www.isti.cnr.it). Il modello finale prodotto dall’operazione di fusione è composto da 6.743.625 triangoli (figs. 6 e 7). Da questo modello se ne è ricavato un altro meno complesso con soli 1.410.395 triangoli che é stato utilizzato per la creazione di immagini e video. Per la visualizzazione del modello è stato usato il software MeshLab disponibile su http://meshlab.sourceforge.net/. Le future linee di ricerca riguardo allo studio della statua di Asclepio, sono rappresentate dalla possibilità di elaborare il modello ottenuto per rimuovere i restauri erronei e cercare di restituire, sulla base dei riscontri stilistici, l’iconografia originale con cui il dio era rappresentato prima delle modifiche di epoca spagnola, curando anche gli aspetti policromici, laddove essi siano documentabili. Più ambiziosa e strettamente connessa ai progressi della ricerca archeologica, ma non per questo impraticabile, potrebbe essere, in seguito, l’ipotesi ricostruttiva virtuale del tempio in cui la statua era originariamente collocata in epoca romana. Nel frattempo, l’Asclepio del Castello Maniace, come è noto nella letteratura scientifica, ha avuto la possibilità di tornare in quella che era stata per secoli la sua ultima dimora, restituito, anche se in forma virtuale, ad un pubblico ancora più vasto. Figura 7: Modello 3D della statua di Asclepio, particolare del volto Ringraziamenti Si ringrazia la dott.ssa C. Ciurcina, direttrice del Museo Archeologico "Paolo Orsi" di Siracusa per averci concesso, con la consueta liberalità, di sviluppare il presente progetto ed il Dott. R. Scopigno e i colleghi dell’ISTI-CNR di Pisa per il supporto prestatoci. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 111 Virtual Archaeology Review Bibliografia ABMAYR T., HARTL F, REINKOSTER M., FROHLICH C. (2008): “Terrestrial laser scanning- applications in cultural heritage conservation and civil engineering”. 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La Arqueología Virtual va a ser un instrumento nuevo que impulsará y facilitará el conocimiento de la arqueología tradicional, y que será parte importante de esta nueva e innovadora escuela actual. Palabras Clave: ARQUEOLOGÍA VIRTUAL, PATRIMONIO CULTURAL, SOCIEDAD, ESCUELA INNOVADORA Abstract Heritage, society and school are interrelated and constantly changing, open to new times and the need to expand their range. Today's society can lead to the idea that technological knowledge is only useful for humans. But technology and the humanities are not contradictory but can be effective partners in the learning, new technologies and intertwined subjects of humanities field. Virtual archaeology will be a new tool that will encourage and facilitate the traditional knowledge of archaeology, and is an important part of this innovative new school today. Key words: VIRTUAL ARCHAEOLOGY, CULTURAL HERITAGE, SOCIETY, SCHOOL INNOVATION 1. Introducción 2. Arqueología y Educación El creciente interés actual por el patrimonio arqueológico, la creación incesante de museos, yacimientos y centros de interpretación, así como el incremento del denominado turismo cultural, han propiciado que la escuela se suba al tren del mismo y utilice este medio como un instrumento más del aula, bien a través de salidas escolares y/o mediante la aplicación de las nuevas tecnologías. Uno de los fines primordiales de la Escuela y de la Arqueología es fomentar el conocimiento y la protección del Patrimonio Cultural entre los jóvenes, en el convencimiento de que es el mejor medio para su conservación, difusión y defensa. En este contexto, la Arqueología brinda la oportunidad de que sus receptores reflexionen y piensen en su realidad inmediata, creando unas mentes críticas que aborden temas tan importantes como la conservación y la valorización del patrimonio arqueológico. El Patrimonio Cultural de Castilla y León, en el que se incluyen los bienes de cualquier naturaleza y las manifestaciones de la actividad humana que, por sus valores, sirven como testimonio y fuente de conocimiento de la Historia y de la civilización, es, debido a su singularidad y riqueza, un valor esencial de la identidad de la Comunidad Autónoma. La salvaguarda, enriquecimiento y difusión de los bienes que lo integran, cualesquiera que sean su régimen y titularidad, son deberes encomendados a todos los poderes públicos, para que promuevan y tutelen el acceso a la cultura y velen por la conservación y enriquecimiento del patrimonio histórico, cultural y artístico. Los frutos de la cultura pasada, perceptibles a través de la Arqueología son, por lo tanto, una serie de valores cívicos, sociales y estéticos que determinan en gran medida el modo de ser del hombre moderno, de tal manera que ese sustrato cultural que la educación ha de proporcionar constituye un elemento vivo en la civilización occidental que permite, tanto la continuidad en la práctica de esos valores, como el entendimiento por parte de la ciudadanía de su pertenencia a una tradición de pensamiento que está por encima de las propias fronteras de los estados. Según la Ley 12/2002, de 11 julio del Patrimonio Cultural de Castilla y León: En su artículo 72, Educación Cultural, dice: La Administración competente impulsará, en los diferentes niveles, etapas, ciclos y grados del sistema educativo, materias y actividades para el conocimiento, interpretación y valoración del Patrimonio Cultural. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 114 Virtual Archaeology Review En los sitios históricos, zonas arqueológicas y conjuntos etnológicos podrán crearse centros destinados a potenciar su difusión, y a favorecer la participación de particulares y entidades en la gestión y difusión del patrimonio. Ya hoy tenemos algunos ejemplos donde la virtualidad nos permite conocer yacimientos arqueológicos como los de Uxama y Tiermes (Soria). El último en incorporarse al mundo de las nuevas tecnologías es el yacimiento de la villa romana de la Olmeda (Palencia), donde está previsto que se coloquen pantallas interactivas que ofrezcan una reconstrucción virtual de esta gran mansión romana. Nuestro pasado es raíz y motor de nuestro futuro, si conocemos y comprendemos nuestro legado, podremos entender mejor nuestro presente. De este modo, la Arqueología y su conocimiento se constituyen en un medio básico y de gran valor. Educación y Patrimonio son dos entes que pueden y deben ir unidos ya que ambos persiguen que nuestros alumnos alcancen una serie de objetivos que, según se indica en el Art. 2. de la LOE, son: 3. Marco Legal En el contexto anteriormente expresado, y para poder definirlo adecuadamente dentro del sistema educativo actual, se ha de tener presente el marco legal existente al respecto y que seguidamente se expone: Decreto 52/2007, de 17 de mayo, (BOCYL de 23-05-2007) por el que la Comunidad de Castilla y León establece el Currículo de la Educación Secundaria Obligatoria. Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE), (BOE de 4-05-2006) R.D. 1631/2006, de 29 de diciembre (BOE de 5-01-2007), por la que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria. Orden EDU/1047/2007, de 12 de junio, por la que se regula la impartición de materias optativas en Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad de Castilla y León. La adquisición de hábitos intelectuales y técnicas de trabajo, de conocimientos científicos, técnicos, humanísticos, históricos y artísticos. Orden ECI/3960/2007, de 19 de diciembre, por la que se establece el currículo y se regula la ordenación de la Educación Infantil. La preparación para el ejercicio de la ciudadanía y para la participación activa en la vida económica, social y cultural, con actitud crítica y responsable. Orden EDU/1045/2007, de 12 de junio, por la que se regula la implantación y el desarrollo de la Educación Primaria en la Comunidad de Castilla y León. A la vista de la evolución acelerada de la ciencia y la tecnología y del impacto que dicha evolución tiene en el desarrollo social, es más necesario que nunca que la educación se prepare adecuadamente para vivir en la nueva sociedad del conocimiento y poder afrontar los retos que de ello se derivan. Ley 12/2002, de 11 julio del Patrimonio Cultural de Castilla y León. La concepción de la educación como un instrumento de mejora de la condición humana y de la vida colectiva ha sido una constante en todas las épocas de la historia. En los comienzos del siglo XXI, la sociedad española tiene la convicción de que es necesario mejorar la calidad de la educación. Como se ha subrayado muchas veces, hoy en día se considera que la calidad y la equidad son dos principios indisociables. Pero la responsabilidad del éxito escolar de todo el alumnado no sólo recae sobre el alumnado individualmente considerado, sino también sobre sus familias, el profesorado, los centros docentes, las Administraciones educativas y, en última instancia, sobre la sociedad en su conjunto, responsable última de la calidad del sistema educativo. Y es a través del sistema educativo medio del que formo parte, desde donde quiero impulsar una herramienta nueva, atractiva y diferente, con la cual captar la atención de mis alumnos. Dentro del nuevo currículo, aparecen nuevos elementos llamados competencias básicas, que se pueden definir como el conjunto de habilidades cognitivas, procedimentales y actitudinales que pueden y deben ser alcanzadas a lo largo de la enseñanza obligatoria por todo el alumnado, respetando las características individuales. De las 8 competencias básicas que trata esta le Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE), cinco pueden ser desarrolladas a través de la Arqueología Virtual: Tratamiento de la información y competencia digital. Competencia social y ciudadana. Competencia cultural y artística. Competencia para aprender a aprender. Autonomía e iniciativa personal. Una escuela abierta, diferente, moderna y flexible, que tiene como finalidad afrontar el reto que suponen las demandas sociales, innovadora en riqueza de formas, con profesores con pluralidad metodológica, es el mejor medio para llegar a conseguir este gran desafío que nos plantea la sociedad actual. La Escuela debe ser un intermediario o mediador para dar a conocer el patrimonio histórico y cultural de nuestra comunidad autónoma y, para ello, hay que crear una clase diferente, atractiva, dinámica y viva. Figura 1. Objetivos de la Arqueología VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 115 Virtual Archaeology Review Uno de los principios básicos que ha de tener en cuenta el profesor en el aula es la individualización de la enseñanza, partiendo siempre de la situación inicial de cada alumno y alumna en concreto. El alumno, de forma única e individual, ha de tener a su alcance una educación basada en su motivación, intereses y capacidades de aprendizaje. La metodología seguida ha de tener las siguientes pautas: Favorecerá la construcción personal de un mundo de referencias en cada alumno/a. Figura 2. Competencias de la Arqueología Al respecto, la Ley Orgánica de Educación 2/2006, de 3 de mayo, en su Artículo 23 indica: La enseñanza contribuirá a desarrollar en los alumnos/as las capacidades que les permitan: Conocer, valorar y respetar los aspectos básicos de la cultura y la historia propias y de los demás, así como el patrimonio artístico y cultural. Familiarizarse con fuentes de las que se puede extraer información sobre nuestra tradición clásica, utilizando como otro elemento de aprendizaje las tecnologías de la información y la comunicación. 4. La Arqueología Virtual: Una Nueva Herramienta En El Aula Al perseguirse que el alumno/a sea protagonista de su propio aprendizaje, pretendo realizar un tipo de enseñanza más activa y participativa que la tradicional, dotando a los alumnos/as de los instrumentos necesarios para que sean capaces de extraer y utilizar de modo conveniente la información y que incluso, a través de esta materia, que tiene un fuerte carácter instrumental y auxiliar, sean capaces de corregir carencias en los terrenos de la expresión y comprensión oral y escrita. La Arqueología Virtual será la herramienta clave para llegar a conseguir captar la atención de mi alumnado: Entiendo que este instrumento didáctico reúne todos esos elementos, con la ventaja añadida de que permite tener en el aula cualquier lugar o monumento, esté donde esté, permitiendo la utilización de la Arqueología Virtual a través de Internet traspase los muros de la escuela tradicional y sea un elemento atractivo y con grandes posibilidades didácticas para las clases de Historia, Cultura Clásica, Historia del Arte y Latín. La Arqueología se ha preocupado de desenterrar, estudiar y valorar aquellos restos que sobrevivieron al paso del tiempo. A través de ellos conocemos mejor nuestra cultura, orígenes, la forma de vida de nuestros antepasados, sus costumbres funerarias, sus prácticas económicas e, incluso, aquellos mecanismos sociales por los que se regían. Dentro del marco legal anteriormente referido, en esta escuela innovadora y real, la metodología adoptada será flexible, decidida y dirigida por el profesor que imparta la materia, en función de los grupos y niveles en los que debe impartir la materia y los propios intereses de sus alumnos y de él mismo. Teniendo siempre presente que los materiales empleados a la hora de enseñar una materia deben cumplir la función motivadora, facilitadora, transmisora, participadora, flexibilizadora, indagadora, constructora, comprensora y formativa. La posibilidad de convertir los bienes patrimoniales en auténticos y poderosos recursos al servicio de la escuela y al servicio del ocio cultural es algo hoy cada vez más palpable. A la hora de enseñar a nuestros alumnos conviene hacer explícita la utilidad de los contenidos que se van dar. Esta utilidad puede entenderse al menos en dos sentidos, tanto en lo que se refiere a los aspectos académicos como a aquellos que atañen al desenvolvimiento en su ambiente cotidiano. Tradicionalmente ha sido el libro el principal instrumento en nuestras aulas, sin embargo el auge de las nuevas tecnologías basadas en recursos informáticos está permitiendo la aparición de otros muchos instrumentos y recursos didácticos como, en este caso, con la Arqueología Virtual. Las diferentes actuaciones del proceso de enseñanza-aprendizaje habrán de contemplar simultáneamente tanto las capacidades como los intereses y motivaciones del alumnado, ya que la cantidad y calidad de los aprendizajes dependen de la interacción de varios aspectos.. Así, el modelo de escuela comprensiva promovido por el nuevo sistema educativo implica algunos cambios cualitativos significativos: La escuela debe responder a la diversidad. Los objetivos de la educación son los mismos para todos los alumnos, lo que habremos de diversificar son los caminos para acceder a los mismos. El yacimiento arqueológico es un espacio didáctico en el que se pueden mezclar todo tipo de experiencias. Así, el conocimiento de la Arqueología, a través de la virtualidad sirve para motivar, consolidar, contrastar, y sintetizar todo aquello aprendido en el aula. Con la utilización de la Arqueología Virtual pretendo que, mediante su vivencia directa y su observación, se ayude a un mejor aprendizaje del contenido social y cultural .de contenidos, hasta ahora solamente académicos, evocando el pasado y devolviendo al hecho histórico algo de la realidad que se pierde en la abstracción del libro. La finalidad de la Educación Secundaria Obligatoria es lograr que los alumnos y alumnas adquieran los elementos básicos de la cultura, especialmente en sus aspectos humanístico, artístico, científico y tecnológico, desarrollar y consolidar en ellos hábitos de estudio y de trabajo, prepararles para su incorporación a estudios posteriores y para su inserción laboral y formarles para VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 116 Virtual Archaeology Review el ejercicio de sus derechos y obligaciones en la vida como ciudadanos. Varías son las áreas a través de las cuales se puede estudiar la Arqueología. A modo de ejemplo, la asignatura de Cultura Clásica de 3º de la ESO, el latín de 4º curso de la ESO y el latín de 1º de Bachiller, que imparto en el IES “Señorío de Guardo”, tienen unos objetivos concretos que son: Valorar las aportaciones hechas por griegos y romanos a la civilización europea y universal ydesarrollar la capacidad de razonamiento y de crítica mediante el conocimiento de nuestra tradición cultural. La consecución de estos objetivos contribuirá, indudablemente, a una mejora sustancial en su formación , proporcionándoles unos cimientos más sólidos para afrontar el conocimiento de cualquier disciplina humanística, científica o técnica. En definitiva, la Arqueología Virtual está destinada a ser un instrumento que impulsará y facilitará el conocimiento de la Arqueología tradicional, y que será parte importante de esta nueva e innovadora Escuela actual, acercando una realidad remota y transformándola en algo próximo, atractivo y de acceso fácil para todos. Familiarizarse con fuentes de las que se puede extraer información sobre nuestra tradición clásica, utilizando como otro elemento de aprendizaje las tecnologías de la información y la comunicación. Conocer los aspectos relevantes de la cultura y la civilización romanas, utilizando diversas fuentes de información y diferentes soportes, para identificar y valorar su pervivencia en nuestro patrimonio cultural, artístico e institucional. Bibliografía VILARRASA, A. (2001): “Salir del aula: reapropiarse del contexto. Una estrategia para la integración curricular del estudio del medio local”. Praxis. Barcelona. SANTACANA, J., HERNÁNDEZ, X. (1999): “Enseñanza de la arqueología y la prehistoria”. Milenio. Lleida. GAMARRA, J.M. (1994): “Una aproximación a la Historia de España a través de métodos y materiales arqueológicos”, en Escola crítica. Revista de innovación educativa, Nº5, 83-88. La Coruña. DURÁN, M. (1984): “La Arqueología como experiencia interdisciplinar” en Nueva revista de enseñanzas medias, Nº4, 35-37. Madrid. GIL, A. et al. (1994): “Arqueología en la Enseñanza”, Taller de Arqueología de IFP Misericordia (Valencia), en Revista de Arqueología, 159, 6-11, Madrid. SANTACANA, J. (1995): “Los parques arqueológicos en Europa”, en Revista Iber, Nº3. GESCHÉ-KONING, N. (1998): “Museos y enseñanza de las ciencias sociales. Perspectivas de futuro”, en Revista Iber, Nº15. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 117 Virtual Archaeology Review Sistema de información del Conjunto Arqueológico de Carmona. Sevilla. España. Alejandro Jiménez Hernández1, José Manuel López Sánchez2 e Ignacio Rodríguez Temiño3 1Arqueólogo. Sevilla. España. Geomática S.A. Granada. España. 3Conjunto Arqueológico de Carmona. Consejería de Cultura. Junta de Andalucía. España. 2TCA Resumen El Conjunto Arqueológico de Carmona se encuentra realizando un proyecto de investigación, recopilación y mecanización y nueva elaboración de toda la documentación gráfica en torno al yacimiento arqueológico. La información anterior existente se encontraba en soportes y sistemas poco accesibles para los investigadores. Por tanto los trabajos realizados han consistido fundamentalmente en digitalización de la información gráfica existente, formación de una infraestructura topográfica sobre la que se han apoyado todos los procesos de georreferenciación y el levantamiento de todos los elementos que componen el yacimiento, anfiteatro, tumbas y rasgos arqueológicos por sistemas de registro tridimensional, escáner 3d, topografía de detalle y fotogrametría terrestre y aérea.En este momento el proyecto se encuentra en la fase de salidas gráficas y modelado 3d de la información resultante. Como resultado de los trabajos, el proyecto debe culminar con la creación de un sistema de información que aglutine toda la información existente y procesada, y la que se vaya generando en el futuro; tanto para su difusión web, como para el consumo interno por parte de investigadores y gestores del Yacimiento. Al mismo tiempo se pretende realizar la explotación en sistemas virtuales que permitan su estudio sin necesidad del acceso directo al yacimiento y su difusión mediante infografías. Palabras clave: ESCANEO 3D, RECONSTRUCCIÓN VIRTUAL, ARCHEOMATICA. 1. Conjunto Arqueológico de Carmona: Punto de Partida El Conjunto Arqueológico de Carmona está próximo a cumplir sus 125 primeros años abierto al público, resultado de un proyecto pionero dedicado a la investigación y valorización del patrimonio arqueológico. Descubiertas las primeras tumbas a finales de los años 70 del siglo XIX, fue a partir de 1884, con la compra de los terrenos por G. E. Bonsor y Juan Fernández López, cuando comiencen los trabajos arqueológicos con una finalidad científica y didáctica que culmina en 1885 con su apertura al público. En los primeros años tras su descubrimiento fue objeto de una intensa actividad de excavaciones arqueológicas en las que se exhumaron unas 800 tumbas y que culminó con el descubrimiento del anfiteatro de la antigua Carmo. Los resultados de esta frenética actividad excavadora están patentes en el extenso repertorio de estructuras funerarias de las que 225 son tumbas hipogeas y el extraordinario anfiteatro encuadradas en el recinto visitable del CAC. La reciente elaboración del documento de avance del Plan Director del Conjunto Arqueológico de Carmona ha permitido obtener un preciso diagnóstico de la situación actual en los aspectos relativos a la conservación, en la investigación, en la visita y difusión de contenidos y en la documentación. Con respecto a la conservación, los resultados de esta prospección muestran la necesidad de una actuación urgente para revertir los graves procesos de deterioro que sufre una parte importante de los complejos funerarios tutelados por el conjunto arqueológico, por lo que la responsabilidad de preservar la integridad de los restos arqueológicos se ha convertido en el objetivo principal del Plan Director. Ámbito en el que ya se viene trabajando a través de un convenio con el CSIC. Para dar respuesta a este diagnóstico tan negativo es necesario adoptar medidas que van a tener un gran impacto sobre la fisonomía actual del recinto, sobre la oferta de espacios visitables, sobre el recorrido y sobre la manera de acceder a los complejos funerarios. Figura 1. Vista general de CAC VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 118 Virtual Archaeology Review 2. Sistema de Información del Conjunto Arqueológico de Carmona El objeto del sistema de información del CAC es organizar toda la información gráfica y alfanumérica en un mismo entorno garantizando la integración, disponibilidad, calidad, y accesibilidad de toda la documentación generada por el Conjunto Arqueológico georreferenciada a partir de los complejos funerarios y edilicios que componen el recinto. Figura.2. Sección longitudinal complejo funerario d4h804 Tampoco es halagüeño el diagnóstico sobre la investigación. La información científica acerca del CAC ha sido masivamente generada en los primeros años de vida del recinto, derivada de los trabajos de sus fundadores con unos principios teóricos, metodológicos y técnicos difícilmente homologables a las exigencias científicas de hoy. Esta información no ha sido convenientemente revisada y actualizada desde 1976, fecha de la última obra general sobre el CAC. Si la investigación necesita de un nuevo impulso de reactivación y revisión, la documentación generada por la larga vida del CAC se presenta como un conjunto muy diverso en formatos, en tipo de documentos y disperso en diversos archivos. A este respecto la dirección del CAC ha iniciado varios proyectos de recopilación de datos documentales que han permitido recabar gran parte de la documentación derivada de los trabajos de G. E. Bonsor y la Sociedad Arqueológica de Carmona. Por todo ello, es objetivo prioritario en el Plan Director la elaboración de un Proyecto de Documentación cuya principal herramienta es el Sistema de Información del Conjunto Arqueológico de Carmona Surge, además, de la responsabilidad de obtener una documentación gráfica precisa de todas las estructuras arqueológicas existentes en el CAC, que refleje su estado actual ante los problemas de conservación que presentan una parte importante de las estructuras funerarias. Estado de conservación que obligará a adoptar actuaciones encaminadas a la preservación y consolidación de las mismas, lo cual alterará sustancialmente su estado actual. La documentación gráfica y textual muy numerosa, diversa en formatos y dispersa en distintos archivos, corre el riesgo de perderse por lo que es imperativa su digitalización e integración en un sistema único. La información integrada en el sistema va a elaborarse mediante tres criterios primarios: la exhaustividad, rigurosidad y objetividad. Figura 4. Vista de aplicación Sistema de Información En primer lugar, la recopilación de información debe ser generalizada y exhaustiva procurando agotar las posibles fuentes de datos para minimizar el riesgo de pérdida de información. En el caso de la información gráfica y planimétrica de los complejos funerarios mediante escáner 3D se realizará de la totalidad de las mismas independientemente de su estado de conservación o de su representatividad dentro del conjunto. El rigor nos obliga a establecer unos protocolos estrictos en la recopilación y procesado de datos que garantice la calidad de los mismos. En cuanto a la representación gráfica mediante escáner 3D, la resolución va a ser suficiente no sólo para el objetivo primario de obtener una representación gráfica convencional del complejo edilicio, sino también suficiente para poder sustituir la visita o el trabajo de investigación del modelo original por el modelo virtual. Figura 3. Sección longitudinal Complejo Funerario d4h804 VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 La objetividad es una necesidad en el registro de la información principalmente gráfica y planimétrica donde existe una gran carga interpretativa que distorsiona la representación de la realidad que se ofrece a investigadores externos al CAC. 119 Virtual Archaeology Review 2.1. La base. Todo sistema de información necesita de una estructura geodésica adecuada donde georeferenciar de una manera precisa y homogénea todas la información disponible. Es por ello que desde el inicio de los trabajos se ha diseñado un sistema compuesto por un sistema Geodésico y una Red Básica Topográfica, donde apoyar la totalidad de trabajos a desarrollar sobre el Conjunto. 