Mario vs. Super Luigi. Fotografía: JD Hancock
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Mario vs. Super Luigi. Fotografía: JD Hancock
Mario vs. Super Luigi. Fotografía: JD Hancock Una industria lucrativa pero entretenida Erika Paola Beltrán Iveth Cristina Salamanca Profesional en Comunicación Social - Periodismo Magíster en Educación Introducción Para Wolf (2003), si se hacía referencia a los videojuegos era sólo para ponerlos como un ejemplo ante las nuevas tecnologías aplicadas a los medios de comunicación; pero a medida que la industria ha ido madurando, se ha convertido en un elemento clave en los aspectos digitales. Para el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia, MINTIC, el sector de software y servicios se consolida como una industria global que ha permitido establecer componentes culturales alrededor del sector audiovisual. La industria de los videojuegos se ha establecido mediante modelos de entretenimiento; sin embargo, los juegos de video, en la actualidad, han llegado a posicionarse al punto de alcanzar a industrias de más trayectoria, como el cine, la televisión y la música; según el Centro de Investigaciones de Telecomunicaciones en Colombia (2010), esto ha sido posible por el crecimiento exponencial que va de la mano con el desarrollo tecnológico y la distribución digital de contenidos en línea, al igual que el avance de los dispositivos electrónicos. Una mirada al pasado Durán & Cely (2011) afirman que la historia de los videojuegos se remonta a la época de la Guerra Fría. Los autores señalan que el primer videojuego fue diseñado por los militares estadounidenses Thomas Goldsmith y Estle Ray Mann, quienes idearon una “Superada la crisis al inicio de la década de los 90, las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competencia de la llamada ‘generación de 16 bits’…”. Ahora bien, en la actualidad el videojuego ha sido reconocido como una herramienta para la educación, un método para interactuar, y obviamente, una forma de entretenimiento. Es por ello que mediante esta investigación, se desarrollarán los aspectos más relevantes de la industria de los videojuegos y sus componentes en Colombia. propuesta de simulación en la que se lanzaban misiles al campo oponente, el de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, U.R.S.S. En 1950, Alan Turing y Claude Shannon incluyeron la inteligencia artificial como parte de una investigación dirigida a la teoría de la computación; durante sus investigaciones, se establecieron todo tipo de algorit- 89 90 mos para el desarrollo de una simulación de una partida de ajedrez. Dos años más tarde, Alexander Douglas, como tesis de doctorado, presenta un programa llamado OXO (Triqui en Colombia), en el cual un jugador se enfrentaba a la computadora EDSAC. El juego no tuvo mucha difusión, debido a que se podía jugar exclusivamente en esa computadora, única en todo el mundo en aquel momento. Los primeros videojuegos fueron el resultado de experimentos desarrollados por científicos y físicos. Para 1958, se crea el primer videojuego que permite la interacción entre dos personas, Tennis for Two. Creado por William Higinbotham, este videojuego marcó el inicio en la historia de los juegos digitales. Fue para la década de los años 70 cuando la industria de los videojuegos alcanzó tendencia comer- Nintendo Donkey Kong. Fotografía: Rogerdahl Ciencias de la Comunicación - Los Libertadores cial; Nolan Bushnell fundó Atari, una de las empresas más sobresalientes en el negocio, la primera dedicada a la creación y distribución de videojuegos, con máquinas Arcade, es decir, consolas con apariencia de mueble. Atari revolucionó la industria de los juegos de video, con el desarrollo de la primer propuesta a color, llamada Indy 800 (Durán & Cely, 2011). Para los años 80, la compañía japonesa Nintendo aparece en el mercado; luego de varios fracasos como empresa de juegos de video, Shigeru Miyamoto crea Donkey Kong, que se desarrollaba a través de un héroe que debía pasar por diferentes mundos, para rescatar a su princesa de un gigantesco gorila. Este concepto será aún más conocido con el desarrollo y la evolución de Mario Bross. Con