Kino Una Nueva Opcion para Ganar – Peru
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Kino Una Nueva Opcion para Ganar – Peru
1 Agenda • ¿Quiénes somos? • Kino: Una Nueva Opción para Ganar – – – – – – Antecedentes del Mercado Nuestro Desafío Objetivos Estrategia de Marketing Estrategia Comunicacional Resultados de la Campaña 2 ¿Quiénes somos? 3 Lotería de Concepción Es una empresa, sin fines de lucro, dependiente de la Universidad de Concepción que nace en 1921 para apoyar económicamente a la Universidad. Se convirtió en la primera institución de juegos de azar de Chile. Universidad de Concepción- Fundada en 1919 4 Universidad de Concepción hoy • Actualmente cuenta con 24.000 alumnos • Principales carreras universitarias: Medicina, Derecho, Ingeniería, etc. • Primera Universidad del país en importancia en materias de ciencias e investigación. • Posee una de las tres orquestas sinfónicas del País • Tres campus universitarios; Chillán, Los Ángeles, Concepción • Cuenta con un holding que posee Canal de tv, radios y un periódico entre otros negocios relacionados. 5 5 Lotería de Concepción aporta a Otros Beneficiarios Aunque Lotería de Concepción pertenece 100% a la Universidad, también ayuda a otras instituciones como: • Cruz Roja Chilena • Corporación para el Niño Limitado • Corporación Nacional para la Ancianidad • Hospital Regional de Concepción • Universidad de Chile • Pontificia Universidad Católica de Chile • Otros 6 Nuestros Productos • Boleto de Lotería (1921) • Kino (1990) • Raspes (1991) • Kino 5 (1995) • Imán (1998) 7 Kino Kino 1990 • • • • • • Juego de pozo con estructura de 14 en 25. Sorteo dos veces a la semana. Valor US$1,20. El producto más popular del mercado. Representa un 80% de las ventas de Lotería. Se comercializa en: – – – – – Cartón (Preimpreso) Terminales en línea Internet Cajas de Supermercados Tarjeta Club Kino 8 Kino El juego Kino, tenía hasta Febrero del 2011, 5 opciones diferentes para participar. Estas son: 1. 2. 3. 4. 5. Un Pozo Millonario US$1,20 Premios a un Número de Cartón Premios Promocionales por participar en el Club Kino Un Segundo Pozo Millonario llamado ReKino US$0,40 Un Pozo que siempre tiene ganadores, Gana Más +US$0,20 Total por un Kino “Con Todo” US$1,80 Se requiere jugar una opción antes de jugar otra. Sólo la opción “Club Kino” no sigue esta norma 9 Gráficamente se veía así: Opciones Kino Febrero 2011 10 Qué hicimos en Marzo de 2011? Kino: Una Nueva Opción para Ganar 11 Antes Veamos el escenario en que nos encontrábamos 12 Antecedentes del Mercado antes de Febrero de 2011 • La industria de juegos de azar en Chile está compuesta por 2 empresas que compiten: Polla Chilena de Beneficencia (Empresa del Estado) y Lotería de Concepción. • Competencia en juegos de pozo que “Cambian la Vida”. – Loto de Polla Chilena de Beneficencia: 40% del Mercado de Jugadores – Kino de Lotería de Concepción: 60% del Mercado de Jugadores • La cadena de ventas está compuesta principalmente por agencias autorizadas para vender juegos de azar y que ofrecen los productos de ambas empresas. 13 Antecedentes del Mercado antes de Febrero de 2011 • La venta de Juegos de Azar no crece debido a que: – Los clientes jóvenes buscan una entretención “moderna” con resultados rápidos y que generen emociones instantáneas, en ésta línea nos encontramos con: • Proliferación de tragamonedas ilegales. • Proliferación de Casinos. • Concursos en Televisión (SMS u otros). • Juegos y Apuestas a través de Internet. – Los clientes tradicionales de juegos de Azar juegan menos debido a: • La falta de Acumulación de Pozos. • La “Fatiga de Pozos”. 