reglamento - Load Board Game
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reglamento - Load Board Game
REGLAMENTO TABLA DE CONTENIDOS LISTA DE COMPONENTES .........................................................................................................3 EL REINO OCULTO DE ATLANTIS.........................................................................................4 LA LIGA DE LOS DEFENSORES ANCESTRALES..........................................................5 Introducción.....................................................................................................................................5 Alcanzar la Victoria .....................................................................................................................5 Jugadores Adicionales................................................................................................................5 PREPARACIÓN DEL JUEGO.......................................................................................................6 LOS EJÉRCITOS DEL CAOS Y ATLANTIS........................................................................8 Héroes ..............................................................................................................................................8 Esbirros.............................................................................................................................................9 TABLERO DE JUEGO......................................................................................................................10 MAZOS DE CARTAS.......................................................................................................................11 Mazo de Bosque............................................................................................................................11 Mazo de Objetos...........................................................................................................................11 COMBATE..............................................................................................................................................12 Habilidades de Ataque y Objetos..........................................................................................12 Calcular el Alcance .....................................................................................................................12 Atacar................................................................................................................................................13 Defender..........................................................................................................................................14 Efectos Especiales del Ataque..............................................................................................14 Infligir Daño ....................................................................................................................................15 EL JUEGO ..............................................................................................................................................16 Resumen de las Fases..............................................................................................................16 MODALIDAD DE TORNEO ...........................................................................................................18 Torneos Pequeños.......................................................................................................................18 Torneos Grandes..........................................................................................................................18 Elección de Héroes.....................................................................................................................18 RESUMEN DE LAS REGLAS .......................................................................................................19 2 LISTA DE COMPONENTES 12 Héroes 12 Cartas de Personaje 10 THRASHER 9 ALLAY LASHING TWIGS NINJA SAI BLIP & BLAINE 1 1 3 + 1 4 + 5 2 4 Target may not use defensive skills or items. SUMMON ROOTS Each counts as 2 Strikes. 2 Thrasher Turtleback Drago Wart Vashara Blip y Blaine Allay's next attack this turn also strikes the field behind the target field. ENERGY SHIELD Roll 1 * for each Strike assigned to Allay. Ignore 1 Strike for each + rolled. Kril’iock Medusa Night Crawler Seera Each 7 Each 2 Roll 3 + 2 + 1 4 8 4 2 2 3 POLISHED BLADE TELEPORT + 1 On Strike: Ignore all Strikes while defending. + 4 + On Strike: Remove one Status Effect from any allied Hero. counts as 2 Strikes. 5 + Place this Hero on a field with an allied tower. Remove 1 damage from Lord Pyrith for each + rolled. Esbirros 2 Protectores 2 Hostigadores 1 4 2 + to ignore all Strikes from a non-adjacent attacker. FROSTSHIELD HAMMER OF JUSTICE 1 48 HOWITZER BARRAGE EVASIVE MANEUVER 1 1 2 counts as 2 Strikes. 1 Roll +1 * for each opposing miniature occupying the target field. BLOOD BLADE Allay Eli Ironsmith 2 + 2 EXPLOSIVE SHELL Free Action. Do not draw a card from the Forest Deck when entering a Forest field. 4 Cartas de Objeto y Mejora 60 5 + 2 Immobilize. 2 FOREST BOUND INFUSION GOBLIN’S HOWITZER 2 LEAF BLADE SHADOW STRIKE 7 + 2 Corredores 18 Regulares 2 Protectores 50 Tablero de Juego 2 Hostigadores 2 Corredores 18 Regulares Cartas de Bosque 4 5 x WOLF PACK 12 Dados GOLD POT x 4BEAR TRAP CENTAUR CHIEFTAIN 5 5 5 5 8 8 8 6 Each 6 On 24 8 8 8 5 5 5 12 3 Receive 1 gold. Roll 1 additional gold. + . On +: Receive 1 counts as 2 Strikes. + : Knockdown. Receive 1 damage. Roll 1 General Action. Maná Estados . On +: Lose 1 1 3 45 Oro 7 Demolición 11 Resurrección 57 Daño EL REINO OCULTO DE ATLANTIS Aislamiento. El pueblo de Atlantis desea el aislamiento por encima de cualquier otra cosa. En el comienzo, nuestra soledad nació de la necesidad. Era un elemento inevitable de nuestro deseo de experimentar, crear y crecer sin distracciones. O eso ingenuamente creíamos. Nos separamos de la tierra firme, de su codicia y sus guerras, para erigir una ciudad sin parangón. Atlantis era un refugio de ilustración en una era de arrogancia y conflictos. Siendo su misma existencia un secreto, actuaba como un silencioso sirviente para las artes y el conocimiento. Pero en nuestro retiro nos hemos vuelto arrogantes, indiferentes hacia el mundo que nos rodea. Un mundo que ahora clama nuestra ayuda, incluso sin saber de nuestra existencia. Algunos pensaron que podíamos ganar la guerra en un día, otros temían que todos habríamos muerto antes de terminar la semana. Finalmente, los que estaban en contra vencieron. Argumentaron que el continente no era nuestra responsabilidad. El Caos no nos podía encontrar aquí. No creo que ninguna de estas dos afirmaciones sea cierta. Es por eso que aquí me hallo, en la cima de la más alta torre de la isla, listo para forzar a mi gente a actuar. Con orgullo desmedido salvaré este mundo, o bien seré el responsable de la muerte de todo hombre, mujer y niño de mi reino. Puede que ambas cosas. No obstante, si no hago nada, el continente arderá hasta que no quede nada más que huesos y azufre. Y lo que es más, aunque no