2.1.1. Definición geodésica de los trabajos Figura 5. Axonometría Complejo Funerario IV Columnas Dado que el inicio de los trabajos topográficos fueron en el año 1993, se adoptó el Sistema Geodésico oficial de España en ese momento, es decir Sistema de Referencia ED-50, con Elipsoide de referencia Internacional de Hayford con Datum Postdam, tomando como origen de Latitudes el Ecuador y para las Longitudes el Meridiano de Greenwich, Marco Geodésico el RE-50, proyección cartográfica la Universal Transversal de Mercator (UTM) en el Huso 30 y como origen de altitudes, se ha considerado el nivel medio del mar en Alicante, así definido y considerado por el IGN mediante las Redes de Nivelación. No obstante y dado el cambio de Sistema Geodésico Oficial de España en el año 2007, se están definiendo los parámetros necesarios de conversión de toda la documentación geográfica para adaptarla al Nuevo Sistema Geodésico de Referencia (REAL DECRETO 1071/2007, de 27 de julio, por el que se regula el sistema geodésico de referencia oficial en España Sistema Geodésico Oficial de España). Figura 6. Sección longitudinal Complejo Funerario IV Columnas 2.1.2. Infraestructura topográfica. Red Básica. Se ha establecido una infraestructura topográfica precisa, extendida por todo el conjunto arqueológico y enlazada la Red Geodésica Nacional, que nos va a permitir sustentar el resto de trabajos, tanto de este proyecto como los que se produzcan en el futuro. 2.2. Criterios de Referenciación. Figura 7. Sección transversal Complejo Funerario IV Columnas Los objetivos que pretende cubrir el sistema son: recopilar, conservar, integrar y facilitar el uso conjunto de diversas fuentes de información y garantizar la disponibilidad de la misma a investigadores de una manera presencial o telemática. Para la nominación de las estructuras se ha diseñado un sistema de Referencia Plano que consiste en numerar una cuadrícula de 8 casillas por 8 casillas con una dimensión de casilla de 100x100m, que a su vez se divide en pequeñas cuadrículas de 10x10m. La referencia de plano por tanto se forma en base a una clave alfanumérica constituida por tres grupos de combinaciones de letra y número con los siguientes criterios: Primer grupo: Una letra y un número que identifican la X e Y de la cuadrícula hectométrica en la que se sitúa la hoja numerado como en un tablero de ajedrez. Se sitúan primero el correspondiente a la X y después la Y. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 120 Virtual Archaeology Review Segundo grupo: Una letra y un número que identifican la cuadrícula decamétrica que contiene la hoja. Se sitúan primero el correspondiente a la X y después la Y. Gran rapidez de la toma de datos. Tercer grupo: Un número que identifica las estructuras se numeran en el sentido de agujas del reloj. Posibilidad de obtención de secciones y plantas por cualquier plano de objeto. 2.3. Elementos Se describen en este apartado los bloques de información que componen la información recabada e incluida en el Sistema de Información: Intervención indirecta en el objeto. Gran volumen de información que permitiría el análisis posterior de la información de una manera objetiva y sin interpretaciones. Posibilidad de explotar la información como difusión de información. 2.3.1. Información Documental. Bases de datos. Planimetría ráster histórica. Fondos fotográficos. Vaciado de archivos. 2.3.2. Información Geográfica Red básica Topografica Ortofotografías: Históricas y actuales. Cartografía Topométrico año 1993. Radiación de puntos por taquimetría Levantamiento de estructuras mediante escáner 3D. Modelo Digital del Terreno. Se ha realizado recientemente un Modelo Digital del Terreno (MDT, así como Superficial [MDS]) en base a la conjugación de los datos obtenidos por métodos topográficos tomados en el año 1993 y la obtención de una malla rectangular de puntos obtenidos por correlación fotogramétrica realizada a partir de un vuelo realizado en marzo de 2009 y con una resolución de 3 cm/pixel. 3. Levantamiento de estructuras mediante escáner 3D La motivación que originó el escaneado masivo de los 225 complejos funerarios y de 127 estructuras superficiales de la Necrópolis era la obtención de planimetría básica (plantas y secciones), ya que hasta la fecha sólo se contaba con algunas plantas y secciones de las principales tumbas, realizadas por su descubridor (G. E. Bonsor), corregidas en algún caso por M. Bendala en su publicación sobre esta necrópolis. La elección de este sistema fue analizado con la dirección del conjunto y fue aceptado por varias razones: Figura 8. Planta Complejo Funerario IV Columnas Hay que tener en cuenta que un levantamiento realizado por métodos tradicionales (topográficos o fotogramétricos), no deja de tener una componente de interpretación de la realidad, realizada por una persona especialista y por tanto sujeto a deficiencias que pueden llevar a los investigadores a conclusiones erróneas. En el caso que nos ocupa este tema se agrava en la medida que los elementos a representar no tienen una geometría de aristas que permitirían una representación mas aséptica y por tanto más objetiva. Al margen del principal objetivo y a medida que el proyecto ha ido materializándose han surgido unas necesidades basadas en las propias cualidades aportadas por el sistema utilizado y que ayudan notablemente a la hora del mantenimiento yacimiento; concretamente para los complejos funerarios y demás estructuras existentes en el Conjunto Arqueológico de la Necrópolis de Carmona se hace más evidente la obtención de una información fiel, replica de la anterior, debido a la calidad de los elementos y sobre todo al grado de deterioro que están sufriendo por las inclemencias del tiempo. La nube de puntos obtenida se convierte en la mejor herramienta para la preservación del yacimiento. Por tanto el uso de la tecnología escáner 3d se ha convertido una alternativa complementaria a las técnicas tradicionales levantamiento y muy aconsejada a la hora de abordar complejidad que presentan las estructuras existentes en Conjunto y su fisonomía. Las fases definidas en el proyecto son las siguientes: Anteproyecto Toma de datos Procesado de los datos Obtención de levantamientos VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 en de la el 121 Virtual Archaeology Review 3.1 Anteproyecto La toma de datos se ha realizado utilizando un escáner adecuado a los objetivos del proyecto y las dimensiones de los elementos a representar. En nuestro caso ha sido elegido el escáner DeltaSphere de 3RdTech por su gran versatilidad. Las características de captura han sido las siguientes: Rango: 0.3 m – 16 m Adquisición de datos: 24,000 puntos por segundo. Optimización del modelo: creación de un modelo homogéneo. Filtrado previo de la información dependiendo de la calidad del punto y con el objetivo de alcanzar la resolución de 0,5 cm. y reducir información donde la superficie del objeto lo permita. Georreferenciación de la información: Una vez terminado en su totalidad los procesos anteriores, el modelo unificado resultante ha sido georreferenciado en coordenadas absolutas, utilizando al menos 4 puntos radiados desde la red topográfica del conjunto, con la idea sumarlo al MDS general generado a partir del vuelo Fotogramétrico. Ángulo horizontal: 360 º Ángulo vertical: 290 º Previamente a la realización de los estacionamientos, éstos han sido planificados con la idea de garantizar el máximo recubrimiento. Las oclusiones en el modelo se han reducido enormemente gracias a esta planificación previa. 3.2. Toma de datos La toma de datos han sido realizadas por barridos completos de 360º en todos los casos exceptuando las tomas exteriores a cada complejo estructural. Ha sido necesario realizar barridos a distinta altura, para conseguir el recubrimiento de la totalidad de la estructura. Para evitar en lo posible la aparición en el barrido, de elementos y aparatos utilizados para el proceso de trabajo, se ha acondicionado todo en el exterior dé cada estructura, de tal manera que operarios y equipos (ordenador, mesa, etc) se han mantenido fuera del alcance del laser escáner. Con la idea de dotar de luz a la tumba, se diseño un sistema de iluminación adosado al propio escáner y que giraba con el mismo. 3.3. Procesado de datos Toda la información tridimensional recogida es procesada hasta conseguir, unir las distintas escenas que conforman la unidad estructural, depurar los errores, y eliminar aquella información redundante no necesaria. Las fases utilizadas han sido las siguientes: Orientación de las escenas: Antes de cualquier proceso de depuración, las distintas escenas han sido orientadas con el Software Scene Vision entre sí en un sistema de coordenadas local. Limpieza: Una vez que han sido orientadas las distintas escenas entre sí y antes de fusionarlas, ha sido eliminada toda aquella información que no pertenece al objeto de estudio. Fusionado de la información: Este proceso se realiza de manera semi-automático, por correlación entre puntos comunes a las diferentes escenas hasta conseguir un error subcentimétrico. 3.4. Explotación de la información. Levantamientos El modelo resultante de las fases anteriores dispone de las características necesarias para la extracción de secciones del objeto, así como el análisis del elemento de una manera virtual y generar las visualizaciones necesarias para una mejor comprensión del objeto. Hemos rehusado la utilización de triangulación de la nube de puntos porque entendemos que no aporta más información y sin embargo complica enormemente el proceso. Con base en esta nube de puntos se han extraído las secciones que definen cada estructura, intentando conservar la estética propia de un dibujo arqueológico convencional y riguroso. Por cada tumba se ha generado al menos la siguiente información: Planos de planta y secciones significativas. Modelo de nube de puntos en 3d para su explotación por investigadores. 4. La aplicación informática La aplicación informática que gestionará la documentación integrada en el sistema es el SIGCAC. El uso de esta aplicación no deja de ser una herramienta de trabajo, complementaria a los sistemas que están elaborando los distintos departamentos dependientes de la Junta de Andalucía (IDEA, Mosaico, etc.). Toda la información capturada y generada ha sido procesada por distintas aplicaciones dependiendo del tipo de información que se trate; no obstante como Software integrado para la consulta y gestión de la información TCA ha aportado al proyecto una aplicación propia denominada TCMapEngine, que se fundamenta en las siguientes tecnologías: Desarrollo íntegro en entorno .NET, que implica capacidad multi-plataforma. Arquitectura SOA (Service Oriented Arquitecture), orientada a servicios que permite el acceso de cualquier aplicación a la información corporativa. Componentes programables SDK (Software Development Kit), que permiten al usuario final programar aplicaciones que satisfagan sus necesidades específicas. No dependiente de formato propietario. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 122 Virtual Archaeology Review Para su desarrollo se ha empleado tecnología de gráficos OpenGL, que permite visualizar y navegar en 3D información vectorial y ráster. Dispone de herramientas de importación y exportación, definición de temáticos, etiquetado, selección espacial, búsqueda alfanumérica y geoprocesamiento. Las principales características de la aplicación son las siguientes: Visualización y navegación 3D de ficheros georreferenciados con información vectorial (Shapefile, Geodatabase Personal de ESRI, 3ds, ArcSDE, DXF, DGN, DWG) y ráster (MDT, DEM, GRID, TIFF, JPEG, BMP, GIF, PNG) al mismo tiempo. Definición de vistas temáticas de usuario y etiquetado de entidades.. Selección espacial y búsqueda alfanumérica de elementos. . Herramienta de definición y carga de modelos geográficos (GeoModelProcessor) para analizar la información, generar topologías o efectuar tareas de control de calidad Conclusiones El desarrollo del sistema de información del Conjunto Arqueológico de Carmona SIGCAC supone un punto de inflexión en la trayectoria de la gestión de la institución. En primer lugar, garantizará la recopilación y salvaguarda de la VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 información textual y gráfica antigua dispersa en distintos archivos y soportes para su integración en un sistema único que permita su rápida consulta e interrelación de los datos. Será el culmen de un gran esfuerzo de garantizar una representación gráfica rigurosa y objetiva de todas las estructuras y complejos funerarios en un formato que permitirá su representación gráfica según los procedimientos clásicos y su copia virtual que facilitará la investigación y visita no presencial de las tumbas. El sistema será el punto de partida para una nueva forma de actuar en el conjunto. Más allá de la simple gestión y administración del recinto, se va a pasar a una etapa más activa tanto en la conservación y restauración de los complejos edilicios, en la investigación, que necesita una actualización de los conocimientos actuales e iniciar nuevos proyectos, y en la difusión con la renovación de los mensajes y de los medios didácticos en los que la virtualidad va a tener un papel relevante. La vocación del sistema es la de facilitar a los investigadores una información objetiva, extensa y completa que permita el desarrollo de investigaciones arqueológicas a partir de los datos facilitados por el CAC. Por ello, se pretende culminar el desarrollo de la gestión de la información con la creación de una IDE o, en su defecto, en la integración en una IDE general que permita exponer la información al alcance de cualquier investigador. 123 Virtual Archaeology Review Documentación 3D y visualización multimedia de la Cova del Parpalló (Gandia) José Luis Lerma García, Miriam Cabrelles López, Santiago Navarro Tarín y Sergio Galcerá Ustero Grupo de Investigación en Fotogrametría y Láser Escáner (GIFLE). Departamento de Ingeniería Cartográfica, Geodesia y Fotogrametría. Universidad Politécnica de Valencia. España Resumen La documentación tridimensional (3D) mediante la combinación de tecnologías de escaneado láser y de fotogrametría facilita el registro exhaustivo, la lectura correcta del objeto patrimonial y su análisis en aras de adoptar decisiones e intervenciones futuras acertadas, de un lado, y avanzar en la generación de réplicas animadas virtuales de gran valor divulgativo y de fácil difusión multimedia, de otro. El artículo presente aborda las fases de documentación gráfica y de visualización emprendidas en la Cova del Parpalló, Gandia, Valencia. Aparte de la documentación topográfica tradicional en base a planimetrías y altimetrías, se presenta la representación y animación volumétrica del conjunto paleolítico no solo a partir del juego de luces y sombras sino también a partir de modelos texturizados fotorrealísticos 3D. Palabras Clave: DOCUMENTACIÓN PATRIMONIO CULTURAL, LÁSER ESCÁNER TERRESTRE, MODELADO 3D, FOTOGRAMETRÍA, VISUALIZACIÓN Abstract The three-dimensional (3D) documentation by means of laser scanning and photogrammetry eases exhaustive recording, the right lecture of cultural heritage objects and its analysis in order to, on the one hand, adopt appropriate decisions and interventions, on the other hand, move forward the generation of virtual animated replicas of great value and smooth multimedia dissemination. The present paper tackles the different stages of graphic documentation and visualization undertaken in the Parpalló Cave (Cova del Parpalló), Gandia, Valencia. Besides traditional surveying documentation that is based on planimetric and altimetric maps, this paper presents the plotting and animated visualization of the Palaeolithic set not only making use of lights and shadows but also from photorealistic textured 3D models. Key words: CULTURAL HERITAGE DOCUMENTATION, TERRESTRIAL LASER SCANNING, 3D MODELLING, PHOTOGRAMMETRY, VISUALIZATION 1. Introducción Este artículo presenta los trabajos de documentación métrica desarrollados en la Cova del Parpalló de Gandia (Fig. 1), utilizando técnicas fotogramétricas 3D y de escaneado láser terrestre. Al modelo tridimensional resultante de resolución elevada se le ha dotado de un juego de luces y sombras que resaltan la orografía particular de todo el conjunto de la cueva. Asimismo, se muestra el resultado de dotar de textura a una pequeña zona del modelo 3D que presenta un grabado paleolítico, en cuya figura central aparece la representación de un caballo. Los modelos tridimensionales permiten, entre otros aspectos, documentar y analizar las formas y dimensiones con un grado de resolución muy elevado. Hoy en día existen dos técnicas principalmente que permiten generar modelos 3D de alta resolución y precisión: la fotogrametría digital y el escaneado láser (Biosca, 2007: 1). La fotogrametría es una técnica madura en la extracción de información 3D, a partir de la restitución estereoscópica o mediante técnicas automáticas de correlación. Estas imágenes no sólo proporcionan información geométrica, sino también la textura de la superficie de los objetos representados. Esto es especialmente importante en la producción de modelos virtuales 3D (Alshawabkeh, 2004: 1). La tecnología láser escáner es una alternativa eficiente a las técnicas tradicionales de captura métrica o, al menos, un complemento. La complejidad de las formas de los múltiples y variados yacimientos arqueológicos y monumentos arquitectónicos, el interés cultural y la valía de los mismos requiere una documentación con elevado nivel de detalle geométrico y de color. Por ello no es de extrañar que el escaneado 3D se utilice cada vez más en aplicaciones patrimoniales conforme se extiende el beneficio sin igual de su uso. A continuación se describe la metodología seguida en la documentación arqueológica de la Cova del Parpalló a partir de tecnología láser y fotogrametría digital. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 124 Virtual Archaeology Review 2. Escaneado Láser Terrestre LiDAR (Light Detection and Ranking) es el acrónimo más extendido para referirse al escaneado láser aéreo y terrestre. Centrándonos en el segundo grupo, podemos encontrar diferentes sistemas láser para abordar la digitalización 3D de toda clase de objetos terrestres; no existe un sistema que sea capaz de resolver la documentación de todo tipo de objetos y sitios. Generalizando el modus operandi de los sistemas láser, puede afirmarse que estos sistemas proporcionan a elevada velocidad y elevada resolución coordenadas espaciales (X, Y, Z) y valores de intensidad de los objetos reflejados. Algunos escáneres incluyen adicionalmente una cámara fotográfica digital o de vídeo que aporta la tripleta de colores rojo, verde y azul. El procesado satisfactorio de los datos crudos del escáner precisa de programas adecuados a la finalidad del trabajo. Dichos programas pueden no ser proporcionados todos ellos por el fabricante del escáner (Boehler, 2004: 292). Un programa de escaneado 3D se compone de módulos que comprende desde el control del escáner, hasta el tratamiento de la nube de datos, la extracción de primitivas, la creación de modelos de superficie, el texturizado y la obtención de productos cartográficos (ortofotografías). La calidad del modelo 2D/3D final y el tiempo invertido en la obtención del mismo depende en gran medida de la implementación seguida en cada módulo. Los resultados finales después de la transformación de los datos brutos pueden ser dibujos, modelos CAD, modelos 3D (con texturas artificiales o fotorealísticas) o animaciones de vídeo. Sin embargo, el potencial del escaneado láser no solo se encuentra en los productos derivados sino más bien en la aplicabilidad del mismo para abordar satisfactoriamente documentaciones o cartografiados que anteriormente resultaban excesivamente costosos o prácticamente inabordables. 5600 plaquetas grabadas y pintadas, interestratificadas en una secuencia continua que abarca un periodo de más de 10.000 años, constituye un referente obligado a la hora de adscribir cronológicamente el arte rupestre europeo (Generalitat Valenciana, 1999). La colección de plaquetas fue estudiada en detalle por Villaverde (1994). A estos restos se suma el arte parietal hallado más recientemente en la cueva de Parpalló con grabados y pinturas sobre las paredes. Figura 1. Fotografía de la entrada a la Cova del Parpalló Según Villaverde, es importante observar que el arte mobiliar más temprano conocido en la España mediterránea está asociado a las ocupaciones Gravetienses de Parpalló y Malladetes. En ambos sitios se encontraron un número limitado pero significativo de plaquetas de piedra caliza pintadas y grabadas con imágenes zoomórficas o, más raramente, abstractas. Estos diseños ejemplifican los estilos que se asocian tradicionalmente a fases muy tempranas del arte Paleolítico Superior (Villaverde. 1998: 153). 3. Caso de estudio 4. Planificación y captura de datos La Cova del Parpalló es uno de los yacimientos paleolíticos más importantes a nivel internacional, formando parte del conjunto del arte rupestre del arco mediterráneo de la Península Ibérica declarado Patrimonio Mundial por la UNESCO en 1998. La cueva está situada en las laderas del Montdúver dentro de los límites del Paraje Natural Municipal Parpalló-Borrell y se localiza en el término municipal de Gandia en la provincia de Valencia (Fig. 1). El acceso a la cueva es a través de una abertura de aproximadamente 14 m de alto por 3 m de ancho por la que se desciende unos 3,5 m para llegar a la estancia principal de planta irregular de 12 x 4 metros y altura 17 m. A la izquierda ascendiendo unos 5 m de altura por una colada estalagmítica se accede a una galería orientada al oeste con diferentes niveles y estancias. El yacimiento se conoce desde mediados del siglo XIX, pero no fue hasta 1929 cuando se iniciaron las excavaciones dirigidas por Luis Pericot que durante tres campañas ofrecieron resultados de tal índole que cambiaron la visión que se tenía sobre el Paleolítico Superior, encontrándose representados los tres estadios del mismo. La potencia del estrato fue de 9,50 m, pero sólo a partir de los 8,50 m de profundidad comienzan los hallazgos de índole arqueológica (Mas, 1973: 185). Sus más de VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Los emplazamientos del escáner deben escogerse de manera que se garantice el máxima cobertura 3D del objeto, evitando la aparición de sombras. Asimismo, debe prefijarse con antelación y en función de la misión la resolución adecuada y la precisión requerida en el proceso de digitalización (Lerma, 2008: 43). En este levantamiento se optó por un escáner láser de diferencia de fase. El alcance máximo del equipo utilizado fue de 70 m, con un campo angular de 360º (horizontal) y 320º (vertical), más que suficiente para los requerimientos de partida. La Figura 1 muestra una imagen panorámica de la nube de puntos 3D capturados en un escaneado. Se efectuaron un total de dieciséis escaneados desde catorce emplazamientos. En concreto se hicieron dos escaneos para el levantamiento del exterior de la cueva, cinco escaneos para el levantamiento de la cavidad principal y otros siete barridos para realizar el levantamiento de la galería orientada al oeste (Fig. 2). Adicionalmente se realizaron dos escaneados a mayor resolución en la zona donde se encuentra situado el grabado rupestre. El volumen de datos crudos láser ascendió aproximadamente a 123 millones de puntos. 