COMPUTACIÓN A CUESTAS: WEARABLE COMPUTING 1
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COMPUTACIÓN A CUESTAS: WEARABLE COMPUTING 1
COMPUTACIÓN A CUESTAS: WEARABLE COMPUTING MOREIRA GUSTAVO GABRIEL (73491) Universidad Nacional de Luján, ruta 5 y 7 Luján. [email protected] Podemos definir Wearable Computing (también “computación portable”, “a cuestas”, “usable”) desde varios puntos de vistas y conceptos, pasando por lo meramente comercial hasta la creación de un nuevo paradigma que involucra la simbiosis hombre-máquina. No solo vestirse con lo último en tecnología, sino perseguir el anhelo del potenciamiento personal, ampliando capacidades humanas como la memoria, el intelecto, la creatividad, comunicación, sentidos físicos y habilidades. Las innovaciones tecnológicas en las interfaces, requerimientos de energía, recursos de red y lo concerniente a la privacidad precipita de manera acelerada, medido en tiempos de computación, potenciar la sinergia entre el hombre y la máquina. Este documento describe conceptos básicos sobre Wearable Computing, sin profundizar en lo tecnológico, pero sí en su concepto y consecuencias del uso de la misma. 1 Introducción Durante las últimas décadas se ha volcado un esfuerzo enorme al desarrollo de nuevas modalidades de comunicación, en el campo de la Informática, para el envío de mensajes a la máquina y la presentación de resultados. De los múltiples modelos de interacción surgidos, tres han dominado la escena desde su aparición. Para la entrada de datos, mouse y teclado; para la presentación, el entorno de ventanas. El principal argumento contra este tipo de interacción tradicional es que no permiten una comunicación con el usuario de forma intuitiva y natural, sino que es la persona la que debe adaptarse a esta forma de comunicación no comparable con el lenguaje hablado o gestual que utiliza habitualmente. Otro problema es que las interfaces actuales son poco versátiles. Teclado, ratón, pantalla son elementos adecuados para un ambiente de trabajo determinado (oficina, hogar), pero en el quehacer diario es poco práctico para el usuario cargar con estos dispositivos mas una computadora portátil (por más pequeña que sea). Las nuevas propuestas de interfaces de usuario están orientadas a la búsqueda de aquellas que se adapten a los modos de comunicación del ser humano, antes que dirigir el esfuerzo por parte del usuario en el aprendizaje. Siguiendo este concepto se dedican esfuerzos al estudio de la denominada Wearable Computing, donde se intenta lograr el concepto de usuario–máquina actuando como una sola entidad. 2 Wearable Computer: Definición. Llamamos Wearable Computer (WC) a una computadora incorporada dentro del espacio personal del usuario que es controlada por él y que están en constante interacción. Lo destacable es que la computadora está siempre con el usuario y este puede en todo momento enviar o ejecutar comandos, aún cuando se encuentre en movimiento o realizando sus actividades cotidianas [7]. Luego de esta definición surge inmediatamente la pregunta: ¿es mi teléfono celular, Palm, PC Portátil Wearables Computers?. La respuesta sería “si”, pero ¿qué tan “portables” son estos dispositivos?. Investigadores y académicos han desarrollado una descripción que enuncian los requerimientos necesarios para que un dispositivo pueda ser considerado portable [5]: permitir “manos libres”, poseer una gran cantidad sensores ambientales y siempre actuar proactivamente para beneficio del usuario. Aunque esto describe enteramente la potencia y flexibilidad de estos dispositivos, no es suficiente para contener la definición de WC. Se intentará otra definición: Un WC es un dispositivo a) que califica como computadora (debe reunir, almacenar, correlacionar u otra manera de procesar información), b) ser usado o llevado por una persona habitualmente y c) cuya interacción principal sea con la persona que lo usa o lleva. Por esta definición, celulares, PDAs, Laptop reunirían los requerimientos de ser portables, sin embargo, por ejemplo un