Actividad Tecnológica Escolar en robótica básica: hacia - RIBIE-Col
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Actividad Tecnológica Escolar en robótica básica: hacia - RIBIE-Col
Actividad Tecnológica Escolar en robótica básica: hacia la construcción de aprendizajes significativos en tecnología Fabiola Ángel – John Páez Universidad Distrital Francisco José de Caldas Resumen. Este ejercicio de investigación muestra el proceso de diseño, implementación y validación de una propuesta didáctica para promover aprendizajes significativos en tecnología a través de una actividad tecnológica Escolar sobre Robótica básica con estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa Julio César Turbay Ayala. Se analizaron diversos antecedentes de robótica en la educación para establecer sus características frente a 4 aspectos puntuales: modelo pedagógico, metodología, estrategias y propósitos de formación. Para generar un ambiente de aprendizaje coherente con los propósitos de la Educación en Tecnología y con base en el análisis de antecedentes se formuló la propuesta de Actividad Tecnológica Escolar Beambots, basada en tres pilares fundamentales: La robótica pedagógica, el aprendizaje significativo y la metodología de trabajo cooperativo que incluía las fases de ambientación, aproximación teórica y de construcción de prototipos de robot beam. La validación de la propuesta se llevó a cabo utilizando la metodología pre experimental que permitió explorar el efecto de la intervención con la ATE Beambots en el aprendizaje del grupo de estudiantes objeto del proyecto, mediante el contraste del nivel de aciertos obtenidos en la primera prueba (pre test) y en la prueba final (post test). En conclusión se puede decir que la propuesta didáctica desarrollada permitió explorar nuevas posibilidades para enriquecer el ambiente de aprendizaje de Tecnología en la Institución Educativa Julio César Turbay Ayala dinamizando el proceso para hacerlo significativo y ampliar la concepción de la tecnología desde lo simplemente artefactual a una parte vital de la cultura. Palabras clave: Actividad tecnológica escolar, robótica escolar. Abstract. This research exercise shows the process of design, implementation and validation of an educational proposal to promote meaningful learning in technology through a School of technological activity on basic robotics tenth grade students of School Julio Cesar Turbay in Bogotá city. Diverse backgrounds were analyzed of robotics in education to build their characteristics compared with 4 specific aspects: pedagogical model, methodology, strategies and training purposes. To create a learning environment consistent with the purposes of Education in Technology and based on background analysis was formulated Beambots ATE proposal, based on three pillars: teaching robotics, meaningful learning and collaborative working methodology including setting phases, theoretical approach and construction of beam robot prototypes. The validation of the proposal was carried out using pre experimental methodology allowed us to explore the effect of the intervention with learning Beambots ATE student group under the project, by contrasting the level of successes obtained in the first test (pre test) and in the final test (post test). In conclusion we can say that the didactic approach developed allowed us to explore new possibilities to enrich the learning environment for Technology in Education Institution Julio Cesar Turbay mobilizing the process to make it meaningful and expand the concept of technology from the simply artefactual to a vital part of culture. Keywords: Technological activity school, school robotic. 1. Introducción La robótica como actividad escolar se ha planteado desde dos perspectivas: la "educación para la robótica", en la que esta es el objeto de estudio y se proyecta a la vida laboral y profesional, enfatizando en los aspectos técnicos y la “educación con robótica” que la considera un medio para potenciar el pensamiento científico y tecnológico, la creatividad, las habilidades de resolución de problemas concretos, el razonamiento mecánico y el pensamiento lógico matemático, además de integrar diversas áreas del conocimiento tecnológico: sistemas, estructuras, mecanismos para transmitir y transformar el movimiento, y circuitos eléctricos y electrónicos. Se exploraron las posibilidades didácticas de esta segunda perspectiva y la innegable motivación que despierta en los niños y jóvenes, mediante una actividad tecnológica escolar (ATE) dirigida a estudiantes de una Institución oficial ubicada en el municipio de Soacha, en un sector caracterizado por dificultades socioeconómicas y culturales. La Institución incluye dentro del plan de estudios una hora semanal para la asignatura de tecnología en secundaria, pero no hay aula de tecnología ni materiales o herramientas disponibles, lo que implicó una dificultad adicional en el diseño e implementación de la propuesta. 