La magia ¿una eterna necesidad?
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La magia ¿una eterna necesidad?
Coordenadas de un mundo paralelo LA MAGIA: ¿UNA ETERNA NECESIDAD? • FANUEL HANÁN DÍAZ PHILLIP PULMAN Y SU TRILOGÍA SOBRE LA MATERIA OSCURA • CAROLINA HOLMES número EL TIEMPO DE LOS CONFINES • CÉSAR SEGOVIA DE LA MESA AL TECLADO. LA EVOLUCIÓN EN LOS JUEGOS DE ROL • LUIS CHAVARRI Editorial La fantasía épica es un género de origen europeo que mezcla temas diversos como el romance, la acción, la fantasía y el suspenso. Entre los elementos que caracterizan este género se encuentran: la presencia de mundos paralelos que funcionan según una lógica interna, viajes a tierras lejanas, batallas entre seguidores del Bien y del Mal, un ser Enla c es con la c rítica inocente con una importante misión que cumplir, un ser mágico que guía y protege al héroe en su recorrido, además de la presencia de seres sobrenaturales que ayudan al héroe y entorpecen el paso a sus oponentes. La historia transcurre en un mundo paralelo que tiene una geografía, una civilización, unas creencias y una lengua propias. Esto pone en evidencia una de las características fundamentales de este género: la necesidad de construir las coordenadas de ese mundo paralelo que se crea en la ficción a través de indicios geográficos, históricos y referencias metatextuales. 13 septiembre-diciembre, 2006 Maité Dautant La riqueza de personajes, JEFA DE LA UNIDAD DE INVESTIGACIÓN acciones y referencias a DE LA GERENCIA DE INFORMACIÓN, otras formas narrativas DOCUMENTACIÓN Y ESTUDIO como el mito, la épica y el cuento maravilloso, aunado a la presencia de elementos mágicos o sobrenaturales, hacen que este género resulte muy atractivo para los jóvenes lectores. En este número nos acercaremos a algunos de los fundamentos del género a través del artículo La magia: ¿una eterna necesidad?, de Fanuel Hanán Díaz. Posteriormente, los artículos Phillip Pulman y su trilogía sobre La materia oscura, de Carolina Holmes y El tiempo de Los confines, de César Segovia, nos ofrecerán la sentida experiencia de dos evaluadores de nuestro Comité de Libros ante la lectura de las trilogías: La saga de Los Confines y La materia oscura. Finalmente, veremos cómo la fantasía épica ha permeado el mundo de los juegos de rol en el artículo De la mesa al teclado, de Luis Chavarri. La magia: ¿una eterna necesidad? FANUEL HANÁN DÍAZ P oco antes de que coincidieran los estrenos cinematográficos: La comunidad del anillo, primera parte de la saga de J.R.R. Tolkien, y Harry Potter y la piedra filosofal -aventura inicial de este mago adolescente creado por J. K. Rowling-, ya se había comenzado a cortar mucha tela sobre el rol de la magia en el mundo de los niños y jóvenes contemporáneos. Más aún, desde la perspectiva de lo mágico como una coordenada cada vez más exótica en el mundo cibernético del siglo XXI. Este debate, sin embargo, ya forma parte de una vieja discusión entre aquéllos que consideran la Imaginación como una fórmula de escape y evasión, y aquéllos que le dan supremacía sobre la Razón, por su capacidad de distender el mundo lógico y abrir paso a dimensiones mucho más ricas y reconfortantes. Bloomsbury. Reino Unido, 2004 2 No deja de sorprender la inmediata respuesta lectora que tuvo la imprevista edición del primer título de la serie de Rowling, donde un niño de aspecto común y corriente es invitado a participar como alumno en la Escuela Hogwarts de Magia y Hechicería. Millones de ediciones en todo el mundo, cinco libros editados sobre las aventuras del joven Potter, tres películas, portales en Internet, salas de Chat de enfebrecidos fanáticos y una serie de productos complementarios, son sólo la punta de una industria que promete seguir creciendo alrededor del mundo creado por esta escritora escocesa. Si hacemos un repaso en la evolución histórica de la literatura infantil, no resulta difícil detectar que muchos de los ingredientes presentes en esta serie –especialmente el uso de la magia– ya han sido ampliamente incorporados, sobre todo en la tradición inglesa con autores como Lewis Carroll (Alicia en el país de la maravillas, 1863), J.R.R. Tolkien (El Hobbit, 1937; El señor de los anillos, 1954; El Silmarillion, 1977) y C.S. Lewis (Crónicas de Narnia, 1950-56). Esto quiere decir que el reino de lo fantástico ha encontrado un terreno fértil en los libros para niños desde épocas más remotas. Entonces ¿por qué nos revisita la magia y nos hechiza por igual a niños, jóvenes y adultos, utilizando paradójicamente la tecnología como un vehículo para expandirse y viajar a través de esta aldea global? ¿Será este éxito impulsado sólo por el poder de una industria publicitaria? ¿O es que el contexto desesperanzador de un nuevo milenio, a las puertas de la clonación humana, inyecta nuevamente la necesidad de explorar respuestas a las eternas interrogantes en el ámbito de lo sobrenatural? Para J.G. Frazer, autor de un voluminoso estudio antropológico sobre magia y religión, la esfera de lo religioso toma forma en el pensamiento del hombre primitivo y remite a cultos que encuentran