el éxito de Nintendo, el personaje de Mario se convierte en el icono de los videojuegos en todo el mundo. Durante esa misma época, entre 1983 y 1985, Belli & López (2008) indican que se produjo una polarización dentro de los sistemas de videojuegos: mientras los japoneses y los norteamericanos apostaban por la consola doméstica de Nintendo, en Europa se consumían videojuegos a través de microordenadores. Consolas Superada la crisis al inicio de la década de los 90, las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competencia de la llamada “generación de 16 bits”, que albergaba consolas como la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet, de Nintendo; la PC Engine, de NEC, conocida como Turbografx en occidente; y la CPS Changer, de Capcom. Durante este periodo, la cantidad de jugadores aumentó considerablemente, con la introducción de nuevas tecnologías como el CD-ROM. Esta evolución permitió que los jugadores se involucraran con los diferentes géneros de videojuegos, gracias a las capacidades técnicas de la época. Durante este mismo ciclo, se desarrollaron videojuegos en entornos tridimensionales que se propagarían finalmente a las computadoras. Al final de los años 90, el desarrollo 3D se difundió considerablemente, desplazando la generación de los 16 Bits e implementando la de 32 Bits, en la que apareció Sony con Play Station. Las Arcades comenzaron su declive, por el aumento y el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Entrando al nuevo siglo, Sony lanza Play Station 2 y Microsoft ingresa a la industria del videojuego con Xbox; más tarde, los 128 Bits se apoderan de Nintendo (Nintendo DS) y de Sony (PSP, Play Station Portable). Este desarrollo lleva a Microsoft a diseñar una consola de 265 Bits, en 2005, el Xbox 360. La competencia entre estas tres compañías se hizo cada vez más fuerte: mientras Microsoft disfrutaba su momentáneo triunfo, Sony lanzaba al mercado Play Station 3 y Nintendo aparecía con la consola Wii. Clasificación o tipos Para Ferrer (2003), los juegos de video resultan difíciles de clasificar debido a la versatilidad que poseen. Por ello, el autor los califica como una mezcla de aventura, lucha, competición y estrategia; sin embargo, existe una clasificación que permite identificar a qué categoría pertenece un juego: -Juegos de lucha: son juegos de combate cuerpo a cuerpo, en los que el jugador se enfrenta a un contrincante (máquina o jugador). También son conocidos como juegos ARCADE y se caracterizan por la rapidez de respuesta requerida. Funcionan con una sucesión de metas o etapas previas, que permiten alcanzar el objetivo final. -Beat´em up o juegos de combate: este tipo de juegos, en su mayoría, se desarrollan en un barrio de ciudad. El Video consolas. Game Cube. Smithsonian American Art Museum. Fotografía: Ryan Somma 91 92 Battletoads & Double Dragon. Fotografía: Agustín Ruiz objetivo del juego radica en eliminar rápidamente a todos los contrincantes. La violencia es la solución para resolver todos los problemas y también el método de supervivencia. -Shoot´em up o Juegos de disparo: Se caracterizan por el uso explícito de armas y violencia, para eliminar “todo lo que se mueva”. El entorno en el que se desarrollan tiene que ver con un espacio tridimensional, con perspectiva subjetiva. -Plataforma: Este tipo de juegos son más conocidos como “juegos de misión”, donde el personaje debe avanzar a través de diversos territorios para cumplir un objetivo. A través del recorrido, el personaje puede ir recogiendo poderes y acumulando vidas. Este tipo de juego es el más común. Ciencias de la Comunicación - Los Libertadores -Deporte: En esta categoría, entran los videojuegos que simulan determinada competencia deportiva. -Estrategia: En este grupo de juegos de video se encuentran los de aventura y rol, donde los jugadores mantienen una interacción textual. Este tipo de videojuegos se basa, en mayora parte, en la duración y en la reflexión, más que la rapidez de reacción del jugador. -Sociales: son las adaptaciones de juegos tradicionales, como Ajedrez y Solitario, -Ludo-educativos: Son materiales lúdico-didácticos que le permiten al docente interactuar