2. Justificación La educación en tecnología aunque relativamente reciente en comparación con otras disciplinas implica el reconocimiento de la tecnología como “un bien cultural producido socialmente y cuyas manifestaciones son múltiples y diversas” [1], ampliando la visión instrumental y artefactual que domina en nuestro medio y propiciando ambientes de aprendizaje en los que los estudiantes desarrollen el pensamiento divergente y estimulen la reflexión sobre el uso adecuado y responsable de la tecnología. Ello implica aproximarse a las diversas manifestaciones tecnológicas y a sus efectos e interacciones con la sociedad, para, de acuerdo con los propósitos de la educación en tecnología, contribuir a formar usuarios cultos de la tecnología, y potenciales innovadores de esta. La robótica como expresión de la tecnología y de la cultura, avanza de manera lenta pero segura, incorporándose a la cotidianidad en diferentes instancias y haciendo necesario su reconocimiento como objeto de enseñanza aprendizaje. 3. Desarrollo de la propuesta Con el objeto de construir en la escuela ambientes de aprendizaje apropiados para la Educación en Tecnología y que además utilizaran las potencialidades didácticas de la robótica se inició la fase de diseño de esta propuesta estableciendo un panorama general relacionado con el uso de la robótica en la educación [2]. Se analizaron algunas experiencias e investigaciones sobre Robótica Educativa, en contextos de educación básica media y superior, dirigido a niños, adolescentes y universitarios de diversas partes del mundo a partir de 4 ejes fundamentales en una propuesta didáctica: Modelo pedagógico, metodología, estrategias y propósito de formación. Respecto al modelo pedagógico, se encontró que las experiencias analizadas están enmarcadas en modelos cognitivos como el Constructivismo de Piaget y en uno de sus derivados, el Construccionismo postulado por Papert, que implica que “el aprendizaje es más eficaz cuando es parte de una actividad que el sujeto experimenta como la construcción de un producto significativo” [3] y que los estudiantes son los constructores y reconstructores de su propio mundo y su estructura de conocimientos al participar activamente en las actividades de aprendizaje interactuando con diferentes medios y diferentes personas pues al resolver problemas prácticos diseñando y construyendo un producto los estudiantes interactúan con otros y así pueden construir poco a poco su propio conocimiento [4]. La metodología referida en todas las experiencias es el trabajo por proyectos en los que se proponen diversos retos para los que se provee la información y los recursos necesarios, además de los espacios para practicar las habilidades necesarias para resolver el reto, ya sea la resolución de laberintos y la participación en torneos de robots [5] o la construcción de gráficas de los movimientos lineales realizados por un robot móvil [6] o la programación secuencial del robot Scribbler hasta finalizar en una aplicación libre diseñada por cada grupo [7], así como proyectos avanzados de pregrado para emular, replicar, hacer extensiones o innovar sobre proyectos anteriores aprovechando las ventajas de la plataforma Myro y el lenguaje Python [8]. En todas las experiencias consultadas se generó un espacio para que cada equipo resolviera la tarea propuesta con un margen de creatividad, al considerar el desarrollo de esta, como propósito importante de la formación por proyectos vinculados con la Robótica. Esto es coherente con el enfoque contemporáneo de la Educación en Tecnología, que considera que esta asignatura ofrece el espacio propicio para incentivar la creatividad y la innovación en los estudiantes, mediante la resolución de problemas y el desarrollo de pensamiento divergente, analógico y metafórico, utilizando el diseño como herramienta para la resolución de problemas, aunque el debate respecto a que tan estructuradas deben ser las actividades y que etapas debe incluir el proceso de diseño para no restringir las ideas innovadoras continúa desarrollándose [9]. En coherencia con el modelo pedagógico constructivista y el construccionismo las experiencias e investigaciones documentadas aplican como estrategia indiscutible el aprendizaje colaborativo, definido por Johnson y Johnson