Inteligencia Artificial para Videojuegos Proyecto #2
Transcripción
Inteligencia Artificial para Videojuegos Proyecto #2
Inteligencia Artificial para Videojuegos Proyecto #2 Pontificia Universidad Javeriana, Cali 2013-II I. O BJETIVOS • Implementar el comportamiento de agentes inteligentes en el contexto de un video juego en 2D. • Implementar el movimiento en manada (flocking) con evasión de obstáculos. • Lograr que el juego presente algún tipo de desafı́o a través de su IA. En • • • • • II. C RITERIOS DE E VALUACI ÓN el proyecto se tendrán en cuenta los siguientes criterios de evaluación: Funcionalidad de los agentes NPCs. 30% Funcionalidad del algoritmo de flocking 20% Comportamiento inteligente en general de los NPCs, jugabilidad y consistencia con las reglas. 20% Diseño (fondo, elementos, personajes, sonidos). 10% Aportes propios a las reglas y al comportamiento general del juego. 10% III. F ECHA DE E NTREGA El juego deberá ser entregado el 20 de Noviembre, con un tiempo de sustentación por grupo de 20 minutos. IV. D ESCRIPCI ÓN DEL PROYECTO Se deberá implementar, en el entorno de desarrollo y lenguaje que cada grupo considere adecuado, el tercer nivel del juego implementado en el proyecto1 que implemente flocking. A. Sinopsis del juego Como nivel III del juego de los Ingenieros vs. Bárbaros, estos últimos envı́an una manada de insectos al terreno de los ingenieros que se mueve de acuerdo a las reglas contempladas para flocking. Estas reglas son: • Cohesión • Separación • Alineación B. Personajes Jugador: El bando de Los Ingenieros debe contar con al menos 2 agentes, controlados por el jugador. IA: La manada de insectos enviada por el bando de los bárbaros. C. Reglas En este nivel el movimiento es contı́nuo, en principio, por la caracterı́stica de la AI rival y del movimiento en flocking. Hay una brecha en el muro desde el principio del nivel que los insectos de los bárbaros deben cruzar y los ingenieros reparar. Los insectos pueden cruzar mientras el muro es reparado, aunque su velocidad disminuye considerablemente en este tramo, y además evadir el muro que se le antepone. Fig. 1: Nivel III del juego 1) Fin del nivel: Hay un lı́mite de tiempo para que cada bando cumpla su objetivo, que cada grupo ajustará de acuerdo al nivel de inteligencia con que se programen los NPCs y las distintas acciones, y lograr que el ´’gameplay´’ sea aceptable. Dicho tiempo se muestra como cuenta regresiva en la pantalla del juego. El juego lo ganan los ingenieros si: Al cumplirse el plazo de tiempo logran reparar el muro sin que pase determinado número de insectos. El juego lo ganan Los Bárbaros si: Al cabo del lı́mite de tiempo determinado, un número determinado de insectos cruzan la brecha satisfactoriamente. D. Controles Los Ingenieros deberán ser controlados por el jugador a través del mouse: se selecciona y se le indica el destino para que este se mueva. Los insectos, por otro lado, son controlados por la IA del juego. E. Detalles del juego que deben determinar • Tiempo en el que debe completarse el nivel. • Parámetros del movimiento de cada individuo de la AI • Número de insectos en la manada • Número de ingenieros • Tiempo que le toma al muro ser reparado • Origen del movimiento y lı́der de la manada (y orden de los demás agentes en la misma) B IBLIOGRAFIA [1] [2] [3] [4] David Bourg, Glenn Seemann. AI For Game Developers. O’Reilly. 2005. John Alquist, Jennie Novak. Game Development Essentials: Game Artificial Intelligence. Thomson Learning, 2008. Ian Millington. Artificial Intelligence for Games. Morgan-Kaufman, 2006. Al Sweigart. Making games with Python and Pygame. 2012.