explicación en los ciclos y elementos naturales. Este sustrato evoluciona y se transforma culturalmente, dando origen a un entramado de ritos que encuentran contenidos paralelos en todos los tiempos y civilizaciones. Nuestra era no escapa a esa condición. Minotauro. Barcelona, 2001 La magia, un asunto más serio La antropología reconoce la estrecha relación que existe entre lo mágico y lo sagrado, desde la formación del pensamiento en el hombre primitivo. Una ulterior separación entre estos ámbitos ha impedido rastrear viejos rituales que, a pesar de haber sido sepultados por capas y capas de contenidos culturales, se han transmitido genéticamente, lo que explica los descubrimientos arquetipales del psicoanálisis y los mitos repetidos que se encuentran en los relatos de diferentes épocas y culturas. El hombre –afirma Mircea Eliade– «entra en conocimiento de lo sagrado porque se manifiesta, porque se muestra como algo diferente por completo de lo profano». Con esta irrupción se revela la hierofanía, termino con el cual se identifica toda manifestación de lo divino en el mundo cotidiano. Bajo este esquema, magia, mito y religión encuentran puntos de conexión, ya que el tiempo y el espacio funcionan de distintas maneras en estos planos a como lo hacen en el mundo real y cotidiano. Al referirse a este mismo entramado, J.R.R. Tolkien ofrece una reflexión mucho más profunda acerca de la seriedad que tiene la magia en los escenarios fantásticos. Propone una distinción entre la magia como técnica, y la magia en un sentido más elevado y poético. Precisamente esa textura lírica, estética y enigmática de lo mágico sostiene la construcción de mundos secundarios o paralelos donde lo sobrenatural alcanza un grado mayor de verosimilitud. Scholastic. Reino Unido, 2005 Fantasía épica, un género con antecedentes Parte del éxito que ha tenido este tipo de narrativa fantástica entre niños y jóvenes viene dado por la presencia de lo sobrenatural, arropado bajo el molde de lo mágico o lo maravilloso. Además porque se acomoda a un esquema narrativo que ha logrado establecer puntos de conexión entre las inquietudes y los deseos del lector. A diferencia de lo fantástico, el cuento de hadas, según Tzvetan Todorov, se inserta dentro de lo maravilloso puro, pues allí lo sobrenatural no requiere explicación. Es parte del mundo planteado. En cambio, lo fantástico deja siempre un resquicio para que el lector Minotauro. Barcelona, 1982 3 resuelva una explicación satisfactoria de los acontecimientos entre lo sobrenatural o lo realmente posible, aunque escape a cierta lógica racional. La referencia al cuento de hadas se hace ineludible, ya que forma parte del esquema base sobre el cual se edifica un género de mayor envergadura que recibe el nombre de fantasía épica, high fantasy en inglés. Como fenómeno, debemos partir del impacto que este género ha promovido en la cultura mediática para retroceder en el tiempo y dilucidar el origen de esta fórmula en la literatura infantil y juvenil. La llamada «fiebre» por los juegos de roles y gran parte de los juegos audiovisuales que forman parte de la interacción social de los jóvenes contemporáneos, ha sido marcada por argumentos y personajes de una corriente literaria derivada de la fantasía épica, donde la magia tiene un dominio particular. Los jinetes de Rohán, Calabozos y dragones, La llamada de Cthulhu son algunos nombres de los muchos juegos donde se entremezclan oráculos, dragones, anillos, mutantes, vampiros y un sinfín de objetos y personajes que remiten a la novela gótica, a la novela policíaca, a la literatura de terror... hasta la ciencia-ficción, manifestaciones que alimentan ese gran cuerpo que se conoce como literatura fantástica. Este amplio abanico de confluencias, este eclecticismo, constituye parte del éxito que la fantasía épica ha tenido entre los lectores. Pero, ¿qué características y qué derivaciones tiene esta narrativa? ¿Por qué sostiene el interés de los lectores a lo largo del tiempo? ¿Por qué se revitaliza en nuestros días a pesar de que el esquema no difiere de su concepción original? Emecé Editores. Barcelona, 1999 4 Emecé Editores. Barcelona, 1999 Emecé Editores. Barcelona, 1999 El término fantasía épica está constituido por dos palabras diferentes en sentido y complejidad. Ya hemos anotado algunos puntos sobre fantasía, básicamente en su oposición a la realidad, a la lógica que conocemos en términos cartesianos. Fantasía en mayúscula es un terreno demasiado peligroso de explorar, ya que todo intento por tratar de definirla puede hacernos caer en un laberinto sin salida. Dejemos nuevamente hablar a Tolkien, el señor de las palabras élficas: «...la fantasía no es, creo yo, una manifestación menor sino más elevada del Arte, casi su forma más pura, y por ello –cuando se alcanza– es la más poderosa». El término épica establece un enlace con los inicios de la literatura, con manifestaciones de tono elevado como La Iliada, La Odisea, La Eneida o La canción de Roldán donde los héroes tenían un resplandor divino y eran invencibles, donde los dioses intervenían y los límites entre lo