14 Antecedentes del Mercado antes de Febrero de 2011 • ¿Qué es la Fatiga de Pozos? – Corresponde a ventas menores con igual monto de pozo acumulado. Este fenómeno ocurre en grandes acumulaciones y se produce ya que los clientes, antes de jugar, siempre esperan pozos mayores a los anteriores. – Este fenómeno es común en juegos de pozo en todo el mundo. – Estrategia usada habitualmente: mejorar aún más el pozo mediante juegos inter-Loterías o cambios en la estructura del juego. 15 Nuestro Desafío 16 ¿Cómo aumentamos la venta en forma rentable dado el complejo entorno actual de la entretención y la difícil situación de obsolescencia que tienen los juegos de azar ? 17 Nos planteamos Objetivos Generales y Específicos 18 Objetivo General Aumentar la venta total en un 21% 19 Objetivos Específicos Para lograr el Objetivo General definimos 2 tipos de Objetivos Específicos: 1. Cinco Objetivos Específicos de Ventas 2. Dos Objetivos Específicos de Marca 20 Objetivos Específicos de Ventas 1. Lograr que todos los jugadores habituales que actualmente juegan todas las Opciones del Kino a US$1,80 pasen a jugar a US$2,00 APORTE MARGINAL EN VENTAS: +7% 21 Objetivos Específicos de Ventas 2. Lograr que los jugadores habituales que juegan Kino sin los opcionales a US$1,20 pasen a jugar US$2,00 APORTE MARGINAL EN VENTAS : +4% 22 Objetivos Específicos de Ventas 3. Lograr que los clientes habituales aumenten su cantidad de apuestas (nuevos ingresos) APORTE MARGINAL EN VENTAS : +4% 23 Objetivos Específicos de Ventas 4. Lograr que los clientes habituales aumenten su frecuencia de juego (nuevos ingresos) APORTE MARGINAL EN VENTAS : +4% 24 Objetivos Específicos de Ventas 5. Lograr atraer a nuevos Clientes APORTE MARGINAL EN VENTAS : +2% 25 Resumen Objetivos Específicos de Ventas Objetivos de Ventas Ventas 1 US$1,80 a US$2,00 +7% 2 US$1,20 a US$2,00 +4% 3 Cantidad de Apuestas +4% 4 Frecuencia de juego +4% 5 Nuevos Clientes +2% Total +21% 26 Objetivos Específicos de Marca Top of Mind: – Aumentar el Top of Mind de un 53%(Adimark GFK, enero de 2011) a un 60%. 27 Objetivos Específicos de Marca Lograr que el atributo “Más posibilidades para ganar” sea reconocido como el principal atributo por nuestros clientes. De esta forma nos diferenciamos de nuestra competencia cuyo atributo principal son los grandes pozos. Orden de atributos antes de la campaña (Adimark GFK 2009) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Facilidad para comprarlo Fácil de entender o jugar Más Posibilidades Es el más conocido Costumbre Probar suerte Por los premios 28 Estrategia de Marketing 29 Cambios al Producto • Hasta Febrero de 2011 el producto estaba estructurado de la siguiente forma: – Kino (incluyendo premios al número de cartón): US$1,20 – ReKino (opcional): US$0,40 – Gana Más (opcional): +US$0,20 – Total Kino con Todas las Opciones: US$1,80 30 Cambios al Producto • Incorporación de una “Nueva Opción” que completa el precio de US$2,00. • El valor de la “Nueva Opción” es de US$0,20 • Para jugar con esta opción el cliente debe haber jugado todas las opciones anteriores del Kino, es decir: Kino, ReKino y Gana Más • Además, seríamos coherentes con nuestra estrategia de dar más posibilidades de ganar al cliente. 31 Cambios al Producto • En resumen el producto queda de la siguiente forma: – Kino (incluyendo premios al número de cartón): US$1,20 – ReKino (opcional): US$0,40 – Gana Más (opcional): US$0,20 – “Nueva Opción” (opcional): +US$0,20 – Total Kino con Todas las Opciones: US$2,00 32 ¿Qué nueva opción? 33 34 ¿Qué opción elegir? 35 Le preguntamos a los Clientes ¿Qué necesitan? 36 Búsqueda de las Necesidades • Desarrollamos durante el 2010 estudios exploratorios a los grupos objetivos C2, C3 y D para saber: – ¿Qué quieren? – ¿Qué sueñan? – ¿Cómo podemos satisfacer sus necesidades con sólo US$0,20? 