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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES PROGRAMA DE MAGISTER EN INGENIERIA ELECTRICA AMBIENTE DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA Mónica María Sánchez Colorado [email protected] Resumen Este artículo presenta la aplicación de interfaces electrónicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje en la Educación Básica y Media, atendiendo su inserción según distintos modelos pedagógicos. pedagógicas, en tanto que existen diversos modelos pedagógicos, no excluyentes entre sí, pues explican diversos matices de la misma, fundamentados en corrientes y reflexiones teóricas con las cuales se pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas. INTRODUCCIÓN El trabajo investigativo “Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica” estableció como tesis central la de proponer un modelo pedagógico que favoreciera la construcción del conocimiento a través de la robótica pedagógica, de tal manera que fomentara el uso de los materiales tecnológicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia. Se puede deducir en consecuencia que difícilmente se podría intentar construir un modelo pedagógico y mucho menos un modelo teórico propio, que oriente con claridad la forma de diseñar, disponer y llevar a la práctica un proceso de enseñanza y aprendizaje, caracterizado por el uso de nuevas tecnologías (e.g. la Informática Educativa) o por el uso de interfaces electrónicas y materiales tecnológicos que hacen parte del trabajo con robótica pedagógica Durante el desarrollo del trabajo se fue encontrando diversidad de opciones pedagógicas frente al uso de la Robótica Pedagógica, lo cual posteriormente en los análisis finales pudo constatarse que la pretensión de un modelo único no solo era imposible, sino que la diversidad encontrada indicaba mejores posibilidades de apropiación de la Robótica en las prácticas pedagógicas. ACLARACIÓN DE TÉRMINOS Antes de empezar a ilustrar la metodología y el trabajo realizado, es relevante que el lector esté enterado de la comprensión y conceptualización de los términos que orientaron este proceso. Algunos autores consideran la robótica pedagógica como un paso mas allá de la informática educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedagógicos que se aplican en informática educativa y con base en ellos, se esperaba diseñar un modelo que impulsara el uso de la robótica pedagógica en el aula de clase. Por modelo, se entiende estrictamente la definición del diccionario “esquema teórico, generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja (e.g. la evolución económica de un país), que se elabora para elaborar su comprensión y el estudio de su comportamiento.” (Real Academia de la Lengua Española 2001). Actualmente, acerca de la informática educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporación en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmación de que no existen teorías completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es así como cada proyecto en informática educativa adopta su propio “modelo pedagógico”. El término pedagógico hace referencia a un cuerpo de conocimientos teóricos y prácticos fruto de la reflexión sobre el fenómeno de la educación intencional (Fullat 1984). Cuando se habla de educación intencional se está señalando al conjunto de procesos de formación que ocurren cuando hay Este hecho de suyo, no crea dificultades, por el contrario puede constituir riqueza para las prácticas 1 una intención bilateral: enseñar algo a alguien que quiere aprender. manera sistemática y creativa en que el estudiante realiza su proceso de aprendizaje. Ambientes de aprendizaje se refiere a las circunstancias que se disponen ( entorno físico y psicológico, recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el aprendiz cumpla con su misión, es decir, aprender. El ambiente de aprendizaje no es lo que hace que un individuo aprenda, es una condición necesaria pero no suficiente. La actividad del aprendiz durante el proceso de enseñanza aprendizaje es la que permite aprender. Un ambiente de aprendizaje puede ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial, de nada sirve (Galvis 2000). Gagné afirma que “... el estudiante debe tener oportunidad de realizar las estrategias propuestas y de refinarlas, solucionando diferentes situaciones problemáticas. Es importante dar al que aprende, la oportunidad de practicar frecuentemente las estrategias cognitivas. ... Si alguien quiere promover el desarrollo de buenas estrategias de resolución de problemas, el mejor método consiste