como "el uso instructivo de grupos pequeños para que los estudiantes trabajen juntos y aprovechen al máximo el aprendizaje propio y el que se produce en la interrelación” [10 pág. 3], ya que la Robótica se considera una herramienta apropiada para desarrollar interacciones efectivas entre pares y mejorar el aprendizaje ya al diseñar y armar robots juntos y al compartir opiniones con los demás acerca de cómo modificar los robots para resolver los retos y problemas los estudiantes no aprenden solos, sino que aprenden de manera cooperativa. Mitnik, Recabarren, Nussbaum y Soto, utilizan el aprendizaje colaborativo mediado por computador y otras tecnologías (CSCL) y utilizan la robótica como facilitador del aprendizaje de la cinemática con una estricta definición de los roles en cada equipo [6], Sklar, Parsons y Stone resaltan la posibilidad de colaborar con pares como una de las grandes oportunidades de los cursos que describen [5]. Gupta, Muhammad y Prashad destacan como componente fundamental de su curso el aprendizaje cooperativo y utilizan la interacción y cooperación entre los integrantes de cada grupo para superar los retos de Scribbler [7]. Zhi, Liu y Hung Lin investigan las posibilidades del trabajo colaborativo con robots LEGO en un grupo de futuros docentes, sus ventajas y desventajas para incrementar la satisfacción con el ambiente de aprendizaje y la auto eficiencia en el desempeño de tareas de programación creativa de robots encontrando en general una alta motivación por el trabajo cooperativo al final del curso y un incremento de desempeño en la mayoría de participantes [4]. Como corresponde al aspecto interdisciplinario de la Robótica, los propósitos de formación propuestos en las investigaciones documentadas incluyen las dos perspectivas mencionadas: - Formación específica sobre robótica como programación: Un ejemplo lo vemos en Robots Byte In y Robots Make Computer Science Personal o proyectos avanzados de inteligencia artificial con la plataforma Myro en Advanced Robotics Projects for Undergraduate Students [8], así como programación, inteligencia artificial y multiagentes en la experiencia Robocup in Higher Education [5], pasando por el diseño y ensamblaje de robots en Student satisfaction and self-efficacy in a cooperative robotics course [4], o programación para el robot Scribbler en lenguaje Python con la plataforma Myro en Robots Byte In: An Exploration of Computer Science Education in Middle Schools [7], así como los principios matemáticos y físicos que orientan la construcción de un robot, en Anatomy of a robot [11]. - La perspectiva de educación con robótica: Aquí, se constituye en un recurso para mejorar el aprendizaje y proveer un espacio práctico para entender conceptos abstractos como lo documentaron Mitnik, Recabarren, Nussbaum y Soto respecto de la cinemática y el desarrollo de habilidades para interpretar y construir gráficas de movimiento lineal, o la propuesta de Sánchez Colorado[12] de desarrollar a través de la robótica la creatividad y el pensamiento, facilitando la aprehensión de conceptos de física, matemáticas y ciencias y desarrollando habilidades tecnológicas como la resolución de problemas, la creatividad y la innovación. De acuerdo al análisis de antecedentes se determinó que la estructuración de ambientes de aprendizaje en tecnología, incluyendo las ATE, que utilicen la robótica como herramienta para desarrollar habilidades tecnológicas y producir aprendizajes significativos en el ambiente educativo formal aún está en etapa de exploración, particularmente en nuestro país y en el contexto de la educación secundaria de carácter público, pues si bien se han realizado experiencias e investigaciones sobre Robótica Educativa, la gran mayoría corresponden a aspectos técnicos de la robótica. En menor porcentaje se encuentran las experiencias que utilizan la transversalidad e interdisciplinariedad de la robótica para incrementar el desempeño escolar de los estudiantes. Aún falta elaborar estrategias de implementación que permitan llevar al aula las ventajas didácticas de la robótica y utilizarla para mejorar la calidad y significatividad de los aprendizajes en tecnología, aprovechando la innegable motivación que el trabajo con robots provoca en estudiantes de todas las edades y propiciando la creatividad y la innovación. Del análisis anterior surgió el interrogante que orientó el ejercicio de investigación: ¿Cuales son las características más significativas de una actividad tecnológica escolar que permita la comprensión de los principios básicos de robótica y robótica beam? Como referentes teóricos de esta