GUÍA DE UTILIZACIÓN DE LA APLICACIÓN POR EL ALUMNO
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GUÍA DE UTILIZACIÓN DE LA APLICACIÓN POR EL ALUMNO
GUÍA DE UTILIZACIÓN 1 GUÍA DE UTILIZACIÓN DE LA APLICACIÓN POR EL ALUMNO El caracol Serafín (Juego multimedia interactivo) 1. Introducción El caracol Serafín es un juego multimedia interactivo dirigido a niñas y niños de 3 a 7 años de edad, accesible a personas con ceguera o discapacidad visual. La guía de utilización del programa que presentamos va dirigida a los docentes y las familias de los alumnos, para ayudarles a obtener el mayor rendimiento posible del programa y de las posibilidades que éste ofrece. Esta información puede complementarse con la guía didáctica que también se adjunta, ya que en ella, se expone información de interés en este sentido. Por otro lado, las instrucciones para jugar se ofrecen dentro del propio programa formando parte del contenido previo a cada una de los juegos. También se incluyen en esta guía. 2. Guía de utilización de la aplicación Para iniciar el programa se introduce el CD-ROM en la unidad lectora y éste se ejecuta automáticamente. Nos movemos por los menús con el “cursor arriba” y “cursor abajo” y seleccionamos con “enter” (también se puede utilizar el ratón). El programa verbaliza en voz alta todo el contenido de cada una de las pantallas, respetando el ritmo marcado por cada alumno, para que las personas sin visión puedan ser autónomas al seleccionar las opciones de menú, los capítulos del cuento y los juegos. Cada uno de los juegos presenta también sus instrucciones correspondientes en audio y video. 2.1. Menú principal: Al arrancar el programa se ofrece el menú principal, donde se pregunta ¿Qué quieres hacer?, con varias posibilidades: Figura 1: menú principal: “¿Qué quieres hacer?”, con las opciones: “Cuéntame un cuento”; “Quiero jugar”; “Cambio de idioma” y “Salir”. 2 2.1.1.“Cambio de idioma”, donde se pueden elegir distintos idiomas para utilizar el programa: Figura 2: Menú “Cambio de idioma”, con las opciones siguientes: “Castellano”, “Català”, “Euskara”, “Galego”, “English”, “Volver” (al menú anterior) y “Salir” (de la aplicación) 2.1.2. “Cuéntame un cuento”. Se recomienda comenzar por “Cuéntame un cuento”, ya que permite el inicio del conocimiento del teclado del ordenador y el funcionamiento de la aplicación de forma muy sencilla. Figura 3: Menú “Cuéntame un cuento” con las opciones: “Cuento completo”, “Cuento en capítulos”, “Cambio de idioma”, “Volver” (al menú anterior) y “Salir” (de la aplicación) Desde este menú “Cuéntame un cuento” se ofrece dos posibilidades de escuchar el cuento : ⇒ “Cuento completo”: para escuchar el cuento todo seguido, de forma automática y dirigida, sin necesidad de pulsar ninguna tecla. ⇒ “Cuento en capítulos”: para escuchar el cuento de forma interactiva. Si se selecciona escuchar el cuento en capítulos, hay que seleccionarlos en el menú siguiente: “Serafín, el caracol”, “Me voy”, “Mares y serpientes”, “El gigante del jardín”. 3 Figura 4: Menú “Cuento en capítulos”, con las opciones: “Serafín, el caracol”, “Me voy”, “Mares y serpientes”, “El gigante del jardín”, “Cambio de idioma”, “Volver” y “Salir”. En este caso, se exige a los alumnos una participación más activa, ya que deben encargarse de avanzar por las páginas del cuento pulsando la barra espaciadora. Al terminar un capítulo, la aplicación vuelve automáticamente de nuevo a este menú para seleccionar otro capítulo (o volver a repetir el mismo, volver al menú anterior) o, bien, salir de la aplicación. En todos los menús existe la posibilidad de volver al menú anterior con la opción “Volver”, y salir del programa, con la opción “Salir”. 