Untitled - Last Bullet Games
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-Dilios Guardia Espartano (Tale of War Miniatures) (c) 2010 Tale of War Minatures. All Right Reserved -Victoriana (Bombshell Miniatures) (c) 2011 Bombshell Miniatures. All Right Reserved -Huntress (Freebooter Miniatures) Copyright 2013 Freebooter Miniatures. -Garrik The Bold (Reaper Miniatures) All rights reserved. -Barnabas, Human Warrior (Reaper Miniatures) All rights reserved. -Townsfolk Oswald the Overladen (Reaper Miniatures) All rights reserved. -Townsfolk Undertaker (Reaper Miniatures) All rights reserved. Miniaturas usadas con consentimiento. Bienvenido a esta guía rápida de creación de tu Cofradía para Círculo de Sangre. En estas hojas encontrarás toda la información, de un modo intuitivo y accesible, para el reclutamiento de tus mercenarios. Sigue los pasos y usa las tablas expuestas para acelerar el proceso y lanzarte a jugar. calculemos sus atributos derivados. PV: 1d3+3+CON PM: Igual que el POD RM: Mira esta tabla PASO 1: NOMBRE En Círculo de Sangre, los nombres de tus personajes y de sus Cofradías serán algo muy importante, y hay que procurar proporcionar uno a tu miniatura cuanto antes. PASO 2: PROFESIÓN Consulta la siguiente tabla para elegir una de las profesiones disponibles. Cuando tengas tu elección, pasa a copiar las sus atributos y su Habilidad Especial en tu Hoja de Aventurero. BD: Mira esta tabla PASO 4: HABILIDADES Ya sabemos las Características y los atributos derivados de nuestro Aventurero, ha llegado la hora de repartir sus puntos para habilidades. Según la Clase escogida para nuestro héroe éste recibirá unos puntos para habilidades: PASO 3: ATRIBUTOS Tira 1d3+3 y reparte un número de puntos igual al resultado de la tirada en las Características de tu Aventurero. Después 1 A estos puntos les sumaremos DES+INT, repartiremos el total de estos tres valores a las habilidades que prefiramos. Recuerda que las que no están marcadas por la Profesión valen doble y que el valor máximo para comenzar es 12. PASO 5: ORIGEN Ahora elige la procedencia de tu héroe, que influirá en sus capacidades. Alder: Los Alderai ignoran automáticamente 2 puntos de Penalizador a la hora de lanzar un conjuro. Si tu Cofradía cuenta con un Tallarian no puedes incorporar ningún Alderai deseas. Reino Alto: Un personaje del Reino Alto reemplazará a su Capitán si este queda fuera del juego (Fuera de Combate, abandono del escenario, etc) manteniendo así la opción de usar la Acción Táctica. De igual modo, si el Capitán es del Reino Alto, nombrará a su segundo antes de caer. Reino del Sol (B): Cada ciudadano del Reino del Sol, otorga una Búsqueda extra durante la Fase de Descanso. Aughrum: Un aventurero de Aughrum añade +1 al d10 de la Tabla de Tesoros cuando realiza búsquedas durante la Escaramuza. Además suma 2 a su V si es inferior a 12; si es igual o superior, suma sólo 1. Tallith: Los aventureros Tallarian suman 2 puntos a su DES en todas las tiradas de Iniciativa. Si tu Cofradía cuenta con un Alderai no puedes incorporar ningún Tallarian. Bosque del Eco: Todos los que proceden del Bosque del Eco suman 2 puntos a su Percepción. Vareloth: Un aventurero de Vareloth obtiene un 3 automático en una tirada a su elección del d3 de la creación del aventurero (Características o PV). Condado de Ederim: Los aventureros de esta nación pueden hacer uso de las seis Ranuras de Equipo. Marca la casilla de mochila y, además obtienen una extra. Gormalak: Cada aventurero gormalés otorga a tu Cofradía un +2 a la tirada de Despliegue, al comienzo de la Escaramuza. Hon-Muul: Son seres tremendamente escurridizos y por ello un aventurero de Hon-Muul ignorará el primer ataque recibido en ese turno a causa de destrabarse de un Combate Cuerpo a Cuerpo. Ileon (B): Cada aventurero Ilenai puede bajar, en 2 puntos la dificultad de cualquier chequeo de