El campo gráfico A lo largo de este módulo veremos las diferentes
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El campo gráfico A lo largo de este módulo veremos las diferentes
El campo gráfico A lo largo de este módulo veremos las diferentes alternativas que tiene el diseñador para generar diferentes juegos a nivel visual, compositivo y de significación. A partir del lugar que ocupe un elemento dentro del campo gráfico veremos que puede significar una u otra cosa. A partir de su tamaño, color, contraste, jerarquías, también connotará otras. Comencemos por el principio de jerarquía. La jerarquía, desde lo que es la lógica visual, no es ni más ni menos que la relación entre los diferentes elementos que encontramos dentro del campo gráfico (y en nuestra vida cotidiana), y entre ellos y nosotros mismos. Todos necesitamos de un tiempo determinado de lectura de cualquier elemento u objeto, necesitamos tiempo para entender y comprender, y ante una pieza gráfica es la jerarquización de los elementos la que va a filtrar la información que debe llegar o no a nosotros (ordenará los elementos para que lleguen en determinada secuencia a nosotros). Pero esta jerarquización se puede ver afectada por la atención selectiva, es decir, cuando el receptor está pendiente de algo concreto busca determinado elemento directamente. Existen jerarquías “naturales” y “culturales” que uno lleva arraigadas desde que nace. Desde el semáforo que regula el tránsito hasta el lugar que cedemos al sentarnos a la mesa, pasando por la posición que tomamos al sacarnos una fotografía grupal, todos estos casos (y todo lo que vivimos en nuestra sociedad) se manejan por escalas jerárquicas (lugares predeterminados, que tienen que ver con prioridades, escalas, etc.). Todas estas situaciones responden a patrones visuales lógicos de los que apenas somos conscientes. Veamos algunas clasificaciones: 1. Jerarquía arriba / abajo Tiene que ver con lo superior en el plano. Y se relaciona con lo superior en el orden de las ideas, de lo moral. Un elemento se lo considera superior (en cuanto a su ubicación) porque necesariamente hay otro inferior. En el ejemplo de la izquierda, vemos que pese a ser todos signos tipográficos, la presencia o importancia de la D es mucho más notoria que la F o el 6. Esto se debe a que por su ubicación en el plano, se está “enalteciendo” a la D, se la está jerarquizando por encima del resto, se la ubica en la cima de… 2. Jerarquía grande / pequeño Esta clase es muy usada, y responde al valor que tiene dentro del campo gráfico un elemento respecto del resto (por comparación). Este valor del que hablamos hace referencia al tamaño en relación a su tamaño real, común, más frecuente, siempre por contraste. En este ejemplo, dentro de una escala pareja presentada para el resto de los elementos que no son ese 5 magnificente, es lo que hace resaltar éste aún más. Verá usted que esta misma jerarquización, según el autor, se llamará de uno u otro modo (Dondis hablará de “acento”, cuando abordemos sus Técnicas Visuales). 3. Jerarquía centrado / periférico Todo elemento que ocupe un lugar central en una composición tendrá el privilegio de ser visto o percibido primero que el resto de sus “compañeros”. Por más que su tamaño sea menor en relación al resto, será más visible. Porque culturalmente tenemos arraigado ese sentimiento de supremacía de quien ocupa un lugar central: sea en una mesa quien ocupa el lugar “presidencial”, o en un escenario, o en cualquier ámbito de nuestra vida cotidiana. 4. Jerarquía de lo brillante En una imagen cualquiera, si hay un sector más brillante que el resto, por más que no tenga información relevante, siempre se va a destacar sobre el resto. En este ejemplo vemos como el sector más luminoso se destaca del resto. Vamos a pasar ahora a analizar el principio de anomalía perceptiva. Hasta ahora vimos el principio de jerarquía, que está directamente relacionado con la estructura; hablamos de ubicación, disposición, tamaños. El principio de anomalía perceptual, en cambio, se relaciona con toda imagen o suceso que viene a romper un estado de normalidad o control perceptivo (recordemos que percibimos a través de los cinco sentidos, no sólo por la vista). Pasos que se escuchan en el medio de la noche quebrando el silencio; esta situación puede alterar nuestro organismo en fracción de segundos. Una numerosa cantidad de información representativa para nosotros nos llega en un breve lapso de tiempo, pasando a ser