con su estudiante, a través de métodos de aprendizaje novedosos, para adquirir nuevos conocimientos. -Advergame: Son las pautas publicitarias que se dan a conocer a través de los videojuegos. Llegada de los videojuegos a Colombia Con el arribo de las mencionadas consolas Arcade, la aparición de videojuegos en Colombia tuvo lugar para la época de los años 70. En el país, las máquinas generaron recordación, según Karam (2005), por ser una fuente principal de entretenimiento, sin embargo el calificativo de la consola, no generó impacto alguno sobre los colombianos; lo que incidió en el cambio de nombre a “maquinitas”. El mismo autor establece que el juego que marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos colombianos surgió en 1978; se trataba de un juego ubicado inicialmente en un Arcade de mesa, donde el jugador le disparaba a pequeños objetos poligonales que “amena- zadoramente”, y en fila, se acercaban a su “terreno” en la pantalla. Este juego surgió gracias al auge de los ovnis y extraterrestres que, para esa época, se acrecentaba a partir de las películas norteamericanas. En 1994, Colombia celebraba el éxito del 5-0 logrado por la selección de fútbol frente a la Argentina, en las eliminatorias al Mundial de Estados Unidos; gracias a este acontecimiento, el videojuego de la compañía Japonesa Konami, International Superstars Soccer, generó grandes ventas en nuestro país, teniendo en cuenta que ofrecía la posibilidad de jugar con los integrantes de la selección colombiana de fútbol. A pesar de la acogida de los videojuegos, Colombia no impulsó una industria propia hasta en años recientes, por lo que los aficionados debían importar consolas desde Estados Unidos, muchas veces de manera ilegal; esto produjo en el país y en el mercado de los videojuegos el fenómeno de la piratería, como lo afirma Durán & Cely (2011): “La popularización de los videojuegos y el fácil y rápido acceso a internet hizo que la piratería pasara de una minúscula actividad al margen de la ley a un negocio lucrativo nacional”. Industria colombiana Con la aparición de dispositivos móviles cada vez más poderosos y versátiles, se ha generado un gran mercado para aplicaciones de todo tipo (Murcia, 2012). Hoy en día, la industria de los videojuegos se ha acrecentado, hasta el punto de convertirse en una de las más lucrativas en el ámbito del entretenimiento. En Colombia, durante los últimos años se ha reinventado el negocio de los juegos de video en el mercado artís- tico-cultural, en el campo mediático y en el sector recreativo, según Martínez (2011), con el objetivo de posicionar al país como gran productor de este tipo de contenidos en la industria de la cultura, la comunicación y el entretenimiento. Un estudio realizado por la firma de investigación de mercados Nielsen, en el año 2011, demostró que los videojuegos eran las aplicaciones de software más descargadas, superando el 60% de preferencia con Figura 1. PORCENTAJE DE EMPRESAS POR CIUDAD 22% 14% Armenia 7% Barranquilla Bogotá 14% 7% Bucaramanga 36% Cali Medellín 93 Figura 2. PORCENTAJE DE EMPRESAS POR ESPECIALIDAD 7% 21% 94 Advergame 72% Entretenimiento Educativos respecto a otro tipo de aplicaciones; esto demuestra que los videojuegos, en su crecimiento exponencial de los últimos años, han llegado a diversas esferas de la vida de las personas, en su calidad de recurso tecnológico de entretenimiento, de modo que se han convertido en el vehículo idóneo para la transmisión de ideas y mensajes que pueden, incluso, modificar o acentuar comportamientos y conocimientos. (Cubillos & Quiñonez, 2012). Colombia está en la búsqueda de posicionamiento frente al mercado de los videojuegos. Por ello, la formación de asociaciones resulta ser un factor determinante en el negocio. Con el objetivo de acrecentar el mercado, nace la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos en Colombia, IGDA Co- “Con el arribo de las mencionadas consolas Arcade, la aparición de videojuegos en Colombia tuvo lugar para la época de los años 70. En el país, las máquinas generaron recordación…”. Ciencias de la Comunicación - Los Libertadores lombia, una agremiación sin ánimo de lucro