reglamento - Load Board Game

Transcripción

reglamento - Load Board Game
REGLAMENTO
TABLA DE CONTENIDOS
LISTA DE COMPONENTES .........................................................................................................3
EL REINO OCULTO DE ATLANTIS.........................................................................................4
LA LIGA DE LOS DEFENSORES ANCESTRALES..........................................................5
Introducción.....................................................................................................................................5
Alcanzar la Victoria .....................................................................................................................5
Jugadores Adicionales................................................................................................................5
PREPARACIÓN DEL JUEGO.......................................................................................................6
LOS EJÉRCITOS DEL CAOS Y ATLANTIS........................................................................8
Héroes ..............................................................................................................................................8
Esbirros.............................................................................................................................................9
TABLERO DE JUEGO......................................................................................................................10
MAZOS DE CARTAS.......................................................................................................................11
Mazo de Bosque............................................................................................................................11
Mazo de Objetos...........................................................................................................................11
COMBATE..............................................................................................................................................12
Habilidades de Ataque y Objetos..........................................................................................12
Calcular el Alcance .....................................................................................................................12
Atacar................................................................................................................................................13
Defender..........................................................................................................................................14
Efectos Especiales del Ataque..............................................................................................14
Infligir Daño ....................................................................................................................................15
EL JUEGO ..............................................................................................................................................16
Resumen de las Fases..............................................................................................................16
MODALIDAD DE TORNEO ...........................................................................................................18
Torneos Pequeños.......................................................................................................................18
Torneos Grandes..........................................................................................................................18
Elección de Héroes.....................................................................................................................18
RESUMEN DE LAS REGLAS .......................................................................................................19
2
LISTA DE COMPONENTES
12
Héroes
12
Cartas de Personaje
10
THRASHER
9
ALLAY
LASHING TWIGS
NINJA SAI
BLIP & BLAINE
1
1
3
+
1
4
+
5
2
4
Target may not use defensive skills or items.
SUMMON ROOTS
Each
counts as 2 Strikes.
2
Thrasher
Turtleback
Drago
Wart
Vashara
Blip y Blaine
Allay's next attack this turn also strikes the field behind the
target field.
ENERGY SHIELD
Roll 1 * for each Strike assigned to Allay. Ignore 1 Strike for
each + rolled.
Kril’iock
Medusa
Night Crawler
Seera
Each
7
Each
2
Roll
3
+
2
+
1
4
8
4
2
2
3
POLISHED BLADE
TELEPORT
+
1
On Strike: Ignore all Strikes
while defending.
+
4
+
On Strike: Remove one Status
Effect from any allied Hero.
counts as 2 Strikes.
5
+
Place this Hero on a field with
an allied tower.
Remove 1 damage from Lord
Pyrith for each + rolled.
Esbirros
2 Protectores 2 Hostigadores
1
4
2
+ to ignore all Strikes from a non-adjacent attacker.
FROSTSHIELD
HAMMER OF JUSTICE
1
48
HOWITZER BARRAGE
EVASIVE MANEUVER
1
1
2
counts as 2 Strikes.
1
Roll +1 * for each opposing miniature occupying the target field.
BLOOD BLADE
Allay
Eli Ironsmith
2
+
2
EXPLOSIVE SHELL
Free Action. Do not draw a card from the Forest Deck
when entering a Forest field.
4
Cartas de Objeto
y Mejora
60
5
+
2
Immobilize.
2
FOREST BOUND
INFUSION
GOBLIN’S HOWITZER
2
LEAF BLADE
SHADOW STRIKE
7
+
2 Corredores 18 Regulares
2 Protectores
50
Tablero de Juego
2 Hostigadores 2 Corredores 18 Regulares
Cartas de Bosque
4
5
x
WOLF PACK
12
Dados
GOLD POT
x 4BEAR TRAP
CENTAUR CHIEFTAIN
5
5
5
5
8
8
8
6
Each
6
On
24
8
8
8
5
5
5
12
3
Receive 1 gold. Roll 1
additional gold.
+
. On
+: Receive 1
counts as 2 Strikes.
+
: Knockdown.
Receive 1 damage. Roll 1
General Action.
Maná
Estados
. On
+: Lose 1
1
3
45
Oro
7
Demolición
11
Resurrección
57
Daño
EL REINO OCULTO DE ATLANTIS
Aislamiento. El pueblo de Atlantis desea el aislamiento por
encima de cualquier otra cosa. En el comienzo, nuestra
soledad nació de la necesidad. Era un elemento inevitable de
nuestro deseo de experimentar, crear y crecer sin distracciones. O eso ingenuamente creíamos. Nos separamos de la
tierra firme, de su codicia y sus guerras, para erigir una ciudad
sin parangón. Atlantis era un refugio de ilustración en una era
de arrogancia y conflictos. Siendo su misma existencia un
secreto, actuaba como un silencioso sirviente para las artes y
el conocimiento. Pero en nuestro retiro nos hemos vuelto
arrogantes, indiferentes hacia el mundo que nos rodea. Un
mundo que ahora clama nuestra ayuda, incluso sin saber de
nuestra existencia.
Algunos pensaron que podíamos ganar la guerra en un día,
otros temían que todos habríamos muerto antes de terminar la
semana. Finalmente, los que estaban en contra vencieron.
Argumentaron que el continente no era nuestra responsabilidad. El Caos no nos podía encontrar aquí.
No creo que ninguna de estas dos afirmaciones sea cierta.
Es por eso que aquí me hallo, en la cima de la más alta torre
de la isla, listo para forzar a mi gente a actuar. Con orgullo
desmedido salvaré este mundo, o bien seré el responsable de
la muerte de todo hombre, mujer y niño de mi reino. Puede
que ambas cosas. No obstante, si no hago nada, el continente
arderá hasta que no quede nada más que huesos y azufre. Y
lo que es más, aunque no seamos descubiertos, Atlantis ya
no será el brillante faro que conozco. Y debe ser ese faro. Así
es que me veo susurrando de forma casi inaudible, y agitando
mis manos para encender una antorcha. No un simple palo
coronado por una llama, sino una columna mágica de energía
pura y radiante, que atraviesa el cielo como una lanza gigante.
Su brillo se refleja sobre las olas del Atlántico, bañando la
orilla de cada continente con una luz blanco-azulada. Rezo
para que a la gente de la tierra, esta chispa en las tinieblas les
dé toda la esperanza que pueda. Para las fuerzas del Caos,
espero que suponga un dolor cegador imposible de ignorar.
Durante el verano, la tierra quedó abrasada y los lagos
buyeron a lo largo del continente hacia el este. Aparecieron
grandes simas, revelando un abismo insondable bajo ellas. Los
ejércitos del Caos surgieron desde estas enormes grietas,
arrasando todo a su paso. El primer reino cayó en cuestión de
días, y muchos más poco después. Los monstruos redujeron
las ciudades a escombros y cenizas, levantando poderosas
ciudadelas en su lugar. Cada fortaleza fue una zona de
preparación para nuevas y sangrientas conquistas. No tomaron
prisioneros y ninguna granja o aldea era lo suficientemente
pequeña para ser perdonada.
Los guardias finalmente consiguen atravesar las puertas.
Puedo ver como he decepcionado a la Reina en cuanto entra
tras ellos. Esa mirada me duele más que la idea de cualquier
forma que tome la ejecución que me aguarda.
Por orden de la Reina, el Gran Consejo convino para discutir
esta nueva amenaza. ¿Había llegado finalmente la hora de
que Atlantis se revelara ante el mundo? La decisión se redujo
a una simple votación, durante la cual las distintas partes
expresaron sus opiniones de forma predecible. La Hermandad
de la Mano, artesanos y mercaderes, estaban claramente a
favor, una postura que habían mantenido durante siglos. La
Guardia Real, los robustos defensores de la Reina y sus
dominios, advirtieron del peligro que suponía eliminar las
protecciones que ocultaban nuestra isla a la vista.