en convencer a los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De esta forma, el individuo aprende a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento”. La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987). En esta misma línea se encuentran autores como Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Solomon, Pylyshyn y Kearsly, que en sus teorías sobre el aprendizaje lo explican en función del desarrollo y estímulo del pensamiento creativo de los estudiantes. (Ruiz-Velasco 1999) TEORÍAS DE APRENDIZAJE QUE SUSTENTAN EL TRABAJO CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA Es en estas teorías de aprendizaje, que la robótica pedagógica encuentra el fundamento de sus ideas principales. Para identificar una teoría de aprendizaje que fundamente el trabajo con cualquier material didáctico o con cualquier modelo pedagógico, se deben investigar que carencias han encontrado los especialistas en el proceso de enseñanza aprendizaje, y así valorar si la propuesta o el material realizará algún aporte significativo o no. En esta búsqueda se han encontrado estudios que muestran la carencia de las estructuras de razonamiento hipotético-deductivo en los estudiantes de nivel medio superior y superior. La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento. La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus característica sensoriales. Autores como Chiappetta (1976), Desautels (1978), Tellier (1979), han mostrado que la mayoría de los estudiantes de Básica Secundaria y Media no han desarrollado el pensamiento formal tal como lo define Piaget (1964). Se afirma que los estudiantes de Básica Secundaria y Media, deberían poseer un dominio intelectual propio al estadio del pensamiento formal, puesto que sus edades oscilan entre los 16 y 19 años y el desarrollo de estas estructuras de acuerdo con Piaget, se constituyen entre los 12 y 15 años de edad. Asimismo, es mirado pues la motivarse solución. en este proceso de construcción el error como factor importante de aprendizaje, equivocación invita al estudiante a a probar distintas alternativas de De aquí que algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica, según Enrique RuizVelasco, son las siguientes: Aparentemente existe una necesidad de encontrar actividades que faciliten el desarrollo de estructuras o estrategias cognitivas. En este sentido, Gagné (1984) plantea dos enfoques en cuanto a la i) Integración de distintas áreas del conocimiento ii) Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto 2 iii) Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático iv) Operación y control de distintas variables de manera sincrónica v) El desarrollo de un pensamiento sistémico vi) Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica vii) Creación de entornos de aprendizaje viii) El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático. Se puede concluir que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural. En efecto, la construcción de un robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del robot. También se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista eléctrico al robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para que el robot capte señales de su entorno y pueda actuar posteriormente en él. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al robot. ACERCA DE LOS MODELOS PEDAGÓGICOS PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA Diseñar y llevar a cabo un modelo pedagógico, es un proceso que consiste en elegir argumentadamente una serie de principios que permitan sustentar la forma en que se lleva a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje. En este proceso se identifican 3 grandes elementos que interactúan entre si: los estudiantes, los profesores y los contenidos, por tanto es necesario definir el rol de cada uno de estos elementos y las relaciones que se establecen entre ellos (profesor-estudiante, profesor-contenidos y estudiante-contenidos) Es aquí justamente, que la robótica pedagógica muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integración y que en este caso, la construcción misma de un robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico. En otras palabras, el conocimiento no puede estar atomizado o fraccionado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del robot educativo. (Ruiz-Velasco 1999). En este estudio de los modelos pedagógicos se puede resumir que éstos deben ofrecer información sustentada que permita responder cuatro preguntas básicas: Que se debe enseñar, Cuando enseñar, Como enseñar, que, cuando y cómo evaluar (Coll 1991) Qué enseñar Dado