que tiene como objetivo propiciar el desarrollo y fortalecimiento de la industria de videojuegos en el país. Forman parte de IGDA 47 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos y productos relacionados. La agremiación afirma que “existe una base para consolidar una industria que a futuro tendrá una alta proyección”. Empresas como 12 hit combo, 3Dmentes, Adfun Advergames, Below the Game, BlanzingSoft, Blokwise, Brainz, C2 Game studios, Domoti, Dream House, Etheral GF, Planta Gamer, TN3 Studio y Wekantu Studio son algunas de las pertenecientes al sector de los juegos de video. La industria de los videojuegos en Colombia se ha desarrollado en varias ciudades; si bien Bogotá es una de las pioneras en la generación de juegos de video, el auge de la industria se ha propagado a capitales como Armenia, Cali y Barranquilla. La Cámara de Comercio de Bogotá (2010) señala que, en Bogotá, existe un naciente sector que se proyecta en el mercado audiovisual, que explota de manera creativa los contenidos y formatos que posibilitan las nuevas tecnologías. De igual forma, la animación digital y los videojuegos representan Exposición en el Smithsonian American Art Museum - 2012. Fotografía: Blake Patterson una alternativa productiva para empresas audiovisuales en la capital del país, debido a que supone un sector con un potencial de crecimiento importante. Tal como reporta IGDA, existen tres tipos de especialidad para el desarrollo y programación de juegos digitales en el país, que se mezclan con el uso de la realidad aumentada, que recordemos, “es una técnica que permite que elementos físicos de la realidad se combinen con imágenes o información aumentada, generadas por un computador, creando una realidad mixta” (Álvarez, Chaparro & Riaño, 2013). En primera medida, encontramos los juegos dedicados al entretenimiento, seguidos por el Advergame y, finalmente, los videojuegos con fines educativos. Videojuegos: Advergame El Advergame se entiende como el uso publicitario de los videojuegos, en donde se mezclan aspectos de entretenimiento y de marca, con el objetivo de generar recordación sobre un producto o categoría. Este tipo de juegos clientes. Ese fenómeno surge bajo la tendencia de hibridación o mezcla de contenidos, para superar la saturación publicitaria (Selva, 2009); sin embargo los Advergames no sólo pueden utilizarse para desarrollar mensajes publicitarios más atractivos, sino que “La industria de los videojuegos en Colombia se ha desarrollado en varias ciudades; si bien Bogotá es una de las pioneras en la generación de juegos de video, el auge de la industria se ha propagado a capitales como Armenia, Cali y Barranquilla”. han modificado los procesos y estándares del servicio, ahorrándole tiempo a los consumidores y permitiendo, según Ortega & Velandia (2011), el diálogo interactivo entre empresas y también sirven como una eficaz herramienta de construcción de marca (Parreño, Sanz & Ruiz, 2012). La publicidad insertada en videojuegos se entremezcla en la trama, 95 96 a través de la indumentaria de los personajes, mediante el consumo de productos que realizan esos mismos protagonistas o bien en el contexto espacial donde se desenvuelve el videojuego. En este sentido, encontramos numerosos ejemplos de videojuegos deportivos en los que los protagonistas llevan camisetas de una determinada marca, o juegan un partido en un escenario tan real, que incluye vallas publicitarias idénticas a las de los estadios. En realidad, se trataría de una extensión del emplazamiento de producto a un formato ajeno al del programa televisivo (Gonzáles & Francés, 2011). Para el caso de Colombia, 3Dementes es la empresa con mayor participación en la industria de Advergame. Videojuegos como Tecnocentro AR, La diversión llega volando, La Banda 3” y Froggy Frog, son algunos de los productos que esta compañía ha desarrollado para la promoción de marca, mezclando elementos de realidad aumentada. Por otro lado, la compañía AdFun Advergames desarrolló proyectos como Pecado Concebido Store, donde hubo uso de realidad aumentada para la tienda de ropa Pecado Concebido, con una aplicación que consistía en la toma de una fotografía a