“¿Qué has hecho, Illak?”, pregunta, pero la ignoro y respondo a
una pregunta diferente. Porque ya no importa lo que haya
hecho o lo que el Consejo recomiende o ni siquiera lo que la
Reina desee. Una única cosa importa ahora.
“Vendrán.”
4
LIGA DE LOS DEFENSORES ANCESTRALES
Introducción
Jugadores Adicionales
La Liga de los Defensores Ancestrales (LOAD) es un
juego de escaramuzas para dos jugadores que narra la
invasión del reino insular de Atlantis por parte de las
implacables fuerzas del Caos. Cada jugador desplegará
una hueste de soldados de primera línea afectuosamente denominados “Esbirros”, así como un conjunto de
Héroes cuya lealtad a la causa puede oscilar desde
inquebrantable hasta recién adquirida. Los jugadores
necesitarán utilizar hasta el último recurso a su
disposición para alcanzar la victoria, mientras las
fuerzas del Caos cada vez se acercan más a la capital y
los campeones de Atlantis hacen todo lo que pueden
para devolverles al océano.
Este reglamento se ha escrito asumiendo que la partida
se juega entre dos jugadores; no obstante, LOAD se
puede jugar también con entre cuatro y seis jugadores.
En partidas con más de dos jugadores, cada equipo
(Caos y Atlantis) debería consistir en 6 Héroes en vez
de 5. Cada equipo debe tener al menos un Héroe de
cada tipo (Guardián, Soldado, Asesino, Arquero y
Mago), así como un Mago adicional.
En una partida de 2 contra 2, uno de los jugadores del
Caos dispondrá del primer turno, seguido de uno de los
jugadores de Atlantis. A continuación el segundo jugador
del Caos, y así sucesivamente. Cada jugador controla a
3 Héroes y tiene una Reserva de Maná de 5 en vez de
los 8 de una partida normal.
Alcanzar la Victoria
Una partida de 3 contra 3 es similar a una de 2 contra 2,
excepto que cada jugador controla a 2 Héroes y su
Reserva de Maná se limita a 4.
Utilizando su ejército de Esbirros y Héroes, los jugadores
deben avanzar hacia la base enemiga, destruyendo sus
defensas y forzando su retirada completa. Un jugador
alcanza estas metas destruyendo los Objetivos enemigos: Torres y Puntos de Generación. Cada Objetivo otorga
1 Punto de Victoria. ¡Sé el primero en conseguir 3 Puntos
de Victoria para convertirte en el salvador (o destructor)
de Atlantis y ganar la partida!
5
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Escoge un bando
entre Héroes de la misma clase. Asegúrate de escoger Héroes
que encajen bien con tu estilo de juego y que se complementen
bien entre ellos.
Hay cinco clases de Héroe en LOAD:
Hay dos ejércitos en conflicto en LOAD: el Caos y Atlantis. Los
jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre quién jugará con cada
bando o pueden elegirlo al azar lanzando una moneda al aire. El
ejército que escojas determina quién empieza, el estilo de los
Esbirros que desplegarás así como lo escandalosa que será la
celebración de tu victoria.
Caos
Guardián
Soldado
Asesino
Arquero
Mago
Cuando hayas escogido a tus Héroes, asegúrate de
coger sus miniaturas y sus Cartas de Personaje y
Mejora correspondientes. Pon las Cartas de Personaje
en una fila frente a ti, con las miniaturas sobre o cerca
de sus respectivas cartas.
Atlantis
Reúne a tus tropas
Las Esbirros son las tropas básicas de tu ejército. Siendo
menos poderosos que los Héroes, solo tienen éxito cuando se
juntan en gran número. Los jugadores deben colocar en su lado
del Tablero las 24 miniaturas que representan a los Esbirros de
su ejército.
Baraja el Mazo de Bosque
Los bosques de Atlantis están en su mayor parte
inexplorados, y a menudo repletos de peligros. El Mazo de
Bosque está compuesto por 50 cartas que representan los
peligros encontrados por los que abandonan el Camino para
entrar en la naturaleza. Baraja el mazo y sitúalo boca abajo al
alcance de ambos jugadores.
Escoge a tus campeones
5
4
CENTAUR CHIEFTAIN
4
5
Los Héroes son la fuerza dominante de cualquier equipo, y sus
objetos y habilidades pueden llevar a tu bando a la victoria. Esta
caja de juego contiene 12 Héroes, pero habrá más disponibles en
futuras expansiones. A pesar de su apariencia, los Héroes no
pertenecen a ningún ejército y pueden ser empleados por
cualquier jugador.
6
6
On
x
WOLF PACK
Each
+
x
GOLD POT
BEAR TRAP
Receive 1 gold. Roll 1
additional gold.
+
. On
+: Receive 1
counts as 2 Strikes.
: Knockdown.
Receive 1 damage. Roll 1
General Action.
. On
+: Lose 1
Baraja el Mazo de Objetos
Baraja el Mazo de Objetos y sitúalo boca abajo al alcance de
ambos jugadores. Roba nueve cartas y sitúalas boca arriba a
lo largo del lateral del tablero como se muestra en la siguiente
página. Un objeto puede ser adquirido por cualquier Héroe en
su turno en cuanto tenga suficiente Oro para pagar por él. Una
vez esa carta ha sido adquirida, roba una nueva para ponerla
en su lugar en el lateral del Tablero.
Los jugadores deben elegir a un Héroe de cada una de las cinco
clases de Héroe. Si más de un jugador desea jugar con el mismo
Héroe, resuelve la disputa tirando un dado. Cada clase de Héroe
identifica qué tipo de combate o apoyo domina cada uno. No
obstante, cada Héroe es único y puede haber grandes diferencias
3
4
FROSTSHIELD
4
1
+
On Strike: Ignore all Strikes
while defending.
6
6
ATTILA'S ROAR
CHALICE OF HEALTH
1
Remove up to 2 damage
from this Hero.
On
Place this Hero on a field with
an allied tower.
6
RUBY RING
TELEPORT
4
+
Remove 1 damage from any
allied Hero for each Strike.
5
+
: Knockdown
Prepara el Tablero de Juego
Generación y preparación final
Cada jugador genera 3 Esbirros Regulares en cada
Punto de Generación de su base. Los Héroes se
generan de uno en uno a medida que son activados
durante el primer turno. Finalmente, separa los dados, el
Oro, el Maná y las demás fichas y ponlas alrededor del
Tablero como se muestra en la ilustración inferior.
Upgrade: Blink. Wart may make a
free attack with his Swift Dagger
after using Blink.
On Strike: Remove one Status
Effect from any allied Hero.
1
+
On
+
4
+: Knockdown.
SHIELD SLAM
1
3
+
If Drago takes damage from the attack, remove all
Status Effects. Remove 1 damage for each + rolled.
SOUL OF DRAGO
8
SWIFT DAGGER
1
5
Remove 1 damage from any allied Hero for each Strike.
POLISHED BLADE
HEALING FLAME
3
8
STATIC RESONATORS
3
On
+: Knockdown.
MALICIOUS BITE
1
+
4
1
HOWITZER BARRAGE
2
Each
2
2
+
counts as 2 Strikes.
EXPLOSIVE SHELL
2
4
If Wart takes damage and survives, place him on a field
with the closest allied tower.
3
+ to ignore all Strikes from a non-adjacent attacker.
EVASIVE MANEUVER
Roll +1 * for each opposing miniature occupying the target field.
+
2
Can be used instead of movement. Place Wart on any field
within his movement range.
2
2
Adjacent attackers receive 2 damage.
DISCHARGE
Apply the number of Strikes rolled to each miniature and
objective on the target field.
2
BLINK
4
UNNATURAL STORM
1
Blindness.