seamos descubiertos, Atlantis ya no será el brillante faro que conozco. Y debe ser ese faro. Así es que me veo susurrando de forma casi inaudible, y agitando mis manos para encender una antorcha. No un simple palo coronado por una llama, sino una columna mágica de energía pura y radiante, que atraviesa el cielo como una lanza gigante. Su brillo se refleja sobre las olas del Atlántico, bañando la orilla de cada continente con una luz blanco-azulada. Rezo para que a la gente de la tierra, esta chispa en las tinieblas les dé toda la esperanza que pueda. Para las fuerzas del Caos, espero que suponga un dolor cegador imposible de ignorar. Durante el verano, la tierra quedó abrasada y los lagos buyeron a lo largo del continente hacia el este. Aparecieron grandes simas, revelando un abismo insondable bajo ellas. Los ejércitos del Caos surgieron desde estas enormes grietas, arrasando todo a su paso. El primer reino cayó en cuestión de días, y muchos más poco después. Los monstruos redujeron las ciudades a escombros y cenizas, levantando poderosas ciudadelas en su lugar. Cada fortaleza fue una zona de preparación para nuevas y sangrientas conquistas. No tomaron prisioneros y ninguna granja o aldea era lo suficientemente pequeña para ser perdonada. Los guardias finalmente consiguen atravesar las puertas. Puedo ver como he decepcionado a la Reina en cuanto entra tras ellos. Esa mirada me duele más que la idea de cualquier forma que tome la ejecución que me aguarda. Por orden de la Reina, el Gran Consejo convino para discutir esta nueva amenaza. ¿Había llegado finalmente la hora de que Atlantis se revelara ante el mundo? La decisión se redujo a una simple votación, durante la cual las distintas partes expresaron sus opiniones de forma predecible. La Hermandad de la Mano, artesanos y mercaderes, estaban claramente a favor, una postura que habían mantenido durante siglos. La Guardia Real, los robustos defensores de la Reina y sus dominios, advirtieron del peligro que suponía eliminar las protecciones que ocultaban nuestra isla a la vista. “¿Qué has hecho, Illak?”, pregunta, pero la ignoro y respondo a una pregunta diferente. Porque ya no importa lo que haya hecho o lo que el Consejo recomiende o ni siquiera lo que la Reina desee. Una única cosa importa ahora. “Vendrán.” 4 LIGA DE LOS DEFENSORES ANCESTRALES Introducción Jugadores Adicionales La Liga de los Defensores Ancestrales (LOAD) es un juego de escaramuzas para dos jugadores que narra la invasión del reino insular de Atlantis por parte de las implacables fuerzas del Caos. Cada jugador desplegará una hueste de soldados de primera línea afectuosamente denominados “Esbirros”, así como un conjunto de Héroes cuya lealtad a la causa puede oscilar desde inquebrantable hasta recién adquirida. Los jugadores necesitarán utilizar hasta el último recurso a su disposición para alcanzar la victoria, mientras las fuerzas del Caos cada vez se acercan más a la capital y los campeones de Atlantis hacen todo lo que pueden para devolverles al océano. Este reglamento se ha escrito asumiendo que la partida se juega entre dos jugadores; no obstante, LOAD se puede jugar también con entre cuatro y seis jugadores. En partidas con más de dos jugadores, cada equipo (Caos y Atlantis) debería consistir en 6 Héroes en vez de 5. Cada equipo debe tener al menos un Héroe de cada tipo (Guardián, Soldado, Asesino, Arquero y Mago), así como un Mago adicional. En una partida de 2 contra 2, uno de los jugadores del Caos dispondrá del primer turno, seguido de uno de los jugadores de Atlantis. A continuación el segundo jugador del Caos, y así sucesivamente. Cada jugador controla a 3 Héroes y tiene una Reserva de Maná de 5 en vez de los 8 de una partida normal. Alcanzar la Victoria Una partida de 3 contra 3 es similar a una de 2 contra 2, excepto que cada jugador controla a 2 Héroes y su Reserva de Maná se limita a 4. Utilizando su ejército de Esbirros y Héroes, los jugadores deben avanzar hacia la base enemiga, destruyendo sus defensas y forzando su retirada completa. Un jugador alcanza estas metas destruyendo los Objetivos enemigos: Torres y Puntos de Generación. Cada Objetivo otorga 1 Punto de Victoria. ¡Sé el primero en conseguir 3 Puntos de Victoria para convertirte en el salvador (o destructor) de Atlantis y ganar la partida! 5 PREPARACIÓN DEL JUEGO Escoge un bando entre Héroes de la misma clase. Asegúrate de escoger Héroes que encajen bien con tu estilo de juego y que se complementen bien entre ellos. Hay cinco clases de Héroe en LOAD: Hay dos ejércitos en conflicto en LOAD: el Caos y Atlantis. Los jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre quién jugará con cada bando o pueden elegirlo al azar lanzando una moneda al aire. El ejército que escojas determina quién empieza, el estilo de los Esbirros que desplegarás así como lo escandalosa que será la celebración de tu victoria. Caos Guardián Soldado Asesino Arquero Mago Cuando hayas escogido a tus Héroes, asegúrate de coger sus miniaturas y sus Cartas de Personaje y Mejora correspondientes. Pon las Cartas de Personaje en una fila frente a ti, con las miniaturas sobre o cerca de sus respectivas cartas. Atlantis Reúne a tus tropas Las Esbirros son las tropas básicas de tu ejército. Siendo menos poderosos que los Héroes, solo tienen éxito cuando se juntan en gran número. Los jugadores deben colocar en su lado del Tablero las 24 miniaturas que representan a los Esbirros de su ejército. Baraja el Mazo de Bosque Los bosques de Atlantis están en su mayor parte inexplorados, y a menudo repletos de peligros. El Mazo de Bosque está compuesto por 50 cartas que representan los peligros encontrados por los que abandonan el Camino para entrar en la naturaleza. Baraja el mazo y sitúalo boca abajo al alcance de ambos jugadores. Escoge a tus campeones 5 4 CENTAUR CHIEFTAIN 4 5 Los Héroes son la fuerza dominante de cualquier equipo, y sus objetos y habilidades pueden llevar a tu bando a la victoria. Esta caja de juego contiene 12 Héroes, pero habrá más disponibles en futuras expansiones. A pesar de su apariencia, los Héroes no pertenecen a ningún ejército y pueden ser empleados por cualquier jugador. 6 6 On x WOLF PACK Each + x GOLD POT BEAR TRAP Receive 1 gold. Roll 1 additional gold. + . On +: Receive 1 counts as 2 Strikes. : Knockdown. Receive 1 damage. Roll 1 General Action. . On +: Lose 1 Baraja el Mazo de Objetos Baraja el Mazo de Objetos y sitúalo boca abajo al alcance de ambos jugadores. Roba nueve cartas y sitúalas boca arriba a lo largo del lateral del tablero como se muestra en la siguiente página. Un objeto puede ser adquirido por cualquier Héroe en su turno en cuanto tenga suficiente Oro para pagar por él. Una vez esa carta ha sido adquirida, roba una nueva para ponerla en su lugar en el lateral del Tablero. Los jugadores deben elegir a un Héroe de cada una de las cinco clases de Héroe. Si más de un jugador desea jugar con el mismo Héroe, resuelve la disputa tirando un dado. Cada clase de Héroe identifica qué tipo de combate o apoyo domina cada uno. No obstante, cada Héroe es único y puede haber grandes diferencias 3 4 FROSTSHIELD 4 1 + On Strike: Ignore all Strikes while defending. 