los asistentes, en la que se podían clasificar como “ángeles” o “demonios“, según sus preferencias, y que fue lanzada en el Cali Exposhow 2012. Otra propuesta de la misma empresa fue DMI Bubble Shot, espacio interactivo para la exhibición de las habilidades de los diseñadores de la Universidad ICESI. El juego consiste en explotar la mayor cantidad de burbujas, las cuales contienen un símbolo representativo de un énfasis Light Reaction.Juego del Genomics Digital Lab Project Autor: Jfriedberg Ciencias de la Comunicación - Los Libertadores Portada de Ray Gun 1994 profesional. Juegos como estos han permitido que empresas en desarrollo creen una campaña de lanzamiento interactiva, que produce un efecto de recordación sobre el producto en patrocinio. El MINTIC afirma que la implementación del Advergame ofrece un panorama positivo en las estrategias de marketing experiencial y publicidad interactiva, por el crecimiento de la Este tipo de herramientas, como lo afirma Morales (2009), ha permitido desarrollar capacidades motrices e intelectuales que en los estudiantes se logran evidenciar en la solución de un conflicto. Evidentemente, los videojuegos diseñados para actividades docentes presentan contenidos claramente dependientes del currículo académico que se va a desarrollar. “… MINTIC afirma que la implementación del Advergame ofrece un panorama positivo en las estrategias de marketing experiencial y publicidad interactiva, por el crecimiento de la inversión que ha realizado el país en cuanto a tecnologías se refiere…”. inversión que ha realizado el país en cuanto a tecnologías se refiere, además del incremento, en un 19,8% por ciento, de la penetración de la telefonía móvil y del uso de internet. Videojuegos en el aula El desarrollo de videojuegos con fines pedagógicos se ha involucrado en las aulas como una alternativa lúdica de aprendizaje, debido a la alta participación de los estudiantes en el mundo interactivo. El movimiento ha surgido para adaptarse a las necesidades de una nueva generación de estudiantes, a menudo conocidos como nativos digitales (Felicia, 2009). Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos, en los que el estudiante puede potenciar habilidades cognitivas, espaciales y motoras, y al mismo tiempo, mejorar las habilidades en Tecnología de la Información y la Comunicación, TIC. Para Felicia (2009), la enseñanza a través de los videojuegos se puede realizar mediante la memorización y la repetición, para la recordación de hechos específicos; por otro lado, las relaciones de causa y efecto desarrollan en el estudiante la capacidad para la resolución de conflictos a través de la creatividad. Los juegos posibilitan tanto la práctica controlada, como la práctica libre y la expresión creativa, además de cubrir tanto conocimientos lingüísticos como socioculturales (Morales, 2009). En este punto, cabe resaltar que Planta Gamer, de Armenia, se ha dedicado en sus prácticas de diseño a implementar videojuegos de tipo instructivo-educativo; esta compañía ha trasladado los conocimientos en Matemática e Historia Cafetera al ámbito digital, con juegos como Lorenzo y la Gema de la Sabiduría, un videojuego de matemáticas dirigido a niños de grado quinto, que permite a los alumnos hacer un repaso con todas las temáticas vistas durante el periodo académico; Tesoro Quimbaya, enfocado en destacar los mitos y leyendas de la cultura quindiana, junto con las matemáticas y la literatura; y finalmente Jeepao, un juego de video que se basa en el uso de los camperos Jeep dentro de la cultura cafetera. El juego mezcla la adrenalina y la aventura, como apertura de los piques de carros. Eguia, Contreras & Solano (2013) afirman que los videojuegos fomentan la experiencia y el aprendizaje constructivista, el cual sostiene que el conocimiento es construido por los alumnos y que la discusión anima al debate y a la colaboración entre los estudiantes. Este aspecto permite proporcionar diversos contenidos de aprendizaje; así, 97 98 Videoworld. Fotografía: Marcela Moreno los videojuegos resultan ser un impulso a la colaboración, que se manifiesta desde la participación, la motivación y la atención del alumno, al