FLASH BOMB
Instantly slay all creeps on closest beaten path. Eli Ironsmith
does not receive gold for slaying the creeps.
3
HASTY RETREAT
2
LIGHTNING STRIKE
2
4
+
3
+
1
+
3
2
4
+
1
4
+
2
2
+
+
5
DRAGO
GOBLIN’S HOWITZER
11
POLISHED BLADE
NIGHT CRAWLER
10
MAIMING TALONS
5
BLIP & BLAINE
7
WART
GOBLIN’S HOWITZER
8
SWIFT DAGGER
5
ELI IRONSMITH
7
STATIC RESONATORS
5
1
On
6
1
: Knockdown
1
5
3
1
2
Roll
2
WINGED BEAST
MAIMING TALONS
+
3
+
2
NIGHTMARE
+
4
Eli Ironsmith's skills cost 1
less Mana.
2
4
1
2
Immobilize.
Can be used instead of movement. Place Night Crawler
on any field within his movement range.
+
8
2
3
3
5
5
ATTILA'S ROAR
1
El Tablero de Juego de LOAD tiene 2 bases en lados
opuestos, compuestos por 3 Puntos de Generación y Torres
en cada uno de ellos. Las bases están conectadas por tres
zonas conocidas como Caminos, que están separados por dos
Bosques. Se pueden encontrar más detalles acerca del
Tablero de Juego en la página 10.
+
4
Remove 1 damage from any
allied Hero for each Strike.
Remove up to 2 damage
from this Hero.
6
RUBY RING
+
1
+
1
+
On Strike: Ignore all Strikes.
1
+
counts as 2 Strikes.
4
1
ADD: Ignore up to two additional
Strikes when attacked with a skill.
Reroll 1
when attacking, or
defending, against attacks with
a range greater than 1.
On Strike: Ignore all Strikes
while defending.
Place this Hero on a field with
an allied tower.
4
TELEPORT
4
FROSTSHIELD
3
WIND OF CHANGE
3
MYSTIC SHIELD
3
SHADOW ARMOR
3
8
8
5
5
5
3
1
1
Each
CHALICE OF HEALTH
8
BLOOD BLADE
8
5
8
8
TURTLEBACK
12
STURDY HATCHET
1
3
THRASHER
10
LASHING TWIGS
1
+
5
MEDUSA
8
SERPENT'S BOW
2
+
4
ALLAY
VASHARA
NINJA SAI
7
FIRE SERPENT
5
1
rolled.
3
2
+
4
4
NINJA SAI
1
+
Subtract 1 Strike for each
9
4
1
+
2
2
+: Ignore all Strikes.
SHARPENED SPIKES
1
Roll X where X is the number of Health the target opposing
Hero has lost. Strike on +.
BLOODTHIRST
1
3
If Turtleback slays a Hero with this skill, he may move as
a Free Action.
+
3
1
LEAF BLADE
2
Target may not use defensive skills or items.
SUMMON ROOTS
2
Immobilize.
FOREST BOUND
Free Action. Do not draw a card from the Forest Deck
when entering a Forest field.
4
+
2
RAIN OF ARROWS
2
6
Attack strikes target field and all fields adjacent to Medusa.
AQUA PROTECTION
2
Discard X+1 mana to ignore X damage from an attack.
1
Immobilize.
STARE
2
7
+
3
0
2
SHADOW STRIKE
Each
1
4
counts as 2 Strikes.
INFUSION
Allay's next attack this turn also strikes the field behind the
target field.
ENERGY SHIELD
Roll 1 * for each Strike assigned to Allay. Ignore 1 Strike for
each + rolled.
+
2
2
2
FLAMING PILLAR
2
2
+
1
3
+
On Strike: Knockdown. May target Heroes first.
BREATH OF FIRE
Apply the number of Strikes rolled to each miniature and
objective on the target field.
SEARING REVENGE
+
FIRE SERPENT
2
On
4
+
4
THICK SHELL
STURDY HATCHET
3
Ignore 1 Strike for each + rolled. The attacker takes damage
equal to the number of Strikes ignored. May not be used against towers.
2
6
SERPENT'S BOW
5
+
3
LASHING TWIGS
3
3
2
4
+
1
6
+
LOS EJÉRCITOS DEL CAOS Y DE ATLANTIS
Héroes
Los Héroes son los miembros más importantes de tu ejército. Cada Héroe aporta habilidades distintas que pueden cambiar el rumbo
de la batalla. Son más duros que los Esbirros y poseen un arma única y mejorable, así como un espacio para un objeto adicional que
puede ser adquirido durante la partida. Cada miniatura de Héroe tiene su Carta de Personaje correspondiente, la cual proporciona
información detallada sobre ese Héroe. Los Héroes tienen armas y habilidades drásticamente diferentes entre sí, incluso dentro de
la misma Clase. Aprender cuáles se complementan entre sí te permitirá formar ejércitos más eficaces.
1
CLASE: La Clase de un Héroe identifica en qué áreas
del combate y apoyo sobresale.
2
NOMBRE: El nombre del Héroe.
3
SALUD: La resistencia del Héroe al daño. Una vez que la
salud del Héroe llegue a cero, será derrotado.
4
ARMA PROPIA: El arma estándar del Héroe; cuesta una
Acción Genérica utilizarla y puede utilizarse varias veces
durante la activación. Este arma empieza la partida en
Nivel 1, pero puede mejorarse para volverse más
poderosa. Cada Héroe posee una Carta de Mejora de dos
caras, cada una con un Nivel, cuyo fin es reemplazar el
arma que porta en ese momento. Las mejoras pueden
ser adquiridas en cualquier momento durante el turno del
Héroe a cambio de la cantidad de Oro que figure en la
carta. Los Niveles del arma deben ser adquiridos
secuencialmente (no puedes adquirir el Nivel 3
si aún
no has adquirido el Nivel 2 ).
5
ESPACIO PARA EQUIPO: Un espacio vacío en el que
puede colocarse un objeto adquirido. El tipo de objeto
debe ser igual a uno de los símbolos que figuren en el
espacio vacío que vaya a ocuparse.
6
HABILIDADES: Habilidades especiales que puede
usar un Héroe. Las habilidades pueden ser tanto
ofensivas como defensivas, y se identifican por la
forma del icono de coste de Maná en la parte
derecha de la tabla (un hexágono para las ofensivas
y un escudo para las defensivas). Las habilidades
defensivas requieren únicamente el Maná indicado
para ser utilizadas, mientras que las habilidades
ofensivas requieren Maná y gastar una Acción
Genérica. Adicionalmente, las habilidades ofensivas
no pueden dirigirse contra un Objetivo enemigo ni
utilizarse sobre un área que no contenga miniaturas.
4
6
4
5
SERPENT'S BOW
2
4
2
+
MEDUSA
2
1
SERPENT'S BOW
4
83
+
SERPENT'S BOW
4
2
4
+
Subtract 1 Strike for each
rolled.
5
6
RAIN OF ARROWS
2
6
Attack strikes target field and all fields adjacent to Medusa.
AQUA PROTECTION
Discard X+1 mana to ignore X damage from an attack.
STARE
Immobilize.
8
2
+
3
0
2
Esbirros
forman parte, como se detalla abajo. El primer Esbirro
Especializado es gratuito, pero los jugadores tienen la opción
de adquirir hasta 2 Esbirros Especializados adicionales por
ronda por 3 monedas de Oro cada uno. Cada Esbirro
Especializado debe aparecer por un Punto de Generación
diferente y las 3 monedas de Oro deben ser pagadas por un
único Héroe. Si el Punto de Generación de un Jugador fuese
Demolido, entonces solo podrá generar 2 Esbirros
Especializados, y así sucesivamente.
Hay dos tipos de secuaces en LOAD: Esbirros y Forestales.
Ambos tipos pueden ser abatidos por los Héroes para obtener
Oro, pero solo los Esbirros están representados por miniaturas.
