Objetos Mágicos
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Objetos Mágicos
Batallas Fantásticas The 9th Age Tribus Ogras (Ogre Khans) Reglas del Ejército Version 0.9.1 Beta Versión de traducción SP1 Los cambios entre versiones son marcados en verde. Al final del documento hay un resumen con los cambios. Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción prevalece la versión inglesa. 1 Reglas Especiales del Ejército Avalancha de Carne (Meat Avalanche) Las miniaturas con esta regla especial tienen Impactos por Carga (1). Los Personajes con esta regla especial tienen Impactos por Carga (1D3). Goblin de las Colinas Avisador (Hill Goblin Lookout) Las unidades que porten un Estandarte con la mejora de Goblin de las Colinas Avisador deben de ser 3 o menos miniaturas de C&F antes de que los disparos puedan ser distribuidos entre los personajes del mismo Tipo de Tropa que la unidad. Esqueleto de Piedra (Rock Skeleton) Si una miniatura sufre una Herida con la regla especial Heridas Múltiples, el número de Heridas sufridas se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba. Armeria Puño de Hierro (Ironfist) Requiere Ambas Manos. Es un arma de combate cuerpo a cuerpo que añade +1 a la tirada de salvación por armadura de la miniatura y que cuenta como un Arma de Combate Adicional (también aplicable a las miniaturas montadas) Ballesta Ogra (Ogre Crossbow) Alcance 30”, Fuerza 5. Penetra filas como un Lanzavirotes. Lanza de Caza (Hunting Spear) Alcance 12”, Fuerza la del Portador +1. Disparo Rápido, Golpe Letal. Pistola Ogra (Ogre Pistol) Alcance 24”, Fuerza 4, Disparo Rápido, Poder de Penetración (1). Cuenta como un Arma de Combate Adicional en combate cuerpo a cuerpo. Ristra de Pistolas Ogras (Brace of Ogre Pistols) Alcance 24”, Fuerza 4, Disparos Múltiples (2), Disparo Rápido, Poder de Penetración (1). Cuenta como un Arma de Combate Adicional en combate cuerpo a cuerpo. 2 Sobrenombres Cada Ogro Personaje puede escoger un único Sobrenombre. Dos Personajes no pueden tener el mismo Sobrenombre. Puño Oscuro (Darkfist) (solo Señores de la Guerra): 50 pts. La miniatura gana un Arma Mágica. Tipo: Puñohierro. Cualquier miniatura del ejército puede recibir una Marca de los Dioses Oscuros (del libro de ejército de los Guerreros de los Dioses Oscuros) por: 5 puntos para las miniaturas de Infantería Monstruosa, 10 puntos para las miniaturas de Caballería Monstruosa o Carro, y 15 puntos para las miniaturas de Monstruo o Personaje (la Marca de los Desatados no tienen coste alguno). Los Hechiceros no podrán elegir nunca la Marca de la Ira. Y cualquier ejército que incluya Marcas de los Dioses Oscuros no podrá disponer de Rastreadores, Yetis, Gnoblars, Tigres Dientes de Sable, Tramperos o Lanzachatarras. Los Chamanes Sangrientos y los Masacradores pueden elegir cualquier Senda disponible para esas Marcas así como la Senda de la Carnicería. Los Lanzamagmas y Lanzalavas podrán elegir cualquier Senda disponible para esas Marcas así como la Senda del Fuego. Los Magos con una Marca de los Dioses Oscuros podrán usar ciertas Sendas según la Marca elegida: Cambio: Senda del Cambio o de la Alquimia. Lujuria: Senda de la Lujuria o de las Sombras. Pestilencia: Senda de la Enfermedad o de la Muerte. Desatados o sin Marca: Senda de la Alquimia, Sombras, Muerte o Fuego. Marca de los Dioses Oscuros (Mark of theDarkGods) Hay diferentes Marcas de los Dioses Oscuros, cada una de estas con un efecto distinto, tal como