Molleindustria
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Molleindustria
a Molleindustria Molleindustria es un proyecto que tiene como objetivo iniziar una seria discusión sobre las implicaciones políticas y sociales de los videojuegos. Utilizando juegos simples e ingeniosos intentamos proporcionar un punto de partida a las nuevas generaciones de desarrolladores de juegos críticos y, probar prácticas que puedan ser fácilmente emuladas y viralmente difusas. Hace tiempo publicamos nueve juegos (cuatro de ellos están disponibles sólo en italiano), algunos ensayos teóricos y otros proyectos basados en la web, como Manday NetParede o where-next.com. 76 77 Molleindustria is a project that takes aim at starting a serious discussion about social and political implications of the videogames. Using simple but sharp games we hope to give some starting point for a new generation of critical game developer and, above all, to test pratices that can be easly emulated and virally diffused. So far we have published nine games (four of them are available only in italian), some theoretical essays and other web-based project like Mayday NetParade or where-next.com. a Un espectro merodea por la red: el espectro de los juegos políticos. Pequeños y ágiles videojuegos online que pueden expandir mensajes disonantes. Los vemos emerger, desaparecer y aflorar en la espumeante galaxia de blogs, listas de correo y portales. Unas veces se esconden en lo más profundo de la escena videolúdica amateur, otras veces aparecen en las páginas de las revistas de cotilleos, otras veces se disfrazan de obra de arte. Se trata de un espectro porque los juegos políticos no existen, o mejor dicho, han existido siempre: cada videojuego -como cada producto cultural- refleja la visión del mundo, las convicciones y las ideologías de los propios autores. Cada videojuego es esencialmente político. ¿Por qué super Mario es un fontanero? ¿Se le ha visto alguna vez ajustar un tubo? ¿No estaría mejor poniéndose en el lugar de un jugador de bolsa de Wall Street, un trepa social que ataca a cada criatura que se encuentra en la calle? Su eterna insatisfacción, su continuo correr por plataformas, la sistematicidad con la que liquida a los adversarios nos resulta sospechosa. En la típica estructura de los niveles de juegos Arcade podemos encontrar algunos personajes importantes del yupismo: el objetivo sólo se puede conseguir a través del éxito parcialmente representado por niveles rígidamente secuenciales. La agresión, el individualismo y la acumulación están siempre a la orden del día. Es la miopía liberalista, el medio que se vuelve mensaje, la carrera, el sueño de los años 80. 78 79 A spectre is haunting the net: the spectre of political games. Small and viral online games able to spread dissonant messages. They emerge and disappear in the ever-changing world of the blog, forum and mailing lists. Sometimes they are blended into the undeground gamedesign scene, sometimes they pop in the glossy pages of popular magazines, sometimes they are disguised as works of art. I’m talking about a spectre because political games don’t exist, or better, they have always existed: every video game – as every cultural product – reflect author’s ideas, visions and ideologies. Every video game is essentially political. Why super Mario is a plunder? Has anybody ever seen him fixing a pipe? He probably fit better into the shoes of a rampant Wall Street broker, a social climber who attack every being that comes across his path. His eternal dissatisfaction, his continuous run, his orderliness in killing enemies sounds suspicious. In the typical level-based structure of arcade games we can recognize some qualities of the yuppie ideology: success is like a ladder that gets harder and harder to climb. There are many partial achievements but the whole plan is often difficult to understand. Individualism, competition an accumulation of useless points are constant. It’s the neo-liberal short-sightedness, the means that becomes the end, the carreer, the 80’s dream. [tuboflex pic] Año 2010. La necesidad de mobilidad ha crecido respecto a los primeros años del milenio. La Tuboflex, la multinacional del trabajo en alquiler, ha creado un complejo sistema de cañerías que permiten dislocar en tiempo real los recursos humanos según la demanda. En el centro de la pantalla vemos un empleado del centro de telefonía. Los teléfonos suenan continuamente. El jugador debe clicar frenéticamente para hacerlos callar. Después de algunos segundos, en la parte superior de la pantalla aparece un gran tubo que golpea al personaje principal. Se le envía a un fast food donde debe servir la comida a los hambrientos clientes: un bocadillo, cuatro, dos…Inevitablemente el jugador comete errores y sus oportunidades en el bar disminuyen. En el siguiente trabajo se encuentra a las puertas de un supermercado disfrazado de papá Noel. Su misión es entretener a los niños. Otro tubo aparece en la pantalla y le lleva a otro lugar, y así sucesivamente. El ritmo es cada vez más frenético y los cambios van empeorando hasta el final. El personaje acaba mendigando en la calle, es expulsado definitivamente