sagrado y lo profano no se habían deslindado aún. De esta narrativa se recoge el tiempo mítico, las grandes batallas y el destino como fuerza que doblega el rumbo de los personajes. El viaje como desplazamiento físico y búsqueda interior también se puede considerar un aporte de la épica, núcleo de las novelas de aventura del siglo XVIII. Así que el término fantasía épica se vincula a un género que tiene antecedentes muy remotos, pero que toma forma con un pequeño volumen presentado en 1937 por J.R.R. Tolkien, entonces profesor de lingüística experto en mitología celta y finlandés antiguo, a sus editores Allen y Unwin. Se trata de El Hobbit, obra germinal de El señor de los anillos. No es fortuito que su amigo personal, C.S. Lewis (otro representante del género) haya publicado en 1950, su primer volumen de Crónicas de Narnia, bajo el título de El león, la bruja y el ropero. Algún detonante debió significar el cataclismo generado por los escenarios de dos guerras mundiales. Como resultado de un mundo fracturado por el odio y la crueldad, estas dos obras tienen en común la honda reflexión moral acerca del Bien y el Mal, encarnados en personajes como Aslan el león, Gandalf, Sarumán, Gollum, el Señor Oscuro. Si se quiere, alegorías de Dios y Leviatán. En ese sentido, la fantasía épica reproduce la tensión que de manera esquemática y plana se desarrolla en el cuento de hadas. El «final feliz», explicado por Bruno Bettelheim como una manera de saldar el sentido primario de justicia que tiene el niño, encuentra una solución mucho más mística en el significado redentor que le otorga J.R.R. Tolkien, asumiendo ese final como una eucatástrofe (buena catástrofe) o sensación de gozo por la liberación que concede el triunfo del Bien. Se establece así un paralelismo con la redención del género humano por el hijo de Dios. Características que conectan a viejos y nuevos moldes En términos literarios, la fantasía épica recoge una serie de rasgos de otros relatos como la novela de aventura, el cuento de hadas o el mito, agrega nuevas variantes y elementos distintivos. Sin embargo, la fantasía épica no siempre alcanza el grado de elevación mística ni el enaltecimiento de los héroes que se reivindica en El señor de los anillos, o las claves teológicas que hacen de Crónicas de Narnia, también una obra de contenido filosófico. Esta densidad y la compleja arquitectura narrativa, se diluyen en obras posteriores cuya búsqueda se acomoda a una relación simbiótica con los distintos formatos comunicativos: el cine, el video juego, la televisión. No obstante, prevalecen algunos rasgos comunes que de alguna manera identifican a una serie de obras que se amoldan a esta categoría: La creación de un mundo paralelo. Los mundos paralelos y los mundos imaginarios son tópicos recurrentes en la literatura infantil. Una segunda dimensión que coexiste con el mundo real y funciona con su propia lógica temporal y espacial. 5 Minotauro. Barcelona, 2001 Sólo se puede llegar a ella atravesando un umbral que ya sea físico o psicológico, marca un tránsito que conduce al héroe hacia una búsqueda y un proceso de crecimiento interno. La alteridad funciona también a otros niveles, a través de las figuras contrapuestas (Gandalf y Sarumán, Harry Potter y Lord Voldemort, Bastian y Atreyu, Frodo y Gollum) y algunos recursos propios de la literatura fantástica como el espejo: Alicia atraviesa un espejo. Los mundos paralelos pueden ser tan consistentes que tienen su propia cronología, su propia Historia, son geográficamente descritos con precisión y variedad. Se elaboran mapas que ayudan a delinear el territorio creado, cuya toponimia asegura claves e indicios espaciales y culturales. La batalla entre el Bien y el Mal. Fuerzas contrapuestas que establecen un juego de tensiones generan inestabilidad interna. Sólo el final devuelve el equilibrio, como resultado de la acción del héroe y sus acompañantes. El Bien está representado por un colectivo de personajes y no por un héroe en los términos que plantea la épica. Este carácter compartido del rol heroico permite desplegar una lectura poliédrica del comportamiento moral y nos revela esa relatividad que existe entre el Bien y el Mal como estados puros. Cada personaje libera sus propias luchas internas, como Boromir quien sucumbe ante la tentación de apoderarse del Anillo e intenta romper el pacto que une a las fuerzas del Bien. 6 Vinculación con el poder mágico de la palabra. Los mundos secundarios representan una construcción, adquieren forma y corporeidad por medio de palabras. Palabras que designan objetos, lugares y nombres, introducen reminiscencias de un sustrato anterior. Daína Chaviano hace un interesante análisis acerca de la predominancia fonológica de algunos sonidos en el lenguaje de los elfos, luminoso y cantarino, en oposición al lenguaje de los orcos, áspero y gutural. J.R.R. Tolkien reconoce que el motor de su inspiración fue lingüístico y que justamente crea su mundo secundario como una excusa para darle vida al élfico, una lengua aglutinante que presenta como un juego de brillante erudición. Sin embargo, este