2.1.3. “Quiero jugar”, desde donde se accede a los distintos juegos o actividades. Se puede elegir entre dos formas de jugar, en función de la habilidad del niño: Figura 5 : Menú “Quiero jugar”, con las opciones: “Elijo mascota”, “Todos los juegos”, “Ludoteca Braille”, “Volver” y “Salir”. ⇒ “Todos los juegos”. Forma de seleccionar los juegos automática y dirigida. Es una forma sencilla de jugar dirigida a los más inexpertos, donde se va pasando de juego en juego, de forma automática, sin intervención del usuario, a medida que se avanza con la aplicación. Cuando se acaba un juego, aparece el siguiente. 4 ⇒ “Elijo mascota”. forma de seleccionar los juegos interactiva. Se exige al niño una participación más activa ya que es él quien debe decidir a qué juego ir en cada momento, navegando por dicho menú, con el tabulador (o el cursor) y la tecla “enter”. Figura 6 : Menú “Elijo mascota”. Aparece en el medio de la pantalla la perrita Luna, que presenta a las cuatro mascotas (caracol, gata, colibrí y tortuga). También está presente la opción “Volver”, que nos llevaría a la pantalla anterior. En “Elijo mascota”, el niño selecciona una de las 4 mascotas (caracol, gata, colibrí o tortuga), desde donde elegir a qué actividad se desea ir. Las actividades están ordenadas según su grado de dificultad. A continuación, se explican los 16 juegos que componen los dos niveles del programa. Los juegos son presentados por una mascota diferente, organizados de cuatro en cuatro: 2.1.4. Juegos presentados por el caracol Serafín: Figura 7: Menú de los juegos del Caracol Serafín: “Carrera de caracoles”, “Mis amigos son tus amigos”, “Jugamos al escondite” y “A salto de mata”. Con el menú “El caracol Serafín”, se da paso a las actividades del nivel más sencillo. Con el “tabulador” (o el “cursor arriba y abajo”) (o el ratón) nos movemos por las 4 actividades 5 diferentes que nos ofrece Serafín y elegimos con “enter” (o con el ratón) Al comienzo de cada actividad se incluyen, en audio y video, las instrucciones necesarias para jugar. Las actividades están ordenadas por orden de dificultad y son las siguientes: a) Juego 1: “Carrera de caracoles” Tecla a utilizar: Barra espaciadora. Figura 8: Imagen de un cuaderno escolar con las instrucciones del primer juego: “Juego 1: Carrera de caracoles. ¡Una carrera de caracoles! Ayuda a tu caracol a avanzar, pulsando la barra espaciadora”. Figura 9: Imagen de la carrera de caracoles en la que se ve a 4 caracoles en la carrera, con la leyenda escrita en la zona inferior: “Para avanzar, pulsa la barra espaciadora” Metodología: Es una carrera de 4 caracoles en la que el niño participa ayudando a avanzar a uno de ellos con la pulsación de la barra espaciadora. b) Juego 2: “Mis amigos son tus amigos” Tecla a utilizar: “enter” 6 Figura 10: Imagen del cuaderno escolar con los datos del segundo juego: Juego 2: Mis amigos son tus amigos. Aquí están mis amigos, los vas a conocer. Al pulsar enter van a aparecer”. Figura 11: En la pantalla aparecen los dibujos de los amigos del caracol Metodología: Los amigos de Serafín van apareciendo en la pantalla cada vez que el niño pulsa la tecla enter. c) Juego 3: “Jugamos al escondite” Teclas a utilizar: Cualquiera de las teclas del teclado Figura 12: “Juego 3. Jugamos al escondite. Encuentra a los animales pulsando cualquier tecla”. 7 Figura 13: Imagen con uno de los animales, en este caso, el elefante, con su nombre debajo. Metodología: Cada vez que el alumno pulsa cualquier tecla sale en pantalla un animal, su nombre, su grafía y su sonido natural (mosca, cuco, oveja, león, rana, yegua, cerdo, vaca, elefante, jilguero, perro y gato). d) Juego 4: “A salto de mata” Tecla a utilizar: Barra espaciadora Figura 14: “Juego 4. A salto de mata”. “¿Vamos de excursión? Hay muchas piedras por el camino ¡Ayúdame a saltarlas! Pulsa la barra espaciadora tantas veces como te diga” Figura 15: En la imagen del juego se ve al caracol que va saltando las piedras, concretamente en este momento hay 6 piedras y 8 el caracol está en la cuarta. Abajo aparece el número 4 y arriba la leyenda “Hay 6 piedras”. Metodología: Con cada pulsación de la barra, el niño ayuda al caracol a saltar las piedras que ha encontrado en el camino. 