una propuesta crítica a obras de net.art a partir de
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una propuesta crítica a obras de net.art a partir de
CENTRO DE CULTURA CASA LAMM CON RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS DE LA SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA, SEGÚN ACUERDO No. 962173 DE FECHA 21 DE OCTUBRE DE 1996 UNA PROPUESTA CRÍTICA A OBRAS DE NET.ART A PARTIR DE BAKTERIA.ORG T E S I S QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADA EN HISTORIA DEL ARTE PRESENTA LETICIA PEÑA GÓMEZ PORTUGAL DIRECTOR: MTRO. JUAN FRANCISCO BENAVIDES MÉXICO, D.F. 2009 CENTRO DE CULTURA CASA LAMM CON RECONOCIMIENTO DE VALIDEZ OFICIAL DE ESTUDIOS SEGÚN ACUERDO S.E.P. No. 962173 DE FECHA 21 DE OCTUBRE DE 1996 UNA PROPUESTA CRÍTICA A OBRAS DE NET.ART A PARTIR DE BAKTERIA.ORG TESIS QUE PARA OBTENER EL TÍTULO DE LICENCIADA EN HISTORIA DEL ARTE P R E S E N T A LETICIA PEÑA GÓMEZ PORTUGAL Director: Mtro. Juan Francisco Benavides Sola Asesor: Dra. Claudia Gómez Haro Desdier Asesor: Dra. Rita Beatriz Holmbaeck Rasmussen Asesor: Dr. Rolando Ambrosio Vilasuso Montero México, D.F. Junio de 2009 DEDICATORIA Dedico este trabajo que para mí representa el final de un ciclo y, A su vez, el inicio de algo más grande y feliz, a Dios. Y con esto le agradezco porque ha puesto en mi camino ángeles de luz Que me guían y me acompañan en mi jornada, Que me apoyan y dan consuelo cuando dudo de mi propia capacidad, Que me aman y me cuidan en todo momento, A estos ángeles que llamo Mamá, Raúl y Manolo. Ellos son todo lo que más amo en la vida Y a quienes debo todo lo mejor que soy. A mi padre, que en un acto de amor me dio la vida, A mi agüi, que me escucha y comparte la sabiduría de sus años, A mis tías, que me dan consuelo y amor. A mis amigos y amigas, seres de luz que me acompañan Y comparten su alegría, su ligereza y su bondad. A mis asesores, que me han sabido aconsejar para hacer La mejor versión posible de este documento. A Adriana y Silvana, por su gran apoyo y cariño, A Casa Lamm, por todos los grandes profesores que tuve. A la UNAM y a la Facultad de Arquitectura por enseñarme A amar mi trabajo y mi vocación docente. A todos los grandes seres que he conocido y que De una y mil formas me han dado su luz y su amor… ÍNDICE INTRODUCCIÓN………………………..……………………………………..i I. Ruptura y fusión: comunicación y arte Rastreo histórico de la relación arte – tecnología 1.1 Arts and Crafts Movement…………………………………………1 1.2 Art Nouveau y el Jugendstil…………………………….…………2 1.3 La Bauhaus y las Vanguardias: Futurismo, Dadaísmo y Constructivismo………………………………………….…………3 1.4 Cinética y Lumino Cinética…………………….………….……….5 1.5 Arte Neón………………………………………….………….……..8 1.6 Inicios del Arte Computacional…………………………….…….10 1.7 Arte Computacional Digital………………………………….……13 II. Arte Digital en Internet: …………………………………………….……22 Nuevas técnicas de producción, nuevos tipos de arte: Web cams, telerrobótica y arte telepresencial III. Net art : ……………………………………………………………….…..51 Definiciones: software art, hacker art, net art… 3.1 La figura del artista y del público…………………………….....58 3.2 La no – linealidad, lo procesual e inestable……………….......62 3.3 La interactividad necesaria………………………………….......64 3.4 Lo lúdico…………………………………………………….……..66 3.5 La interpretación o lectura de la obra: bakteria.org……………………………………………………….……..69 3.6 La institución ……………………………………………….……..89 IV. De las significaciones……………………………………………………93 4.1 Cambio de paradigmas: sobre lo bello y lo sublime…………………97 4.2 Sobre la reproductibilidad y el carácter lúdico de las obras……….101 4.3 Sobre la simulación……………………………………...……………..109 4.4 Sobre lo virtual………………………………………..………………...114 CONCLUSIONES:…………………………………...…….…………….……..119 Hemerografía.………………………………………….….……………….……128 Páginas electrónicas.………………………………….….……………….……129 Bibliografía.……………………………………………..….……………….……143 Catálogos.…………...…………………………………..………………….……142 Índice de imágenes………………………………………..……………….……146 Apéndices: Currículo del Artista.………………………..………………………………..…..147 Glosario de Tecnicismos……………………………………………………..….149 i INTRODUCCIÓN El mundo se encuentra en constante cambio, y con él, la tecnología, los paradigmas ideológicos y las producciones culturales de las distintas sociedades. Desde sus primeras manifestaciones artísticas, el ser humano ha recorrido un largo camino, pasando por diferentes etapas de experimentación, sofisticación y apropiación de medios para expresar ideas que le han sido propias todos estos años. Desde las primeras muestras de pinturas rupestres, el hombre se ha valido de distintos soportes, materiales y técnicas que han ido conformando la gran diversidad de manifestaciones artísticas que hoy conocemos, desde las llamadas Bellas Artes hasta las artes aplicadas y las nuevas artes mediáticas de nuestro panorama actual. En todo este tiempo, el historiador de arte siempre ha querido dar cuenta de este desarrollo artístico de forma cabal, siguiendo el paso junto a la filosofía, la teoría, la sociología, y la propia historia socio-política de cada contexto particular en que surgen los nuevos artistas y en que se producen las nuevas obras y corrientes a seguir, comenzando por el arte de las culturas más antiguas hasta llegar a las formas contemporáneas. Ante cada caso, el historiador ha dedicado el tiempo y esfuerzo necesario para producir todo tipo de documentos donde plantea hipótesis, reporta, analiza e incluso se atreve a teorizar, entre muchas otras actividades, sobre manifestaciones artísticas que le interesan, ya sea por su antigüedad y permanencia en el imaginario cultural presente, o bien por su novedad y sincronía con su propia época. En todo caso, cuanto más reciente el fenómeno, mayor dificultad presenta su estudio, no sólo por la falta de conocimiento sobre la permanencia o incluso la relevancia del mismo a futuro, sino por la escasez de historiografía; de documentos previos que desenmarañen el conjunto de obras, artistas, coleccionistas e instituciones que se relacionan con este tipo de propuesta. Incluso a veces, porque la misma obra que pretende estudiar está aún inconclusa. ii Mucho se especula sobre la certeza de enunciar que la era moderna ha estado dominada por el sentido de la vista y que esta hegemonía de la vista sobre los demás sentidos se ha hecho patente en la llamada cultura de la imagen; cuyo campo de estudio incluye la totalidad de manifestaciones visuales existentes, desde la pintura hasta Internet. Según esta teoría, la base de nuestro mundo es la imagen, ya que no sólo involucra nuestra manera particular de representar el mundo exterior, sino que también afecta la manera en que conocemos y aprehendemos la realidad. Lo que no debe entenderse de manera superficial, ya que el ámbito de lo visual implica más que sólo una experiencia sensorial; una elaboración teórica al respecto de su interpretación y lectura, así como de su proceso creativo, especialmente en el campo de lo artístico.1 Comencemos por decir que la imagen no existe por sí misma, sino a partir de un soporte que le confiere características específicas desde el momento de su realización; es decir, una pintura de caballete exige técnicas y medios distintos a aquellos de una fotografía o incluso, una obra de arte digital. Esto significa que el desarrollo de la imagen se encuentra intrínsecamente vinculado al avance de los medios tecnológicos a través de las distintas etapas de la historia. Ahora bien, a lo largo de la historia del arte, los análisis prestados a obras no sólo diseccionan la imagen a partir de los métodos y materiales que fueron utilizados para su realización, cual si se tratase de una disección naturalista concentrada en la disposición de las formas; sino que también se considera de vital importancia acceder al fondo, o por lo menos intentarlo a partir de un análisis serio que involucre ciertos criterios de juicio para descubrir la orientación estética del artista y su intencionalidad al producir dicha obra. Cualquier otro tipo de análisis sobre una manifestación artística quedaría trunco si no se considerase de manera explícita su carácter estético, 1 Cfr., Rita Eder, “La trama y los temas: ¿una historia posnacionalista?”, Curare N°. 18/19, México D.F., junio 2001 – junio 2002, pp. 30 – 32. iii aquél que le es propio a partir de su época. Es importante hacer esta aclaración, pues ya se ha visto que en distintos periodos de la historia lo que es aceptado por la generalidad de críticos y conocedores del arte como tal, ha cambiado según los criterios de justificación estética se teorizan de una u otra manera. Por ejemplo, en tiempos del Renacimiento las obras debían orientarse hacia una técnica depurada y casi perfecta que era considerada epítome de lo bello. Los criterios de producción, difusión y apreciación del arte estaban definidos a partir de esto y todo el sistema de artistas y patronos exigían y respetaban como arte lo que cumpliera con dichas normas estéticas de belleza casi científica y con los temas que ya se habían comprobado a través de los siglos: la religión, el mundo clásico y el hombre como centro del universo. Sin embargo, en la actualidad, una obra de arte ya no se justifica solamente por ser una experiencia que se orienta a este valor de lo bello; lo que es más, se considera que el arte se desarrolla a la par de aquellas experiencias tradicionalmente consideradas como no – estéticas.2 Tales podrían ser los problemas sociales, psicológicos y políticos de la humanidad, o bien, la ciencia y la tecnología, los medios masivos de comunicación, las computadoras y la informática. Así tenemos que a principios del siglo XXI, lo artístico ya ha salido de sus límites tradicionales de siglos atrás para definirse a partir de la distorsión de las experiencias cotidianas, poniendo en duda su propio valor estético y su existencia material, enarbolando su apertura a la crítica. Lo que consideramos arte abarca un margen tan amplio que bien podría calificarse de ambiguo, sobre todo si consideramos las obras que se crean, exhiben y suceden a partir de las tecnologías digitales, como pueden ser la computadora e Internet. Si bien, por una parte, el arte siempre ha hecho uso de los medios masivos de comunicación para difundir y, en muchos casos también, 2 Cfr., Christoph Menke, The sovereignity of art. Aesthetic negativity in Adorno and Derrida, MIT Press, Massachusetts, USA, 1999. iv retransmitir obras; baste recordar los casos de publicaciones de novelas en un sistema de entregas a partir del periódico local. Por otra, la utilización de medios tecnológicos digitales, como la computadora e Internet para condicionar la producción y ejecución de obras es algo relativamente novedoso, pues abarca apenas un par de décadas. A este respecto cabe hacer aquí una distinción clave entre los diversos usos que al respecto del arte pueden hacerse de la tecnología y los medios masivos de comunicación. Pues si bien la relación entre estos dos ha existido siempre y ha producido efectos tan variados como interesantes, ése es un tema que se deberá abarcar con mayor precisión más adelante, por lo pronto conformémonos con decir que es fundamental distinguir en el propósito por el cual se utilizan estos: como pieza auxiliar o fundamental en la creación artística. Existen obras en que la tecnología se utiliza para difundir entre un público más vasto y vender obras ya existentes y creadas a partir de otros materiales y medios, como puede ser una pintura o un conjunto escultórico cuyas reproducciones fotográficas se exhiben en un catálogo de subastas o en un portal web de un museo. En este mismo apartado, también se incluirían ejemplos en que mediante el uso de nuevas tecnologías se facilita la creación y la ejecución de una obra que por lo demás asemeja en forma a sus antecesores que fueron desarrollados de manera más convencional. Tomemos el ejemplo de una composición musical creada con la ayuda de un programa computacional o una gráfica digital que después se imprime y cuelga de un muro. Pero consideremos ahora la situación particular en que son propiamente las configuraciones características de estos medios digitales, las que sirven como base material para la elaboración de otro tipo de obras, es decir, cuando el ordenador3 o Internet son no sólo la herramienta, sino el único medio a partir del cual se puede crear y apreciar una obra. La que 3 Conviene aclarar que en el desarrollo de la presente investigación haré uso indiscriminado de las palabras ordenador, computadora y computador con el único fin de evitar la excesiva repetición de cualquiera de estos términos. v además, difiere en sus características intrínsecas de cualquier otro género artístico. Sea el caso de manifestaciones englobadas en términos como software art, hacker art y net.art 4entre otros. Ahondemos un poco más en la obra de net.art que desde su concepción considera ciertos lineamientos exclusivos de la producción por computadora, tales como: la ausencia de una corporeidad física, ya que son obras electrónicas que no pueden escapar del medio sin sufrir alteraciones; de una localización en tiempos y espacios predeterminados, pues no sólo pretenden una cierta anonimidad en el cyber espacio, sino que también pueden ser modificadas constantemente sin dejar evidencia este cambio; la interactividad necesaria del usuario para acceder a la totalidad de la obra; así como la transmisión telemática y el acceso público a la pieza a través de Internet, entre otros. Estas características a la vez que las vinculan con otras expresiones artísticas como pueden ser la musique concréte de John Cage; también le confieren un carácter propio y una identidad que permiten ubicarlas en el panorama artístico contemporáneo. A este respecto me gustaría comentar algo sobre un texto de Dick Higgings que lleva por título: Synesthesia and Intersenses: Intermedia, en el que sugiere la existencia de un panorama intermedio en las artes que ha existido a lo largo de la historia del arte y se encuentra situado en el espacio que queda entre el collage, la música y el teatro5; y cuya principal característica me interesa de forma particular pues consiste en que no es gobernado por leyes extrínsecas, sino que cada obra determina su propio medio y forma de acuerdo a sus necesidades. Si lo analizamos detenidamente, tales panoramas intermedios han existido a lo largo de toda la historia del arte, quizá en parte debido a que se trata de una historia de continuidades y no tanto de categorías estrictamente precisas y aisladas entre 4 Conviene aclarar que el término net.art escrito con un punto en medio se refiere a la exploración artística cuyo soporte único es la red, es decir, se trata de obras que no tienen sentido ni funcionan fuera de Internet. 5 Dick Higgings, Synesthesia and Intersenses: Intermedia, consultado en http://ant2.blogspot.com/2007/09/synesthesia-and-intersenses-intermedia.html, el 30 de enero de 2008. vi sí. Esto equivaldría a decir que existen paralelos entre todas las artes, por ejemplo, el equivalente del happening en la música pudiera ser el trabajo de compositores como John Cage, quien se ha dedicado a explorar el vínculo “intermedio” que existe entre la música y la filosofía. Según este autor, incluso es posible hablar de estos paisajes intermedios como si se tratase de un movimiento integral, casi sinestésico, del cual las vanguardias como el dadá, el futurismo y el surrealismo podrían considerarse antecedentes o fases primigenias. Si pensamos en estos conceptos en relación al net.art y el arte en Internet en general, todo parece tener sentido.6 Desafortunadamente, debido en parte a la inmediatez temporal de este tipo de arte y el atraso que ha existido en aceptar de forma generalizada que arte-ciencia y arte-comunicación forman un vínculo indivisible en la actualidad, estas manifestaciones artísticas no han sido estudiadas aún con la debida profundidad por historiadores del arte, críticos o curadores; sino que en su mayoría han sido segregadas a círculos especializados en tecnologías o a los propios artistas quienes a la vez funcionan como curadores, críticos y teóricos de las obras propias y de colegas. Si bien la existencia del net.art y el software art en general se remonta a principios de la década de los noventa, es apenas en años recientes que su presencia es cada vez más notoria no sólo en páginas web, sino también en museos y publicaciones especializadas en arte contemporáneo, ya no sólo en países extranjeros sino poco a poco también en México. Razones todas por las que me parece de sumo interés e importancia el realizar una tesis que haga un análisis crítico del fenómeno net.art como manifestación artística propia de nuestro imaginario cultural actual. Para lo que conviene, antes de proseguir, explicar el término o, en cualquier caso, la acepción que yo doy a éste y los conceptos con los que lo vinculo en el desarrollo de la misma. Digamos pues que el net.art es una manifestación artística que tiene por un lado, como medio de expresión y soporte a la computadora y, por el otro, a Internet; pero que pretende trascender la 6 Idem. vii condición utilitaria y tecnologista de su medio, para utilizarlo con fines explícitamente estéticos, convirtiéndose así en una obra de arte característica de nuestro mundo contemporáneo.7 Ya decíamos que este tipo de obras se crean a partir de códigos establecidos por el lenguaje cibernético, como los unos y los ceros, e incluyen características tales como la incorporeidad, la transmisibilidad a distancia, la interactividad, la autogestión y la autogénesis;8 y su existencia se justifica en concordancia con las posibilidades de una red mundial de comunicación, en la que usuarios de distintas partes del mundo confluyen en un mismo tiempo y espacio y comparten su visión del fenómeno, esto dicho ya que la mayoría de las obras de net.art (tomemos nuestro ejemplo: bakteria.org) ofrecen al visitante la posibilidad de participar en un diálogo o conversación con sus análogos en otras partes; así como la oportunidad de contactar al artista creador de la obra, que si bien no siempre explicita su nombre, sí provee su dirección electrónica o un seudónimo. Sin embargo, la obra de net.art debe entenderse como algo más que la técnica con que fue realizada o el soporte en que se exhibe, ya que aquí radica el principal problema de su asimilación como “arte.” Es comprobable en la historia del arte que las propuestas artísticas a menudo rebasan los parámetros críticos de su época y, en este caso en particular, resulta casi inverosímil que la noción de lo estético y lo artístico siga desvinculada de los ámbitos tecnológicos y plenamente comunicativos, como es comprobable en la escasez del material publicado por profesionistas del arte al respecto de estos géneros tecnológicos digitales. Una obra de net.art es creada por el artista ya no con la intención de producir un arte puramente intelectual que por ejemplo se centre en procesos 7 Siguiendo a Kant el juicio estético no aporta nada al conocimiento de los objetos, sino que para que la experiencia estética sea posible, es preciso que exista la finalidad sin fin, sin concepto, sin propósito, objetivo, ni interés alguno. Cfr., Jaime Villegas, El juicio estético en Kant, Centro de Estudios Interdisciplinarios, UNAM, México, 1977, pp. 30-31. 