6 6 ATTILA'S ROAR CHALICE OF HEALTH 1 Remove up to 2 damage from this Hero. On Place this Hero on a field with an allied tower. 6 RUBY RING TELEPORT 4 + Remove 1 damage from any allied Hero for each Strike. 5 + : Knockdown Prepara el Tablero de Juego Generación y preparación final Cada jugador genera 3 Esbirros Regulares en cada Punto de Generación de su base. Los Héroes se generan de uno en uno a medida que son activados durante el primer turno. Finalmente, separa los dados, el Oro, el Maná y las demás fichas y ponlas alrededor del Tablero como se muestra en la ilustración inferior. Upgrade: Blink. Wart may make a free attack with his Swift Dagger after using Blink. On Strike: Remove one Status Effect from any allied Hero. 1 + On + 4 +: Knockdown. SHIELD SLAM 1 3 + If Drago takes damage from the attack, remove all Status Effects. Remove 1 damage for each + rolled. SOUL OF DRAGO 8 SWIFT DAGGER 1 5 Remove 1 damage from any allied Hero for each Strike. POLISHED BLADE HEALING FLAME 3 8 STATIC RESONATORS 3 On +: Knockdown. MALICIOUS BITE 1 + 4 1 HOWITZER BARRAGE 2 Each 2 2 + counts as 2 Strikes. EXPLOSIVE SHELL 2 4 If Wart takes damage and survives, place him on a field with the closest allied tower. 3 + to ignore all Strikes from a non-adjacent attacker. EVASIVE MANEUVER Roll +1 * for each opposing miniature occupying the target field. + 2 Can be used instead of movement. Place Wart on any field within his movement range. 2 2 Adjacent attackers receive 2 damage. DISCHARGE Apply the number of Strikes rolled to each miniature and objective on the target field. 2 BLINK 4 UNNATURAL STORM 1 Blindness. FLASH BOMB Instantly slay all creeps on closest beaten path. Eli Ironsmith does not receive gold for slaying the creeps. 3 HASTY RETREAT 2 LIGHTNING STRIKE 2 4 + 3 + 1 + 3 2 4 + 1 4 + 2 2 + + 5 DRAGO GOBLIN’S HOWITZER 11 POLISHED BLADE NIGHT CRAWLER 10 MAIMING TALONS 5 BLIP & BLAINE 7 WART GOBLIN’S HOWITZER 8 SWIFT DAGGER 5 ELI IRONSMITH 7 STATIC RESONATORS 5 1 On 6 1 : Knockdown 1 5 3 1 2 Roll 2 WINGED BEAST MAIMING TALONS + 3 + 2 NIGHTMARE + 4 Eli Ironsmith's skills cost 1 less Mana. 2 4 1 2 Immobilize. Can be used instead of movement. Place Night Crawler on any field within his movement range. + 8 2 3 3 5 5 ATTILA'S ROAR 1 El Tablero de Juego de LOAD tiene 2 bases en lados opuestos, compuestos por 3 Puntos de Generación y Torres en cada uno de ellos. Las bases están conectadas por tres zonas conocidas como Caminos, que están separados por dos Bosques. Se pueden encontrar más detalles acerca del Tablero de Juego en la página 10. + 4 Remove 1 damage from any allied Hero for each Strike. Remove up to 2 damage from this Hero. 6 RUBY RING + 1 + 1 + On Strike: Ignore all Strikes. 1 + counts as 2 Strikes. 4 1 ADD: Ignore up to two additional Strikes when attacked with a skill. Reroll 1 when attacking, or defending, against attacks with a range greater than 1. On Strike: Ignore all Strikes while defending. Place this Hero on a field with an allied tower. 4 TELEPORT 4 FROSTSHIELD 3 WIND OF CHANGE 3 MYSTIC SHIELD 3 SHADOW ARMOR 3 8 8 5 5 5 3 1 1 Each CHALICE OF HEALTH 8 BLOOD BLADE 8 5 8 8 TURTLEBACK 12 STURDY HATCHET 1 3 THRASHER 10 LASHING TWIGS 1 + 5 MEDUSA 8 SERPENT'S BOW 2 + 4 ALLAY VASHARA NINJA SAI 7 FIRE SERPENT 5 1 rolled. 3 2 + 4 4 NINJA SAI 1 + Subtract 1 Strike for each 9 4 1 + 2 2 +: Ignore all Strikes. SHARPENED SPIKES 1 Roll X where X is the number of Health the target opposing Hero has lost. Strike on +. BLOODTHIRST 1 3 If Turtleback slays a Hero with this skill, he may move as a Free Action. + 3 1 LEAF BLADE 2 Target may not use defensive skills or items. SUMMON ROOTS 2 Immobilize. FOREST BOUND Free Action. Do not draw a card from the Forest Deck when entering a Forest field. 4 + 2 RAIN OF ARROWS 2 6 Attack strikes target field and all fields adjacent to Medusa. AQUA PROTECTION 2 Discard X+1 mana to ignore X damage from an attack. 1 Immobilize. STARE 2 7 + 3 0 2 SHADOW STRIKE Each 1 4 counts as 2 Strikes. INFUSION Allay's next attack this turn also strikes the field behind the target field. ENERGY SHIELD Roll 1 * for each Strike assigned to Allay. Ignore 1 Strike for each + rolled. + 2 2 2 FLAMING PILLAR 2 2 + 1 3 + On Strike: Knockdown. May target Heroes first. BREATH OF FIRE Apply the number of Strikes rolled to each miniature and objective on the target field. SEARING REVENGE + FIRE SERPENT 2 On 4 + 4 THICK SHELL STURDY HATCHET 3 Ignore 1 Strike for each + rolled. The attacker takes damage equal to the number of Strikes ignored. May not be used against towers. 2 6 SERPENT'S BOW 5 + 3 LASHING TWIGS 3 3 2 4 + 1 6 + LOS EJÉRCITOS DEL CAOS Y DE ATLANTIS Héroes Los Héroes son los miembros más importantes de tu ejército. Cada Héroe aporta habilidades distintas que pueden cambiar el rumbo de la batalla. Son más duros que los Esbirros y poseen un arma única y mejorable, así como un espacio para un objeto adicional que puede ser adquirido durante la partida. Cada miniatura de Héroe tiene su Carta de Personaje correspondiente, la cual proporciona información detallada sobre ese Héroe. Los Héroes tienen armas y habilidades drásticamente diferentes entre sí, incluso dentro de la misma Clase. Aprender cuáles se complementan entre sí te permitirá formar ejércitos más eficaces. 1 CLASE: La Clase de un Héroe identifica en qué áreas del combate y apoyo sobresale. 2 NOMBRE: El nombre del Héroe. 3 SALUD: La resistencia del Héroe al daño. Una vez que la salud del Héroe llegue a cero, será derrotado. 4 ARMA PROPIA: El arma estándar del Héroe; cuesta una Acción Genérica utilizarla y puede utilizarse varias veces durante la activación. Este arma empieza la partida en Nivel 1, pero puede mejorarse para volverse más poderosa. Cada Héroe posee una Carta de Mejora de dos caras, cada una con un Nivel, cuyo fin es reemplazar el arma que porta en ese momento. Las mejoras pueden ser adquiridas en cualquier momento durante el turno del Héroe a cambio de la cantidad de Oro que figure en la carta. Los Niveles del arma deben ser adquiridos secuencialmente (no puedes adquirir el Nivel 3 si aún no has adquirido el Nivel 2 ). 5 ESPACIO PARA EQUIPO: Un espacio vacío en el que puede colocarse un objeto adquirido. El tipo de objeto debe ser igual a uno de los símbolos que figuren en el espacio vacío que vaya a ocuparse. 6 HABILIDADES: Habilidades especiales que puede usar un Héroe. Las habilidades pueden ser tanto ofensivas como defensivas, y se identifican por la forma del icono de coste de Maná en la parte derecha de la tabla (un hexágono para las ofensivas y un escudo para las defensivas). Las habilidades defensivas requieren únicamente el Maná indicado para ser utilizadas, mientras que las habilidades ofensivas requieren Maná y gastar una Acción Genérica. Adicionalmente, las habilidades ofensivas no pueden dirigirse contra un Objetivo enemigo ni utilizarse sobre un área que no contenga miniaturas. 4 6 4 5 SERPENT'S BOW 2 4 2 + MEDUSA 2 1 SERPENT'S BOW 4 83 + SERPENT'S BOW 4 2 4 + Subtract 1 Strike for each rolled. 5 6 RAIN OF ARROWS 2 6 Attack strikes target field and all fields adjacent to Medusa. AQUA PROTECTION Discard X+1 mana to ignore X damage from an attack. STARE Immobilize. 