se explica más abajo. Las miniaturas con una Marca de los Dioses Oscuros distinta a “Desatados” no podrán unirse a unidades con una o más miniaturas con una Marca de los Dioses Oscuros diferente a la suya propia o a “Desatados”. Las miniaturas que elijan una Marca de los Dioses Oscuros como una opción deberán indicarlo en la lista de ejército. Desatados: (Unbound) Las miniaturas con la Marca de los Dioses Oscuros (Desatados) pueden repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Cambio:(Change) Al disparar, o al inicio de cada combate, las miniaturas (o partes de éstas) con la Marca de los Dioses Oscuros (Cambio) pueden elegir aplicar una de las siguientes reglas especiales a sus ataques de disparo o en combate: “Ataques Flamígeros”, “Ataques Mágicos”, “Ataques Sagrados” o “Fuego Infernal”. Los Hechiceros con esta Marca tienen +1 a sus tiradas de Lanzamiento de Hechizos. Ira: (Wrath) Las miniaturas (o partes de éstas) con la Marca de los Dioses Oscuros (Ira) tienen la regla especial Inmunes a la Psicología y +1 a la Fuerza en sus ataques hasta que pierdan una ronda de combate. Mientras se tenga este bono adicional a la Fuerza no se podrá la miniatura beneficiar de la regla especial Parada. Además, una unidad con una o más miniaturas con esta Marca deberá Perseguir siempre (en caso de ser posible), pero no están obligadas a Arrasar. Los magos no pueden usar, tener o ganar esta Marca de ninguna manera. Lujuria: (Lust) Las miniaturas con la Marca de los Dioses Oscuros (Lujuria) pueden repetir las tiradas de Carga, Persecuciones y Movimientos Aleatorios. Son además inmunes al Pánico creado por sufrir el 25% de bajas en una fase (pero no inmune a otros tipos de Pánico; como unidades destruidas a 6”, etc…) Pestilencia:(Pestilence) Las miniaturas que ataquen o sean atacadas a/por miniaturas con la Marca de los Dioses Oscuros (Pestilencia) tendrán -1 a la HA (hasta un mínimo de 1). Los “Ataques Tóxicos” tendrán un -1 al Herir a miniaturas (o partes de éstas) con la Marca de los Dioses Oscuros (Pestilencia). 3 Susurrabestias (Beast Speaker) (solo Rastreadores): 50 pts. Un Rastreador con este Sobrenombre puede ser el General de tu ejército. Un Rastreador de tu ejército puede ser Portaestandarte de Batalla sin coste adicional. Los Yetis y los Tigres Dientes de Sable pueden ser elegidos como Unidades Básicas. Tu ejército no puede incluir Señores de la Guerra, Alborotadores, Ogros Acorazados, Ogros Mercenarios, Cañoneros o Partetruenos. Mandibulapodrída (Rottenjaw): 30 pts. El Personaje tiene la regla especial Ataques Envenenados. Además, hasta el final de una única fase de Combate, todas las miniaturas en su misma unidad tendrán también Ataques Envenenados. Declarara este efecto al inicio de la fase de Combate. DevoraTrolls (Troll Eater): 25 pts. El Personaje tiene las reglas especiales Regeneración (5+), Estupidez y Heridas Múltiples (2, Infantería Monstruosa). Devoracarne (Fleshglutton): 25 pts. El Personaje con este Sobrenombre devora a sus enemigos caidos aunque este en el fragor de la batalla. Al final de cualquier fase de Combate en el que el Personaje haya matado a una o más miniaturas y no esté huyendo, tira 1D6. Con un resultado de 4+, recuperará una Herida previamente perdida durante la batalla. Escupeespinazos (Spinesplitter) (no puede elegirse por un Hechicero): 20 pts. Solo miniaturas a pie. El Personaje tiene las reglas especiales Carga Devastadora y Carga Atronadora (afecta también a