8 Cfr., Laura González Flores, “Esto sí es una pipa: ruptura y fusión de géneros en los medios electrónicos y telemáticos” Curare, N°. 18/19, México D.F., junio 2001 – junio 2002, pp. 133 - 145. viii cognitivos o meta cognitivos del público, baste un caso memorable de la historia del arte, Esto no es una pipa de Magritte. Por el contrario, el énfasis está en la capacidad lúdica que el artista confiere a sus obras a partir de configuraciones que prometen dotar al usuario9 de la máxima libertad para acceder a la misma carente de prejuicios como podrían ser la apreciación correcta o cabal del mensaje del artista. La condición técnica que se requiere a priori para el disfrute es tener conocimientos básicos del medio: saber utilizar un mouse de computadora y abrir una página en Internet, siguiendo ligas o botones de vínculos; los cuales si bien son difícilmente ajenos a quienes poseen una computadora, sí constituyen un cierto grado de segregación sobre el porcentaje de población con acceso a este tipo de obras. Siguiendo con la descripción de mi tema de investigación, aprovecho una cita de Roland Barthes10 para definir que se trata de un carácter descriptivo – estructural. Esto implica que no trato de hacer una simple enumeración de elementos a partir de los cuales yo pudiera validar al net.art como una propuesta artística propia de nuestra culturalidad y nuestra época; sino que pretendo realizar un análisis experimental del tema, que ponga en evidencia las relaciones intrínsecas que guardan cada uno de los elementos entre sí y que configuran la estructura de la obra; para lo que también deberé considerar la recepción de la misma en nuestro contexto artístico y cultural mexicano. Comenzaré el orden de capítulos con un rastreo histórico de diversas manifestaciones artísticas que perpetuaron el vínculo arte-ciencia-tecnología, que si bien puede ser un tema extenso, lo he intentado limitar a lo más relevante según la naturaleza de mi tema. A partir de esto, dedicaré otro apartado a las generalidades del arte digital en Internet a fin de definir de la mejor manera posible el contexto artístico del net.art, para finalmente abordar 9 En el desarrollo de la presente investigación utilizaré el término usuario en lugar de espectador o público, para referirme al tipo de audiencia que interactúa con una obra de arte en Red. Sobre este tema ahondaré en explicación en un siguiente capítulo 10 Cfr. , Roland Barthes, “Rhetoric of the Image”, en The visual culture reader, editado por Nicholas Mirzoeff, Butler and Tanner, Gran Bretaña, 1999, p. 73 ix el análisis visual a partir de la obra bakteria.org del artista mexicano Arcángel Constantini. Cabe aclarar aquí que debido a la falta de un método de análisis que le sea propio a estas obras, debido a sus características especiales, he optado por presentar una descripción de la obra a partir de los 5 apartados que la conformaban en su etapa de exhibición final en la red. Comencemos por revisar los criterios que me llevaron a elegir esta obra particular: Valoración de la obra en términos de: Composición formal: color, sonido, ritmo y tensión que establecen estos elementos. La composición de una obra de net.art está íntimamente relacionada con el diseño gráfico y digital, lo que no inhibe su carácter estético pues, como se explicará en el desarrollo de la tesis, los preceptos artísticos y de estética contemporánea incluyen aspectos de la comunicación y el diseño, así como de la publicidad, si bien la distinción esencial entre una obra de arte y una obra de diseño o publicidad radica en su intencionalidad. Capacidad de interacción que establezca con el usuario. Este criterio es de suma importancia, pues como se explicará con más detalle en el avance de la investigación, la capacidad de interacción que tenga la obra es lo que define su inclusión en el género de net.art. A este respecto, también consideré el grado de explicitud con que esta interacción se manifiesta; es decir, todas las páginas requieren de un usuario que las decodifique, bakteria.org permite que esta interacción sea lo más intuitiva posible por parte del visitante a la obra. Carácter innovador, tanto en la presentación de la obra (composición y posibilidad de interacción con el visitante) como en el mensaje que transmita. A este respecto, bakteria.org trata un tema comúnmente asociado al mundo computacional como son los virus que desestabilizan e inclusive destruyen archivos y máquinas, pero dándole un giro a través de bacterias que al ser nocivas únicamente para los humanos, no x martirizan nuestra conexión con el ordenador. La forma de presentación es sencilla y directa, lo que resulta en una combinación atractiva para el usuario. Carácter lúdico manifiesto en la obra. Considero importante este aspecto, ya que gran parte de la producción artística contemporánea se ha centrado desde hace ya varios años en aspectos de denuncia social o política, violencia, depresión, soledad, etcétera. Siendo que el arte no necesariamente debe tender a este polo, sino que puede también proponer una elevación del espíritu a partir de aspectos lúdicos que el propio artista manifieste en sus obras. La obra bakteria.org mantiene elementos gráficos que la vinculan con el diseño de videojuegos y caricaturas, además de contenidos de tono meramente recreativo. Ser una obra de net.art producida en los primeros años a partir del lanzamiento de este tipo de arte y que continúe en la red. Aunque la mayoría de las obras de net.art está en constante re invención y resulta difícil acceder a una página que no haya sido modificada por su autor desde la fecha de su lanzamiento, esta actualización de la obra es precisamente un criterio clave de este tipo de arte, ya que rectifica el sentido procesual de la obra. Estamos ante un fenómeno en desarrollo, tanto al hablar de net.art como género, como al enfocarnos en obras particulares. Tal es el caso de bakteria.org, que desde su publicación en la red ha sufrido varias modificaciones de las cuales daré cuenta más adelante. Presencia de la obra en el panorama artístico mexicano e internacional. Si bien las obras de net.art se crean con la intención de ser apreciadas desde una computadora personal, es decir, desde el ambiente de trabajo o vivienda del público, esto no excluye su participación en exposiciones llevadas a cabo en galerías y museos. De hecho, museos de la talla del MOMA de Nueva York, el MOMA de San Francisco, y en el caso de xi México, el Museo Tamayo, el Centro Multimedia del CNA, el Centro de la Imagen y el MUCA de C.U., cuentan con un espacio de exhibición temporal o en algunos casos (como el Cyberlounge del Museo Tamayo Arte Contemporáneo) permanente, para este tipo de arte. La obra bakteria.org se ha presentado en variedad de recintos tanto nacionales e internacionales desde su aparición en 1997 con un dominio propio: www.bakteria.org, por ejemplo: el festival New Cinema / New Media en la ciudad de Montreal, el festival de Cyberarte en Bilbao, Interfase en la ciudad de Puebla, en los clubs Melkweg y Paradizo en Amsterdam, y otros festivales en Alemania, Argentina, Corea, Italia, Perú, Uruguay y los Estados Unidos. Es importante mencionar, que en tanto el net.art busca la promoción de este arte vinculándolo a lo público y anónimo del espacio en Internet, la identificación del público se da con la obra y con otros participantes que coincidan en el tiempo de apreciación de la misma, y no esencialmente con el artista. Por lo que la geografía en donde se realice la obra no es un aspecto de mayor importancia, de hecho, en la mayoría de los casos la información respecto al autor de la obra y su procedencia es nula o acaso mínima en la misma. Esto implica también el análisis de lo que está sucediendo en la época actual en relación con la materialidad de la imagen, su existencia digital y su relación con un proceso de virtualización, mismo que implica cambios en las formas de relación corporal y material con el mundo y su conocimiento. Para la presente tesis, además de una investigación hemerográfica, bibliográfica y electrónica, he entrevistado al artista en algunas ocasiones para armar el conjunto de conocimientos de los que aquí doy prueba. 1 I. RASTREO HISTÓRICO DE LA RELACIÓN ARTE - TECNOLOGÍA 1.1 Arts and Crafts Movement El arte siempre ha estado vinculado a la tecnología, desde las primitivas herramientas que el hombre prehistórico empleó para generar los pigmentos de las imágenes casi metafísicas que plasmaba en las paredes de las cuevas, las innovaciones técnicas siempre han sido influyentes en el arte de cada época. Sin embargo, sólo se puede hablar de una influencia directa de la técnica y la tecnología en el arte a partir de la Revolución Industrial y hasta finales del siglo XIX cuando los efectos de ésta tuvieron mayor notoriedad en la vida cotidiana. No sólo porque la historia del arte sea en gran medida aquélla del mundo occidental, sino porque los efectos de la Revolución Industrial se sintieron primero en el continente que le dio origen, me referiré a los movimientos artísticos que se desarrollaron principalmente en Europa; los que se conocieron bajo el nombre del Arts and Crafts Movement, en Inglaterra, y el Art Nouveau y el Jugendstil en la Europa continental. De los cuales, entre sus figuras más prominentes estuvieron William Morris (1863 – 1896), Henry van de Velde (1863 - 1957) y Hermann Muthesius (1861 – 1927). Morris tuvo un rol pionero en contra del papel anti funcionalista adscrito al arte hasta ese entonces cuando, en 1861, estableció una firma de artistas basada en el modelo de un taller artesanal, en el cual además hacía énfasis sobre el hecho que los productos resultado de este modelo pudiesen ser distinguidos de los producidos enteramente por una máquina. Aún más, él consideraba a la máquina como algo detestable, por lo que renunció no sólo a emplear cualquiera de los materiales más novedosos y más baratos sino al mismo proceso mecánico de la fabricación en serie.11 Estas ideas y filosofía influyeron en gran medida al arquitecto y diseñador belga Henry van de Velde, quien en la búsqueda por dar una 11 Frank Popper, Art of the Electronic Age, Harry N. Abrahms, Nueva York, 1993, p.10. 2 solución armoniosa a los problemas de la triada máquina – artesano – artista, aspiró a crear una estética científica comprometida socialmente, como lo denotan sus trabajos para la Deutscher Werkbund y la re organización que logró para la Escuela de Artes y Oficios (Arts and Crafts School) en Alemania, y la Academia de Bellas Artes (Academy of Fine Arts) en el Gran Ducado de Weimar en 1912. I.2 Art Nouveau y Jugendstil Si bien estos fueron logros notables, desde algunos años antes el estadista y diseñador Hermann Muthesius ya había tenido visiones igualmente radicales. Fue a partir de una visita a la Gran Bretaña en el año de 1906 cuando al atestiguar los más recientes avances en cuestiones de artes plásticas y arquitectura, Muthesius adoptó el uso de los nuevos materiales industriales, así como el papel y los procedimientos de trabajo de la ingeniería que había visto en la arquitectura británica, no sólo a este arte sino también a las artes plásticas y tipográficas en general.12 Lo que es más, en 1907 Hermann Muthesius participó en la fundación de la ya mencionada Deutscher Werkbund, una asociación de manufactureros, arquitectos, artistas y escritores encaminada a encontrar nuevos cánones de diseño basados en la funcionalidad de la máquina. Él, junto al historiador Alfred Lichtwark (1806 – 1869)13, fueron teóricos de una estética – sociológica y los primeros entusiastas de nociones como Sachlichkeit, Nutzkunst y Maschinenstil, que se traducen como Objetividad, Arte Utilitario y Estilo de la Máquina14. Este movimiento encaminado a la aceptación de nuevos materiales y métodos de trabajo de una sociedad racionalizada industrial y tecnológica se 12 Idem. s/a, Alfred Litchwark- 150th Anniversary Exhibition, The Collection of Pictures from Hamburg, www.hamburger-kunsthalle.de/archiv/seiten/en_lichtwark.html, consultado el 19 de octubre de 1006. 14 s/a, Hermann Muthesius, www.hermann-muthesius.de/vortrag-eng.htm, 19 de octubre de 2006. 13 3 vieron favorecidos aún más cuando Walter Gropius (1883 – 1969) sucedió a Van de Velde como director de la Escuela de Artes y Artesanías de Weimar, la que años más tarde, para 1919, se convertiría en la reconocida Bauhaus e incluso tendría descendientes del otro lado del Atlántico en el Instituto de Tecnología de Chicago, fundado por László Moholy-Nagy (1895 - 1946) en 1937.15 Año para el cual la transformación de la “estética mecanicista” formaría ya parte de la vida cotidiana. Aunque de hecho fue a partir del Art Nouveau y su variante alemana el Jugendstil, que el problema de la relación arte – tecnología se exploró de una manera más comprensiva y profunda. Este estilo afectó todos los dominios del arte, aquellos considerados desinteresados o trascendentes en igual forma que los puramente utilitarios, ya que vinculó a las artes consideradas “finas” y las artes aplicadas, gracias al desarrollo de una estética que aplicaba de manera indistinta a objetos y fenómenos no artísticos. Esto produjo una simplificación radical de elementos plásticos que llevaron al Art Nouveau a un nivel de abstracción nuevo. I.3 La Bauhaus y las Vanguardias: Futurismo, Dadaísmo y Constructivismo La Bauhaus tenía dos propósitos: por una parte, vincular el arte con los avances tecnológicos para que su aplicación fuera más útil a la sociedad y hacer que el artista tomara conciencia de su responsabilidad hacia la comunidad que le rodeaba y que reflejara en esto sus creaciones, dotándolas de una utilidad social evidente. Los cursos incluían una amplia variedad de talleres sobre modelaje, diseño arquitectónico y todo tipo de utensilios de consumo como mesas, sillas, libreros y gabinetes, así como cursos de fotografía, artes plásticas, publicidad y tipografía, en las cuales el énfasis siempre era conjuntar las diversas disciplinas artísticas con los medios industriales. Entre los renombrados maestros que trabajaron en la Bauhaus 15 Frank Popper, Art of the …, op. cit., p.11. 4 estuvo también el pintor alemán Joseph Albers (1888 - 1976), quien teorizó sobre las propiedades ópticas del color y llegaría a ser el precursor del opart.16 Otras tres corrientes que pueden considerarse de influencia en el nacimiento del arte de la era electrónica17 – retomando el término de Frank Popper - fueron el futurismo, el dadaísmo y el constructivismo, fundados en el primer cuarto del siglo XX. En el futurismo, se pretendía liberar a Italia del peso de su pasado, a la vez que glorificar la modernidad, por lo que sus miembros plasmaban en sus obras su fascinación por la maquinaria, los medios de transporte y comunicación modernos a través de formas angulares que denotaran dinamismo. El énfasis de este movimiento se fundó en la velocidad y el movimiento, que se lograban mostrando al mismo tiempo varias imágenes del mismo objeto en posiciones diferentes, dando la impresión de un movimiento borroso. Dadá o dadaísmo fue el nombre con que se conoció a un movimiento anti – artístico cuyo centro de actividad fue el Cabaret Voltaire en Zurich, donde poetas, artistas, escritores y músicos participaban en actividades experimentales como poemas sin sentido, música – ruido y escritura automática. En realidad, aunque la mayor parte de los dadaístas se interesaron por evidenciar las cualidades absurdas de la máquina como una crítica a la industrialización de su sociedad, hubo quienes opinaron lo contrario, como Francis Picabia (1879 – 1953) que tras realizar un viaje a América creyó descubrir la maravilla y genialidad de la vida basada en la máquina y la autenticidad de la expresión artística basada en ella. E incluso el mismo Marcel Duchamp (1887 - 1968), la figura más importante del dadaísmo franco americano, quien llevó esto aún más lejos, aplicando la estética de la máquina al ser humano en su famosa serie de Desnudos bajando la escalera, realizados entre 1911 y 1918, y llegó a afirmar que tales obras no eran 16 s/a, Bauhaus la tecnología y el arte se unen Ciber hábitat: galería, http://ciberhabitat.gob.mx/galeria/informatica_y_arte/arte_mas_tecnologia.htm consultado el 30 de enero de 2008 17 Marcel Duchamp citado por Frank Popper, Art of the…, op.cit. p. 7. 5 pinturas sino una “organización de elementos cinéticos, (una expresión sobre la que debemos considerar que)… estamos entrando al reino de las matemáticas y la geometría de la misma forma en que se construye una máquina.”18 También los constructivistas rusos pertenecieron a un movimiento que buscaba integrar las formas y procesos de la tecnología moderna a la obra de arte. VladimirTatlin (1885 - 1953)19, su figura más importante a este respecto, recurrió a la idea del “artista ingeniero” y estableció que el papel fundamental del constructivismo era satisfacer necesidades sociales. Así, tanto en escultura y pintura se recrearon formas abstractas principalmente geométricas que tenían mucho que ver con la arquitectura y los materiales industriales como la madera, el vidrio, metal, alambre, etcétera. Aunque estas obras se desarrollaron sobre todo en los primeros años de la Revolución, sus objetivos e ideales siguieron vivos en la producción artística de gran parte del siglo XX. I.4 Cinética y Lumino Cinética Entre 1913 y 1920 Marcel Duchamp, Tatlin y Naum Gabo (1890 - 1977) comenzaron no sólo a realizar piezas que incorporaban movimiento mecánico, sino también a teorizar al respecto, sentando el origen de corrientes que más tarde se conocerían como la Cinética y la Lumino Cinética. En este desarrollo también debemos incluir a los móviles, que surgieron por una parte de los estudios realizados por Aleksandr Rodchenko (1861 -1956), Tatlin y Emmanuel Rudzitsky mejor conocido como Man Ray (1890 - 1976), y por otra de los experimentos de diversos artistas de la Bauhaus en Weimar. Aunque no fue sino hasta el comienzo de la década de los años cincuenta que el arte Cinético se afirmó como tal, todos estos experimentos se gestaron desde los años veinte y treinta, por lo que podemos considerarlos sus precursores. 