poder trasformador del lenguaje cobra especial significación en el conjuro, evocación de la figura del mago o sacerdote cuya técnica de encantamiento estaba precedida por una fórmula ritual. El atractivo fónico y semántico de estas combinaciones se percibe en los hechizos que ensayan Hermione, Harry y Ron, para salir de situaciones embarazosas. Tendencia al eclecticismo. La fantasía épica parte de una amalgama de géneros; resulta una combinación de lo fantástico y lo épico. De allí que desde sus mismos orígenes se proyecte como una fórmula literaria con gran capacidad de adaptación, más allá de que en su factura se hayan incorporado elementos del mito, la épica y el cuento de hadas: el presente intemporal; el simbolismo del anillo y del bosque; la figura prometéica del héroe; el uso de números cabalísticos como el siete, el tres y el nueve; el motivo del descenso a los infiernos; la apropiación de objetos mágicos; el uso esquemático de ayudantes y oponentes; la estructura del viaje; la necesidad de lucha; los arquetipos de la búsqueda, el enigma y la prohibición. El gran acto final Como resultado de este recorrido siento que le estoy haciendo un homenaje a J.R.R. Tolkien, autor que descubrí tarde pero a tiempo. Comparto con él la idea de que los cuentos de hadas, así como sus obras, plantean una evasión. El hambre, la guerra y la capacidad de destrucción que ha desarrollado el ser humano, atestiguan un lado oscuro, deprimente y violento que ya forma parte de la cultura urbana que muchos niños y jóvenes del planeta comparten. La literatura asegura una visión reconfortante cuando hay verdadera Magia, y puede tocar el alma de aquéllos que se enfrentan a la complejidad del ser humano cuando se expone con honestidad. El valor de esos héroes de ficción, que asumen el riesgo del camino más difícil acompaña también al lector que asume una historia y penetra en ella. Un lector se sumerge en ellas buscando respuestas a muchas interrogantes, quizás las eternas, las de siempre. J.R.R. Tolkien quiso escribir con El señor de los anillos una gran obra que le permitiera canalizar su angustiosa preocupación por la muerte: «Las historias humanas sobre los elfos están impregnadas del afán de escapar de la Inmortalidad». Quizás, por eso, los hombres se apoderaron de la Tierra Media y ya no habitan en ella los elfos ni los seres de luz. Y desnudos de esa condición inmortal, fueron capaces de hacerse esas preguntas, mudas, imborrables, difíciles. La literatura ofrece esa posibilidad recurrente de seguir formulando interrogantes y la Magia asegura un motivo para recuperar la perspectiva cósmica y gloriosa de la existencia. Minotauro. Barcelona, 2001 REFERENCIAS BETTELHEIM, B. (1978). Psicoanálisis de los cuentos de hadas. Barcelona: Crítica. CHAVIANO, D. (1987). El señor de los anillos: visión de una saga contemporánea. En julio como en enero, 3(4), 31-40. ELIADE, M. (1988). Lo sagrado y lo profano. Barcelona: Labor. ENDE, M. (1994) La historia interminable. Bogotá: Alfaguara. FRAZER, J.G. (1996). La rama dorada. Magia y religión. México: Fondo de Cultura Económica. GÓMEZ PÉREZ, J. (2000). La «Tierra Media» de Tolkien: Un mundo de lenguajes. Primeras Noticias. Literatura Infantil y Juvenil, (172). 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Santiago de Chile: Editorial Universitaria. 7 Phillip Pullman y su trilogía sobre CAROLINA HOLMES La materia oscura C uando en el mes de febrero del 2003, me preguntaron si quería formar parte del Jurado Juvenil del Premio que entrega anualmente el Banco del Libro: Los Mejores Libros y CD’S para niños y jóvenes del 2003, nunca supuse que esta decisión me llevaría a conocer la obra de Phillip Pullman sobre La materia oscura. Ya tenía varios años asistiendo al Comité de Evaluación de Libros que se reúne todos los martes a discutir y evaluar títulos para niños y jóvenes. También había tenido la oportunidad de participar como jurado para el rubro infantil, pero mi experiencia con los libros para jóvenes todavía era limitada. Así que si aceptaba la propuesta, ésta sería una experiencia totalmente nueva en mi proceso como evaluadora. Había presenciado la discusión sobre uno de los libros de la trilogía de La materia oscura en un Comité de Evaluación de Libros, y me había llamado la atención, pero todavía no había leído ninguno de ellos. Finalmente, como el lector ya debe imaginar, acepté formar parte del Jurado Juvenil de ese año y comencé a leer los libros seleccionados para este Premio. La tarea no era fácil. La muestra de libros era muy 8 Ilustración de Phillip Pullman en La Daga. (Barcelona, Ediciones B) amplia y el lapso para leerlos era corto. Puse manos a la obra y comencé precisamente por la trilogía de La materia oscura de Philip Pullman. El efecto fue arrasador. Una vez superado el primer libro que nos pone en ambiente con la trilogía al presentarnos a los personajes principales que van a participar en las historias, no podía esperar hasta el día siguiente para buscar el segundo. Llamé a la persona encargada del Comité de Evaluación de Libros a su residencia que quedaba a dos