el carácter polivalente y multidisciplinario de la robótica pedagógica, ésta puede ayudar en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica en todas las regiones del país, permitiendo el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías. Mediante la integración de diferentes áreas de conocimiento, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal. Uno de los principales objetivos de la robótica pedagógica, es la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos que les permitirán resolver algunos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento. Uno de los grandes retos de la Robótica Pedagógica, es demostrar que los estudiantes si pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos. De esta manera, los proyectos se tornan significativos para ellos. El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Pedagógica solicita, que los objetivos de 3 aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones. La organización de los contenidos, según el parámetro línea de tiempo, debe ser en principio estructurado por el profesor, partiendo de la lógica mental del estudiante, no de su propia lógica. En este punto el profesor debe estar abierto y dispuesto a facilitar secuencias y tiempos alternativos, debe estar dispuesto a satisfacer los diferentes estilos de aprendizaje de sus estudiantes. Una clase que utilice Robótica Pedagógica debe ser preparada mas de una vez, puesta en práctica mas de una vez y cada vez, diferente. Cuándo enseñar Los principios pedagógicos que facilitan esta labor, además de los principios generales de teorías de aprendizaje, proceden de técnicas de análisis y estructuración de contenidos. Los mapas conceptuales (Novack 1982), el análisis de tareas (Gagné 1975), la teoría de elaboración (Reigeluth et. Al 1980), ofrecen directrices valiosas para este propósito (Gónzalez, Miguel Angel 2000) Bruner (1967) afirma que las fases sucesivas del proceso de adquisición de conocimientos resultan del hecho de una maduración que no depende exclusivamente de la edad, sino más bien del medio ambiente que ejerce una influencia decisiva sobre el desarrollo intelectual. Esto justifica fuertemente la idea de trabajar en un medio ambiente rico y propicio que incluya evidentemente, la concepción, el diseño la puesta en práctica de situaciones didácticas constructivistas que permitan desarrollar un trabajo como el que menciona el autor anterior. Cómo enseñar Se trata de ubicar al estudiante en un medio ambiente tecnológico (el mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el estudiante pueda percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta. Por otro lado Williams (1986) confirma esta posición, cuando plantea que la experiencia directa da al estudiante la oportunidad de abordar el sujeto de estudio a través de un proceso más “holístico”. Es decir, un proceso en donde el estudiante podrá acceder a la información a través de todos sus sentidos y tener una vista global, antes de dominar los aspectos específicos del tema de estudio de lo general a lo particular. El desafío es más bien controlar -jugar con- lo real que intentar inmediatamente una interpretación abstracta del fenómeno. Al final, se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, que le permita encaminarse hacia el desarrollo de un pensamiento más lógico y formal. Si los estudiantes acceden a este tipo de experiencias, ellos tendrán la oportunidad de adquirir y buscar su propio proceso heurístico, su propia motivación y entusiasmo para la realización de sus tareas, porque ellos manipularán y controlarán el material disponible. Algunas revisiones de reportes de investigación sobre la enseñanza de las ciencias y de la tecnología como los de Gutiérrez (1984), Serrano (1987), permiten constatar que nuestras instituciones educativas no han respondido de manera eficaz a las expectativas que se tenían sobre el aprendizaje de estas disciplinas, mucho menos sobre el interés que pudieran despertar en los estudiantes por su estudio. Los estudiantes al manipular la información, comenzarán a representarse ésta, antes de que sea verbalizada. Esto, porque la manipulación, la percepción visual y las imágenes mentales, entran en relación estrecha y juegan un papel primordial en la adquisición de nuevos conocimientos. En un ambiente de aprendizaje con Robótica Pedagógica los estudiantes aprenden en forma diferente, cada estudiante lleva su propio proceso de asimilación y apropiación de antiguos y nuevos conceptos, salen a relucir otro tipo de percepciones. En este sentido, la respuesta al cómo enseñar invoca a la posibilidad de crear