2.1.5. Juegos presentados por la gata Pancha: Figura 16: Menú de los juegos de la gata Pancha: “Cuenta conmigo”, “Sigue el ritmo”, “¡A casita que llueve! y “Teclas musicales”. a) Juego 5: “Cuenta conmigo” Tecla a utilizar: “Control”. Figura 17: “Juego 5. Cuenta conmigo. Ayúdame a contar. Pulsa la tecla control tantas veces como indique la respuesta” Figura 18: Aparece uno de los ejemplos del juego. Se trata de un pato, y se formula la 9 pregunta siguiente: ¿Cuántas patas tiene un pato? Metodología: Se formulan 6 preguntas sencillas que requieren de una respuesta numérica por parte del usuario, pulsando la tecla “control” tantas veces como sea necesario. b) Juego 6: “Sigue el ritmo” Tecla a utilizar: “Enter” Figura 19: “Juego 6. Sigue el ritmo. Repite este ritmo con la tecla enter”. Abajo a la derecha, aparece la gata Pancha. Figura 20: Aparece la perrita Luna tocando un tambor con dos baquetas, y abajo la leyenda: “Ahora tu” Metodología: Se trata de que el niño escuche atentamente un ritmo sencillo, lo memorice y lo repita pulsando la tecla “enter”. c) Juego 7: “¡A casita que llueve!” Teclas a utilizar: cursor arriba y cursor abajo 10 Figura 21: “Juego 7. ¡A casita que llueve! Lleva a cada animal a su sitio con las teclas del cursor. Arriba los que vuelan y abajo los que viven en el mar Figura 22: Aparece el dibujo de una ballena y su nombre escrito debajo Metodología: Van apareciendo en la pantalla, uno a uno, hasta 8 animales (delfín, ballena, tiburón, foca, águila, mosquito, búho y murciélago), con su sonido natural y su nombre (en audio y video) El alumno tiene que decidir si es un animal marino o un animal que vuela, utilizando las teclas de cursor (cursor arriba para los animales que vuelan y cursor abajo para los animales que viven en el mar) d) Juego 8: “Teclas musicales” Teclas a utilizar: Teclas de la fila guía y “enter” Figura 23: Juego 8. Teclas musicales. Las teclas de la fila guía tienen notas musicales. Púlsalas para componer una canción. 11 Figura 24: Aparece un xilófono de colores con las notas do, re, mi, fa, sol, la, si, do, re, mi. En la imagen capturada, se ve una baqueta tocando “mi”. Metodología: La fila guía se convierte en un pequeño xilófono con las notas musicales (la letra “a” corresponde a la nota “do”, la letra “s” a la nota “re”, etc.) El niño podrá tocar libremente durante unos 20 segundos alguna melodía creada por él. El programa graba la melodía inventada por el niño y la reproduce, pulsando la tecla “enter”. 2.1.6. Juegos presentados por el colibrí Facundo: Figura 25: Menú de los juegos del colibrí Facundo: “Memoria animada”, “Cuento virtual”, “Música en vivo” y “El bosque sonoro”. a) Juego 9: “Memoria animada” Teclas a utilizar: Teclas de la fila de números. 12 Figura 26: “Juego 9. Memoria animada. Busca dos animales iguales en la fila de números. Pulsa seguidas las teclas de cada pareja” Figura 27: Aparecen 10 agujeros en el suelo, de donde salen varias parejas de animales (en este caso, 8 parejas (gatos, ovejas, yeguas, colibríes, y un animal, el topo, que no tiene pareja) Un agujero permanece vacío. Metodología: Cada tecla de la fila de números alberga dos de los siguientes animales (colibrí, caballo, gato, topo y oveja). Se trata de encontrar dos animales iguales y emparejarlos, pulsando consecutivamente las teclas correspondientes de la fila de números. b) Juego 10: “Cuento virtual” Teclas a utilizar: Cursor arriba, cursor abajo y enter. Figura 28: Juego 10. Cuento virtual. Inventa un cuento: busca con cursor arriba o abajo y elige con enter. 