18 Ibídem, p. 12. s/a, masdearte.com, http://www.masdearte.com/biografias/articulo/biografia_tatlin_vladimir.htm, consultado el 20 de enero de 2009 19 6 Fue por estas fechas, en 1966 para ser exactos, que se llevó a cabo la exposición Kunst-Licht-Kunst (Arte – Luz – Arte) en el poblado industrial de Eindhoven, Holanda. Su relevancia radica en haber sido de las primeras ocasiones en que se hicieron públicos los experimentos que los artistas estaban llevando a cabo con luz artificial. Aunque en este momento no se consideró a la muestra como un recuento histórico del desarrollo del arte lumínico, en nuestros días se toma como uno de los momentos fundacionales del que más adelante se llamará arte electrónico,20 ya que gracias a la variedad de obras que mostró, sirvió como antecedente para establecer que en efecto existió una corriente artística que consistía en combinar elementos estéticos y cuestiones sociales con tecnología de punta. Esta teoría se confirmó años después, con la exposición Artistes et la lumière, 21 llevada a cabo en Rheims en el año 1991, en la que se mostraban obras que combinaban medios como la fotografía e instalaciones lumínicas y ambientales. Por ejemplo, la obra de Frédéric Grandpré titulada L’Archéologie de la lumiére,22 en la que mezclaba fotografías con materiales extraídos de roca volcánica y luz, con la intención de crear una metáfora sobre el espacio y el tiempo. Entre otras obras que se exhibieron en aquella ocasión estaban Turba Flora de Christian Schiess, 23 que consistía de una instalación cinética realizada con tubos de neón, parte de la serie Flores Cibernéticas, que simulaba patrones florales a partir de haces de luz y controles que le permitían regular anticipadamente variaciones de velocidad, intensidad de 20 Como su nombre lo indica, este término se refiere a las producciones artísticas que además de estar encaminadas hacia una finalidad estética, son posibles gracias a la utilización de medios tecnológicos o electrónicos; especialmente aquéllos desarrollados a partir de la segunda mitad del siglo XX, como lo son la televisión y la computadora. A este respecto es importante enfatizar la distinción que hace Frank Popper respecto a este tipo de obras, donde convergen y se combinan distintas tecnologías que, a su vez, involucran sistemas complejos de intercambio de información. Frank Popper, Art of the…., op.cit., p.12. 21 Ibídem. p.14. 22 Idem, 23 s/a, Christian Schiess, www.exploratorium.edu/cmp/exhibits/t/turbo-flora.html, el 17 de enero de 2008. 7 colores y patrones de los pétalos de las flores entre otras cosas; y Helix y Double Sprouts de Alejandro y Moira Siña.24 También en 1991 se realizó en España la exposición Ars Futura,25 de la que me gustaría comentar sobre las obras de Piero Fogliati (1930 -) y Bill Bell. Las primeras consistían en la proyección de imágenes lumínicas sobre varillas delgadas colocadas a 60 cm de distancia entre sí y suspendidas sobre el espacio de exhibición. De esta manera, resultaba imposible para el espectador concentrarse en dos fuentes de información lumínica al mismo tiempo. Los consecuentes movimientos del ojo, yendo de un lado a otro, creaban así la ilusión de estar viendo imágenes reales en el espacio entre las varillas. Este tipo de obras que requieren de movimientos rápidos del ojo se han denominado ‘imágenes saccadoscópicas’26. La diferencia básica entre estos dos artistas radica en los medios que utilizaron para sus creaciones. Bell, a diferencia de Fogliati, generaba sus vistas a partir del empleo de diodos lumínicos y de tecnología computacional, lo que le permitía lograr una mayor precisión en los detalles de las imágenes virtuales. Por ejemplo en la obra Lighsticks en la que podían leerse frases entre los diodos tales como people simulate media (la gente simula al medio), y las cuales además describían diferentes movimientos: circulares, ondulatorios, etc. El término Lightsticks fue acuñado por Bill Bell para describir a este tipo de obras que estaban construidas a partir de diodos emisores de luz y que producían efectos visuales debido a la inserción de chips de memoria de computadoras, que permitían que las varillas 24 Alejandro y Moira Siña trabajan juntos desde 1978 creando obras cinéticas de luz en las que incoporan el uso de electricidad, vidrio y gases luminosos. Es particularmente interesante el método que desarrolló Alejandro para incorporar el uso de luces de neón con un mínimo de cableado y electricidad, lo que dota a la obras de una cualidad etérea muy bella y les permite también crear obras a gran escala. También es importante señalar que sus obras requieren la participación del espectador a través de gestos como el aplaudir, batir las palmas, o simplemente tocar una parte de la obra para activar los componentes lumínicos. Para más información se puede consultar: Feedback: Centro de Arte y Creación Industrial, s/a, en www.laboralcentrodearte.org/feedback/pagina_023.html y Kinetic Lightworks/single electrode neon/ site specific instalation, s/a en www.sinalightworks.com. 25 Frank Popper, Art of the… , op. cit. p. 14. 26 s/a, Bill Bell Lightsticks, http://transit.metrokc.gov/tops/tunnel/ts-university.html, s/a, el 7 de julio de 2008 8 emitieran destellos de luz de forma azarosa, creando la simulación de formas o palabras en la mente del público, conforme éste realizaba movimientos rápidos del ojo, de los que hemos llamado saccadoscópicos. 27 I.5 Arte Neón Fue también en la década de los sesenta que los artistas empezaron a involucrar cada vez con mayor frecuencia componentes electrónicos, electromecánicos, termales, hidráulicos y magnéticos en sus obras. Algunas veces incluso combinados con efectos lumínicos producidos por una variedad de dispositivos como lámparas, reflectores, proyectores de todo tipo, bulbos con sodio o vapor de mercurio, tubos blancos, de colores, de neón o fluorescentes, con forma recta o torcida, entre muchas otras variantes. Pero de todas estas técnicas, las que tuvieron más influencia en el desarrollo del arte posterior fueron aquellas relacionadas con la conciencia perceptual, la programación matemática y la integración con el medio ambiente. Por ejemplo, el arte realizado con Neón, que llegó a denominarse Neon Art.28 Ya en 1910 el inventor, químico e ingeniero francés Georges Claude (1870 – 1960)29 había inventado una máquina que funcionaba con tubos llenos de gas de neón, y para la década de 1930 su uso se había generalizado sobre todo con fines decorativos y de publicidad para negocios. Sin embargo, en este periodo fueron pocos los artistas que utilizaron los tubos de neón en sus obras aunque fuera solamente como un accesorio. Podría decirse que el primero en intentar utilizar la luz de neón como el material principal de una escultura fue el artista argentino, fundador del grupo Madí, Gyula Kosice (1924 - ) con su obra Estructuras Luminosas,30 realizada en 27 Idem Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 17 29 s/a, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Georges_Claude, s/a, el 7 de febrero de 2009 30 Además de ser uno de los iniciadores del arte abstracto no figurativo no sólo en Argentina, sino en toda America Latina, Gyula Kosice utilizó por primera vez el gas de neón como parte de sus obras artísticas y pero como un elemento carente de la expresividad personal que tradicionalmente se relacionaba a la pintura. s/a, Diálogos: Arte Latinoamericano de los 28 9 1946 en Buenos Aires, Argentina. A partir de entonces, gran cantidad de artistas y de cualquier tendencia han utilizado este tipo de luz como medio importante para su expresión, por ejemplo, Stephen Antonakos (1926 -) en sus piezas ambientalistas para interiores y exteriores; Dan Flavin (1933 1996) con sus instalaciones minimalistas; así como Joseph Kosuth (1945 - ) y Bruce Nauman (1941)31 desde sus enfoques conceptualistas y críticos en obras como Five Words in Blue Neon de 1965 o My Name as Written at the Surface of the Moon de 1968. El siguiente momento relevante en el avance tecnológico de los medios mecánicos a los electrónicos en la historia del arte, sucedió en el año 1968 cuando Pontus Hulten (1924 - 2006)32 reunió una serie de obras basadas en los avances tecnológicos en el Museo de Arte Moderno de Nueva York bajo el título The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age.33 Exposición que también generó el concurso de la EAT (Experiments in Art and Technology) que buscaba fomentar la participación colaborativa entre artistas e ingenieros y cuyo ganador fue Jean Dupuy (1925 -) con la obra Heat Beats Dust34 realizada en el mismo año. Esta obra consistía en una colección de polvo reunida en una caja de vidrio y que era visible gracias a la utilización de un rayo infrarrojo que se proyectaba sobre el polvo. En este sentido, es importante también notar que muchos de los artistas que se interesaron en el arte electrónico, no sólo contribuyeron a este cambio de los medios tecnológicos en el arte a partir de sus creaciones, sino que también teorizaron al respecto. siglos XIX y XX, http://www.dibam.cl/bellas_artes2/noticias.asp?id=2400, consultado el 20 de abril de 2009. 31 s/a, ArtsFacts.net, http://www.artfacts.net/index.php/pageType/artistInfo/artist/3205/lang/3, el 8 de abril de 2009. 32 Pontus Hulten fue coleccionista de arte y el primer director del Centro Georges Pompidou, de 1974 1 1981. La exposición de 1968 a la que me refiero fue su primer trabajo histórico e interdisciplinario, en el que exploraba la relación entre la máquina, el arte, la foto y el diseño industrial. s/a, Wikipedia The Free Encyclopaedia, s/a, http://en.wikipedia.org/wiki/Pontus_Hult%C3%A9n, el 17 de abril de 2009. 33 Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 20. 34 s/a, Wikipedia The Free Encyclopaedia, http://en.wikpedia.org/wiki/Jean-Dupuy-artist, s/a, el 8 de abril de 2008. 10 I.6 Inicios del Arte Computacional Tras la utilización de elementos lumínicos, los artistas comenzaron a incorporar el uso de la computadora para la generación de sus obras. Algunos de los primeros en hacer uso de este vínculo fueron: Jean-Pierre Yvaral (1934 – 2002),35 quien en su obra Interférence de 1966 utilizó un ordenador para programar el diseño de la superficie pictórica; y Yaacov Agam (1928 -),36 quien en cierta medida se deslindó del trabajo de estructuras cinéticas y objetos interactivos, para dar paso a arreglos en los que transformaba ondas acústicas invisibles en otras de carácter electromagnético perceptibles, y éstas en murales generados con ayuda de la computadora y organizados en varias pantallas electrónicas. Otra de las figuras importantes en este recorrido es el artista Roy Ascott (1934 - ),37 quien además de comprometerse con los medios electrónicos, se interesó por el aspecto participativo - interactivo de los mismos con respecto al espectador. Así, en los sesenta realizó esculturas que requerían la participación del espectador en un espacio físico determinado. Más adelante, tanto desde la práctica como la teoría, se relacionó con los estudios de 35 Jean-Pierre Vasarely, hijo de Víctor Vasarely y conocido profesionalmente como Yvaral, fue un artista francés que trabajó en los campos del op-art y el arte cinético desde 1945. En 1975 acuñó la frase Arte Numérico para describir las obras de arte compuestas (o programadas) de acuerdo a reglas numéricas y algoritmos. A partir de este momento se valió del uso de computadoras para manipular digitalmente imágenes que en la etapa final del proceso, pintaría a mano. Entre este tipo de obras, destacan sus series de retratos de personalidades famosas, s/a, PicassoMio. Arte y Diseño, en www.picassomio.es/jean-pierreyvaral.html, el 17 de mayo de 2006. 36 Yaacov Agam es un artista israelí que desde el principio de su carrera produjo obras que propiciaban una reacción espontánea en el público, lo que a su vez lo llevara a participar y explorar de su arte. s/a, El poder de la palabra, http://www.epdlp.com/pintor.php?id=2793, consultado el 17 de abril de 2009. 37 Roy Ascott es un artista Inglés reconocido por vincular su arte a cuestiones de tecnología como la cibernética y la telemática desde la década de los sesenta. En su trabajo él explora lo que ha definido como la cibercepción, telenoia, sincretismo, tecnoética y medios húmedos en el arte. s/a, El web chamánico. Arte y conciencia emergente, http://alepharts.org/pens/acott.html, así como www.britishcouncil.org/es/argentina-events-ascott.htm, ambos consultados el 18 de abril de 2009. 11 cibernética y de procesos comunicativos en el arte que se estaban desarrollando principalmente en Europa y los Estados Unidos. Así, llegamos a los setenta que, si seguimos la clasificación de Frank Popper, se trata de una década dominada por el arte de las gráficas computacionales.38 Los orígenes de estas manifestaciones pueden rastrearse hasta fechas tan tempranas como 1952, cuando Ben F. Laposky (1914 2000)39 realizó la obra Electronic Abstractions, con la ayuda de una computadora. A partir de entonces, se siguió experimentando con este medio hasta que en 1965 aparecieron los primeros trabajos producidos con computadoras digitales, a los cuales se llegó de manera independiente, aunque simultánea, en diversos países con obras de artistas como Frieder Nake (1938 - ) y Georg Nees (1926 - ),40 A. Michael Noll (1939 - ),41 K.C. Knowlton (1965 - ), y Herbert W. Franke (1927 -)42 en Alemania. Pero antes de abordar ejemplos de obras artísticas relacionadas a la computadora, es necesario complementar nuestros antecedentes históricos con el que algunos teóricos como Terry Gips, consideran el verdadero fundamento de cualquier arte derivado de la ciencia computacional: la fotografía. Según se explica este punto de vista en varios artículos de la revista Art Journal, 38 43 el paradigma fotográfico junto con la disolución de las Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 23. Ben Laposky fue un matemático y artista creador de imágenes llamadas osciloscópicas las cuales eran producidas por la manipulación de haces de electricidad sobre tubos de rayos catódicos osciloscópicos y después grabados en filmes. El nombre que daba a estas obras era Abstracciones electrónicas u Obras oscilográficas. s/a, Ben Laposky Oscillons: Electronic abstractions, s/a, en http://www.atariarchives.org/artist/sec6.php, y s/a, Artfacts.net, en http://artfacts.net/index.php/pageType/artistInfo/artist/26740/lang/1, ambos consultados el 17 de abril de 2009. 40 Junto con Herbert Franke y Frieder Nake, Georg Nees es considerado uno de los pioneros del arte computacional, ya que desde 1959 comenzó a programar computadoras digitales. Bernhard Serexhe, Georg- ness: the great temptation. Early generative computer Graphics, http://on1.skm.de/zkm/stories/storyReader$5255, consultado el 17 de abril de 2009. 41 A. Michael Noll, s/a, consultado en http://noll.uscannenberg.org/ComputerArt.htm, el 18 de marzo de 2009. 42 Herbert W. Franke es un investigador alemán que desde 1962 investiga el tema de las estéticas experimentales. s/a, Dam-Digital Art Museum. Herbert W. Franke, s/a, http://dam.org/franke/biog.htm, el 17 de marzo de 2009. 43 Terry Gips, et al, “Computers and Art,” Art Journal, NY, USA, Fall 1990. 39 12 distinciones rígidas entre el arte y los sistemas de comunicación no artísticos, han sido cruciales para la destrucción de lo que Walter Benjamin denominó el aura de un objeto original y único, lo que está íntimamente relacionado con la capacidad de reproducción de la obra que generan las nuevas artes electrónicas y en específico aquellas que hacen uso de computadoras y medios cibernéticos. Así como la disolución del concepto de obra como un objeto concreto y único, sin que por esto la obra deje de existir como objeto artístico. De igual manera, habría que hacer mención del Video arte. Con fechas tan tempranas como 1963 con artistas como Nam June Paik (1932 - 2006),44 quien vio en la videocámara la posibilidad no sólo de un registro quizá más útil que el provisto por la fotografía, sino la capacidad de experimentación e investigación que permitía su medio electrónico. De aquí derivaron prácticas como las video esculturas, video ambientes y video instalaciones, así como el guerrilla video45 que puede tener un propósito político o pedagógico y el video cuyo uso se encuentra más relacionado con sistemas computacionales, como es el caso de algunas obras de la artista belga Marie-Jo Lafontaine (1950 - ),46 quien gracias a su experiencia en programación produce instalaciones de video con efectos que muestran acciones humanas, por ejemplo, la obra Tears of Steel del año 1987- 88,47 la que consistía en una escultura de 27 monitores instalados en un mueble de gran tamaño, pintado de negro, en los que se mostraba en total sincronía varias imágenes de jóvenes atletas en el momento de su entrenamiento muscular, acompañados por el fondo musical del aria “casta diva” de la ópera Norma, de Bellini, interpretada por Maria Callas. En esta obra, la artista pretendía explorar las contradicciones de la cultura occidental, entre el Eros y el Thanatos, la violencia y la pasión, el poder y el sufrimiento. 44 s/a, Nam June Paik, http://www.atariarchives.org/artist/sec6.php, el 18 de marzo de 2006. Frank Popper, Art of the…, op.Cit. p.55. 46 s/a, Marie-Jo Lafontaine, http://www.marie-jo-lafontaine.com/index.php?cat=4, el 17 de abril de 2009. 47 s/a, Media art net, en http://www.mediaartnet.org/works/les-larmes-d-acier/, el 25 de mayo de 2008. 45 13 También hay obras de artistas que combinan los tres medios: video, fotografía y computación. Tal es el caso de la obra Earth I de Susan Ressler (1949),48 producida en 1988, quien tras haber video grabado imágenes de su mano sosteniendo una piedra y una canasta de estilo Nativo Americano, fragmentó la cinta en imágenes fotográficas que después manipuló en una computadora para crear una especie de constelación a manera de collage de símbolos de alabanza a la Tierra. I.7 Arte Computacional Digital Llegamos así al arte generado a partir o con ayuda de sistemas computacionales digitales, para lo que convendría hacer un recuento de algunos conceptos básicos. En términos técnicos, una computadora digital consiste de cuatro partes principales: una unidad aritmética que realiza operaciones sencillas de datos; un sistema de memoria que almacena la información; un equipo de entradas y salidas; y una unidad para controlar el flujo de información en el sistema. Es importante mencionar esto ya que dichos componentes contribuyen o, en dado caso, interfieren en el nivel estético de una obra, ya que como podrá intuirse un ordenador puede ser utilizado en una gran variedad de expresiones artísticas: ya sea en la producción de imágenes plásticas, fílmicas o de video; en la creación de esculturas cibernéticas; en obras de arte ambiental; en discos de video ópticos; o incluso en eventos, instalaciones e intervenciones de telecomunicación o transmisión de información a distancia. Ya decíamos que en el mundo del arte una computadora puede ser analizada desde ópticas diversas según el propósito por el cual se utilice, bien para difundir, registrar o crear una obra, entre otros; de igual manera, un artista puede limitar su uso a ser un instrumento en el diseño de la obra, o puede ir más allá, permitiendo que la configuración misma de la máquina 48 s/a, Rush Creek Gallery, en http://www.rushcreekgallery.com/susan-ressler/index.html, s/a, el 24 de mayo de 2008. 