Antes de avanzar, los Esbirros son generados en Oleadas de
hasta 3 miniaturas en los Puntos de Generación. Si no vigilas a
los Esbirros enemigos, abrumarán tus Torres y destruirán tus
Puntos de Generación, forzando tu retirada.
Protectores
Un jugador mueve todas las Oleadas de Esbirros de un Camino
antes de pasar al siguiente Camino, comenzando por las más
próximas al Punto de Generación enemigo. Una Oleada puede
mover hasta dos áreas por cada activación. No pueden terminar
su movimiento sobre un área ocupada por otros Esbirros o
Héroes u Objetivos enemigos. Las Oleadas de Esbirros siempre
terminan su movimiento en cuanto puedan atacar. Si comienzan
su movimiento a distancia de ataque, no moverán en absoluto. Si
un Punto de Generación enemigo es demolido, continuarán
moviendo a través de la base enemiga a lo largo del borde del
Tablero hacia el Punto de Generación activo más cercano.
Un Esbirro Protector tiene 2 puntos de Salud en lugar de 1 y
solo puede ser eliminado si los 2 puntos son arrebatados
mediante un único ataque. Los Protectores son siempre los
primeros en ser elegidos como objetivo en una Oleada de
Esbirros.
Protector de Atlantis Protector del Caos
Hostigadores
Una Oleada de Esbirros que contenga un Esbirro
Hostigador lanzará 1 dado adicional cuando ataque. Los
Hostigadores serán los últimos en ser elegidos como
objetivo en una Oleada de Esbirros.
Si el movimiento de una Oleada de Esbirros supusiera ponerlos
sobre la misma área que otra Oleada, el jugador tiene la opción
de fusionar ambas Oleadas. La Oleada receptora debe consistir
en menos de 3 Esbirros y no puede contener más de 3 al mismo
tiempo una vez que la fusión se haya completado. Los Esbirros
no pueden abandonar a la Oleada receptora, que siempre debe
ser la más cercana al Punto de Generación enemigo. Cualquier
tipo de Esbirro puede fusionarse, independientemente de que
sea Regular o Especializado. Sitúa a los Esbirros fusionados en
su nueva área sin coste. Los que no hayan podido fusionarse,
permanecen en el Tablero detrás de la Oleada receptora.
Hostigador de Atlantis
Corredores
Cada Esbirro Regular tiene 1 punto de Salud, un Alcance de 1 y
lanza 1 dado con una Precisión de 4+ cuando ataca. Si un Héroe
destruye 2 Esbirros Regulares durante un mismo ataque, recibe
1 moneda de Oro.
Regular de Atlantis
Hostigador del Caos
Al ser activadas, las Oleadas de Esbirros que contengan
un Esbirro Corredor moverán hasta el área permitida
más cercana al Punto de Generación enemigo.
Recuerda que una Oleada de Esbirros siempre se
detiene cuando se encuentra a distancia de ataque. Los
Corredores en una Oleada de Esbirros son atacados
después que los Protectores, pero antes que los
Esbirros Regulares.
Regular del Caos
A partir de la segunda ronda en adelante, aparecerán 2
Esbirros Regulares en cada Punto de Generación de cada
jugador. Si un jugador no cuenta con suficientes Esbirros como
para generar 2 por cada Punto de Generación, generará
cuantos tenga disponibles. Adicionalmente, el jugador puede
generar un Esbirro Especializado de su elección en un Punto
de Generación. El Protector, el Hostigador y el Corredor son
los tres tipos de Esbirros Especializados y cada uno tiene
beneficios especiales que se aplican a la Oleada de la que
Corredor de Atlantis
Corredor del Caos
Cuando gastas Oro, es importante mantener el equilibrio
adecuado entre mejorar armas y adquirir objetos para
tus Héroes, al tiempo que generas Esbirros para
avanzar y defiendes tus Objetivos.
9
EL TABLERO DE JUEGO
Cada espacio en el Tablero de Juego, ya sea un cuadrado de 1x1 o un rectángulo de 1x2, es denominado “área”. Los Esbirros solo se
pueden mover a través de áreas rectangulares, lo que los mantiene dentro del Camino asignado. En cambio los Héroes son libres de
moverse a lo largo de la totalidad del mapa. Ni los Esbirros ni los Héroes pueden entrar en un área ocupada por una miniatura, Torre o
Punto de Generación enemigo. Además, los Héroes no pueden terminar su movimiento en un área ocupada por un Héroe aliado.
Comprender estas restricciones será vital para la defensa (o destrucción) de Atlantis.
5
5
5
A
D
8
8
8
B
E
C
C
E
B
D
8
8
5
5
8
A
5
A PUNTOS DE GENERACIÓN: Son las áreas que los Héroes y
C BOSQUE: Son las zonas boscosas de 2x4 a cada lado del
Esbirros utilizan para entrar en el Tablero. También son
importantes objetivos para el oponente, ya que su destrucción
evita permanentemente que un jugador genere Esbirros en ese
Camino. Demoler un Punto de Generación otorga 1 Punto de
Victoria al jugador enemigo y 5 monedas de Oro al Héroe que lo
destruyó. Los Puntos de Generación tienen 5 Puntos de Salud y
las miniaturas enemigas no pueden entrar en el área que ocupan.
Los Puntos de Generación no pueden ser dañados si la Torre
que se encuentra en su mismo Camino no ha sido demolida.
Camino central. Cuando un Héroe entre en un área de
Bosque, robará una carta del Mazo de Bosque.
B TORRES: Son una línea de defensa adicional de tu base. Cada
Torre tiene Alcance 2 y lanza 4 Dados con Precisión de (3)+.
Cada Torre tiene 8 Puntos de Salud y, si resulta Demolida,
otorga 1 Punto de Victoria al jugador enemigo y 5 monedas de
Oro al Héroe que la demolió. Las miniaturas no pueden mover
a través de o terminar su movimiento en áreas que contengan
una Torre enemiga, al igual que los Puntos de Generación.
D ÁREAS DE BASE VACÍAS: El conjunto de áreas de 2x1 entre
las Torres y Puntos de Generación de un jugador es considerado
como parte de su base. Los Héroes enemigos no pueden entrar
en estas áreas hasta que al menos una de las Torres adyacentes haya sido Demolida. Independientemente del estado de las
Torres, solo los Héroes aliados pueden entrar y salir de la base a
través del Bosque.
E CAMINO: Son las 3 zonas que conectan las atalayas de Atlantis
y las ciudadelas del Caos. Los Esbirros atraviesan estas áreas
rectangulares mientras avanzan hacia el enemigo. No hay límite
para el número de Héroes que un jugador puede tener en un
Camino concreto, pero dar más importancia a un Camino que a
otro puede resultar arriesgado.
10
MAZOS DE CARTAS
Mazo de Bosque
Mazo de Objetos
Cuando un Héroe entra en un área de Bosque, roba una carta
del Mazo de Bosque. Al igual que el Bosque, este mazo está
repleto de recompensas y peligros. Si se roba una carta de
Forestal, este inmediatamente atacará al Héroe activo. El
jugador enemigo realizará los ataques de forma normal,
utilizando la información de la carta. Un Héroe que sobreviva a
este ataque puede utilizar sus Acciones Genéricas para
atacar al Forestal o continuar moviendo. Si el Héroe abate al
Forestal, recibirá la cantidad de Oro indicada en la carta. Se
puede infligir daño al Forestal a través de múltiples ataques,
siempre que todos ellos tengan lugar durante la activación del
Héroe que robó la carta. Independientemente del resultado
del ataque del Forestal, incluso si el Héroe no consiguió
abatirlo, descarta la carta de Forestal al final del Turno.