cuadras de la mía, para ver si tenía el libro en su casa y cuando me dijo que sí, fui corriendo a recibirlo. Una vez con el libro en la mano, bajé leyéndolo por unas aceras bastante intrincadas. No podía esperar a llegar a la casa para hacerlo. En fin, intentaré aportar un panorama lo bastante claro de esta trilogía para poner en asunto a todos los que lean este artículo. Phillip Pullman Phillip Pullman nació en Norwich, Inglaterra en 1946. Con una larga trayectoria como profesor universitario, nos ofrece una trilogía sorprendente que gira en torno al tema de La materia oscura, con esto nos remite a la búsqueda del origen y la constitución del universo que siempre ha sostenido el hombre. En su primer libro, Luces del norte, logra internarnos en un mundo extraordinario. Primero nos presenta a Lyra, una niña descrita en la historia como “primitiva, tosca y golosa” que vive en el Jordan College de Londres. Como todos los niños y adultos de su mundo tiene un daimonion, un animal que se encuentra conectado con ella por un lazo invisible; representado en ocasiones por una mariposa, en otras por un gato, y en otras por un armiño que Ilustración de Phillip Pullman en La Daga. (Barcelona, Ediciones B) Ediciones B. Barcelona, 2004 se llama Pantalaimon. Los daimonions de los niños en este mundo cambian constantemente, para una vez alcanzada la edad adulta tomar una única forma que se identifica con la personalidad de su dueño. También vamos a conocer a otros personajes muy particulares, en especial a un oso acorazado, unas brujas, un aeronauta, unos gitanos, a Lord Asriel, a Lady Coultier y su daimonion el mono dorado y a Will el compañero de Lyra en los dos siguientes libros. Pullman ambienta esta historia en un Londres que si bien mantiene relación con la ciudad actual que conocemos, también tiene elementos que lo hacen ajeno al lector, presentándonos un Londres que se ilumina con luces ambáricas, carros antiguos y Licenciados anticuados y circunspectos. Pero en especial y lo que lo hace totalmente diferente a nuestro mundo es que en él habitan personas que tienen un animal que representa a su daimonion (alma) y que no se pueden separar de éste sino apenas unos metros y con mucho sufrimiento, puesto que si se separan mueren tanto las personas, como los daimonions. 9 En este primer libro, Lyra vivirá una serie de aventuras que transformarán su tranquila vida en una sucesión de situaciones insólitas. Para esto, el escritor utiliza, como hilo conductor, la desaparición de Roger (el pinche de cocina de Jordan Collage), quien fue raptado junto con otros niños por los Zampones, y su búsqueda, por parte de Lyra. Pullman nos introduce pues, de manera magistral, todo el planteamiento que comenzará a desarrollar en este primer libro y que se extenderá en las dos siguientes novelas, estableciendo el nudo principal de la historia y finalmente enganchándonos en la trilogía. El segundo libro, La daga, nos lleva a conocer los mundos paralelos que se desarrollan a lo largo de los relatos y nos plantea una historia en la que Will, el otro protagonista, quien conoce a Lyra en un Londres paralelo, descubre su capacidad para manejar una daga que le permite abrir ventanas para entrar a otros mundos. Por medio de esta daga intentará cumplir con algo que le había dicho su madre: “Un día… seguirás los pasos de tu padre. Serás un hombre como él. Tú tomarás su manto”. Con la daga, Will descubrirá las implicaciones de manejarla, las perturbaciones que ocurren en estos mundos por el ingreso de personas ajenas a ellos y las consecuencias finales serán reveladas en el último libro. El tercero libro, que se titula El catalejo lacado, nos presenta una lucha encarnizada entre el Bien y el Mal, reflejada en una confrontación religiosa. Aquí Pullman plantea la lucha de poder que ha prevalecido en el desarrollo de la humanidad, representada por la supremacía de la Iglesia (en este libro el autor plantea una dura crítica a la autoridad simbolizada en este caso por la Iglesia) que quiere dominar al hombre y tener a toda costa la capacidad de controlar la vida en los diferentes mundos paralelos. También nos presenta como un atractivo indudable en la novela, una visión muy diferente de Dios y de los Ángeles y del Paraíso perdido, así como el papel de Eva en el nuevo comienzo. 10 Ediciones B. Barcelona, 2004 Ediciones B. Barcelona, 2004 La trilogía cierra con un final, poco deseado por el lector que quizás busca el clásico final feliz. En este caso el desenlace es impecable, dentro de la lógica del argumento, y mantiene una tensión narrativa hasta el último momento. Pullman logra con esta trilogía ganar a una serie de adeptos a todos estos mundos imaginarios y fantasiosos, que participan activamente en una página web (http://daimonions.webcindario.com/libros/lmo.php), que les permite tener su propio daimonion y verlo crecer, así como elaborar su aletiómetro, el instrumento que utiliza Lyra para predecir los acontecimientos en el tiempo. El escritor acaba de recibir uno de los reconocimientos más importantes en el mundo de la literatura infantil y juvenil, el