37 Búsqueda de las Necesidades • Los primeros estudios nos indicaron que los clientes buscaban satisfacer las siguientes necesidades: – “Tranquilidad, estabilidad, vivir más relajados ya que todo va muy rápido” – “Poder sentirse seguro” – Estar feliz lo relacionan con “Vivir Tranquilo”. Lo anterior se da ya que la mayoría de nuestros clientes son empleados 38 Búsqueda de las Necesidades Para entender mejor estas necesidades realizamos estudios en profundidad con los clientes en los distintos grupos Socio-Económicos y Etáreos 39 Búsqueda de las Necesidades Resultados estudio en profundidad – Tranquilidad se consigue con ingresos permanentes – No necesariamente ganando un gran pozo, sino un sueldo que logre la tranquilidad en caso de quedar sin trabajo – Los clientes comenzaron a fantasear mucho con este concepto – Se hablaba de “Irse del trabajo” – Con un sueldo le dirían: “Chao a su Jefe” 40 Búsqueda de las Necesidades Trabajamos tomando las siguientes ideas de nuestros clientes: – Un sueldo que logre la tranquilidad – Irse del trabajo – Le dirían: “Chao a su Jefe” 41 Búsqueda de las Necesidades Tangibilizamos la Nueva Opción diseñando un producto que consiste en: Un Sueldo Mensual de US$2,000 por 5 Años (US$120,000 aprox) 42 Búsqueda de las Necesidades Tangibilizamos la Nueva Opción con un nombre que representara lo que ellos ya nos habían dicho, es decir, decirle al Jefe: “Chao Jefe” 43 Hasta aquí ya teníamos el producto pero…. ¿cómo comunicarlo en forma efectiva? 44 Estrategia Comunicacional 45 Estrategia Comunicacional Fuimos a estudiar con nuestros clientes de que forma deseaban decir: Chao Jefe Para ello desarrollamos varias alternativas “emocionales” reflejadas en diferentes animatics: • • • • Sarcásticas Graciosas Violentas Celebrando 46 Estrategia Comunicacional Resultados del Estudio – Si bien muchos se inclinaban hacia ciertos chistes o incluso formas violentas, finalmente todos, se inclinaron a ser “pícaros” pero respetuosos a la hora de decir “Chao Jefe”. – Los clientes deseaban celebrar y hacer partícipe a su jefe y a sus compañeros de su alegría – Las connotaciones negativas hacia el jefe fueron rechazadas por los clientes luego de profundizar con ellos en cómo le dirían “Chao Jefe” a su Jefe 47 Estrategia Comunicacional • De lo anterior elegimos basar nuestra estrategia comunicacional en tres pilares: 1. Alegría 2. Celebración 3. “Picardía Sana” 48 Proceso Creativo • Guión, le exigimos: – Historia: “Picardía”, Creíble, alegre, Celebración,“que den ganas de repetírselo”, RECORDACION, Participación de la marca como “Un Personaje Más” – Locación -> refleje 2 ambientes en paralelo, creíbles 49 Proceso de Selección de Historia 1. Se realizó una licitación con 3 “Grandes” empresas Creativas y una agencia In-House. 2. Se seleccionaron 3 historias para estudiar con los clientes 3. En estudios Cualitativos se eligió Una la interna 4. Se mejoró, según estudios, la Historia elegida. 5. Volvimos a Estudiar con los clientes la pieza modificada 6. Story board final: 50 Historia Así se construye la pieza ambientada en una oficina donde los empleados se encuentran desorientados ya que uno de sus compañeros no llegó a trabajar. 51 Historia Para dar cercanía a la oficina el personaje hace su interlocución a través de un video que envía por email a la secretaria del jefe, donde muestra lo bien que lo está pasando. 52 Proceso Creativo • Hasta aquí la historia nos gustaba • Pero faltaba algún elemento de “Recordación” • Y un día viernes..se propuso lo siguiente : 53 Historia Agregamos un final……Nuestro personaje corre desnudo a tirarse al mar en una playa caribeña diciendo “Chao Jefe”. 54 Pre-producción del Spot • MusicalizaciónSe vieron muchas opciones y se buscó una que se relacionara con “Chao”- Adiós ” • Locación – Playas – Oficina • Vestuario – Reales • Casting – Personaje principalChileno con estudio de actuación en Brasil. • Ambientación y Fotografía 55 Estrategia Comunicacional La música que acompaña a nuestro personaje es la de la cumbia “adiós, adiós, que te vaya bien..”