14 (hardware y software) intervenga en el proceso creativo. A este respecto, es importante distinguir entre dos tipos de obras producidas por computadoras: bidimensionales o tridimensionales. Si bien en ambas la obra se percibe a través de la pantalla del ordenador, la diferencia radica en que la primera se refiere a una imagen que no ha sido modelada plásticamente, es decir, son imágenes que han sido creadas por el artista utilizando el ordenador únicamente como una herramienta de diseño y que por lo tanto, asemejan a una pintura en el sentido tradicional de que existe sólo en dos dimensiones. Por otra parte, el segundo tipo de imágenes ha sido producido tomando ventaja de las características creativas de la propia máquina, es decir, en él el artista ha perdido el control absoluto sobre el resultado final de la obra, pues este es determinado por el programa previamente cargado en la máquina. Esto se asemeja con los fractales, en tanto la imagen se produce a partir de algoritmos que producen efectos tridimensionales. Entre los artistas que utilizan a las computadoras como herramientas de diseño para la producción de imágenes bidimensionales están Jack Youngermann (1926 - ) y David Em (1952 - ).49 Hablemos primero de Youngermann, quien podría decirse utiliza a la computadora como un cuaderno de dibujo electrónico; solamente durante el proceso de investigación de la obra, aprovechando la variedad de combinaciones de colores y composiciones que ésta puede generar, así como la velocidad de ejecución. David Em,50 por su parte, tras haber trabajado con medios tradicionales como la pintura al óleo, se interesó en los medios electrónicos primero al conocer y trabajar con el ingeniero en electrónica Larry Templeton. Sus primeras exploraciones tuvieron que ver con manipulaciones electrónicas a imágenes de televisión, para más adelante, al lograr una colaboración con el laboratorio 49 s/a, ArtNet, http://www.artnet.com/artist/18309/jack-youngerman.html, el 30 de marzo de 2009. 50 Según la información de su propia página, la obra de David Em reúne diversos medios como mundos virtuales, filmes fotografías, esculturas y grabados. En sus propias palabras, él esculpe con la memoria y no con el espacio, así como pinta con luz en vez de con pintura, creando imágenes que crecen entre sí. s/a, David Em, http://www.davidem.com, el 7 de abril de 2009. 15 de investigación sobre artes gráficas PARC de Xerox, en Palo Alto California y conocer a los pioneros de las gráficas computacionales Alvy Ray Smith (1943) y Dick Shoup, comenzar lo que sería una provechosa carrera en el campo de las artes computacionales.51 Si bien, aunque el resultado final son gráficas computaciones tridimensionales, su inspiración proviene de métodos de ilustraciones topográficas tradicionales, más que de programas digitales en sí, e incluso ella misma considera su obra como pinturas en el sentido tradicional. En ambos casos, artistas como ellos utilizan el medio digital simplemente como un soporte o un lienzo – si bien muy elaborado - sobre el cual pintar; y aunque el resultado dista bastante del medio tradicional, aún así la tecnología no deja de ser un asistente del artista creador. Dentro del segundo grupo, aquellos que se interesan en equiparar sus capacidades creativas (como sujetos) con aquéllas de la máquina (como objeto), tenemos el caso de artistas pioneros como Harold Cohen (1928) 52 , autor del programa computacional AARON, que comenzó a desarrollar en 1973 al estar de visitante en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford y el cual consiste en desarrollar programas computacionales que generen de manera autónoma, series de dibujos sobre las cuales el mismo artista no tiene control. Si bien en la mayoría de los casos estas imágenes eran después alteradas por el artista, por ejemplo al aplicarles algún color, en 1995, exhibió por primera vez una máquina que de manera autónoma dibujaba y coloreaba las obras, mediante el uso de este programa AARON. La première se llevó a cabo en el Museo de la computación de Boston.53 Este uso que se da a la computadora representa un cambio en la estrategia de la producción de imágenes, a la vez que abre el cuestionamiento de si una computadora puede, en efecto, generar obras de arte en sí misma. 51 Durante su estancia en Xerox Parc en 1974, ambos artistas desarrollaron Superpaint, uno de los primeros programas de computadora para pintar. s/a, Wikipedia the Free Encyclopaedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Alvy_Ray_Smith, el 17 de abril de 2009. 52 Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 80. 53 s/a, Center for Research in Computing and the Arts (CRCA), http://crca.ucsd.edu/~hcohen/, el 31 de mayo de 2008. 16 Desde esta perspectiva, el aparato ya no es una simple herramienta sino que se convierte en una nueva especie de creador, ya que si bien requiere del elemento humano, se puede entender como un simulador de memorias, de razonamientos, habría incluso quien diría de imaginación, por no decir de azar. Entre estas dos posturas, de concebir a la computadora como una herramienta de diseño o como un ente creador casi autónomo, se encuentra una artista pionera de este tipo de arte: Vera Molnar (1924),54 quien además teoriza sobre esto al establecer cuatro propósitos básicos para la utilización del medio: en primer lugar, desde lo tecnológico, el ordenador sirve un propósito práctico al expandir la gama de colores y formas que el artista puede utilizar; segundo, desde el punto de vista de la innovación artística, es posible que el computador genere patrones compositivos azarosos, asimétricos, quizá hasta subversivos, según sea el deseo de su programador de contemplar infinidad de creaciones; tercero, gracias a su capacidad de almacenamiento, el artista ya no se ve en la necesidad de destruir sus bocetos o notas, sino que las puede revisar de tiempo en tiempo, lo que podría estimular la creación de obras posteriores; finalmente, una computadora puede ayudar al artista a analizar científicamente las reacciones del público ante su obra, por ejemplo, realizando mediciones sobre los movimientos oculares y las reacciones faciales, lo que en última instancia ayudaría al artista a acercar su proceso creativo a los efectos que desea producir en el espectador.55 Para concluir con este panorama histórico sobre algunos antecedentes del arte electrónico que podrían considerarse influyentes en el proceso del actual net.art, es importante hablar un poco ya no del artista y sus modos de producción, sino del papel del espectador en este tipo de obras plásticas; ya que de forma paralela a la introducción de los nuevos medios de creación en el arte, el concepto y la práctica del público en la obra se convirtió en uno de 54 Vera Molnar, Toward Aesthetic Guidelines for Painting with the Aid of a Computer, http://dam.org/essays/molnar01.htm, 17 de abril de 2009. 55 Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 80. 17 interactividad. Ya desde la década de 1950, artistas como Jean Tinguely (1925 - 1991),56 Pol Bury (1922 - 2005) y el mismo Yaacov Agam habían introducido la noción de una participación activa del público en la obra. Estos artistas introdujeron a sus obras la tercera dimensión, de tal forma que el público tuviera la oportunidad, e incluso a veces la obligación, de intervenir en el proceso creativo y así, realzar la verdadera funcionalidad de las obras. Un ejemplo de esto es la obra Tactile Painting de Yaacov Agam, producida en 1963 y que consistía en elementos móviles que podían ser re organizados libremente por el espectador – participante con sus propias manos.57 Como hemos visto, si bien el uso del ordenador por parte de artistas plásticos se sitúa a mediados de la década de los sesenta, no es sino hasta principios de los años ochenta cuando los artistas lo utilizan como un verdadero instrumento creativo para producir imágenes de síntesis tridimensionales, ya sean fijas o animadas, que se proyecten en pantallas o que formen parte de instalaciones interactivas – lo que algunos teóricos llaman contextos virtuales – que devienen de la tradición del arte conceptual. En palabras de Timothy Blinkley, El arte conceptual puede considerarse como una línea divisoria entre el dogma modernista y la pluralidad posmoderna, el arte por ordenador prolonga estas tendencias y concede no sólo la importancia a los medios, sino orientación conceptual a la propia interactividad.58 56 El interés de Jean Tinguely con el arte electrónico surgió desde la primera mitad de la década de 1940, cuando comenzó a experimentar con el movimiento en esculturas que equipaba con motores electrónicos y después hacia girar a gran velocidad. Diez años más tarde, por 1954, ya producía las llamadas obras Matemáticas, que consistían en máquinas productoras de dibujos y máquinas autodestructivas que representaban ataques irónicos hacia la era de la tecnología que se estaba viviendo. s/a, Art Directory, http://www.jeantinguely.de/e/index.shtml, el 17 de abril de 2009. 57 Desde sus primeras obras en la década de los cincuenta, en las que se interesaba por investigar y experimentar con las posibilidades táctiles y transformativas de las obras, Yaacov Agam ha seguido trabajando con nuevos medios para ir más allá de los límites estáticos del arte y alcanzar una realidad continua, en perpetuo proceso de cambio y transformación. s/a, Yaacok Agam, http://www.fundacion.telefonica.com/at/eagam.html, el 30 de marzo de 2009. 58 Ana María Guash, El Arte último del siglo XX. Del Posmodernismo a lo Multicultural, Alianza Forma, Madrid, España, 2002, p. 465 18 Un último ejemplo que quisiera abordar antes de entrar de lleno al capítulo sobre arte digital en Internet, es el del artista Jeffrey Shaw (1944), uno de los pioneros de las interacciones computarizadas. Shaw inició su trabajo en proyecciones con rayos láser al interior de espacios lumínicos, para después, en la década de los ochenta dedicarse de lleno al uso de imágenes computarizadas proyectadas de forma simultánea a través del ordenador, para crear espacios virtuales cuyo fin es alterar la actitud del “espectadorparticipante” ante la obra. Un ejemplo de esto es su obra The Legible City, realizada de 1988 a 1991, la que realizó junto con Dirk Groenveld (1944) 59 y que consistía en una instalación interactiva en la que el público realizaba un paseo virtual en bicicleta (parcialmente real y parcialmente imaginario) por las calles de la ciudad de Manhattan, en una segunda etapa del proyecto, por las del viejo Amsterdam y, finalmente, por Karlsruhe. Siguiendo la descripción de Frank Popper: En esta obra, la identidad psicológica de la ciudad se vuelve tangible bajo la forma de una arquitectura tridimensional y literaria, que el participante recorre de forma interactiva sobre una bicicleta. Sus calles, intersecciones y plazas están bordeadas de letras que forman palabras y frases, de tal forma que el paseo en bicicleta es también un recorrido de lectura.60 Para la ejecución de la obra, el artista había colocado sensores electrónicos en el manubrio y los pedales de la bicicleta que se conectaban a la computadora mediante un programa de software que permitía que la imagen que se reprodujera fuera el resultado de las instrucciones concernientes a la velocidad y dirección de la bicicleta. Los textos que se proyectaban, en el primer estadio de la obra tenían que ver con frases que los habitantes de 59 s/a, Center for Interactive Cinema Research, http://icinema.unsw.edu.au/projects/prj_dislegcity.html, consultado el 8 de agosto de 2007 60 “In this work the psychological identity of “the city” is made tangible, as a threedimensional literary architecture through which the spectator travels interactively on a bicycle. Its streets, intersections, squares, etc., form the ground-plan of a spatial ordering of words and sentences, and bicycling in that city is a journey of reading”. Frank Popper, Art of the…, op. cit. p. 110. Traducción mía. 19 Nueva York habían enunciado sobre ella misma; mientras que en el segundo, se referían a crónicas históricas de la ciudad de Ámsterdam. Las innovaciones en lo concerniente al campo de la tecnología computacional han sido tales, que las potencialidades del arte interactivo en general se han extendido de forma nunca antes vista, llegando en muchos casos, a crear obras bajo parámetros que en cierta medida buscan imitar las características de la comunicación interpersonal. Entre los artistas que más se ha interesado en explorar estas cualidades del medio está Edmond Couchot (1932 - ), para lo que me gustaría referir su obra de 1990 I Sow to the Four Winds.61 En esta obra, lo único que vemos en la pantalla del ordenador es una flor “diente de león” que parece moverse de forma muy cadenciosa como resultado de una suave brisa que sopla al interior del ordenador y por tanto, sólo podríamos considerar como “virtual.” Así continúa la flor meciéndose, hasta que un espectador – participante se acerca a la pantalla y con su aliento hace que algunas de las partículas de la flor se desprendan cual si se tratase de una flor “biológica.” Conforme el espectador continúe soplando sobre la pantalla, los “pétalos” de la flor se desprenderán imitando un movimiento natural, hasta que no quede nada y entonces aparecerá en la pantalla una nueva flor. Cabe decir que el resultado es distinto en cada caso, pues los patrones de viento cambian según quien interactúe con la obra. En palabras del propio Couchot: En el mundo de la simulación interactiva, lo infinito y lo eterno se domestican de forma insoslayable. El destino – aquello que ha de ocurrir, la cadena inevitable de causas y efectos, el evento supremo dictado por los dioses o impuesto por el juego del azar y la necesidad – ya no se aplica. Entonces se llega a la conclusión de que en la misma forma en que las herramientas han liberado las tareas mecánicas restringidas a la mano, al cuerpo, a la memoria o a la razón, las máquinas interactivas al 61 s/a, Sharon Ferris M.A. Digital Art, http://sharonferris.wordpress.com/2007/11/28/couchot-edmondbret-michel_-i-sow-to-thefour-winds-1990/, s/a, consultado el 20 de abril de 2009 20 simular lo real y su futuro final, de ahora en adelante ¿habrán de liberarlo de su destino? ¿Qué le quedará al artista si el arte es el “anti – destino?” (como dijera Andreé Malraux) Quizá el mismo trabajo interminable, consignado siempre a volver a empezar: coser los fragmentos del mundo roto por la técnica, tratando de restaurar la coherencia simbólica de las cosas, un sentido en el cual la técnica sin importar que tan sofisticada sea, que tan inteligente e interactiva pueda llegar a ser, está totalmente empobrecida.62 Lo que es cierto, es que el avance científico de la tecnología propone nuevos retos a los artistas, no sólo en cuanto a la técnica que emplean para realizar sus obras, sino en la trascendencia que estos medios tienen en la concepción y expresión misma de sus ideas. Desde la afirmación del carácter artesanal que imprimía William Morris en sus obras y la estética científica comprometida socialmente de Henry van de Velde a finales del siglo XIX, pasando por la transición de inicios del siglo XX en que las vanguardias vieron en los nuevos procesos tecnológicos de las maquinarias un punto de inspiración para acercar a las diferentes artes entre sí y crear no sólo collages sino artes intermedias entre la pintura, la música y la literatura, hasta las exploraciones lumínicas con tubos de gas de neón, la fotografía, el video arte y las primeras obras producidas con computadoras digitales, podríamos decir que el siglo XX se caracterizó por las innovaciones tecnológicas, especialmente en el campo de la electrónica y la ciencia computacional en el arte. 62 “In the world of interactive simulation, the infinite and the eternal are tamed, the ineluctable domesticated. Destiny- that which must occur, the inevitable chain of causes and effects, the supreme event dictated by the gods or imposed by a game of chance and necessity – no longer applies. Need one conclude, then, that in the manner in which tools have liberated the mechanical, constricting tasks of the hand, the body, the memory or the reason of man, interactive machines, in simulating the real and its eventual future, will henceforth liberate him from destiny? What will remain for the artist if art is – as Andreé Malraux put it in a nutshell – “anti – destiny”? Perhaps the same and interminable work, consigned always to begin again: stitching up the fragments of the world torn by technique, trying to restore a symbolic coherence to things, a sense of which technique, sophisticated as it may be, as interactively intelligent as it might become, is totally impoverished”. Frank Popper, Art of the op.cit. …, p. 115, traducción mía 21 Quizá en ningún otro periodo de la historia, los artistas habían visto tal sucesión de avances científicos que los afectara de manera tan directa como entonces. Podemos pensar que la tecnología no sólo permea nuestra vida cotidiana en cuanto a automatización de procesos, sino que afecta la forma en que aprehendemos la realidad, interactuamos con el mundo a nuestro alrededor y formamos nuestros procesos de pensamiento y nos relacionamos unos con otros. Todo lo cual se hace evidente en la esfera que domina las producciones artísticas y los sujetos del arte. Los avances tecnológicos siempre han servido para modificar y re definir las funciones del creador, el público usuario, las instituciones, y los historiadores, pero quizá ningún otro medio había tenido el impacto que ahora nos obliga a reflexionar, como la incorporación de Internet en la mente de los artistas y, en general, el mundo del arte. 22 II. ARTE DIGITAL EN INTERNET El desarrollo del arte vinculado a la computadora digital ha producido cambios notorios en la representación estética; por ejemplo, debido a la capacidad de reproductibilidad de la obra y la propuesta de un concepto distinto de espacio/tiempo que no plantea como única finalidad la retransmisión de elementos reales, es decir, de cosas sensibles a nuestros sentidos. Si bien desde el siglo pasado, con las vanguardias como el cubismo, el dadaísmo y el futurismo, los valores de contenidos tradicionales aceptados como artísticos sufrieron un replanteamiento y se crearon nuevas propuestas de significación artística como el arte cinético; en las últimas décadas, el impacto de la tecnología en la vida cotidiana de millones de personas ha creado espacios de producción artística que se impulsan desde perspectivas nuevas, tales como la capacidad de transmisión de información simultánea y a distancia. Estas manifestaciones se han englobado para su estudio bajo el término genérico de arte digital, el que surge como propuesta en la década de los setenta, y se caracteriza por la posibilidad de crear una ficción sobre el espacio referencial; así como por una polisemia latente, ante la que la capacidad de un análisis interpretativo le corresponde al individuo; es decir, es un arte que si bien se realiza a partir de un medio masivo, como lo es una computadora, está dirigido a un sector muy específico del público que tiene acceso a aparatos compatibles, ya que, si bien existen obras digitales que se exhiben en museos, como en el caso de impresiones de gráficas