propuesta didáctica se establecieron las actividades tecnológicas escolares (ATE), aprendizaje significativo, aprendizaje cooperativo y Robótica. Para implementar los ambientes de aprendizaje delimitado, estructurado y flexible que requiere la Educación en Tecnología [13] surgen las ATE que aportan un “andamiaje” para aprender y enseñar tecnología, según Jerome Bruner [14], citado en [15]. Las ATE son escenarios o elaboraciones didácticas diseñadas para acercar a los estudiantes a la tecnología utilizando estrategias como Diseño, Análisis de artefactos, Construcción de artefactos, Análisis a través de la construcción y Enfoque CTS [16], sustentadas en el modelo constructivista que establece el aprendizaje como construcción del individuo a través del ambiente y de su interacción con otros y en el aprendizaje significativo que postuló Ausubel, producto de un proceso activo que integra las nuevas ideas o informaciones con una estructura previa de conocimientos y experiencias que funciona como “anclaje” y que genera un mayor nivel de asimilación y retención que el aprendizaje memorístico que solo produce relaciones arbitrarias y literales, fáciles de olvidar[17]. Esta propuesta corresponde entonces a una reflexión sobre como educar en tecnología en un aula real, traduciendo las posibilidades didácticas de la robótica en un ambiente de aprendizaje efectivo y motivante y minimizando la ausencia de recursos físicos institucionales. Consiste en una ATE de tres actividades en la que, mediante un acercamiento teórico con un recurso multimedia elaborado con el software libre Jclic sobre aspectos básicos de la robótica y la construcción de dos prototipos de Robótica beam, se pretende desarrollar en los estudiantes un aprendizaje significativo al respecto que les permita plantear soluciones utilizando la información y los recursos de que disponen. Fundamentado en el postulado construccionista de que “el aprendizaje es más eficaz cuando es parte de una actividad que el sujeto experimenta como la construcción de un producto significativo” [3], la ATE está basada en tres pilares fundamentales: La robótica pedagógica[18] como temática relevante para la tecnología, que utiliza diversos campos de esta y desarrolla habilidades de pensamiento y de motricidad, la utilización de la teoría del aprendizaje significativo y la metodología de trabajo cooperativo e incluye como temáticas: Concepto y origen de la robótica, concepto y características de un robot, tipos de robots y robótica beam, partes y sub sistemas de un robot, mecanismos y componentes. Se organizó en cinco actividades: Ambientación mediante trailers y videos de algunas películas populares sobre robots y aplicación de prueba inicial o pre test. Aproximación teórica mediante un recurso multimedia desarrollado en Jclic para dotarlo de interactividad y mejorar la motivación de los estudiantes. - Construcción de un prototipo de robot beam escarabajo. - Construcción de un prototipo de robot beam seguidor de luz. - Aplicación de prueba final o post test. La robótica beam, una rama de la robótica reactiva basada en componentes analógicos y modelos biológicos tomados sobre todo de los insectos con un propósito fundamentalmente recreativo y formativo [19] es una opción muy conveniente para iniciar el recorrido por la robótica. Otra ventaja adicional de la robótica beam es la de poderse llevar a cabo con recursos asequibles y sin aulas especializadas ni herramientas costosas y complejas. Se utilizan tanto el aprendizaje significativo por recepción que permite comprender e interiorizar el material, reformulándolo y haciéndolo disponible a su vez como anclaje para construir otros nuevos significados, como el aprendizaje por descubrimiento a partir de experiencias “potencialmente significativas”, con la construcción de prototipos de robótica beam. Para validar la propuesta se adoptó la metodología pre-experimental. Esta metodología pretende correlacionar estadísticamente dos o más variables, solo observando en condiciones naturales una situación sin modificarla o alterarla, para conocer el efecto de unas variables sobre otras, de manera exploratoria. De las tres modalidades de este tipo de diseño se seleccionó el de un solo grupo (el experimental) con medición antes y después del tratamiento [20], ya que se pretende inferir sobre los beneficios obtenidos por el grupo de estudiantes objeto de este proyecto, que constituyen un grupo natural, sin selección aleatoria, al participar de la Actividad Tecnológica Escolar sobre robótica “Beambots”. Se diseñaron los instrumentos correspondientes a las encuestas y se implementó en el