esto prioritario a nivel visual, auditivo o emocional. Podemos mencionar dos leyes que se relacionan con la anomalía perceptiva (tal como la vivimos social y culturalmente): a. la ley del factor incremental de lo nuevo, b. la ley de efectos decrecientes. La primera hace referencia a todo elemento o suceso nuevo que atravesamos o experimentamos, y que por la novedad adquiere en sí mismo jerarquía (notoriedad, importancia, quiebra con lo rutinario). La segunda es precisamente lo opuesto. A partir de la reiteración en el tiempo y espacio de elementos o estímulos ya conocidos, se cae en la falta de estimulación e interés (la jerarquía de aquellos elementos decrece, se los va desplazando consciente o inconscientemente del centro de interés). Las anomalías perceptivas pueden ser básicamente de tres tipos: 1. semánticas 2. formales 3. cromáticas. 1. Como el significado va directamente relacionado con la interpretación de la imagen, al haber un elemento que se separe del resto por su significación, hace que éste se recorte del resto (se transforma en una anomalía, rompe con el equilibrio o armonía de la composición o situación). 2. Esta anomalía se relaciona con el quebrantamiento de un orden formal que veníamos percibiendo en la pieza gráfica o en un espacio determinado. El elemento “anómalo” adquiere jerarquía en contraste con el resto. 3. Va en relación a cambios de color, y adquieren notoriedad, presencia, aquellos elementos que se diferencian del resto por croma (este recurso es muy usado por los diseñadores para guiar al receptor en la lectura, por ejemplo, de un afiche). Todas estas anomalías pueden convivir, coexistir, pero veremos que siempre una prima sobre las demás. La modulación del espacio A continuación veremos ciertas herramientas con las que cuenta el diseñador para generar sensaciones en el espectador (receptor de la pieza) y provocar así una respuesta inmediata o mediata (según el planteo estratégico, lo cierto es que se basan siempre en la estructura acción-reacción). He decidido transcribirle el siguiente texto acerca de algunos códigos visuales y leyes de organización en el plano (Gestalt), que pertenece a la Universidad de Sevilla – Departamento de Fotografía Digital Creativa, porque me pareció muy claro, conciso y concreto. Lo invito a que lo lea detenidamente, hay imágenes ilustrativas que ayudan a entender cada uno de estos puntos, y en todo caso, si se le presentara alguna duda, usted puede consultarme. CÓDIGOS GENERALES La comunicación a través de la imagen se produce mediante un estímulo visual cargado de diversos significados más o menos reconocibles, que el receptor asume de modo inconsciente por la vía emotiva. La disparidad y número de estos significados y características, han hecho necesario establecer, en función de sus contenidos, una estructura ordenada de grupos genéricos y específicos denominados códigos comunicativos, cuyo conocimiento es imprescindible para "leer" cualquier imagen de forma comprensiva y crítica. CÓDIGO ESPACIAL 1 2 El código espacial Hace referencia al lugar y al espacio en el que se desarrolla el contenido de la imagen, situándonos a una distancia y a un nivel determinado con respecto al tema. Ello viene determinado por la elección del punto de vista desde donde se tome la escena. El punto de vista no sólo da noticia de la posición física del autor de la fotografía sino que indefectiblemente sitúa en él al observador de la imagen. Puede diferenciarse en superior o "picado", inferior o "contrapicado", frontal, de izquierda, o de derecha). (1, 2) 1 2 3 Las tomas frontales presentan la realidad más objetiva y realista frente a las distorsiones de los puntos de vista picados y contrapicados, estableciéndose así las relaciones de objetividaddistorsión o realismo-engaño. (3) CÓDIGOS GESTUAL Y EL ESCENOGRÁFICO Los códigos gestual y el escenográfico Hacen referencia a los gestos que manifiestan las figuras representadas, así como a la escenografía que las acompaña. 