del mercado de trabajo. En el eterno ciclo de reencarnación de un trabajador precario, no existen mejoras. Hemos pensado que se podría contar la insostenibilidad de las condiciones actuales del trabajo flexible rompiendo la típica lógica secuencial de los niveles. Creemos que un mercado de trabajo sujeto a las reglas del darwinismo social provocará la marginación de los sujetos más débiles. Para evidenciar esto no hemos insertado un final feliz en Tuboflex, el fracaso es ineludible e irreversible. Esta forma de no ganar en los videojuegos es el equivalente a la tragedia en la narrativa. [tuboflex pic] Year 2010. The need of mobility has grown to excess since the first years of the millennium. That's why Tuboflex inc., the world's leading Human Resources Services organisation, created a complex tube system that make it possible to dislocate employees in real time, depending on demand. In the middle of the screen we can see a call-center employee. Telephones rings perpetually. The player has to click quickly to shut them. After several seconds a Big pipe appear on the upper side of the screen and suck in the main character. The poor thing is shooted into take-away restaurant and he has serve food to the hungry customers. One sandwich, three sandwiches, two sandwiches. He inevitably make mistakes and his chances in the lower bar decrease. In the subsequent allocation the caracter is working dressed as Santa Claus, his duty is to entertain the children outside a shopping mall. The pipe comes again and takes him to another place, and so on. The rate is more and more frenetic the and the chances go down until the end. The worker is now begging on a road, definitively expelled from the labour market. In the precarious worker’s eternal reincarnations there’s no career or social climbing opportunity. We thought we could describe the intolerability of these labour conditions using a frustrating random level structure intead of the classic arcade linearity. We believe that a labour market driven by the principle of social darwinism will marginalize the weaker subjects. To highlight this trend we decided there wouldn’t be any happy end in the game. In Tuboflex the failure is inescapable and irreversible. This disturbing you-neverwin formula is the videoludic equivalent of the tragedy in the narrative. [orgasm simulator pic] Queridas chicas, simular orgasmos es una práctica muy útil si uno quiere mantener una buena relación de pareja. Todo hombre sueña con una mujer que se vuelva loca durante la relación sexual. Lamentablemente, por culpa de la timidez, muchas chicas no consiguen escenificar estas pequeñas performances. El Simulador de Orgasmos es un simple juego que permite ejercitarse en este arte maltratado. El juego muestra el punto de vista de una mujer que está en la intimidad con su pareja, un hombre muy macho. Los movimientos del hombre son mecánicos y sus gemidos se han cada vez más intensos. El jugador debe controlar con un solo botón la intensidad de los gemidos de la mujer. Rápidamente ella empieza a gritar de placer y simula múltiples orgasmos, pero es entonces cuando su pareja se da cuenta de que está fingiendo. Game Over. Nueva partida. El jugador toma nota de sus errores. Tiene que observar con atención las expresiones de la pareja, escuchar sus murmullos y calibrar las consecuencias de su alter ego. El jugador le sigue con atención el clímax y es entonces cuando simula un orgasmo. ¡Bien hecho!, el hombre no se ha dado cuenta de nada y está satisfecho. Los diseñadores de juegos están normalmente muy acomodados. Ofrecen a los jugadores la posibilidad de jugar desde el punto de vista del valiente héroe, de los generales o de los temibles criminales que tienen el deseo de escapar de una realidad frustrante y aburrida. Así es demasiado fácil, en lugar de eso, podemos entablar una buena relación sadomasoquista con los usuarios. Podemos obligarles a tener roles desagradables para que lo vean desde otro punto de vista. Aunque cada vez son más las mujeres que juegan, todavía permanece una visión masculina muy fuerte. Los roles feministas están estereotipados: princesas raptadas, muñecas hinchables, premios o presas, en el mejor de los casos, mujeres fatales, como la reencarnación electrónica de la fantasía digital de Russ Meyer. Con respecto al irónico texto de introducción, el Simulador de Orgasmos se dirige a los jugadores masculinos e intenta crear otra mirada que saca a la luz una de tantas maneras de opresión de género 80 81 [orgasm simulator pic] Dear girls, simulating orgasms is an useful practice to keep a good sentimental understanding with our partners. Every man dreams of a woman who yells and get crazy during sexual intercourses. Unfortunately most of the women are uneasy about these little performances. The Orgasm Simulator is a simple game that will help you feeling confident with this mistreated art. The game has a first person view. The player take the part of a woman having an intercourse with his macho partner. The man’s movements are mechanic, his moans are more and more intense. The player pushes the only button in order to control the his (her) yells intensity. He immediately