125 Virtual Archaeology Review a trasladarlo a las coordenadas (100, 100, 0), con el fin de facilitar la lectura y la generación de planos. El siguiente paso aborda la eliminación o exclusión manual de los datos capturados que no forman parte de la documentación propiamente dicha, como son el andamio utilizado en la toma datos, la vegetación, etc. A continuación, se eliminaron redundancias y se redujo el ruido del escáner mediante filtros específicos lanzados mediante procesos por lotes. Figura 2. Imagen panorámica de la nube de datos láser de la galería orientada al oeste. Los círculos blancos se corresponden con esferas El levantamiento láser se complementó con una captura fotográfica completa de la cueva. Dichas imágenes se utilizaron para dotar de textura al modelo 3D, así como para rellenar espacios no cubiertos en la fase de digitalización. Se requirió iluminación artificial mediante un juego de focos halógenos y sombrillas en el interior de la galería. También se precisó un andamio que permitiese reducir las sombras en las partes superiores de la cueva. El penúltimo paso consistió en la generación del mallado propiamente dicha de la nube de datos láser 3D. La nube de puntos filtrada se fraccionó en niveles de metro y medio de altura y se trianguló por separado. Tras la triangulación, se eliminaron los errores topológicos existentes, como son los triángulos que se cruzan. El registro inicial se optimizó con el método ICP (Iterative Closest Point). A continuación también se redujo el número de zonas ocultas. Finalmente se generaron dos modelos, uno de la totalidad de la cueva (compuesto por 7 millones y medio de triángulos), y otro de alta resolución de la zona del grabado rupestre (formado por un millón de triángulos). La figura 4 muestra un sector de la cueva a resolución media; este modelo también sirvió de base para proyectar la textura en la Fig. 5. La Figura 3 muestra el resultado de combinar múltiples escaneados en la cavidad principal de la cueva situada próxima a la entrada. Figura 4. Detalle en perspectiva del modelo 3D 6. Modelo 3D con textura Figura 3. Vista en perspectiva de la nube de datos láser. Barrido de datos láser perteneciente a la Cavidad Principal 5. Procesado del modelo El registro de los diferentes escaneados permite la alineación de los distintos sistemas de coordenadas objeto XYZ locales a un único sistema de referencia común. Para ello se situaron esferas con las que fue posible realizar un ajuste de todos los barridos. Una vez que se dispuso de la nube de puntos registrada se procedió a orientar el modelo con respecto al norte geográfico, y La etapa de texturización requiere de imágenes y de modelos digitales. Algunos programas superponen la textura al modelo a partir de la medición de cuatro puntos homólogos imagenmodelo. Esta metodología es sencilla y no requiere grandes recursos del sistema, siendo los resultados obtenidos de calidad reducida o media, en función de la topografía del objeto. La otra alternativa consiste en proyectar la imagen digital al modelo digital. Para ello, se requieren los parámetros de orientación externa de las fotografías y aplicar algoritmos de visibilidad. Para cada triángulo se selecciona automáticamente la porción de la imagen que mejor se proyecta, utilizando la técnica de análisis de visibilidad. En concreto, el programa empleado en VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 126 Virtual Archaeology Review los trabajos de texturización fotogramétrica es el FotograUPV, desarrollado e implementado por los miembros del Grupo de Investigación en Fotogrametría y Láser Escáner (GIFLE) de la Universidad Politécnica de Valencia. Dicho programa incorpora la tecnología ZI-Buffer (Biosca, 2007: 6) para resolver los problemas comunes derivados de la texturización. La figura 5 muestra un detalle de la proyección de múltiples imágenes digitales (en este caso tres) al modelo digital previamente generado. 3D fotorrealísticos de objetos reales como pueden ser monumentos históricos, edificios emblemáticos, esculturas, yacimientos o sitios arqueológicos, etc. Con respecto a la Cova del Parpalló, la herramienta desarrollada por GIFLE permite extraer información del modelo fotorrealístico generado. Por un lado, imágenes virtuales reconstruidas del modelo. Por otro, animaciones virtuales que integren al espectador dentro de la propia cueva (Fig. 6). Figura 5. Vista en perspectiva del modelo texturizado 7. Visualización multimedia Una de las grandes ventajas de contar con el modelo 3D de un objeto es la posibilidad de visualizar, analizar y extraer fácilmente información adicional particularizada 2D y 3D. Para ello se ha creado una herramienta informática capaz de cubrir estas tareas. A través de dicha herramienta se puede navegar alrededor del modelo 3D de un modo virtual e interactivo. De este modo, el usuario puede sentirse inmerso dentro de un mundo virtual que es fiel reflejo de la realidad sin la necesidad de encontrarse físicamente en la ubicación original. Cabe destacar la ventaja que brinda un manejo sencillo e intuitivo por parte del usuario, que le permita seleccionar, visualizar y reconstruir desde cualquier punto de vista el área objeto de estudio. Una cualidad interesante que ofrecen las herramientas multimedia es la generación de animaciones virtuales y/o vídeos que recorren el modelo fotorrealístico a partir de una trayectoria marcada previamente por el usuario. Específicamente, solo se han de indicar las posiciones que definan la trayectoria que ha de seguir la cámara virtual al realizar el vídeo, la dirección de la vertical de la cámara en cada una de las posiciones, el punto al que apunta la cámara, el tipo de proyección, o la velocidad con la que la cámara virtual ha de moverse de una posición a la siguiente. Figura 6. Detalle del modelo texturizado en el entorno de visualización propio apuntando al grabado paleolítico 8. Conclusión La combinación efectiva del escaneado láser terrestre y de la fotogrametría terrestre garantiza una solución acertada a la hora de generar modelos fotorrealísticos 3D de calidad, independientemente de la complejidad del escenario. Los modelos 3D generados pueden utilizarse en fines muy diversos, entre los que encontramos, por un lado, la documentación métrica del patrimonio cultural, y por otro, la generación de productos multimedia. Este estudio constata la complementariedad de ambas soluciones más que la rivalidad de las mismas para completar satisfactoriamente el mismo fin de la documentación patrimonial. No obstante, ello no implica que siempre deban utilizarse simultáneamente ambas tecnologías. En cualquier caso, los resultados alcanzados en el presente estudio reflejan la madurez presente en el estado de la cuestión, lejos de los productos derivados de los trabajos de levantamiento tradicional. Con procedimientos como los descritos en el apartado anterior pueden generarse animaciones virtuales que presenten modelos Agradecimientos Este trabajo ha sido financiado por el Instituto Valenciano de Conservación y Restauración de Bienes Culturales de la Comunidad Valenciana. Los autores agradecen la colaboración inestimable prestada por Mª del Carmen Pérez, Rafael Martínez, Joan Cardona y Vicente Bayarri. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 127 Virtual Archaeology Review Bibliografía ALSHAWABKEH, Yahya et al. (2004): "Laser scanning and photogrammetry: A Hybrid approach for heritage documentation", en 3rd International Conference on Science & Technology in Archeology & Conservation. Amman. Jordania. BIOSCA TARONGER, Josep Miquel et al. (2007): "Modelado tridimensional de una bóveda barroca mediante la combinación de láser escáner y fotogrametría", en 7 Setmana Geomàtica, Febrero 20-23. Barcelona. BOEHLER, W. et al. (2004): "3D scanning and photogrammetry for heritage recording: A comparison", en 12th International Conference on Geoinformatics - Geospatial Information Research: Bridging the Pacific and Atlantic, Universidad de Gävle, Suecia, Junio 7-9, pp. 291-298. GENERALITAT VALENCIANA (1999): Arte rupestre del arco mediterráneo de la Península Ibérica. Patrimonio de la humanidad. Comunidad Valenciana. Servicio Patrimonio Arqueológico, Etnológico e Histórico. Consellería de Cutura, Educació i Ciència. LERMA GARCÍA, José Luis et al. (2008): 3D RiskMapping. Theory and practice on terrestrial laser scanning. Training material based on practical applications. Universidad Politécnica de Valencia: Valencia. MAS, Manuel (1973): Gran Enciclopedia de la Región Valenciana. Valencia. Tomo VIII, pp. 185. VILLAVERDE BONILLA, Valentín (1994): Arte Paleolítico de la Cova del Parpalló. Estudio de la colección de plaquetas y cantos con grabados y pinturas. Valencia. VILLAVERDE, Valentín et al. (1998): "The Upper Paleolithic in Mediterranean Spain: A Review of Current Evidence", en Journal of World Prehistory, Vol. 12, No. 2, pp. 121-198, Junio. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 128 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 129 Virtual Archaeology Review El Molón, su Historia a través del Tiempo Alberto J. Lorrio1, M.ª Dolores Sánchez de Prado1, Francesca Selles Mariano2, José Ramón Ortega Pérez 2 y Marco Aurelio Esquembre Bebia2 1 Departamento de Prehistoria. Universidad de Alicante. España. 2 ARPA Patrimonio S.L. División ARQ. Resumen: Dentro de los diferentes recursos empleados para la realización del Parque Temático Arqueológico de El Molón, se recogen una serie de trabajos novedosos en el campo de la arqueología virtual. La finalidad es complementar un proyecto que supone una importante empresa para el desarrollo económico y social del pueblo de Camporrobles como para el patrimonio cultural de la Comunidad Valenciana. El proyecto aúna tanto la valoración y disfrute de los bienes culturales como la protección y valoración del entorno ambiental, conservación y visitabilidad del yacimiento, así como la potenciación de su dimensión socio – cultural mediante métodos como la realidad virtual, 3d, recreaciones o documentación visual. Palabras Clave: REALIDAD VIRTUAL, PATRIMONIO COMPRENSIBLE, PARQUE TEMÁTICO ARQUEOLÓGICO. Abstract: Inside the different resources used for the carrying out of the Project of Archaeological Theme Park realized in the “El Molón” village, there are collect a series of new works in the field of the virtual archaeology. The purpose is to complement a project that supposes an important company for the repercussions both for the economic and social development of the Camporrobles village and for the cultural patrimony of the Valencian Community. This type of projects combine the current importance an increasing importance as for they suppose a practice of valuation and enjoyment of the cultural goods with an operative concept that demands a concrete action: protection and valuation of the environmental environment, conservation and possibility of visiting of the site and involution of its dimension social and cultural through of methods as the virtual reality, 3d, recreations or visual documentation.. Key words: VIRTUAL REALITY, UNDERSTANDABLE PATRIMONY, ARCHAEOLOGICAL THEME PARK. 1. Introducción El Parque Temático Arqueológico de “El Molón”, inaugurado en febrero de 2008, supone una importante empresa por las repercusiones tanto para el desarrollo económico y social del pueblo de Camporrobles como para el patrimonio cultural de la Comunidad Valenciana3. Este tipo de proyectos aúna a su actualidad una creciente importancia por cuanto suponen una práctica de valoración y disfrute de los bienes culturales con un concepto operativo que exige una acción concreta: protección y valoración del entorno ambiental, conservación y visitabilidad del yacimiento y potenciación de su dimensión socio–cultural (Almagro-Gorbea et al. 2001; Lorrio y Sánchez de Prado 2004a; Lorrio et al. 2007). Este proyecto se fundamenta en el creciente interés hacia la Arqueología que se ha convertido en un bien cultural de consumo de masas. El público desea una valoración de las ruinas como tales, conocer su proceso de estudio y valoración, además de poder entender la diferenciación entre lo conservado y lo completado, el relacionar una planta con unos vestigios arquitectónicos o la exposición de un problema arqueológico como tal. Para tal fin, queriendo aunar la investigación científica, la didáctica sobre el patrimonio y la divulgación, se han utilizado algunas de las herramientas más modernas como la digitalización de materiales y de estructuras, la reconstrucción virtual de los elementos documentados y, finalmente, la visualización como documental de yacimiento de El Molón, incorporando todos los elementos y recursos reunidos. Parque Temático Arqueológico de El Molón 3 Tal actuación ha sido realizado en el marco del proyecto “Recuperación y Musealización del Patrimonio Arqueológico de El Molón”, financiado por la Asociación Tierras del Interior, como gestora de la Iniciativa Comunitaria Leader Plus, cuya entidad promotora es el M.I. Ayuntamiento de Camporrobles. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 130 Virtual Archaeology Review 2. Planteamientos y enfoque del Parque del Molón El Molón es uno de los poblados más importantes del reborde suroriental de la Meseta y uno de los yacimientos con más posibilidades desde el punto de vista cultural no solamente de Valencia sino también del interior peninsular. Los trabajos de excavación sistemáticas, iniciados en 1995, han permitido documentar un destacado asentamiento con una ocupación continua a lo largo del primer milenio a.C. -entre el siglo VII y la segunda mitad del I a.C.- (Almagro-Gorbea et al. 1996; Moneo 2001; Lorrio 2001 y 2007), para abandonarse en época romana, reocupándose de nuevo durante la Alta Edad Media (siglos VIII-X d.C.) (Lorrio y Sánchez de Prado 2004b, 2007 y e.p.). cisternas rupestres, viviendas, …), finalizando con los principales conjuntos de época islámica (albacar, viviendas, mezquita, …) (Figuras 1 y 2). Disfrutar de un magnífico paisaje de transición entre la Meseta, las Serranías Ibéricas y Levante, que se puede revalorizar por la declaración de la Consellería de Medio Ambiente en Diciembre de 1997 de una microrreserva de flora de tres hectáreas situada en la umbría del cerro, a extramuros del poblado. Para facilitar el conocimiento, la comprensión y el disfrute de los vestigios arqueológicos, el visitante cuenta con un Centro de Interpretación que se configura como un espacio indispensable, explicando al visitante El Molón y su evolución histórica. Figura 2. Reconstrucción virtual del poblado islámico desde el Sur. Figura 1. Reconstrucción virtual de la zona oriental del poblado prerromano, en torno a la cisterna rupestre. El Molón ofrece características casi únicas como son su marco paisajístico y el conjunto arqueológico, relativamente bien conservado, destacando el sistema defensivo prerromano, uno de los grandes ejemplos de la poliorcética ibérica y celtibérica, pero también la entidad del asentamiento medieval, con su complejidad urbanística y sus defensas, destacando la presencia de una mezquita. Recogiendo estas premisas los trabajos de valorización del conjunto arqueológico de El Molón se ha centrado en una serie de puntos que permiten al usuario y visitante recoger información variada y de gran calidad. El gran reto de estos trabajos ha sido presentar la información de tal forma que el público no especialita pueda asimilar y entender toda una serie de datos científicos y arqueológicos de una forma clara y real. En primer lugar los puntos que hemos procurado destacar en el Parque Arqueológico Temático de El Molón, son: Poner en valor el yacimiento destacando especialmente su topografía y urbanismo (tanto la prerromana como la de época islámica). Dadas las características del conjunto arqueológico, se ha propuesto a los visitantes un circuito que integra en la visita los principales elementos arqueológicos identificados en la actualidad. El circuito comienza ofreciendo un recorrido por los restos pertenecientes a la Edad del Hierro (defensas, VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 3. Recursos utilizados para la exposición y difusión del Parque del Molón El Parque consta de dos grandes ámbitos: el yacimiento propiamente dicho y el Centro de Interpretación. Dentro de estos espacios y acorde a los mismos se han desplegado una serie de recursos de reconstrucciones virtuales, recreaciones infomedia, proyección documental, etc. Todo ello repartido en diferentes y variados soportes como son paneles, grandes formatos, documentales, etc. (Figuras 1 a 5). Este proyecto se enmarca dentro de una línea que pretende ser respetuosa con el objeto arqueológico a la vez que adecuarlo a una realidad arquitectónica que se impone como punto de partida, tanto en el propio yacimiento como en el espacio del Centro de Interpretación. Es por ello que nos vemos obligados a un tratamiento del espacio acotado tanto por los condicionantes físicos como por los elementos a conservar y musealizar. Ante esta realidad hemos propuesto como herramienta de trabajo un tratamiento del espacio que nos viene impuesto asociando al mismo diferentes técnicas entre las que destacan las informáticas. La idea básica es presentar tanto los elementos arqueológicos documentados como las ideas e interpretaciones de las diferentes secuencias históricas como objetos musealizables, junto a elementos didácticos tradicionales como paneles explicativos y a nuevos soportes como los multimedia. Una oferta donde se entremezclan elementos tradicionales con herramientas de nuevo formato con el fin de dar al público una visión que promueva la difusión y la didáctica junto a una dramatización de elementos 131 Virtual Archaeology Review reales para situar al público en un entorno arqueológico de por sí de difícil definición. El eje de unión de los recursos empleados en los dos ámbitos expositivos es un documental titulado “EL MOLÓN. SU HISTORIA A TRAVÉS DEL TIEMPO”, donde bajo un formato visual-narrativo se ha procurado presentar los elementos fundamentales que caracterizan tanto el entorno como el yacimiento, para pasar seguidamente a una descripción pormenorizada de cada uno de los hitos histórico-arqueológicos recogidos y definidos por las diferentes actuaciones científicas realizadas. Para enriquecer el espacio y darle cohesión no nos hemos limitado a una proyección frontal de contenidos. El producto que presentamos es multidisciplinar con profesionales especialistas en multimedia, diseño y arqueomedia, geógrafos, historiadores, etnógrafos y arqueólogos. El desarrollo del documental es eminentemente narrativodescriptivo con una línea argumental sólida confeccionada a modo de escalones temporales que conforman pantallas secuenciales en los que el sujeto pueda entender momentos de la historia del yacimiento. Es la visión tradicional de la sincronía y la diacronía histórica con técnica Informática. Los recursos puestos a disposición de la línea argumental han procurado en cada secuencia explicar el hecho arqueológico, su localización, su interpretación y su reproducción-reconstrucción. Siempre dentro de una línea cronológica clara. Esta idea nos permite tener una visión histórica – arqueológica del Molón, primando la dicotomía Arqueología-Entorno, desde la formación del paisaje (Figura 4) hasta la conformación del Municipio de Camporrobles contemporáneo. Para una explicación global del modo de vida tanto social, cultural y económico es fundamental una visualización del entorno material en el que se desenvolvían las diferentes culturas de nuestro pasado. Es por ello que resulta vital recurrir a reproducciones fieles de elementos y materiales que permitan recrear la época y su uso, situándolas en su contexto real (Figura 3). Dentro de la secuencia histórico-arqueológica del yacimiento, hemos generado un cambio de ritmo con una digresión dramatizada, ha modo de ventana al pasado: un corto de tres minutos en el que se reproduce un posible hecho o acontecimiento con el fin de que el observador cambie su registro y se convierta durante breves momentos en público (Figura 5). Figura 3. Reconstrucción virtual del interior del lagar ibérico. Figura 5. Reconstrucción virtual de un ataque a El Molón en el contexto de las guerras del siglo I a.C. La línea expositiva de este producto estaría entorno a la metodología de los proyectos ARQUEOMEDIAS, es decir, las recreaciones positivistas de hechos, elementos y objetos arqueológicos con la máxima fidelidad con métodos Multimedia. Este recurso nos permite dentro del rigor científico atraer o retrotraer al observador de restos arqueológicos obligándole a activar su imaginación, que no olvidemos es una parte de nuestra inteligencia, vital en el hecho creativo “la inteligencia emocional” Figura 4. Reconstrucción virtual del entorno de El Molón en la Prehistoria. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 132 Virtual Archaeology Review Bibliografía ALMAGRO-GORBEA, M.; GÓMEZ, R.; LORRIO, A.J. y MONEO, T. (1996): “El poblado ibérico de El Molón”, Revista de Arqueología 181, pp. 8-17. ALMAGRO-GORBEA, M., LORRIO, A.J. y MONEO, T. (2001): “El Molón (Camporrobles, Valencia): Proyecto de Musealización del conjunto arqueológico”, I Congreso de Historia Comarcal “Requena-Utiel: Una comarca fronteriza. En el 150 Aniversario de su incorporación a Valencia”. Oleana. Cuadernos de Cultura Comarcal, 16, Requena, pp. 217-234. LORRIO, A.J. (2001): “El poblado y la necrópolis de El Molón (Camporrobles, Valencia)”, en A.J. 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ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 133 Virtual Archaeology Review Digitalización y visualización 3D de cerámica arqueológica Ana Martínez Carrillo1, Arturo Ruiz Rodríguez1 y Miguel Ángel Rubio Paramio2 1 Centro Andaluz de Arqueología Ibérica, Universidad de Jaén .España de Ingeniería gráfica, Diseño y Proyectos, Universidad de Jaén. España 2 Departamento Resumen El sistema de documentación y registro del material arqueológico ha experimentado un notable desarrollo gracias a la aplicación de nuevas tecnologías. Estas innovaciones han resultado bastante útiles en el campo de la documentación, análisis y visualización del material arqueológico. En este artículo se expone una metodología de trabajo para la realización de modelos 3D de cerámica arqueológica. Esta metodología se encuadra dentro del proyecto CATA (Cerámica Arqueológica a Torno de Andalucía), cuyo principal objetivo es la realización de una colección de referencia de formas cerámicas completas documentadas en intervenciones arqueológicas de Andalucía. Dicha colección de referencia contiene información concerniente no sólo al proceso de fabricación, la descripción del tratamiento de superficie, o el contexto de hallazgo de la pieza, sino que también se pueden visualizar modelos 3D, permitiendo un mejor conocimiento de la pieza. Palabras clave: CERÁMICA ARQUEOLÓGICA, VISUALIZACIÓN 3D. Abstract The documentation system of the archaeological material has development in the last years thanks to the application of new technologies. These innovations have been quite useful in the field of the documentation, analysis and visualization of the archaeological artefacts. In this article a methodology for the achievement of 3D model of archaeological pottery is exposed. This methodology fits within the CATA project (Archaeological Wheel Pottery of Andalusia in its acronyms in Spanish). The main objective of the project is the implementation of a database which is accessible by Internet, containing assorted information about pottery vessels and fragments found in Andalusia in different periods. This reference collection contains information concerning not only the manufacture process, the description of the surface treatment, or the context of finding of the ceramics, but also 3D models that allows a better knowledge of the vessel. Key words: ARCHAEOLOGICAL POTTERY, 3D VISUALIZATION. 1. Introducción A partir de la pasada década el desarrollo de softwares para la edición de modelos 3D ha avanzado enormemente, permitiendo el almacenaje de modelos matemáticos precisos en formato digital. Hay que destacar que los modelos obtenidos deben ser considerados como herramientas estándar de análisis cerámico, puesto que permite almacenar las formas cerámicas en formato digital, agilizando enormemente el proceso de dibujo de las formas y permitiendo la elaboración de láminas de dibujos cerámicos de alta calidad. Por otro lado también permiten avanzar en estudios referentes a los modos de producción a partir de la uniformidad o variabilidad de las formas cerámicas (Karasik, Smilanski, 2008). La elaboración de modelos 3D aplicados a cerámica arqueológica ha supuesto un desarrollo importante a la hora de avanzar en la metodología de dibujo y visualización de los recipientes cerámicos documentados en intervenciones arqueológicas. La comprensión de artefactos en 3D es esencial para la disciplina de la arqueología, puesto que se basa en gran parte en la visualización de objetos y artefactos. En este artículo se expone la metodología utilizada para la elaboración de modelos 3D de cerámica arqueológica en el desarrollo del proyecto CATA (Cerámica Arqueológica a Torno de Andalucía). 2. Metodología para la elaboración de modelos 3D A lo largo de los últimos años se han presentado un gran número de trabajos enfocados a tratar de visualizar con diversos métodos informáticos aspectos del patrimonio histórico. Estos nuevos sistemas de información están realizados normalmente en tres pasos (LAUDON, K.C.; LAUDON, J.P., 1996). Captura del conjunto de datos. Conversión de los datos en un modelo. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 134 Virtual Archaeology Review Transferencia de la información procesada al público: nueva forma de visualización y representación. Vectorizac ión del perfil de revolución Importac ión de l perfil e n e l sistema 2.1. Adquisición de datos El proceso de captura de datos es el proceso de digitalización de los datos. En este caso se van a integrar representaciones tridimensionales de los recipientes cerámicos. Dichas representaciones tridimensionales pueden ser generadas a partir de dibujos bidimensionales procedentes de publicaciones, tal y como se muestra en la Fig.1. Correc ción de posic ión y ángulo del perfil Obtención de l volumen: Revoluc ión del perfil Mode lado 3D de nuevos e leme ntos (Asas, orna mentos) Import ac ión de nuevos elementos en el sistema Creac ión y Preparac ión de Te xturas. Aplic ac ión de Texturas. Ajuste de Mapeados Clonado del modelo para piezas con múltiples texturas Int roducción de las Cámaras rotac ional y helico idal Creac ión de P lanos de Ví deo: Rende rizado. Fig. 2: Fases de la metodología de trabajo Fig. 1: Dibujos de recipientes cerámicos 2.2. Conversión de los datos en un modelo mediante programas de retoque fotográfico. Si es preciso, se realiza la unión o cosido de fotografías para obtener texturas de mayor superficie. Esta tarea se ha realizado mediante un procedimiento de superposición de imágenes. El proceso comienza con la vectorización de los dibujos de perfil para obtener formatos ráster usuales en la fotografía digital (Fig.2). Tales dibujos digitalizados son posteriormente tratados con programas comerciales como Corel Draw o Adobe Ilustrator para obtener formatos vectoriales. Los perfiles en esta situación están en condiciones de ser importados al programa 3DStudio, que es el sistema elegido para la consecución de los modelos fotorrealistas de las piezas (IMMLER, 1997; MILLER et al. 1996-1997). Una vez introducido el perfil de la cerámica en el programa 3DStudio Max deberá ser corregido tanto en su posición como en su ángulo para adaptarlo a una situación preestablecida previamente para todo el conjunto de piezas tratadas en el programa. Fig. 3: Fases de modelado Al perfil ya posicionado en esta ubicación se le realiza un procedimiento de revolución en torno a su eje para obtener el volumen de la pieza. En las piezas fragmentadas ha sido necesario incorporar texturas de roturas obtenidas de fotografías reales incorporadas en forma de relieves acusados. Determinados elementos de la geometría de las piezas han requerido la utilización de sistemas de Diseño Asistido por Ordenador para su consecución. Tal es el caso de las asas de numerosas piezas. En estos casos se ha recurrido a la utilización de superficies esculpidas (véase Fig. 5). Para las decoraciones de pintura de determinadas piezas ha sido preciso crear materiales de mezcla de varios submateriales mediante un mapeado multicapa a partir de varias texturas elementales o primitivas (Fig. 4): En la figura 3 aparecen algunas fases intermedias del modelado de uno de estos elementos. El siguiente paso es la aplicación de texturas, la cual se ha realizado a partir de fotografías digitales de los recipientes. En un primer paso se realiza un equilibrado de color, brillo y contraste de la fotografía base VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Textura base de cerámica. Textura de la pintura añadida, creada a partir de la textura anterior modificando su color, brillo y contraste de acuerdo con el tono de la pintura, manteniendo de esta forma su relieve y rugosidad. Máscara o filtro para diferenciar el fondo del material base y la pintura. Esta máscara consiste en un mapa blanco y negro de los diferentes motivos de la decoración. 135 Virtual Archaeology Review Efecto de relieve, propio de una vasija de cerámica, que proporciona unos resultados aún más realistas y verosímiles. De la misma forma, no sólo se puede calcular la capacidad del recipiente, sino también se puede hallar el volumen externo (que puede ser de gran utilidad para hacer una estimación de los recipientes que pueden caber en un lugar destinado al almacenamiento), así como el volumen del material del que está construido el recipiente, obtenido al restar el volumen interno del externo. De esta manera, podemos conocer la relación entre el volumen y el peso estimado del recipiente, es decir, la densidad, dato que puede ser útil para el estudio de aspectos tecnológicos de los materiales cerámicos. (KARASIK y SMILANSKI 2006). Fig. 4: Texturas utilizadas para el mapeado de los modelos 3D Fig. 5: Ejemplo de mapa de rotura 2.3. Transferencia de información Por último se realiza la generación de ficheros de video. Se han planteado para este cometido cámaras con trayectorias helicoidales alrededor de los objetos para percibir claramente su forma desde todos los puntos de vista. En la figura 6 se muestran las posiciones que adquieren las piezas en diversos momentos del video obtenido Fig. 5: Modelado de un asa Como ya se ha señalado, los modelos tridimensionales están formados a partir de la edición de los perfiles cerámicos en programas de visualización y edición tridimensional. No obstante también se han tenido en cuenta descripciones de los recipientes que hacen alusión a los procesos de fabricación y al tratamiento exterior e interior de la superficie. Estas descripciones sirven para dar mayor realismo a las representaciones tridimensionales. Entdefinitiva, se trata de plasmar todas las descripciones e imágenes publicadas de un recipiente a un modelo tridimensional. La manipulación de los perfiles cerámicos en programas de edición en 3D permite determinar medidas volumétricas de los recipientes con más facilidad. Una vez editado el perfil de la forma cerámica, es posible determinar la capacidad de los recipientes completos, una medida que corresponde geométricamente al volumen interno de las formas cerámicas. Uno de los métodos utilizados para hallar la capacidad es a través de la revolución del perfil interno (LOUISE y DUMBAR 1995). En nuestro caso lo hemos aplicado al dibujo de las secciones con el programa 3D Studio Max, ya que éste trae incorporado la medida del volumen entre sus utilidades. La capacidad de los recipientes debe ser estimada en cada caso según su morfología, pues debemos tener en cuenta que no estarían llenos hasta el borde, sino que existen niveles de relleno. Debemos hablar por tanto de una capacidad máxima del recipiente, que obviamente en la realidad no siempre debía ser usada. La visualización de estos modelos tridimensionales se llevará a cabo utilizando formatos estándar para que puedan ser visualizados por cualquier usuario a través de Internet. Dentro de los formatos estándar se está investigando aquellos que son capaces de visualizar los modelos tridimensionales sin pérdida de calidad. Fig. 6: Diferentes vistas de un recipiente 3. Conclusiones y trabajos futuros En definitiva, se ha expuesto una metodología de obtención de modelos tridimensionales de cerámica arqueológica mediante la edición del perfil en 3ds Max. Como ya se ha expuesto ésta es una manera rápida y eficaz para obtener modelos tridimensionales de recipientes cerámicos, permitiendo hacer cálculos volumétricos y de capacidad. Los modelos 3D aportan una nueva forma de visualización que permite al usuario un mayor acercamiento a la pieza, a la vez que constituye una manera más precisa e interactiva de conocimiento visual del recipiente. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 136 Virtual Archaeology Review En esta línea hay que destacar que la elaboración de modelos 3D en programas de edición tridimensional ha sido utilizada por varios investigadores (BERMÚDEZ RODRÍGUEZ, 2000; MAGALLÓN LACARTA, J.A. 1999; RUBIO PARAMIO et alii, 2002), consiguiendo modelos tridimensionales bastante reales. No obstante, los modelos 3D producidos no son modelos completamente realistas, pero como se ha señalado anteriormente, se pueden conseguir diferentes niveles de realismo utilizando descripciones de la pieza y texturizando la malla poligonal con una biblioteca de materiales adecuada. Es precisamente en esta línea de captura de datos y consecución realista de los recipientes cerámicos en la que se puede seguir avanzando. En este sentido, los formatos que más desarrollo están teniendo en la actualidad corresponden a los relacionados con la Realidad Virtual. Estos sistemas desarrollan escenarios tridimensionales de inmersión total o parcial del espectador con los objetos modelados. El ordenador, en función de la posición y control del usuario, utiliza una base de datos del ambiente virtual, y calcula la presentación visual apropiada para presentarla al usuario. El lenguaje de programación VRML (Virtual Reality Modeling Language) de recreación de espacios virtuales nació con esta finalidad de permitir la navegación en tres dimensiones en la Web, y hoy en día ya es considerado un estándar oficial de este tipo de aplicaciones. Agradecimientos El desarrollo de todo este trabajo ha sido posible gracias a la concesión por parte de la Consejería de Innovación, Ciencia y Empresa de la Junta de Andalucía del Proyecto de Excelencia HUM 890 Corpus Virtual de Cerámica Arqueológica. Bibliografía BERMÚDEZ RODRÍGUEZ, Francisco et al. (2000): Intervención virtual en el patrimonio arquitectónico. Las termas romanas de Sant Boi de Llobregat (Barcelona). Actas del XII Congreso INGEGRAF. Valladolid. Junio 2000. IMMLER, Christian (1997): El gran libro de 3D Studio Max. Marcombo. Barcelona. KARASIK, A.; SMILANSKY, U. (2006): Computation of the Capacity of Pottery Vessels Based on Drawn Profiles, Excavations at Tel Beth Shean 1989-1996, vol. I, Mazar A. (ed.), Jerusalem (Israel). LAUDON, K.C.; LAUDON, J.P. (1996): Management Information Systems, Organization and Technology (B.4) Prentice-Hall, Inc., New Jersey (United States). LOUISE, M.S. , DUNBAR, P.B. (1995): Accurately Estimation Vessel Volume from Profile Illustrations, American Atiquity 60/2, pp. 319-334. MAGALLÓN LACARTA, J.A. (1999): Generación por ordenador de modelos tridimensionales correspondientes a distintas etapas de la catedral de la Seo. Actas del XI Congreso INGEGRAF. Logroño-Pamplona. MILLER, Phillip et al. (1996-1997): Inside 3D Studio Max.. New Riders Publishing, cop. Indianapolis. RUBIO PARAMIO, M.A. et al. (2002): “Baños Árabes del Palacio de Villardompardo (Jaén). Estudio gráfico-cronológico y diseño de una herramienta multimedia para su promoción”. XII Congreso INGEGRAF. Santander. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 137 Virtual Archaeology Review Digitalización y reconstrucción de elementos cerámicos arqueológicos de torno Fco. Javier Melero, Alejandro León y Juan Carlos Torres GIIG, Dpto. Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Granada Resumen La digitalización y reconstrucción de piezas cerámicas de revolución a partir de los fragmentos encontrados en el yacimiento ha sido objeto de un desarrollo exhaustivo en la última década. Diversos estudios han demostrado la enorme variabilidad en los resultados obtenidos por el proceso puramente manual, lo que puede llevar en la mayoría de los casos a una deficiente clasificación tipológica del perfil. Además, tras la orientación del fragmento en cuestión, el documento final suele ser un dibujo bidimensional con ciertas medidas y un estilo no siempre estandarizado. En este artículo presentamos un repaso de las técnicas desarrolladas y planteamos algunas cuestiones y retos que aún quedan por resolver. Palabras Clave: CERÁMICA, RECONSTRUCCIÓN 3D, EXTRACCIÓN DE PERFIL, Abstract Many researchers have dealt during last decade about digitizing and reconstructing hand made pottery elements from fragments retrieved in the archaeological excavations. Some studies have demonstrated the huge variability in results from manual processes, which usually leads into a wrong typological classification of the profile. Moreover, after orienting the fragment, the final document is usually a bi-dimensional picture displaying several measurements and without any well defined standard with respect to appearance. In this paper we present a survey of those techniques that have been developed by our group and we raise some questions and challenges that still have to be solved. Key words: POTTERY, 3D RECONSTRUCTION, PROFILE EXTRACTION, forma del perfil se utiliza un calibre milimetrado de precisión, y se mide el grosor del fragmento en distintas posiciones (Figura 1.c) 1. Introducción Una de las areas más tediosas del trabajo arqueológico es la reconstrucción, dibujo y posterior clasificación de elementos extraídos de las excavaciones. Especialmente en el caso de los objetos cerámicos, éstos se suelen hallar fragmentados en diversas piezas que, para terminar de complicar el trabajo, suelen no estar todas. En el caso de los fragmentos cerámicos procedentes de piezas generadas en torno (cuencos, vasijas, ánforas, etc…), el proceso de documentación está bastante bien definido y protocolizado (LEONARDI, 1991): 1. Orientación. Se coloca el fragmento con el borde totalmente apoyado en una mesa, y se toma la medida de la proyección vertical del fragmento para colocarlo en la posición original con la inclinación adecuada (figura 1.a) 2. Estimación del radio. Se usa un bordímetro (Figura 1.b), que es una serie de segmentos circulares concéntricos en una plantilla. Se estima como radio de la pieza el del arco concéntrico cuya curvatura mejor se ajuste al borde. 3. Estimación del perfil. Por perfil de una pieza entendemos la sección de ésta por un plano que contiene al eje de rotación (KAMPEL, 2000). Para la extracción de la 4. Dibujo de la pieza. Con las medidas tomadas, se realiza un dibujo siguiendo un estándar, que regula la posición del fragmento en el dibujo, las líneas auxiliares, la iluminación, el rellenado del perfil, etc… (Figura 1.d) 5. Toma de medidas adicionales, como el radio a diferentes alturas, ángulo de la boca, etc… que ayudan a clasificar morfológicamente la pieza de cerámica. Estudios realizados por (LEONARDI, 1991) estiman el error con este procedimiento en ±15%. No cabe duda que el factor humano es muy importante en todo este proceso, y la habilidad del arqueólogo y el dibujante juegan un papel quizá demasiado importante en el resultado final del dibujo y posterior clasificación de la pieza. Entendemos que este es un caso en el que el uso de la informática puede servir de apoyo y notable ayuda a la labor del arqueólogo, pues no cabe duda que con un proceso de orientación y dibujo de la pieza más preciso la clasificación posterior será mucho más acertada y sencilla. En las siguientes secciones procederemos a analizar algunas soluciones planteadas por la comunidad científica para las VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 138 Virtual Archaeology Review diversas etapas de la documentación de la cerámica, comenzando por un paso que obviamente no es necesario en el proceso manual: la digitalización del fragmento. a) Orientación que permiten realizar la captura de datos no sólo con láser sino simultáneamente de forma táctil y en una sola toma ya que almacenan en todo momento la posición del dispositivo y obtienen las coordenadas 3D absolutas de la superficie, como es el caso del modelo Faro ScanArm de la figura 2.b (FARO, 2009). b) Cálculo del radio a b Figura 2. a) Escáner de Triangulación. b) Escáner de contacto Afortunadamente, existen hoy en día dispositivos que, siguiendo la filosofía plug-and-play permiten, con tan sólo la pulsación de un botón, la obtención de la geometría completa de objetos pequeños en apenas unos segundos (ROLAND, 2008). c) Extracción del perfil d) Dibujado Figura 1. Etapas clásicas de la documentación de fragmentos cerámicos de torno 2. Digitalización 3D de fragmentos cerámicos En los últimos años se ha desarrollado una inmensa labor por parte de los investigadores de la industria y la universidad para la obtención de mecanismos rápidos y precisos de la geometría tridimensional de objetos físicos (BERNARDINI, 2002; POLLEFEYS, 2003; HERITAGE3D, 2007; KAMPEL, 2006, KARASIC 2008 ). En el caso de fragmentos cerámicos, se añade una pequeña complicación relativa al tamaño y la necesidad de obtener una precisión milimétrica en zonas especialmente sensibles, como los bordes y zonas de fractura. Además, el proceso ha de realizarse de una forma lo más rápida posible, en menos de cinco minutos, pues de lo contrario no hay ahorro temporal en el proceso de documentación y es fácil ceder ante el proceso conocido, aún a pesar del margen de error conocido. Son numerosos los dispositivos que se pueden encontrar en el mercado para realizar una digitalización precisa y rápida de los fragmentos. Incluso desde laboratorios de investigación se desarrollan otras técnicas no basadas en láser, sino en luz estructurada. Tanto esta última tecnología como los escáner láser clásicos de triangulación -p.ej. el modelo Minolta vivid, Figura 2.a (KONIKA, 2009) tienen el pequeño inconveniente de la necesidad de realizar un postproceso de los datos para registrar y fusionar las distintas tomas, un proceso que no siempre está exento de errores numéricos. Se encuentran otros dispositivos VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 3. Orientación de un fragmento mediante la determinación del eje de rotación (KAMPEL 2000). 3. Orientación y extracción del perfil Orientar un fragmento se puede entender de dos formas: - Una primera que podríamos denominar clásica, en tanto en cuanto sigue la aproximación “manual”: encontrar el plano α que contiene el borde, y por tanto, el fragmento estará bien orientado si este plano α está paralelo al plano formado por los ejes XZ. - Una segunda definición que sería más algorítmica, que sería encontrar el eje de revolución, perpendicular al plano XZ de la pieza torneada (Figura 3). Es la usada por el equipo de Kampel y Sablatnig (KAMPEL, 2000) Los datos de entrada para este proceso es la superficie formada por la nube de puntos que genera el escáner, lo que nos permite en cada conocer en cada punto la normal de la superficie. 139 Virtual Archaeology Review Ambas aproximaciones se pueden resolver mediante diversos algoritmos informáticos, bien mediante el uso de algoritmos genéticos (MELERO 2003), o aplicando aproximaciones estadísticas (KAMPEL, 2003; MARA, 2005). Otra posible distinción entre ambas aproximaciones es que la primera requiere de la intervención del experto, que ha de identificar el borde del fragmento, mientras que la segunda se puede realizar de forma totalmente automática. En todo caso, el resultado final es, además de la orientación del fragmento, la detección del eje de rotación, puesto que es éste el que nos va a determinar el radio de la figura en cada punto del perfil. 4. Generación del dibujo arqueológico tradicional Una vez se dispone del fragmento orientado, con el perfil y el eje de rotación del mismo, ya se puede pasar a la documentación y análisis del objeto. El dibujo arqueológico tradicional sigue unas reglas en principio bastante estandarizadas, aunque los ritmos de trabajo hacen que muchas veces el dibujante no le pueda dedicar todo el tiempo que sería necesario a cada uno de los cientos de dibujos que tendría que hacer en cada excavación. El propósito del dibujo arqueológico es documentar el fragmento y servir para la interpretación de la pieza. Para ello, se dibuja el perfil en el lado izquierdo y el fragmento o fragmentos en el lado derecho, como se aprecia en la Figura 6. Figura 4: Selección interactiva del perfil. Figura 6. Dibujo manual de cerámica La extracción del perfil se puede realizar de forma guiada o automática. En el primer caso, se permite al usuario seleccionar las zonas del fragmento más interesantes para la construcción del perfil, como se aprecia en la figura 4 (MELERO, 2003), bien por su ausencia de irregularidades o su acabado. Si se opta por la selección automática, el software determina el corte vertical de mayor longitud y extrae directamente el perfil (KAMPEL 2003), según se observa en la Figura 5, tal y como se hace manualmente con un perfilador. Esta última opción tiene el riesgo de que en el camino de este perfil se encuentren decoraciones e imperfecciones que distorsionen el perfil auténtico del fragmento. Otro aspecto que abordan algunos autores tras la extracción del perfil es la generación de forma automática o semiautomática de las partes perdidas del perfil. Forma parte de la tarea de interpretación del arqueólogo el realce de ciertas partes de la superficie del fragmento, para destacar decoraciones o fracturas. Desde principios de este siglo diversos grupos de investigación han desarrollado software para realizar de forma automática o interactiva el dibujo de fragmentos cerámicos (MELERO, 2003, CISA3 2009). En la propuesta SIDRAC (Sistema Interactivo de Dibujo y Reconstrucción Automatizada de Cerámica), del Grupo de Investigación en Informática Gráfica de la Universidad de Granada, se plantea la posibilidad de parametrizar el dibujo, de forma que se puedan variar de forma interactiva las condiciones de iluminación y la posición de los fragmentos. El resultado son imágenes como las mostradas en la Figura 7. Figura 7: Dibujo arqueológico obtenido con el software SIDRAC Figura 5. Selección automática del perfil Igualmente, el fragmento no sólo se puede mostrar con una textura más o menos realista, sino que se podrían aplicar las VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 140 Virtual Archaeology Review técnicas de ilustración no fotorealista presentadas en (RAMOS 2009), como las de la Figura 8. barro utilizado, el peso original, y otras propiedades que no son tan fáciles de inferir a partir de simples dibujos bidimensionales. 6. Conclusiones En la comunidad científica internacional ha habido un claro interés en abordar el problema de la digitalización y reconstrucción de cerámica arqueológica, con la idea de hacer más fácil el trabajo de laboratorio de los equipos arqueológicos. Figura 8: Ilustración artística generada por ordenador Un aspecto imprescindible de toda aplicación CAD es la toma de medidas, lo que se puede realizar de forma exacta sobre el modelo tridimensional o sobre el dibujo 2D, como se aprecia en las cotas de la figura 7. 5. Reconstrucción virtual 3D de cerámica arqueológica El disponer de la información digitalizada de los fragmentos, así como de su textura original, nos permite dar un paso más allá de lo que se puede obtener con el simple dibujo 2D, y obtener modelos virtuales de la pieza cerámica completa tan sólo revolucionando el perfil alrededor del eje de rotación calculado en el primer paso. Figura 9. Modelo virtual 3D obtenido con SIDRAC a partir de un fragmento (incrustado en gris en el modelo) Los problemas iniciales de coste y error de los dispositivos de digitalización parece que han sido o serán solventados en los próximos meses por la industria de escáner láser, por lo que se puede deducir que en unos años el uso de estas tecnologías para la documentación de los fragmentos cerámicos procedentes de excavaciones será tan común como lo es ahora el perfilador y el bordímetro. Por otro lado, aunque se han desarrollado numerosos prototipos y algoritmos para la orientación y extracción de perfiles, no existe aún ningún software, libre o comercial, que aborde el problema en su integridad. Actualmente estamos desarrollando el SIDRAC v.2.0 que esperamos que en unos meses ocupe el hueco que se presenta en la actualidad en cuanto a las herramientas informáticas de apoyo al arqueólogo. Lo que ha quedado demostrado en los diferentes trabajos existentes en la bibliografía es que con las técnicas informáticas se consigue una precisión y exactitud mucho mayor que con el procedimiento manual, de forma que no se deja en manos de la pericia o habilidad del arqueólogo o dibujante la correcta orientación de los fragmentos. Por tanto, una correcta orientación de fragmentos y consecuentemente un correcto cálculo del eje de rotación, permite una mucho más adecuada clasificación del fragmento dentro de las distintas tipologías existentes, dejando en manos del experto tan sólo la interpretación. En estos trabajos queda reflejado cómo la comunidad informática colaborar con la arqueológica con un papel activo y no meramente utilitarista, y ésta última requiere –y obtiene– de aquella una comprensión profunda de los problemas que se le plantean para una adecuada solución de los mismos. Es imprescindible, en nuestra opinión, que en un futuro los equipos de investigación en arqueología, restauración y otras disciplinas del patrimonio sigan estando receptivos al uso de las nuevas tecnologías, no como meras herramientas para reproducir mecanismos tradicionales, sino para explorar nuevas rutas del conocimiento. Además, la tridimensionalidad nos permite calcular otros parámetros como la capacidad del recipiente, el volumen de Agradecimientos Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el proyecto de Excelencia de la Junta de Andalucía TIC-401 y el proyecto del investigación TIN2007-67474-C03-02 del Ministerio de Educación y Ciencia y Fondos FEDER. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 141 Virtual Archaeology Review Bibliografía BERNARDINI, Fausto y RUSHMEIER, Holly (2002): “The 3D Model Acquisition Pipeline”. 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Luise, (Ed.), Proc. of EUSIPCO2006: 13th European Signal Processing Conference KARASIK, A., y SMILANSKY, U. (2008). “3D Scanning Technology as a Standard Archaeological Tool for Pottery Analysis: Practice and Theory”. Journal of Archaeological Science, Vol. 35, 1148--1168. KONICA MINOLTA (2009), Minolta Vivid 910 [online] http://www.minolta3d.com [Consulta 01-04-2009] LEONARDI G. y PENELLO G. (1991): “Il disegno archeologico della ceramica” en Saltuarie dal Laboratorio del Piorego, 2. MARA Hubert (2005), “Automated 3D-Scanning & Analysis of Archaeological Objects”, en Proc. of Modeling, Interface and Control (MIC/IASTED), Innsbruck, Austria.. MELERO Fco. Javier, et al. (2003): "On the Interactive Reconstruction of Iberian Vessels", I Eurographics Workshop on Graphics and Cultural Heritage, VAST’03, Brighton (UK) POLLEFEYS, Marc et al. (2001). 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ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 143 Virtual Archaeology Review Digital documentation and visualization of archaeological excavations and finds using 3D scanning technology Michael Moser1, Simon Hye2, Gert Goldenberg2, Klaus Hanke1, Kristóf Kovács1 1 Surveying and Geoinformation Unit, University of Innsbruck, Austria 2 Archaeological Institute University of Innsbruck, Austria Resumen La medición es una acompañante imprescindible en cada yacimiento arqueológico. Tomar medidas sin tocar ó estropear el objeto medido, es una de las ventajas de una documentación tridimensional del lugar entero con la técnica de escaneo láser. La alta precisión y resolución de los sistemas modernos ofrece la posibilidad del registro tridimensional de la geometría con gran exactitud y la documentación de su textura con alta resolución. Comparativamente con las métodos tradicionales el escaneo permite medir al mismo tiempo mucho mas detalles de un objeto. Estos instrumentos de alta tecnología se utilizan normalmente para el control de formación de muros de presa ó para asegurar la calidad geométrico de la construcción de aviones ó motores. Y también supone un gran progreso en el futuro de la arqueología y en la protección del matrimonio cultural de la humanidad. Palabras Clave: ARQUEOLOGÍA, PATRIMONIO CULTURAL DE LA HUMANIDAD, VISUALIZACIÓN, DOCUMENTACIÓN PARA INCREMENTAR EL VALOR, ESCANEO LÁSER Abstract In 2007 the special research program HiMAT - History of Mining Activities in Tyrol and adjacent areas, focussing on environment and human societies, was established at the University of Innsbruck as an interdisciplinary and international research project, sponsored by the Austrian Science Fund (FWF). During late medieval and early modern times, the mining area of Schwaz in Tyrol became famous in Europe, due to the large scale exploitation of copper and silver bearing fahlores, going along with the development of high technologies in the field of mining and metallurgy. In that period, Schwaz was even called “the mother of all mines”. In the area of Schwaz/Brixlegg the main focus of our research project is on early traces of copper mining and metallurgy dating back to the late Bronze Age. Such traces are still preserved, especially in boundary areas of the main ore deposits. On the basis of previous surveys a little valley called “Maukental” was chosen for archaeological investigations, because within this small area the entire copper production process of the late Bronze Age can be studied in detail. During the past two years, the Institute of Archaeology and Surveying and the Geoinformation Unit of the University of Innsbruck worked together in this area. One object of interest was a late Bronze Age ore dressing site situated in a former peat-bog. In this place the advantageous environment preserved fragile wooden structures and artefacts which could be digitally documented in the condition of retrieval. Key words: ARCHAEOLOGY, CULTURAL HERITAGE, VISUALIZATION, VALUE-ADDED DOCUMENTATION, LASER SCANNING 1. Introduction Surveying is an important partner for every archaeological excavation. The advantage of a laser scanner is the three dimensional and comprehensive recording and the non destructive way of acquiring geometric data of sensitive and complex objects. The high resolution of modern equipment allows an accurate spatial documentation with a corresponding texturing. In comparison to conventional methods, the quantity of exact surveyed details could be increased at the same time. Normally the typical use for this hightech hardware is, for example, monitoring a barrage or for quality control of aircrafts and engine construction. Also for archaeology and cultural heritage various applications are possible. Figure 1. During this year’s field season a permanent surveying of an archaeological excavation was tested. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 144 Virtual Archaeology Review 2. Data Acquistion Laserscanning is another method of surveying. The advantage is the automatic, high speed measurement of a point grid with huge density. The used equipment mainly depends on the distance from the scanner to the object and the accuracy of the results. With a range from 2 to 200 meters the terrestrial Trimble Laserscanner GX is qualified for the three dimensional documentation of the excavations. The resolution for every excavation layer was selected between 3 and 5 mm. At an average distance of 5 m from the scanner to the object, the accuracy is approximately 3 mm. The finds were digitized with a close up range scanner. The used Faro Laser Scanner is mounted on a Faro Scan Arm. While moving the scanner in 10 cm distance above the surface of the object, strips of 8cm width are measured. The flexible seven axis scan arm provides the exterior orientation of the Scanner. There is also no need to cover the surface of the object with reference points, which needs a lot of time and is not esteemed by archaeologist and conservation experts. The accuracy of the resulting point cloud is stated with 0.1 mm. Additional images with a digital camera (Nikon D200 – 10 megapixels) allow an accurate texturing of the calculated models. These methods could help to solve problems of archaeological scientists working in countries which forbid the export of artefacts. After the data acquisition the further modelling and analysis could be done at home under more comfortable circumstances. 3. Analysis of Archeological Excavation and Objects In the frame of the Special Research Program HiMAT the main focus of archaeological investigations was on the prehistoric mining landscape “Maukental” near Brixlegg, Northern Tyrol, Austria. During the Middle European Late Bronze Age large scale ore exploitation took place in the whole region between Schwaz and Brixlegg. The aim of the project is to reconstruct the entire metallurgical process chain of the fahlore mineral and to prove the results by experimental archaeology. For that reason excavations were realized in an underground mine and at an ore smelting facility. But the most impressive result was the discovery of wellpreserved wooden structures of an ore processing plant situated in a former peat-bog. On this site the material of a nearby mine was crushed to separate the copper bearing ore from the waste rock. In a second step the leftovers were ground up to sand like consistence and put to a washing process. The aim was to produce an ore mineral concentrate suitable form smelting. The prehistoric miners collected the natural runlets of the bog in a propped ditch and used the water in combination with a wooden trough to divide the light and worthless mineral fraction from the heavy ore, accumulating at the bottom (Figure 3). In connection with the use of the trough mentioned above a wooden artefact in the form of a knife was also recovered from Late Bronze Age layers. This tool was most likely used to remove the light mineral fraction from the trough (Figure 2). VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 1 2 3 4 5 Figure 2. 3D-plot of the wooden „knife“ with cross sections showing the carved form of the tool: octangular profiles across the handle (1+2), transition profile between handle and “blade” (3), flat hexangular profiles of the “blade” (4+5) with rounded down traces of use (5). In connection with the ore dressing plant within the peat bog several hammer stones were found during the excavation. The most noticeable attribute of hammer stones are intentionally picked notches or grooves, needed for attaching a wooden handle (Figure 5). The size of the boulders varies, between a few hundred grams up to 10 kg. These tools were used in underground mining aswell as on this perticular site for crushing. 4. Modeling A known problem is the further calculation of the huge amount of data. The processing power of the so far available computers was not enough for modelling in highest quality. Through the continuous development and upgrade of the hard and software it is now possible to increase the processable data. The outcomes are many interesting applications for several fields. Due to accurate three dimensional surveying the objective documentation of archaeological excavations and finds could be relieved. Its most advantages are the following processing. Measuring millions of points, accurate to a millimetre, it is feasible to calculate a precise three dimensional model. For the following analysis by experts, the information content could be increased by using high-resolution images for texturing. 5. Data Preparation Because of the protracted conservation procedures many finds are not available for an indefinite period of time. The analysis of geometry and texture with digital models can be done in two different ways. Using a 3d-plotter or a milling-machine, copies can be produced in different scales. With these replicas it is possible to use known methods of analysis or reconstruction. The copies can also be used as exhibits, museum and teaching purposes. 145 Virtual Archaeology Review Figure 3. High-resolution 3D model of a 3000 year’s old (Middle European Bronze Age) wooden washing trough, approximately 80 cm long. Figure 4. Spatial documentation with several excavation layers. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 146 Virtual Archaeology Review The second method is a pure digital one. With a spatial model there are more and easier kinds of analysis available. Without an effort every view is feasible, a huge advantage, if the finds and places are no longer accessible. For the understanding of complex forms itis very helpful to construct sectional drawings (Figure 2) and counter lines for respectively developed views of the surface. Maybe not all external forms are visible. They can be hidden by a texture or are just too small for human eyes. With a monochrome view, a slowly changing illumination or an enlarged view of hidden structures can be studied (Figure 3). technologies an area wide measurement is possible with less effort compared to the analogue methods. The already mentioned methods and analysis due to assignment of 3D- models show essential advantages: Any rendering, drawing of cross sections and the determination of volumes and volumetric weights. During the conservation some finds are not accessible for investigations for several months. Through a second scan after the preservation the changes in geometry can be pointed out. Due to the high resolution of the spatial models and varied render techniques even surface structures became observable, which are not visible for the naked eye. All the data and findings could be available on the internet for a favoured audience. This is also important for countries with rigid export rules to transfer examination work to home. Figure 5. photo documentation vs. 3D model. In addition to the analysis of the surface and texture, also the volume and volumetric weight can be determined. A further benefit is to superimpose different development steps and data types. Due to the possibility to include all spatial information into the digital model, a combined analysis is very easy. By the three dimensional documentation of the excavations all different layers and ages could be combined to a total model. A reconstruction of the position of the digitized finds is also possible (Figure 4). A digital reconstruction of objects shows more advantages compared to analogue methods. For a replica it is not necessary to produce a mould from the original find. By the assembling of sculptures and pottery fragments, all different versions can be non-destructive simulated with the computer. Dimension and weight is irrelevant for the work. The digital model is changeable anytime during its reconstruction and visualisation. The last step is the visualisation of the spatial models. To increase the public interest it is possible to generate an easy interpreted graphic image of all the various results of research. Also the data and findings of the different levels of development are available on the internet for a favoured audience. 6. Conclusion Due to the framework of the special research program HiMAT (History of Mining Activities in Tyrol) of the University of Innsbruck an intensive teamwork of the engaged archaeologists and surveyors evolved. The invaluable finds and interesting excavations of the late Bronze Age ore dressing installation have been digitized with different scanners with a dense resolution and a high accuracy. The produced 3D- models for example a hammer-stone, a wooden knife and washing trough were an important basis for the following analysis. With the new VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 147 Virtual Archaeology Review Acknowledgements The work is generously supported by the Austrian Science Fund (FWF Project F3114) in the framework of the Special Research Program History of Mining Activities in the Tyrol and Adjacent Areas (SFB "HiMAT") as well as by the province governments of Tyrol, South Tyrol, Vorarlberg and Salzburg, the local authorities of the mining areas concerned, the TransIT foundation and the University of Innsbruck, Austria. References AKCA, D. et al.: Recording and modeling of cultural heritage objects with coded structured light projection systems. In: 2nd International Conference on Remote Sensing in Archaeology, pp.375-382, Rome, Italy. December 4-7, 2006 ALLEN, P. et al: Seeing into the past: creating a 3D modeling pipeline for archaeological visualization In: Proceedings. 2nd International Symposium on 3D Data Processing, Visualization and Transmission, 2004. 3DPVT 2004. 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Portugal. 3 CIEFAL-ICOMOS, Órgano consultor de la UNESCO. Ferrol. España. Resumen El proyecto, cofinanciado por la línea de la UE “INTERREG IIIA”, se centró, por una parte, en la Identificación, Estudio, Catalogación y Valoración de los de los elementos conservados y desaparecidos de las fortificaciones defensivas situadas en la zona geográfica en estudio. Por otro lado levantaron de forma virtual los trazados de las diversas fortificaciones que integraban esta sistema defensivo. En tercer lugar, se sentaron las bases para la elaboración de Planes de Gestión sostenible de los bienes, con el consiguiente refuerzo de las identidades locales y la mejora en la explotación turística de la zona. Ya en la fase de divulgación, se creó de una Base de Datos web que irá enriqueciéndose con el paso del tiempo con las aportaciones desinteresadas de expertos de la temática histórico-militar de todo el mundo y se procedió a la diseminación de resultados por medio de conferencias y exposiciones. Palabras Clave: FORTALEZA, CATALOGACIÓN, VALORACIÓN, DIGITALIZACIÓN, REALIDAD VIRTUAL. Abstract The project, cofinanced by the line of the UE “INTERREG IIIA”, was focused, on the one hand, in Identification, Study, Cataloguing and Valuation of missing and preserved components of defensive fortifications, located in the geographical area under study. On the other hand were put up in virtual paths different fortifications that made up the defensive system. Besides, the foundations were laid for the development of sustainable Management Plans for the property, with the consequent strengthening of local identities and the improvement of the local tourist promotion. In popularization phase, a Database website was developed and it will be enriched by military history experts, and the results were announced in conferences and exhibitions. Key words: FORTRESS, CATALOGUING, VALUATION, DIGITIZATION, VIRTUAL REALITY. 1. Localización temporal y geográfica. La frontera fluvial del río Miño entre Galicia y el Norte de Portugal, y más concretamente desde la desembocadura del río en el Atlántico hasta Salvaterra de Miño y Melgaço, conforma el Sistema defensivo fronterizo vinculado a las campañas de la guerra de independencia de Portugal con los reinos de España a mediados del siglo XVII. Figura 1. Alcance del territorio en estudio A ambas márgenes del río Miño surgieron una serie de plazas defensivas, en muchos casos construidas sobre anteriores fortificaciones medievales, que dieron como resultado una serie de conjuntos de fortificaciones contrapuestas. El interés del proyecto no radicó exclusivamente en aquellas fortificaciones más relevantes desde el punto de vista arquitectónico, sino también en otros elementos del conjunto como las fortificaciones de campaña o terreras. Figura 2. Estado actual de la fortaleza de Valença. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 150 Virtual Archaeology Review No existía hasta el momento ningún archivo que aglutinase toda la información relativa a estos elementos patrimoniales y, por otro lado, los sistemas de catalogación utilizados hasta la fecha se centraban en criterios puramente de valoración, dejando al margen criterios de gestión que facilitan entre otros aspectos la valoración turística del patrimonio. Fase 2 – Estudio y valoración de los elementos conservados y desaparecidos. Para ello se siguió el sistema de trabajo definido por ICOMOS y su Centro Internacional de Estudios de Fortificación y Apoyo Logístico (CIEFAL). Dicha doctrina fue completada a lo largo del desarrollo del presente proyecto, y ha sido adoptada internacionalmente por las mencionadas instituciones. 2. Proyecto. El objetivo general del proyecto (2005 – 2008) consistió en la Identificación, Catalogación y Digitalización de las fortificaciones de frontera existentes en el territorio mencionado. Se presentaba por tanto una doble vertiente en cuanto a la cumplimentación de los objetivos del programa: Por una parte, permitió recuperar de forma virtual, salvaguardar y revitalizar los diversos elementos del patrimonio histórico, arquitectónico, etnográfico y cultural que integran el sistema defensivo fronterizo mencionado. Figura 4. Plano histórico del Miño. Este formato de Base de Datos incluye registros sobre Identificación, Localización, Descripción, Valoración y Gestión, así como una amplia reseña de referencias documentales. En este estudio se han trabajado 26 elementos constructivos que se describen y analizan en su totalidad, con su funcionalidad particular, tipologías, forma geométrica, sistema constructivo, materiales y personal utilizado, patologías existentes y el estudio del entorno o zona de respeto. Figura 3. Vista aérea de una fortaleza terrera. Paralelamente, la elaboración de planes de gestión sostenible contribuirán al refuerzo de las identidades locales mediante la promoción de productos culturales en un contexto de oferta conjunta. 3. Fases. Las Fases del Proyecto han sido los siguientes: Recopilación de la documentación de cada sistema, conjunto y construcción, Estudio y valoración de los elementos conservados y desaparecidos, Digitalizaciones 3D, Clasificación y salvaguarda de la Información y Difusión de resultados. Fase 1 – Definición del patrimonio objetivo del proyecto y recopilación de la documentación de cada Sistema, Conjunto y Construcción. Se ha realizado una recopilación de datos tanto documentales como bibliográficos, así como los relativos a los bienes inmuebles que componen los conjuntos y sistemas defensivos: planimetría, fotografía, datos históricos, tipologías constructivas, materiales, formas arquitectónicas y de ingeniería, estereotomía y estereometría, así como datos de gestión. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Con respecto a la valoración se estudian entre otras: valor instrumental, valor de antigüedad, valor evolutivo, valor artístico, etc. A la gestión se dedican varios apartados: protección jurídica, administración responsable, propiedad, usuarios,… y se realiza un análisis tipo DAFO para la gestión: debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades. Por último se reseñan todas las referencias que se citan en los textos anteriores: documentos escritos, mapas, planos y dibujos históricos, bibliografías, referencias artísticas y patrimonio intangible, etc. Por tanto se aportan unas bases sólidas para la definición del Plan Director de cada fortificación. Fase 3 – Digitalizaciones 3D. 3.1.- Modelado 3D de fortificaciones. Se abordó esta tarea sobre once fortalezas de piedra, generado diversos formatos de ficheros en CAD y en mallas, para permitir su uso posterior por distintos tipos de entidades interesadas. Para realizar la digitalización 3D de las fortalezas el IDC Galicia ha tomado datos de la información recopilada y tratada en las fases anteriores. Así mismo se ha obtenido información geométrica in situ, de cara a complementar la documentación anterior, que si bien es abundante, se demostró insuficiente para los trabajos específicos de modelado 3D. 151 Virtual Archaeology Review Tras su paso a 3DStudio sufrieron un refinado final y fueron dotadas de las texturas adecuadas. La exportación en EON se hizo por medio del plugin llamado Raptor. En EON Professional se procedió a dotar a los modelos 3D de capacidad para circular por ellos, de cálculo de interferencias, de información a mayores en forma de “esferas de Información”,… Figura 5. Modelo 3D de Salvaterra. En este sentido se realizaron reportajes gráficos completos de las fortalezas existentes y sus entornos, se obtuvieron del SITGA (Sistema de Información Territorial de Galicia) las ortofotos y las curvas de nivel de la zona que abarca el total del proyecto y por último se obtuvieron los datos geométricos de los restos existentes Para esta última tarea se ha contado en un primer momento con la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Topografía, Geodesia y Cartografía de la U.P. de Madrid, bajo la dirección de la Dra. Dª Mercedes Farjas Abadía, que han realizado dichas tomas al amparo de diversos trabajos fin de carrera, y los restantes trabajos de toma de datos se han encargado a diversas empresa de topografía de Galicia y Portugal. Para su visualización es preciso el visor gratuito Eon Viewer que se puede obtener en la dirección electrónica http://support.eonreality.com/Download/Downloads.aspx, 8-Public. También a partir de estos ficheros CAD, se generaron otras representaciones 3D que son susceptibles de ser incluidas en Google Earth. Se puede acceder a ellas libremente en la dirección http://sketchup.google.com/3dwarehouse/ Colección “Fortalezas Defensivas de da Fronteira Galiza – Norte de Portugal”. Para ello se usó la herramienta SketchUp puesta a disposición de los usuarios por los creadores de Google Earth. Figura 7. Escudo digitalizado en 3D. Figura 6 Modelo 3D de Insua. Con estos datos se comenzó el trabajo de modelado 3D de las once fortificaciones siguientes: A Guarda, Goián, Tui y Salvaterra, en el lado Español e Insua, Caminha, Vilanova, Lobelhe, Valença, Monçao y Melgaço en lado Portugués. Esta tarea se ha realizado con el programa Rhinoceros. Es una herramienta que se comunica muy bien con otras muchas herramientas de CAD y de Presentación Virtual, por lo que los trabajos realizados en ella han podido ser exportados a formatos de intercambio y formatos nativos de varios de estos programas. Los modelos generados en este proyecto son muy complejos para cumplir con los estándares de dicha corporación, y por ello no se incluyen directamente en los 3D de dicho sitio web, pero sí se bajan al Google Earth de cualquier pc desde la dirección indicada. 3.2.- Escaneado 3D de dos elementos escultóricos presentes en las fortificaciones. Por medio de escaneado láser se han tomado los datos (nubes de puntos) de los escudos de las fortificación de Goián y se han reconstruido digitalmente. Posteriormente se crearon las representaciones de Realidad Virtual que permiten el paseo por todas estas fortalezas en su estado primigenio. En este caso se utilizó la tecnología de Eon Reality y para ello los modelos 3D se exportaron de Rhinoceros a 3DStudio (única herramienta que se entiende adecuadamente con EON). Antes de ello hubo que simplificar enormemente las geometrías y optimizarlas para su uso en tiempo real. Figura 8. Digitalización 3D de escudo en Goián. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 152 Virtual Archaeology Review El proyecto en este punto era más ambicioso pero han surgido no pocos inconvenientes a la hora de abordar estos trabajos y ha quedado finalmente reducido a estos dos escudos. 3.3.- Generación de trece animaciones. Se han creado tres animaciones virtuales, una en formato 2D y las otras dos a partir de los modelos 3D. Se utilizó para ello el programa VUE 3D, donde se volcaron las curvas de nivel de la zona, los modelos 3D de las fortalezas, se definió la vegetación de la zona, se definieron las zonas de mar, playa, monte bajo y alto, iluminación y definición del sol. Posteriormente, mediante postproducción con After Effects, se incluyeron, textos, imágenes estáticas 2D y música. Por último se han generado once animaciones que, a lo largo de una rotación de 180º, muestran el estado inicial de esas fortificaciones y su metamorfosis hasta el estado actual en que se encuentran. Se utilizó para ello nuevamente el VUE y el Lightwave. También en postproducción se incluyó más información gráfica. 3.4.- Generación de once presentaciones de R.V. Estos ficheros permiten al espectador pasear por las fortalezas en su estado primario a su libre albedrío. Figura 9. Campañas Militares. En la primera se describió, mediante una animación tipo Flash, el desarrollo de las campañas durante la guerra de secesión de Portugal en el siglo XVII. Este trabajo se hizo siguiendo un Guión tipo cinematográfico elaborado bajo la dirección de los responsables del CIEFAL. Figura 12. Presentación de Realidad Virtual. Fase 4 – Clasificación y salvaguarda de la documentación. 4.1.- Creación de un DVD con la información del proyecto. Figura 10. Vuelo de localización de las fortalezas. Posteriormente se ha generado una animación virtual 3D que simula un vuelo por el río Miño para que el espectador pueda situar geográficamente las localizaciones de los distintos conjuntos de fortalezas y apreciar sus dimensiones y formas básicas. Figura 13. DVD recopilatorio. Este DVD está siendo distribuido a los ayuntamientos involucrados, así como a otras instituciones y estudiosos interesados en profundizar sobre el tema en cuestión. 4.2.- Elaboración de una base de datos estructurada. Está hospedada en la dirección http://www.cieform.org, es de libre acceso y se irá enriqueciendo constantemente, sustentada a partir de estos momentos por el CIEFAL. Figura 11. Transformación de las fortalezas. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 153 Virtual Archaeology Review 5.3.- Creación de una exposición itinerante con los resultados del proyecto. La exposición itinerante cuenta con: dípticos explicativos, quince Figura 14. Base de Datos Web. 4.3.- Creación de tres archivos físicos con la documentación recopilada y generada durante el proyecto. Este archivo es la recopilación completa de la información tratada (gráfica y textual) , mucho más amplia que la que ha sido publicada en la web, el libro o el DVD. Puede servir a los grupos intervinientes para posteriores proyectos. carteles de 800 x 800 mm (ambos con versiones en portugués y español), dos pc´s donde se puede acceder a los contenidos digitales en local y a través de internet, y un sistema de visualización estereoscópica que permite el paseo de los visitantes por las fortalezas. Figura 16. Exposiciones y Conferencias. Fase 5 – Difusión. 5.1.- Publicación científica sobre la materia. Se ha realizado y editado un libro recopilatorio con parte del contenido de las fichas de sistema y fortificaciones. Incluye también imágenes históricas, actuales y de los modelos digitales creados hasta un total de 200 páginas a todo color. 5.4.- Realización de cinco conferencias sobre el tema. Se han realizado hasta el momento conferencias y exposiciones en Vilanova de Cerveira, Ferrol, Tui, A Guarda y Tomiño. 4. Consorcio. El Centro Internacional de Estudios de Fortificación y Apoyo Logístico (CIEFAL), abordó las tareas de definición, estudio y valoración del los bienes en territorio español. Dirigió los trabajos de digitalización y salvaguarda. Participó en las tareas de divulgación. Su dirección corre a cargo de D. Juan A. Rodriguez Villasante. El Centro de Innovación y Servicios (CIS Galicia) llevó a cabo la gestión del proyecto y desarrolló las tareas de digitalización y salvaguarda, participando también en las tareas de divulgación. La dirección de la unidad involucrada en el proyecto (Interactive Digital Center – IDC Galicia) corre a cargo de D. José L. de Nicolás Sánchez. Figura 15. Libro Recopilatorio. 5.2.- Creación de una ruta patrimonial. La Escola Superior Gallaecia (ESG) abordó la parte de definición, estudio y valoración del los bienes en territorio portugués. Participó en las tareas de diseño gráfico y divulgación. Su dirección corre a cargo de Dª. Mariana Correia. Se ha generado una sencilla presentación donde se muestra la forma de llegar a las fortalezas de piedra incluidas en el proyecto para facilitar la visita a los bienes de la zona en estudio. La llegada a las fortalezas terreras es a menudo por caminos, incluso de propiedad privada. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 154 Virtual Archaeology Review Agradecimientos A Dª Mercedes Farjas Abadía, por su apoyo en la toma de datos de las fortalezas de Salvaterra y Lobelhe. A la Dirección Xeral de Patrimonio de la Xunta de Galicia, por la aportación de datos del Plan Director del margen Gallego. Bibliografía La bibliografía de referencia es demasiado extensa para su enumeración en este documento, y se puede encontrar, en cada fortaleza de la Base de Datos Web, la que corresponde en cada caso: www.cieform.org VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 155 Virtual Archaeology Review Uso de aplicaciones estéreo para difundir estudios arqueológicos. Aplicación a Museos Virtuales Mª Dolores Robles Ortega, Francisco Ramón Feito Higueruela, Juan José Jiménez Delgado y Rafael Jesús Segura Sánchez Departamento de Informática de la Universidad de Jaén. España. Resumen Las tecnologías de la información y la comunicación son hoy día una herramienta fundamental para la difusión de los estudios arqueológicos, tal y como lo justifica la existencia en Internet de multitud de museos virtuales. Sin embargo, en la mayoría de los casos, no se aprovechan todas las posibilidades que las nuevas tecnologías ofrecen. En este trabajo se propone la visualización estéreo de un prototipo de Museo Virtual de Arte Ibérico mediante distintas herramientas, tanto de uso colectivo como individual que permiten aumentar la sensación de autenticidad en el observador y la percepción de un mayor nivel de realismo. Palabras Clave: ESTÉREO, MUSEO, VIRTUAL, ARQUEOLOGÍA Abstract Nowadays information and communication technologies are fundamental tools for disseminating archaeology, as it shows the number of Virtual Museums available through Internet. However, many of them do not use all the possibilities that the new technologies could offer. This paper proposes the visualization of a prototype of Virtual Museum of Iberian Art by means of a stereo system. It can use both individual and collective tools in order to increase the authenticity sensation and the realism level of the observer. Key words: STEREO, MUSEUM, VIRTUAL, ARCHAEOLOGY 1. Introducción Los avances en informática gráfica han cambiado la forma convencional en que se realizaban las exposiciones arqueológicas [Zheng (2000)]. Hoy día no es extraño disponer de representaciones virtuales de los resultados obtenidos de estos estudios. No obstante, el rápido desarrollo de las nuevas tecnologías, entre otros factores, hace que cada día se requiera un mayor grado de realismo y sensación de autenticidad en las mismas. Para conseguir estos objetivos se suelen utilizar los elementos y las técnicas específicas de la realidad virtual. Realmente el término realidad virtual es un concepto amplio, no existiendo actualmente una única definición aceptada para el mismo. Así, por ejemplo, Aukstakalnis y Blatner [Aukstakalnis (1992)] lo consideran como un entorno tridimensional interactivo generado por computadora en el que se introduce una persona, Del Pino [Del Pino González(1995)] como un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio, creando en el usuario un sistema de realidad y Sherman & Craig [Sherman (2002)] como un medio compuesto por simulaciones interactivas mediante computadora que captan la posición y acciones del participante, y reemplazan o aumentan las sensaciones en uno o más sentidos, proporcionando la impresión de estar mentalmente inmerso o presente en la simulación o mundo virtual. Para nuestros propósitos, podríamos considerarla como una visión de la realidad que tiene existencia aparente pero que no es real. Algunas de las principales técnicas de realidad virtual [Burdea (2003)] que se utilizan son los gráficos tridimensionales, la estereoscopía, la simulación del comportamiento, las facilidades de navegación o la inmersión. En cuanto a los ámbitos de actuación, cada día se utilizan en áreas más amplias y dispares tales como la medicina, la simulación, el entretenimiento y ocio, entre otras. En este artículo se propone la utilización de la realidad virtual en un área menos explotada que las anteriores, aunque no por ello menos interesante: los Museos Virtuales. La idea básica consiste en visualizar un prototipo de Museo virtual de Arte Ibérico mediante dispositivos de proyección estéreo de forma que la sensación de autenticidad aumente en el espectador cuando éste perciba la profundidad. Además, estas herramientas permiten observar los detalles de las piezas y fragmentos con un mayor nivel de realismo. En el siguiente apartado se describen los fundamentos básicos de la estereoscopía y en la Sección 3 los diferentes dispositivos que se han utilizado para realizar la visualización estéreo. En la Sección 4 se describe el prototipo de Museo diseñado, así como VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 156 Virtual Archaeology Review los resultados obtenidos. Posteriormente se describen los principales problemas que pueden surgir al utilizar una visualización estéreo. Finalmente, se exponen las conclusiones alcanzadas y los posibles trabajos de ampliación que podrían llevarse a cabo. 2. Fundamentos de la estereoscopía El equipo Morpheus3 Mobile FCE4 proyecta imágenes (JPS, JPEG, BMP) y películas 3D (IMAX, Dual-Stream, u.vm.), así como aplicaciones que utilizan Direct3D y OpenGL. Como puede apreciarse en la Figura 2, la percepción de profundidad de consigue mediante la visualización de la misma escena desde dos perspectivas distintas, superponiéndose las imágenes generadas en una pantalla. En definitiva, se utiliza el mecanismo real que tiene el ojo humano para observar la realidad. La estereoscopía se basa en el complejo sistema de visión humano que permite la observación tridimensional de los elementos que lo rodean. Así, cuando se mira un objeto, cada ojo percibe una imagen diferente del mismo, dependiendo de la separación intraocular (DIO), existiendo además una disparidad en cuanto a la dirección horizontal, que es la que permite percibir la profundidad. Como se trata de proyecciones centrales desde puntos diferentes, el cerebro las fusiona formando una única imagen tridimensional. Los principales parámetros estéreo son, tal y como se muestran en la Figura 1, la distancia intraocular (DIO), la distancia al centro de proyección (d), el paralelaje (Paralax) y la traslación horizontal de la imagen HIT. Figura 2. Esquema del funcionamiento de un sistema estéreo Este sistema es un medio pasivo estático que permite la visualización estéreo para un amplio grupo de personas simultáneamente mediante la proyección en una pantalla como la que se puede observar en la Figura 3, por lo que lo resulta adecuado para salas de proyección en cines, museos o exposiciones en las que se quiera mostrar un contenido tridimensional. Además del dispositivo descrito anteriormente, para que los usuarios perciban correctamente la sensación de profundidad, se deben utilizar unas gafas polarizadas similares a la de la Figura 4. Una característica adicional de este equipo es que permite la utilización de filtros INFITEC. En este caso, es necesario disponer de unas gafas INFITEC para poder visualizar correctamente el efecto deseado. Figura 1. Principales parámetros estéreo 3. Herramientas y dispositivos que pueden utilizarse A continuación se van a describir las herramientas hardware y software que se han utilizado para realizar la visualización estéreo de la escena. 3.1 Hardware Equipo Morpheus3 Mobile FCE 4 http://www.more3d.de/english/morpheus\_e.htm (02-03-2009) VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 157 Virtual Archaeology Review Figura 3. Morpheus3 Mobile FCE estéreo Entre los parámetros que permite controlar destacan los siguientes: el dispositivo de salida 3D (proyección pasiva, activa o unas gafas activas), la profundidad o distancia del ojo virtual en el mundo 3D que se está observando, el ratio de aspecto de la pantalla, así como la utilización de soporte 3D sólo para una región de la pantalla. 4. Descripción de la aplicación a visualizar: museo de arte ibérico Figura 4. Gafas polarizadas Gafas activas La visualización estéreo también es posible mediante herramientas inmersivas de tipo individual como, por ejemplo, el visor 3D Z8000 de eMagin5 que puede observarse en la Figura. La aplicación que se ha diseñado e implementado consiste en un prototipo de Museo Virtual de Arte Ibérico que proporciona un grado mayor de interactividad que los museos existentes actualmente en Internet [Feito (2006)]. Se trata de un modelo más dinámico y adaptado al tipo de usuario que realiza la visita. El Museo proporciona un alto nivel de interacción al usuario, que puede controlar en todo momento las plantas o salas que prefiere ver, así como las piezas que quiere apreciar con más detalle (Figura 6) y sobre los que desea obtener información adicional. Figura 5. Perspectiva eMagin Z8000 3D visor Como principales características se pueden destacar la completa visión de 360 grados que proporciona junto con los seis grados de libertad que permite, así como el sonido de alta fidelidad estéreo. Resulta adecuado para la depuración de las aplicaciones 3D que posteriormente pueden visualizarse mediante dispositivos como el descrito previamente. 3.2 Software Además de los dispositivos hardware explicados en la Sección anterior, es necesario disponer de un mecanismo software que permita la visualización estéreo de la aplicación que se esté renderizando. En nuestro caso hemos utilizado el software More3D6. 5 http://www.3dvisor.com/products.php (02/03/2009) 6 http://www.more3d.de (02/03/2009) Figura 6. Pieza del Museo con mayor nivel de detalle Para conseguir todo lo anterior se ha utilizado VRML [Ames (1996)] como representación gráfica, puesto que permite un movimiento completamente libre por la escena y la posibilidad de interactuar con los distintos elementos de la misma como, por ejemplo, muebles, luces o las propias piezas que se exponen. No obstante, es posible también realizar visitas guiadas que muestran el contenido de las salas y plantas sin la intervención del usuario. Este tipo de recorridos es adecuado para realizar una primera visita al Museo o bien en el caso de visitantes que no conozcan la tecnología VRML, ya que pueden acceder al contenido del mismo sin ninguna dificultad adicional. Entre los requerimientos principales que se han tenido en cuenta en la elaboración del prototipo destacan el realismo en el diseño y estructura de las plantas y habitaciones, la usabilidad y navegabilidad y la facilidad de ampliación y mantenimiento. La Figura 7 muestra la perspectiva de una de las salas en la que se pueden observar algunos de los distintos muebles diseñados como mesas, vitrinas o estanterías, así como la diversidad de materiales utilizados, entre los que es posible destacar el cristal y la madera. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 158 Virtual Archaeology Review posición aparente del objeto y la convergencia se produzca en una posición más cercana del observador. Esta incoherencia supone la fatiga ocular que se incrementa cuando aumenta la distancia entre los objetos tridimensionales y la pantalla [Tarrés, 2000]. Otro de los efectos comunes es la sensación de mareo que se suele conocer como “síndrome del simulador” y que aparece con el uso de dispositivos móviles como las gafas activas, como consecuencia de la inestabilidad del dispositivo ante los movimientos de la cabeza. Figura 7. Una sala del Museo En la Figura 10 es posible apreciar el portal de una de las plantas creadas, que se utiliza para distribuir el acceso a las salas, seleccionando la puerta correspondiente. A pesar de todo lo anterior, la proyección estéreo de escenas durante un período no prolongado de tiempo permite el incremento de la percepción de realidad en la escena e inmersión del usuario en la misma, ambos aspectos beneficiosos para crear simulaciones virtuales de elementos reales. 6. Conclusiones y trabajos futuros Tal y como se ha explicado a lo largo de este artículo, la utilización de las nuevas tecnologías puede contribuir a la difusión de los resultados de los estudios arqueológicos realizados a un mayor número de personas en todo el mundo. Los Museos virtuales, como el que se ha presentado, son un mecanismo muy adecuado para la divulgación de las piezas encontradas evitando, además, el problema de la conservación de los fragmentos cuando su exposición es pública en un Museo real [Arnaud(2007)] [Youngseok (2006)]. Es posible asimismo mejorar los resultados obtenidos mediante sistemas de realidad virtual que permitan incrementar la sensación de autenticidad en el observador. Figura 8. Perspectiva de una planta del Museo 5. Problemática de la visualización estéreo En secciones anteriores se han comentado las ventajas que ofrece la visualización estéreo en cuanto a aumento del realismo en la escena al percibirse la sensación de profundidad. En este apartado se van a describir problemas comunes que pueden producirse cuando se utiliza este tipo de técnicas. Generalmente uno de los primeros efectos se presenta es la fatiga ocular, debida a la falta de consistencia entre la acomodación y la convergencia de los ojos. Al observar un objeto en el mundo real estos parámetros se corresponden con la posición que ocupa en el espacio. Sin embargo, en un sistema estereoscópico, las imágenes correspondientes a cada ojo se proyectan en una pantalla plana situada a una determinada distancia del observador. La sensación de espacio tridimensional se percibe entonces al separarse los dos pares de imágenes, de forma que los objetos pueden surgir de la pantalla y encontrarse en algún punto intermedio situado entre ésta y el espectador. Como la tendencia natural es concentrarse en un elemento de la escena, la convergencia y acomodación se sitúan en la posición que ocupa en la escena. Sin embargo, la imagen sigue formándose en la pantalla, por lo que al acomodar los ojos en el punto donde aparentemente debería estar el objeto, éste aparece desenfocado. Por tanto, para ver correctamente la imagen se debe situar el punto de enfoque sobre la pantalla, aunque la VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Entre los posibles sistemas que se han descrito, podría destacarse el equipo Morpheus3 Mobile FCE estéreo para su utilización en museos reales, de forma que los visitantes, además del recorrido real, puedan realizar una visualización virtual que les permita apreciar con mayor nivel de detalle las piezas y fragmentos expuestos en el mismo. De esta forma se dispondría de un servicio adicional que proporcionase más información a las personas interesadas mediante un mecanismo sencillo e intuitivo. Otra posibilidad podría ser la utilización de monitores autoestéreo que ofrecen una visualización tridimensional sin necesidad de ningún otro hardware adicional. Entre las empresas que actualmente están desarrollando productos de este tipo se pueden citar: NewSight7, Philips8 o SeeReal Technologies9. Además de la visualización estéreo, es posible utilizar otros mecanismos de realidad virtual que permitan crear un entorno interactivo como, por ejemplo un tracker, que permite capturar los movimientos del observador, pudiendo incluirse dichos cambios en la visualización de la escena. Por todo lo anterior, los métodos propuestos en este trabajo pueden servir de apoyo a futuras investigaciones en el ámbito de la arqueología y difusión virtual de los estudios realizados en esta área. 7 http://www.newsight.com (02/03/2009) http://www.research.philips.com/technologies/ (02/03/2009) 9http://www.seereal.com/en/autostereoscopy/index.php (02/03/2009) 8 159 Virtual Archaeology Review Agradecimientos Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por el Ministerio de Educación y Ciencia de España y la Unión Europea a través de los Fondos FEDER, bajo el proyecto de investigación TIN2007-67474-C03. Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por la Junta de Andalucía y la Unión Europea a través de los Fondos FEDER, bajo el proyecto de investigación P07-TIC-02773. Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por la Junta de Andalucía y la Unión Europea a través de los Fondos FEDER, bajo el proyecto de investigación P06-TIC-01403. Este trabajo ha sido parcialmente subvencionado por la Universidad de Jaén, a través de su Plan de Apoyo a la Investigación, al Desarrollo Tecnológico y la Innovación, bajo el proyecto de investigación UJA-08-16-02. Bibliografía AMES, A. L., NADEAU, D. R. A., & MORELAND, J. L. (1996). VRML 2.0 Sourcebook. John Wiley & Sons, Inc. ARNAUD, C. (2007). Protecting our cultural heritage. Chemical & Engineering news, nº 85, pp. 34–36. AUKSTAKALNIS, S., BLATNER, D. (1992). Silicon Mirage; The Art and Science of Virtual Reality. Berkeley, CA, USA: Peachpit Press. BURDEA, G., COIFFET, P. (2003). Virtual Reality Technology. New York, NY, USA: John Wiley & Sons, Inc., second ed. DEL PINO GONZÁLEZ, L. (1995). Realidad Virtual. Paraninfo. FEITO, F., JIMÉNEZ, J., OGAYAR, C., ROBLES, M., SEGURA, R., & CASTRO, M. (2006). Proyectos de Investigación (2004-2005), Universidad de Jaén, chap. Nuevas tecnologías para Museos Ibéricos Virtuales y Reales. pp. 83–139. SHERMAN, W. R. & CRAIGM, A. B. (2002). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann Publishers Inc. TARRÉS RUIZ, F. (2000). Sistemas audiovisuales. Edicions UPC. YOUNGSEOK, K., KESAVADAS, T., & PALEY, S. (2006). The virtual site museum: A multipurpose, authoritative, and functional virtual heritage resource. Presence Teleoperators and Virtual Environments, nº 15, pp. 245–261. ZHENG, J.Y. (2000). Virtual Recovery and Exhibition of Heritage. IEEE Multimedia, n º 7 (2), pp. 31-34. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 160 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 161 Virtual Archaeology Review Web didáctica: “Cabrera de Mar, arqueologia i patrimoni”. Un ejemplo de reconstrucción o anastilosis virtual de yacimientos y paisajes arqueológicos íberos, romanos y medievales. La infografía al servicio de la arqueología, del patrimonio y de la educación. Josep Maria Rovira i Juan Profesor de Secundaria. Colaborador de DidPatri de la Universitat de Barcelona. España. Resumen Presentación de la Web didáctica www.cabrerademarpatrimoni.cat “Cabrera de Mar, arqueología i patrimoni”. Web que tiene como objetivo central la divulgación (al gran público, pero sobre todo a nuestros alumnos de primaria y secundaria) de la arqueología y el patrimonio ibérico, romano, medieval y moderno, haciéndolo comprensible para dotarlo del contenido y valor que sin duda tiene para educar en los valores del patrimonio y su preservación. El hilo conductor y elemento más característico es la reconstrucción o anastilosis virtual de los yacimientos arqueológicos. A lo largo de la comunicación se pretende responder a las preguntas “¿qué es, para qué es, para quien es y como es? la Web didáctica que hoy les presentamos. Palabras Clave: ARQUEOLOGIA, PATRIMONIO,RESTITUCIÓN VIRTUAL, IBEROS, ROMANOS, CABRERA DE MAR. Abstract Presentation of the educational Web www.cabrerademarpatrimoni.cat “Cabrera de Mar, arqueología i patrimoni”. Web whose central objective disclosure (to the general public, but especially to our elementary and secondary students) of archeology and heritage Iberian, Roman, medieval and modern, making it understandable to make the content and value that has no doubt to educate in the values of heritage and its preservation. The thread and the most characteristic element is anastilosis or virtual reconstruction of archaeological sites. Throughout the communication is intended to answer the question "what is, for what it is, and as for who is it? With the teaching’s Web that we present today. Key words: ARCHAEOLOGY, HERITAGE, VIRTUAL RESTITUTION, IBERIANS, ROMANS, CABRERA DE MAR. 1. Web del patrimonio de Cabrera de Mar. ¿Por qué? El presente trabajo se inició a principios del curso 2007-2008 cuando el Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya concedió al autor una Licencia de Estudios retribuida, el que subscribe es profesor de instituto especialista en dibujo técnico, licenciado en Geografía y Historia y en la década de los 90 trabajó como arqueólogo dirigiendo unas excavaciones de urgencia. La Licencia consiste en un proyecto de investigación educativa sobre el conocimiento y aprendizaje del patrimonio a escala local, que se ha materializado en una Web didáctica donde el dibujo infográfico de los restos arqueológicos restituidos virtualmente en 3D es el hilo conductor y el elemento más característico. El año 2005 terminé el “Pla Especial del patrimoni arquitectònic, arqueològic i històric de Cabrera de Mar” con lo cual conocía bien el patrimonio de la población. El tutor del proyecto de Licencia es el Dr. Joan Santacana i Mestre profesor titular del departamento de Didáctica de las Ciencias Sociales de la Universidad de Barcelona10 Si algo estaba claro era que el proyecto requería un timming para su ejecución bastante más largo que el año de Licencia, dedicando este tiempo a estudiar los yacimientos arqueológicos para restituirlos virtualmente obteniendo los modelos 3D restituidos sólo en aquellos casos en que los datos arqueológicos permitian. De buen principio contacté con Ferran Bayés11 (coautor de la Web) para solucionar y definir los criterios de modelización 3D así como los programas que deberíamos utilizar. Ferran Bayés és técnico en electrónica, experimentado 10 La relación con el Dr. Joan Santacana (entrañable) propició mi contacto con el mundo de la investigación universitaria, en la actualidad estoy cursando un Master de Didáctica de las Ciencias Sociales. Ferran Bayés y yo mismo habíamos trabajado antaño en la edición de un libro sobre la masia de can Bartomeu así como en el proyecto de musealización de la bodega de la misma que contaba con material audiovisual. 