Una vez que un Héroe ha acumulado suficiente Oro, puede
comprar un objeto para colocarlo en el espacio vacío de su
Carta de Personaje. Los objetos pueden ser adquiridos en
cualquier momento durante la activación de un Héroe. Si un
Héroe adquiere un objeto adicional, el objeto equipado se
descarta. Cada objeto tiene un tipo específico, que se muestra en la tabla al final de esta página. Si el espacio vacío del
Héroe no tiene el símbolo correspondiente, no podrá comprar
ni equipar dicho objeto. Una vez que un objeto ha sido comprado y equipado, queda disponible para ser utilizado inmediatamente por el Héroe. Los objetos con un valor de Alcance
requieren una Acción Genérica para ser utilizados, mientras
que el resto pueden ser activados sin coste. Independientemente de su tipo, cada objeto solo podrá ser activado una vez
por ronda, a menos que su carta indique lo contrario.
1
4
WOLF PACK
2
x
BEAR TRAP
2
1
4
4
2
1
2
5
RUBY RING
BLOOD BLADE
3
3
6
Each
+
counts as 2 Strikes.
4
Receive 1 damage. Roll 1
General Action.
. On
3
4
+: Lose 1
1
Remove up to 2 damage
from this Hero.
1
VALOR EN ORO: La cantidad de Oro que el Héroe
recibirá por abatir al Forestal durante su turno.
1
2 NOMBRE: El nombre del Forestal o Evento.
3
4
4
Each
4
+
counts as 2 Strikes.
4
COSTE EN ORO: La cantidad de Oro necesaria para
adquirir el objeto.
2 NOMBRE: El nombre del objeto.
SALUD: El total de Daño necesario para abatir al
Forestal.
3
TIPO: El tipo de objeto así como el icono del espacio
vacío en el que puede ser equipado.
DESCRIPCIÓN: Los valores de ataque del Forestal,
y/o la explicación de las reglas específicas de la carta.
4
DESCRIPCIÓN: Los valores de ataque del objeto y/o
la explicación de sus reglas concretas.
TIPOS DE OBJETOS
Ofensivos
Una Mano
Dos Manos
A Distancia
Defensivos
Pesado
Ligero
Escudo
Otros
Accesorio
11
Mágicos
COMBATE
Habilidades de Ataque
y Objetos
Calcular el Alcance
Para establecer si un objetivo se encuentra dentro del
alcance del arma propia, habilidad u objeto de tu Héroe,
sencillamente toma el valor de alcance del ataque y cuenta el
número de áreas desde el atacante hasta el objetivo sin incluir
el área que ocupa el atacante. Si el número de áreas es
superior al alcance del ataque, el atacante debe mover o
elegir a un objetivo diferente. El alcance no se puede calcular
diagonalmente pero no se ve obstruido ni por miniaturas ni por
objetivos. Debajo se muestra un ejemplo de un Héroe
calculando su alcance.
Los Héroe infligen daño a las miniaturas y Objetivos
enemigos utilizando diversas habilidades y objetos, mientras
que las Torres y los Esbirros utilizan valores de base.
Independientemente de cómo se inflija daño, todos los
ataques comparten las siguientes características:
1
4
1
6
STURDY HATCHET
ATTILA'S ROAR
2
4
3
1
+
On
4
4
3
2
1
5
+
: Knockdown
C
5
1
NOMBRE: El nombre del arma o habilidad.
2
ALCANCE: La distancia máxima a la que el Héroe puede estar de su objetivo para utilizar el ataque o habilidad.
3
4
3
B
DADOS: La cantidad de dados que se lanzan al usar
un arma o habilidad.
2
A
+ PRECISIÓN: El resultado mínimo que debe sacarse
en la tirada de dado para impactar al blanco. Los Impactos
exitosos no garantizan el daño, ya que las habilidades defensivas pueden mitigar el golpe total o parcialmente.
1
8
5 DESCRIPCIÓN: Una explicación de los efectos que
influyen en cómo o cuándo el arma propia, objeto o
habilidad pueden ser utilizados o qué ocurre durante o tras
su uso.
1
4
3
2
2
LEAF BLADE
4
+
Target may not use defensive skills or items.
2
SUMMON ROOTS
FOREST BOUND
5
6
2
Ejemplo: El ataque de la Sierpe Ígnea de Vashara tiene
alcance 2. Puede elegir atacar a las áreas A o B, pero el Área
C está fuera de alcance desde su posición actual. Si se
mueve un área a su izquierda y otras dos hacia delante,
Vashara tendrá el área C a su alcance.
No obstante, esto puede ser un movimiento peligroso, ya que
requerirá que Vashara robe un total de 2 cartas del Mazo de
Bosque, con los peligros que ello conlleva.
2
Immobilize.
Free Action. Do not draw a card from the Forest Deck
when entering a Forest field.
5
6
1
COSTE DE MANÁ (Únicamente Habilidades): La cantidad
necesaria de Maná de la Reserva de Maná requerida
para realizar el ataque.
12
Atacar
Después de que todos los Esbirros hayan sido abatidos (o si no
había ninguno presente en primer lugar), los Impactos se asignan
a un Héroe u Objetivo.
5 Héroe u Objetivo
Atacar al rival es la única forma de conseguir la victoria. La
batalla por salvar (o destruir) el mundo se decidirá con las
vidas de tus Héroes y Esbirros, así como con las lágrimas de
tus intrépidos constructores de Torres y Puntos de
Generación.
Si el ataque realizado era una habilidad de Héroe, todos los
Impactos deben ser asignados a un Héroe (si hubiera uno
presente) después de abatir a todos los Esbirros. Los
Impactos producidos por habilidades solo pueden ser
asignados a un Objetivo una vez que este se haya convertido
en el único blanco disponible en un área.
Daño Colateral
Limitaciones de Habilidades
Esta sección presupone que ya has calculado el alcance hasta
tu objetivo como se describe en la página 12. Ten en cuenta
que la mayoría de los ataques toman como objetivo un área
antes que una miniatura u objetivo específico en su interior.
Recuerda también que un área que no contenga miniaturas
enemigas u Objetivos no puede ser el blanco de un ataque,
aunque el ataque pudiese terminar impactando a un enemigo
(como un ataque con área de efecto). No puedes impactar a
miniaturas u Objetivos aliados, ni siquiera accidentalmente, a
menos que se indique lo contrario.
Las habilidades ofensivas no pueden tomar como
blanco a un Objetivo si no hay Esbirros o Héroes
ocupando el mismo área.
Ejemplos
Ejemplo 1: Dos Esbirros y un Héroe con 4 Puntos de Salud
protegen una Torre cuando son atacados por un Héroe
enemigo con su arma propia. Aunque los cuatro Impactos
exitosos del Héroe enemigo podrían abatir al Héroe, los
primeros dos deben ser asignados a los Esbirros. El Héroe
enemigo puede después decidir asignar los dos Impactos
restantes a la Torre o al Héroe.
¿Sabías qué...?
5
BACKSTABBER
1
5
+
May target allied miniatures. Take half
of the allied Hero's gold on slaying.
Un objeto de Arma de Una Mano
llamado “La Traicionera” puede tomar
como objetivo tanto a miniaturas
enemigas como aliadas, permitiéndote
abatir a un Héroe de tu propio equipo.
Impac.
Impac. Impac.
Realizar el Ataque
Cualquier ataque, ya provenga de un arma propia, habilidad u
objeto, tiene tres valores básicos:
Dados , Precisión
+ y Alcance . Algunas habilidades y
objetos también causan efectos adicionales que deben ser consultados para verificar cómo influyen en el resultado del ataque.
Impac.
Ejemplo 2: Un Héroe con 7 Puntos de Salud protege una Torre
con 1 Punto de Salud cuando un Héroe enemigo le ataca con
una habilidad. El Héroe enemigo consigue cuatro Impactos,
pero todos deben ser asignados al Héroe defensor. Si en
cambio el Héroe atacante hubiese elegido utilizar su arma
propia (o un objeto ofensivo), podría haber demolido la Torre.