scream of pleasure and simulate multiple orgasm but is too fast and excessive and the boyfriend realizes he (she) was faking. Game over. New game. Now the player take advantages of his errors, he adjust his (her) moans with the parnters’ ones. He accompany him along the climax to ejaculation and finally fake a powerful orgasm. Well done! The man didn’t recognize anything and is very proud. Game designers are usually too accomodating, they give the players the possibility to play the part of valiant heroes, powerful generals or frightful criminals to go along with their wish to escape from a boring and frustrating life. It’s too easy! We can instead establish an healtier sadomasochistic relationship with our users. We can force them in unpleasant roles to make them reason using a different point of view. Even if girl gamers are growing day by day, videogame production is stuck into an androcentric vision. Female roles are always stereotyped: kidnapped princesses, inflatable poligonal dolls, prizes or prey. Or, in some cases, phallic females, digital incarnations of Russ Meyer’s obsessions. Despite of the ironic introduction text, the Orgasm Simulator, is addressed to male players and tries to create a uncommon reverse shot to enlighten one of the many subtle forms of gender oppression. Del género al género en el videojuego. En Queer Power hemos llevado al extremo la ambigua relación entre el jugador y el avatar dándole la vuelta al más testosterónico juego de género: el beat ‘em up. From the gender to the genre. In Queer Power we pushed to extremes the ambiguous relation between player and avatar reversing the most testosteronic game genre: the beat ‘em up. [queer power pic] Queerland es un lugar donde sus habitantes no tienen fijada su orientación sexual ni sus roles. Sus habitantes tienen géneros intercambiables y copulan siguiendo sus deseos. Los dos jugadores solicitan personajes de sexualidad mutante y pueden acoplarse a través de un complicado juego de encaje hasta conseguir el orgasmo de uno de los dos o los dos a la vez El esquema del juego y el punto de vista recuerdan al típico estilo del Street Fighter, pero cada elemento está irónicamente invertido. En vez de golpear al enemigo hasta agotar la energía, los personajes hacen el amor con él para darle placer. En vez de tener un resultado binario y claro -ganar y perder-, el objetivo del encuentro lo definen los jugadores en cada juego. Queer Power quiere ser una transposición lúdica de la teoría Queer basada en la rotura de las normas que dan placer, deseo e identidad sexual. En este caso atacar a un género videolúdico equivale a atacar a un sistema de valores. [queer power pic] Queerland inhabitants don't have fixed sexual orientations and roles. They fornicate following their highly changeable desires. The two players continuously switch the characters’ sexual identity and stage a weird intercourse. The game ends when one of them reach the orgasm or both at the same time. The gameplay and the side view looks like the one of a typical Street Fighter’s styled game but everything is ironically reversed. Instead of beating the enemy and drain his energy you have sex with him in order to give and get pleasure. There isn’t a clear binary result – win and lose – the goal is arbitrarily decided by players game by game. Queer Power aim to be a ludic popularization of the Queer Theory. It’s based on the on the overcoming of the cultural norms that discipline pleasure, desire and sexual identity. In this case criticize a game genre is equivalent to criticize a system of values. Take a step outside yourself And turn around Take a look at who you are It's pretty scary So silly It is revolting You're not much Con estos versos iniciaba Turnaround una de las más descatadas canciones del grupo electropunk Devo. Verse desde fuera, en la propia mediocridad, en los propios quehaceres cotidianos, como perteneciente a un monstruoso mecanismo. Un paso fuera de sí mismo puede ser un paso a la emancipación. Take a step outside yourself And turn around Take a look at who you are It's pretty scary So silly It is revolting You're not much These are the opening verses of Tournaround, one of the sharpest song by the electro-punk group Devo. Looking ourselves from the outside, in our mediocrity and misery, small gears in a big and frightening machine. A step outside ourselves could be a step toward the emancipation. a [McDonald’s videogame pic] En McDonad’s videogame pic el jugador tiene que controlar cada fase del proceso de producción de la compañía: desde el pasto a la matanza, desde la dirección del restaurante a la marcación. Tiene que controlar cuatro secciones, cuatro partes geográficamente desplazadas de la industrial del sandwich. El nuevo manager se da cuenta rápidamente que para poder sobrevivir tiene que destruir bosques tropicales y ocupar tierras fértiles de la población del tercer mundo para dejar espacio al pasto y a la cultivación extranjera. Para aumentar la producción de carne deberá llenar de hormonas y de harina animal a los bovinos. Para mantener eficiente el fast food deberá maltratar a sus propios trabajadores. Y para aumentar la