8 2 + 3 0 2 Esbirros forman parte, como se detalla abajo. El primer Esbirro Especializado es gratuito, pero los jugadores tienen la opción de adquirir hasta 2 Esbirros Especializados adicionales por ronda por 3 monedas de Oro cada uno. Cada Esbirro Especializado debe aparecer por un Punto de Generación diferente y las 3 monedas de Oro deben ser pagadas por un único Héroe. Si el Punto de Generación de un Jugador fuese Demolido, entonces solo podrá generar 2 Esbirros Especializados, y así sucesivamente. Hay dos tipos de secuaces en LOAD: Esbirros y Forestales. Ambos tipos pueden ser abatidos por los Héroes para obtener Oro, pero solo los Esbirros están representados por miniaturas. Antes de avanzar, los Esbirros son generados en Oleadas de hasta 3 miniaturas en los Puntos de Generación. Si no vigilas a los Esbirros enemigos, abrumarán tus Torres y destruirán tus Puntos de Generación, forzando tu retirada. Protectores Un jugador mueve todas las Oleadas de Esbirros de un Camino antes de pasar al siguiente Camino, comenzando por las más próximas al Punto de Generación enemigo. Una Oleada puede mover hasta dos áreas por cada activación. No pueden terminar su movimiento sobre un área ocupada por otros Esbirros o Héroes u Objetivos enemigos. Las Oleadas de Esbirros siempre terminan su movimiento en cuanto puedan atacar. Si comienzan su movimiento a distancia de ataque, no moverán en absoluto. Si un Punto de Generación enemigo es demolido, continuarán moviendo a través de la base enemiga a lo largo del borde del Tablero hacia el Punto de Generación activo más cercano. Un Esbirro Protector tiene 2 puntos de Salud en lugar de 1 y solo puede ser eliminado si los 2 puntos son arrebatados mediante un único ataque. Los Protectores son siempre los primeros en ser elegidos como objetivo en una Oleada de Esbirros. Protector de Atlantis Protector del Caos Hostigadores Una Oleada de Esbirros que contenga un Esbirro Hostigador lanzará 1 dado adicional cuando ataque. Los Hostigadores serán los últimos en ser elegidos como objetivo en una Oleada de Esbirros. Si el movimiento de una Oleada de Esbirros supusiera ponerlos sobre la misma área que otra Oleada, el jugador tiene la opción de fusionar ambas Oleadas. La Oleada receptora debe consistir en menos de 3 Esbirros y no puede contener más de 3 al mismo tiempo una vez que la fusión se haya completado. Los Esbirros no pueden abandonar a la Oleada receptora, que siempre debe ser la más cercana al Punto de Generación enemigo. Cualquier tipo de Esbirro puede fusionarse, independientemente de que sea Regular o Especializado. Sitúa a los Esbirros fusionados en su nueva área sin coste. Los que no hayan podido fusionarse, permanecen en el Tablero detrás de la Oleada receptora. Hostigador de Atlantis Corredores Cada Esbirro Regular tiene 1 punto de Salud, un Alcance de 1 y lanza 1 dado con una Precisión de 4+ cuando ataca. Si un Héroe destruye 2 Esbirros Regulares durante un mismo ataque, recibe 1 moneda de Oro. Regular de Atlantis Hostigador del Caos Al ser activadas, las Oleadas de Esbirros que contengan un Esbirro Corredor moverán hasta el área permitida más cercana al Punto de Generación enemigo. Recuerda que una Oleada de Esbirros siempre se detiene cuando se encuentra a distancia de ataque. Los Corredores en una Oleada de Esbirros son atacados después que los Protectores, pero antes que los Esbirros Regulares. Regular del Caos A partir de la segunda ronda en adelante, aparecerán 2 Esbirros Regulares en cada Punto de Generación de cada jugador. Si un jugador no cuenta con suficientes Esbirros como para generar 2 por cada Punto de Generación, generará cuantos tenga disponibles. Adicionalmente, el jugador puede generar un Esbirro Especializado de su elección en un Punto de Generación. El Protector, el Hostigador y el Corredor son los tres tipos de Esbirros Especializados y cada uno tiene beneficios especiales que se aplican a la Oleada de la que Corredor de Atlantis Corredor del Caos Cuando gastas Oro, es importante mantener el equilibrio adecuado entre mejorar armas y adquirir objetos para tus Héroes, al tiempo que generas Esbirros para avanzar y defiendes tus Objetivos. 9 EL TABLERO DE JUEGO Cada espacio en el Tablero de Juego, ya sea un cuadrado de 1x1 o un rectángulo de 1x2, es denominado “área”. Los Esbirros solo se pueden mover a través de áreas rectangulares, lo que los mantiene dentro del Camino asignado. En cambio los Héroes son libres de moverse a lo largo de la totalidad del mapa. Ni los Esbirros ni los Héroes pueden entrar en un área ocupada por una miniatura, Torre o Punto de Generación enemigo. Además, los Héroes no pueden terminar su movimiento en un área ocupada por un Héroe aliado. Comprender estas restricciones será vital para la defensa (o destrucción) de Atlantis. 5 5 5 A D 8 8 8 B E C C E B D 8 8 5 5 8 A 5 A PUNTOS DE GENERACIÓN: Son las áreas que los Héroes y C BOSQUE: Son las zonas boscosas de 2x4 a cada lado del Esbirros utilizan para entrar en el Tablero. También son importantes objetivos para el oponente, ya que su destrucción evita permanentemente que un jugador genere Esbirros en ese Camino. Demoler un Punto de Generación otorga 1 Punto de Victoria al jugador enemigo y 5 monedas de Oro al Héroe que lo destruyó. Los Puntos de Generación tienen 5 Puntos de Salud y las miniaturas enemigas no pueden entrar en el área que ocupan. Los Puntos de Generación no pueden ser dañados si la Torre que se encuentra en su mismo Camino no ha sido demolida. Camino central. Cuando un Héroe entre en un área de Bosque, robará una carta del Mazo de Bosque. B TORRES: Son una línea de defensa adicional de tu base. Cada Torre tiene Alcance 2 y lanza 4 Dados con Precisión de (3)+. Cada Torre tiene 8 Puntos de Salud y, si resulta Demolida, otorga 1 Punto de Victoria al jugador enemigo y 5 monedas de Oro al Héroe que la demolió. Las miniaturas no pueden mover a través de o terminar su movimiento en áreas que contengan una Torre enemiga, al igual que los Puntos de Generación. D ÁREAS DE BASE VACÍAS: El conjunto de áreas de 2x1 entre las Torres y Puntos de Generación de un jugador es considerado como parte de su base. Los Héroes enemigos no pueden entrar en estas áreas hasta que al menos una de las Torres adyacentes haya sido Demolida. Independientemente del estado de las Torres, solo los Héroes aliados pueden entrar y salir de la base a través del Bosque. E CAMINO: Son las 3 zonas que conectan las atalayas de Atlantis y las ciudadelas del Caos. Los Esbirros atraviesan estas áreas rectangulares mientras avanzan hacia el enemigo. No hay límite para el número de Héroes que un jugador puede tener en un Camino concreto, pero dar más importancia a un Camino que a otro puede resultar arriesgado. 