desarrollar actividades que le son atractivas. (Padilla, Gonzales, Gutiérrez, Cabrera & Paderewski, 2008). Dicho lo anterior, podemos afirmar que el juego contribuye a la sociabilidad, gracias al desarrollo de la creatividad y la comunicación; además el videojuego estimula la acción, la reflexión y la expresión; el desarrollo de estas capacidades le permiten al estudiante estimular su imaginación, mediante el razonamiento y la observación. Conclusiones Los videojuegos, como ya se ha mencionado, se han catalogado como Ciencias de la Comunicación - Los Libertadores el software tecnológico más sobresaliente en la industria del entretenimiento, gracias a su complejidad en la elaboración. Esto ha permitido que la animación digital aumente sus ganancias, sin olvidar su objetivo: la entretención. Debido al avance desmedido de la tecnología aplicada a los juegos de video, muchos han considerado que esta industria no es tan sólida como debería; sin embargo, con el paso del tiempo se ha demostrado que, gracias al interés humano por la globalización tecnológica, el éxito de los videojuegos se ha enmarcado en el constante mejoramiento y renovación de sus técnicas de aplicación. Por lo anterior, se ha descrito que hoy en día los videojuegos son una herramienta tecnológica integrada en la sociedad, debido a que durante su proceso evolutivo han permitido construir nuevos sistemas de aprendizaje y, de igual manera, mermados en las relaciones sociales, como un vehículo promotor de la cultura. Esta afirmación se basa en que cada vez son más los juegos que persiguen representar fielmente la realidad, permitiendo que el jugador se desenvuelva, que asuma y desarrolle responsabilidades que no podría ejercer en la cotidianidad. En Colombia, la propagación de los juegos de video se ha masificado gracias a la intensificación del uso de hardware inteligente (dispositivos móviles), ya que la mayoría de empresas colombianas dedicadas a la animación digital se desenvuelven en el campo de las aplicaciones, lo cual amplía la funcionalidad de los juegos de video e incrementa su atractivo. Es por ello que el país, en el afán de fortalecer la industria de los videojuegos reconoció la creación de un ambiente sólido y de simbiosis entre desarrolladores y empresarios, como la exitosa congregación de corporaciones dedicadas al diseño de videojuegos. A pesar de la acogida que ha tenido la industria colombiana en materia de videojuegos, y de la exhibición de videojuegos en festivales como LOOP, ACM Siggraph, Festigame, Colombia 3.0, entre otros; la Cámara de Comercio de Bogotá afirma que es necesario contar con mayores y mejores espacios que permitan la difusión de contenidos, con base en la animación digital, a escala internacional, para el reconocimiento de la industria nacional. Con esto, podemos reafirmar que la naciente industria nacional de videojuegos augura un buen futuro con respecto a la exportación de animación digital, pero no se debe olvidar que este sector del entretenimiento tiene grandes retos, los cuales sólo podrá asumir con la capacitación de futuros desarrolladores, dentro de este ámbito. Colombia creció exponencialmente den- tro de la industria, pero es necesario que la academia y el Estado, de forma conjunta, apoyen el desarrollo de nuevo software para que, de esta manera, se pueda garantizar y promover el talento humano del sector, con el fin único de imprimir un sello de calidad en uno de los mercados más exigentes y competitivos, en cuanto a innovación y tecnología se refiere, existentes en el mundo. “… El juego contribuye a la sociabilidad, gracias al desarrollo de la creatividad y la comunicación; además el videojuego estimula la acción, la reflexión y la expresión (…) capacidades que le permiten al estudiante estimular su imaginación, mediante el razonamiento y la observación”. 99 Referencias 100 Alvarez, E., Chaparro, J. & Riaño, J. (2013). El uso de técnicas de realidad aumentada como apoyo al desarrollo turístico. Recuperado de http://www.uptc.edu.co/export/sites/default/eventos/2013/cf/siit/doc/26_el_ usoUnitropico.pdf Belli, S. & López, C. (2008). 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