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HA LP A Whacky Roll Hinweise zu Whacky Roll Whacky Roll bedient sich der gleichen Regeln wie Whacky Wit. Statt die Punkte zu versenken werden diese mit dem beiliegenden Stift abgestrichen bzw. geschwärzt, sobald diese überlaufen hat. Hinweise zu Whacky Roll Whacky Roll bedient sich der gleichen Regeln wie Whacky Wit. Statt die Punkte zu versenken werden diese mit dem beiliegenden Stift abgestrichen bzw. geschwärzt, sobald diese überlaufen hat. Hinweise zu Whacky Roll Whacky Roll bedient sich der gleichen Regeln wie Whacky Wit. Statt die Punkte zu versenken werden diese mit dem beiliegenden Stift abgestrichen bzw. geschwärzt, sobald diese überlaufen hat. Notas para Whacky Roll Whacky Roll usa las mismas reglas que Whacky Wit. En lugar de hundir los puntos éstos se borran con el lápiz incluido o se tiñen de negro quando Whacky ha andadolos. 2 3 Die Spielregeln zu Whacky Wit Über Whacky Wit • Versenkt einen gelben PowerPunkt, so darf er dreimal hintereinander würfeln. in dieser Zeit darf er die jagen und zurück in das Gatter schicken. Die müssen während dieser Zeit aussetzen. • hat gewonnen, wenn alle Punkte und die Power-Punkte versenkt wurden. • Die wenn sie Whacky Wit ist ein Spiel für zwei Personen. Dabei spielt eine Person und eine Person spielt alle vier auf einmal. Gewonnen hat die Person, die das Spielziel als erstes erreicht hat. Spielanleitung • • • 4 Zur Vorbereitung des Spiels wird auf seinen gelben Startpunkt gesetzt und alle werden in das Gatter in der Mitte des Brettes gestellt. Durch das gleichzeitige Hochziehen der Monstersperren, links und rechts am Mittelgang, werden alle Punkte in die Ausgangsstellung gebracht. hat drei Leben und beginnt das Spiel. Am Anfang und mit jedem neuen Leben darf zweimal mit dem gelben Zahlenwürfel würfeln. Danach wird immer einmal, abwechselnd mit den gewürfelt. Die würfeln gleichzeitig mit dem Farbenwürfel und dem weißen Zahlenwürfel die zu ziehende Farbe und Schrittzahl und können das Gatter nur bei Zahlen kleiner Sieben (also bei Zahlen von 1 bis einschließlich 6) verlassen. haben gewonnen, dreimal erwischt haben. Besondere Regeln • Die Startpunkte für die und für den zählen beim Laufen mit. • Verliert ein Leben, so startet er mit dem nächsten Leben von seinem Startpunkt aus. Die verbleiben auf ihren Positionen. • Steht ein auf dem Startpunkt von und erhält dieser ein neues Leben, so muss das betroffene zurück in das Gatter. • können sich überspringen, aber dürfen nicht gestapelt werden. Ist ein Zielpunkt bereits durch ein anderes belegt, muss sich das einen anderen Weg suchen. Ist kein anderer Weg frei, darf das nicht bewegt werden. • darf links und rechts durch den Mittelgang laufen und taucht an der gegenüberliegenden Seite wieder auf. Die dürfen dies nicht und prallen an der Monstersperre ab. • kann im Zug seine Richtung wechseln und zurück laufen. • Die können pro Zug immer nur in eine Richtung laufen und dürfen nicht zurück (außer sie prallen an der Monstersperre ab). • Frisst ein aus Versehen oder aus purer Absicht einen Punkt, so ist das ein Vorteil für . • kann bei Bedarf Selbstmord begehen und sich in ein stürzen, um den Punkt darunter zu erwischen. Befindet sich unter einem ein Power-Punkt, gilt dieser nicht für ein neues Leben von . Geht es um den allerletzten Punkt und hat nach dem Selbstmord noch ein Leben übrig, so hat gewonnen. Knifflige Situationen • Frisst ein aus Versehen oder aus purer Absicht einen gelben Power-Punkt, so muss das schusselige Monster zurück ins Gatter. Der Power-Punkt kann trotzdem von eingesetzt werden und zwar zur Strafe jederzeit an beliebiger Stelle im Laufe des Spiels. • Kann ein seinen Zug nicht ausführen, weil am Zielpunkt ein anderes sitzt (Stapeln verboten) und sitzt zwischen diesen , so kann nicht geschlagen werden und das muss sich einen anderen Weg suchen. (Abbildung 1) • Sitzen zwei direkt neben dem Startpunkt von und bekommt dieser ein neues Leben, hat sofort verloren, da es sich um eine Matt-Situation handelt. (Abbildung 2) Abbildung 1: Das rote Monster kann bei einer gewürfelten 4 den Whacky nicht schlagen, weil der Endpunkt bereits belegt ist und muss einen anderen Weg gehen. Abbildung 2: Zwei Monster versperren den Weg vom Startpunkt weg: Whacky-Matt! Du hast Fragen zu Whacky Wit? Die Regeln sind unklar oder neue, knifflige Situationen sind aufgetreten? Schreib uns an [email protected]. Wir helfen dir gerne weiter und geben dir monstermäßige Profi-Tipps. 