.. conocido tema en nuestro país que representa la Alegría y Celebración, típica de fiestas de Año Nuevo, formando una variable fundamental en el logro de la comunicación emocional. 56 Estrategia Comunicacional – Spot 1 57 Estrategia Comunicacional También se desarrolló un segundo spot Alternativo 58 Estrategia Comunicacional – Spot 2 59 Estrategia de Medios 60 Estrategia de Medios 360° TV – Spot – Placement Aplicaciones Ring Tones de Celulares Radio Empaque Vía Pública Envase del Producto Redes Sociales / Internet Prensa POP 61 Estrategia Comunicacional – Aplicación Spot 62 Estrategia Comunicacional – Aplicación Spot 63 Estrategia Comunicacional – TV Placement 64 Estrategia de Medios - Radio 65 Estrategia de Medios - POP 66 Estrategia de Medios - Vía Publica 67 Estrategia de Medios - Prensa 68 Estrategia de Medios - Redes Sociales Se busca la interactividad con los clientes a través de: – Concursos – Karaokes – Fotos – Otros 69 Estrategia de Medios - Redes Sociales 1 70 Estrategia de Medios - Redes Sociales 2 71 Estrategia de Medios – Correo Electrónico 72 Estrategia de Medios - Envase del Producto 73 Estrategia de Medios – Envase del Producto Más Opciones 1.Kino: Un Pozo Grande: Estrategia de pozo 2.N° de Cartón: Estrategia de tangibilización de los premios. 3.ReKino: Un Pozo de Reserva: Estrategia de pozo 4.Gana Más: Un pozo que se reparte siempre: Estrategia de ganadores 5.Chao Jefe: Un sueldo “interesante” por un período de tiempo interesante 6.Un Club de fidelización 74 Estrategia de Medios - Packaging 75 Y ..cómo nos fue en los objetivos? 76 Objetivo General Recordemos: Objetivo General: Aumento en ventas de 21%. 77 Objetivos Específicos 78 Resultados de Ventas 1. Objetivo 1: Lograr que todos los jugadores habituales que actualmente juegan todas las Opciones del Kino a US$1,80 pasen a jugar a US$2,00 Objetivo: +7% Ventas: +7% 79 Resultados de Ventas 2. Objetivo 2: Lograr que los jugadores habituales que juegan Kino sin los opcionales a US$1,20 pasen a jugar US$2,00 Objetivo: +4% Ventas: +8% 80 Resultados de Ventas 3. Objetivo 3: Lograr que los clientes habituales aumenten su cantidad de apuestas (nuevos ingresos) Objetivo: +4% Ventas: +12% 81 Resultados de Ventas 4. Objetivo 4: Lograr que los clientes habituales aumenten su frecuencia de juego (nuevos ingresos) Objetivo: +4% Ventas: +17% 82 Resultados de Ventas 5. Objetivo 5: Lograr atraer a nuevos Clientes Objetivo: +2% Ventas: +7% 83 Resultados de Ventas - Resumen Objetivo Específico Obj Ventas 1 US$1,80 a US$2,00 +7% +7% 2 US$1,20 a US$2,00 +4% +8% 3 Cantidad de Apuestas +4% +12% 4 Frecuencia de juego +4% +17% 5 Nuevos Clientes +2% +7% +21% +50% Total Adimark GFK 84 Resultados de los Objetivos Comunicacionales 85 Resultados Comunicacionales • Top of Mind Inicial 53% Objetivo 60% TOM 60,8% (Adimark GFK Junio 2011) 86 Resultados Comunicacionales • Atributo “Más posibilidades” Antes de Chao Jefe 1. Facilidad para comprarlo 2. Fácil de entender o jugar 3. Más Posibilidades 4. Es el más conocido 5. Costumbre 6. Probar suerte 7. Por los premios Después de Chao Jefe 1. Más posibilidades de ganar 2. Costumbre familiar 3. Más fácil de jugar 4. Por el pozo 5. Facilidad de comprarlo 6. Es el más conocido 7. Por los premios 87 Mas allá de los resultados hay una necesidad en la sociedad 88 Impacto Social 89 Impacto Social 90 Impacto Social 91 Impacto Social 92 Impacto Social Se aprecia que la nueva opción “Chao Jefe” está en igual o mayor importancia que un pozo de US$1,5 MM 93 Este Año 2012 Todo Chile Canta “Chao Jefe” Con la nueva campaña 94 95 Al parecer el fenómeno no sólo ocurre en Chile… 96 Diario Gestión, 18 de Mayo de 2012 97 Muchas Gracias fin 98