los Impactos por Carga y a los Golpetazos). Coleccionista de Guerra (War Collector) (no puede elegirse por Hechiceros o Rastreadores): 20pts. El Personaje tiene la regla especial Maestro de Armas y está equipado con una Coraza de Placas. Además podrá adquirir cualquier número de armas de entre las disponibles en su entrada y no estará limitado a solo una de cada tipo. 4 Objetos Mágicos ARMAS MÁGICAS OBJETOS ENCANTADOS Maza de Hierro 50 pts (Iron Mace) Tipo: Arma a Dos Manos. Heridas Múltiples (1D3).El Portador puede en cada combate realizar un Ataque Aplastador en vez de sus ataques normales. Talismán de Cuernospétreos 15 pts (CrowRockhorn Charm) El portador de este objeto gana la regla especial Esqueleto de Piedra. El Puño Cruel 30 pts (The Wicked Fist) Tipo: Puño de Hierro. Los Ataques con esta arma siempre impactan con un resultado inmodificable de 3+ (a menos que puedan impactar con un resultado mejor), sin importar cualquier otro modificador negativo y tiene además la regla especial Golpe Letal. OBJETOS ARCANOS Puño Atrapador 30 pts (Grabbing Fist) Tipo: Puño de Hierro. Si el portador logra uno o más impactos contra un enemigo con un Arma Mágica, tira 1D6; con un resultado de 4+, todas las Armas Mágicas del enemigo serán destruidas. Corazón Demoníaco 55 pts (Daemon Heart) Un solo uso. Se activa al inicio de la fase de Magia de tu oponente. Durante esa fase, todos los hechiceros enemigos a 24” sufrirán una Disfunción Mágica en cualquier tirada de Lanzamiento de Hechizos en la que obtengan un doble (solo un doble 6 se considera Fuerza Irresistible, y una tirada no puede generar más de una Disfunción Mágica). Además, todas las Disfunciones Mágicas se consideran que han sido tiradas usando un Dado de Energía más del que se ha usado en la tirada de Lanzamiento del Hechizo. ARMADURAS MÁGICAS ESTANDARTES MÁGICOS Armadura de Mammut 40 pts (Mammoth Armour) (solo miniaturas a pie) Tipo: Armadura pesada. Si el portador es impactado por un ataque con un valor de Fuerza de 6 o más, la Fuerza de ese ataque se reduce a 5. Estandarte de Piel de Dragón 40 pts (Dragonskin Banner) Las miniaturas de la unidad pueden repetir las tiradas fallidas para Impactar, Herir y salvaciones por armadura de ‘1’ durante la fase de Combate del turno en el que hayan cargado. Además, el portador tiene la regla especial Arma de Aliento (Fuerza 3, Ataques Flamígeros). Capa de Cuernogélido 20 pts (Frosthorn Cloak) Tipo: Ninguno (salvación por armadura de 6+). Las miniaturas enemigas en contacto con el portador atacan con Iniciativa 0. TALISMANES Pendón del Wendigo 20 pts (Pennant of the Wendigo) Las miniaturas de la unidad tienen la regla especial Miedo y superan automáticamente los chequeos de Terror. Mandíbulas Rúnicas 25 pts (Runic Jaw) Un solo uso. Puede activarse al inicio de la fase de Magia enemiga. El portador de este objeto, y la unidad en la que se encuentre (incluido otros personajes) no pueden ser elegidos como objetivo de hechizos que no sean de Aura lanzados por Hechiceros Enemigos. 