13 Figura 29: Aparecen cuatro personajes del cuento virtual que debe seleccionar el niño, en este caso, el hada madrina, el mago de Oz, la bruja y el ratoncito Pérez. Metodología: El niño va elaborando su propio cuento, utilizando las opciones que le ofrece el programa (distintos personajes, distintas acciones, distintos elementos y distintos finales) El alumno conoce las distintas opciones con el cursor arriba/ abajo y las selecciona con “enter”. Al final, el niño puede escuchar el cuento entero tal y como lo ha creado, en función de las elecciones realizadas, con sólo pulsar la tecla “enter”. c) Juego 11: “Música en vivo” Teclas a utilizar: Todo el teclado Figura 30: “Juego 11. Música en vivo. En cada fila del teclado hay un animal cantando. Pulsa cualquier tecla y lo escucharás”. 14 Figura 31: Aparecen en la pantalla seis animales (oveja, cerdo y pato, en la fila de arriba y perro, vaca y gato, en la de abajo) Metodología: Se trata de que el alumno pulse cualquier tecla del teclado. En función de la fila en la cual esté situada la letra pulsada, se escuchará una melodía “cantada” de forma onomatopéyica con el sonido de cada uno de los seis animales escogidos (uno por fila: pato, perro, gato, pájaro, vaca, cerdo). d) Juego 12: “El bosque sonoro” Teclas a utilizar: “Control” y “enter”. Figura 32: Juego 12. “El bosque sonoro. En este bosque hay muchos animales. Escucha con atención. Busca quién es con “control”. Cuando lo encuentres, pulsa “enter”. Figura 33. Tres de los animales presentados en cada serie (en este caso, gato, perro y tigre). Uno de ellos, el seleccionado es de mayor tamaño y está dentro de un círculo negro. 15 Metodología: Se presentan 4 tandas de tres animales cada una (Rana, yegua, loro, vaca, perro, gato, búho, pato, tigre, elefante, delfín, foca). En cada tanda hay que descubrir cuál de los tres animales ha hablado previamente, tras la pregunta ¿Quién anda ahí? El niño se mueve con control para escuchar las 3 opciones que le damos y selecciona la adecuada, pulsando “enter”.. 2.1.7. Juegos presentados por la tortuga Florinda: Figura 34: Menú juegos de la tortuga Florinda: “¡De compras!”, “¿Quién es quién?”, “La caja de música” y “Cucú, trastrás”. a) Juego 13: “De compras” Teclas a utilizar: “Cursor izquierdo”, “cursor derecho” y “barra espaciadora”. Figura 35: Juego 13. ¡De compras! : “¡Necesitamos comprar algunas cosas! Hay tres tiendas: juguetería, frutería y pajarería”. “Entra en cada tienda con el cursor izquierda o derecha y compra las cosas que te diga pulsando la barra espaciadora”. 16 Figura 36: Son tres tiendas (pajarería, juguetería y frutería) con distintos productos que el niño debe ir comprando. Metodología: El alumno tiene que adquirir distintos productos (tomates, plátanos, manzanas, muñecas, coches, pelota, jilgueros, tortugas y peces) en tres tiendas (pajarería, juguetería y frutería), utilizando para ello las teclas “cursor izquierdo” y “cursor derecho” y “barra espaciadora”, tantas veces como sea necesario y de forma combinada, en función de la información auditiva que se ofrece. b) Juego 14: “¿Quién es quién?” Teclas a utilizar: “Cursor izquierda”, “cursor derecha” y “enter”. Figura 37: Juego 14 ¿Quién es quién? Escucha la pregunta, busca con cursor izquierda o derecha la solución y pulsa enter. 17 Figura 38: en la imagen aparece una pregunta: “Busca al animal terrestre más grande” y seis dibujos de animales (colibrí, abeja, guepardo, avestruz, tortuga –con el foco- y elefante)” Metodología: Se formula una pregunta sencilla a la que el alumno debe responder utilizando dos teclas de forma combinada: con los cursores izquierda o derecha, busca las opciones de respuesta y con enter confirma la solución. c) Juego 15: “La caja de música” Teclas a utilizar: Cursor arriba y abajo y números del 1 al 6. Figura 39: Juego 15. La caja de música. Busca con cursor arriba o abajo el autor y pulsa los números que te digo para escuchar su música. 