Hoja de personaje A4 para Conan JdR
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Hoja de personaje A4 para Conan JdR
HOJA DE PERSONAJE NO OFICIAL PARA CONAN, EL JUEGO DE ROL, 2ª EDICIÓN Traducción Edge Entertainment (1ª edición), actualizada por Purgossu diseño y maqueTación Purgossu ([email protected]) http://unacatarsisdetransfiguracion.wordpress.com/ Tipografías FreeSerif de Free Software Foundation http://www.fsf.org/ Benegraphic de Tepid Monkey Fonts http://www.tepidmonkey.com/ ilusTraciones (En doMinio PúBLico) Britton LaRoche (espada) Gaming4Jc (bola de cristal) Pearson Scott Foresman (maza) Vassil (hacha) insTrucciones de impresión - Las páginas 1 y 2 simplemente muestran los créditos y la licencia de uso, así que no es necesario imprimirlas. - Las páginas 3 y 4 son genéricas para cualquier personaje, por lo que van a doble cara en una misma hoja. contienen toda la información básica referida a estadísticas y equipo. - La página 5 contiene todas las dotes para cualquier personaje y la 6 espacio de historial genérico y detalles para hechiceros (estilos, corrupción, hierbas, objetos mágicos...). Puedes imprimir ambas a doble cara o bien sólo la 5 y dejar la parte de atrás en blanco para una ilustración del personaje, historial, notas, etc. - Las páginas 7 engloba buena parte de las tablas necesarias para hechiceros, mientras que la 8 y 9 ofrecen espacio para resumir la información de los conjuros. imprime las páginas 7 y 8 a doble cara en una misma hoja si te resultan útiles las tablas, o bien imprime a doble cara sólo la página 9 varias veces hasta anotar todos los conjuros que conoce el personaje. Versión 1.1 - coRREGidaS diVERSaS ERRaTaS En LaS TaBLaS dE ManioBRaS dE coMBaTE, doTES y hEchizoS. - TRaducción aL inGLéS. PoR FaVoR, incLuyE Mi aLiaS y diREcción dE coRREo ELEcTRónico -PuRGoSSu ([email protected])- aL diSTRiBuiR un TRaBaJo adaPTado. ME GuSTaRía EchaRLE un ViSTazo a TuS ModiFicacionES, aSí quE no dudES En EnViaRME una coPia dE LaS MiSMaS PoR coRREo ELEcTRónico Si no TE iMPoRTa. BaJo LicEncia oGL 1.0a OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the coast, inc. and is copyright 2000 Wizards of the coast, inc ("Wizards"). all Rights Reserved. 1. definitions: (a)"contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed open Game content; (b)"derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"open Game content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as open Game content by the contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product identity. 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Modern System Reference document copyright 2002, Wizards of the coast, inc.; authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, charles Ryan, based on material by Jonathan Tweet, Monte cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter adkison, Bruce R. cordell, John Tynes, andy collins, and Jd Wiker. System Reference document copyright 2000–2003, Wizards of the coast, inc.; authors Jonathan Tweet, Monte cook, Skip Williams, Rich baker, andy collins, david noonan, Rich Redman, Bruce R. cordell, based on original material by E. Gary Gygax and dave arneson. Conan the Roleplaying Game – Second Edition is © 2007 conan Properties international LLc. conan®, conan ThE BaRBaRian® and related logos, character, names, and distinctive likenesses thereof are trademarks of conan Properties international LLc unless otherwise noted. all Rights Reserved. Mongoose Publishing Ltd authorized user. Conan el juego de rol (Spanish edition) is © 