Cruzar un laberinto
Transcripción
Cruzar un laberinto
Cruzar un laberinto Tema Convertir un proceso cotidiano en una serie de pasos sencillos Planteamiento Introducción al pensamiento computacional Edad 6+ Introducción En esta actividad los alumnos aprenderán a aplicar el Pensamiento Computacional en actividades cotidianas como desplazarse de un punto a otro. Resultados deseados Escribir una serie de instrucciones para guiar un compañero a través de un laberinto. Actividades enseñanza/aprendizaje Introducción: (10 minutos) Explicar a los alumnos que aprenderán a realizar una actividad sencilla utilizando el Pensamiento Computacional. Preguntar a qué les suena el término "Pensamiento Computacional" y cómo creen que se usa en la vida diaria? Escucharles atentamente y decirles que podría dejar de tarea investigar el Pensamiento Computacional, pero que piensa que es más divertido vivirlo. Camina de extremo a extremo dentro del aula, salón o pasillo. Pregunta ¿Qué estoy haciendo? Estoy caminando ¿Parece obvio, no? Pero qué pasaría si olvidase cómo caminar, como desplazarme ¿podría alguien explicar cómo hacerlo? Quizá algunas respuestas sean, «caminar derecho» «Seguir el camino» «ir de aquí a allá», a lo que responderá ¿Qué es derecho? ¿Qué es camino? ¿Qué es aquí/allá? Quizá siguiendo los pasos del Pensamiento Computacional podemos resolver el problema. Actividad principal (20 minutos) Guiar a un compañero a través de un laberinto, usando únicamente 4 instrucciones: Ir hacia delante (un paso) Girar a la derecha Girar a la izquierda Girar de vuelta. Nota: al girar no se realiza un paso, únicamente gira a la dirección correspondiente. Crear el laberinto, analizar/pensar en la actividad a realizar, cuál sería el punto de partida y el punto final (razonamiento lógico). En grupos o individualmente, pensar cuidadosamente en el paso a paso. (descomposición). Anotar en una hoja las instrucciones a seguir para cruzar el laberinto (algoritmo). Por ejemplo, «ir hacia delante» «girar izquierda» «ir hacia delante» «ir hacia delante» «ir hacia delante» «girar derecha». Elegir a un compañero que crucé con los ojos vendados el laberinto y comprobar si nuestras instrucciones son precisas o se pueden mejorar. Una vez se han hecho mejoras en las instrucciones (algoritmos), comprobar de nuevo el ejercicio con un compañero. Les preguntamos a los alumnos ¿Habrá alguna forma de simplificar el trabajo? Por ejemplo, en vez de escribir «ir hacia delante» «ir hacia delante» «ir hacia delante» podemos escribir «repetir 3 veces» «ir hacia delante» (abstracción) Compartir el trabajo con los demás y ver que hay instrucciones que se repiten (patrones) identificamos cuáles son esas instrucciones repetidas, a esto se le llama generalizar. Plenario (5 minutos) Explicar a los alumnos que lo que acaban de realizar ha sido, resolver una tarea sencilla, utilizando el Pensamiento Computacional. Preguntar nuevamente ¿Qué es pensamiento computacional? ¿Cómo se puede utilizar en la vida diaria? Animar a los alumnos a pensar en tareas sencillas que realizan diariamente y en los pasos que siguen para realizarla. Conceptos Razonamiento lógico: predecir y analizar Algoritmos: crear pasos y reglas Descomposición: separar en piezas Abstracción: ignorar detalles innecesarios Patrones y generalización: detectar y usar similitudes Evaluación: examinar y valorar Ajustes Materiales Para alumnos más jóvenes, quizá sea conveniente darles tarjetas con las flechas de instrucciones, hacer un laberinto más corto y presentarles la Actividad como "mi amigo robot". Para alumnos mayores, retarlos a pensar en actividades más complejas Sillas, mesas, cojines u otros objetos para construir un laberinto, papel, lápiz