Premio de Literatura en Memoria de Astrid Lindgren del año 2005. La motivación que expuso el jurado para dar este premio es la siguiente: Philip Pullman (Gran Bretaña) es un narrador genial en una gran variedad de géneros, desde la novela histórica y la fantasía al realismo social y a la parodia cómica. Con ingeniosidad y un ojo psicológico, crea y explora sus propios mundos, sin perder de vista el aquí y ahora. Mediante sus personajes originales, toma partido por la gente joven, poniendo en tela de juicio las autoridades, predica el humanismo y la fuerza del amor, y mantiene su optimismo en el niño en las más sombrías situaciones. (http://www.swedenabroad.com). No me queda más que invitarlos a transitar esta aventura fantástica que nos lleva por mundos insólitos y nos presenta a personajes extraordinarios y, en fin, nos permite participar junto con Lyra y Will en una maravillosa experiencia de crecimiento. 11 El tiempo de Los Confines CÉSAR SEGOVIA “El tiempo no tiene una sino sus muchas ruedas. Una rueda para las criaturas de corazón lento, y otra para las de E l tiempo transcurrido desde que “hubo brecha suficiente” para engendrar al Odio Eterno hasta que la inocencia y la muerte caminaron juntas de la mano por el bosque, se hace mancha transparente en las páginas del libro de la Tierra. Los días desde que zarparon las naves que trajeron lo indecible hasta que las lluvias se convirtieron en designios, se hacen rítmicas gotas que marcan el insondable compás de una profunda memoria imaginada. Las horas en las que el amor vagó descalzo, vehemente e indetenible por las sendas de la Tierra se hacen luz en la mirada inescrutable de un brujo volador, y es que “ocurrió hace tantas Edades que no queda (…) ni el eco del recuerdo del eco del recuerdo”. Y una voz empeñada en la claridad y empecinada en la antigüedad se hace eco de este eco para relatar las historias de unos pueblos olvidados en los bordes de la fantasía, de la memoria. Pueblos que reclamaban su propia brecha para engendrar su narración y su Tiempo. Tiempo imaginado, aprendido y narrado, detenido y galopante, sutil y avasallante a la vez. Tiempo dividido entre gentes, criaturas, montañas y engendros. Tiempo del Bien y tiempo del Mal. Tiempo de mal tiempo, de dolor que se cierne, de la sombra caminando entre los pueblos, entre los reinos, entre las bestias… minando almas, oscureciendo, socavando, destruyendo para volver a destruir. Tiempo de los pueblos rebuscando fuerzas entre las piedras, entre los ríos, entre los vientos para resistir, para batallar hasta el final del Tiempo. Tiempo de la saga de Los Confines. 12 corazón apresurado. Ruedas para las criaturas que envejecen lentamente, ruedas para las que se hacen viejas con el día”. Liliana Bodoc, Los días de la sombra. Tres libros escritos en un lenguaje sencillo que deviene relato poético, con imágenes preñadas de una asombrosa fuerza expresiva, personajes sólidamente desarrollados y entrañablemente sentidos. En Los días del venado, Los días de la sombra y Los días del fuego, de Liliana Bodoc, yace la representación de un universo épico desbordado de símbolos, fuerte y coherente, cuya construcción echa mano de la investigación antropológica: voces, relatos indígenas, crónicas de la conquista y, sobre todo, un afanoso e intenso trabajo de la palabra, de la literatura. Palabra literaria que hace mímesis en la historia imaginada de una tierra posible, tan cercana como la piel y tan lejana como el inicio del Tiempo. Palabra literaria que desemboca en una saga que parte de la lucha entre el Bien y el Mal, y de la que se desprende, además, una profunda esencia latinoamericana con un delicioso gusto a mito, a tiempo desvanecido, a memoria recobrada-imaginada-inventada. Esencia Grupo Editorial Norma. Buenos Aires, 2004 O’Kif. Los días del venado. (Bogotá, Norma) Grupo Editorial Norma. Buenos Aires, 2002 Grupo Editorial Norma. Bogotá, 2000 latinoamericana que toma fuerza en la construcción de sus personajes, en la creación de los ambientes y en los hilos que se juntan para formar el tejido del discurso, de esa palabra hecha literatura. Los personajes, además de agentes, actores y hacedores son imagen literaria, textos de carne y sangre, emoción poética hecha hombres y mujeres, cuerpos sosteniendo lanzas o fusiles, haciendo planes de batalla, amando, traicionando, rescatando o destruyendo. Los husihuilkes, raza de guerreros que son uno con los suyos y con la Tierra, son representados en las figuras de Dulkancellin, Thungür, Kume, hombres que darán su vida por mantener las Tierras Fértiles, y de Vieja Kush, Kuy-Kuyen, Wilkilén, mujeres que urdirán en silencio sus propios hilos del tejido de la guerra. Los zitzahay, raza de poetas, de artistas, de canciones de camino y de estancia, tienen en Cucub, mensajero de este pueblo, portador de la noticia, pequeño hombre poeta y guerrero, a un emblemático representante. Los Lulus, pueblo peculiar, retraído y de enorme sabiduría, constituyen el misterio de los desaparecidos y sacrificados hasta el último por la herida de la sombra. Los Brujos de la Tierra, hombres sin