10 MAZOS DE CARTAS Mazo de Bosque Mazo de Objetos Cuando un Héroe entra en un área de Bosque, roba una carta del Mazo de Bosque. Al igual que el Bosque, este mazo está repleto de recompensas y peligros. Si se roba una carta de Forestal, este inmediatamente atacará al Héroe activo. El jugador enemigo realizará los ataques de forma normal, utilizando la información de la carta. Un Héroe que sobreviva a este ataque puede utilizar sus Acciones Genéricas para atacar al Forestal o continuar moviendo. Si el Héroe abate al Forestal, recibirá la cantidad de Oro indicada en la carta. Se puede infligir daño al Forestal a través de múltiples ataques, siempre que todos ellos tengan lugar durante la activación del Héroe que robó la carta. Independientemente del resultado del ataque del Forestal, incluso si el Héroe no consiguió abatirlo, descarta la carta de Forestal al final del Turno. Una vez que un Héroe ha acumulado suficiente Oro, puede comprar un objeto para colocarlo en el espacio vacío de su Carta de Personaje. Los objetos pueden ser adquiridos en cualquier momento durante la activación de un Héroe. Si un Héroe adquiere un objeto adicional, el objeto equipado se descarta. Cada objeto tiene un tipo específico, que se muestra en la tabla al final de esta página. Si el espacio vacío del Héroe no tiene el símbolo correspondiente, no podrá comprar ni equipar dicho objeto. Una vez que un objeto ha sido comprado y equipado, queda disponible para ser utilizado inmediatamente por el Héroe. Los objetos con un valor de Alcance requieren una Acción Genérica para ser utilizados, mientras que el resto pueden ser activados sin coste. Independientemente de su tipo, cada objeto solo podrá ser activado una vez por ronda, a menos que su carta indique lo contrario. 1 4 WOLF PACK 2 x BEAR TRAP 2 1 4 4 2 1 2 5 RUBY RING BLOOD BLADE 3 3 6 Each + counts as 2 Strikes. 4 Receive 1 damage. Roll 1 General Action. . On 3 4 +: Lose 1 1 Remove up to 2 damage from this Hero. 1 VALOR EN ORO: La cantidad de Oro que el Héroe recibirá por abatir al Forestal durante su turno. 1 2 NOMBRE: El nombre del Forestal o Evento. 3 4 4 Each 4 + counts as 2 Strikes. 4 COSTE EN ORO: La cantidad de Oro necesaria para adquirir el objeto. 2 NOMBRE: El nombre del objeto. SALUD: El total de Daño necesario para abatir al Forestal. 3 TIPO: El tipo de objeto así como el icono del espacio vacío en el que puede ser equipado. DESCRIPCIÓN: Los valores de ataque del Forestal, y/o la explicación de las reglas específicas de la carta. 4 DESCRIPCIÓN: Los valores de ataque del objeto y/o la explicación de sus reglas concretas. TIPOS DE OBJETOS Ofensivos Una Mano Dos Manos A Distancia Defensivos Pesado Ligero Escudo Otros Accesorio 11 Mágicos COMBATE Habilidades de Ataque y Objetos Calcular el Alcance Para establecer si un objetivo se encuentra dentro del alcance del arma propia, habilidad u objeto de tu Héroe, sencillamente toma el valor de alcance del ataque y cuenta el número de áreas desde el atacante hasta el objetivo sin incluir el área que ocupa el atacante. Si el número de áreas es superior al alcance del ataque, el atacante debe mover o elegir a un objetivo diferente. El alcance no se puede calcular diagonalmente pero no se ve obstruido ni por miniaturas ni por objetivos. Debajo se muestra un ejemplo de un Héroe calculando su alcance. Los Héroe infligen daño a las miniaturas y Objetivos enemigos utilizando diversas habilidades y objetos, mientras que las Torres y los Esbirros utilizan valores de base. Independientemente de cómo se inflija daño, todos los ataques comparten las siguientes características: 1 4 1 6 STURDY HATCHET ATTILA'S ROAR 2 4 3 1 + On 4 4 3 2 1 5 + : Knockdown C 5 1 NOMBRE: El nombre del arma o habilidad. 2 ALCANCE: La distancia máxima a la que el Héroe puede estar de su objetivo para utilizar el ataque o habilidad. 3 4 3 B DADOS: La cantidad de dados que se lanzan al usar un arma o habilidad. 2 A + PRECISIÓN: El resultado mínimo que debe sacarse en la tirada de dado para impactar al blanco. Los Impactos exitosos no garantizan el daño, ya que las habilidades defensivas pueden mitigar el golpe total o parcialmente. 1 8 5 DESCRIPCIÓN: Una explicación de los efectos que influyen en cómo o cuándo el arma propia, objeto o habilidad pueden ser utilizados o qué ocurre durante o tras su uso. 1 4 3 2 2 LEAF BLADE 4 + Target may not use defensive skills or items. 2 SUMMON ROOTS FOREST BOUND 5 6 2 Ejemplo: El ataque de la Sierpe Ígnea de Vashara tiene alcance 2. Puede elegir atacar a las áreas A o B, pero el Área C está fuera de alcance desde su posición actual. Si se mueve un área a su izquierda y otras dos hacia delante, Vashara tendrá el área C a su alcance. No obstante, esto puede ser un movimiento peligroso, ya que requerirá que Vashara robe un total de 2 cartas del Mazo de Bosque, con los peligros que ello conlleva. 2 Immobilize. Free Action. Do not draw a card from the Forest Deck when entering a Forest field. 5 6 1 COSTE DE MANÁ (Únicamente Habilidades): La cantidad necesaria de Maná de la Reserva de Maná requerida para realizar el ataque. 12 Atacar Después de que todos los Esbirros hayan sido abatidos (o si no había ninguno presente en primer lugar), los Impactos se asignan a un Héroe u Objetivo. 5 Héroe u Objetivo Atacar al rival es la única forma de conseguir la victoria. La batalla por salvar (o destruir) el mundo se decidirá con las vidas de tus Héroes y Esbirros, así como con las lágrimas de tus intrépidos constructores de Torres y Puntos de Generación. Si el ataque realizado era una habilidad de Héroe, todos los Impactos deben ser asignados a un Héroe (si hubiera uno presente) después de abatir a todos los Esbirros. Los Impactos producidos por habilidades solo pueden ser asignados a un Objetivo una vez que este se haya convertido en el único blanco disponible en un área. Daño Colateral Limitaciones de Habilidades Esta sección presupone que ya has calculado el alcance hasta tu objetivo como se describe en la página 12. Ten en cuenta que la mayoría de los ataques toman como objetivo un área antes que una miniatura u objetivo específico en su interior. Recuerda también que un área que no contenga miniaturas enemigas u Objetivos no puede ser el blanco de un ataque, aunque el ataque pudiese terminar impactando a un enemigo (como un ataque con área de efecto). No puedes impactar a miniaturas u Objetivos aliados, ni siquiera accidentalmente, a menos que se indique lo contrario. Las habilidades ofensivas no pueden tomar como blanco a un Objetivo si no hay Esbirros o Héroes ocupando el mismo área. Ejemplos Ejemplo 1: Dos Esbirros y un Héroe con 4 Puntos de Salud protegen una Torre cuando son atacados por un Héroe enemigo con su arma propia. Aunque los cuatro Impactos exitosos del Héroe enemigo podrían abatir al Héroe, los primeros dos deben ser asignados a los Esbirros. El Héroe enemigo puede después decidir asignar los dos Impactos restantes a la Torre o al Héroe. ¿Sabías qué...? 5 BACKSTABBER 1 5 + May target allied miniatures. Take half of the allied Hero's gold on slaying. Un objeto de Arma de Una Mano llamado “La Traicionera” puede tomar como objetivo tanto a miniaturas enemigas como aliadas, permitiéndote abatir a un Héroe de tu propio equipo. Impac. Impac. Impac. Realizar el Ataque Cualquier ataque, ya provenga de un arma propia, habilidad u objeto, tiene tres valores básicos: Dados , Precisión + y Alcance . Algunas habilidades y objetos también causan efectos adicionales que deben ser consultados para verificar cómo influyen en el resultado del ataque. Impac. Ejemplo 2: Un Héroe con 7 Puntos de Salud protege una Torre con 1 Punto de Salud cuando un Héroe enemigo le ataca con una habilidad. El Héroe enemigo consigue cuatro Impactos, pero todos deben ser asignados al Héroe defensor. Si en cambio el Héroe atacante hubiese elegido utilizar su arma propia (o un objeto ofensivo), podría haber demolido la Torre. Para realizar el ataque, tira una cantidad de dados igual al valor de Dados y cuenta el total de resultados que sean iguales o superiores a la Precisión del Ataque. Estos resultados se denominan Impactos. Asigna cada Impacto a miniaturas y Objetivos enemigos dentro del área objetivo de acuerdo a un orden concreto que depende del método de ataque. Los Impactos exitosos deben ser asignados a los Esbirros antes que a cualquier otro oponente. Los Esbirros siguen su propia prioridad: se debe Impactar antes a los Protectores, seguidos por los Corredores, los Esbirros Regulares, y finalmente los Hostigadores Protectores Corredores 3 Regulares 4 Hostigadores 1 2 Impac. Impac. Impac. Impac. 