digitales, e intervenciones sonoras, por mencionar algunas, los artistas que más me interesan para la presente investigación exhiben su arte a través de la red de información mundial. Las incursiones de la producción artística en medios y lenguajes “no tradicionales” se ha dado desde áreas tan conocidas como lo corpóreo, con el performance o el happening, es interesante anotar la manera en que los artistas incorporan sistemas tecnológicos de soportes electrónicos ya no sólo 23 como el video, el fax, el láser y la holografía, sino también el Internet en cuanto a la transformación que hacen de la imagen, la resignificación de su iconocidad, la capacidad de simulación y de creación o re creación de espacios reales, así como la reproductibilidad y maleabilidad de la imagen misma. A este respecto me gustaría comentar algo sobre la importancia del concepto de “imagen”, desde el punto de vista de su variabilidad a partir de la aparición de las tecnologías digitales y el advenimiento de la llamada imagen virtual. Siguiendo un concepto de Baudrillard “la imagen es una abstracción del mundo en dos dimensiones.”63 Esto implica que a diferencia del mundo real, la imagen a cambio de ser bidimensional, tiene imaginación y con ello el poder de crear y ser una ilusión, lo que es más intenso y más estético que lo real. Ahora bien, cabe ampliar este concepto de imagen con la llegada de la virtualidad, la que nos permite recrear imágenes en tres dimensiones. Puesto que lo virtual nos permite reproducir la apariencia de una realidad de manera casi perfecta, obviando nuestra capacidad de imaginar y jugar con las ilusiones, éstas a fin de cuentas se pierden y destruyen. Baudrillard aúna esta pérdida al hecho que la modernidad evidencia una sed insaciable por la producción de imágenes, que deviene en el desencantamiento y la indiferencia artística.64 En un mundo regido por la lógica y cuyo funcionamiento se estructura a partir de proposiciones binarias que tienen como base la delimitación por oposiciones y en el cual, el registro o transmisión de imágenes y sonidos que percibimos desde la pantalla de una computadora, es el resultado del análisis de tales señales efectuado a partir de la programación de un software, es decir, de los programas instalados y ejecutados, podríamos decir que el arte digital equivale a información matemática. De ahí que una imagen se produzca gracias a la capacidad de una máquina para convertir un sistema matemático basado en unos y ceros, en una lectura visual. Si sólo tomáramos 63 Jean Baudrillard, La ilusión y la desilusión estéticas, Monte Ávila Editores Latinoamericana, Caracas, 1998, p.17 64 Idem. 24 en cuenta el modo en que se producen estas imágenes, podríamos llegar a conclusiones como que el sistema del arte digital es equivalente al de los algoritmos (que consiste en el número de pasos consecutivos necesarios para realizar una acción); o a los fractales, que son ecuaciones matemáticas que se utilizan para programar cierto tipo de imágenes en software, y las cuales se han utilizado tanto en el campo de la ciencia, como en el arte.65 Pero el artista concibe su obra yendo más allá de las características técnicas del medio, haciendo una simulación de la realidad e induciéndonos a un sistema de distorsión o disolución. En este sentido, el tiempo y el espacio de la simulación, se refieren a un sistema de signos, donde lo verdadero y lo ficticio, el cero y el uno, se configuran a partir de sistemas binarios con los cuales se programa una imagen hiperreal, que existe de manera permanente en lo que algunos han llamado el presente continuo virtual;66 lo que puede entenderse como un tiempo característico de una obra virtual, que no tiene pasado ni futuro, sino un presente continuo.67 Es singular aplicar la cita de Gilles Lipovestsky al respecto de este tipo de arte, cuando enunciaba que, A la paulatina disolución de referencias, al vacío del hiper individualismo, responde una radicalidad sin contenido de los comportamientos y representaciones, una subida a los extremos en los signos y hábitos de lo cotidiano, en todas partes el mismo proceso extremista está en macha, el tiempo de las significaciones de los contenidos pesados vacila, vivimos el de los efectos especiales y el de la performance pura, el aumento y amplificación del vacío.68 65 La codificación de caracteres es el método que permite convertir un carácter de un lenguaje natural (alfabeto o silabario) en un símbolo de otro sistema de representación, como un número o una secuencia de pulsos eléctricos en un sistema electrónico, aplicando normas o reglas de codificación. s/a, Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Codificaci%C3%B3n_de_caracteres, 19 de abril de 2009. 66 Adriana Zapett, Arte Digital, CENIDIAP, INBA, Ciudad de México, México, 1998, p. 14. 67 Esto también se refiere al hecho que la imagen digital al ser una codificación de carácter numérico y electrónico sólo existe en el momento en que se la ve, ni antes ni después. 68 Gilles Lipovetsky, La era del vacío: ensayos sobre el individuo contemporáneo, Anagrama, España, 1993, p. 205. 25 En esta manera de representar en forma finita un proceso interminable, la re articulación de los discursos en un sistema cerrado de captación informática, donde sólo existen el cero y el uno, paradójicamente abre el campo creativo (tanto de producción como de interpretación) a proposiciones imaginarias. Es decir, en el arte digital se construye una presencia a partir de la ausencia, del vacío; en un espacio y tiempo virtuales. La obra se vuelve una sucesión de instantes que advierten un tiempo diferido, disociado, una instancia de metamorfosis perennes, que debido a su velocidad intrínseca y a su inercia, afectan nuestra noción de lo real. Este tipo de producción artística se inserta también en el espacio conceptual, ya que la producción de la obra y los medios para representarla conforman la sustancia misma de la obra. Como explicaré más adelante, el medio es indisoluble de la obra, porque ambos se configuran en la misma cosa, en el mismo objeto virtual o ente. Así, pensar en un arte dirigido a las experiencias virtuales significa introducirse en el discurso o en los significados que bajo variaciones perceptivas en la estructura y los modelos de pensamiento le dan sentido a una obra que responde a la cultura actual. El carácter estético de la obra digital responde a la tecnologización progresiva del arte, de ahí que se deba analizar en ella el paso de una estética del objeto a una estética del proceso y asimismo, proponerse un discurso vinculado a las propuestas contemporáneas que parten ya no desde la noción de lo bello, sino desde lo cotidiano, lo disruptivo, lo que genera crítica y auto reflexión. La evolución y expansión de las nuevas tecnologías digitales, ha generado un cambio en los llamados ambientes de información, desde fuentes donde la producción audiovisual tenia como objetivo representar una realidad; hasta fuentes digitales, que emplean técnicas y representaciones cuya base se aleja de lo material, lo que ha generado amplias discusiones sobre el estudio de la imagen artística en la era digital, en relación con otros aspectos de la realidad. Históricamente, las imágenes habían tenido una función indicial, es decir, han evidenciado o autentificado un aspecto de la realidad, por lo que incluso se utilizan en la investigación científica. Sin 26 embargo, la imagen digital ha roto con este paradigma, no sólo porque a diferencia de la imagen analógica o continua, la imagen digital se conforma por un conjunto de píxeles o códigos discretos (discontinuos), bajo los cuales opera la tecnología computarizada, sino también porque en los procesos de producción (y re-producción) digital la imagen puede ser no sólo reproducible sino incluso transformada, aumentada o corregida proporcionando resultados distintos a su referente en el mundo físico, real.69 Esto plantea la interrogante de si la Estética Digital posee un objeto de estudio como tal, o de qué forma deben evaluarse o apreciarse estas nuevas formas digitales de arte. Inclusive en primera instancia, Rossana Valero se cuestiona el cómo determinar qué es arte y qué no lo es en un plano digital. Ya que las producciones de arte digital no sólo son el resultado de innovaciones tecnológicas, sino que evidencian un cambio de fondo en los conceptos o juicios de apreciación estética; razón por la que le he dedicado un capítulo más a estas consideraciones de tipo filosóficas y teóricas. Pero en este momento me gustaría introducir las ideas de un profesor e investigador de la Universidad de Aalborg, Dinamarca, el doctor Lars Qvortrup, quien desde 1996 ha desarrollado investigaciones sobre cultura y estética artificial, especialmente sobre la estética orientada a los multimedios y la tecnología de la información. En el congreso Digital Arts and Culture, celebrado en la Universidad de Bergen, Noruega, en el ano 1998, presentó un artículo titulado The Aesthetics of Interference, cuya tesis central es que el arte digital debe entenderse no sólo como la herramienta digital que utiliza, sino como una forma de comunicación de las nuevas condiciones sociales70. Según el autor, estamos en un tiempo de experimentación y de cambio social, desde una sociedad moderna hasta una hiper compleja, la que ya se 69 Cfr. Rossana Valero, El Arte Digital:¿Nuevas técnicas de producción o cambio en la apreciación estética?, consultado en http://hiper-textos.mty.itesm.mx/num4valero.html, el 26 de enero, 2009. 70 Cfr. Lars Qvotrup, The Aesthetics Of Interference: From anthropocentrism to polycentrism and the reflections of digital art, extraído de la conferencia sobre estética y nuevos medios realizada en Malmö Högskola, Suecia, en Nov. 1998, http://cmc.uib.no/dac98/papers/qvortrup.htm, consultado el 26 de enero, 2009. 27 mencionaba en la corriente de pensamiento funcionalista y específicamente en Talcott Parsons, quien junto con Niklas Luhmann (1997) desarrollaron el concepto de sociedad funcionalmente diferenciada. Ambos términos definen a una sociedad que es radicalmente diferente de lo que se conoció como la sociedad moderna; en tanto que ésta no ofrece un único punto de observación, sino puntos de observación que están en mutua competencia, en cada contexto (o sistema) social.71 Esta sociedad hipercompleja, según Qvortrup, no crea nuevas formas de arte en un sentido casual, sino que crea una necesidad de observar de forma diferente al mundo. En tal sentido, este autor considera al arte digital como una vía para comunicar nuevas condiciones sociales, utilizando para ello distintas herramientas de observación, en lugar de ser el resultado de una innovación tecnológica.72 En tales condiciones, la estética es el resultado de las interferencias entre sistemas complejos, más que la realización de categorías tradicionales o normativas de belleza. Lo que no crea nuevas formas de arte, sino que crea la necesidad de observar al mundo de forma distinta que representa un desafío para el arte y el desarrollo de nuevas formas de producción artística, en tanto cambia el antropocentrismo de las sociedades modernas, por el policentrismo de las actuales, que ya ha sido reflejado por las manifestaciones artísticas desde comienzos del siglo XX, particularmente en el llamado arte digital, que ha articulado estas condiciones hipercomplejas, no como producto de la sociedad, sino como una forma de observar las nuevas tendencias sociales. Así, en vez de analizar al arte digital dentro del contexto tecnológico, Qvotrop propone que se analice dentro del contexto de la sociología del arte y la estética. Esto, sin dejar de lado el papel que las tecnologías han tenido en digitalizar al arte.73 Es decir, para él, las tecnologías de la información y la comunicación no son tanto una herramienta como el medio, una especie de ojo y oído artificial, y en este sentido una extensión de nuestras facultades sensoriales. 71 Idem. Idem. 73 Idem. 72 28 Ahora bien, el problema de lo digital en el arte se ha complejizado aún más debido a la aparición de un nuevo medio masivo de información que ha venido a revolucionar los sistemas de producción artística contemporáneos. Me refiero a Internet, esta súper carretera de información que no sólo ha definido un nuevo espacio telemático en nuestras vidas, sino que ha dotado de nuevos fines a las artes y ha dado nuevos retos a los artistas. Internet que nos ha brindado lo que José Ramón Alcalá considera las tres grandes conquistas tecnológicas de las sociedades actuales: acceso instantáneo y planetario a la información; tiempo basado en la velocidad de Internet; y el desafío de la identidad ubicua.74 Internet ha hecho posible medios digitales interactivos, la importancia de los cuales, según el mismo Lars Qvotrop, yace en el hecho que ellos pueden enfocarse en fenómenos que anteriormente habrían sido difíciles de percibir. Si consideramos que la función de los sentidos es seleccionar información y así reducir la complejidad del mundo real al enfocarnos en algo; los medios digitales interactivos nos permiten percibir la totalidad de las cosas. Las articulaciones comunicativas de las sociedades policéntricas que existían en el Cubismo y las formas de arte abstracto, por ejemplo, son totalmente desarrolladas en el arte digital.75 Lo que implica que las condiciones actuales para la estética son el resultado de las interferencias entre estos sistemas complejos, y no el cumplimiento de categorías normativas de belleza y sublimación. En una sociedad caracterizada por centros de observación múltiples y en continua competencia, la estética no puede defender ideas normativas o formas trascendentales; ya no se trata de descubrir lo que se oculta, sino de mostrar en la superficie el resultado de las interferencias entre los diferentes centros de observación y los sistemas sociales que estos representan. En este punto, me gustaría relatar brevemente cómo se dio el surgimiento de este medio masivo de información y comunicación. Internet es 74 José Ramón Alcalá, Net.Art vs Web.Art: Creadores, activistas, pintamonas y otros negocios del arte on-line, http://uclmn.es/mide/alcalanetart.pdf, el 30 de septiembre de 2007. 75 Cfr. Lars Qvotrup, op. cit. 29 la red de computadoras más grande del mundo, y su antecedente lo encontramos en la Agencia de Investigación en Proyectos Avanzados (ARPANET), iniciada en 1969 por la Defensa de los Estados Unidos, la que consiste en una red a prueba de un ataque nuclear terrestre, creada con el objetivo de enlazarse a los centros que desarrollan investigaciones militares en otras partes del mundo. A su vez, lo que marca la pauta para este proyecto de ARPANET es una red creada a partir de la necesidad de compartir recursos de cómputo, formada por la conexión de las computadoras de la Universidad de California en los Ángeles (UCLA), el Instituto de Investigaciones de Stanford, la Universidad de UTA y la Universidad de California en Santa Bárbara.76 Dado que el aumento en el número de computadoras conectadas a la Red ha sido vertiginoso desde el principio, sobre todo en el campo académico que es de donde surge, a medida que se acrecientan las interconexiones, hace falta una estandarización de los protocolos de comunicación para poder acceder a ella desde cualquier computadora. Necesidad que Vinton Cerf y Robert Kahn satisfacen en 1973 cuando desarrollan el protocolo TCP/IP (Protocolo de Control de Transmisión y el Protocolo Internet), que al ser de uso civil, configura lo que en realidad conocemos como Internet.77 En ese año se hacen las primeras conexiones internacionales con Inglaterra y Noruega y poco tiempo después, en 1982 se define Internet como un conjunto de redes interconectadas que usan el protocolo TCP/IP y surge la red europea. Ya para 1986 se establece la Fundación Nacional de Ciencia (NSF) en los Estados Unidos, la que favorece las conexiones entre instituciones académicas y crea el concepto de redes nacionales. Siguiendo con este acelerado desarrollo, a principios de los noventa se realizan los primeros servidores que proveen enlace a la Red (Wais), así como los primeros sistemas de navegación (Gopher); nace la Electronic Frontier Foundation (EFF) y se multiplican de forma notable las computadoras de todo 76 s/a, A brief history of the Internet, Internet Society, http://www.isoc.org/internet/history/brief.shtml, 26 de octubre 2007. 