5 Lista de Ejército COMANDANTES Señor de la Guerra (Warlord) 200 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld 6 5 5 5 4 5 9 6 4 Infantería Monstruosa peana 40x40mm Armadura: Opciones: Armadura Pesada Puede escoger un único Sobrenombre sin límite Puede adquirir Objetos Mágicos hasta 100 Puede adquirir un arma(una única opción) Arma a Dos Manos 20 Puño de Hierro 15 Arma de Mano Adicional 10 Puede adquirir un arma de disparo (una única opción) Pistola Ogra 6 Ristra de Pistolas Ogras 8 Ballesta Ogra 8 Reglas Especiales del Ejército: Avalancha de Carne Reglas Especiales: Miedo pts Chaman Sangriento (Blood Shaman) 250 pts Reglas Especiales del Ejército: miniatura individual M HA HP F R H I A Ld 6 4 5 5 3 4 8 4 3 Infantería Monstruosa peana 40x40mm Opciones: pts Avalancha de Carne Puede escoger un único Sobrenombre sin límite Puede adquirir Objetos Mágicos hasta 100 Magia: Puede mejorarse a Hechicero de Nivel 4 60 Hechicero de Nivel 3. Genera hechizos de una de Puede mejorarse a Lanzamagma 35 las siguientes Sendas: Muerte, Cielos, Salvajismo o Puede adquirir un arma(una única opción) Carnicería. Arma a Dos Manos 15 Arma de Mano Adicional 5 Una miniatura mejorada a Lanzamagma debe generar hechizos de la Senda del Fuego o de la Lanzamagma (Magmacaster): La miniatura gana las reglas Alquimia. especiales Arma de Aliento (Fuerza 4, Ataques Flamígeros), Igneonato y Ataques Flamígeros. 2 HEROES Alborotador (Brawler) 105 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld 6 5 5 4 3 4 8 5 4 Infantería Monstruosa peana 40x40mm Armadura: Opciones: Armadura Pesada Puede ser Portaestandarte de Batalla 25 -Puede escoger un Goblin de las Colinas Avisador 5 Puede escoger un único Sobrenombre sin límite Puede adquirir Objetos Mágicos hasta 50 Puede adquirir un arma(una única opción) Arma a Dos Manos 15 Puño de Hierro 10 Arma de Mano Adicional 5 Puede adquirir un arma de disparo (una única opción) Pistola Ogra 6 Ristra de Pistolas Ogras 8 Ballesta Ogra 8 Reglas Especiales del Ejército: Avalancha de Carne pts Chaman Masacrador (Gorelock) 100 pts Reglas Especiales del Ejército: miniatura individual M HA HP F R H I A Ld 6 4 4 4 2 3 7 3 3 Infantería Monstruosa peana 40x40mm Opciones: pts Avalancha de Carne Puede escoger un único Sobrenombre sin límite Puede adquirir Objetos Mágicos hasta 50 Magia: Puede mejorarse a Hechicero de Nivel 2 30 Hechicero de Nivel 1. Genera hechizos de una de Puede mejorarse a Lanzalava 25 las siguientes Sendas: Bestias o Carnicería. Puede adquirir un arma(una única opción) Arma a Dos Manos 6 Una miniatura mejorada a Lanzalava debe generar Arma de Mano Adicional 2 hechizos de la Senda del Fuego.. Lanzalava (Lavacaster): La miniatura gana las reglas especiales Arma de Aliento (Fuerza 3, Ataques Flamígeros), Igneonato y Ataques Flamígeros. 3 Rastreador (Traker) 120 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld 7 5 5 4 4 4 9 4 5 Infantería Monstruosa peana 50x50mm Arma: Opciones: pts Lanza de Caza Puede escoger un único Sobrenombre Puede adquirir Objetos Mágicos Puede reemplazar su Lanza de Caza por Ballesta Ogra Puede adquirir un arma(una única opción) Arma a Dos Manos Arma de Mano Adicional Puño de Hierro Lanza de Caballería Puede adquirir una Bestia del Monte Puede mejorarse a Explorador (solo a pie) sin límite hasta 50 Armadura: Armadura Ligera Reglas Especiales del Ejército: Avalancha de Carne Reglas Especiales: No un Líder, Zancada Veloz Vaquero de Tigres: Los Rastreadores a pie pueden unirse a unidades de Tigres Dientes de Sable. Si el Rastreador despliega dentro de una de estas unidades (y mientras permanezca en ella), la unidad perderá la regla Insignificantes pero ganará la regla Vanguardia. Además, el Rastreador contará como tiene el Tipo de Tropa Bestia de Guerra a la hora de calcular la localización de impactos y de los impactos de plantilla sobre las unidades combinadas. gratis 12 5 10 10 60 10 