4 Al analizar una imagen es importante detenerse en la sensación que nos producen las expresiones, los gestos y las actitudes de las figuras (alegría, tristeza, sorpresa, indiferencia, desprecio, enfado, nerviosismo, angustia, deseo...). (4) 5 Igualmente conviene examinar detenidamente la escenografía y otros elementos que estén adjetivando el tema principal (vestuario, maquillaje, objetos que aparecen…). (5) EL CÓDIGO LUMÍNICO 6 El código lumínico Se refiere al tratamiento luminoso por el que se representan la imagen y el tema en general. Contempla la naturaleza de la luz, su calidad y dirección. La naturaleza de la luz diferencia entre luz natural y luz artificial. Su calidad alude a la luz fría, luz cálida o luz coloreada. La direccionalidad, a la situación espacial y variedad de la fuente luminosa (principal, complementaria, general, de relleno..., única, múltiple, proyectada...). La combinación de estas características de la luz, fundamento esencial de la fotografía y que tantos significados van a añadir a la imagen, se agrupan bajo el término genérico de tratamiento de la luz. Una luz frontal aplasta las figuras y les da un aspecto vagamente irreal; la iluminación posterior separa las figuras del fondo y agrega tridimensionalidad a la imagen; la luz lateral y la cenital, que se dirige de arriba abajo, acentúan volúmenes; y la luz de abajo a arriba puede producir deformaciones inquietantes o siniestras. (6) EL CÓDIGO SIMBÓLICO 7 El código simbólico Alude al contenido y significado connotado de una imagen que representa un concepto comúnmente aceptado, de tipo moral, social, político, cultural ("codificación cultural"), etc. Este código hace posible la significación de ideas abstractas o inmateriales. Las relaciones entre el símbolo y aquello que simboliza pueden establecerse: por analogía (por ejemplo, la calavera que representa la muerte), por pura convención social libremente pactada (por ejemplo, la paloma, símbolo de la paz), o por una relación causa-efecto. (7) 8 El color también se usa en la fotografía, especialmente publicitaria, con una intención y un carácter puramente simbólicos, con significados variables dependientes de lo representado y del mensaje emitido. (8) GESTALT En los sistemas de comunicación visual y en el diseño gráfico y publicitario, se hace uso frecuente de determinados principios generales relacionados con la percepción, que tienen como objeto conseguir una postura más activa y común del receptor frente al estímulo y mensaje visual. Entre estas normas, derivadas por lo general de las teorías y leyes establecidas por la Gestalt, cabe señalar las siguientes: Ley de FIGURA y FONDO Generalmente, el receptor de un mensaje visual distingue entre el tema protagonista de la imagen y el entorno que lo enmarca. La figura es el elemento central que capta la mayor parte de nuestra atención, porque en contraste con su fondo aparece bien definida, sólida y en primer plano. El fondo, poco diferenciado, se percibe como indefinido, vago y continuo. Cuando esta diferencia no está clara, el sistema perceptivo duda entre el sentido que debe dar a la representación, y serán la propia voluntad y experiencia del receptor las que determinen otras respuestas en esta relación de percepción. La copa de Edgar Rubin ha sido usada como modelo por la Gestalt para describir el mecanismo perceptivo de esta relación figura-fondo, sin embargo, no todas las imágenes reúnen las condiciones de simplicidad que ofrece este modelo, presentando representaciones más complejas que requieren un análisis perceptual más minucioso. Ley de AGRUPAMIENTO Tendemos a organizar los elementos que percibimos en torno a conjuntos significativos organizados. Las diversas formas de agrupamiento pueden establecerse por proximidad, semejanza, continuidad y simetría. 1 Proximidad. Los elementos más cercanos se captan como pertenecientes a la misma figura. (1) 2 Semejanza o similitud. Los estímulos semejantes tienden a formar grupos perceptuales. Los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la misma forma. La percepción de filas o columnas de elementos se debe a la existencia de similitudes horizontales o verticales entre ellos. (2) 3 Continuidad. Los elementos orientados en la misma dirección tienden a organizarse en una forma determinada. (3) 4 Simetría. Los elementos semejantes separados por un eje de simetría se agrupan conformando una unidad o totalidad reconocible. (4) Ley de CONTRASTE Un elemento se distingue del resto por su singularidad o especificidad, por la forma, tamaño, color u otras cualidades propias del objeto. (5) 5 Ley de CIERRE o CLAUSURA La percepción tiende a complementar la forma de los elementos que puedan dar definición y continuidad a lo observado; también se conoce como reintegración y de "buena forma". Efecto por el cual el observador tiende a cerrar, reintegrar y completar la información necesaria para conformar un objeto percibido. (6) 6 OTROS PRINCIPIOS Veamos otras leyes de organización en el plano (o Gestalt, o Técnicas visuales; según cada autor, recibe una denominación diferente), que ayudan a que la composición sea clara comunicacionalmente hablando. 