77 Idem. 30 el mundo que, conectadas a un teléfono y por medio de un módem, se enlazan a diversas servidoras locales para entrar a Intenet, rompiendo todas las barreras del espacio físico para acceder a instituciones científicas, universidades, bibliotecas, agencias noticiosas, etcétera. A principios de esta misma década de los noventa, se dan dos acontecimientos de gran importancia para Internet. En primer lugar, se crea la World Wide Web (www), que desde sus inicios rebasa a todos los demás servicios de la Red y se instaura como una de las interfases más atractivas dentro de la red de redes debido a su capacidad de reproducir multimedia, es decir, hipertexto,78 color, sonido y movimiento (video, por ejemplo); y en segundo término, cuando Tim Berners-Lee desarrolla dentro del European Particle Physics Laboratory, el http o HyperText Transport Protocol, y el HTML o HyperText Mark-up Language con lo que dio nacimiento a la Web o Red.79 Para 1993, la Casa Blanca de los Estados Unidos, la ONU y el Banco Mundial se dan cuenta de la potencialidad de este recién creado medio e ingresan en él, lo que significa que empiezan a transmitir el Internet Radio Talk, y a atraer la atención de empresas comerciales y medios de comunicación. En los dos años siguientes, el Senado y la Casa Blanca, nuevamente en Estados Unidos, proporcionan servidores de información y nace el Internet Shopping Center que conecta a cuatrocientos clientes por día, así como el correo electrónico de uso masivo. Por estas misma fechas, nace Mosaic, el primer navegador para el www, diseñado por Marc Andressen de apenas veinticuatro años quien, junto con Jim Clark, desarrolla en 1994 el Netscape, que es el programa de visualización más popular en la actualidad.80 Pero el desarrollo de Internet no puede verse de manera escalonada, ya que gran cantidad de sucesos se producen de manera paralela o en cuestión de meses o incluso semanas. Tal es el caso de los buscadores y directorios 78 El término ‘hipertexto’ surge a partir de la idea de Ted Nelson de crear una biblioteca computarizada universal e infinita, donde cada texto contuviera conexiones a otros. Aunque este proyecto, con el nombre de “Xanadu” nunca se creó, sentó los fundamentos para la estructura de la www. Cfr. Idem 79 Cfr. Idem. 80 Cfr. Idem. 31 electrónicos más populares como Google, Altavista, Yahoo, Lycos, entre otros, que permiten al usuario ubicar sus sitios de interés en la web. Tomando el caso de Lycos, ésta tiene catalogado el 92% del contenido de la web, lo que equivale a más de dieciséis millones de páginas localizables, con más de treinta y cinco millones de consultas mensuales. Si nos interesan las estadísticas, ciertamente éstas son sorprendentes: la www tenía hasta 1999, según el MIT, veinte millones de direcciones electrónicas registradas como páginas web; cada día aloja tres mil sitios nuevos y el número de usuarios se duplica cada cincuenta y tres días, por lo que se prevé que pronto absorberá la mitad del tráfico en el ciberespacio.81 Las potencialidades de Internet se hacen evidentes cada día y en todos los campos de la cultura humana, por ejemplo, en 1991, cuando todos los teléfonos y periódicos habían sido bloqueados, un pequeño proveedor de Internet llamado RELCOM, que se había enlazado a Finlandia y de ahí al resto del mundo Internet, funcionó como la única trayectoria posible para el envío y la recepción de noticias de Moscú. Tres años más tarde, en 1994, Mark Pesce creó el lenguaje VRML por sus siglas en inglés Virtual Reality Modeling Language, el cual permitirá a los usuarios de la Red navegar en ambientes tridimensionales de realidad virtual. No obstante estos avances, surgen las inquietudes. Por ejemplo, sobre el control de la información en Internet, ¿quién la controla y quién se beneficia con su uso? Aunque cada país tiene proveedores de acceso a la Red, en realidad no existe una figura de dueño o autoridad máxima ya que no pertenece a nadie, sino que su control está únicamente en manos de los usuarios, quienes ni siquiera tienen que pagar a empresa alguna, ya que únicamente requieren del servicio telefónico abierto. Por esto es que en 1992 se creó Sociedad e Internet (ISOC), como una organización de membresía voluntaria, cuyo propósito no lucrativo es promover el intercambio de información a nivel global mediante el uso de la tecnología de este medio; permitiendo que computadoras distintas pudieran comunicarse sin problema 81 Idem. 32 alguno. Esta sociedad se conforma en base a comisiones, grupos de trabajo, técnicos universitarios y prestadores de servicios; dentro de los cuales hay un grupo de consejeros que tienen como responsabilidad la administración técnica y el rumbo de Internet.82 La importancia de este medio en el mundo actual queda bien explicada en las siguientes tablas. La primera, sobre los “parámetros de la sociedad actual” y la segunda, sobre sus “parámetros comparados,” entendiendo por “cultura actual” a aquella que se vive desde la incorporación a la vida “cotidiana” ya no sólo de los medios tecnológicos digitales, sino principalmente de Internet. Estos conceptos fueron propuestos por el artista digital Roy Ascott, pero en mi caso fue a partir de la cita que de ellos hace José Ramón Alcalá en la conferencia que dio bajo el título Net.art vs Web.art: creadores, activistas, pintamonos y otros negocios del arte online83 en la ciudad de Valencia en el año 2003 - charla sumamente interesante, la que retomaré más adelante – que les conocí y entendí su importancia para explicar de manera sintética el contexto en el cual surge y se desarrolla el arte vinculado a Internet y, por tanto, a nuestra cultura actual. PARÁMETROS DE LA SOCIEDAD ACTUAL: Acceso instantáneo y Tiempo basado en la El desafío de la planetario a la velocidad de Internet identidad ubicua información 82 Idem. José Ramón Alcalá, Net.art vs web art: creadores, activistas, pintamonas y otros negocios del arte online, consultado en http://uclmn.es/mide/alcalanetart.pdf el 30 de enero de 2008 83 33 PARAMETROS COMPARADOS Cultura antigua Cultura actual Representación Construcción Plano figurativo Patrón Perspectiva Inmersión Objeto Proceso Contenido Contexto Recepción Negociación Iconicidad Bionicidad Naturaleza Vida artificial Observación Acción Automatismo cerebral Mente distribuida Paranoia Telenoia84 Como se hace evidente, a cada concepto o categoría de la cultura antigua le ha correspondido ahora uno nuevo, que en muchos casos incluso carecen de mayor traducción al español que el neologismo de la palabra original en inglés, como es el caso del patrón de diseño adoptado por los artistas en estos nuevos medios digitales. No conviene todavía hacer una disertación pormenorizada de cada elemento, pues en el siguiente capítulo abordaré con más detalle el tema de las características esenciales del net.art. Baste aquí el ejemplo para citar como Internet ha tenido un profundo impacto en nuestra forma de vida cotidiana y por consiguiente en el sistema del arte contemporáneo: artistas, curadores, críticos, instituciones, coleccionismo y usuarios – que ya no pueden llamarse espectadores. Así, todas las manifestaciones de arte en Internet reclaman una transformación directa y profunda en el modo en que concebimos la creación y la recepción de una obra artística, sin que ello implique ubicarnos en cualquiera de estos polos: la tecnofobia o la tecnofilia. A mi parecer, estas 84 Idem 34 expresiones exigen un estudio pormenorizado por parte de quienes nos interesamos en el arte contemporáneo, a fin de producir una reflexión que lleve a la comprensión del fenómeno. Las propuestas están ahí y desde el primer momento en que se hicieron públicas han tenido grandes transformaciones, en parte debido al reconocimiento que las mismas instituciones del arte a través de páginas web, festivales e incluso gran cantidad de museos, las fomentan y las apoyan. Se puede afirmar que el arte en Internet, entendido como género, es un proceso en constante re invención y re definición, que así como genera su propio sistema de artistas, usuarios y curadores, también está generando y deberá seguir haciéndolo, sistemas de interpretación que le sean propios. A este respecto me gustaría citar a dos artistas que fueron pioneros del net.art, Natalie Bookchin (1962)85 y Alexei Shulgin (1963)86, quienes en 1999 crearon un texto a manera de introducción al net.art sobre lo que ellos consideraban los lineamientos básicos que se debía conocer respecto a este tipo de arte, pero que de igual forma me parece podrían aplicarse a la generalidad del arte en Internet: “el net.art se está metamorfoseando en una disciplina autónoma, que genera sus propios teóricos, curadores, departamentos museísticos con especialistas y directores”.87 Hace ya casi una década que se hizo pública esta cita y en ese momento quizá más que una 85 Natalie Bookchin es una artista con antecedentes en fotografía y cine, reconocida tanto por sus obras para Internet como por sus textos teóricos sobre este sitio productor de arte. Sus obras más recientes incluyen videos e instalaciones que se enfocan en temas de la globalización. En el periodo de 1999 a 2000, organizó una serie de conferencias, talleres y otras actividades llamadas net.net.net, en el Centro para las Artes del MOCA de Los Ángeles, así como en el Laboratorio Cinematek en la Ciudad de Tijuana, en México. s/a, http://bookchin.net/bio.html, consultado el 20 de abril de 2009. 86 Alexei Shulgin también cambió sus intereses de la fotografía a Internet en la década de 1990. De hecho, en 1994 junto con artistas de Londres y Eslovenia, fundó el Moscow-WWWArt-Lab y creó un museo de fotografía en línea. Desde entonces ha participado y creado diversas obras en la Red como Form Art, Easy Life y más recientemente, a partir del 2004, la Electroboutique una obra que busca trascender los límites del mercado del arte. s/a, Tekne, http://www.teknenet.dk/arrangementer/?tx_daimievent_pi1%5BshowUid%5D=760&tx_daimi event_pi1%5BlistPid%5D=590&cHash=7774bbf3bf , consultado el 20 de abril de 2009, así como la propia página del proyecto: www.electroboutique.com 87 Natalie Bookchin y Alexei Shulgin, Introduction to net.art (1994 – 1999), http://alepharts.org/pens/intro-net-art.html, el 31 de mayo de 2008 35 realidad se trataba de un anhelo. Hoy, la realidad es que el arte en Internet es bien acogido por gran cantidad de museos internacionales interesados en el arte contemporáneo. Ya no se trata solamente de institutos de ciencia y tecnología, sino de arte quienes se interesan por fomentar y difundir el trabajo de estos artistas, pero el camino apenas se empieza a recorrer y todavía falta mucho por explorar y entender. Ahora, también es importante reflexionar un poco sobre el cambio que se ha dado en lo que al término “arte en Internet” se refiere. Por ejemplo es curioso notar como aún a principios de este siglo XXI, el concepto de arte en Internet no existía como tal, sino que al referirnos a él, simplemente se pensaba en aquellas obras de las cuales se hacía un registro fotográfico (ni siquiera recuerdo el caso de videos) y al digitalizarlas se presentaban en una página web propiedad de un museo, galería o alguna otra institución que quizá hasta con fines de lucro desplegaba la copia de la imagen original. De hecho, puedo precisar que todavía por esos años, al realizar una búsqueda electrónica en servidores como Google o Altavista, el término “net.art” producía sólo referencias a obras artísticas que se exhibían de manera virtual en Internet, pero que a fin de cuentas en realidad eran sólo de reproducciones digitales de obras trabajadas con medios tradicionales, que se exhibían en Internet con el fin de dar a conocer o vender. El contraste es evidente, pues hoy en día, tal búsqueda produce resultados que superan a los 2 millones de entradas, y me atrevería a decir que quizá un 50% de ellas se refiere al concepto de arte en Internet que se utiliza con generalidad en el panorama actual. Tenemos así una distinción básica de conceptos: art on the web y art on the net para referirse principalmente a espacios de exhibición de obras digitalizadas, pero que fueron creadas fuera del medio; y net-art (net.art) software art o Internet art – por mencionar sólo algunos términos- para el arte que se exhibe y fue creado a partir de él, es decir, el arte originado a partir de una computadora. Una primera diferencia radica en el hecho que para el 36 primer tipo de obras, Internet y la computadora son casi un accesorio; mientras que para el segundo, ambos sistemas son imprescindibles.88 Comencemos por hablar de los artistas que usan al ordenador como una herramienta de diseño al momento de crear, por ejemplo, utilizando programas como Photoshop, Java y Flash, entre otros. El resultado final generalmente se da en la forma de gráficas digitales que pueden exhibirse y distribuirse por medios impresos; o también en formato de CD-ROMs, que en ocasiones incluso pueden tener fines lucrativos, ya que son vendidos no sólo en tiendas “virtuales” sino también físicas, de tal forma que las obras pueden ser contempladas sin necesidad de estar conectado a la red. Hasta aquí, estos casos serían ejemplo de obras de arte digital, pero no así de arte en Internet. Pues para que exista esta segunda condición, debe haber un ingrediente clave: un alto grado de interactividad entre la obra y el usuario. Para que esto se dé, es necesario utilizar programas auxiliares de otro tipo, por ejemplo, shockwave y flash: y si bien existen CD-ROMs interactivos, no podríamos considerarlos net-art como tal, pues el nivel de interacción es apenas mínimo. Abordaré este tema de la interacción necesaria con más profundidad en un capítulo siguiente, pero me gustaría mencionar aquí el caso de artistas que en la búsqueda de una mayor interacción con el público – usuario, han pasado por varias etapas de este desarrollo; tal es el caso del artista uruguayo Brian Mackern (1962 ),89 quien además de experimentar en la música y los CD-ROMs, desde hace tiempo ya se dedica también al arte en 88 Cfr. Charla. Software art, en http://netart.org.uy/workshop/softart.htm, consultado el 12 de enero de 2006. 89 En palabras de Anne-Marie Rigenbach en su sitio http://aminima.net/wp/?p=693&language=es, Brian Mackern es un Artista digital. Director/editor de uno de los primeros espacios virtuales latinoamericanos dedicados a la investigación, desarrollo e implementación de proyectos de netart (1996). Sus últimos trabajos exploran el diseño de interfaces, navegaciones alternativas, concatenaciones aleatorias de eventos a su vez aleatorios, estocástica, la creación de ’soundtoys’ [objetos de imagen y sonido generativos/ reactivos/interactivos] y animaciones video-data en tiempo real para grupos de música electrónica, además de la organización y estructuración de una database de netartistas latinoamericanos. Diserta y escribe ensayos acerca de sitios web que exploran ‘la frontera incierta entre el diseño web y el netart’ y otros tópicos relacionados con el ‘arte y el ciber-espacio’ [browser-art, netart, software-art]. 37 Internet. Tomemos su obra <6L> Beam Power Tube. Según la descripción del propio artista en entrevista con la publicación bitsart, el proyecto se divide en varias etapas. Durante la primera, el artista armó una lista de correos electrónicos en la que publicaba a manera de propuestas, interfases que diseñaba basándose en el anteproyecto de cierta válvula usada en las “etapas de potencia” de los amplificadores de guitarra/bajo de los años sesentas y setentas. Sobre este diagrama, había botones mediante los cuales el usuario podía activar y desactivar los ciclos de repetición sonoros, y así generar su propio paisaje sonoro. Este primer grupo de usuarios que accedían a la obra mediante la lista de correos, en realidad era un grupo muy variado que no compartía ningún perfil cognitivo, por lo que al enviar al artista su retro alimentación con las opiniones y reacciones que le generó la obra, ayudó a que él mismo la siguiera modificando, por lo que la primera etapa puede decirse que estuvo marcada por mutaciones continuas de la obra que quedaron registradas con nombres individuales como intefase15, force9, retronik, etc., y de hecho, sirvieron para construir la fase dos del mismo, la que consistió en la exhibición de estos subproductos que el proyecto había generado. Esta especie de juguetes sonoros virtuales (sound toys) todavía están en la red, disponibles para quien quiera interactuar con ellos y, así, crear su propio paisaje sonoro. Todavía el artista tenía pensada una tercera etapa que, sin embargo, por cuestiones técnicas y financieras no pudo llevar a cabo, la que habría consistido en que el usuario de la obra pudiera subir sus propios ciclos de repetición al servidor, de tal forma que se creara una base de datos con múltiples posibilidades de combinación.90 Continuemos pues, con nuestro breve recorrido por el arte digital en Internet, pero ahora desde el otro lado del mundo con una obra primordial del artista japonés Shin-Ichi Takemura (1959 - ), quien a favor del arte en Internet expresó alguna vez la siguiente cita: “Multimedia no es una cuestión de tecnología, sino de cómo experimentamos el mundo. Es una cuestión de 90 Cfr. s/a, Living – Stereo, http://no-content.net/lst/ el 28 de noviembre de 2007. 38 cómo diseñar las comunicaciones con los demás en nuestro ambiente. Es una cuestión de la creación de un patrón de información, que se edita a través de nuestras interacciones.”91 Takemura es bien conocido por la obra Sensorium,92 la que comenzó a desarrollar en 1996, cuando la tecnología de las cámaras web en Internet apenas comenzaba. Como parte de esta obra se destaca el proyecto Night and Day, el cual emergió en enero de 1998 con la colaboración de Tom Vincent. El objetivo de este proyecto era mostrar de manera casi simultánea, las zonas longitudinales del planeta donde a un mismo momento el sol ilumina el cielo o, por el contrario, lo oscurece con su ausencia. Cada uno de los sitios registrados muestra la hora local, pero también en la obra se muestra lo que el artista mismo describe como un continuo de macro tiempo. Al respecto de esta obra, el propio Takemura comenta: “el mundo es una gran web formada por una red invisible que conecta al ser humano con todo lo que le rodea.”93 Cabe mencionar que esta obra fue premiada en la categoría de net-art por el Festival Ars Electrónica de la ciudad de Linz, Austria, en su versión del año 2006. Premio que es considerado probablemente el más prestigioso de los que se otorgan a este tipo de arte. Como estamos comprobando, Internet ha representado para los artistas un laboratorio vanguardista, del cual han hecho usos tan diversos como dispares, por lo que sería imposible tratar de jerarquizar o buscar más justificación a los ejemplos que aquí presento, que el simple hecho de ser encontrados como referencias comunes en diversidad de foros de artistas – críticos – teóricos, interesados en este tipo de expresiones también llamadas “arte de la red”. Los artistas se han permitido toda la libertad para jugar, explorar, referenciar, inventar, decir y contradecir (entre muchas otras 91 s/a, Sensorium, http://www.sensorium.org/faqs/person/takepro.html, el 13 de noviembre de 2006. 92 Para mayor información sobre el proyecto también se puede consultar: Night and Day Sensorium, http://www.dnp.co.jp/museum/nmp/nmp_i/nightandday/l1.html “night and day sensorium” consultado el 20 de enero de 2006. Idem. 93 Las obras Sensorium y Night and Day, pueden ser accesadas desde http://www.sensorium.org y http://www.sensorium.org/nightandday/index.html. 39 acciones y actitudes) cuanto han querido expresar y comunicar, por lo que el paisaje que ha resultado de todo es tan cambiante y diversos como las mismas propuestas. Hasta el momento no hay una única taxonomía sino un par de manifiestos sobre lo que debe incluirse bajo este nombre y las condiciones mínimas que deben reunir las obras. Pero en general, podría decir que lo único que homogeniza al arte en Red como “movimiento” es la continua búsqueda y exploración de los artistas hacia el medio, lo que los lleva a re inventarse, eliminar sus obras, volverlas a crear, e incluso contradecirse en ocasiones. A manera de ejemplificar la vastedad de interpretaciones y acercamientos artísticos y estéticos que permite el medio, me gustaría incluir aún más ejemplos de obras que se vinculan con sistemas tecnológicos digitales e Internet. Continuemos con el australiano Stelious Arcadiou (1946) mejor conocido como Stelarc,94 un artista que ha utilizado material médico, robótico y mecanismos de realidad virtual para explorar los parámetros corporales activos en los performances y llegar a lo que él mismo ha llamado el cyborg, un cuerpo mezcla de humano y máquina. Desde su punto de vista, el cuerpo humano está mal equipado para el contexto tecnológico en el que hoy vivimos; no es eficiente ni suficientemente durable, sino todo lo contrario, se estropea a menudo y se cansa rápidamente. Por lo que “está obsoleto y es necesario rediseñarlo”95. Si bien sus obras pueden considerarse en el género del performance, se distinguen por el uso de tecnología robótica para intervenir su propio cuerpo. Ejemplo de esto es la serie de 25 performances que realizó desde finales de los años sesenta, en los cuales se colgaba a sí mismo mediante la inserción de ganchos metálicos en la piel, a una altura de 30m, y a su alrededor, también suspendidos en el aire, colocaba una instalación de rocas que dispuestas en círculo, lo ubicaban a él como el centro y eje de sus gravitación; una obra quizá simbólica de la idea del control del 94 s/a, Página oficial del artista, http://www.stelarc.va.com.au/arcx.html, el 4 de julio de 2007. 