13 Defender Efectos Especiales del Combate Las habilidades y objetos defensivos pueden ser utilizados para mitigar el daño del ataque después de que los Impactos hayan sido asignados al Héroe. Tirar para defender es igual que atacar, por lo que cada resultado igual o superior a la Precisión cancela con éxito uno de los Impactos recibidos. A menos que se indique lo contrario, los objetos defensivos solo pueden ser utilizados para cancelar Impactos asignados al Héroe que tiene el objeto equipado. Algunas habilidades y objetos tienen capacidades especiales que pueden alterar el resultado de una tirada de ataque o defensa, o proporcionar efectos temporales o permanentes al atacante o al defensor. Lee el texto de todos tus Héroes atentamente, así como el de cada nuevo objeto que obtengas para saber cuándo utilizar estos efectos y entender sus ventajas y desventajas inherentes. Algunas habilidades y objetos causan Estados perjudiciales sobre el defensor de un ataque. Estos Estados se representan mediante fichas concretas, como se ve en la lista inferior, y duran hasta que el Héroe haya completado su siguiente activación. Todas las Fichas de Estado se retiran al final de la Fase de Héroes de un jugador. Los Esbirros y objetivos no se ven afectados por Estados. Los objetos defensivos proporcionan beneficios adicionales o alternativos según la descripción de cada carta. 1 2 3 TALL-MAN’S COAT 2 + ADD: Ignore the Knockdown Status Effect. 1 5 THE DEFLECTOR 2 CEGAR – Este Héroe resta 1 al resultado de cada dado cuando realice una tirada de ataque, a menos que el resultado de la tirada ya sea un 1. + ALT: Ignore all Strikes from attacks with a range greater than 1. ADICIONAL (ADI): Los objetos de esta categoría permiten, cuando son activados, lanzar la cantidad especificada de dados durante un ataque, así como activar la habilidad indicada en la descripción. DERRIBAR - El Héroe comienza su turno con 1 Acción General en lugar de 2. INMOVILIZAR - Este Héroe no puede mover. 2 ALTERNATIVO (ALT): Los objetos de esta categoría Estados como Cegar alteran los resultados después de que se tiren los dados. Suman (o restan) el número indicado a cada dado, afectando en ocasiones al resultado de manera gloriosa. Ten cuidado y no pienses que estos efectos añaden dados adicionales a la tirada o cambian la Precisión necesaria para impactar. Esto último tendría el efecto precisamente opuesto al pretendido, ya que sería un bonificador. permiten al jugador elegir entre realizar una tirada de defensa o activar la habilidad indicada en la descripción. Ejemplo: Seera ataca a Turtleback con su habilidad Cautivar. Lanza 3 con una Precisión de +, ¡y con su suerte consigue tres Impactos! Cautivar tiene un efecto adicional que provoca Inmobilizar sobre el blanco si se consigue un Impacto. Turtleback tiene el objeto defensivo Escudo Místico equipado, lo que le permite lanzar 1 con una Precisión de +. Turtleback consigue un , por lo que ignora uno de los Impactos recibidos. El Escudo Místico también pertenece a la categoría ADI, lo que le permite ignorar 2 Impactos adicionales si es el blanco de una habilidad. Combinado con su tirada exitosa, Turtleback ignora todos los Impactos causados por Seera. No obstante, el efecto Inmobilizar aún se le aplica, dado que Cautivar impactó con éxito, incluso aunque todos los Impactos fuesen ignorados. Ejemplo: Wart utiliza su habilidad Bomba Cegadora sobre un área en la que se encuentra Thrasher, cegando al pequeño psicópata. Thrasher, siendo el individuo reflexivo que es, contraataca el turno siguiente con su habilidad Filo Arbóreo, tirando 4 dados y sacando 3 en todos ellos. Normalmente esto habría sido un duro golpe para Wart, pero como Thrasher está afectado por Cegar, cada 3 se convierte en un 2 y Thrasher falla por completo. También hay algunos efectos que permiten a los Héroes lanzar más (o menos) dados de los que lanzarían normalmente, como la habilidad Causa Común de la Reina Caída. Algunos objetos y habilidades se benefician mucho de las tiradas adicionales y aliar a la antigua monarca de Atlantis con determinados Héroes puede resultar una combinación letal. Asegúrate de comprobar todos los símbolos en las descripciones de los efectos para saber de qué son capaces tus Héroes. Los objetos accesorios no tienen un momento específico durante el que puedan ser activados. Pueden resultar de utilidad antes de un ataque, después de que se reciba daño o incluso cuando no se lleve a cabo ningún ataque en absoluto. Lee la descripción del accesorio cuidadosamente para poder estar preparado para utilizarlo en el momento adecuado. 14 Infligir Daño Cuando una Torre o un Punto de Generación es Demolido, sitúa una Ficha de Demolición en esa área. Si un Héroe llevó a cabo la acción que provocó la demolición del objetivo, será recompensado con 5 monedas de Oro. Si un Esbirro destruyó el Objetivo, el Oro se pierde. Un área con una Ficha de Demolición se trata como si fuese parte del Camino. Los Héroes, los Esbirros y hasta los Objetivos tienen un valor de Salud para determinar cuánto daño se les debe infligir antes de ser abatidos o Demolidos. La Salud de un Héroe se muestra en su Carta de Personaje, mientras que la Salud de las Torres y los Puntos de Generación se muestra en el Tablero de Juego. Los Esbirros Protectores tienen 2 Puntos de Salud, mientras que el resto de Esbirros (Regulares, Corredores y Hostigadores) tienen tan solo 1 Punto de Salud. Fichas de Demolición Cuando son Demolidos, los Objetivos dejan de llevar a cabo sus funciones. Las Torres no atacarán más y los Puntos de Generación no generarán más Esbirros ni estarán disponibles para que los Héroes aparezcan por ellos. Cuando un Héroe sea abatido, retira todas las fichas de su Carta de Personaje, incluyendo el Oro, y devuélvelas a sus respectivos montones. Sitúa una Ficha de Resurrección mostrando su lado “2”. Si el Héroe fue abatido por un Héroe enemigo, dicho Héroe recibe 3 monedas de Oro. Los Héroes que sean abatidos por Esbirros no otorgan Oro. Fichas de Daño Cada Impacto que no sea evitado representa un punto de daño contra la Salud del blanco. Los jugadores deben usar las Fichas de Daño para llevar la cuenta del daño total sufrido por un Héroe u Objetivo, situando