localizador de personas invalidaría el punto c) ya que el usuario no es la persona que lleva el dispositivo. Para evaluar si algo es WC o no, se necesitan métricas para poder valorar si un dispositivo puede considerarse como portable. Podemos focalizar la performance de un portable en dos criterios centrales: su transparencia y su eficacia [5]. Transparencia es el grado de visibilidad en el uso del WC durante la ejecución de actividades diarias del usuario. Esta el factor de forma y la interfaz de usuario. Portables de uso habitual, deben ser físicamente discretos, livianos y pequeños (factor de forma), además de tener una interfaz de usuario intuitiva y natural (interfaz). Una métrica para la transparencia es difícil de lograr, pero podría definirse como la proporción del tiempo total usado para realizar una tarea y el tiempo que fue consumido en la interfaz. Un tiempo pequeño utilizado en la interfaz para una tarea aumenta la transparencia. Por ejemplo, en un WC, la información que aparece en un display, como un dispositivo montado sobre la cabeza que esta dentro del campo visual, tendrá una mayor transparencia que tener que mover el brazo para buscar o mirar un display estático como una pantalla o un PDA. Eficacia en una medida del grado de efectividad de un portable. Para definir eficacia debemos saber cual es el propósito de un WC. En este punto debemos agregar otro requerimiento a la definición: d) el propósito de un WC es proveer a su usuario de los medios, el conocimiento o la oportunidad de estar capacitado para completar una tarea o tareas dadas. Eficacia es entonces una medida del grado que el portable permite a su usuario realizar tareas más fácilmente o habilitarlo para desempeñar otras completamente nuevas. La eficacia de un dispositivo portable puede ser medida en función del ajuste necesario que el usuario debe hacer para el uso del mismo. Por ejemplo, un PDA debe ser sacado del bolsillo para mirar la hora en él. Por comparación, una Laptop requiere ser sacada de la valija, abierta, encendida y una simple consulta de la hora necesita un ajuste de la pantalla con la mano del usuario para lograr un ángulo correcto de visión. 3 Aspectos de Wearable Computing. Es una computadora “vestible”, portable, que esta incluida en el espacio del usuario, controlada por él y tiene operación e interacción persistente, es decir, esta siempre encendida y siempre accesible. Lo destacable es que el dispositivo esta siempre con el usuario y puede siempre ingresar uno o varios comandos, lo que puede hacer mientras camina o hace otras actividades [7]. Un aspecto sobresaliente de las computadoras en general es su reconfigurabilidad y su generalidad. La WC no es la excepción, es decir, no es solo un reloj o unos anteojos comunes, sino que es todo un sistema de computadora completamente funcional pero que además de serlo, está también intrínsecamente entrelazada con el portador. Esto ubica la WC aparte de otros dispositivos portables como un reloj pulsera, anteojos comunes, radios portátiles, etc. Distinto a estos dispositivos portables que no son programables (reconfigurables), la WC es tan reconfigurable como una PC de escritorio o un mainframe. Definimos ahora Computación Portable en términos de tres modos básicos de operación y seis de sus atributos fundamentales. 4 Modos de operación de Wearable Computing [6]. Hay tres modos de operación en esta nueva interacción entre humano y computadora: • Constancia (persistencia): La computadora esta siempre lista para interactuar con el usuario. Distinto a una Palm, PDA, Laptop, no necesita ser abierta o encendida antes de ser usada. El flujo de mensajes humano-computadora y computadora-humano se ejecuta continuamente proveyendo una interfaz de usuario “persistente”. humano Computadora Fig1 – Describe la interacción continua humano-computadora. • Ampliación: Los paradigmas de la computación tradicional están basados en la noción que la computación es la tarea principal. Sin embargo, WC, se basa en que esto no es así. La suposición