entornos de aprendizaje mediante la robótica pedagógica, que constituyan una herramienta poderosa desde el punto de vista cognitivo, ya que permiten la 4 creación de mejores condiciones de apropiación del conocimiento aprehenden intelectualmente el mundo físico, a través de un modelo matemático o físico. Esto, porque permite la observación, exploración y reproducción de fenómenos precisos y reales. Favorece la interactividad estudiante-computadorrobot-profesor. Pone en relación los comandos de ejecución y su consecuente reacción o resultado. El estudiante es confrontado inmediatamente con su error, si es que este existe. Se vuelven mucho más ricas y motivantes, todas y cada una de las acciones y reacciones de los protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se pueden ejecutar una infinidad de veces los procesos o los fenómenos en estudio, hasta que el estudiante esté satisfecho de los resultados de las hipótesis generadas por él mismo. Es importante destacar que los ambientes de aprendizaje actuales, indican que el estudiante aprende cuando crea y construye por sí mismo el conocimiento específico que necesita, a diferencia de los esquemas anteriores basados en repetición y práctica. Qué, cómo y cuándo evaluar Para regular los procesos de aprendizaje y juzgar sus resultados en este tipo de ambientes de aprendizaje, es necesario acudir a la autorregulación (Jorba y Casellas 1997), donde se valora la participación del estudiante en la concreción de los objetivos, la autonomía, la colaboración y contraste con los compañeros. La variedad de formas y canales de presentación, la posibilidad de explorar en cualquier momento conjuntos estructurados de información, la disponibilidad de la información almacenada, el uso de la información, la preconcepción de los conocimientos y las formas de asimilar nuevos conocimientos y aplicarlos a nuevas experiencias, son cualidades del trabajo con robótica pedagógica que favorecen una evaluación como autorregulación del aprendizaje. Mediante el hecho de enfrentar a los estudiantes ante un problema y que ellos tengan que resolverlo, la robótica pedagógica les permite, por medio de las manipulaciones concretas, llegar a la construcción de ciertas operaciones mentales. Es decir, al ser convocados por una situación didáctica, la robótica pedagógica en un medio ambiente de experiencias constructivistas, controladas y aceleradas artificialmente, permitirá la transformación de actividades abstractas en actividades concretas, controlables y manipulables. Los objetos mentales se vuelven controlables, manipulables y tienen su correspondiente en la vida real, cuando los estudiantes son capaces de producir un resultado, ya sea mediante la posibilidad de teclear un cierto comando, generar una gráfica, o hacer un cambio de parámetros de alguna variable en estudio. Un ejemplo de ello es el prototipo del elevador. El uso y manejo del elevador -robot pedagógico- permite a los estudiantes la posibilidad de representarse mentalmente su funcionamiento, conocer y dominar las funciones y los componentes del sistema en estudio. Es así que los estudiantes podrán previa manipulación, representación, formulación y planificación, programar este dispositivo, abstrayendo y modelando matemáticamente el fenómeno en estudio, experimentando al mismo tiempo, el recorrido del proceso científico. Al no existir un modelo pedagógico único, una institución educativa debe tomar estas argumentaciones y someterlas a prueba, teniendo en cuenta que sin procesos sistemáticos de autoevaluación y de investigación en la acción, ni un proceso de reflexión, no habrá forma de determinar si un modelo pedagógico es funcional o no. LA EXPERIENCIA DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON ROBÓTICA PEDAGÓGICA El trabajo investigativo adelantado centró su implementación en 3 niveles estratégicos diferentes, el Fomento y conformación de clubes de robótica, la inserción en el área de tecnología e informática y el desarrollo de una experiencia específica en el área de matemáticas. Sabemos que los estudiantes han sido capaces de modelar, puesto que han controlado un proceso y han desarrollado un programa que predice su comportamiento. En cuanto al Fomento y conformación de los clubes de robótica, se trabajó directamente con los niños y niñas, lo que permitió evidenciar claramente la motivación implícita que ellos tienen por el uso de este tipo de tecnologías. Se constató un acercamiento de los conceptos de ciencia y Es gracias a las múltiples experimentaciones que los estudiantes crean y manipulan modelos. Esto es, 5 expresión de conocimientos