11 VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 162 Virtual Archaeology Review en la aplicación de las nuevas tecnologias a la difusión del patrimonio, ha realizado diversos proyectos de restitución virtual de yacimientos arqueológicos (villa romana de Torre Llauder en Mataró, prensas romanas de Vallmora en Teià, hipogeo calcolítico de la Costa de Can Martorell de Dosrius, poblado ibérico de El Cogulló de Sallent, etc.) y musealización (Museu de Premià de Dalt, Can Bartomeu (Cabrera de Mar), Sant Pere Màrtir (Esplugues de Llobregat), etc.). El proyecto ha contado con la financiación de Caixa Catalunya (Obra Social) concedida al Grup d’Historia del Casal de Mataró, sociedad científica y cultural sin ánimo de lucro que tiene por finalidad el estudio y divulgación de la historia y demás ciencias 12 sociales así como del Excelentísimo Ayuntamiento de Cabrera de Mar. En el ámbito científico cuenta con la colaboració de DidPatri (Didàctica i Patrimoni). Del Departamento de Didáctica de las Ciencias Sociales de la Universidad de Barcelona, y el asesoramiento del Sr. Albert Martín (arqueólogo Municipal de Cabrera de Mar), el Sr. Joaquim Garcia (arqueólogo municipal de Mataró) y del Sr. Joaquim Graupera (historiador). oppidum de Ilturo; uno de los mayores poblados ibéricos de Cataluña. Fue la capital administrativa y política de la Layetana viviendo su periodo de máximo esplendor durante los siglos IV y III a.C. A mediados del siglo II a.C. colonos romanos construyen una ciudad que adopta el mismo nombre que el poblado ibérico, situando la nueva ciudad romana de -Ilturo-, en el núcleo urbano de Cabrera de Mar, convirtiéndose en la sede de la administración y autoridad romana para tutelar el proceso de romanización de la Layetania. En el siglo IX en la cima de Burriac se construye una atalaya visigótica y una capilla prerrománica. En el siglo XI se construye el castillo de Burriac, éste se amplia en el siglo XV bajo la jurisdicción de Pere Joan Ferrer señor feudal del castillo y Barón del Maresme. A este rico patrimonio hay que sumar un conjunto de masías de las cuales destacamos can Bartomeu, una de las masías más significativas de la historia rural y agrícola de Cabrera de Mar, con unos inicios remotos en el siglo XII hasta convertirse, en el siglo XIX en una de las más prósperas de su época. En segundo lugar debemos constatar que estos yacimientos no se pueden visitar, encontrándose actualmente cerrados al público a excepción del castillo de Burriac y de can Bartomeu. Las razones que imposibilitan la visita a los yacimientos son las siguientes; algunos no se han excavado en su totalidad, otros porque han sido excavados en fechas muy recientes y otros por que no han sido musealizados y puestos en valor. La falta de recursos suele ser el problema principal. Para explicar la finalidad y razón de ser de la Web, citaré tres frases que vienen como anillo al dedo, frases que hacen referencia y explicitan los tres pilares principales sobre las cuales construimos la Web. Son las siguientes: “El patrimonio es una herencia que sólo adquiere valor cuando se transforma en comprensible” Figura 1. Página Web “Cabrera de Mar, arqueología i patrimoni”. “La restitución virtual es una herramienta que nos proporciona una imagen muy comprensible”, y la última: Es necesario para contextualizar y entender el proyecto, hablar sobre el valioso patrimonio de Cabrera de Mar, de esta forma, acabaremos de matizar la respuesta a la pregunta de ¿por qué una Web sobre el patrimonio de Cabrera de Mar? Cabrera de Mar es una población de algo más de cuatro mil habitantes situado a unos 25 Km. al norte de Barcelona, destacable por su rico patrimonio arqueológico, que en los últimos años ha visto incrementado su ya de por si rico patrimonio con nuevos y espectaculares descubrimientos. Su privilegiada situación ha propiciado que en diversos momentos de la historia contara con un importante núcleo de población, ostentando un cierto grado de capitalidad sobre un territorio relativamente extenso. Íberos, romanos, medievales, modernos, todos ellos han dejado su huella en Cabrera y hoy podemos contemplar los restos que nos han legado. Los íberos se establecieron en el valle de Cabrera de Mar, levantando en la vertiente sur de la montaña de Burriac el - 12 Tanto Ferran como yo somos socios del Grup d’Història del Casal de Mataró. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 “La difusión mediante Internet permite el acceso a la información de todos desde cualquier lugar, es la democratización del acceso a la información”. Hemos comentado ut supra que estos yacimientos arqueológicos no se pueden visitar presencialmente. La única manera de visitarlos es recurriendo a la virtualidad (Internet). De esta manera ponemos los yacimientos al alcance de todo el público desde cualquier lugar. Una vez logrado el primer objetivo (hacer accesible la Web a todo el mundo), debíamos realizar otro paso de crucial importancia (hacerla comprensible). Si hacemos comprensibles los restos arqueológicos, los dotamos del contenido y valor que sin duda tienen, para conseguirlo utilizamos las TIC, con modelos infográficos 3D, restituyendo virtualmente los yacimientos arqueológicos. La restitución virtual es por tanto el hilo conductor y el elemento más característico de la Web, obteniendo un discurso clarificador dado que suministra una imagen comprensible, no sólo formalmente, sino, lo que es quizás más importante, suministra información de la función y uso. 163 Virtual Archaeology Review 2. Características de la Web. En primer lugar debemos advertir que la Web no está definitivamente terminada. En estos momentos quedan algunos puntos por trabajar y, que una vez finalizados se procederá a traducirla al castellano, inglés y francés. Tanto la Web como su contenido se ha realizado en un ordenador PC de gama media y empleando software gratuito o de bajo coste: Modelado: Para el modelado arquitectónico se ha utilizado el programa SketchUp de Google. El aprendizaje es rápido y en poco tiempo se pueden obtener buenos resultados. Dispone de números “plugins” gratuitos para expandir sus funciones. Figura 4. Figura humanas y animales 3D incorporados en los dibujos o restituciones. El diseño de la Web es muy sencillo, realizado en html, y utilizando los scripts “Swiss Army Image slide show”, “wz_tooltip” y “flvPlayer”. Las animaciones tienen formato Flash Video, el formato utilizado en YouTube, de modo que puedan visualizarse en cualquier equipo sin la necesidad de descargar ningún software específico. Sólo en ocasiones puntuales y de modo complementario se ha utilizado el formato QuickTime VR, que permite al usuario modificar el punto de vista del objeto representado. 1. Navegación secuencial y guiada. Figura 2. Modelo 3D realizado con SketchUp de los baños públicos romanos de Ilturo. Renderizado: Los modelos creados en SketchUp se han importado al trueSpace, aplicándose las texturas definitivas, la iluminación, la ambientación y, en su caso, la animación. Finalmente se ha efectuado el renderizado fotorealista. Se ha elegido este programa frente a otros de mayores prestaciones por ser de distribución gratuita. La Web permite el acceso aleatorio a cada uno de los apartados de que consta, pero dentro de cada apartado hemos optado por una navegación dirigida (secuencial), pensamos que de esta manera aseguramos un visionado y recepción integral del discurso (mensaje) en el orden establecido. Evitamos la posibilidad de perderse, ¿cuantas Webs hay en que uno empieza a navegar y no sabe donde acaba?, el usuario va saltando de un lugar a otro, pierde el hilo conductor y finalmente opta por abandonar. 2. Uso de fundidos o transiciones entre imágenes. Recurso didáctico que consiste en pasar de la fotografía del yacimiento a su restitución virtual desde el mismo punto de vista para que encaje a la perfección. Los fundidos o transiciones permiten también construir un discurso basado en el descubrimiento por capas, desde dentro a fuera o viceversa, es muy útil para explicar aspectos constructivos y para visionar la entrañas de un edificio o elemento arqueológico, es una ayuda al difícil proceso mental de abstracción, de imaginación para restituir mentalmente una ruinas, proceso que solo está al alcance de muy pocos. Los fundidos son la versión infográfica de aquellos libretos turísticos de arqueología en que se sobreponía a la fotografía de las ruinas arqueológicas una transparencia con la restituciones dibujada del yacimiento. Figura 3. Modelo 3D renderizado con trueSpace de los baños públicos romanos de Ilturo Personajes: Los personajes que se han incorporado a las restituciones virtuales se han manipulado mediante el programa Poser, exportándose luego a trueSpace. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 164 Virtual Archaeology Review 3. Uso de “tooltips” (imágenes y textos emergentes). Para ampliar información sobre algunas palabras o locuciones que aparecen en el texto usamos “tooltips” (mensajes escritos o gráficos emergentes que aparecen al situar el cursor encima de una determinada palabra destacada). Consisten en un texto corto explicativo acompañado si es necesario de una imagen. De esta forma no se rompe el hilo narrativo, problema tan recurrente cuando se usa el recurso de poner enlaces a otras páginas. 4. Animaciones. La utilización de animaciones en las escenas virtuales sin duda proporciona espectacularidad, pero requiere una reducción del tamaño y calidad de las imágenes, a parte de conexiones a Internet de alta velocidad. Por este motivo hemos utilizado este recurso con moderación, priorizando la imagen fija. 5. Modelo digital del territorio. Se ha modelizado el territorio obteniendo un modelo digital de la orografía del terreno. Los modelos arquitectónicos 3D restituidos virtualmente se han integrado en el territorio. Hemos comprobado visualmente que la situación de los asentamientos responde a necesidades estratégicas (defensivas, poliorcética, estudio de zonas de visibilidad, recursos naturales, vías de comunicación terrestres y marítimas, etc.) El visionado de conjunto del modelo digital del territorio proporciona información y explica la situación de yacimientos como el Poblado ibérico de Burriac, la ciudad romana de Ilturo, los elementos de defensa, el castillo Burriac entre otros, difícilmente podríamos haber hecho estas observaciones sin esta “maqueta” digital, dado que las observaciones de campo, pisando el territorio o la interpretación cartográfica proporcionan a menudo lecturas parciales y engañosas. Figura 6. Romanos en el caldarium de los baños públicos de la ciudad republicana de Ilturo. Con la inserción de modelos 3D de humanos y de animales a los modelos arquitectónicos 3D conseguimos en primer lugar dar mas realismo a la escena, pasando quizás de la frialdad de un edificio vació a un ambiente mas cálido; en segundo lugar solucionamos un problema tantas veces no resuelto o mal resuelto en las restituciones arquitectónicas, se trata del problema de la escala, las figuras humanas actúan como escalas gráficas, de esta forma percibimos de manera correcta las proporciones y el dimensionado real del edificio; en tercer lugar las figuras humanes, insertadas en el modelo arquitectónico 3D restituido en posiciones de trabajo y uso del mismo, mejoran la escena haciéndola aun mas comprensible a ojos del espectador, el ambiente obtenido teatralizado es un mensaje gráfico del pasado, una imagen fija o animada cargada de información; es como si se viajara al pasado con una máquina del tiempo, fotografiando o filmando escenas pretéritas que visionamos XX siglos después. Figura 7. Restitución con figura humana y animal de un molino de aceite. Figura 5. Modelo digital 3D de la montaña de Burriac con el poblado ibérico de Ilturo restituido. 3. Consideraciones finales. 6. Uso de la figura humana y de animales 3D. Creemos que esta es una aportación interesante de nuestro trabajo. Una vez realizadas las reconstrucciones arquitectónicas de los yacimientos y obtenido el edificio, el artefacto o la instalación, hemos optado en aquellos casos que nos ha sido posible por integrar figuras humanas y animales. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 1. Marcarse objetivos es fundamental, en este caso sirven preguntas como ¿qué podemos hacer para divulgar nuestro patrimonio arqueológico inaccesible, haciéndolo comprensible didácticamente al gran público para dotarlo del contenido y valor que sin duda tiene? 165 Virtual Archaeology Review Acto seguido se debería trabajar más el guión de las recreaciones virtuales des del punto de vista de la didáctica y de la divulgación, definiendo unos objetivos claros de restitución con una narrativa atractiva, evitando los excesos verbales. Es necesario que una recreación virtual sirva para plantear hipótesis de investigación y dar contexto a yacimientos, artefactos u objetos, que difícilmente podrían ser entendidos por el público en general y a menudo por los mismos especialistas (CARRERAS 2006, 97). Cuantas veces hemos visitado recintos arqueológicos y hemos experimentado cierta desazón al no comprender y no poder reconstruir mentalmente estos yacimientos. De esta manera al no poder reconstruir el espacio arquitectónico el conocimiento se limita a aspectos funcionales (esto servia para…, aquí se hacia…) pero nunca espaciales (formales). Por otro lado cuando observamos unas ruinas percibimos de manera engañosa los espacios como más abiertos y diáfanos, todo lo contrario de lo que en realidad eran. (FERNANDEZ 2006, 30) 2. La Aplicación de las TIC en la difusión arqueológica se debe más a iniciativas individuales o de grupos de investigación que no a una política cultural promovida por las administraciones. (CARRERAS 2006, 87). La finalidad de detallar todo el proceso que nos ha llevado por fin a la presentación de la Web no es otra que ejemplarizar la precariedad con que demasiadas veces trabajamos. 3. Para restituir virtualmente unas ruinas arqueológicas con rigor científico es necesario enfocar el trabajo desde distintas disciplinas o conocimientos tales como el dibujo, el render digital, la arqueología, la historia, la arquitectura, la etnografía, la tecnología, las leyes de la física, la didáctica, la pedagogía y de cuantas más áreas de conocimiento mejor13. En este sentido hay que ser cauteloso ya que hay una gran producción de modelos digitales realizados por personas que dominan a la perfección los programas de dibujo pero que carecen de formación en historia, arqueología o arquitectura, lo que ha provocado una tremenda proliferación de restituciones infográficas sin rigor científico en la red. 4. Si bien es cierto que los museos virtuales son frecuentes en Internet, no pasa lo mismo con los yacimientos o parques arqueológicos visitables y no visitables, siendo en este último caso no la única pero en todo caso una buena manera de visitarlos. (CARRERAS 2006, 95) Cabe diferenciar entre aquellos yacimientos que difícilmente serán visitables y aquellos que no lo son temporalmente como es el caso que nos ocupa. Figura 8. Sistema de caldeamiento del agua en los baños romanos de Ilturo. Ojalá que con esta Web lográramos aportar nuestro granito de arena con la finalidad de que las administraciones tomaran consciencia de la importancia arqueológica de Cabrera de Mar, y de que hace falta invertir con urgencia para excavar, consolidar, musealizar y financiar nuevas investigaciones. “Es indispensable la acreditación científica en medios digitales de las imágenes que se produzcan. Evidenciar gráficamente en todo trabajo científico el nivel de hipótesis que se maneja en especial si se trata de restos reales modelados, modelados de anastilosis reales realizadas, anastilosis virtuales, reconstrucciones de lo evidente, estimaciones razonables, estimaciones plausibles etc. Es necesario separar en todo caso las especulaciones de ficción de los trabajos científicos” (FERNANDEZ, 2006, 25). 13 En nuestro caso hemos realizado las restituciones virtuales 3D si y solo si los datos arqueológicos e históricos lo hacían viable. Hemos estudiado cada yacimiento siguiendo los criterios de restitución que exponemos: 1.Estudio del yacimiento, evidencias arqueológicas (trabajo de campo). 2. Estudio de las memorias de excavación, información oral del arqueólogo director y de otros. Bibliografía del yacimiento. 3. Estudio de los paralelos arqueológicos contemporáneos i anacrónicos. 4. Estudio de los paralelos etnográficos. 5. Fuentes escritas contemporáneas i anacrónicas al yacimiento estudiadao. 6. Leyes de la física y de la tecnología. 7. Bibliografía. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 166 Virtual Archaeology Review Agradecimientos Al Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya, a la Obra Social de Caixa Catalunya, al Excelentísimo Ayuntamiento de Cabrera de Mar y a su Alcalde el Sr. Jaume Borràs i Ferré, al Excelentísimo Ayuntamiento de Mataró y a su Alcalde el Sr. Joan Antoni Baron i Espinar, a DidPatri y al Departament de didàctica de les Ciències Socials de la Universitat de Barcelona y al Dr. Joan Santacana i Mestre, Al Grup d’Història del Casal de Mataró, a mi esposa Maria José, a mis hijos Júlia y Martí, a todos gracias por la colaboración ya sea económica, científica, técnica o moral. Bibliografía BALLART, J. (1996) El patrimonio histórico y arqueológico: valor y uso. Ariel, Barcelona. CARRERA, C. (2006): L’ús de les TIC en la difusió arqueològica a Catalunya: museus, exposicions i jaciments arqueològics, En GONZÁLEZ MARCÉN, P. (ed), Actes del VIè Seminari d’Arqueologia i Ensenyament. Octubre de 2006, Treballs d'Arqueologia,12 . Universidad Autónoma de Barcelona Bellatera: pp. 87-100. FERNÁNDEZ, J. A. (2006): Infografia y Patrimonio Arquitectónico. En En GONZÁLEZ MARCÉN, P. (ed.), Actes del VIè Seminari d’Arqueologia i Ensenyament. Octubre de 2006, Treballs d'Arqueologia,12. Universidad Autónoma de Barcelona Bellatera: pp. 23-34. HERNÀNDEZ, X. (1998). La didàctica en els espais de presentació del Patrimoni. Consideracions epistémològiques. En GONZÁLEZ MARCÉN, P. (ed), Arqueologia i ensenyament. Universidad Autónoma de Barcelona, Bellaterra: 139-149 RUÍZ ZAPATERO, G. (1998). Fragmentos del pasado: la presentación de sitios arqueológicos y la función social de la Arqueología. En GONZÁLEZ MARCÉN, P. (ed.), Arqueologia i ensenyament. Universidad Autónoma de Barcelona, Bellaterra: 7-34. SANCHO, M. (2006): Les TIC en la recerca, la interpretació i el procés d’aprenentatge de l’arqueologia. En GONZÁLEZ MARCÉN, P. (ed),. Actes del VIè Seminari d’Arqueologia i Ensenyament. Octubre de 2006, Treballs d'Arqueologia,12 . Universidad Autónoma de Barcelona Bellatera: pp. 101-109. SANTACANA, J., SERRAT, N. (coord.) (2005): Museografia didáctica. Barcelona: editorial Ariel. SANTACANA, J., HERNÀNDEZ, X. (1999). Enseñanza de la arqueología y la prehistoria. Lleida: Ed. Milenio. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 167 Virtual Archaeology Review Arqueología y Difusión en la Internet: La experiencia de Arkeos, Revista Electrónica de Arqueología PUCP Daniel Saucedo Segami Universidad de Postgrado para Estudios Avanzados. Japón Miembro Fundador del comité editorial de Arkeos, Revista Electrónica de Arqueología PUCP. Perú Resumen Arkeos, Revista Electrónica de Arqueología PUCP, surgió como un proyecto de estudiantes y egresados de la Pontificia Universidad Católica del Perú (auspiciados por esta universidad) con el objetivo de crear un espacio de discusión entre investigadores y el público general. Este proyecto ha sido pensado como uno de bajo costo y de alcance masivo tomando en cuenta la rápida difusión del acceso a la Internet a escala global. En países como el Perú se realizan cada año numerosos proyectos de investigación. Lamentablemente, los resultados no suelen ser ampliamente difundidos para el público general. En la presente ponencia analizaremos las causas de este problema, y, mediante la experiencia de Arkeos, presentaremos las ventajas y posibilidades que permiten las publicaciones electrónicas para solucionarlo. Palabras Clave: REVISTA ELECTRÓNICA, ARQUEOLOGÍA E INTERNET, REDES DE INFORMACIÓN Abstract Arkeos, Electronic Magazine of Archaeology PUCP, was born as an undergraduate and graduate students’ project from Pontificia Universidad Católica del Perú (sponsored by this university) with the purpose of creating a space for discussion between archaeologists and the general public. It has been designed as a low-cost project to reach a wide audience taking advantage of the increasing spread of Internet worldwide. In countries like Peru, several research projects are done every year. Regretfully, most of the results of these projects are not widely spread into the general public. In this presentation, the causes of this problem will be analyzed, and, by the experience of Arkeos, we will present the advantages and possibilities of electronic publications to solve it. Key words: ELECTRONIC MAGAZINE, ARCHAEOLOGY AND INTERNET, NETWORKING 1. Introducción En la última década, dada la gran cantidad de sitios arqueológicos en Perú y su potencial uso para la industria del turismo, existe un gran interés en temas relacionados a la arqueología no sólo de parte de los investigadores mismos, sino también del gobierno y del público en general. Diversos medios de comunicación (sobre todo periódicos) dan cuenta de los diversos hallazgos que se realizan. Sin embargo, este aparente interés del público contrasta con la poca cantidad de publicaciones escritas que se realizan acerca de arqueología, y el reducido alcance que suelen tener tales publicaciones. Menor aún es la cantidad de publicaciones hechas por jóvenes arqueólogos de los últimos años de la carrera, o de los recién egresados. Para entender el por qué de esta situación, trataremos de analizar algunas de sus causas. La falta de difusión de las investigaciones arqueológicas tiene un gran factor económico. Los altos costos de publicaciones escritas son un claro obstáculo para animarse a crear un espacio de comunicación por parte de los arqueólogos. Debido a los costos de publicación, los precios de venta son también altos (los cuales incluso pueden llegar a ser iguales al sueldo mínimo en el Perú), por lo que sólo llegan a un público limitado. Aún si se logra una publicación a un precio razonable, la “piratería” (copia y venta ilegal) de libros es otro problema que enfrenta cualquier persona que quiera promocionar alguna publicación escrita. En cuanto a la reducida cantidad de publicaciones de jóvenes investigadores, esta situación se debe, en su mayoría, a que existen pocos espacios donde ellos tengan la opción de presentar sus artículos. En la Pontificia Universidad Católica del Perú, esta situación era evidente. Trabajos muy bien elaborados y con mucho potencial para una investigación mayor, así como diversas iniciativas extra-curriculares, quedaban sólo al nivel de reportes de cursos, y ocasionalmente eran presentados en coloquios estudiantiles. Era notoria la falta de un espacio donde los alumnos y egresados de arqueología pudieran comunicar los resultados de sus investigaciones y practicar sus habilidades de exposición y comunicación en publicaciones escritas. A comienzos del año 2005, un grupo de alumnos y egresados de la especialidad de Arqueología de dicha universidad, concientes de esta situación, decidimos crear un espacio con el claro objetivo de difundir los proyectos de nuestros compañeros. La idea era buscar un medio efectivo y de bajo costo que permitiese una amplia difusión. Se buscaba además crear redes de comunicación e intercambio de información entre los VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 168 Virtual Archaeology Review estudiantes y profesionales de arqueología que desarrollan sus actividades en el medio local, y eventualmente, un contacto directo con el público general. Para cumplir con estos objetivos era necesario escoger el medio más adecuado. La amplia difusión de la Internet en el Perú nos hizo notar que el formato de revista electrónica nos ofrecía muchas ventajas. Desde fines de los años noventa, el crecimiento del uso de la Internet en el Perú ha ido aumentando considerablemente. Para el año 2007, el INEI menciona que más del 26.0% de la población en el Perú tiene acceso a la Internet, siendo este acceso realizado mayormente en cabinas públicas y en buena parte con el objetivo de obtener información (aprox. 