2007 Edge Entertainment. PERSonaJE ÁLiaS Raza cLaSE(S) / aRquETiPo dE MuLTicLaSE SExo Edad TaMaño aLTuRa RELiGión PiEL códiGo dE honoR PLanTiLLa niVEL(ES) PESo Mod. BaSE PunT. TEMP ExPERiEncia Mano diESTRa EL JUEGO DE ROL REPuTación PELo oJoS PUNTUACIONES DE CARACTERIÍSTICA PunT. BaSE Conan JuGadoR TIRADAS DE SALVACIÓN SaLVación Mod. TEMP FUE FuERza ToTaL Mod. dE caRacT. BaSE Mod. MÁGico PUNTOS DE GOLPE Mod. Mod. TEMP. VaRioS LEV. SoBRE LEVanTaR EMPuJaR o FORT (conSTiTución) = + + + + REF = + + + + VOL = + + + + DES (dESTREza) dESTREza CON INT + caRGa dES VEL. MÁx. MÁx. PEnaL coRRER SAB L - - x4 M +3 -3 x4 P +1 -6 x3 SaBiduRía caRiSMa ToTaL INICIATIVA + + + + PARADA = 10 + + + + + Mod. VaRioS + Mod. TEMP. + REd. dES. FaLLo daño MÁx. PEnaL. conJ. VEL. PESo TiPo TOTAL ARMADURAS Y PROTECCIÓN EScudo caSco ad. FuE . 10 dES (SóLo a diST.) EScudo REd = Mod. cLaSE aRM ESQUIVA + o dañ = 10 = Mod. VaRioS L. BaSE PEna ToTaL DEFENSA BASE Mod. dE caRacT. BaSE x5 VELocidad honoR (+3/+6) MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE SALVACIÓN CAR x2 + FE (+2) inTELiGEncia caRGa La caBEza dEL SuELo aRRaSTRaR x1 (SaBiduRía) conSTiTución / RuPción coR EScudo Mod. TEMP. + + + SUTILEZA = + + + A DISTANCIA (dESTREza) = + + + MAGICO = (dESTREza) (caRiSMa) + + RaciaL = + + + + ESTILOS C/C VaRioS (FuERza) coMPETEncia con: ATAQUE FURTIVO cLaSE BaSE Mod. VaRioS doTES ToTaL Mod. dE caRacT. BoniF. dE aTaquE □ hyPERBóREo □ hyRkanio □ iRaniSTaní □ kEShani □ khiTano □ koSaLano □ kóThico □ kuShiTa □ nEMEdio □ noRdhEiMER □ oFíREo □ PunTiano COMPETENCIAS DE ARMAS dESPREVEnido FaLLo aRcano PunToS PEnETRación daño cRíTico aRMaduRa diSTancia duREza IDIOMAS □ aquERonio □ aFGhuLi □ aquiLonio □ aRGoSEano □ BRiThunio □ ciMERio □ coRinTio □ daRFaRio □ dEMoniaco □ ESTiGio □ ESTiGio anTiGuo □ GhanaTa ☒ TodaS LaS aRMaS SiMPLES □ TodaS LaS aRMaS MaRciaLES □ coMBaTE con doS aRMaS + MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUE ARMAS aTaquE dE ToquE □ aRM. LiGERa □ aRM. MEdia □ aRM. PESada □ EScudoS dE GoLPE TiPo TaMaño PESo SuTiLEza (S/n) noTaS, cuaLidadES ESPEciaLES EQUIPO □ PicTo □ ShEMíTico □ iSLaS dEL SuR □ TaMBoRES □ TiBu □ VEndhyo □ yuETShi □ zaMoRio □ zEMBaWEano □ zinGaRio □ □ PESo LUNAS DORADAS: PESo MONEDAS DE PLATA: + (Mod. inT) ⊛ SE PuEdE uSaR con 0 RanGoS HABILIDADES TRanScLÁSEa RanGo MÁxiMo: niVEL +3 cLÁSEaS, (niVEL +3) /2 TRanScLÁSEaS caRacT. cLaVE ToTaL Mod. caRacT. RanGoS Mod. VaRioS SinERGíaS ■ PEnaLización PoR aRMaduRa TRanScLÁSEa PunToS PoR niVEL: caRacT. cLaVE ToTaL Mod. caRacT. RanGoS Mod. VaRioS SinERGíaS □ aBRiR cERRaduRaS dES = + + + □ EScondERSE dES = + + + ■⊛ □ aRTE (aLquiMia) inT = + + + □ EScuchaR SaB = + + + ⊛ □ aRTE (hERBaLiSMo) inT = + + + □ FaLSiFicación inT = + + + ⊛ □ aRTE ( ) inT = + + + □ hacER PiRuETaS dES = + + + ■ □ aRTE ( ) inT = + + + □ inTERPRETaR ( ) caR = + + + ⊛ □ aVERiGuaR inTEncionES SaB = + + + ⊛ □ inTERPRETaR ( ) caR = + + + ⊛ □ aViSTaR SaB = + + + ⊛ □ inTiMidaR caR = + + + ⊛ □ BuScaR inT = + + + ⊛ □ inuTiLizaR MEcaniSMo dES = + + + ⊛ □ conociMiEnTo (aRcano) inT = + + + □ MonTaR dES = + + + ⊛ □ conociMiEnTo (aRquiTEcTuRa) inT = + + + □ MoVERSE SiGiLoSaMEnTE dES = + + + ■⊛ □ conociMiEnTo (caLaBozoS) inT = + + + □ nadaR FuE = + + + ■⊛ □ conociMiEnTo (GEoGRaFía) inT = + + + □ oFicio ( ) SaB = + + + □ conociMiEnTo (GuERRa) inT = + + + □ oFicio ( ) SaB = + + + □ conociMiEnTo (LocaL) inT = + + + □ REuniR inFoRMación caR = + + + □ conociMiEnTo (naTuRaLEza) inT = + + + □ SaLTaR FuE = + + + ■⊛ □ conociMiEnTo (noBLE) inT = + + + □ SanaR SaB = + + + ⊛ □ conociMiEnTo (RELiGión) inT = + + + □ SuPERViVEncia SaB = + + + □ conociMiEnTo (RuMoRES) inT = + + + □ TaSación inT = + + + ) inT = + + + □ TRaTo con aniMaLES caR = + + + □ TRucoS dE ManoS dES = + + + ■ □ TREPaR FuE = + + + ■⊛ □ conociMiEnTo ( □ concEnTRación con = + + + ⊛ □ dESciFRaR EScRiTuRa inT = + + + □ diPLoMacia caR = + + + ⊛ □ uSo dE cuERdaS dES = + + + □ diSFRazaRSE caR = + + + ⊛ □ ___ = + + + □ EnGañaR caR = + + + ⊛ □ ___ = + + + □ EquiLiBRio dES = + + + ■⊛ □ ___ = + + + □ EScaPiSMo dES = + + + ■⊛ □ ___ = + + + HABILIDADES ESPECIALES ⊛ PRESAGIOS PUNTOS DE DESTINO LEALTADES, ALIADOS Y ENEMIGOS MANIOBRAS DE COMBATE ☒ Aprovechar el campo de batalla ☒ Arrojar arma deflagradora ☒ Apoyar a otro □ Apuntar ☒ Arrollar □ Ataque improvisado □ Barrido devastador □ Carga arrolladora □ Carga de toro ☒ Cargar / Embestida / Arrollar □ Decapitación □ Déjalos por muertos ☒ Derribar ☒ Desarmar ☒ Desarmar y coger armas □ Desarme a distancia □ Desarme maestro □ Disparo de distracción □ En pie de un salto Trabado en combate cuerpo a cuerpo objeto deflagrador a mano Enemigo trabado en combate con un aliado Bonificador de ataque Base +1 oponente de igual tamaño o una categoría mayor o menor Fue 13, des 13 ataque de torbellino Bonificador de ataque Base +6, Saltar 1 rangoS Fue 13, ataque poderoso Bonificador de ataque Base +10 hendedura desarmado o arma que permita tropezar Trabado en cuerpo a cuerpo Trabado en cuerpo a cuerpo y haciendo desarme desarmar mejorado, disparo preciso des 13 disparo preciso Saltar 5 rangos o Piruetas 5 rangos, Movilidad □ Escudo humano □ Estocada desesperada ☒ Fintar □ Giro de pantera □ Golpe de escudo □ Hacer retroceder □ Hasta la empuñadura □ Lanzar a un lado □ Parada de gato □ Parada rompe-armas □ Parada y presa ☒ Preparar una acción □ Réplica ☒ Retrasar una acción ☒ Rodar ☒ Romper arma □ Saltar a un lado ☒ Trabar armas □ Fue 13, Presa mejorada iniciativa mejorada, Bonificador de ataque Base +15 Trabado en cuerpo a cuerpo Esquiva asombrosa mejorada Bonificador de Parada +2 ataque poderoso ataque poderoso Fue 15, Presa mejorada, derribo mejorado Bonificador de Parada +3 Romper arma mejorado, Bonificador de Parada +1 Bonificador de Parada +6, des 13 Se retrasa la acción hasta que se cumpla una condición Bonificador de Parada +4 no se actúa en el turno agachado y recibiendo un ataque en cac Empuñando un arma contundente o cortante des 13 Tirada de ataque igual a la Parada del oponente o viceversa □ Acrobático □ Actor □ Afinidad animal □ Aficionado □ Ágil □ Alerta □ Armero superior □ Artes marciales defensivasS S □ Ataque aturdidor □ Ataque poderosoS □ Arrollar mejoradoS □ Embestida mejoradaS □ HendeduraS □ Gran hendeduraS □ MatamonstruosS □ Romper arma mejoradoS □ Romper arma mayorS □ Ataque en vuelo □ Ataque múltiple □ Atlético □ Autosuficiencia □ Código pirata □ Combate con dos armas □ Combate con dos armas mejoradoS □ Defensa con dos armasS □ Combate desde una montura □ Ataque al galopeS □ Carga impetuosaS □ Disparar desde una monturaS □ PisotearS □ Competencia con arma exótica* □ Competencia con arma marcial ☒ Competencia con arma simple* □ Competencia con armadura ligera □ Competencia con armadura intermedia □ Competencia con armadura pesada □ Competencia con escudo □ Lucha con pica y escudo de GunderlandS □ Conocedor □ CorrerS □ Crítico mejoradoS* □ Crítico mayorS* □ Daño no letal furtivo □ Dedos ágiles □ Desenvainado rápidoS □ Diligente □ Disparo a bocajarroS □ Disparo a la carreraS □ Disparo a larga distancia □ Disparo precisoS □ Disparo preciso mejoradoS □ Sutileza con armas a distanciaS □ Disparo rápidoS □ Dominio del sueño □ DurezaS □ Engañoso □ Engendro de la Colina de Dagoth □ EsquivaS □ Azote del arqueroS □ Movilidad □ Furia de combate □ Furtivo □ Sigilo con armadura □ Golpe de la cobraS □ Gran fortaleza □ Herrero akbitano □ Ataque sin arma mejoradoS □ Presa mejoradaS □ Agarre aplastanteS □ Iniciativa mejoradaS □ Investigador □ Juerguista □ Liderazgo □ Horda □ Lucha a ciegasS □ Manos ágiles □ Mirada penetranteS □ Aura amenazanteS □ Navegación □ Negociador □ Ojos de gato □ PararS □ Esgrima intrincadaS □ Parada reflexivaS □ PeleaS □ Pericia de combateS □ Desarmar mejoradoS □ Finta mejoradaS □ Derribo mejoradoS □ Ataque de torbellinoS □ Persuasivo □ Pies ágilesS □ Pies ligeros □ Rastrear □ Reflejos de combateS □ Red de muerte □ Reflejos rápidos □ ResistenciaS □ Duro de pelarS □ Sacerdote □ Sin honor □ Soltura con un armaS* □ Soltura con un arma mayorS* □ Especialización en un armaS* □ Especialización con arma mayorS* □ Soltura con una habilidad* □ Sorpresa zingaria* □ Uso de veneno □ Voluntad de hierro □ Matademonios car 13 int 13, conocimiento (arcano) 6 rangos aquilonio, kóthico, hirkanio/turanio o zingario, arte (fab. armaduras) 12 rangos khitano, himelio, vendhiano u otra raza si conoce el conjuro calma del adepto des 13, Fue 13, ataque Base +8 Fue 13 ataque Base +3 ataque Base +6 Velocidad de vuelo Tres o más armas natuales int 13, Pirata de nivel 2 ataque Base +6 Montar 1 rango ataque Base +1 habitante de Gunderland, ataque Base +1 int 13 competente con arma, ataque Base +8 ataque Base +16 Rasgo de ataque furtivo, ataque Base +1 ataque Base +1 des 13, ataque Base +4 des 19, ataque Base +11 des 13 con 13, Sab 13 Bonificador de +2 a las pruebas de Saltar y Trepar Bonificador de +2 a las pruebas de interpretar Prueba de conocimiento. (arcano) una vez al mes para recordar hechizos Bonificador de +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo Bonificador de +2 a las pruebas de avistar y Escuchar Permite crear una armadura superior, el tipo depende de la nacionalidad Bonificador total de +4 al luchar defensivamente y +6 al usar defensa total, bonificador de +2 a pruebas enfrentadas de Fue y des al arollar, derribar o hacer presa (o ser efecto de) impacto sin arma o con broquel, guantelete o pomo para dejar aturdido 1 asalto al objetivo Resta x al ataque para añadirlo al daño, si es arma a dos manos o a una manejada con ambas el daño es 2x El enemigo no puede esquivar al ser arrollado, bonificador de +4 a la prueba de Fue para derribar no se provoca ataque de oportunidad al embestir, bonificador de +4 a la prueba de Fue para empujar una vez por asalto puede atacarse a otro enemigo a alcance si el golpe dejó a un objetivo a 0 o menos PG como hendedura pero sin límite a las veces que se puede usar daño de ataque poderoso x2 contra rival Grande o mayor, daño x3 con arma a dos manos o a una con ambas no provoca ado al golpear objeto que sostiene el enemigo, bonificador de +4 a dicha tirada de ataque Si se destruye el arma del objetivo, se obtiene un ataque adicional contra el mismo enemigo al volar puede realizarse una acción de movimiento y otra normal durante el movimiento Penalizador de -2 a los propios ataques secundarios con armas naturales Bonificador de +2 a las pruebas de nadar y Trepar Bonificador de +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia conoce todos los códigos pirata, bonificador de +1 a las pruebas de carisma si trata con 2+ niveles de pirata Sin penalización si una de las armas es ligera o -4 si ambas son de una mano Permite hacer