las fichas sobre la Carta de Personaje correspondiente o directamente sobre el área en el caso de las Torres y los Puntos de Generación. Los Esbirros, o tienen 1 solo Punto de Salud o deben ser abatidos con un único ataque y por lo tanto no necesitan Fichas de Daño para llevar la cuenta de su Salud. Una vez que un Héroe o un Esbirro han recibido una cantidad de daño igual o superior a su Salud, se les considera abatidos. Retira la miniatura del Tablero y sitúala sobre su Carta de Personaje si se trata de un Héroe, o con el resto de Esbirros que aún no hayan sido generados cuando se trate de un Esbirro. Los Héroes y los Esbirros pueden volver al juego de nuevo, pero las Torres y los Puntos de Generación Demolidos desaparecen para siempre. Fichas de Resurrección Al comienzo de la Fase de Héroes de un jugador, cualquier Héroe que no se encuentre sobre el Tablero de Juego y sin una Ficha de Resurrección puede aparecer inmediatamente por un Punto de Generación a elección del jugador y activarse de forma normal. Generar un Héroe es gratuito, pero no puede aparecer por un Punto de Generación ocupado por otro Héroe. Al final de la Fase de Héroes de un jugador, todas las Fichas de Resurrección asignadas a sus Héroes se giran o se retiran (un “2” se gira y un “1” se retira). 15 EL JUEGO Una partida de LOAD consiste en múltiples rondas consistentes en 3 fases cada una. Las 3 fases son Refuerzos, Agresión y Héroes. Los jugadores completan la Fase de Refuerzos simultáneamente, recargando sus respectivas reservas de Maná a 8, adjudicando a cada Héroe 1 moneda de Oro y generando tantos Esbirros como puedan. La Fase de Agresión se desarrolla secuencialmente, comenzando con el primer jugador activando todas sus Torres y seguido por el segundo jugador haciendo lo mismo. A continuación, el primer jugador mueve a todos sus Esbirros, seguido del segundo jugador. Finalmente, el primer jugador ataca con sus Esbirros, seguido del segundo jugador. La Fase de Héroes también es secuencial, comenzando con el primer jugador activando a todos sus Héroes y dando la vuelta o retirando cualquier Ficha de Resurrección que tenga sobre cualquiera de sus Héroes previamente abatidos. Finaliza el segundo jugador activando a sus Héroes y dando la vuelta a sus Fichas de Resurrección. Resumen de las Fases La partida comienza con la invasión del Caos sobre Atlantis y su avance sobre la capital. El jugador del Caos siempre empieza. A continuación se muestra un resumen de los elementos básicos y el orden de las 3 Fases. EQUIPO DEL CAOS 1 EQUIPO DE ATLANTIS FASE DE REFUERZOS - Reponer la reserva de Maná a 8 - Cada Héroe recibe 1 moneda de Oro - Comprar/Generar Esbirros - Reponer la reserva de Maná a 8 - Cada Héroe recibe 1 moneda de Oro - Comprar/Generar Esbirros 2 FASE DE AGRESIÓN Activar las Torres x Mover los Esbirros x Atacar con los Esbirros x x Activar las Torres x Mover los Esbirros x Atacar con los Esbirros 3 FASE DE HÉROES Activar los Héroes x Retirar/Girar 1 Ficha de Resurrección de cada Héroe Abatido x Activar los Héroes x x Retirar/Girar 1 Ficha de Resurrección de cada Héroe Abatido 16 Atacar con los Esbirros Reponer Maná y Recibir Oro Las Oleadas de Esbirros atacan en el mismo orden en que movieron, comenzando por la más próxima al Punto de Generación enemigo de cada Camino. Los Esbirros atacarán siempre que puedan. Los jugadores reponen su Maná hasta 8 al inicio de cada ronda. Además, cada Héroe (activo o abatido) recibe 1 moneda de Oro. La reserva puede tener un máximo de 8 Maná por cada jugador. Maná Activar a los Héroes Los jugadores se turnan para activar a sus Héroes de uno en uno en el orden que deseen. Los Héroes que no se encuentren en el Tablero y que no tengan una Ficha de Resurrección pueden aparecer en un Punto de Generación activo sin coste alguno. Comprar/Generar Esbirros Cada ronda después de la primera, cada jugador genera 2 Esbirros Regulares en cada Punto de Generación. Cada jugador también genera 1 Esbirro Especializado en cualquier Punto de Generación. Los jugadores pueden comprar hasta 2 Esbirros Especializados adicionales a un precio de 3 monedas de Oro cada uno. Las 3 monedas de Oro deben ser pagadas por un único Héroe y el Esbirro no puede ser generado en un Punto de Generación con otro Esbirro Especializado. El número de Puntos de Generación activos (no Demolidos) que un jugador aún controle es el número máximo de Esbirros Especializados que puede generar por ronda. Cuando son activados, los Héroes pueden mover hasta 3 áreas desde su ubicación actual. Si el Héroe decide utilizar una Acción Genérica, su movimiento termina inmediatamente y cualquier movimiento adicional se pierde. Los Héroes únicamente pueden mover hacia delante, atrás, izquierda o derecha. Los Héroes pueden mover a través de un área que contenga un Héroe aliado, pero no pueden terminar ahí su movimiento. Los Héroes que muevan a través de un área de Bosque ocupada por un Héroe aliado no roban una carta del Mazo de Bosque. Los Héroes no pueden entrar en áreas que contengan Objetivos o miniaturas enemigas. Activar Torres Durante la activación de las Torres, cualquiera de las tres Torres que tenga un blanco válido a su alcance, se activará. Cada Torre tiene un Alcance de 2, 4 Dados y Precisión +. Cuando un Héroe ha terminado de mover, puede utilizar hasta 2 Acciones Genéricas antes de finalizar su activación. Una Acción Genérica se utiliza para llevar a cabo una tarea de cuatro posibles: Mover y Fusionar los Esbirros Las Oleadas de Esbirros en un Camino mueven en orden, comenzando con la Oleada más cercana al Punto de Generación enemigo. Una Oleada de Esbirros ignora su movimiento si al activarse hay un blanco válido a su alcance. De lo contrario, moverán hacia delante hasta 2 áreas acercándose al Objetivo enemigo más cercano. El jugador puede decidir cuántas áreas mueven, pero siempre deben mover al menos un área hacia delante, si es posible. Arma Propia – Un ataque con el arma propia del Héroe. Puede llevarse a cabo más de una vez, gastando una Acción Genérica en cada caso. Activar un Objeto – Usar un objeto equipado. No todos los objetos necesitan gastar Acción Genérica para ser activados. Cada objeto solo puede activarse una vez por cada ronda. Activar una Habilidad – Usar una de las habilidades innatas del Héroe. Cada habilidad solo puede ser utilizada una vez por cada ronda. Los Esbirros solo pueden mover hacia delante y nunca pueden entrar en un área ocupada por Esbirros aliados, miniaturas enemigas u Objetivos. Cuando el movimiento de una Oleada de Esbirros los lleva a entrar a distancia de ataque, el movimiento cesa de inmediato. Si el movimiento de una Oleada de Esbirros les permite moverse a un área que contenga otra Oleada de Esbirros aliada, el jugador puede fusionar algunos de los Esbirros en movimiento con la otra Oleada. Un área no puede contener más de 3 Esbirros. Movimiento – Gastar una Acción Genérica para mover hasta 2 áreas adicionales. Puede ser utilizada más de una vez, gastando una Acción Genérica en cada caso. Cuando hayas utilizado a todos tus Héroes activos, gira o retira las Fichas de Resurrección de cada uno de tus Héroes abatidos. Esto finaliza la Fase de Héroes. Una vez que ambos jugadores hayan finalizado su Fase de Héroe, comienza una nueva ronda. 