80% en cada caso; INEI 2008). Buscábamos aprovechar además las múltiples posibilidades del medio virtual, enfatizando la interactividad que este medio permite, y que crea una experiencia mucho más enriquecedora en experiencias que el formato impreso habitual, además de su bajo costo. Varios investigadores ya han recalcado anteriormente estas ventajas. Entre ellos, S. Terry Childs (2002) menciona algunas de estas características, especialmente las referidas al dinamismo del formato virtual, ya que se puede actualizar la información constantemente, y el uso de elementos multimedia (video, “slides” de fotos, etc.) permite apreciar lo expuesto de múltiples maneras. Estas características ya han sido implementadas por algunas instituciones relacionadas a la cultura y a la educación en varios países, como son los museos, laboratorios de arqueología, etc. (Saucedo-Segami 2006). compartir e intercambiar ideas con miembros de nuestra universidad relacionados a otras áreas sobre cómo llegar de la manera más adecuada al público, otorgando a nuestro proyecto la característica de multidisciplinario. Durante este proceso, contamos con la asesoría permanente de la DIA y la Dirección de Asuntos Estudiantiles, y el apoyo de la Dirección de Comunicación Institucional, y la primera edición de Arkeos estuvo disponible en línea el 15 de marzo del 2006. Cada una de las secciones de Arkeos está diseñada para presentar contribuciones con una “personalidad” y enfoque característicos. Las secciones de "Artículos" y "Colaboraciones especiales" son espacios donde los arqueólogos jóvenes (especialmente los de la PUCP) pudieran desplegar sus habilidades de escritura. Estas dos secciones tienen como objetivo llegar a un público mas especializado. Con respecto a las secciones de "Entrevistas" y "Notas de Campo", estas tienen la intención de llegar a un público más amplio, mediante el uso de un lenguaje menos "duro" en términos académicos, de manera tal que alguien no especializado pueda entender la labor que realizan los arqueólogos. Incluimos además un archivo de “Ediciones Anteriores”, una lista de “Enlaces de Interés” divididos en categorías y la opción de hacernos llegar mensajes electrónicos utilizando el formulario de Contacto, lo cual, como comentaremos más adelante, nos ha permitido una enriquecedora experiencia de retroalimentación. Es así como en septiembre del mismo año elaboramos el Proyecto Arkeos, dentro de un ambiente caracterizado por un creciente interés por difundir y democratizar el acceso a la información relacionada a la arqueología en el Perú. Figura 1. Página de bienvenida de Arkeos, Revista Electrónica de Arqueología PUCP 2. Arkeos El proyecto de publicación de la revista electrónica Arkeos (http://www.pucp.edu.pe/publicaciones/arkeos) contó de inmediato con la aprobación de la Facultad de Letras y Ciencias Humanas de la Pontificia Universidad Católica del Perú, y desde enero del 2006 la Dirección de Informática Académica (DIA) se encargó del diseño y la elaboración de la página Web. Sobre este punto es interesante anotar que, si bien es una revista concebida por arqueólogos, el diseño gráfico de la revista fue realizado por ingenieros de la universidad. Esta interacción sirvió no sólo para poder lograr un diseño novedoso, sino que nos permitió VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 2. Diseño de la sección “Artículos”. 169 Virtual Archaeology Review 3. Ventajas y alcances Desde el momento de su publicación, Arkeos ha recibido muy buena acogida por parte tanto del público en general como de la comunidad arqueológica, con un promedio de Como mencionamos antes, la proliferación del uso de los Internet Café ha permitido que áreas muy apartadas en provincia puedan acceder a una vasta variedad de información a un bajo costo. Justamente en estas áreas suelen darse los grandes descubrimientos arqueológicos, por lo que el público interesado puede recibir dicha información con solo acceder a la revista “on-line”. Siendo la revista de acceso libre (no se paga por suscripción), el acceso a esta información es técnicamente gratuito. El acceso de áreas remotas no se limita al Perú, sino que alcanza otros países. Una ventaja que no tienen las ediciones de papel es la de poder llegar internacionalmente a áreas muy diversas. Aún con la limitación de no tener aún una versión en inglés, “Arkeos” ha logrado acceder a un público internacional muy variado, lo cual ha permitido el intercambio de información entre los autores de los artículos, el comité editorial y diversos especialistas en el extranjero. Siguiendo las recomendaciones de la Dirección Académica de Planeamiento y Evaluación (DAPE), para poder tener un mejor indicador del interés por el contenido de la revista se instaló un módulo para contabilizar las descargas de los artículos en versión pdf. Esto nos ha permitido “medir” que artículos reciben mayor interés por parte del público lector. En el ámbito académico, hemos tratado también de posicionar a Arkeos con enlaces a la página web de la revista desde diferentes portales institucionales. Además, contamos con una lista de contacto de investigadores que forman nuestra base de datos; todos ellos respondieron a las invitaciones formuladas por Arkeos (o los anuncios de la nueva edición), y forman parte de nuestro esfuerzo por formar una red de intercambio de información dinámica y basada en la colaboración Uno de los objetivos más importantes de Arkeos fue el crear un espacio de debate. Ser una revista en línea maximiza esa posibilidad, y nos ha acercado a perspectivas diversas del público especializado y el público en general. Es interesante que, mediante nuestra revista, hayamos logrado un puente entre el público general y los investigadores. Los comentarios del público nacional no académico se han caracterizado por un sentido de amor patrio, con mucho interés por conocer más acerca de su pasado, y muy frecuentemente nos han exigido mayor cantidad de información. Consideramos el proyecto Arkeos como un modelo de revista universitaria que puede ser aplicado a diversos países donde el acceso a la Internet está muy difundido, y donde las publicaciones en papel tienen costos elevados (por ejemplo, Latinoamérica). Nuestra revista utiliza el software de código abierto Joomla!, y se encuentra alojada en el servidor de nuestra universidad, por lo que los costos de mantenimiento son nulos, y el acceso a esta revista es gratuito. Para mantener la calidad de cualquier publicación de nuestra universidad, se mantiene el rigor de cualquier medio escrito mediante la labor de un comité editorial compuesto por arqueólogos con amplia experiencia tanto en publicaciones como en diversos temas de arqueología. Figura 3. Lista de contacto de investigadores. 3. Nuevos retos Al empezar nuestro cuarto año, los miembros del comité editorial de Arkeos reconocemos que el proceso de desarrollo de la revista está recién comenzando, y es por ello que se están considerando progresivamente cambios y mejoras para constituir a Arkeos como una publicación electrónica de vanguardia, no sólo a nivel institucional sino en la comunidad arqueológica internacional. En este contexto, nos encontramos ahora frente a cada vez más retos. Uno de ellos es el de seguir rompiendo el esquema de que las publicaciones electrónicas son consideradas menores con respecto a las publicaciones escritas en papel. Otro reto es el de utilizar de manera más activa los diversas posibilidades de la Internet con el uso de video y audio, permitiendo una experiencia más atractiva al público lector, especialmente al no especializado. En cuanto a ampliar nuestro público lector en el extranjero, reconocemos la importancia de lograr la traducción de los artículos y las colaboraciones especiales del castellano al inglés, y permitir que estas versiones puedan ser descargadas también desde la página de la revista en formato pdf, manteniendo la misma calidad en cuanto a estilo y contenido. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 170 Virtual Archaeology Review Reconocemos además, al entender el proceso de investigación como un esfuerzo interdisciplinario, la necesidad de convocar a estudiantes y egresados de otras especialidades de la universidad que brinden sus propios enfoques y perspectivas a la comprensión integral del pasado prehispánico Consideramos entonces que nuestro proyecto, como medio electrónico de información, es un espacio efectivo y directo que nos permite dialogar con un público amplio y diverso, con muchas posibilidades de expansión. Agradecimientos Deseo agradecer a la Pontificia Universidad Católica del Perú por su generoso apoyo a nuestro proyecto, y en especial a la Dirección de Informática Académica por su constante asesoría. Agradezco también a todos los miembros del Comité Editorial de Arkeos, quienes con su esfuerzo han permitido desarrollar una exitosa publicación, y a todos los que colaboraron con algún artículo o crónica para nuestra revista.. Bibliografía CHILDS, S. Terry (2002) The Web of Archaeology, In: Public Benefits of Archaeology, edited by Barbara J. Little, pp. 228-238, University Press of Florida, Gainesville. INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA E INFORMÁTICA (2008) La Tecnología de la Información y Comunicación en los Hogares, Octubre-Diciembre 2007, Informe Técnico No.1 Marzo, Lima SAUCEDO-SEGAMI, Daniel (2006) Arqueología Pública y su Aplicación en el Perú, Arkeos Revista Electrónica de Arqueología PUCP, Vol. 1, No. 1, Lima VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 171 Virtual Archaeology Review Gestión integral de un Proyecto de Reconstrucción Virtual para una exposición en un Museo Diego Sagasti Mota, Sara Sillaurren Landaburu y José Daniel Gómez de Segura EUVE (European Virtual Engineering): División de Realidad Virtual. Vitoria- Gasteiz. España. Resumen En los trabajos de reconstrucción histórica, la exactitud, fidelidad y rigor histórico de lo que se muestra es un elemento esencial. Cada vez más, la reconstrucción virtual está tomando una posición de relevancia en las exposiciones y museos de arqueología. Los modeladores y programadores de la reconstrucción virtual están ganando importancia a la hora de crear una exposición, pero necesitan de un asesoramiento continuo por parte de los arqueólogos para que la reconstrucción final sea ajustada a la realidad. Nosotros presentamos nuestro proyecto de creación de la parte virtual de una exposición para el museo arqueológico de Vitoria (Spain), utilizando diferentes tipos de medios para reconstruir y contar la historia de los hombres que poblaron el norte de la península Ibérica desde el 300.000 a.d.C hasta la actualidad. Palabras Clave: RECONSTRUCCIÓN, VIRTUAL, MUSEO, EXPOSICIÓN Abstract In the work of historical reconstruction, the accuracy, fidelity and historic accuracy of what is shown are essential elements. Increasingly, virtual reconstruction is taking a relevance position in exhibitions and archaeology museums. The experts in virtual reconstruction are gaining in importance in the exhibitions designing. But they still need a permanent feedback on the part of the archaeologists to be sure that reconstruction is adjusted to the reality and is worthy of being presented in a museum. We present our project for creation of a virtual exhibition for the archaeological museum of Vitoria (Spain).We use different types of audiovisual material to rebuild and tell the story of the humans who inhabited the north of the Iberian peninsula since the 300,000 b.C until today. Key words: RECONSTRUCTION, VIRTUAL, MUSEUM, EXHIBITION 1. Introducción 2. Estudio previo Cuando los encargados de crear una nueva exposición para el museo de arqueología de Vitoria-Gasteiz nos plantearon la posibilidad de aplicar las nuevas tecnologías a las exposiciones museísticas, no tuvimos ninguna duda en que la representación mediante una maqueta virtual debía ser una de ellas. Al ser un proyecto de reconstrucción arqueológica, debemos ser totalmente fieles a las teorías que nos ofrezcan los arqueólogos encargados de la restauración del yacimiento arqueológico. Todas las informaciones que recabemos deberán ser contrastadas con los arqueólogos. Si ya de por si hay que ser exhaustivo a la hora de representar elementos existentes en la actualidad, deberemos ser mucho más cuidadosos en el momento de definir elementos que están sujetos a hipótesis y que pueden generar controversia. Cada elemento que definamos de una manera o material concreto dará a entender que es así como era en la realidad y hay muchos elementos de los que no se está seguro de su naturaleza o simplemente no se conoce nada acerca de ellos. Los arqueólogos son muy reticentes a la hora de plasmar una única hipótesis de ahí que no les guste hacer representaciones hiperrealistas, y prefieran dar simples esbozos de las teorías de las que están hablando. Nosotros debemos plasmar todos los elementos y por eso debemos de trabajar mucho con el grupo de arqueólogos para que no haya ningún fallo. Los elementos de los que no se conoce su naturaleza o no se quiere representar deberán ser ocultados o deberán estar representados de una manera que al observador no le quede ninguna duda sobre si lo que está viendo es una representación fiel de la realidad o de si sólo es una hipótesis. Nosotros hemos utilizado estas dos técnicas en la generación de la maqueta. Por En total, para el proyecto de La Hoya hemos realizado cuatro videos y una maqueta virtual interactiva en la que representamos fielmente y siempre según los arqueólogos los cambios que se producen en terreno, paisaje, vegetación, vida, climatología y paso del tiempo desde el 300.000 A.d.C al 2000 A.d.C en la sierra de Cantabria, cerca de Vitoria-Gasteiz (Spain). En concreto, los videos van a representar estos cambios en el entorno además de mostrarnos la vida de las gentes que lo habitaban en diferentes aspectos de su vida. Estos aspectos son: la caza, recolección, herramientas, agricultura y el mundo espiritual. En el cuarto video se nos muestra, de una manera muy didáctica, cómo se construían y de qué forma estaban hechas las cabañas de entonces. La Maqueta Virtual representa un día de mercado en el desaparecido pueblo de La Hoya, cerca de Vitoria-Gasteiz, en el día en el que fue conquistado y destruido. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 172 Virtual Archaeology Review ejemplo para representar las casas que conforman el pueblo completo y que no han sido excavadas (no se conoce su situación ni disposición real), hemos utilizado materiales grises y neutros, completamente distintos a los usados para representar las casas del pueblo que si que han sido estudiadas y que tienen una representación mucho más real. 3.1. Emplazamientos de la maqueta Vista general: El usuario realiza un vuelo automático con una visión a vista de pájaro y bastante general de lo que abarca el poblado y sus alrededores. Se pueden diferenciar claramente las casas que han sido estudiadas y el trozo de pueblo que todavía no ha sido estudiado (en gris). Muralla: Se puede ver en modo interactivo (manejado con el joystick) y podemos movernos por los caminos, apreciar la muralla, los cuernos empotrados en ella, los campos de cultivo, etc… Figura 1. Vista general del poblado A la hora de representar elementos que no se conocen en su totalidad, optamos por la opción de no mostrar lo que no conocemos. Esto nos ocurrió por ejemplo con el techo de la sauna, del que no se conoce su forma (podría ser abovedada y esto cambiaría muchas teorías ya establecidas), de manera que optamos por hacer un movimiento de cámara que nunca mire hacia el techo, evitando de esta manera representar algo de lo que no estamos seguros. Sufrimos otros muchos ejemplos que nos demuestran lo importante que es el trabajo con los arqueólogos. Figura 2.Detalle de la muralla Mercado: El mercado es también una zona interactiva en la que podemos movernos entre la gente como un comprador más. Podemos observar el detalle de las casas y los productos que se ofrecían. También podemos observar la zona entre las murallas interior y exterior, donde se hayan pastando las vacas, ovejas, etc… 3. Maqueta Virtual La maqueta virtual que hemos creado representa la vida del poblado de La Hoya tal y cómo se ha encontrado en las excavaciones realizadas. Se trata de una representación interactiva en 3D del poblado y sus alrededores. Esta maqueta está puesta en el Museo de Arqueología de Vitoria-Gasteiz para que la gente la pueda manejar a su antojo y así convertirse en parte activa de la exposición, escuchando los comentarios y explicaciones de lo que está viendo. Para manejarla, el usuario tendrá un joystick y 8 botones con los que elegir los diferentes emplazamientos En la maqueta se puede elegir los diferentes sitios a donde ir y moverse libremente por aquellos en los que la aplicación lo permita. Algunos de los sitios podrán ser visitados interactivamente y en otros recorreremos el emplazamiento mediante una ruta predefinida. En cualquier momento el usuario puede cambiar de ‘emplazamiento’, cambiar el idioma o elegir verlo todo de una manera automática en la que van pasando todos los emplazamientos uno detrás de otro. Se ha buscado un diseño fácil e intuitivo adaptable a los diferentes tipos de usuarios, desde el usuario novel hasta el experto. La proyección se realiza sobre una pantalla traslúcida (cristal acidificado) de 3,5 metros de ancho (pantalla de 1110 pulgadas). VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 Figura 3. Detalle del mercado dentro del poblado Edificios singulares: Se han hallado hasta ahora dos edificios singulares por su construcción. El primero, con una portada en la fachada del exterior, se cree que era una especie de templo. El segundo, de planta muy grande para las casas normales, se cree que era para uso público. 173 Virtual Archaeology Review El recorrido se realiza de manera automática entre uno y otro edificio. Figura 7. Casa típica del poblado Figura 4. Puerta de entrada al templo 3.2. Modelado Para la realización del modelado de los edificios, partimos de los planos originales que se obtuvieron al realizar la excavación del poblado de la Hoya. Figura 5. Centro de reunión Sauna: Se cree que es una sauna seca, en la que se entraba a través de una gatera de 50cm de alto y en la que había un fuego que estaba abierto al resto de la casa. No se conoce cómo era el techo, por lo que el recorrido se hace controlado y en ningún momento se muestra el techo. Figura 7. Plano de la excavación Los edificios/casas que se modelaron fueron las halladas en la excavación, siendo un total de 90, de las 300 que se estima poblaban La Hoya. Estas se levantaron utilizando el plano de base arqueológico, contorneando las casas y extruyéndolas cada una a una altura diferente según las indicaciones que nos daba el equipo de arqueólogos. Una vez levantadas las casas, se procedía a poner los tejados de paja. Para el modelado de las murallas y resto de poblado nos ayudamos de la foto del emplazamiento original sacada de Google Earth. Con el tema del mercado tuvimos que tener bastante cuidado porque era fácil confundir el tipo de vasijas para cada época, así como los animales que se veían. La ropa de los personajes y sobre todo los abalorios que llevaban eran muy específicos para cada momento. Figura 6. Sauna seca El tipo de arbolado, así como las medidas y distancias de los elementos, preocupaban bastante a los arqueólogos. Pasábamos imágenes con las medidas que nos pedían para confirmar su validez. Casa: Otra zona interactiva en la que podemos apreciar los elementos que se encontraron en las casas al realizar la excavación arqueológica. VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 174 Virtual Archaeology Review Figura 9. Vivienda rectangular Figura 7. Imagen del mercado con medidas La comunicación arqueólogo - modelador es muy importante para asegurar la exactitud de los elementos. 4. Videos 4.1. Video 1: Construcción de casas En este video se explica de una forma muy clara la técnica de construcción de dos tipos de viviendas: 4.2. Videos 2, 3 y 4: La aventura de la humanización, Las gentes del bosque y Los primeros agricultores Estos tres videos representan fielmente y siempre según los arqueólogos los cambios que se producen en terreno, paisaje, vegetación, vida, climatología y paso del tiempo desde el 300.000 A.d.C al 2000 A.d.C en la sierra de Cantabria, cerca de VitoriaGasteiz (Spain). En concreto, los videos van a representar estos cambios en el entorno además de mostrarnos la vida de las gentes que lo habitaban en diferentes aspectos de su vida. Estos aspectos son: la caza, recolección, herramientas, agricultura y el mundo espiritual. -Vivienda circular (35m2): Final del bronce - Edad del hierro (3100 - 2500 años) -Vivienda rectangular (70m2): Final del bronce - Edad del hierro (3100 - 2000 años) Figura 12. Escena de caza Figura 12. Escena de caza A diferencia del primer video, estos se han realizado integrando imágenes de las localizaciones reales donde se han realizado las excavaciones, con elementos dibujados a mano y animados en postproducción. En el video se muestra cómo construían las viviendas mediante la aparición de los elementos de construcción de las mismas. Para la realización del video se decidió utilizar herramientas de 3D para poder tener una visión circular alrededor de la vivienda a la vez que esta se va construyendo. Este método narrativo resulta muy didáctico y fácil de entender para cualquier tipo de público. Figura 10. Integración de imagen real con dibujo VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 175 Virtual Archaeology Review Se decidió realizar el trabajo totalmente en 2D por el acabado artístico del mismo, con dibujos bocetados, que proponen más que muestran. Unido esto a la simplicidad del trabajo de postproducción en el que se añadieron los elementos con un 3D simulado, haciendo que las imágenes tengan profundidad y los elementos se muevan y giren. Figura 14. Efecto de nieve Figura 11. Detalle de dibujo con las manos animadas en 3D El estilo conseguido utilizando únicamente 2D y animado por postproducción es el deseado. Un desarrollo en 3D hubiera sido mucho más complicado y costoso en tiempo y esfuerzo. El resultado no estaría tan conseguido y daría una apariencia mucho más artificial. La simplicidad y rapidez de la técnica utilizada unido a los dibujos a mano alzada, ofrecen la sensación que se quería dar desde el principio. Se añadieron efectos atmosféricos, de fuego, agua, etc... 5. Conclusiones El método de trabajo que se pretendía desde el principio era el de que hubiera un intermediario entre los arqueólogos y los diseñadores de los videos y de la maqueta virtual. Este mediador era el que se encargaba de diseñar y planificar toda la exposición. Nos pasaba la información de los arqueólogos, y nosotros debíamos reflejarlo en el video o la maqueta. El intermediario debería validar el trabajo propuesto por los arqueólogos y que realizaban los diseñadores. Pronto se vio que este método era bastante lento y engorroso, y que además perdía información entre los arqueólogos y los diseñadores obligando a rehacer a cosas ya validadas. Lo que hemos aprendido es que es mucho más útil trabajar de la forma más cercana posible con el foco de información (los arqueólogos) a la vez que trabajamos con el intermediario. Agradecimientos I Los arqueólogos y dirección del Museo de Arqueología de Vitoria-Gasteiz II K6 Gestión cultural III Museo de la Hoya en Laguardia (Álava) Bibliografía 1. - Reconstrucción histórica del Castro de Elviña. Modelo en tiempo real. DYGRA Films para el ayuntamiento de A Coruña [1997] 2. - "El nuevo rostro de los Neandertales" , en Muy Interesante 317 2. - [online] http://maps.google.es VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 176 Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010 177 INNOVA CENTER European Center for Innovation in Virtual Archaeology Complejo Educativo Jose María Blanco White. Centro de Iniciativas Empresariales CIE. Pabellon 1 Carretera de Isla Menor s/n 41014 - Bellavista - Sevilla – España Telfs: +34 954 692 115 / +34 687 731 111 www.innovacenter.es VAR. Virtual Archaeology Review [email protected] Mayo de 2010 178 Virtual Archaeology Review Directores / Directors Alfredo Grande León López--Menchero Bendicho Víctor Manuel López VAR. Volumen 1 Número 2. ISSN: 1989-9947 Mayo 2010