de WC es que el usuario hará sus tareas mientras al mismo tiempo estará usando la computación. Así, la computación permitiría ampliar el intelecto e incrementar los sentidos. entrada humano salida Computadora Fig2 – Flujo de información entre humano – computadora • Mediación: Diferente a una Palm, Laptop o PDA la WC puede encapsular al usuario. Esto no implica que sea un encapsulamiento completo, pero el concepto permite un mayor grado de encapsulamiento a las computadoras portátiles tradicionales. Hay dos aspectos para este encapsulamiento: • Aislamiento: Puede funcionar como filtro de información y permite bloquear cosas que no deseamos experimentar, con una simple advertencia o cambiando el medio existente por otro medio. En otra forma, podría permitirnos alterar nuestra percepción de la realidad en distintos tipos de formas. • Privacidad: La mediación nos permite bloquear o modificar la información de nuestro espacio encapsulado. Esto es comparable al efecto protector de nuestra ropa del medio ambiente. Otra forma de privacidad es el ocultamiento de nuestra forma de hacer las cosas aún cuando se perciba que las hacemos (como la casaca de un luchador que cubre el movimiento de sus pies ante el oponente). Si bien otras tecnologías como las Laptops pueden proteger nuestra privacidad con programas como Pretty Good Privacy (PGP), el punto débil de este tipo de sistema es el espacio entre ellos y el usuario. Generalmente es muy sencillo para un intruso romper el enlace entre la computadora y el usuario (puede ser por medio de un troyano o algún tipo de virus) o también comprometer el enlace entre la computadora y otras. De esta manera, WC se puede usar para generar un nuevo nivel de privacidad, siempre en uso y menos propenso a caer víctima de ataques furtivos. Además la sinergia encerrada entre humano-computadora hace más resistente al ataque. Como ejemplo, una persona observando sigilosamente por sobre nuestro hombro o una cámara oculta en el techo con acceso a todo lo que escribimos en el teclado. Otra forma de defensa contra la invasión de la privacidad sería usar en la ropa interior la WC con una capa de ropa externa a modo de malla protectora contra un atacante que pudiera escuchar radiofrecuencias. La privacidad sería también lograda en la comunicación entre usuarios de WC por medio de mensajes cifrados. Puede llegar a tal punto el grado de encapsulamiento que al estar en contacto con nuestra piel, podría tomar medidas de nuestra fisiología (presión arterial, temperatura, humedad). humano salida entrada computadora Fig3 – Describe encapsulamiento humano-computadora. Podríamos redibujar la figura anterior representando la persona y la computadora como dos entidades separadas dentro de una “cáscara” protectora opcional que puede ser removida total o parcialmente. Irrestricto Desmonopolización humano controlable observable Atención computadora Comunicativo WC es un entorno de trabajo donde se da algún grado de estos tres modos de operación, o la conjunción de ellos. 5 Los Seis atributos de Wearable Computing [7]. Hay seis caminos a seguir asociadas a esta nueva sinergia hombre-maquina. Estos son de hecho atributos de WC y se describen desde el punto de vista de los humanos: - - - - Desmonopolizar la atención constante del usuario: no aisla al usuario del mundo exterior como lo haría, por ejemplo, un juego de realidad virtual o similar. El usuario puede atender otras cosas mientras usa la WC. Esta construido y diseñado asumiendo que la computación es una actividad secundaria mas que primaria. De hecho, proporciona capacidades sensoriales ampliadas (aumentando, alterando o deliberadamente disminuyéndolas). Irrestrictivo para el usuario: no debe restringir la movilidad del usuario mientras este realiza otras tareas (escribir, leer, caminar o hasta trotar). Observable por el usuario: en todo momento o dentro de limitaciones aceptables (por ejemplo al mirar momentáneamente hacia lo lejos o al pestañear no ver la pantalla). El medio de salida es constantemente perceptible