un segundo ataque con el arma de la mano torpe a -5 +2 con arma ligera o +3 de una mano a Parar en próximo asalto si renuncia a ataque de bonificador más alto Evita un golpe a la montura una vez por asalto con una prueba de Montar Moverse y atacar normalmente al cargar, luego puede moverse de nuevo al cargar montadodaño x2 con un arma de cuerpo a cuerpo o x3 si se usa una lanza La penalización por usar un arma estando montado se reduce a la mitad El enemigo no puede esquivar al ser arrollado, la montura puede atacar con +4 al objetivo recién derribado Sin penalización por usar un arma exótica Sin penalización por usar un arma marcial Sin penalización por usar cualquier arma simple Sin penalización por armadura ligera a las tiradas de ataque Sin penalización por armadura intermedia a las tiradas de ataque Sin penalización por armadura pesada a las tiradas de ataque Penalizaciones normales al usar escudo con el que no se es hábil Puede usarse escudo grande y pica sin penalizador, pero el bonificador de parada es +3 Bonificador de +2 a las pruebas de conocimiento Velocidad x5 con armadura o carga ligera o ninguna, o x4 con intermedia o pesada, bon. de +4 a Saltar con carrerilla, esquivar al correr Se dobla el rango de amenaza con un arma Se triplica el rango de amenaza con un arma, reemplaza crítico mejorado daño no letal con ataque furtivo a -4, o mitad de daño normal y mitad no letal con un arma contundente Bonificador de +2 a las pruebas de abrir cerraduras e inutilizar mecanismo Sacar arma como acción gratuita (o de movimiento si estaba oculta), puede parar ataque si la tenía guardada Bonificador de +2 a las pruebas de descifrar escritura y Tasación Bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño con armas a distancia a un máximo de 30 pies atacar con un arma a distancia, moviéndose antes y después si la distancia es inferior a su velocidad incrementos de distancia aumentan a la mitad (x1.5) para armas a distancia o x2 para armas arrojadizas ignora la penalización por disparar un arma a distancia o arrojadiza en cuerpo a cuerpo ignora los bonificadores por cobertura y ocultación a menos que sea total hacer un ataque a distancia con sutileza, apuntando al menos un asalto a un objetivo a un máximo de 30 pies ataque a distancia extra por asalto con ataque base más alto, -2 a todos los disparos del asalto Sólo necesita dormir 6 horas, puede trasnochar 1 día/semana, puede Escuchar mientras duerme y con éxito despierta como acción gratuita, bonificador de +2 a salvaciones que hacen dormir o impiden despertar Bonificador de +1 PG (hasta +10) por nivel de personaje o dado de golpe Bonificador de +2 a las pruebas de disfrazarse y Falsificación kóthico o zamorio, sólo al crear el PJ aplica la plantilla Engendro de la colina de dagoth des 13, Esquiva Base +1 Bonificador de +1 a Esquiva Esquiva Base +6 Bon. de +1 a Esquiva contra armas a distancia por incremento, +2 si lucha a la defensiva o usa defensa total des 13 Bonificador de +4 a Esquiva contra ataques de oportunidad al entrar o salir de área amenazada cimmerio, de tribu himelia,wazuli, kushita, Entrar en furia de combate 1 vez/día (+4 a Fue y con, +2 a Vol y -2 a defensa durante 3 + mod. con. asaltos) nordheimer, picto, isleño del sur, darfari o tlazitlano, con 13, ataque Base +1 Bonificador de +2 a las pruebas de Enconderse y Moverse sigilosamente des 13, Esconderse 4 rangos, Sin penalizador por armadura ligera a las pruebas de Esconderse o Moverse sigilosamente Moverse sigilosamente 1 rango des 15, car 13, Engañar 6 rangos, Si no ha