aula la propuesta. El promedio de respuestas correctas en la encuesta inicial o Pre test fue de 5,4 sobre 15. El promedio entre las mujeres fue de 5,1 sobre 15 y el de los hombres de 6 sobre 15. De los 5 temas propuestos, el tema respecto al que el grupo mostró un mayor conocimiento previo fue el de Concepto y características de un robot (47,3% de aciertos) y el tema de menor conocimiento previo fue el de concepto y origen de la robótica (9,7% de aciertos), aunque por géneros los hombres obtuvieron porcentajes mayores de acierto. En este segundo test o Post test el promedio de respuestas correctas fue de 9 sobre 15. El promedio entre las mujeres fue de 8,7 sobre 15 y el de los hombres de 9,7 sobre 15. El tema respecto al que el grupo mostró un mayor conocimiento fue el de Concepto y características de un robot (72,8% de aciertos) y el tema de menor desempeño fue el de Partes y subsistemas de un robot (57,8% de aciertos). Aún cuando, por insuficiencia de tiempo no fue posible realizar en su totalidad las actividades propuestas en la ATE Beambots, una vez aplicadas las 2 pruebas y al analizar los resultados obtenidos se pudo verificar un aumento en el promedio de aciertos entre el Pre test (5,4 aciertos) y el Post test (9 aciertos). Como lo evidencia la investigación, de 21 estudiantes mujeres 3 conservaron su porcentaje de aciertos, 2 desmejoraron ese porcentaje y 17 lo incrementaron. De 11 hombres uno conservó su promedio de aciertos y 10 lo incrementaron. En total, 27 estudiantes incrementaron sus aciertos, 4 no obtuvieron cambios y 2 los disminuyeron. Aunque en las 5 temáticas presentadas se obtuvo mejoramiento en el nivel de aciertos, el tema que más lo incrementó fue el de Concepto y origen de la Robótica (50,3 de incremento) y el de menor incremento fue el de Componentes y subsistemas de un robot (11,7). En conclusión, si bien se produjo un incremento en el nivel de aciertos al resolver las pruebas de Pre test y Post test, permitiendo alcanzar un promedio de 9 respuestas correctas de 15, este nivel aún es bajo lo cual puede ser atribuido a factores como: No pudieron llevarse a cabo todas las sesiones programadas, por diversas actividades imprevistas que interfirieron con el horario habitual de clases, aparte de que la reducida intensidad semanal de la asignatura (1h) hizo que la separación entre una sesión y otra dificultara establecer adecuadamente la relación entre los distintos contenidos del material multimedia. El prototipo de robot escarabajo se construyó en gran parte fuera de la clase, pues solo se dispuso de una hora para hacerlo, y aunque la guía de construcción se elaboró paso a paso y se procuró fuera de los espacios de clase brindar asesoría, no todos los estudiantes pudieron interpretar las instrucciones, pues están más adaptados al trabajo presencial y su nivel de lectura comprensiva es bajo. Afectó bastante la falta de un aula apropiada para trabajar en la construcción del prototipo y la insuficiencia de herramientas, pues la mayoría de estudiantes no dispone en sus casas de un cautín o de pinzas y la Institución no provee estos elementos. Estas dificultades disminuyeron la efectividad de la construcción del objeto significativo, sin embargo es de destacar que las 2 preguntas del test más relacionadas con este obtuvieron los mayores niveles de acierto (91% y 94%), lo que ofrece interesantes perspectivas para el desarrollo de ATEs basadas en la construcción de objetos como componentes de la educación en Tecnología. 4. Conclusiones Se analizaron diversos antecedentes de Robótica en la educación [4], [8], [18], [2], [7], [6], [5], [21] y se establecieron los componentes fundamentales de las experiencias y trabajos documentados: Modelo pedagógico constructivista y construccionismo, metodología de trabajo por proyectos y estrategia aprendizaje cooperativo. El modelo pedagógico es abordado en términos de aprendizaje significativo [17], Construccionismo [3] y Constructivismo (Piaget, 1978). La metodología es abordada por Quintana [16], Otálora [15] y Andrade Londoño [13] y las estrategias son abordadas por Johnson & Johnson, [10]. En cuanto al propósito de formación, habitualmente técnico, se identificaron oportunidades de innovación en el desarrollo de ATEs, pues la robótica ofrece interesantes posibilidades al utilizarse como recurso didáctico para hacer significativo el aprendizaje de la Tecnología. En general se puede afirmar que aunque la robótica es muy mencionada en la educación, los antecedentes muestran que el rigor pedagógico con el que se presentan en el marco de las ATEs es muy incipiente, como se evidencia entre otros en [2], [3] y [21]. La Actividad Tecnológica Escolar que se evidencia en www.beambots.webcindario.com se diseñó para que los estudiantes accedan de manera significativa a los conceptos básicos sobre robótica utilizando una cartilla interactiva en Jclic y la construcción de un par de prototipos de robots beam. Está fundamentada en tres pilares fundamentales: La robótica pedagógica, el aprendizaje significativo y la metodología de trabajo cooperativo. De la robótica pedagógica [18], se retomaron 5 temáticas fundamentales para establecer una base de aprendizaje: Concepto y origen de la robótica, Concepto y características de un robot, Tipos de robots y robótica beam, Partes y sub sistemas de un robot, Mecanismos y componentes. El aprendizaje significativo permitió establecer una estructura adecuada para la ATE, conectando los nuevos conocimientos acerca de la robótica con conocimientos previos de los estudiantes en términos de sistemas, estructuras, mecanismos y circuitos básicos, mediante 3 actividades: una de acercamiento teórico con un recurso multimedia en Jclic y dos de construcción de prototipos de robots beam para reforzar por descubrimiento la información proporcionada con el recurso Jclic. El trabajo cooperativo [10] aportó una estrategia operativa para esta propuesta didáctica, en la que se conformaron grupos de tres estudiantes en los roles de organizador (encargado de los recursos y las estrategias), presentador (encargado de socializar el trabajo del grupo) y diseñador (encargado de la parte creativa) para integrar la dimensión cognitiva en términos de interacción constructiva con pares para mejorar el aprendizaje, con la dimensión social en términos de respeto y valoración de los aportes de otros y la dimensión personal en términos de autoestima y responsabilidad. Hay que destacar sin embargo, que dado el corto tiempo de implementación de la ATE, no se logró aún establecer verdaderos grupos colaborativos, pero se motivó a descubrir las bondades de esta estrategia. Para refinar y validar la ATE propuesta se utilizó la metodología pre experimental[20] para explorar el efecto de la intervención en el aprendizaje de los estudiantes mediante la aplicación de dos pruebas a manera de pre test y post test donde igualmente se evaluaban los 5 temas fundamentales, contrastando el nivel de aciertos en la prueba inicial con el nivel de aciertos en la prueba final. Aunque no se pudo llevar a cabo la totalidad de actividades propuestas en la ATE se obtuvo un incremento en el promedio de aciertos entre el Pre test (5,4 aciertos en 15 preguntas) y el Post test (9 aciertos en 15 preguntas). La insuficiencia de tiempo y la ausencia de un espacio apropiado y de herramientas básicas para la construcción de los prototipos fueron los aspectos que influyeron negativamente en la ejecución de la propuesta, sin embargo la motivación de los estudiantes se incrementó traduciéndose en interés por reflexionar sobre las repercusiones prácticas y éticas de estos desarrollos tecnológicos. Se evidenció su sentido de contribución al trabajo de su equipo y su persistencia en la búsqueda de soluciones a los inconvenientes presentados en el proceso de construcción, que en un alto porcentaje realizaron los estudiantes por su cuenta, lo que sin duda aumentó la significatividad de sus aprendizajes. Para ajustar, en las próximas aplicaciones de esta ATE será necesario revisar la cantidad de material por sesión, pues la intensidad semanal de la asignatura (1h) hace que la separación entre sesiones dificulte establecer adecuadamente la relación de la información y reflexionar al respecto. Se considera la posibilidad de incluir un aula virtual de apoyo, que, aparte del material en Jclic, facilite el acceso a información relevante en varios formatos y les permita recibir asesoría y socializar sus productos y opiniones sin la premura del tiempo. 5. Bibliografía 1. Quintana, A. (23 de junio de 2010). Tecnologías de la información y la comunicación en la escuela: algunas reflexiones desde la decolonialidad. Recuperado el 17 de noviembre de 2011, de Tecnología y Educación: http://reflexioneseducacionytecnologia.blogspot.com/2010/06/tecnologias-de-lainformacion-y-la.html 2. Acuña, Lourdes, Castro, Dolores y Matarrita, Diana. Red de Robótica Latinoamericana. Red de Robótica Latinoamericana. [En línea] enero de 2011. [Citado el: 19 de agosto de 2011.] http://redrobotica.org/page/publicaciones-1. 3. Papert, Seymour. Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education. National Science Foundation. [En línea] 10 de abril de 1989. 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