tiempo, sin años ni días, seres de agua, de tierra, de raíces, de piel de animales, de plumas de aves hacen cuerpo en Kupuka, Welenkín, El Masticador, Tres Rostros, El Padrecito del Paso, Piukemán-Brujo Halcón-Ahijador; brujos cuya fuerza reside en el poder de la Tierra y de las criaturas, y que harán uso de ella contra la amenaza de la sombra del Odio Eterno. Nakín de los Búhos es la responsable de preservar la historia en las páginas de sus recuerdos. Esta mujer-pájaro-memoria pertenece al Clan de los Búhos, pueblo sin tiempo, etéreo, desdibujado en los márgenes del olvido. Los bóreos, antecesores de la estirpe de los Acechadores del Mar y las Nuberas, hombres y mujeres de las Tierras Antiguas, serán los artífices de la resistencia en la propia casa del Mal. Misáianes, hijo de la Muerte, desobediencia hecha saliva, hendidura, puerta para el Mal, cuerpo y alma para el Odio Eterno, será la sombra inmisericorde y los Sideresios serán su instrumento para la destrucción. Esta raza desalmada, desnombrada, anulada en su ser, cegada por el odio de la sombra, estará liderada por Drimus, jefe de la horda, Doctrinador. Muchos son los pueblos y los personajes de esta historia, y muchos los caminos que tomarán sus destinos con el giro de las ruedas de estos tiempos, tanto en las Tierras Fértiles como en las Tierras Antiguas. Así, la Tierra y el Tiempo, la Naturaleza y todos sus elementos, todas sus palpitaciones de vida, son también personajes fundamentales en el tejido de este relato. La Tierra y sus Brujos contra la corrupción de las siembras, de las aguas, de las almas; la Tierra y sus guerreros contra el ataque de la sombra, contra el andar de las botas del Odio Eterno; la Tierra y sus criaturas, andando y desandando con mensajes, con noticias, por el cauce de los ríos, por el canto del kúkul, por el soplo del viento, por el correr del jaguar. Tierra madre, recibiendo los cuerpos de los caídos, intoxicada con la sangre de sus hijos. Tierra guerrera y campo de batalla, dando soporte firme a sus pueblos para empuñar el arco y la lanza contra el enemigo. Tierra casa que se ve invadida por una mancha profunda, poderosa e insistente. Tierra que resiste con sus brujos, con sus criaturas y con sus pueblos. Tierra que sufre y sobrevive preservando su tiempo, reinventando su memoria, entonces “La mujer abrió los ojos para llorar (…) vio a través de sus lágrimas. Y aprendió por el llanto que la memoria sólo perdura si se reinventa”. Perduró, y se juntaron sus ruedas con las ruedas del tiempo. Y la voz de la memoria tomó la brecha e hizo cuerpo, verbo, imagen literaria, para representarse en un tiempo dividido: “Si el día presente quiere parecerse al día pasado, el tiempo pasa lento y duele. Si el día presente quiere parecerse al día futuro, el tiempo pasa lento y desasosiega. Si el día presente quiere parecerse al día presente, el tiempo transcurre en su justa música y acompaña”. Tiempo de la memoria: efímero, detenido, balbuceante. Tiempo de lectura: doloroso, desasosegado, compañero… Tiempo de relato: lento o presuroso, acompasado… Tiempo de Los Confines. 13 De la mesa al teclado. LUIS CHAVARRI ¿ Qué niño no ha jugado a ser papá o mamá, bombero, astronauta, policía, doctor o hasta su superhéroe favorito? Desde pequeños todos hemos encarnado otras vidas experimentando sus sensaciones, temiendo sus peligros, atesorando sus fortunas, llorando sus derrotas y celebrando sus logros. De eso se trata el rol, de interpretar un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen. Hablar de los juegos de rol es hablar de tierras lejanas, pobladas por personajes de todas las razas posibles, de búsqueda de fama y fortuna, tesoros custodiados por feroces dragones, de aventuras sin fin y, sobre todo, de muchísima imaginación. Pero empecemos por el principio, remontémonos al año 1974, en los Estados Unidos, estado de Wisconsin para ser más exactos. Un joven zapatero de nombre Gary Gigax y su buen amigo Dave Arneson publican un juego hasta la fecha inédito, en el que los jugadores no se limitaban a desplazar sus fichas sobre un tablero estático, sino que llevaban a un personaje creado, bajo ciertas normas, a su antojo. Dicho personaje podía variar entre un valiente guerrero, un misterioso hechicero, un habilidoso ladrón o un orgulloso elfo y en vez de moverse en un tablero lo hacía en oscuros laberintos y cementerios tenebrosos, en los cuales moraban terribles monstruos y trampas escondidas en cada rincón. Nuestro personaje se internaba en esos sitios con la única finalidad de hacerse con fabulosos tesoros. Había nacido Dungeons & Dragons, habían nacido los juegos de rol. A lo largo de su existencia, el éxito del juego Dungeons & Dragons ha propiciado la aparición de todo tipo de material relacionado, desde comics hasta libros. 