95 Ana María Guash, op.cit., p. 467. 40 todo sobre el individuo.96 Otra de sus obras más emblemáticas es el caso de la inserción de un tercer brazo robótico, el cual le permitía escribir “a tres manos” la palabra “EVOLUCIÓN”.97 Sin embargo, vinculado más directamente al tema que nos interesa, me gustaría referir la ocasión en que conectó a su cuerpo, específicamente a los músculos, una serie de electrodos que le hacían moverse de forma espontánea. En una primera instancia, estos movimientos eran provocados por participantes de la obra mediante el uso de joysticks o controles de videojuegos, pero poco después, el artista conectó estos electrodos al ciberespacio y permitió que los diferentes niveles de conexión en diversas zonas mundiales fueran los activadores o inhibidores de sus movimientos. Con este tipo de performances, Stelarc logra un cambio conceptual en sus obras, al convertir al performance en una especie de interface humana que en sí misma, es representativa de toda la Red.98 Hablando de obras vinculadas directamente al medio digital de la computadora y su medio de comunicación masiva, Internet, sería bueno hablar sobre los proyectos que abordaron algunos artistas al interesarse en las cualidades que les ofrecía el uso de cámaras web. Para lo que primero convendría aclarar el término, me refiero a cámaras fotográficas que permiten tomar imágenes en intervalos establecidos, que pueden ir desde 15 veces por segundo hasta 1 vez cada hora; y, al estar conectadas a Internet, posibilitan la transmisión instantánea de tales imágenes a un servidor web, desde donde la imagen puede ser vista por cualquier persona que tenga acceso a dicho servidor. Actualmente existen miles de cámaras web que transmiten imágenes instantáneas de cualquier variedad de temas, desde vistas de una pecera, hasta la vida diaria de alguien. Con esta funcionalidad, es fácil concordar con Príamo Lozada cuando dice que “las webcam median entre el mundo físico y 96 Consultado en la página oficial del artista en http://www.stelarc.va.com.au/arcx.html, el 4 de julio de 2007. 97 Idem. 98 Carlos Alonso Díaz Soto, “Introducción al Concepto de Arte en Red y sus principales tendencias”, Las Artes Mediáticas Hoy, http://www.utem.cl/artesvisuales/artes_mediaticas.html#inicio el 30 de enero de 2008 41 el reino desincorporado, desplazado por el ciberespacio.”99 Es curioso también mencionar cómo el origen de estas cámaras web podría considerarse antecedente de la función que habrían de darle algunos de los primeros artistas que se interesaron en esto. Según él mismo relata en este artículo, en 1991 investigadores de la Universidad de Cambridge usaron por primera vez una cámara web al reciclar una cámara de video y conectarla a Internet, para monitorear una cafetera. Pues bien, esta tecnología ha posibilitado proyectos como el de los arquitectos Elizabeth Diller y Ricardo Scofidio, quienes habiendo trabajado en diversos medios con el objetivo de estudiar las normas sociales que operan de forma invisible entre las relaciones cotidianas, decidieron emplear las cámaras web como su punto de partida para la obra Refresh,100 el cual surgió con la intención de examinar el papel que desempeñan las tecnologías de video en la vida diaria. En una primera etapa, los artistas especularon sobre la “motivación” para tener este tipo de cámaras, ya fuera como un servicio público o una publicidad pasiva, incluso como un nuevo tipo de exhibicionismo o aparato auto disciplinario; o, incluso, que el deseo de conectarse con otros en forma instantánea (lo que comúnmente se ha dado por llamar “tiempo real”) fuera impulsado por un sentimiento de pérdida en el ámbito público. Cualquiera que fuera el caso o los motivos, consideradas de forma superficial las cámaras web normalmente aparecían como algo casual y sin ningún elemento de drama o interés, pero a pesar de su aparente inocencia, la colocación premeditada de las mismas, considerando el campo de visión que abarcarían y el tipo de conductas que registrarían, fue lo que atrajo a los artistas a colocar sus cámaras en varias docenas de sitios tanto de los EU. 99 Príamo Lozada, “Producción, escritura y disolución,” Curare, N°. 18/19, Ciudad de México, junio 2001-julio 2002, p. 120 100 La pareja de artistas conformada por Elizabeth Diller y Ricardo Scofidio crean una práctica arquitectónica que combina el diseño, el performance y los medios electrónicos. Entre sus proyectos más recientes se encuentra el de la Biblioteca José Vasconcelos, en la Ciudad de México. La página oficial de los artistas se encuentra en http://www.dillerscofidio.com/, consultado el 10 de abril de 2009. 42 como de Europa y Australia, a fin de construir narrativas ficticias usando texto e imágenes fabricadas.101 En la página web observamos como para cada sitio existe un total de 12 imágenes, de las cuales una es una transmisión en directo que se actualiza al dar clic sobre ella; mientras que las otras once consisten en imágenes construidas específicamente para este proyecto por actores y el uso de programas de software. A partir de la suma de todas es que se genera una línea narrativa, la que se origina en la imagen auténtica, a partir de los cambios graduales que efectúan las personas conforme se percatan de la existencia de la cámara, por ejemplo, en su forma de vestir, en las actividades que realizan en horas “no laborables”, incluso algún romance que surge frente al garrafón del agua. Si bien no hay nada dramático o alarmante, están convenciones diarias que se modifican ligeramente para ocultarse o exhibirse frente a la cámara, son el lado pre formativo del papel que o bien escogemos, o nos impone la sociedad, tanto de un lado como otro de la cámara. Si bien las acciones que transcurren frente a la cámara son bastante banales, los artistas apuestan por la escopofilia (irresistible deseo de ver) que nos genera el potencial de atestiguar algo no censurado; aunque esto dependa en gran medida de nuestra capacidad de creer que lo que estamos viendo es “real”; para ellos incluso el escepticismo es parte de la obra.102 Este proyecto abarcaba dos aspectos que interesaban a los artistas en ese momento (2000): la relación entre lo público y lo privado, y la presencia del “espectador global” cuya presencia surge a partir de estas web cams y podría entenderse como la masa que mira a través de la red, de forma tan anónima o pública como lo desee, igualmente exhibicionista que tapado, que interactúa o permanece pasivo según su voluntad, que tiene mil rostros pero quizá nunca veremos la cara. Según lo comenta el propio Príamo en su artículo: 101 Sara Tucker, Introduction to Diller + Scofidio’s Refresh, consultado en http://www.diaart.org/dillerscofidio/intro.html el 31 de mayo de 2008 102 Idem. 43 El fenómeno de las webcams puede pensarse como un servicio público o un modo de publicidad pasiva, o puede deberse a un nuevo tipo de exhibicionismo o aparato autodisciplinario. El deseo de conectarse con otros en tiempo real puede ser una respuesta a la “pérdida” del ámbito público. (…) no obstante esta apariencia inocente, la ubicación de las cámaras obedece a un propósito, su campo de visión fue cuidadosamente considerado y el comportamiento dentro de este campo de visión no puede sino anticipar la presencia del espectador global.103 Sumando algunas de estas características: la transmisión de imágenes vía Internet y la robótica, nos encontramos con el surgimiento de otra manifestación artística la llamada tele robótica u operación de partes robóticas a distancia mediante el uso de un ordenador; es decir, que un telerrobot, es un mecanismo controlado por una computadora que recibe órdenes a distancia, por lo general de parte de un operador humano quien realiza acciones cuyas consecuencias mide a partir de sensores especiales. El origen de estos aparatos es tan remoto como la década de 1940, cuando surgieron en el campo de las ciencias médicas, primero por la necesidad de manejar materiales radioactivos y después para cualquier cantidad de usos, abarcando desde el manejo de bombas a distancia, hasta las cirugías y el arte, cuyo primer antecedente está en una obra de Ken Goldberg (1961)104 titulada Proyecto Mercurio, que combinaba el empleo de la ciencia robótica y la arqueología en una instalación interactiva mediante Internet – para lo que los directores del proyecto Ken Goldberg y Michael Mascha (1955), tuvieron que diseñar el primer sistema que permitía a usuarios de la Red no sólo ver de forma remota sino alterar un ambiente físico real, por vía de esta nueva ciencia. Los visitantes al sitio, que ya desde entonces se conceptualizaron como usuarios, podían excavar en una caja de arena dentro de un laboratorio en la ciudad de los Ángeles, para encontrar artefactos derivados de un texto 103 Príamo Lozada, op.cit. Ken Goldberg trabaja como artista e ingeniero para la UC de Berkeley, en Estados Unidos; su obra Telegarden ha participado en las principales ferias y exhibiciones de arte electrónico del mundo. http://goldberg.berkeley.edu/art el 12 de abril de 2009. 104 44 del siglo XIX que consistía en un meta-comentario sobre la ciencia e Internet. El reto de los participantes era identificar de manera colectiva el texto, al describir sus descubrimientos y compartir sus hipótesis en un registro en línea. Proyecto Mercurio estuvo disponible en la Red por un periodo de siete meses (del primero de septiembre de 1994, al 31 de marzo de 1995) y recibió un total superior a los 2.5 millones de entradas;105 pero más allá de las estadísticas, sirvió como punto de arranque para muchos otros proyectos que se empezaron a desarrollar a partir de entonces, así como para muchos ejercicios de reflexión teórica por parte de los mismos artistas. Tal es el caso de Eduardo Kac (1962), quien acuñó la expresión “ecología de Internet”106 a fin de aclarar algunas características elusivas de este medio. Si bien la Red es un recurso masivo como muchos otros, por ejemplo, la televisión, su comportamiento es fundamentalmente distinto al de estos otros; por una parte, debido a varios factores imprevisibles que escapan al control humano, tales como la densidad de los nexos en una región particular, el ancho y la asignación de las bandas que estén disponibles en cierto momento dado, la naturaleza de la conexión misma, incluso las velocidades del módem y las distintas capacidades de las computadoras personales y de los servidores; y por otro, las elecciones personales como la instalación de un software determinado para la conexión, hacen que Internet sea un sistema altamente complejo en el que las acciones de uno, sean conscientes o no, afectan de manera directa a todos los demás. Esto queda bien ilustrado en el caso de la obra Telegarden, realizada por el mismo Ken Goldberg, ahora junto con Joseph Santarromana, la que consistía un portal web mediante el cual los usuarios podían interactuar con un jardín de plantas vivas de ubicación remota. Los usuarios que al acceder a la página así lo deseaban, podían plantar, regar y monitorear el progreso de las semillas y plantas mediante la operación a distancia de un brazo robótico. 105 Ken Goldberg y Michael Mascha, Mercury Project: Robotic Tele- Installation, http://www.usc.edu/dept/raiders/, el 31 de mayo de 2008. 106 Cfr. Príamo Lozada, op.cit., p. 118. 45 107 El objetivo central de la obra era generar una reflexión en torno a la conducta colectiva, al sentido de comunidad, tanto dentro del Internet como en los primeros asentamientos humanos, donde la capacidad de supervivencia depende en gran medida del trabajo conjunto de todos sus miembros. Telegarden se desarrolló en la Universidad del Sur de California en 1995, lugar físico del jardín hasta el 1996, cuando se trasladó al Ars Electronic Center en Austria para una residencia de un año. A pesar de su aparente simplicidad, en esta obra podemos encontrar reflexiones en torno a conceptos tan profundos como la relación de la tecnología con la naturaleza (tan en boga en los últimos años). Tradicionalmente, pensamos en la tecnología, caracterizada en la máquina, en el artificio, como aquello que ineludiblemente amenaza la santidad del mundo natural; sin embargo, en la obra es la propia tecnología – simbolizada en el brazo tele-robótico – lo que posibilita la existencia y el retorno al jardín natural, a su crecimiento y mantenimiento de las semillas. Finalmente, me gustaría abordar dos ejemplos de obras que significan una nueva categoría dentro de este tipo de arte que combina la tele robótica con lo virtual, es decir, que parten de la creación y la experiencia de mundos creados de forma digital, me refiero a lo que se ha dado por llamar – en boca de sus propios artistas – el arte de la tele presencia. Comencemos por esclarecer estos conceptos: la realidad virtual hace perceptivamente real lo que de hecho sólo tiene una existencia digital, mientras que la telepresencia transporta a un individuo de un espacio físico a otro, por ejemplo a través de una conexión de telecomunicaciones como puede ser Internet. Que, si bien parecerían conceptos opuestos, en realidad es la intensidad con que se experimentan ambas experiencias en el ámbito de lo electrónico y lo físico lo que las vincula para estos artistas. 107 Consultado en The Telegarden, http://system-yellow.com, el 15 de junio de 2006. 46 El primer caso, Ornitorrinco108 fue el nombre que se dio a una serie de instalaciones de telepresencia de Eduardo Kac, en las cuales uno o más usuarios navegaban en un espacio físico remoto, a través de un tele-robot (ornitorrinco) que podían manipular mediante el uso de un teclado telefónico. Conforme se presionaban las teclas, el usuario recibía una retroalimentación visual, imágenes fijas o en movimiento, en el monitor de su computadora o una pantalla de video, lo que les permitía interactuar con el espacio físico que estaba dividido en tres secciones interconectadas que contenían “desechos” del entorno mediático en que vivimos: discos en desuso, cintas magnéticas, tarjetas de circuito, entre otros. Todos los objetos habían sido seleccionados por su forma, textura y escala, más que por su función, pues buscaban la reflexión sobre la vertiginosa realidad de la tecnología actual, en la que los productos se vuelven obsoletos aún antes de que los usuarios comprendan y controlen su funcionalidad. Otro elemento importante de esta obra era la conciencia que tenían los participantes de estar compartiendo el mismo espacio y momento con otros, pues para poder proceder a la navegación, todos los usuarios debían cooperar entre sí. Situación que a menudo pasa desapercibida en las navegaciones tradicionales por Internet, pues aún cuando cientos de personas estén interactuando en el mismo momento en cierta página, no son conscientes en absoluto de la presencia de los otros en el servidor. Con lo que, la tecnología que en principio podría servir para fomentar la interacción social, se desarrolla y es utilizada simplemente como medio de diseminación de la información, perpetuando el mismo aislamiento social que ha caracterizado a otros medios masivos como la televisión. Ornitorrinco in Eden fue el nombre que se dio a la versión que se pudo experimentar en Internet el 23 de octubre de 1994 por un lapso de 5 horas, durante las cuales los usuarios de diversas partes del mundo que fueron 108 Cfr. Telepresence Art: The Ornitorrinco Project, http://www.ekac.org/ornitorrincom.html, consultado el 18 de junio de 2006. 47 invitados a participar mediante una lista de correos pudieron controlar el cuerpo físico del ornitorrinco en Chicago, Illinois en los EU.109 Por otra parte, Rara Avis, creada para la exposición Out of Bounds: New York by Eight Southeast Artists, que tuvo lugar entre el 28 de junio y el 24 de agosto de 1996, en el Nexus Contemporary Art Center, en Atlanta (Georgia), como parte del Olympic Art Festival. A diferencia de Ornitorrinco in Eden, esta obra se experimentaba en el espacio físico de una galería de arte, en la que todo lo que había era una enorme pajarera, delante de la que había un casco de realidad virtual que los participantes debían colocarse a fin de poder interactuar con la obra. Dentro de la pajarera, había unos treinta pájaros voladores del tipo de los pinzones, que son muy pequeños y casi completamente grises, rodeando a una gran arará tropical, que estaba posada, inmóvil, en una rama dentro de la misma jaula. A diferencia de los pinzones, las ararás son aves que tienen una cola muy larga en forma de sable, un pico curvado, y un brillante plumaje, por lo que el contraste era inmediatamente observable, y lo que es más, al observar con detenimiento el comportamiento de los pájaros, el espectador advertía que la arará, aún siendo el pájaro más imponente de la pajarera parecía no moverse, a excepción de la cabeza. Esto debido a que en realidad se trataba de un telerrobot que se dio por llamar Macowl por la palabra en inglés: owl para lechuza, pues a similitud de estas, el ave tenía los ojos situados en la parte frontal, los que en este caso eran dos cámaras CCD (Charged- Coupled Device) que servían como cámaras al interior de la pajarera.110 Una vez en la sala, el participante debía colocarse el casco, ya que a través de este podía percibir la pajarera desde la perspectiva del Macowl e incluso era capaz de observarse a sí mismo en esta situación desde el punto de vista de la arará. Por ejemplo, cuando el participante movía su cabeza de izquierda a derecha, la cabeza del Macowl telerrobótico se movía también, poniendo al alcance de su vista toda la pajarera desde el punto de vista del 109 110 Idem. Idem. 48 ave; logrando que el espacio real se transformara inmediatamente en un espacio virtual. Pero la obra iba más allá, pues la instalación estaba permanentemente conectada a Internet y a través de la Red, participantes remotos podían observar el espacio de la jaula en la galería, siempre desde el punto de vista del Macowl telerrobótico. También en esta interacción a distancia, los participantes podían usar sus micrófonos para poner en marcha el aparato vocal del ave telerrobótica y emitir sonidos que se oían en la galería, y viceversa, los sonidos en el espacio físico, que normalmente consistían en una combinación de voces humanas y de pájaros, podían ser percibidos por los usuarios remotos en la Red. De esta forma, el cuerpo del Macowl telerrobótico era compartido en tiempo real por participantes locales y participantes de todo el mundo, a través de la conexión a Internet.111 Al permitir al participante local estar indirectamente dentro y físicamente fuera de la pajarera, esta instalación creó una metáfora que buscaba reflexionar sobre la forma en que la nueva tecnología de la comunicación permitía romper fronteras al mismo tiempo que las reafirmaba. La instalación también tocaba temas de identidad y alteridad, proyectando al espectador dentro del cuerpo de un pájaro raro que no sólo era el único de su clase en la pajarera (una arara entre treinta pinzones), sino que también