Para realizar el ataque, tira una cantidad de dados igual al valor
de Dados y cuenta el total de resultados que sean iguales o
superiores a la Precisión del Ataque. Estos resultados se
denominan Impactos. Asigna cada Impacto a miniaturas y
Objetivos enemigos dentro del área objetivo de acuerdo a un
orden concreto que depende del método de ataque.
Los Impactos exitosos deben ser asignados a los Esbirros
antes que a cualquier otro oponente. Los Esbirros siguen su
propia prioridad: se debe Impactar antes a los Protectores,
seguidos por los Corredores, los Esbirros Regulares, y
finalmente los Hostigadores
Protectores
Corredores
3 Regulares
4 Hostigadores
1
2
Impac. Impac. Impac. Impac.
13
Defender
Efectos Especiales del Combate
Las habilidades y objetos defensivos pueden ser utilizados
para mitigar el daño del ataque después de que los Impactos
hayan sido asignados al Héroe. Tirar para defender es igual
que atacar, por lo que cada resultado igual o superior a la
Precisión cancela con éxito uno de los Impactos recibidos. A
menos que se indique lo contrario, los objetos defensivos solo
pueden ser utilizados para cancelar Impactos asignados al
Héroe que tiene el objeto equipado.
Algunas habilidades y objetos tienen capacidades especiales
que pueden alterar el resultado de una tirada de ataque o
defensa, o proporcionar efectos temporales o permanentes al
atacante o al defensor. Lee el texto de todos tus Héroes
atentamente, así como el de cada nuevo objeto que obtengas
para saber cuándo utilizar estos efectos y entender sus
ventajas y desventajas inherentes.
Algunas habilidades y objetos causan Estados perjudiciales
sobre el defensor de un ataque. Estos Estados se
representan mediante fichas concretas, como se ve en la lista
inferior, y duran hasta que el Héroe haya completado su
siguiente activación. Todas las Fichas de Estado se retiran al
final de la Fase de Héroes de un jugador. Los Esbirros y
objetivos no se ven afectados por Estados.
Los objetos defensivos proporcionan beneficios adicionales o
alternativos según la descripción de cada carta.
1
2
3
TALL-MAN’S COAT
2
+
ADD: Ignore the Knockdown
Status Effect.
1
5
THE DEFLECTOR
2
CEGAR – Este Héroe resta 1 al resultado de cada
dado cuando realice una tirada de ataque, a menos
que el resultado de la tirada ya sea un 1.
+
ALT: Ignore all Strikes from attacks
with a range greater than 1.
ADICIONAL (ADI): Los objetos de esta categoría
permiten, cuando son activados, lanzar la cantidad
especificada de dados durante un ataque, así como
activar la habilidad indicada en la descripción.
DERRIBAR - El Héroe comienza su turno con 1
Acción General en lugar de 2.
INMOVILIZAR - Este Héroe no puede mover.
2 ALTERNATIVO (ALT): Los objetos de esta categoría
Estados como Cegar alteran los resultados después de que
se tiren los dados. Suman (o restan) el número indicado a cada
dado, afectando en ocasiones al resultado de manera gloriosa.
Ten cuidado y no pienses que estos efectos añaden dados
adicionales a la tirada o cambian la Precisión necesaria para
impactar. Esto último tendría el efecto precisamente opuesto
al pretendido, ya que sería un bonificador.
permiten al jugador elegir entre realizar una tirada de
defensa o activar la habilidad indicada en la descripción.
Ejemplo: Seera ataca a Turtleback con su habilidad Cautivar.
Lanza 3
con una Precisión de +, ¡y con su suerte consigue tres Impactos! Cautivar tiene un efecto adicional que provoca Inmobilizar sobre el blanco si se consigue un Impacto.
Turtleback tiene el objeto defensivo Escudo Místico equipado,
lo que le permite lanzar 1
con una Precisión de +.
Turtleback consigue un , por lo que ignora uno de los Impactos recibidos. El Escudo Místico también pertenece a la categoría ADI, lo que le permite ignorar 2 Impactos adicionales si
es el blanco de una habilidad. Combinado con su tirada exitosa,
Turtleback ignora todos los Impactos causados por Seera. No
obstante, el efecto Inmobilizar aún se le aplica, dado que Cautivar impactó con éxito, incluso aunque todos los Impactos fuesen ignorados.
Ejemplo: Wart utiliza su habilidad Bomba Cegadora sobre un
área en la que se encuentra Thrasher, cegando al pequeño
psicópata. Thrasher, siendo el individuo reflexivo que es,
contraataca el turno siguiente con su habilidad Filo Arbóreo,
tirando 4 dados y sacando 3 en todos ellos. Normalmente esto
habría sido un duro golpe para Wart, pero como Thrasher está
afectado por Cegar, cada 3 se convierte en un 2 y Thrasher
falla por completo.
También hay algunos efectos que permiten a los Héroes lanzar más (o menos) dados de los que lanzarían normalmente,
como la habilidad Causa Común de la Reina Caída. Algunos
objetos y habilidades se benefician mucho de las tiradas adicionales y aliar a la antigua monarca de Atlantis con determinados Héroes puede resultar una combinación letal. Asegúrate de comprobar todos los símbolos en las descripciones de
los efectos para saber de qué son capaces tus Héroes.
Los objetos accesorios no tienen un momento específico durante el que puedan ser activados. Pueden
resultar de utilidad antes de un ataque, después de
que se reciba daño o incluso cuando no se lleve a cabo
ningún ataque en absoluto. Lee la descripción del
accesorio cuidadosamente para poder estar preparado
para utilizarlo en el momento adecuado.
14
Infligir Daño
Cuando una Torre o un Punto de Generación es Demolido,
sitúa una Ficha de Demolición en esa área. Si un Héroe llevó
a cabo la acción que provocó la demolición del objetivo, será
recompensado con 5 monedas de Oro. Si un Esbirro destruyó
el Objetivo, el Oro se pierde. Un área con una Ficha de
Demolición se trata como si fuese parte del Camino.
Los Héroes, los Esbirros y hasta los Objetivos tienen un valor
de Salud para determinar cuánto daño se les debe infligir antes
de ser abatidos o Demolidos. La Salud de un Héroe se muestra
en su Carta de Personaje, mientras que la Salud de las Torres y
los Puntos de Generación se muestra en el Tablero de Juego.
Los Esbirros Protectores tienen 2 Puntos de Salud, mientras
que el resto de Esbirros (Regulares, Corredores y
Hostigadores) tienen tan solo 1 Punto de Salud.
Fichas de Demolición
Cuando son Demolidos, los Objetivos dejan de llevar a cabo sus
funciones. Las Torres no atacarán más y los Puntos de Generación no generarán más Esbirros ni estarán disponibles para que
los Héroes aparezcan por ellos.
Cuando un Héroe sea abatido, retira todas las fichas de su
Carta de Personaje, incluyendo el Oro, y devuélvelas a sus
respectivos montones. Sitúa una Ficha de Resurrección
mostrando su lado “2”. Si el Héroe fue abatido por un Héroe
enemigo, dicho Héroe recibe 3 monedas de Oro. Los Héroes
que sean abatidos por Esbirros no otorgan Oro.
Fichas de Daño
Cada Impacto que no sea evitado representa un punto de
daño contra la Salud del blanco. Los jugadores deben usar las
Fichas de Daño para llevar la cuenta del daño total sufrido por
un Héroe u Objetivo, situando las fichas sobre la Carta de
Personaje correspondiente o directamente sobre el área en el
caso de las Torres y los Puntos de Generación. Los Esbirros, o
tienen 1 solo Punto de Salud o deben ser abatidos con un único
ataque y por lo tanto no necesitan Fichas de Daño para llevar
la cuenta de su Salud. Una vez que un Héroe o un Esbirro han
recibido una cantidad de daño igual o superior a su Salud, se
les considera abatidos. Retira la miniatura del Tablero y sitúala
sobre su Carta de Personaje si se trata de un Héroe, o con el
resto de Esbirros que aún no hayan sido generados cuando se
trate de un Esbirro. Los Héroes y los Esbirros pueden volver al
juego de nuevo, pero las Torres y los Puntos de Generación
Demolidos desaparecen para siempre.