por el portador. Controlable por el usuario: Puede tomar control de la WC en el momento que lo desee, incluso en procesos totalmente automáticos, puede tomar el control (p.ej. si accidentalmente presiona “enter” o una orden similar sobre una lista con una gran cantidad de archivos seleccionados que pudiera comprometer la performance de la computadora al tener que abrirlos o ejecutarlos, podría el usuario tomar el control inmediatamente y cortar el proceso). Atento al ambiente: consciente del entorno, multimodal, multisensorial (esto último incrementa la capacidad sensorial del usuario). Comunicativo con otros: Puede ser utilizada como medio de comunicación. Permite al portador además poder expresarse con el medio o como medio de comunicación directa con otros, o como asistente de medios expresivos (p.ej. artístico). Las seis características explicadas anteriormente implican también: Constancia: Siempre lista. Puede tener algún tipo de modo latente, pero nunca “desconectada”, al contrario de otros dispositivos que deben ser abiertos, encendidos, booteados antes de usarse. Siempre “ON” y siempre listo. Personal: humano y computadora están intrínsecamente entrelazados: Extensión: se puede adaptar al modo de actuar como una verdadera extensión del cuerpo o la mente, perdiendo el sentido de que se está “usando”. Inseparable: Hay una barrera a la prohibición de portar el equipo (p.ej. “debe dejar su laptop en la entrada para acceder a este salón.”) Privado: otros pueden observar o controlar a menos que sean dejados por el usuario. Además otros no pueden determinar el estado del sistema a menos que les sea permitido. 6 Consecuencias de la Wearable Computing. La consecuencia final de la WC es sin duda el potenciamiento personal (empowerment)[2], mediante la habilidad de equipar al individuo con un espacio de información personalizado y adaptado a sus necesidades; propio, operativo y totalmente controlado por el usuario. Las computadoras hogareñas han recorrido un largo camino al potenciamiento del individuo, pero en el ámbito del hogar, siendo este hasta ahora, el último bastión donde el largo brazo de la vigilancia no ha invadido la privacidad. La WC hace que este espacio llegue incluso al mundo exterior. Aunque WC, en su forma mas conocida hoy (video en miniatura, pantalla sobre uno o ambos ojos, procesadores adheridos a la vestimenta y dispositivos de entrada como una serie de botones o joystick manual y micrófono) fue inventado en los ’70 para aplicaciones de imagen personal, solo recientemente ha sido adoptado por los organismos militares para proyectos gubernamentales. Una observación: En lo que respecta a innovación, los grandes usuarios (militares, gobierno, empresas multinacionales, corporaciones) han sido sobrepasadas en velocidad por avances tecnológicos que están al alcance de consumidores comunes. Como p.ej. el sofisticado y pequeño walkman de Sony frente a un equipo de radio usado en el campos de batalla. La velocidad de cambio con la que la tecnología comercial avanza precipitará un cambio en el paradigma del potenciamiento personal del mismo modo que pudo haber sido la invención de la pólvora y las armas de fuego, medido en tiempos de computación: muy rápidamente. 7 Aspectos de Wearable Computing y el potenciamiento personal [7]. Hay varios aspectos y facilidades brindadas por la computación portable: Memoria fotográfica: En sentido colectivo, dos o más individuos pueden compartir información aún sin haberla experimentado personalmente. Inteligencias humanas conectadas : En sentido colectivo, dos o más individuos pueden colaborar con otros mientras están realizando alguna tarea específica. Seguridad personal: En contraste con una red urbana centralizada de seguridad, un sistema incorporado a la ropa del individuo. Operación “sin ataduras”: WC produce y requiere movilidad, siendo libre de tener que conectarse a la red eléctrica o la red de comunicaciones. Sinergia: Mas que intentar emular la inteligencia humana en la computadora, como es el objeto de