empezado el combate puede hacer una prueba enfrentada de Engañar contra averiguar intenciones ataque Base +6 para que los enemigos sean sorprendidos el primer asalto por el PJ (no por sus compañeros) Bonificador de +2 a las salvaciones de Fortaleza Shemita, arte (armero) 12 rangos crear armas de calidad akbitana Sin penalización por impacto sin arma des 13 no provoca ado al hacer un ataque de toque para empezar una presa, bonificador de +4 en pruebas de presa Fue 17, ataque Base +8 Puede provocarse el daño a Fue, des o con al hacer una presa Bonificador de +4 a iniciativa Bonificador de +2 a las pruebas de Buscar y Reunir información con 13, nivel de personaje 5 Sin penalización por embriaguez, +2 a Engañar y Reunir información tras dos horas de borrachera nivel de personaje 6 atraer a seguidores car 13, nómada de nivel 12 o Bárbaro de nivel 12 Se ganan seguidores adicionales cada mes igual a los atraídos por Liderazgo Repite una tirada de ataque fallida por ocultación Bonificador de +2 a las pruebas de Prestidigitación y uso de cuerdas car 13, intimidar 8 rangos desmoralizar a un enemigo como acción gratuita una vez por asalto car 15, intimidar 16 rangos desmoraliza a cualquiera que se acerque como acción gratuita al acercarse a 15 pies int 13, oficio (marinero) 12 rangos no se necesitan hacer pruebas de oficio (marinero) para orientarse Bonificador de +2 a las pruebas de averiguar intenciones y diplomacia avistar 1 rango Visión en la penumbra Fue 13, Parada Base +1 Bonificador de +1 a Parada Soltura con un arma#, car 13 al usar #espada ancha o auxiliar y armadura intermedia como mucho, añade el bon. de carisma a la Parada des 15, Parada Base 8 Puede usarse Parada estando desprevenido o siendo atacado por una criatura invisible impacto sin armas causa 1d6 + mod. Fue de daño letal o no letal int 13 Puede aplicarse hasta -5 al ataque para recibir +5 a defensa Bonificador de +4 a desarmar, no provoca ataque de oportunidad int 13 Puede fintarse como acción de movimiento Bonificador de +4 a derribar, no provoca ataque de oportunidad, ataque gratuito sobre oponente derribado ataque Base +4 un ataque contra cada enemigo al alcance Bonificador de +2 a las pruebas de Engañar y e intimidar Bonificador. de +10 pies a velocidad con armadura ligera o ninguna, +5 con armadura intermedia o pesada Rasgo de ataque furtivo, Esconderse 1 rango, Bonificador de +1d6/1d8 a daño por ataque furtivo y +1 Esquiva, Esconderse y Moverse sigilosamente con Moverse sigilosamente 1 rango 20 libras de equipo máximo y sin armadura Permite hacer una prueba de Supervivencia cada milla para encontrar o seguir huellas Permite hacer un número de ado igual al modificador de destreza, incluso estando desprevenido ataque Base +5 ataque de oportunidad gratis al usar acción de defensa total Bonificador de +2 las salvaciones de Reflejos Bonificador de +4 a las pruebas y salvaciones para resistir daño no letal Estabilizado automáticamente al estar entre -1 y -9 PG, pudiendo actuar como incapacitado Sabio de nivel 4, Bonificador de +1 a Engañar, diplomacia, intimidar y Reunir información al tratar con otros creyentes de la trasfondo de sabio: sacerdote laico misma religión, gana 10 pp/nivel al año, debe dedicar 6 meses al año atendiendo al culto no tener código de honor o haberlo perdido Bonificador de +3 a salvaciones de Voluntad, excepto corrupción competencia con ese arma, ataque Base +1 Bonificador de +1 a las tiradas de ataque con un arma Soldado de nivel 8 Bonificador adicional de +1 a las tiradas de ataque con un arma Soldado