la Tabla de Renombre, si así lo 2 PASO 6: MÉRITOS Y DEFECTOS Compra hasta 3 puntos de Defecto para 3 acceder a los Méritos que aparecen en las siguientes tablas: 4 5 PASO 7: ELECCIÓN DE DOTES Y CONJUROS Según la Profesión elegida recibiremos unos rangos para nuestro héroe. Con los rangos podremos comprar tanto conjuros como dotes de todo tipo. Observa los requisitos antes de apuntarte la tuya. Dotes de Técnicas Artificiero Cerrajero Experto Mimetizador Trampería Eficaz Trampero Intuitivo Optimizador Requisitos Tc 11 Tc 13 Tc 11 Tc 13 Tc 11 Tc 11 Dotes de Atletismo Carrera Acrobática Escalador Nato Saltador Nato Veloz Requisitos At 13 At 11 At 11 At 13 Dotes de Medicina Boticario Curandero Imprescindible Requisitos Md 11 Md 9 Md 13 Dotes de Combate Ataques Encadenados Berserk Curtido Destreza con A. Mano Esquiva Sobrenatural Golpe Final Golpe Poderoso Grito de Furia Lanzador de Arma Requisitos DES14 HC14 CON12 FUE12 CON 10 DES 9 DES12 Es11 FUE14 HC15 FUE 12 POD 13 DES 12 Dotes de Percepción Buscador de Tesoros Detectar Trampas Intuición Requisitos Pr 11 Pr 11 Pr 11 Dotes de Sigilo Degollador Guerrero de Vanguardia Maestro de Sombras Ocultar Robar Tirador Fantasma Requisitos Sg 13 Sg 11 Sg 18 Sg 9 Sg 11 Sg 11 Dotes A dos Manos Ataque Barrido Des. Armas a dos Manos Defensor de dos Manos Guerrero Brutal Golpe de Empuje M. del Combate Pesado Requisitos FUE14 HC12 FUE 9 FUE11 HC13 FUE 18 FUE13 HC12 FUE10 HC10 6 Dotes de Asta Aguijón Ataque Distante Ataque Posterior Defensor de Lanza Requisitos DES10 HC10 FUE10 HC12 HC 12 FUE11 HC13 Dotes de Contundentes Aplastador Avalancha Golpe Aturdidor Requisitos FUE13 HC11 FUE13 HC12 FUE13 HC12 Dotes de Escudos Golpe de Escudo Muro de Acero Muro Inamovible Pertrechado Un Arma Más Requisitos FUE11 HC12 DES15 HC12 FUE13 HC12 DES11 HC12 FUE14 HC12 Dotes de Filo Defensor de Filo Perforador Requisitos FUE11 HC13 DES10 HC10 Dotes Armas a Distancia Celeridad Sobrenatural Des. Armas a Distancia Disparo de Anclaje Disparo Doble Disparo Lejano Disparo Preciso Experto a Bocajarro Gran Tirador Lanzamiento Doble Tirador Experto Vuelo de Muerte Requisitos HD16 DES16 DES 9 HD 14 HD 13 Pr11 HD10 HD 15 HD 15 HD 10 HD 13 HD10 Pr10 HD 12 Dotes de Conjuros Afinidad con Escuela Canalizador Familiar Foco de Poder Inmunidad a Escuela Maestro de Conjuro Sin Barreras Requisitos POD13 Cnj14 POD15 Cnj16 POD12 Cnj10 Cnj 12 POD 12 POD15 Cnj16 POD13 Cnj13 7 Dotes de Conjuros Afinidad con Escuela Canalizador Familiar Foco de Poder Inmunidad a Escuela Maestro de Conjuro Sin Barreras Requisitos POD13 Cnj14 POD15 Cnj16 POD12 Cnj10 Cnj 12 POD 12 POD15 Cnj16 POD13 Cnj13 Dotes de Alquimista Concentrados Experto Alquimista F. de la Alquimia Metamorfo Viuda Negra Requisitos INT 13 INT 13 INT 12 INT 13 INT 13 Dotes de Bardo Cacofonía de Ulrad Canción de Ajbal C. Funebre de Narloth Canto Imponente La Fe de Gaurus Virtuosismo Requisitos INT 12 DES15 INT15 CONJUROS Escuela de Creación Absorción Mística Barrera Cuerpo Etéreo Dispersión Mágica Escudo Exorcismo Llamada a la Vida Luz Sanadora Panacea Reflejo de Conjuro Revitalia Requisitos POD 13 POD 12 POD 13 POD 13 POD 12 POD 14 POD 15 POD 13 POD 15 POD 14 POD 14 Puntos Mágicos 2 2 3 3 2 4 5 2 4 3 3 Escuela de Destrucción Aceros Arma Mortal Bola de Rayos Disparo Mortal Estaca de Hielo Filo de Rocas Fulgor Místico Gravedad Hálito de Fuego Hoja de Llamas Hoja Gélida Juicio de Tormenta Mandoble Infinito Polvo de Diamantes Proyectil Ígneo Relámpago Sismo Tormenta de Espadas Requisitos POD 12 POD 10 POD 14 POD 13 POD 12 POD 15 POD 15 POD 15 POD 14 POD 13 POD 13 POD 16 POD 14 POD 14 POD 11 POD 11 POD 15 POD 15 Puntos Mágicos 3 2 4 2 2 5 5 4 4 2 2 6 3 3 2 2 4 5 Escuela de Encantamiento Alejar el Dolor Bolsillo Mágico Caída de Pluma Fortuna Fuerza Leer la Mente Maldición Pétrea Maldición de Silencio Teleportación Paso Ligero Ralentizar Ranura de Poder Sombra de la