17 MODALIDAD DE TORNEO LOAD es un juego de estrategia competitivo con reglas especiales para jugar torneos. Pueden jugarse torneos pequeños de mínimo 8 jugadores o grandes de hasta 64. En los torneos, los jugadores pueden escoger a sus Héroes independientemente de su clase. La reserva de Héroes de un torneo consiste en 24 Héroes: 12 de este Juego Básico, más 6 por cada una de las expansiones, LOADING y PLEASE WAIT. Torneos Pequeños jugador contra el que se hayan conseguido menos Puntos de Victoria. Si esto no deshace el empate, jugarán una única partida y pasará el vencedor. En caso de producirse un empate irresoluble entre 3 jugadores, cada jugador jugará una partida contra los otros 2, y el que obtenga un mejor resultado (o a falta de esto, contra el que se hayan obtenido menos Puntos de Victoria) pasará a la siguiente fase. Repite el proceso en el caso de sucesivos empates entre 3 jugadores. Ronda Eliminatoria – El ganador de una partida pasa a la siguiente ronda mientras que el perdedor se va a casa con las ganas. Cuartos de final es la única ronda eliminatoria para torneos con 32 jugadores, mientras que los torneos de 64 jugadores tendrán 2, comenzando con una ronda de 16. El Mejor de 3 – Las semifinales y la final se juegan al mejor de 3. El jugador que gane 2 partidas es declarado el vencedor. Los torneos pequeños de entre 8 y 16 jugadores se juegan con las siguientes reglas: Condiciones de Victoria – 2-3 Puntos de Victoria necesarios para Ganar (establecidos al comienzo del torneo). Ronda Eliminatoria – El ganador avanza a la siguiente ronda mientras que el perdedor se va a casa con las ganas. Cuartos de final es la única ronda eliminatoria para torneos con 8 jugadores, mientras que los torneos de 16 jugadores tendrán 2, comenzando con una ronda de 16 (octavos de final). El Mejor de 3 – Las semifinales y la final se juegan al mejor de 3. El jugador que gane 2 partidas es declarado el vencedor del torneo. Torneos Grandes Elección de Héroes En los torneos grandes juegan entre 32 o 64 jugadores con las siguientes reglas: Condiciones de Victoria – se necesitan 2-4 Puntos de Victoria para ganar (establecidos al comienzo del torneo). Fase de Grupos – Se formarán grupos de 4 jugadores por grupo. Cada jugador jugará una partida contra cada uno de los otros jugadores en su grupo. El jugador con más victorias pasará a la/s ronda/s eliminatoria/s. En caso de empate, pasa el El método oficial de reclutamiento de Héroes es el Reclutamiento de Capitán. Cada jugador o equipo veta dos Héroes en la primera ronda, elige tres Héroes en la segunda ronda, veta más Héroes en la tercera ronda y hace su elección de Héroes final en la cuarta ronda. En caso de una partida 2v2, el capitán del equipo es el que veta y elije los Héroes para su equipo. Los diagramas para las rondas de reclutamiento 1v1 y 2v2 se pueden consultar a continuación. 1vs.1 Caos Atlantis 2vs.2 Caos Atlantis 1 Veta Veta Veta Veta 1 Veta Veta Veta Veta 2 Elige Elige Elige Elige Elige Elige 2 Elige Elige Elige Elige Elige Elige 3 Veta Veta 3 Veta Veta Veta Veta 4 Elige Elige Elige Elige 4 Elige Elige Elige Elige Elige Elige 18 RESUMEN DE LAS REGLAS 4. Movimiento – Gastar una Acción Genérica para mover hasta 2 áreas adicionales. Puede ser utilizada más de una vez, gastando una Acción Genérica en cada caso. Preparación Cada jugador sitúa 3 Esbirros Regulares en cada uno de sus 3 Puntos de Generación. Una vez que todos tus Héroes hayan sido activados, gira o retira las Fichas de Resurrección de tus Héroes abatidos, y retira cualquier ficha de Estado de tus Héroes activos. Las Tres Fases Cada jugador repone su Maná hasta obtener 8 Fichas de Maná. Los jugadores no pueden tener más de 8 Fichas de Maná. Cada Héroe recibe 1 moneda de Oro. Mover Los Héroes no pueden terminar su movimiento sobre un área que contenga un Héroe aliado. Los Héroes y Esbirros no pueden mover sobre áreas que contengan miniaturas u Objetivos enemigos, ni se pueden mover diagonalmente. Cada ronda después de la primera, cada jugador genera 2 Esbirros Regulares en cada Punto de Generación, así como un Esbirro Especializado en uno de ellos. También pueden comprar 2 Esbirros Especializados adicionales al precio de 3 monedas de Oro cada uno. No puede aparecer más de un Esbirro Especializado por cada Punto de Generación. Atacar La mayoría de ataques toman como blanco toda un área y los Impactos exitosos se deben distribuir primero entre los Esbirros, seguidos de los Héroes y finalmente sobre las Torres y Puntos de Generación. El área objetivo debe encontrarse al alcance del ataque, habilidad u objeto utilizados y cada resultado de los dados superior o igual a la Precisión indicada, contará como un Impacto. Los Héroes pueden utilizar sus armas propias o cualquier objeto ofensivo para atacar a los Objetivos antes que a los Héroes, siempre que no que no queden Esbirros. Activar Torres - Si tiene un blanco válido a su alcance, la Torre se activará. Cada Torre tiene Alcance 2, 4 Dados y Precisión +. Mover y Fusionar Esbirros - Los jugadores mueven sus Oleadas de Esbirros hasta 2 áreas hacia delante. Si su acción de movimiento les lleva a entrar a distancia de ataque, su movimiento termina (incluso si se encuentran a distancia de ataque antes de mover). Si el movimiento de un Esbirro le permite mover a un área con otra Oleada de Esbirros, el jugador puede elegir fusionar algunos de los Esbirros con esa Oleada. Ningún área puede contener más de 3 Esbirros. Solo los Héroes pueden ganar Oro por abatir Héroes enemigos, Esbirros y Objetivos. Cada 2 Esbirros abatidos con un único ataque otorgan 1 moneda de Oro. Abatir a un Héroe enemigo otorga 3 monedas de Oro. Demoler una Torre o un Punto de Generación enemigo otorga 5 monedas de Oro. Atacar con los Esbirros - todos los Esbirros atacarán, un Camino detrás de otro, comenzando por la Oleada más cercana al Punto de Generación opuesto. Los Esbirros deben atacar si pueden. Ganar la Partida Activar a los Héroes - Al ser activados, los Héroes pueden mover hasta 3 áreas desde su posición actual. Utilizar una Acción Genérica terminará su movimiento. Si un Héroe ha terminado de mover, puede utilizar hasta 2 Acciones Genéricas antes de terminar su activación. Las Acciones Genéricas se pueden utilizar para realizar 4 tareas distintas: Demoler una Torre o un Punto de Generación enemigo otorga 1 Punto de Victoria además de 5 monedas de Oro. ¡Sé el primero en conseguir 3 Puntos de Victoria para convertirte en el salvador (o destructor) de Atlantis y ganar la partida! Estados 1. Arma Propia – Un ataque con el arma propia del Héroe. Puede llevarse a cabo más de una vez, gastando una Acción Genérica en cada caso. 2. Activar un Objeto – Usar un objeto equipado. No todos los objetos necesitan gastar una Acción Genérica. 3. Activar una Habilidad – Usar 1 de las habilidades del Héroe. Cada habilidad solo puede ser utilizada 1 vez por ronda. Cegar: Este Héroe resta 1 al resultado de cada dado en una tirada de ataque. Derribar: Este Héroe comienza su turno con 1 Acción Genérica en lugar de 2. Inmovilizar: Este Héroe no puede Mover. 19