4 UNIDADES BÁSICAS Ogros de la Tribu (Tribesmen) 90 pts M HA HP F R H I A Ld 6 4 4 3 2 3 7 3 3 Infantería Monstruosa peana 40x40mm Tamaño de Unidad: Opciones: 3 miniaturas Puedes añadir hasta: 12 miniaturas adicionales 30/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 - Goblin de la Colina Avisador 5 Si el Señor de la Guerra es el General; una unidad puede Puede adquirir un Estandarte Mágico hasta 25 Armadura: Armadura Ligera Reglas Especiales del Ejército: Avalancha de Carne pts Ogros Acorazados (Ironclad) 120 pts M HA HP F R H I A Ld 6 4 4 3 2 3 8 3 3 Infantería Monstruosa peana 40x40mm Tamaño de Unidad: Opciones: 3 miniaturas Puedes añadir hasta: 7 miniaturas adicionales 40/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 - Goblin de la Colina Avisador 5 - Puede adquirir un Estandarte Mágico hasta 25 Armadura: Armadura Pesada Reglas Especiales del Ejército: Avalancha de Carne pts 5 Goblins de las Colinas (Hill Goblins) 40pts M HA HP F R H I A Ld 4 3 3 1 3 1 6 2 3 Infantería peana 20x20mm Tamaño de Unidad: Opciones: 10 miniaturas Puedes añadir hasta: 50 miniaturas adicionales 3/miniatura Pueden reemplazar sus Armas Arrojadizas por Lanzas gratis Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 -solo una unidad puede tener un Capataz 20 Músico 10 Portaestandarte 10 Arma: Armas Arrojadizas Reglas Especiales: Insignificantes Capataz Goblins de las Colinas pts (Hill Goblin Foreman) M HA HP F R H I A Ld 4 3 3 2 4 3 7 3 4 Infantería peana 20x20mm Arma: Opciones: pts Armas Arrojadizas Puede adquirir un arma(una única opción) Arma a Dos Manos Alabarda 5 3 Armadura: Armadura Ligera Reglas Especiales: Insignificantes Volved al Trabajo!: Las miniaturas con esta regla especial tienen la regla especial Ni Un Paso Atrás aunque no sean el Portaestandarte de Batalla, pero solo los Goblins de las Colinas, Lanzachatarras y Tramperos Goblin pueden beneficiarse de esta regla de Ni Un Paso Atrás. 6 UNIDADES ESPECIALES Cañoneros (Cannoneers) 130 pts M HA HP F R H I A Ld 6 4 4 3 2 3 7 3 3 Infantería Monstruosa peana 40x40mm Tamaño de Unidad: Opciones: 3 miniaturas Puedes añadir hasta: 5 miniaturas adicionales 43/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 - Goblin de la Colina Avisador 5 - Puede adquirir un Estandarte Mágico hasta 25 Arma: Cañones de Mano (Handcannons) Alcance 24”, Fuerza 4, Disparos Múltiples (1D6), Poder de Penetración (1), Disparo Lento. Los Cañones de Mano no sufren penalizadores a Impactar por Mover y Disparar o por Disparos Múltiples. En Combate, un Cañón de Mano cuanta como una Alabarda que golpea con Iniciativa 0. pts Armadura: Armadura Ligera Reglas Especiales del Ejército: Avalancha de Carne Ogros Mercenarios (Ogre Mercenaries) 150 pts Tamaño de Unidad: M HA HP F R H I A Ld 6 5 4 3 3 4 8 4 4 Infantería Monstruosa peana 40x40mm Opciones: pts 3 miniaturas Puedes añadir hasta: 5 miniaturas adicionales 50/miniatura Armadura: Puede adquirir: Armadura Pesada Armas a Dos Manos 8/miniatura Armas de Mano Adicionales 3/miniatura Reglas Especiales del Ejército: Puños de Hierro 5/miniatura Avalancha de Carne Pistolas Ogras 5/miniatura Ristra de Pistolas Ogras 8/miniatura Reglas Especiales: Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Maestros de Armas Campeón 10 Músico 10 Trotamundos: Portaestandarte 10 Cada unidad de Mercenarios debe recibir dos de las - Goblin de la Colina Avisador 5 siguientes reglas especiales: Inmunes a la Psicología, Puede adquirir un Estandarte Mágico hasta 50 Ataques Envenenados, Tozudos, Exploradores, Cruzar, Zancada Veloz, Odio. Cada regla especial solo puede escogerse por una unidad de Mercenarios de tu ejército. 