Desdicha Requisitos POD 13 POD 14 POD 10 POD 14 POD 12 POD 12 POD 14 POD 15 POD 13 POD 13 POD 15 POD 12 POD 13 Puntos Mágicos 3 1 2 5 3 2 3 5 3 2 3 1 3 8 Escuela de Ilusión Detectar Vida Destello Astral Locura Ardiente Majestad Manto de Coraje Manto de la Noche Niebla Maldita Proyección Reflexión Mística Risa Macabra de Nurium Títere de Carne Requisitos POD 10 POD 13 POD 16 POD 13 POD 13 POD 13 POD 12 POD 12 POD 14 POD 14 POD 15 Puntos Mágicos 2 2 5 4 2 3 2 2 3 3 4 Escuela de Invocación Alas de la Bestia Forma de la Bestia Garras de la Bestia Jaula de Fuego Jinete Oscuro de Naradam Invocar Aullador Invocar Duendes Invocar Hobs Invocar Tarantriz Llamada a las Bestias Plaga Sentidos de la Bestia Tentáculos Negros de Uraphal Requisitos POD 14 POD 16 POD 13 POD 12 POD 16 POD 14 POD 13 POD 12 POD 13 POD 12 POD 13 POD 12 POD 14 Puntos Mágicos 4 5 3 3 6 5 4 2 2 2 2 2 3 Escuela de Nigromancia Abrazo Sombrío Agujero de Vacío Alzar a los Muertos Contagio de Muerte Corrosión Drenar Magia Drenar Vida Hervidero de Sangre Robar Esencia Sacrificio de Sangre Susurros del Destierro Requisitos POD 12 POD 16 POD 12 POD 16 POD 14 POD 14 POD 14 POD 14 POD 16 POD 13 POD 14 Puntos Mágicos 2 6 2 5 5 4 4 4 5 1 4 9 PASO 8: EQUIPAMIENTO Hemos llegado a la recta final de la creación de tu Aventurero. Observa qué puedes equiparle con esas 300 (350 si es el Capitán) centellas antes de lanzarlo a las peligrosas calles de la ciudad negra. 10 11 PASO 9: MARCA PARA EL CAPITÁN Si el Aventurero que estás creando es el Capitán de la Cofradía debes elegir su Marca Astral: Escudo. Añade +1 a la Armadura. Espada. Añade +1 al Daño de cualquier arma cuerpo a cuerpo que utilices. Fénix. Puedes repetir la tirada de la Tabla de Supervivencia en caso de que obtengas el resultado Funeral. Ladrón (B). Obtienes 300 Puntos de Experiencia por la realización de Críticos. Pegaso. Añade +1 al RM de tu Capitán. Torre. Aplica las reglas de Empuje en fracciones de 15 y no en fracciones de 10 puntos de daño como es habitual. 12 PROFESIONES Acróbata (B) Esquiva Acrobática Bárbaro (G) Brutalidad Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas. Alquimista (S) Brebajes Bardo (S) Inspirar Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Asesino (G) Promesa de Sangre Cazador (B) Trampero Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas. Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. 13 Chamán (M) Médium Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Explorador (B) Siempre Alerta Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta 2PM y 300 Centellas. Las escuelas que un chamán puede aprender son: Creación, Invocación, y Destrucción. Cortesano (S) Favores Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Gladiador (G) Duro de Matar Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas. Espía (S) Maestro del Disfraz Hechicero (M) Golpe Mental Rangos: Una Dote de conjuros, un conjuro de hasta 2 PM de entre todas las escuelas 14 menos Nigromancia y 300 Centellas. Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas. Ladrón (B) De Guante Blanco Montaraz (B) Indómito Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Mendigo (S) Provocar Nigromante (M) Guardián Oscuro Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Mercenario (G) Hecho a Medida 15 Rangos: Una Dote de magia, un conjuro de hasta 2PM y 300 Centellas. Un nigromante puede aprender las escuelas de Destrucción y Nigromancia. Pirata (S) Viejo Lobo de Mar Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Tirador (G) Puntería Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas. Sanitario (S) Afinidad con la Sangre Warlock (M) Convicción Rangos: Una Dote de habilidad y 300 Centellas. Rangos: Una Dote de combate o un conjuro de hasta 2PM. Un Warlock solo puede aprender la escuela Destrucción. Soldado (G) Entrenamiento Rangos: Una Dote de combate y 300 Centellas. 16