clientela deberá lanzar falsas campañas publicitarias. Cada acción desconsiderada puede provocar la hostilidad de varios sectores de la opinión pública. Los trabajadores podrían poner piquetes delante del negocio, los ambientalistas podrían boicotearlo, las asociaciones de los consumidores podrían denunciar a la compañía por las intoxicaciones alimentarias. El jugador se siente aplastado por la opresión del capital, entre la avaricia de los directivos y una clientela justamente indignada y hostil 82 83 [McDonald’s videogame pic] The McDonald’s video game requires the player to master all the complex techniques of the big international corporation: from the creation of pastures to the slaughter, from the restaurant management to the branding. He has to control four sections, four geographically displaced parts of the sandwich industry. The new manager realizes quickly that in order to survive he has to destroy rainforests and occupy fertile lands to grow soy and cattle; to increase the meat production he has to plump up the cattle with hormones and animal flours; to make the fast-food more efficient he has to maltreat and fire his employees frequently; to increase the customers base he has to launch subtle advertising campaigns. Every unfair strategy can dislike various public opinion groups. Labour organizations could set a picket line in front of the restaurant, environmentalist could boycott the company, customers associations could start a lawsuit for the food poisoning and so on. The player fells squashed in the capital’s grip, between the board of directors’ greed and a hostile customer public opinion. [tamatipico pic] Tamatipico es una parodia de la pequeña mascota virtual Tamagotchi: pero en vez de un polluelo, es un trabajador precario. El jugador puede ordenarle trabajar, descansar o divertirse. Las tres opciones se deben medir con cautela para garantizar la máxima productividad posible. Él es su propio jefe, así que debe garantizar la productividad de sus trabajadores y prestar atención a su energía y su felicidad porque podrían hacerle daño o ponerse en huelga. Tamatipico es una transposición bastante fiel del “Job on call”, una forma de contrato muy difusa que hace que el trabajador esté siempre disponible a través de una llamada del trabajo. La producción Just in time, debe optimizar al máximo las fuentes humanas en un mercado cambiable y que abole los rígidos horarios de la época fordista. Una organización del trabajo que hace que los trabajadores sean incapaces de conseguir autonomía en sus vidas. El Tamatipico jugador se divierte con la emoción de explotar los límites de sus trabajadores virtuales, estableciendo arbitrariamente su ritmo de vida como su jefe hace en su vida diaria. El cambio de perspectiva, la inversión de la relación del controlador-controlado puede golpear algunos aspectos de las nuevas formas de subjeción al capital. [tamatipico pic] Tamatipico is a parody of the virtual pet Tamagotchi: instead of the well known chick there is a precarious worker. The player can send him to work or to have a rest or to have some good time in front of a television. He’s his boss so he must raise the worker’s productivity and pay attention to his energy and his happyness because he could get injured or strike. Tamatipico is a fairly close description of the so-called “Job-on-call” a job contract that makes the worker always available for a call to the workplace. Just-in-time production has to optimize human resources in a highly changeable market and the rigid fordist working hours are abolished. Such a new labour paradigm make the workers unable to manage autonomously they lives. The Tamatipico player enjoys the thrill of exploiting to the limit his virtual employee setting arbitrarily his life rhythm as his boss probably do in his real life. The change of perspective, the reversed controllercontrolled relationship could hit some aspects of the new forms of subjection to Capital. Take a step outside the planet Turn around and around Take a look at what you are It's pretty scary In Seventeenth-century London, chimney darkened the sky, workers coming from the country were forced to live in inhuman conditions and the children to work precociously. The price to pay for the progress was clear. The globalization of capitals and production facilities made everything fleeting. Industrial production’s impact on environment and society is spread on a global scale. The processes at the base of our goods are difficult to trace and the so called negative externalities as the pollutions, the terrain and workforce indiscriminate exploitation are concentrated in the less advanced countries. Too often, the short-sighted liberal elites don’t understand that in the long-term the conseguences of these devastations will affect the whole world. The end of the world is not an event but a process in progress. En el Londres del siglo dieciocho, las chimeneas de las industrias ennegrecían de hollín el cielo, a los trabajadores que inmigraban de los pueblos se les obligaba a vivir en condiciones infrahumanas, los niños trabajaban a edades muy precoces. El precio que se tenía que pagar por la modernidad