investigación de la inteligencia artificial, el objetivo de WC es producir una combinación sinérgica entre humano-computadora, en la que cada uno realiza las tareas para lo que mejor esta capacitado. Luego de un período de tiempo prolongado, la WC comienza a funcionar como una extensión de la mente y el cuerpo del usuario y produce la sensación de no ser entidades separadas. De hecho, la misma sensación de faltarnos algo cuando una persona es despojada de sus ropas. Sinergia en la que el humano y la computadora toman elementos uno del otro es llamada Inteligencia Humanística (HI). Calidad de vida: WC es capaz de realzar las experiencias diarias, no solamente en el lugar de trabajo, sino en la vida cotidiana de muchas personas. El potencial de mejora de calidad de vida para una persona con algún tipo de discapacidad sería un tema para comentar que escapa a este documento. 8 Dependencia de la Wearable Computing. Algunas personas podrían llegar a sentir cierto temor con respecto a la dependencia que se generaría entre el humano y la máquina. Este sentimiento puede tener algo de cierto, como alguna vez todos pensamos que el uso de la calculadora electrónica disminuye nuestra habilidad de realizar cálculos matemáticos mentalmente o tomarnos mucho tiempo para hacerlo con lápiz y papel. Sin embargo, hoy en día podemos realizar tareas con un grado mayor de abstracción, como comprender complejos sistemas o poder seguir miles de líneas de código de programación, aún relegando estas tareas primarias. Comparable también es afirmar que hemos disminuido nuestra capacidad de sobrevivir a la intemperie por haber comenzado en algún momento a usar vestimenta. Por supuesto que algunas capacidades pueden verse disminuidas (p.ej. la capacidad de recordar cosas sin ayuda) pero muchas son las que pueden potenciarse (p.ej. la memoria) y otras empezar a aparecer sin haberlas tenido anteriormente. (p.ej. visión infrarroja) Consideraciones finales. La miniaturización de componentes ha permitido que los sistemas sean portables y prácticamente invisibles, tanto que permiten al individuo moverse e interactuar libremente, asistido por su propio espacio de información [4]. Wearable Computing es el esfuerzo puesto para lograr un ideal, hipotético: el concepto de Cyborg o simbiosis hombre-máquina [3]. Esta combinación debe darse como una extensión natural del usuario, que no requiera demasiada atención consciente del mismo (similar a manejar una bicicleta). Hay muchos sistemas hombre-máquina, pero al presente no hay una simbiosis hombre-computadora. El deseo es que, en no muchos años, cerebros humanos y computadoras estén fuertemente acoplados y que el resultado de esta unión sea una forma de pensar y un manejo de la información que ningún cerebro humano haya podido experimentar. Las líneas de investigación son amplias y variadas con mucho por mejorar y desarrollar sea cual sea el camino a seguir. Bibliografía. 1 2 3 4 5 6 7 Steve Mann, Wearable Computing: A first step toward personal imaging. Cybersquare Computer, Vol.30 No 2, February 1997. Steve Mann, University of Toronto, Wearable Computing as means for personal empowerment, Keynotes Address for the First International Conference on Wearable Computing, ICWC-98, May 12-13, Fairfax VA. Thad Startner, The challenges of wearable computing: Part 1, Georgia Institute of Technology, July-August 2001. Dr Johan Bergquist, Wearable Computing in Japan , Asin Technology , http://www.atip.org/Akihabara/links/johanwear/text.html Joshua Klein, Aaron Toney, "What is a Wearable Computer?, Metrics for Assessing Wearable Devices”, GSM World: Smartphones 5th-6th December 2000, Vienna, Austria. http://gro.hhhh.org/~joeboy/publications/toney_klein_how_wearable.pdf Steve Mann, Wearable Computing: Toward Humanistic Intelligence, May/Jun 2001, University of Toronto. http://wearcam.org/ieeeis/ieeeis_intro.pdf Steve Mann, Definition of “Wearable Computing”, 1998 International Conference on Wearable Computing ICWC-98, Fairfax VA, May 1998. http://wearcomp.org/wearcompdef.html