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E l fenómeno del videojuego se ha convertido en un elemento cotidiano en nuestra sociedad. La implantación de los videojuegos como elementos generalizados de ocio en la sociedad actual ha convertido a este medio en uno de los referentes de transmisión del conocimiento con mayor potencial. La existencia de un elevado número de títulos con trasfondo de apariencia real o irreal vinculados a la Edad Media conduce a que los usuarios de esos juegos interactivos se conviertan en receptores de primer nivel de una compleja serie de múltiples contenidos sobre el periodo medieval. Estos contenidos se exponen a través de medios muy diversos, que van desde el aspecto gráfico al textual (incluso al musical), con el fin de lograr una ambientación histórica cada vez mejor, y su incidencia ha hecho que las nuevas generaciones europeas, usuarias habituales de videojuego, perciban de una forma específica la idea de lo que fue esa época en los territorios donde viven, bien por su verosimilitud, bien por su veracidad, o por el uso recurrente de los tópicos más extendidos. CONGRESO INTERNACIONAL HISTORIA Y VIDEOJUEGOS 26-27 © SEGA. THE CREATIVE ASSEMBLY AND THE TOTAL WAR LOGO ARE TRADEMARKS OR REGISTERED TRADEMARKS OF THE CREATIVE ASSEMBLY LIMITED. SEGA AND THE SEGA LOGO ARE EITHER REGISTERED TRADEMARKS OR REGISTERED TRADEMARKS OF SEGA CORPORATION. ALL RIGHTS RESERVED. ALL OTHER TRADEMARKS ARE THE PROPERTY OF THEIR RESPECTIVE OWNERS. Proyecto de investigación I+D+i: Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento del pasado medieval (HAR2011-25548) NOVIEMBRE 2015 Facultad de Letras – Hemiciclo. Universidad de Murcia www.historiayvideojuegos.com CONGRESO INTERNACIONAL HISTORIA Y VIDEOJUEGOS 26-27 NOVIEMBRE 2015 www.historiayvideojuegos.com Coord.: Juan Francisco Jiménez Alcázar Secretaría técnica: Esther Vivancos Mulero 27 DE NOVIEMBRE Sesión de mañana 10:00 h. JORGE MAÍZ CHACÓN (UNED. ISLAS BALEARES) Entre lo medieval y lo digital. Incompatibilidades y posibilidades 11:00 h. DESCANSO 11:30 h. ESTHER MARTÍNEZ PASTOR (UNIV. REY JUAN CARLOS) Menores, videojuegos y publicidad: protección jurídica 26 DE NOVIEMBRE Sesión de mañana 12:30 h. FRANCISCO GUIL (UNIV. MURCIA) Algunas herramientas gratuitas para la creación de videojuegos 09:30 h. Inauguración 10:00 h. GUSTAVO MAESO GARCÍA (IGN ESPAÑA) Videojuegos y medios de comunicación 11:00 h. DESCANSO Sesión de tarde 17:00 h. ADRIÁN LIZA CLARES (TÉCNICO. UBISOFT) El arte en los videojuegos. De la ilustración clásica al concept art 11:30 h. ÍÑIGO MUGUETA MORENO y ANE MANZANO ANDRÉS (UNIV. PÚBLICA DE NAVARRA) Vivir y aprender el Antiguo Régimen desde el aula de informática: Age of Empires III 17:45 h. DESCANSO 12:30 h. GERARDO F. RODRÍGUEZ (UNIV. NAC. MAR DEL PLATA) Tiempos históricos y videojuegos 18:45 h. MESA REDONDA. Videojuegos e Historiadores SERGIO PÉREZ LAJARÍN, JUAN JOSÉ MARTÍNEZ FERNÁNDEZ, ANA VALIENTE REGUEIRA y RAFAEL SÁEZ RODRÍGUEZ Sesión de tarde 17:30 h. JON ARAMBARRI (VIRTUALWARE.COM) El potencial de la tecnología digital para “ver” el pasado 18:00 h. BÁRBARA ABAD RUIZ (TÉCNICO. ELECTRONIC ARTS) Transmedia y fenómeno fan: la co-creación en el mundo de los videojuegos Modera: MERCEDES ABAD MERINO (UNIV. MURCIA) 19:45 h. JUAN FRANCISCO JIMÉNEZ ALCÁZAR (UNIV. MURCIA) Clausura: Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento del pasado medieval 18:15 h.DESCANSO 18:30 h. EKAITZ ETXEBARRIA GALLASTEGI (UNIV. DEL PAÍS VASCO) Del juego al estudio: experiencias de un Medievalist Gamer 19:15 h. JESÚS BRUFAL I SUCARRAT (UNIV. LLEIDA) De la observación física al observatorio virtual. Arqueología medieval y nuevas tecnologías La entrada es libre y gratuita hasta completar aforo MÁS INFORMACIÓN: www.historiayvideojuegos.com [email protected]