5 Les règles du jeux Whacky Wit A propos de Whacky Wit • Whacky Wit est un jeu pour deux personnes. Une personne joue avec et l’autre personne joue avec les quatre en même temps. Le joueur qui a franchi l’arrivé en premier a gagné. Si attrape un point jaune SuperEnergie, il a le droit de lancer les dés 3 fois de suite et ainsi de chasser les et les renvoyer dans leur cage. Les ne jouent pas pendant ce temps. • a gagné lorsqu’il a attrapé tous les points et les Points Super-Energie Instructions de jeu • • • 6 Pour préparer les jeu, placer sur sa case de départ jaune et les dans leur cage au milieu de la planche. En tirant en même temps sur les deux barrières de chaque côté du jeu, vous replacer les points blancs à leur place. dispose de trois vies et joue en premier. Au début du jeu et à chaque fois qu’il reçoit une nouvelle vie, il lance le dé jaune avec les chiffres à deux reprises. Après, chacun son tour, les joueurs lancent le dé avec les chiffres une fois. Les lancent en même temps le dé de couleur et le dé blanc avec les chiffres pour déterminer la couleur du et le nombre de cases qu’il peut avancer. Ils ne peuvent sortir de leur cage qu’avec un chiffre inférieur à 7 (donc chiffres de 1 à 6). • attrapé ont gagné lorsqu’ils ont trois fois. Règles spéciales • Lors du départ le premier point compte aussi bien pour que pour les . • Si perd une vie il recommence avec sa nouvelle vie à son point de départ, les restent sur leurs positions. • Lorsque reçoit une nouvelle vie et que un des se trouve sur sa case départ, le doit retourner dans sa cage. • Les peuvent se dépasser mais ne peuvent pas être placés un sur l’autre. Si un point d’arrivée est déjà occupé par un les autres seront obligés de trouver un autre chemin. Si aucun autre chemin est libre, il doit attendre. tration 1) • a le droit de passer les barrières à gauche et à droite de la ligne du milieu. Les ne peuvent pas passer à travers et rebondissent sur les barrières. • a le droit d’aller dans tous les sens pendant sa course • Les ne peuvent se déplacer que dans un sens (sauf quand ils rebondissent sur les barrières) • Si mange un point par erreur ou intentionnellement, cela constituera un avantage à . Illustration 1 : Le monstre rouge a lancé un 4 mais il ne peut pas battre Whacky parceque son point d’arrivée est occupé, il doit trouver un autre chemin. • a la possibilité de se suicider pour attraper un point en dessous en se jetant sur un Toutefois si en dessous du il ya une point jaune Super-Energie, celui-ci ne comptera pas pour recevoir une nouvelle vie. Si c’est le dernier point et qu’il reste une vie é , celui-ci sort gagnant de la partie. Illustration 2 : Deux monstres bloquent le chemin de Whacky : Whacky a perdu! Situations délicates • • Si, par inadvertance ou intentionnellement, un mange un point jaune Super-Energie, celui-ci devra retourner dans sa cage. Comme punition, pourra utiliser le point SuperEnergie à tout moment et à n’importe quel endroit. Si un ne peut pas continuer sa course parce qu’un autre est à la place où il doit aller (pas de superposition) et que est entre les deux, ne peut être battu et dois chercher un autre chemin. (Illus- • Si de chaque côté du point de départ de se trouve un , reçoit immédiatement une nouvelle vie et a perdu, puisque le jeu est bloqué. (Illustration 2) Tu as des questions au sujet de Whacky Wit ? Les règles du jeu ne sont pas claires ou tu te trouves dans une situation délicate? Ecris-nous à info@ whacky-wit.com. Nous t’aiderons avec plaisir et te donnerons des conseils monstrueux. Translated by Catherine Ronck-Ridelle 7 The game rules for Whacky Wit About Whacky Wit Whacky Wit is a board game for two player. One person is playing and the other one is playing all four at once. The winner is who reaches the objective of the game at first. power dot, he can roll the dice three times and is able to hunt the in this time and send them back to their cage. While these three turns, the have to sit out. • has won, when all the dots, including the yellow power dots, are put down. At the beginning of the game, is put on his yellow start point and the are put into the cage in the middle of the game. Pulling both handles on each side of the game at the same time, sets the dots into their starting positions. • The caught • The start point of and the count in while moving. has three lives and starts the game. At the beginning of each life, rolls the yellow number dice twice. After that, the two players roll their dice alternately. • If loses a life, he starts again at his yellow start point. The remain on their positions. • The can jump over each other, but cannot stack. If the destination dot is already occupied by another , the must take another way. When there is no other way, the may not be moved. • can move from the left to the right through the aisle and appears on the opposite site, while the bounce on the handles. Instructions • • • • • 8 The roll their two dice at the same time. The color dice tells which can move and the white number dice how far. The can leave their cage in the middle only with a six or below. If a dice a seven or