estaba estipulado. La globalización de capitales y la desterritorialización de la producción hizo que todo fuera muy rápido. El impacto de la producción industrial sobre el ambiente y la sociedad se extiende a escala global. Los procesos que están en la base de nuestros productos son difícilmente alcanzables y son negativos, como la polución , el aprovechamiento indiscriminado del territorio y la mano de obra barata, que están concentrados en los países menos avanzados. A menudo las élites liberales no entienden que las consecuencias de estas devastaciones afectarán al resto del planeta. El fin del mundo no es un hecho, pero es un proceso. Necesitamos un nuevo tipo de acercamiento crítico y nuevas herramientas que hagan entender a la gente las contradicciones del capitalismo desde una visión conjunta. Como dice el mundo de Devo, tenemos que ir fuera del planeta para entender lo terrible de nuestra situación. 84 85 Take a step outside the planet Turn around and around Take a look at what you are It's pretty scary We need a new critique approach and new tools that can make the people understand the capitalism’s contradictions in a broader view. To say it with Devo’s world, we have to take a step outside our planet to understand how scary is our situation. Creemos que la textualidad no lineal -y las simulaciones en particular- tiene grandes potenciales como un reductor de complejidad. Con una simulación es posible describir sistemas complejos de forma fácilmente comprensible. Es más fácil entender una complicada red de retroacción, como puede ser un sistema social o económico, manipulando su modelo lúdico, que leer su descripción lineal. Jugar a un videojuego consiste en buena parte en descubrir el funcionamiento de un mecanismo. El juego es un proceso cognitivo radicalmente diverso de aquel reduccionsta y analítico basado en la descomposición y la evaluación de las partes individuales. Las simulaciones llevan al usuario a considerar el objeto modelizado como un único organismo en el que cada elemento está estrechamente interrelacionado con los otros. Es precisamente el tipo de acercamiento holístico y universalista el que está en la base del pensamiento ecologista. Claramente, la modelización no es un procedimiento neutro o científico, es siempre una simplificación de la realidad, una interpretación efectuada a partir de evaluaciones subjetivas y de datos que podrían resultar erróneos. Las simulaciones son teorías interactivas, visiones del mundo personal, incluso si el jugador tiene un grado alto de libertad. El problema es que no todo el mundo está alfabetizado con la textualidad no lineal para entender este pasaje. Existe el riesgo de que mucha gente se engañe por la verosimilitud de los videojuegos modernos y la abundancia de sus particularidades por considerarlos como su “objetivo”. Las generaciones pasadas consideraban la pantalla televisiva una simple ventana al mundo. Ahora sabemos que no es así, que la democracia se basa en la existencia de múltiples puntos de vista. La misión del diseñador de un juego crítico es dar visiones alternativas y criticar las convenciones. Volviendo al discurso inicial, no es cierto que los juegos políticos sean espectros. Son simplemente juegos que declaran su propia maldad demostrando que todos los juegos son facciosos. We think that non-linear textes - and simulations in particular - have big potentials as a complexity reducer. With a simulation we can describe complex systems in a clear comprehensible way. It’s easier to understand a complicate feedback net as a social or economic system by manipulating his ludic model instead of reading his linear text description. Playing a video game is mostly the same as understanding its mechanism of action. It’s an heuristic activity radically different to the reductionist and analytical one based on decomposition ad evaluation of single parts. Simulaton pushes the user to consider the modelized object as a whole organism in wich every part is interrelated with the others. It’s actually the same holystic and universalistic approach proposed by ecologist thinkers. Clearly such as modelization is not a neutral or a scientific procedure, it’s always a semplification of the reality, an interpretation based on subjective evalutations and data that could be untrue. Simulations are inteactive theories, personal world views even if the player/reader have an high degree of freedom. The proplem is that many people are not so familiar with non-linear textes to understand this passage. There’s the risk that many people would be mislead by modern video games’ verosimility and abundance of particulars to consider them “objective”. Past generations considered television neutral as a window on the world. Now we know that is untrue and we believe democracy is founded on the existence of many different windows on the world. Providing alternative visions and criticize the conventional ones is exactly the critical game designer mission. Coming back to the initial point: political games are not spectre. They are simply games that clearly declare their factiousness proving that all the video games are factious. www.molleindustria.it