7 Jinetes de la Montaña (Mountain Raiders) 130 points M HA HP F R H I A Ld Jinete 6 3 3 4 4 3 2 3 8 Bestia del Monte 8 3 - 5 5 3 2 4 5 Caballería Monstruosa peana 50x100mm Armadura: Opciones: Armadura Ligera, Armadura Natural Pueden adquirir Armaduras Pesadas 10/miniatura Puedes añadir hasta: 4 miniaturas adicionales 68/miniatura Puede adquirir un arma(una única opción) Arma a Dos Manos 10/miniatura Puño de Hierro 12/miniatura (solo con Armadura Ligera) Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 Portaestandarte 10 - Goblin de la Colina Avisador 5 - Puede adquirir un Estandarte Mágico hasta 50 Reglas Especiales: Impactos por Carga (1D3), Miedo pts Tigres Diente de Sable (Sabretooth Tigers) 35pts M HA HP F R H I A Ld 8 4 4 2 4 3 5 4 - Bestias de Guerra Tamaño de Unidad: Opciones: 1 miniatura Puedes añadir hasta: 9 miniaturas adicionales Reglas Especiales: peana 25x50mm pts 15/miniatura Insignificantes Bestias: Una unidad con esta regla especial nunca puede beneficiarse de la Presencia Inspiradora o la regla Ni un Paso Atrás, pero puede usar el Liderazgo de un Rastreador que se encuentre a 12” o menos como si fuera el General. Forajido (Outcast) 80 pts M HA HP F R H I A Ld 6 5 5 4 3 4 8 3 - Infantería Monstruosa peana 40x40mm Reglas Especiales: Regeneración (5+), Miedo, Emboscada, Odio, Indesmoralizable 8 Yetis (Yethees) 120 pts M HA HP F R H I A Ld 7 5 4 3 4 3 8 3 - Infantería Monstruosa peana 40x40mm Tamaño de Unidad: Opciones: 3 miniaturas Puedes añadir hasta: 5 miniaturas adicionales 40/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Músico 10 La unidad puede mejorarse para tener las reglas especiales Exploradores y Hostigadores 30 Reglas Especiales: Zancada Veloz, Cruzar, Miedo, Ataques Mágicos Arma: Dos Armas de Mano pts Aura de Escarcha: Todas las unidades enemigas en contacto con una miniatura con esta regla especial tienen -1 a su Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Tramperos (Trapsetters) 60pts M HA HP F R H I A Ld 5 3 3 1 3 1 6 2 3 Infantería peana 20x20mm Tamaño de Unidad: Opciones: 10 miniaturas Puedes añadir hasta: 10 miniaturas adicionales 4/miniatura Pueden mejorar una miniatura a cada uno de los siguientes: Campeón 10 Arma: Armas Arrojadizas pts Reglas Especiales: Insignificantes, Exploradores, Hostigadores Tramperos Habilidosos: Todos los elementos de Bosques, Campos y Ruinas se transforman en Terreno Peligroso para el resto de la batalla si en el momento de desplegar, o al final de cualquier fase de Movimiento, una unidad de Tramperos (que no esté huyendo) este en contacto con dicho elemento. Las miniaturas que de normal tratan ese tipo de terreno como Terreno Peligroso tendrán un -1 al chequeo de Terreno Peligroso. Los Tramperos no hacen estos chequeos cuando entran o salen de estos Terrenos modificados. 