de nivel 4 Bonificador de +2 al daño con un arma, máximo de 30 pies si es un arma a distancia Soldado de nivel 12 Bonificador adicional de +2 al daño con un arma, máximo de 30 pies si es un arma a distancia Bonificador de +3 a las pruebas de una habilidad a elegir zingario, ataque Base +8, usa el nivel de personaje y no de clase para saber si un enemigo puede usar Esquiva asombrosa mejorada, ataque furtivo +4d6 si el objetivo está distraído se usa el doble del nivel des 13, ataque Base +6 ignora 5% de envenenamiento al usar veneno, bonificador de +1 a las salvaciones de Fortaleza contra veneno Bonificador de +2 las salvaciones de Voluntad haber matado a un monstruo en solitario, inmune al Terror frente a las criaturas derrotadas, bon. de +2 a las salvaciones de Voluntad contra Terror no ser isleño del sur o tlazitlano *un personaje puede ganar esta dote varias veces; sus efectos no se acumulan, sino que se aplican a una nueva arma o habilidad. S un soldado puede seleccionar esta dote como una de sus dotes adicionales de soldado. HISTORIAL Y TRASFONDO ESTILOS DE HECHICERÍA CONOCIDOS □ adiVinación □ conTRaconJuRoS □ conVocacionES □ hiPnoTiSMo □ MaGia dE La naTuRaLEza □ MaGia oRiEnTaL PUNTOS DE PODER NIVEL DE HECHICERO □ MaLdicionES □ nEcRoMancia □ PRESTidiGiTación PP TEMPORALES / + OBJETOS MAGICOS Y ALQUIMICOS NOTAS □ BASTÓN DE LA MUERTE +1 a aTaquE y TRanSMiTE conJuRoS dE ToquE □ BOLA DE CRISTAL +4 a conJuRoS dE VISIÓN □ BOLA DE CRISTAL DE HABLA Y VISIÓN coMo anTERioR PERo PERMiTE coMunicaRSE con oTRaS BoLaS dE cRiSTaL HIERBAS hiERBa □ LoTo doRado □ LoTo GRiS □ LoTo nEGRo □ LoTo PúRPuRa □ LoTo VERdE □ □ TRASFONDO O SOCIEDAD PACTO MENOR / FAMILIAR MAESTRO PACTO MAYOR / MAESTRO APRENDICES OBSESIONADO CON... doSiS (1 PP/MinuTo) □ CUCHILLO DEL AZOTE DE KHOSATRAL KHEL cancELa cuaLquiER conJuRo Lanzado PoR khoSaTRaL khEL PaGando 1 PG o PP, LE cauSa +1d6 daño y Lo PaRaLiza 2d6 RondaS □ ESPEJO PLATEADO +2 a conJuRoS dE VISIÓN □ LIBRO DE CONJUROS +4 a conociMiEnTo (aRcano) y 2d4 conJuRoS: corrupción 7-9 □ Adepto* □ Brujo □ Vínculo mágico focalizado □ Don del hechicero* □ Invocador □ Potenciar invocación □ Sacrificio ritual □ Sacrificio con tortura □ Sacrificio oportunista 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 corrupción 10+ SEÑALES FÍSICAS DE CORRUPCIÓN □ BRazoS MÁS LaRGoS, aLGo incLinado □ PiEL PaSToSa y PÁLida □ quiSTES En LaS SiEnES □ uñaS nEGRaS E inFLaMadaS □ diEnTES LaRGoS y aFiLadoS □ Gana PESo ExTRa □ dELGadEz ExTREMa □ caBEza cuBiERTa dE caRdEnaLES y RozaduRaS □ EScaMaS En La BaRRiGa □ oJoS hinchadoS E inyEcTadoS En SanGRE □ andaRES SiMiEScoS, +10 TREPaR y +5 MoViMiEnTo aL caMinaR a cuaTRo PaTaS □ PiEL BRiLLanTE En Radio dE 5 PiES, -4 a EScondERSE a MEnoS quE SE cuBRa EL cuERPo □ cuERnoS, aTaquE naTuRaL dE 1d6 + FuE dE daño □ GaRRaS, aTaquE naTuRaL dE 1d6 + FuE dE daño □ coLMiLLoS EnoRMES, aTaquE naTuRaL dE 1d6 + FuE dE daño □ cuERPo hinchado E inFLaMado, +1d6 PG PERo -1 a TodaS LaS PRuEBaS dE dES □ aPEnaS un ESquELETo cuBiERTo dE PiEL, +2 a dES PERo -2 a FuE □ cRÁnEo aBiERTo y cEREBRo inFLado, caBEza EL doBLE dE GRandE; +2 inT PERo -2 con □ cuERPo cuBiERTo dE EScaMaS, REducción dE daño naTuRaL dE +1 □ oJoS dE BRiLLo RoJo, ViSión En La PEnuMBRa a 30 PiES (o +30 Si ya Lo TEnía) Sabio de nivel 12, conocer 3 conjuros del mismo estilo ataque Mágico +1, Estilo de hechicería: Maldiciones ataque Mágico +3, artes (bellas artes, escultura...) 