14 Atari. EE.UU., 2003 Dungeons & Dragons online. www.seph82.com Infogrames. EE.UU., 2002 El origen literario de los juegos de rol se remonta aún más allá. En 1954, el filólogo y escritor británico nacido en Sudáfrica, llamado John Ronald Reuel Tolkien, publicó una de las más grandes novelas de fantasía épica: El señor de los anillos, considerada como el pilar fundamental de los juegos de rol debido a su riqueza narrativa. La gran cantidad de personajes presentes en esta saga, la eterna diatriba entre el Bien y el Mal, la evolución de los personajes y la magnifica descripción de los escenarios en los cuales tuvieron lugar fantásticas hazañas hacen de ella una clave del género. ¿En qué consiste un juego de rol? ¿Cuál es su finalidad? ¿Cómo gano en ellos? Como se había mencionado anteriormente, en un juego de rol no nos limitamos al tablero, todo lo contrario, en ellos viajamos a territorios desconocidos, inhóspitos, lejanos e infinitos. Tales tierras no son sino producto de la imaginación del dungeon master (el director del juego) llevada, por supuesto, por la nuestra. La interpretación del personaje no debe de ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no va a haber guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir, actuando de acuerdo a la personalidad asumida. Así pues, en una partida de rol no se sigue un guión prefijado, sino que la “historia” se irá creando durante el transcurso del juego. Digo historia porque realmente se está contando y creando una. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas. 15 El Rol en los Formatos Digitales ¿Cómo es posible trasladar la magia y creatividad presente en las partidas de rol tradicional al mundo virtual creado por nuestras computadoras? Es necesario decir que los juegos de rol para nuestras computadoras personales siguen otras normas que las diferencian de su hermano de papel y lápiz. Si bien la historia acá ya está prediseñada, en un juego de rol para PC: Se juega con uno o varios personajes. Los personajes tienen distintas habilidades que pueden ir mejorando a lo largo del juego dependiendo de la experiencia que gana el personaje. En consecuencia, el personaje puede ser adaptado a gusto del jugador. El juego debe permitir que la trama varíe, aunque sea mínimamente, según las acciones y decisiones del usuario. Básicamente, el juego de rol para computadoras tiene que tratar de reflejar el ambiente de una partida de rol, hacerla lo más humana posible. El software debe ser capaz de crear esa atmósfera necesaria que nos sumerja en los mundos imaginarios que los diseñadores del juego crearon para nosotros: una mezcla de imágenes explícitas, de sonidos envolventes y de una historia interesante y sólida que, como un buen libro, atrape por su calidad literaria y por la verosimilitud de los personajes. El Comité de Evaluación de Formatos Digitales del Banco del Libro no ha quedado al margen de reconocer la valía de esta variación de los juegos de computadoras. Es por eso que en años consecutivos (2004 –2005) ha postulado en su premio “Los Mejores libros y CD-ROM’s para niños y jóvenes” a dos grandes juegos de rol. Sierra Entertainment. EE.UU., 2001 16 GERENCIA DE INFORMACIÓN, DOCUMENTACIÓN Y ESTUDIO COORDINADORA Brenda Bellorín JEFA DE LA UNIDAD DE INVESTIGACIÓN Maité Dautant Bethesda Softworks. EE.UU., 2002 COORDINACIÓN EDITORIAL Clementina Pifano Arévalo ASISTENTE EDITORIAL Nathalie Jornales En 2004 el juego Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura (EE.UU., 2001) se llevó la mención “Mejor Juego de Rol” al proponer una historia profunda y diferente: la llegada de la revolución industrial al mundo fantástico, trayendo consigo un problema que es la base del juego: la incompatibilidad entre la industria y la magia. Esto da origen a un gran enfrentamiento entre los defensores de una y otra, además de generar un atípico y precario equilibrio que influirá en toda la historia. Mientras que en el 2005 The Elder Scrolls III: Morrowind (España, 2004) quedó entre la selecta muestra de postulados al brindarnos la oportunidad de emprender un viaje épico de enormes proporciones estructurado sobre una sola palabra: libertad. El ideal de un juego de rol, en cualquier formato, reside en la libertad de acciones y movimientos, cosa que en Morrowind está presente desde el mismo momento de crear nuestro alter ego virtual. El juego de rol es una actividad rica en muchos aspectos que ha sido subestimada como pocas, pero lo que no puede ponerse en duda es su evidente filiación con los géneros literarios. Como en un buen libro, no importa el formato que tenga ni la ambientación ni la presentación de los personajes si no existe una gran base literaria, ganas de disfrutar la actividad y enormes dosis de imaginación. DISEÑO María Angélica Barreto María Elena Takkas DEPÓSITO LEGAL pp 200003CS203 ISSN 1317-3146 Banco del Libro © 2006 Avenida Luis Roche Altamira Sur Caracas Venezuela Teléfonos: (+58212) 265 3990 / 267 3785 Fax: (+58212) 266 3621 www.bancodellibro.org.ve [email protected] 808.899.282 B213 Banco del Libro ENLACES CON LA CRÍTICA Gerencia de Información, Documentación y Estudio. – Caracas (Venezuela): Banco del Libro, Nº 13 (Septiembre– Diciembre 2006) 16 p., il., 28 cm, Original; Español. ISSN: 1317-3146 DESCRIPTORES: Literatura infantil-juvenil; Publicaciones periódicas; Promoción de lectura; Análisis literario; Fantasía épica; videojuegos; juegos de rol.