9 UNIDADES SINGULARES Partetruenos (Thundercraker) 170 pts miniatura individual M HA HP F R H I A Ld Partetruenos - - - 5 6 5 - - - Dotación Cañonero (1) - 3 3 4 - - 2 3 7 Dotación Goblin (1) - 2 3 3 - - 3 1 6 Bestia de la Colina (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 Carro peana 50x100mm Armadura: Arma: Defensa Innata (5+) Cañón Titánico (Titan Cannon): Este Arma de Artillería puede ser disparada de dos maneras: Reglas Especiales: Objetivo Grande Como un Cañón* con el siguiente perfil: Alcance 36”, Fuerza 10, Poder de Penetración (2), Heridas Múltiples (Artillería). La Bala de Cañón rebota 2D6”. Como un Cañón de Salvas con el siguiente perfil: Alcance 12”, Fuerza 5, Poder de Penetración (2), Disparos Múltiples (2D6). Lanzachatarras Goblin de las Colinas (Hill Goblin Scratapult) 150 pts M HA HP F R H I A Ld Lanzachatarras - - - 5 5 5 - - - Dotación Goblin (7) - 2 3 3 - - 3 1 6 Bestia de la Colina (1) 6 3 - 5 - - 2 3 5 Carro miniatura individual peana 50x100mm Armadura: Arma: Defensa Innata (5+) Lanzachatarra (Hobgoblin Scratapult): Esta Catapulta es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 36”, Plantilla 5”, Fuerza 3, Golpe Letal. Reglas Especiales: Objetivo Grande Cuernopétreo (Rockhorn) 250 pts M HA HP miniatura individual F R H I A Ld Cazador (1) - 3 4 4 - - 3 3 8 Cuernopétreo 7 3 - 7 6 6 2 5 5 Monstruo Montado peana 100x150mm Arma: Opciones: pts Ballesta Ogra El Cazador puede reemplazar su Ballesta Ogra por: Lanza de Caza El Cazador puede adquirir una Lanza de Caballería gratis 10 Armadura: Defensa Innata (4+) Reglas Especiales: Impactos por Carga (3D3), Furia Asesina (solo el Cuernopétreo, Tozudo, Zancada Veloz, Esqueleto de Piedra. 10 Cuernogélido (Frosthorn) 200 pts M HA HP miniatura individual F R H I A Ld Cazador (2) - 3 4 4 - - 3 3 8 Cuernogélido 6 3 - 6 6 6 2 4 5 Monstruo Montado peana 100x150mm Arma: Un Cazador está equipado con una Ballesta Ogra, el otro con una Lanza de Caza. Armadura: Defensa Innata (4+) Reglas Especiales: Aura de Escarcha: Todas las unidades enemigas a 6” tienen -3 a Iniciativa (hasta un mínimo de 1), además, la miniatura puede lanzar el Hechizo Vinculado, Nivel de Energía 3, Tormenta Helada (Senda de los Cielos). Impactos por Carga (1D3), Gigante Esclavo (Slave Giant) 150 points miniatura individual M HA HP F R H I A Ld 6 6 5 6 3 * 8 3 - Monstruo peana 50x75mm Arma: Reglas Especiales: Ataques de Gigante (consulta abajo) Inmune a la Psicología, Tozudo Haz lo que te diga: Todos los Gigantes Esclavos pueden repetir la tirada en la tabla de Ataques de Gigante, pero debes aceptar el segundo resultado. Armadura: Armadura Pesada Ataques del Gigante: Cuando un Gigante ataca en combate cuerpo a cuerpo, elige una unidad en contacto peana con peana con él y tira en la tabla siguiente en función del tipo de tropa de la unidad enemiga (nótese que esto cuenta como combate cuerpo a cuerpo y se ve afectado por todas las reglas referentes al cuerpo a cuerpo). El Gigante podrá igualmente realizar su “Golpetazo” de forma normal. Infanterías, Bestias de Guerra, Enjambres, Maquinas de Guerra, Caballería: Bestias Monstruosas, Infanterías Monstruosas, Caballerías Monstruosas, Monstruos, Monstruos Montados, Carros: 1: Gritar y Vocear 2: Saltar Arriba y Abajo 3: Agarrar y Tirar 4-6: Barrer con el Garrote 1: Gritar y Vocear 2-3: Golpear con el Garrote 4-6: Cabezazo Gritar y Vocear: Ni el Gigante ni la unidad enemiga pueden realizar ningun ataque cuerpo a cuerpo en esa fase. Los ataques ya realizados (incluyendo aquellos simultaneos al mismo paso de Iniciativa del Gigante) no se verán afectados. El bando del Gigante gana automáticamente el combate por una resolución al combate de +2. Si 2 o más Gigantes estan trabados en combate y los 2 sacan el resultado de “Gritar y Vocear”, el combate acaba en empate. Saltar Arriba y Abajo: La unidad elegida sufre 1D6 impactos de la Fuerza del Gigante, llevados a cabo como si fueran un “Ataque