7 Simplificación. La simplificación es la tendencia que tenemos a interpretar los estímulos perceptivos de acuerdo al esquema más inmediato y sencillo de entre los posibles. La publicidad recurre a ejemplos claramente explícitos para producir una lectura inmediata del producto sin otras posibles interferencias distorsivas. (7) 8 Inclusividad o camuflaje. Efecto que tiende a homogeneizar la figura y el fondo. Es muy usado en la publicidad para incorporar, encubrir o disfrazar elementos, objetos o formas que no son percibidas a primera vista. (8) 9 Ambigüedad. Un estímulo se considera ambiguo cuando su mensaje no es comprendido inmediatamente, puede ser interpretado de formas diversas o parece ir dirigido a un grupo concreto de recepción. (9) Publicitariamente es un método explotado como forma de captar la atención y despertar la curiosidad del individuo. Sin embargo, al oponerse a la tendencia de interpretar el estímulo visual de manera rápida y coherente, lo engañoso puede dar lugar a interpretaciones erróneas. A continuación, se explica cómo a partir del uso o implementación de determinados elementos visuales se pueden lograr efectos o generar sensaciones, provocar reacciones en el receptor. Veamos algunos de ellos. Los mismos están expresados a partir de esquemas para que la comprensión sea más fácil, pero usted, para terminar de comprender el tema, intente llevar a una pieza gráfica la estructura que tiene de cada uno de los esquemas. ELEMENTOS VISUALES Módulo: Son formas pequeñas que son repetidas con variaciones o sin ellas, para producir una forma mayor. La presencia de módulos tiende a unificar el diseño. Un diseño puede contener más de un conjunto de módulos. Los módulos deben ser simples; los demasiado complicados tienden a sobresalir como formas individuales. Tridimensionalidad: Es una expansión con profundidad física. La tridimensionalidad establece una armonía y un orden visual; para esto se deben considerar varias perspectivas desde ángulos distintos. Anomalía de módulo: La anomalía de módulo es la presencia de la irregularidad en un diseño, en el cual aún prevalece la regularidad. Marca un grado de desviación, lo que resulta en una interrupción, que podría ser leve o considerable. El uso de la anomalía debe tener propósitos como: ♦ ♦ ♦ ♦ quebrar la regularidad aliviar la monotonía atraer la atención transformar la regularidad. Un módulo anómalo puede ser más anómalo que otro, además de que estos pueden mantener cierta clase de regularidad entre sí o pueden ser muy diferentes. Los módulos anómalos pueden presentarse de distintas maneras: ♦ ♦ ♦ La anomalía es prominente. Todos los módulos anómalos aparecen dentro de una zona restringida. Hay solo unos pocos módulos anómalos. En este caso de anomalías, le muestro un ejemplo a partir de un esquema y a partir de encontrar el mismo esquema representado por objetos. Lo mismo se aplica a una pieza de diseño. Retícula modular: En la retícula modular se establece la perspectiva de cualquier forma; puede ser insertada dentro de una retícula o un cubo imaginario. Se proyecta tal forma hacia los planos: ♦ ♦ ♦ superior frontal lateral. Dentro de estos, podremos tener: 1. una visión plana: la forma tal como es vista desde arriba. 2. una visión frontal: la forma tal como es vista desde adelante. 3. una visión lateral: la forma tal como es vista desde el costado. Hacia la recta final El tener conocimiento y criterio para aplicar las diferentes modulaciones, los pesos visuales, las leyes de Gestalt, anomalías y demás elementos vistos a lo largo del módulo, ayudará a generar piezas gráficas de mayor fuerza visual, con recorridos visuales claros, con mensajes más controlados (asegurándose entonces la reacción esperada en el receptor). Todo lo aprehendido acerca del campo gráfico son herramientas de las que usted ya dispone para hacer interactuar, articular texto e imagen dentro de una superficie determinada. Bien, hasta aquí llega nuestro módulo 3. Lo invito a realizar una serie de actividades que lo transportarán a lugares impensados. En realidad, usted irá descubriendo recorridos que, tal vez, hasta hoy realizaba en forma automática, pero que a partir de hacerlos conscientes se transforman en una herramienta sumamente importante para un comunicador. Si se anima, adelante. El tiempo es hoy.