above, it has to stay inside of the cage and it is ’s turn. •When puts down a yellow won, when they three times. Special rules • can change the direction within one turn and walk back. • can move within one turn only in one direction and cannot walk back, except they bounce on one of the handles. • If a accidentally puts down a dot, it is for the advantage of . • can commit suicide and rush into to put down the dot below the . If there is a yellow power dot below the , this is not valid for the new life of . When it was the last dot below the and has still one live left after the suicide, has won. Figure 1: The red Monster cannot kill Whacky with a diced four, because the destination is already occupied by another Monster. The red Monster has to move in another direction a Tricky situations • If a puts down a yellow power dot, the scatty has to go back into the cage. The power dot can be used by at any time of the game. This is the punishment for the scatty . • When a cannot move because at the target point is another (stacking forbidden) and sits between those , cannot be killed and the has to move in another direction. (see figure 1) • When there are two directly situated next to the yellow start point of and gets a new life and starts again, lost immediately. This is a checkmate situation. (see figure 2) Abbildung 2: Two Monsters block the way from the start point of Whacky. Game over forWhacky. Do you have questions about Whacky Wit? The rules are unclear or you‘ve found other tricky situations? Write an e-mail to [email protected]. We’re here to help and give you monster-like expert-tips. Translated by Roman Hasert 9 Las reglas para Whacky Wit Sobre Whacky Wit Reglas especiales Whacky Wit es un juego para dos personas. Una persona juega y la otra persona juega los cuatro a la vez. El ganador es la persona que ha alcanzado el objetivo del juego primero. Los puntos de partida cuenten por los y por . Instrucciones tiene tres vidas y puede tirar el dado amarillo dos veces con cada nueva vida y en el comienzo del juego. Después se tira alternativamente con los . Los tiran con el dado de colores y con el dado blanco al mismo tiempo y tienen el color que tienen a tomar y el número de pasos. Pueden dejar la puerta sólamente con números menos de siete (es decir, con números de 1 a 6 inclusive). Si hunde un punto de fuerza amarillo, puede tirar tres veces y cazar a los en este momento y enviarlos de vuelta a la puerta. Los monstruos deben interrumpirse durante este tiempo. ha ganado si todos los puntos y los puntos de fuerza fueron hundidos. Los 10 rado han ganado si han captutres veces. Si perde una vida, comienza de su punto de partida con la siguiente vida. Los se mantienen en sus posiciones. Cuando un está en el punto de partida de y éste recibe una nueva vida, el afectado debe volver a la puerta. Los se pueden saltar pero no deben ser apilados. Si un destino ya está ocupado pro otro , el debe buscar otro camino. Si no hay otro camino libre, el no se puede mover. puede pasar el pasillo central de la izqierda y de la derecha y aparece en el lado opuesto. Los no pueden hacer eso y rebotan en la bloquera. puede cambiar su dirección y volver corriendo durante su turno. Los pueden ir en una sola dirección por jugada y no pueen volver (a menos que rebotan en la bloquera). Cuando un come un punto por error o por pura intención, es una ventaja para . Si es necesario puede suicidarse y lanzarse en un para coger el punto debajo. Si un punto de forza está debajo de un , esto no se aplicca a un nueva vida de . Cuando se trata de el último punto y tiene otra vida tras el suicido, dice ganó. Situaciones difíciles A veces situaciones difíciles pueden ocurrir durante del juego. Estas son las reglas relactionadas: Cuando un come un punto de forza amarillo (por error o por intención), el monstruo torpe tiene que volver a la puerta. El punto de forza todavía puede ser utilizado por y, en concreto, como castigo en cualquier parte del juego. Figura 2: Dos monstruos bloquean el camino lejos del punto de partida: Whacky mate! Tienes preguntas acerca de Whacky Wit? Las reglas no son claros o encuentras nuevas situaciones difíciles? Escríbanos a [email protected]. Estamos encantados de ayudarte y darte consejos profesionales monstruosos. Translated by Fabian Hahner Si un no puede ejecutar su jugada porque otro es sentado en el punto de destino (apilamiento prohibido) y se halla entre estos , no puede ser derrotado y el tiene que buscar otra manera. (Figura 1) Cuando dos estan sentados al lado del punto de partida de y esto recibe una nueva vida, ha perdido inmediatamente porque es una situación de jaque mate. (Figura 2) Figura 1: El monstruo rojo no puede vencer a Whacky con 4 cubitos porque el punto final ya está en uso y tiene que ir por otro manera. 11