1 rango Sabio de nivel 4, int 13, conocer 2 o más estilos ataque Mágico +1, Estilo de hechicería: invocación ataque Mágico +4 ataque Mágico +1, ataque Base +1 ataque Mágico +2, ataque Base +2 ataque Mágico +3, ataque Base +3, PP Base 4 □ Tiempo de lanzamiento reducido a la mitad para un estilo de hechicería, máximo 1 conjuro/asalto Bonificador de +2 a la tirada de ataque mágico con cualquier conjuro del estilo de Maldiciones Reforzar vínculo con una víctima mediante una representación Se obtiene un conjuro avanzado de un estilo de hechicería conocido Bonificador de +2 a la tirada de ataque mágico con cualquier conjuro del estilo de convocación Bonificador de +4 a Fuerza y constitución para las criaturas invocadas Penalizador de -2 a la salvación de Fortaleza al hacer un golpe de gracia, baja 1 paso en la tabla de sacrificios Baja 2 pasos en la tabla de sacrificios con 15 minutos o 3 pasos con 1 hora de tortura obtener los beneficios de sacrificio ritual al matar a un enemigo con magia o daño físico BONIFICADORES A LUCHA DE ALMAS conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad □ +2 PoR conocER TRANCE □ +2 PoR conocER un conJuRo aVanzado dE HIPNOTNISMO EFECTOS DE LA CORRUPCIÓN 1-2 PESadiLLaS, adicción a La BEBida o LoS naRcóTicoS. 3-4 PREdiLEcción SoBRE adoRación dE dEMonioS o dioSES. MaLiGnoS. cuaLquiER códiGo dE honoR ES diFíciL dE ManTEnER. 5-6 dESinTERéS PoR LoS SEnTiMiEnToS aJEnoS y EL PuEdE añadiR Su coRRuPción coMo BoniFicadoR a LaS PRuEBaS dE caR. códiGo dE honoR PRoPio. conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad 7-9 EL PRóxiMo niVEL dEBE SER SaBio y TRaTaRÁ Gana una dE PacTaR con SERES dEMoniacoS . SEñaL FíSica dE coRRuPción PoR cada PunTo a PaRTiR dE 7. 10+ Si aún no ha hEcho un PacTo, quEda PoSEído PoR un SER dEMoniaco. SEñaL FíSica MayoR. MAGIA DESCONTROLADA 01-10 ¡DRENAJE MENOR! PiERdE 1d4 PP; Si SE REducE PoR dEBaJo dE 0, SE quEda a 0 PG y PiERdE 1d6 SaB. 11-18 ¡DRENAJE MAYOR! PiERdE 2d6 PP; Si SE REducE PoR dEBaJo dE 0, SE quEda a 0 PG y PiERdE 1d8 SaB y caR. conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad 19-24 ¡IMPLOSICIÓN MÁGICA MENOR! SE REducEn LoS PP a 0 y SuFRE 10d6 dE daño. 25-28 ¡IMPLOSIÓN MÁGICA MAYOR! SE REducEn LoS PP a 0 y SuFRE 15d6 dE daño. 29-30 ¡EL UNIVERSO SE CONMUEVE! dEVaSTación ToTaL En 1d6 MiLLaS dE Radio, 20d6 daño a Todo EL quE ESTé En EL ÁREa. 31+ ¡UN DESTINO PEOR QUE LA MUERTE! coMo EL anTERioR, PERo EL hEchichERo quEda condEnado PoR La ETERnidad. conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad SACRIFICIOS Y DRENAJE DE ENERGÍA SACRIFICIO PG POR CADA PP aniMaL 16 PG / 1PP aniMaL SaGRado 8 PG / 1PP PERSona noRMaL 8 PG / 1PP ViRGEn 4 PG / 1PP ViRGEn PREPaRada 3 PG / 1PP RiTuaLMEnTE conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad oFREnda PERFEcTa 2 PG / 1PP RiTuaL dE oFREnda 1 PG / 1PP PERFEcTa BONIFICADOR DE MORAL ENEMIGOS ELIMINADOS BONIFICADOR DE MORAL EN TURNO ANTERIOR (A TIRADAS DE ATAQUE Y ATAQUE MÁGICO) RITUALES DE PODER (PP/HORA) NÚMERO DE RESULTADO CORRIENTE DE LA PRUEBA 1 +1 2-4 +2 5-9 +3 10-19 +4 20-49 +5 PARTICIPANTES -10 10 A 14 15 A 19 20 A 24 25+ 50-99 +6 10 A 19 0 1 2 3 6 100-199 +7 20 A 49 0 2 4 6 8 200-499 +8 50 A 99 0 3 6 9 12 500-999 +9 100+ 0 4 8 12 16 1000+ +10 conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad Conan EL JUEGO DE ROL PERSonaJE ÁLiaS JuGadoR conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad NOTAS conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad conJuRo: EScuELa: REquiSiToS PREVioS coSTE En PP: coSTE En xP: coMPonEnTES: □ V □ S □ M □F aLcancE: BLanco / ÁREa / EFEcTo: TiEMPo dE LanzaMiEnTo: duRación: TiRada dE SaLVación: TiRada dE aTaquE MÁGico: PRuEBa dE haBiLidad NOTAS