Fichas de Resurrección
Al comienzo de la Fase de Héroes de un jugador, cualquier
Héroe que no se encuentre sobre el Tablero de Juego y sin
una Ficha de Resurrección puede aparecer inmediatamente
por un Punto de Generación a elección del jugador y activarse
de forma normal. Generar un Héroe es gratuito, pero no
puede aparecer por un Punto de Generación ocupado por otro
Héroe. Al final de la Fase de Héroes de un jugador, todas las
Fichas de Resurrección asignadas a sus Héroes se giran o se
retiran (un “2” se gira y un “1” se retira).
15
EL JUEGO
Una partida de LOAD consiste en múltiples rondas consistentes en 3 fases cada una. Las 3 fases son Refuerzos, Agresión y
Héroes. Los jugadores completan la Fase de Refuerzos simultáneamente, recargando sus respectivas reservas de Maná a 8,
adjudicando a cada Héroe 1 moneda de Oro y generando tantos Esbirros como puedan. La Fase de Agresión se desarrolla
secuencialmente, comenzando con el primer jugador activando todas sus Torres y seguido por el segundo jugador haciendo lo mismo.
A continuación, el primer jugador mueve a todos sus Esbirros, seguido del segundo jugador. Finalmente, el primer jugador ataca con
sus Esbirros, seguido del segundo jugador. La Fase de Héroes también es secuencial, comenzando con el primer jugador activando a
todos sus Héroes y dando la vuelta o retirando cualquier Ficha de Resurrección que tenga sobre cualquiera de sus Héroes
previamente abatidos. Finaliza el segundo jugador activando a sus Héroes y dando la vuelta a sus Fichas de Resurrección.
Resumen de las Fases
La partida comienza con la invasión del Caos sobre Atlantis y su avance sobre la capital. El jugador del Caos siempre empieza.
A continuación se muestra un resumen de los elementos básicos y el orden de las 3 Fases.
EQUIPO DEL CAOS
1
EQUIPO DE ATLANTIS
FASE DE REFUERZOS
- Reponer la reserva de Maná a 8
- Cada Héroe recibe 1 moneda de Oro
- Comprar/Generar Esbirros
- Reponer la reserva de Maná a 8
- Cada Héroe recibe 1 moneda de Oro
- Comprar/Generar Esbirros
2 FASE DE AGRESIÓN
Activar las Torres
x
Mover los Esbirros
x
Atacar con los Esbirros
x
x
Activar las Torres
x
Mover los Esbirros
x
Atacar con los Esbirros
3 FASE DE HÉROES
Activar los Héroes
x
Retirar/Girar 1 Ficha de Resurrección
de cada Héroe Abatido
x
Activar los Héroes
x
x
Retirar/Girar 1 Ficha de Resurrección
de cada Héroe Abatido
16
Atacar con los Esbirros
Reponer Maná y Recibir Oro
Las Oleadas de Esbirros atacan en el mismo orden en que
movieron, comenzando por la más próxima al Punto de
Generación enemigo de cada Camino. Los Esbirros atacarán
siempre que puedan.
Los jugadores reponen su Maná hasta 8 al inicio de cada ronda.
Además, cada Héroe (activo o abatido) recibe 1 moneda de Oro.
La reserva puede tener un máximo de 8 Maná por cada jugador.
Maná
Activar a los Héroes
Los jugadores se turnan para activar a sus Héroes de uno en
uno en el orden que deseen. Los Héroes que no se
encuentren en el Tablero y que no tengan una Ficha de
Resurrección pueden aparecer en un Punto de Generación
activo sin coste alguno.
Comprar/Generar Esbirros
Cada ronda después de la primera, cada jugador genera 2
Esbirros Regulares en cada Punto de Generación. Cada jugador también genera 1 Esbirro Especializado en cualquier Punto de Generación. Los jugadores pueden comprar hasta 2
Esbirros Especializados adicionales a un precio de 3 monedas
de Oro cada uno. Las 3 monedas de Oro deben ser pagadas
por un único Héroe y el Esbirro no puede ser generado en un
Punto de Generación con otro Esbirro Especializado. El número de Puntos de Generación activos (no Demolidos) que un jugador aún controle es el número máximo de Esbirros Especializados que puede generar por ronda.
Cuando son activados, los Héroes pueden mover hasta 3
áreas desde su ubicación actual. Si el Héroe decide utilizar
una Acción Genérica, su movimiento termina inmediatamente
y cualquier movimiento adicional se pierde. Los Héroes
únicamente pueden mover hacia delante, atrás, izquierda o
derecha. Los Héroes pueden mover a través de un área que
contenga un Héroe aliado, pero no pueden terminar ahí su
movimiento. Los Héroes que muevan a través de un área de
Bosque ocupada por un Héroe aliado no roban una carta del
Mazo de Bosque. Los Héroes no pueden entrar en áreas que
contengan Objetivos o miniaturas enemigas.
Activar Torres
Durante la activación de las Torres, cualquiera de las tres Torres
que tenga un blanco válido a su alcance, se activará. Cada Torre
tiene un Alcance de 2, 4 Dados y Precisión +.
Cuando un Héroe ha terminado de mover, puede utilizar hasta
2 Acciones Genéricas antes de finalizar su activación. Una
Acción Genérica se utiliza para llevar a cabo una tarea de
cuatro posibles:
Mover y Fusionar los Esbirros
Las Oleadas de Esbirros en un Camino mueven en orden,
comenzando con la Oleada más cercana al Punto de
Generación enemigo. Una Oleada de Esbirros ignora su
movimiento si al activarse hay un blanco válido a su alcance.
De lo contrario, moverán hacia delante hasta 2 áreas
acercándose al Objetivo enemigo más cercano. El jugador
puede decidir cuántas áreas mueven, pero siempre deben
mover al menos un área hacia delante, si es posible.
Arma Propia – Un ataque con el arma propia del Héroe.
Puede llevarse a cabo más de una vez, gastando una Acción
Genérica en cada caso.
Activar un Objeto – Usar un objeto equipado. No todos los
objetos necesitan gastar Acción Genérica para ser activados.
Cada objeto solo puede activarse una vez por cada ronda.
Activar una Habilidad – Usar una de las habilidades innatas del
Héroe. Cada habilidad solo puede ser utilizada una vez por
cada ronda.
Los Esbirros solo pueden mover hacia delante y nunca pueden
entrar en un área ocupada por Esbirros aliados, miniaturas
enemigas u Objetivos. Cuando el movimiento de una Oleada
de Esbirros los lleva a entrar a distancia de ataque, el
movimiento cesa de inmediato. Si el movimiento de una
Oleada de Esbirros les permite moverse a un área que
contenga otra Oleada de Esbirros aliada, el jugador puede
fusionar algunos de los Esbirros en movimiento con la otra
Oleada. Un área no puede contener más de 3 Esbirros.
Movimiento – Gastar una Acción Genérica para mover hasta
2 áreas adicionales. Puede ser utilizada más de una vez,
gastando una Acción Genérica en cada caso.
Cuando hayas utilizado a todos tus Héroes activos, gira o retira
las Fichas de Resurrección de cada uno de tus Héroes
abatidos. Esto finaliza la Fase de Héroes. Una vez que ambos
jugadores hayan finalizado su Fase de Héroe, comienza una
nueva ronda.