18 Figura 40: En la parte de arriba aparece el compositor (en este caso Beethoven) y el número 541, como combinación que se ha escrito correctamente debajo, por lo que se ha abierto la caja de música y ha aparecido un arlequín. Metodología: En la pantalla hay una caja de música. Pulsando los cursores arriba y abajo, se presentan los distintos compositores (Mozart, Rimsky-Korsakov, Beethoven, Chopin, Tchaikovsky, Shumann, Vivaldi, Albéniz y Falla) entre los que el alumno puede seleccionar. Pulsando los números clave de cada compositor, la caja de música se abre y comienza la audición de una de las melodías. d) Juego 16: “Cucú, trastrás”. Teclas a utilizar: “Enter”, “barra espaciadora”, fila guía, “f”, ”j”, “control”, fila de números. Figura 41: Juego 16. Cucú, trastrás. Serafín se ha perdido ¿Me ayudas a encontrarlo? ¿Serafiiiín dónde estás? 19 Figura 42: En la pantalla aparece un teclado de ordenador en el que se ha destacado en rojo la fila guía. Metodología: Simulando jugar al escondite con el caracol, el alumno tiene que pulsar la tecla que se le pide para encontrar al animal. Se le van dando pistas de acercamiento a la tecla en cuestión. 2.2. Ludoteca braille. Puntos mágicos Teclas a utilizar: Teclas de la fila guía (f, d, s, j, k, l) Figura 43: Ludoteca Braille-Puntos mágicos. “Vamos a escribir en braille. Coloca los dedos índices en las teclas guía y a continuación corazones y anulares. Este es nuestro teclado braille. Mano izquierda: índice 1, corazón, 2 y anular, 3. Mano derecha: índice, 4; corazón, 5 y anular, 6. Recuerda que las teclas de cada letra se pulsan a la vez”. 20 Figura 44: La perrita Luna está situada a la derecha de la pantalla. A la izquierda está el signo generador braille, con la letra “o” señalada. Debajo la letra “o” en vista y, de nuevo, la letra en braille, sin el signo generador. Metodología: Se ofrece en este juego la posibilidad de escribir en braille (formado por 6 puntos) utilizando 6 teclas del teclado del ordenador, concretamente de la fila guía (f,d,s, j,k,l). 2.3. Otros menús. Es posible acudir al menú principal desde cualquier punto del programa, pulsando “Volver” y así, cambiar de idioma, de actividad, repetir una actividad o volver a comenzar. Con la tecla F1, o con el tabulador (o el ratón, cliqueando sobre el caracolito de la esquina superior izquierda), se puede acceder a un menú especial para cambiar de forma rápida de escena o juego, o cambiar de idioma. Es un menú oculto, pero muy útil para el adulto que acompaña al niño en su aprendizaje, para encontrar de forma rápida el juego o actividad a trabajar, cambiar de idioma o salir de la aplicación. En la parte del cuento, también se accede con F1 a un menú similar, gracias al cual se puede ir a la escena anterior o siguiente. Figura 45: Menú F1 con las opciones: “Volver a ¿Qué quieres hacer?”, “Volver al juego anterior”, “Repetir el juego”, “Ir al juego siguiente”, “Cambiar de idioma” y “Salir”. Por último, desde el menú “salir”, se confirma la opción elegida con “sí” o “no”. 21 Figura 46: Menú “Seguro que quieres salir”, con las opciones: “Sí” y “No“. 6. Recomendaciones técnicas • Se recomienda desactivar "Jaws" o cualquier otro lector de pantalla antes de iniciar el juego. • Pentium III • 128 MB de RAM • Tarjeta de sonido • Multiplataforma (Windows 2000/XP/Vista o Linux) Para facilitar una mayor difusión la aplicación puede ser utilizada con los sistemas operativos Windows o Linux. • Unidad de CD-Rom 22