Aplastador”. El Gigante deberá efectuar un chequeo de “Terreno Peligroso”. Agarrar y Tirar: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un chequeo de Fuerza y uno de Habilidad de Armas. Por cada chequeo que falle, la miniatura sufrirá un impacto de la Fuerza del Gigante con la regla especial “Heridas Múltiples (1D3)”, Barrer con el Garrote: El Gigante efectúa 2D6 ataques a la unidad elegida. Golpear con el Garrote: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un chequeo de Iniciativa; si lo falla, sufrirá 2D6 heridas directas con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Cabezazo: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. Esa miniatura sufre 1 herida con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Si la miniatura no había atacado aún, no podrá hacerlo en esa fase. Si la miniatura ya había atacado, no podrá atacar en el siguiente turno. 11 MONTURAS La sección “Monturas” es para las monturas de los Personajes. Las monturas para miniaturas no-Personaje siguen las reglas proporcionadas en sus respectivas entradas. Bestia del Monte (Mountain Beast) M HA HP F R H I A Ld 8 5 5 3 2 4 5 3 - Bestia Monstruosa peana 50x100mm Armadura: Armadura Natural Reglas Especiales: Miedo 12 Senda de la Carnicería (Path of Butchery) Nombre Tipo Efecto Lanzador Dura un Turno 8+ [12+] Alcance 18” [Alcance 12” Aura] Potenciación Dura un Turno El objetivo obtiene +1 a la Resistencia. Bebedor Óseo 7+ [10+] Alcance 12” [Alcance 24”] Potenciación Dura un Turno El objetivo obtiene Tozudez Tragabueyes 7+ [11+] Alcance 18” [Alcance 12” Aura] Potenciación Dura un Turno El objetivo obtiene +1 a la Fuerza. La unidad objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza Instantáneo 2[3] con Poder de Penetración (6) El objetivo debe realizar un Chequeo de Pánico Instantáneo instantáneamente. Todas las unidades tendrán Odio contra la unidad objetivo. Sangre de Kholagh 0 Partemuelas 1 (Blood of Kholagh) (Teeth-cracker) (Marrow Drinker) (Entrail Gorger) 3 Masticahuesos 8+ [13+] Alcance 24” [Alcance 36”] Maldición Proyectil Daño 4 Engullecerebros 8+ [11+] Alcance 36” [Alcance 72”] Maldición 5 Entrañas de Troll 9+ [12+] Alcance 12” Potenciación 15+ Alcance 18” Maldición Directo Daño 6 Duración El objetivo gana +1 a la Resistencia, inmune a Ataques Envenenados, +1 al lanzar hechizos y +1 a cualquier intento de dispersión en el que esté involucrado. Ninguna miniatura puede verse afectada por este hechizo más de una vez. A 2 Valor de Hechizo (Bone Crusher) (Brain Slurper) (Troll’s Heart) Esófago Gigante (Giant Gullet) Dura un Turno El objetivo obtiene Regeneración (5+[4+]) La unidad objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 5 Instantáneo/ con Poder de Penetración (6). Si el objetivo pierde una o más heridas, no podrá marchar, y tirará un Dura un dado menos para determinar el Alcance de Carga, la Turno Distancia de Huida, Perseguir y Arrasar 13 REGISTRO DE CAMBIOS version 0.9.0 beta released Version 0.9.1 beta Rottenjaw Mammoth Armour Ogre Mercenaries, magic stadnard Mountain Raiders, points and ironfist Aura of Frost Frozen Aura Thundercracker and Scratapult no longer large targets Hill Goblin Scratapult, points Puño Oscuro Coleccionista de Guerra Puño Cruel Mandíbulas Rúnicas Chamán sangriento (mejora lanzamagma) Tamaño peana Rastreador Atributos Dientes de Sable Yetis no pueden llevar portaestandarte Resistencia del Lanzachatarra Bebemedulas es potenciación Entrañas de troll 14