17
MODALIDAD DE TORNEO
LOAD es un juego de estrategia competitivo con reglas especiales para jugar torneos. Pueden jugarse torneos pequeños de
mínimo 8 jugadores o grandes de hasta 64. En los torneos, los jugadores pueden escoger a sus Héroes independientemente de su
clase. La reserva de Héroes de un torneo consiste en 24 Héroes: 12 de este Juego Básico, más 6 por cada una de las expansiones,
LOADING y PLEASE WAIT.
Torneos Pequeños
jugador contra el que se hayan conseguido menos Puntos de
Victoria. Si esto no deshace el empate, jugarán una única partida y pasará el vencedor. En caso de producirse un empate
irresoluble entre 3 jugadores, cada jugador jugará una partida
contra los otros 2, y el que obtenga un mejor resultado (o a
falta de esto, contra el que se hayan obtenido menos Puntos
de Victoria) pasará a la siguiente fase. Repite el proceso en el
caso de sucesivos empates entre 3 jugadores.
Ronda Eliminatoria – El ganador de una partida pasa a la
siguiente ronda mientras que el perdedor se va a casa con las
ganas. Cuartos de final es la única ronda eliminatoria para
torneos con 32 jugadores, mientras que los torneos de 64
jugadores tendrán 2, comenzando con una ronda de 16.
El Mejor de 3 – Las semifinales y la final se juegan al mejor
de 3. El jugador que gane 2 partidas es declarado el
vencedor.
Los torneos pequeños de entre 8 y 16 jugadores se juegan
con las siguientes reglas:
Condiciones de Victoria – 2-3 Puntos de Victoria necesarios
para Ganar (establecidos al comienzo del torneo).
Ronda Eliminatoria – El ganador avanza a la siguiente ronda
mientras que el perdedor se va a casa con las ganas.
Cuartos de final es la única ronda eliminatoria para torneos con
8 jugadores, mientras que los torneos de 16 jugadores tendrán 2, comenzando con una ronda de 16 (octavos de final).
El Mejor de 3 – Las semifinales y la final se juegan al mejor
de 3. El jugador que gane 2 partidas es declarado el vencedor
del torneo.
Torneos Grandes
Elección de Héroes
En los torneos grandes juegan entre 32 o 64 jugadores con las
siguientes reglas:
Condiciones de Victoria – se necesitan 2-4 Puntos de Victoria
para ganar (establecidos al comienzo del torneo).
Fase de Grupos – Se formarán grupos de 4 jugadores por grupo. Cada jugador jugará una partida contra cada uno de los
otros jugadores en su grupo. El jugador con más victorias pasará a la/s ronda/s eliminatoria/s. En caso de empate, pasa el
El método oficial de reclutamiento de Héroes es el Reclutamiento de Capitán. Cada jugador o equipo veta dos Héroes en
la primera ronda, elige tres Héroes en la segunda ronda, veta
más Héroes en la tercera ronda y hace su elección de Héroes
final en la cuarta ronda. En caso de una partida 2v2, el capitán
del equipo es el que veta y elije los Héroes para su equipo.
Los diagramas para las rondas de reclutamiento 1v1 y 2v2 se
pueden consultar a continuación.
1vs.1
Caos
Atlantis
2vs.2
Caos
Atlantis
1
Veta Veta Veta Veta
1
Veta Veta Veta Veta
2
Elige Elige Elige Elige Elige Elige
2
Elige Elige Elige Elige Elige Elige
3
Veta Veta
3
Veta Veta Veta Veta
4
Elige Elige Elige Elige
4
Elige Elige Elige Elige Elige Elige
18
RESUMEN DE LAS REGLAS
4. Movimiento – Gastar una Acción Genérica para mover
hasta 2 áreas adicionales. Puede ser utilizada más de una
vez, gastando una Acción Genérica en cada caso.
Preparación
Cada jugador sitúa 3 Esbirros Regulares en cada uno de sus 3
Puntos de Generación.
Una vez que todos tus Héroes hayan sido activados, gira o
retira las Fichas de Resurrección de tus Héroes abatidos, y
retira cualquier ficha de Estado de tus Héroes activos.
Las Tres Fases
Cada jugador repone su Maná hasta obtener 8 Fichas de
Maná. Los jugadores no pueden tener más de 8 Fichas de
Maná. Cada Héroe recibe 1 moneda de Oro.
Mover
Los Héroes no pueden terminar su movimiento sobre un área
que contenga un Héroe aliado. Los Héroes y Esbirros no
pueden mover sobre áreas que contengan miniaturas u
Objetivos enemigos, ni se pueden mover diagonalmente.
Cada ronda después de la primera, cada jugador genera 2
Esbirros Regulares en cada Punto de Generación, así como
un Esbirro Especializado en uno de ellos. También pueden
comprar 2 Esbirros Especializados adicionales al precio de 3
monedas de Oro cada uno. No puede aparecer más de un
Esbirro Especializado por cada Punto de Generación.
Atacar
La mayoría de ataques toman como blanco toda un área y los
Impactos exitosos se deben distribuir primero entre los
Esbirros, seguidos de los Héroes y finalmente sobre las
Torres y Puntos de Generación. El área objetivo debe
encontrarse al alcance del ataque, habilidad u objeto utilizados
y cada resultado de los dados superior o igual a la Precisión
indicada, contará como un Impacto. Los Héroes pueden
utilizar sus armas propias o cualquier objeto ofensivo para
atacar a los Objetivos antes que a los Héroes, siempre que no
que no queden Esbirros.
Activar Torres - Si tiene un blanco válido a su alcance, la
Torre se activará. Cada Torre tiene Alcance 2, 4
Dados y Precisión +.
Mover y Fusionar Esbirros - Los jugadores mueven sus
Oleadas de Esbirros hasta 2 áreas hacia delante. Si su acción
de movimiento les lleva a entrar a distancia de ataque, su
movimiento termina (incluso si se encuentran a distancia de
ataque antes de mover). Si el movimiento de un Esbirro le
permite mover a un área con otra Oleada de Esbirros, el
jugador puede elegir fusionar algunos de los Esbirros con esa
Oleada. Ningún área puede contener más de 3 Esbirros.
Solo los Héroes pueden ganar Oro por abatir Héroes
enemigos, Esbirros y Objetivos. Cada 2 Esbirros abatidos con
un único ataque otorgan 1 moneda de Oro. Abatir a un Héroe
enemigo otorga 3 monedas de Oro. Demoler una Torre o un
Punto de Generación enemigo otorga 5 monedas de Oro.
Atacar con los Esbirros - todos los Esbirros atacarán, un Camino
detrás de otro, comenzando por la Oleada más cercana al Punto
de Generación opuesto. Los Esbirros deben atacar si pueden.
Ganar la Partida
Activar a los Héroes - Al ser activados, los Héroes pueden
mover hasta 3 áreas desde su posición actual. Utilizar una
Acción Genérica terminará su movimiento. Si un Héroe ha
terminado de mover, puede utilizar hasta 2 Acciones
Genéricas antes de terminar su activación. Las Acciones
Genéricas se pueden utilizar para realizar 4 tareas distintas:
Demoler una Torre o un Punto de Generación enemigo otorga
1 Punto de Victoria además de 5 monedas de Oro. ¡Sé el
primero en conseguir 3 Puntos de Victoria para convertirte en
el salvador (o destructor) de Atlantis y ganar la partida!
Estados
1. Arma Propia – Un ataque con el arma propia del Héroe.
Puede llevarse a cabo más de una vez, gastando una Acción
Genérica en cada caso.
2. Activar un Objeto – Usar un objeto equipado. No todos
los objetos necesitan gastar una Acción Genérica.
3. Activar una Habilidad – Usar 1 de las habilidades del
Héroe. Cada habilidad solo puede ser utilizada 1 vez por ronda.
Cegar: Este Héroe resta 1 al resultado de cada dado en una tirada
de ataque.
Derribar: Este Héroe comienza su turno con 1 Acción Genérica
en lugar de 2.
Inmovilizar: Este Héroe no puede Mover.
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