teóricos, en aplicaciones concretas y prácticas. Este fue el caso de la elaboración de una tabla de verdad que los docentes no percibían su aplicabilidad en la elaboración de un móvil que su dirección (izquierda, derecha, adelante, atrás) era controlada por dos pulsadores. tecnología, dándose el paso de lo abstracto a lo concreto de una manera natural. Los niños y niñas integrantes del club propusieron proyectos realmente significativos para ellos, por ejemplo la mayoría de grupos de niños construyeron móviles con ciertas especificaciones técnicas diferentes, un móvil era recolector de basura, otro evitaba obstáculos, otro seguía el camino marcado por una línea; las niñas hicieron artefactos tecnológicos que se encuentran en un parque de diversiones, como el carrusel y la rueda de chicago. Al estar cada niño involucrado en su propio proyecto significativo, se facilitó la comprensión de los diferentes operadores mecánicos, y la forma de programar la interfaz. La situación inicial planteada a los docentes es la ilustrada en el móvil de la figura, donde se tiene un motor (a) para controlar la dirección de la llanta trasera izquierda, y otro motor (b) para controlar la dirección de la llanta trasera derecha. El objetivo es controlar la dirección del móvil con dos switches, por tanto las entradas del sistema son los estados de los switches, y las salidas son el movimiento de rotación de cada motor. La tabla que se sugiere a los docentes que llenen es la que se presenta en la figura. En cuanto a la inserción de la robótica en el área de tecnología e informática, se evidenció con los docentes específicos del área, la facilidad de encadenar procesos y conceptos en un mismo proyecto tecnológico. Un ejemplo es el relacionado con el tema de estudio de los operadores mecánicos que como aplicación de la comprensión de estos conceptos, los estudiantes elaboran la maqueta de un artefacto tecnológico; al incluir los temas de energía el docente aprovecha este trabajo mecánico para “animarlo”, utilizando motores que obedecen a las ordenes programadas por los estudiantes. a Específicamente, los estudiantes de grado sexto realizaron maquetas de juegos de feria (sillas voladoras, rueda chicago, carrusel, etc) con el objeto de aplicar sus conceptos del operador tecnológico manivela. Las maquetas se mueven cuando manualmente el estudiante gira de la manivela. Ahora a los estudiantes se les sugirió conservar dichas maquetas. Al siguiente periodo el docente introduce los conceptos de electricidad y una de las aplicaciones es reemplazar la manivela de sus maquetas por un motor. Al tener un motor en la maqueta, se puede empezar a “controlar” la dirección de este ante algún estimulo, y así paso a paso van desarrollando proyectos con robótica. b De la tabla se puede deducir el programa con que se controla la dirección del móvil, de la siguiente manera: Si switcha off Y switchb off entonces motora derecha y motorb izquierda Si switcha on Y switchb on entonces motora izquierda y motorb derecha Si switcha off Y switchb on entonces motora derecha y motorb derecha Si switcha on Y switchb off entonces motora izquierda y motorb izquierda Estas instrucciones se pueden asociar de la siguiente forma, optimizando la programación, Desde el área de Tecnología e Informática, el objeto es trabajar en conjunto con los docentes del área, para proponer y planificar actividades complementarias a las que actualmente viene desarrollando en su aula de clase, y así introducir a los estudiantes en los conceptos, diseño y construcción de modelos de robótica. Ifelse switcha [a, izquierda][a, derecha] Ifelse switchb [b, derecha][b, izquierda] El resolver esta situación, es un buen ejercicio para que los docentes se inicien en el desarrollo de proyectos de robótica pedagógica. En cuanto al desarrollo de experiencias específicas en el área de matemáticas, se evidenciaron las dificultades que suelen presentar los docentes en la De otro lado, actualmente se está desarrollando Unidades Didácticas Colaborativas entre las áreas de Matemáticas, Ciencias y Literatura. Básicamente 6 son unidades de Introducción a la Robótica, donde colaborativamente cada una de las áreas desarrolla desde su perspectiva los aspectos de Historia y Usos de los Robots; los componentes de los Robots y el diseño de Robots. La transferencia de los conocimientos adquiridos en este proceso, se ve materializado al final de la unidad, donde los estudiantes construyen su propio móvil, el cual ha sido diseñado previamente por ellos mismos en la sección Diseño de Robots. 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