era diferente de los otros pájaros en tamaño, color y comportamiento (pues se trataba de un telerrobot). La obra puede verse como una crítica de la problemática del exotismo, un concepto que revela más sobre la relatividad de los contextos y la limitación del conocimiento del observador que sobre el status cultural del objeto de la observación. Esta imagen de "el diferente", "el otro", encarnada por el Macowl telerrobótico, era dramatizada por el hecho de que el participante adoptaba temporalmente el punto de vista del pájaro raro. A pesar de su gran belleza, la arará telerrobótica no podía volar. Una nueva metáfora emergía en este contexto: los espectadores podrían haber decidido, una vez que estaban de vuelta en sus propios cuerpos fuera de la pajarera que volar, al fin y al cabo, no es una gran ventaja, si consideramos que todos los 111 Idem. 49 pájaros, grandes o pequeños, extraños o cotidianos, tienen que estar encerrados y no pueden ir a ninguna parte. También, esta obra creó un sistema auto-organizado de dependencia mutua en el que los participantes locales, los animales, un telerrobot y participantes a distancia interactuaban sin dirección, control o intervención externa directos. Dado que la pieza combinaba entidades físicas y no físicas, fundía fenómenos perceptivos inmediatos con una intensa conciencia de lo que nos afecta pero está visualmente ausente, físicamente lejano. La ecología local de la pajarera fue afectada por la ecología de Internet y viceversa.112 Es interesante también hacer notar que en el caso de estas obras producidas con la ayuda de programas computacionales para ser experimentadas en la Red, la experiencia de cada usuario también va a depender en gran medida de la calidad de los medios a través de los cuales disfrute la obra, pues a diferencia de obras que se contemplan o en las que se participa de manera directa y no mediada, en el arte en Internet donde conceptos como la telepresencia, la virtualidad, el software a distancia están involucrados, dependemos de nuestra propia tecnología como usuarios para acceder a todas las posibilidades de las obras. Por dar un ejemplo: La topología de Rara Avis se diseñó cuidadosamente para exponer la brecha social que el desarrollo tecnológico implica. Cuando las señales de vídeo, desde el punto de vista del Macowl (tal como lo veía el participante local) pasaban del espacio físico en Atlanta a cualquier punto mundial a través de la Internet, un ojo estaba digitalizado en escala de grises (con el software de videoconferencia gratuito CU-SeeMe), mientras que el otro estaba digitalizado en color (con el producto comercial Enhanced CU-SeeMe). Cualquiera que tuviese acceso a Internet podía bajar el software gratuito y 112 Eduardo Kac, Ornitorrinco y Rara Avis: El Arte de la Telepresencia en Internet, Desde 1996 diferentes versiones de este artículo han aparecido en libros y revistas en los Estados Unidos de América, Brasil, Rusia, España y Alemania. La versión al español que reproducimos aquí, ha sido traducida por Mela Dávila, y fue publicada originalmente en el libro Claudia Gianetti (ed), Ars Telemática - Telecomunicación, Internet y Ciberespacio, Barcelona, L'Angelot, 1998, http: //www.ekac.org/telepresencia.html consultado el 31 de mayo de 2008 50 participar en la parte interactiva de la obra, pero la participación completa en color sólo era accesible a aquéllos que ya habían comprado la versión comercial del software. Las imágenes grises eran enviadas a la página Web Rara Avis inmediata y automáticamente, donde eran más accesibles mediante la Web. Mientras que las señales de imágenes a color eran reenviadas al MBone (Multicast Backbone), la zona de multidifusión de la red, a la que sólo podía acceder un grupo limitado de personas. Esto quiere decir, que quienes no tenían acceso a medios más potentes, veían la obra en escala de grises, a velocidades que dependían del software, el hardware y la conectividad de la que disponían. Mientras que los que tenían acceso a tecnología más avanzada podían experimentar el espacio de forma totalmente diferente, en color y a velocidades de recepción de imagen que reflejaban la capacidad del procesador y el ancho de banda que tenían a su disposición. En este sentido, el arte digital en Internet deja claro que la acción a distancia, la interactividad, está definiendo un nuevo espacio digital a nivel mundial, sobre el cual todavía no hay mucho codificado en la historia del arte, reclama una transformación profunda del modo en que nos aproximamos al arte, pues el mismo medio incorpora un nuevo repertorio de elementos que todavía están en proceso de exploración por parte de los artistas contemporáneos. Y por mucho que estos nuevos elementos (realidad virtual, robótica, telepresencia, etc.) expandan el horizonte del arte contemporáneo multimedia, debemos ser precavidos al considerarnos en el extremo tecnofóbico o tecnofílico, pues ambas posiciones evitan profundizar sobre las consecuencias sociales más complejas que nos presentan estas tecnologías aplicadas al arte. 51 III. EL NET.ART Ya mencionaba en la introducción que la vida cotidiana está regida por la imagen, la que no sólo incide en nuestra forma de representar la realidad exterior a nosotros mismos, sino que también afecta la manera en que conocemos y aprehendemos esta realidad. Siguiendo a Baudrillard, “una sociedad define lo real a partir de las configuraciones e interpretaciones que da a las imágenes que ella misma genera”.113 Esto implica que la imagen artística no sólo conlleva una experiencia sensorial, sino requiere de una interpretación y lectura, tanto de ella misma como de su proceso creativo ya que ésta no existe por sí sola sino a partir de un soporte que le confiere características específicas desde el momento de su realización. Así, una pintura de caballete exige técnicas y medios distintos a una fotografía o a una obra de arte digital. Esto implica un desarrollo de la imagen vinculado a los medios tecnológicos y, si bien la tecnología ha incidido en nuestra vida desde las épocas más remotas, en la actualidad esta incisión ha llegado al punto tal que con Internet se ha causado una ruptura al interior mismo de la sociedad, generando una especie de microsociedad elitizada con sus propios códigos de conducta y lenguajes, a la que sólo se tiene acceso a partir de una computadora y un módem conectado a la línea telefónica. Es pues, una sociedad basada en el hecho que cientos de millones de datos se transmiten día a día sin más regulación que la de encontrarse agrupados en los denominados portales; sitios que albergan y posibilitan el acceso a las páginas electrónicas. Y los hay de todo tipo: informativos, comerciales, políticos, religiosos, pero también aquellos que se interesan en reflejar aspectos más profundamente personales y humanos; es casi un sub mundo alterno atrapado en bytes y fibras ópticas que pretende, o quizá logra, humanizar este medio cibernético tan estigmatizado por frío y alejado de lo humano. 113 Jean Baudrillard, La ilusión…, op.cit. 32 52 Lo que se ha englobado bajo el término net.art que permite que una tarde cualquiera al llegar a casa o en un momento de descanso en el trabajo accedamos, a partir de una conexión a Internet, a propuestas novedosas que buscan crear una distorsión a nuestra rutina cotidiana y, quizá, transgredir al mismo tiempo los paradigmas del mundo del arte contemporáneo y redefinir nuestras apreciaciones de lo estético y de las prácticas que aceptamos como artísticas. Dicho esto, conviene hacer un poco de historia, la expresión net.art surgió en 1995 de manera casi azarosa en un correo electrónico de Vuk Cosic (1966) del cual la única palabra legible era net.art;114 y en principio la palabra se usó para englobar a un grupo de artistas que simultáneamente se interesaron por explorar y explotar las posibilidades creativas de la red y al mismo tiempo generar una discusión que brindase un sustento teórico a estas manifestaciones que, básicamente, buscaban dar una respuesta alternativa al arte vinculado a las instituciones. Entre estos artistas estaban Jodi,115 Olia Lialina (1971)116, Alexei Shulgin (1963), Heath Bunting (1966) y el propio Vuk Cosic, cuyas obras todavía hoy pueden ser apreciadas desde diversos portales.117 Sin embargo, en la actualidad el término se ha hecho extensivo a todas aquellas propuestas que se generan a partir de esta vía electrónica, por lo que podría también verse como sinónimo de los vocablos web art o arte en Internet, pues en realidad utiliza este medio ya no sólo como el soporte de la obra sino como la obra misma, lo que permite pensar en el net.art más como 114 Cfr. s/a, “Origen del término net.art. Una descripción a cargo de Alexei Shulgin,” en Artefactos virtuales, http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/netarte.htm, consultado el 16 de enero de 2006. 115 Josi es el nombre con que se conoce al dúo de artistas belgas conformado por Joan Heemskerk (1968) y Dirk Paesmas (1965), quienes han trabajado juntos desde 1994. Algunos de sus proyectos artísticos simulan virus cibernéticos y errores de sistemas operativos. s/a, Media art net, www.mediaartnet.org/artist/jodi/biography el 20 de abril de 2009 116 Tras haber estudiado crítica de cine y periodismo en la Universidad Estatal de Moscú, a finales de la década de los noventa, Olia Lialina Last Real Net Art Museum y First Real Net Art Gallery. http://www.artfagcity.com/2008/09/29/in-our-masthead-olia-lialina/ el 20 de abril de 2009. 117 Estos portales pueden consultarse desde Archimuse, www.archimuse.com/mw98/beyondinterface/index.htm 53 un género que como una especie de arte, ya que si bien las obras reúnen características muy específicas que permiten clasificarlas así, en realidad la libertad que tienen los net-artistas para jugar con las posibilidades es infinita y los resultados son tan variables como obvios. Valga la comparación, el net.art es como la pintura, y las obras son tan variadas como Los Girasoles de Vincent Van Gogh (1853 -1890) y Les Demoiselles d’Avignon de Pablo Picasso (1881 - 1973). Dentro del net.art los artistas se basan en categorías o propiedades tales como lo intangible, lo virtual y manipulable de las imágenes, su capacidad para producir movimientos, convertirse en series y modificar las formas y colores de las figuras y los fondos, creando un espacio en donde ya no hay jerarquías visuales establecidas por el autor ya que todos los contenidos son simultáneos: música, imagen y texto se presentan ante nosotros en equilibrio de importancia; ya no hay un punto único desde donde mirar o desde el cual accesar a los diferentes vínculos que despliega cada obra, el orden puede ser cualquiera, la única condición es la capacidad para jugar libremente de cada usuario. Ahora, reflexionando un poco más acerca del asunto, conviene esclarecer que las líneas de acción que siguen estos artistas al momento de crear en realidad no difieren de las intenciones que pintores, escultores o músicos, por mencionar algunos ejemplos, puedan tener al momento de crear. En realidad los artistas de hoy buscan en el arte un momento de distorsión y choque con lo cotidiano, con la vida y con las actividades diarias de la gente; que, a su vez, propicie la crítica y el diálogo plural y abierto desde sus hogares, sus lugares de trabajo o la calle misma. Y es a partir de estas nociones que surge el net.art, como una expresión producto de su momento histórico y social, en que una de las posibles maneras de comunicarnos, y quizá la más real, sea cuando perdemos toda identidad y nos afirmamos únicamente como ciudadanos del ciberespacio. A este respecto es importante considerar el manifiesto que elaboraron los artistas Natalie Bookchin y Alexei Shulgin en el cual establecen claramente 54 los postulados de este nuevo arte en la red; el documento lleva por título Introducción al net.art (1994-1999) y fue subido a la red como parte de la publicación que ellos mismos elaboran “Net.art de un vistazo. La modernidad definitiva” (Net.art at a glance: the ultimate modernism),118 si bien el texto original se encuentra en inglés, la versión que presento aquí fue tomada de la página ya mencionada. A continuación presento los fragmentos que me sirven mejor para ilustrar las características plenas que debe tener este tipo de arte. 1. Definición a. net.art es un término que se define a sí mismo, creado por la disfunción de una pieza de software y utilizado originalmente para describir la actividad artística y comunicativa en Internet. b. Los net.artistas buscaban quebrar las disciplinas autónomas y las anticuadas clasificaciones impuestas a algunas prácticas artísticas. 2. 0% Compromiso a. Manteniendo la independencia de las burocracias institucionales b. Trabajando lejos de la marginalidad, intentando conseguir una audiencia substancial, comunicación, diálogo y diversión. c. Iniciando caminos al margen de valores anquilosados provenientes un sistema teórico e ideológico estructurado. d. T.A.Z (temporary autonomous zone) de finales de los 90: Anarquía y espontaneidad 3. Práctica sobre Teoría a. El ideal utópico de la desaparición del vacío existente entre el arte y la vida cotidiana, ha sido conseguido, quizá por primera vez, y convertido en un hecho para la práctica diaria. b. Llevar más allá la crítica institucional: con lo que un artista/individuo puede equivaler o situarse al mismo nivel que cualquier institución o corporación. c. La práctica muerte del autor Pasando a definir lo que ellos consideraban las “Figuras específicas del net.art” 1. Formación de comunidades de artistas a lo largo de naciones y disciplinas 2. Inversión sin intereses materiales 3. Colaboración sin consideraciones por la apropiación de ideas 4. Privilegio de comunicación sobre representación 5. Inmediatez 6. Inmaterialidad 7. Temporalidad 118 s/a, Introduction to net.art (1994 – 1999), http://www.easylife.org/netart/ el 8 de mayo de 2006. 55 8. Acción basada en un proceso 9. Actuación sin preocupación o miedo ante las posibles consecuencias históricas 10. Parasitismo como estrategia a. Movimiento desde los campos primarios de alimentación de la red b. Expansión hacia infraestructuras conectadas en la vida real 11. Desvaneciendo fronteras entre lo público y lo privado 12. Todos en Uno: a. Internet como medio para la producción, publicación, distribución, promoción, diálogo, consumo y crítica b. Desintegración y mutación entre las figuras de artista, comisario, escritor, audiencia, galería, teórico, coleccionista de arte y museo.119 Esto no es para decir que la totalidad de las obras de net.art, como un sub género del “arte en Internet,” sobre todo las actuales, observen de forma estricta tales parámetros, al contrario, debemos considerar que desde su surgimiento a la fecha el net.art ha estado en constante evolución y los artistas si bien han trabajado en constante comunicación y colaboración unos con otros, en realidad no podría decirse que hayan establecido un parámetro estricto que todos sigan como “movimiento.” Por el contrario, desde un inicio, los artistas se acercaron al medio por las cualidades expresivas y lúdicas que éste les ofrecía, pero muchos de ellos en su exploración del medio a lo largo de los años – ya décadas - han multiplicado y diversificado las posibilidades de contenidos y forma que ahora es difícil hacer una taxonomía precisa del término net.art. A este respecto me gustaría citar los comentarios del artista – teórico Brian Mackern, en la entrevista de la publicación Bistart: En realidad, el término net.art (con el punto en el medio) es el nombre con que se autodenominó el movimiento que nucleó a los primeros artistas (principalmente europeos) que utilizaron Internet como medio o soporte único de sus obras. Entre estos artistas se encontraban, por ejemplo, Alexei Shulgin, Jodi, Olia Lialina, Heath Bunting, Vuk Cosic, etc. Este movimiento se caracterizó por coincidir temporalmente en la exploración de 119 Idem. 56 lenguajes y posibilidades de expresión en la red, acompañado por listas de discusión muy fermentales, que ayudaron, a su vez, a formalizar de alguna manera las bases de acción creativa que estos artistas ejercían en Internet y a contextualizar y contenerlas en una suerte de marco referencial. Este término se hizo luego extensivo a toda exploración artística con soporte único en la red, lo que amplió bastante su significado original. De todas maneras, creo que podemos nombrar este tipo de arte también como webart, netart, arte en Internet, etc. O sea, es solo una cuestión de terminologías, dependiendo de cuan precisos queramos ser con las palabras. En definitiva, y hablando ahora en el sentido más amplio del término, se podría decir que el net.art es toda manifestación creativa que utiliza la red como soporte único. Algo que no tiene sentido (o directamente, no funciona) fuera de la red, o algo que se refiere a ella exclusivamente, y que se manifiesta utilizando una "paleta de herramientas" inherente al medio. Esto implica, por ejemplo, sitios con navegación no lineal, o que involucren flujos múltiples de datos, o que utilice elementos formales específicos de la red o de la interfase gráfica de usuario, o algo que referencie/refleje la interactividad con el usuario.120 Retomando este mismo sentido, Mark Tribe, colaborador de Rhizome que como ya comentábamos es uno de los sitios con mayor aceptación en la creación, presentación, preservación, y crítica de este tipo de prácticas artísticas como el net.art; también ha comentado al respecto de una posible definición de net.art. Según Tribe, se entiende por Net.art todo arte que está pensado para ser experimentado en línea (en Internet) y para el cual la tipología propia de este medio (cuestiones técnicas de programación) es integral.121 De tal forma que el net.art, más que una definición de cierto tipo de obras, es un medio que reúne medios muy diversos como la programación, 120 Entrevista realizada por Luciana Sarlo en 2001, publicada en el sitio de Bistart, consultada en http://netart.org.uy/interviews/bistart.htm, 12 de septiembre de 2006. 121 s/a, New Media Art Now, http://aminima.net/wp/?p=672&language=es, 12 de marzo de 2008. 57 animación, audio, video, videojuegos y comunidades en línea; de entre los cuales cada artista selecciona sus propias combinaciones. Otro factor importante al considerar cualquier intento de definición o clasificación de este tipo de manifestación artística, es la misma impermanencia del medio, la que dificulta su estudio en gran medida, pues si bien es esta capacidad de crear obras transitorias lo que atrae a muchos artistas, es a la vez, lo que permite que exista una verdadera interactividad entre la obra y el usuario, cuyo resultado sea la producción de obras distintas, es precisamente el hecho que de un momento a otro la obra pueda cambiar o incluso desaparecer lo que dificulta el registro y posterior análisis por parte de quienes intentamos hacer un análisis crítico a las mismas. Tal es el caso de la obra bakteria.org, puesta en la red por el artista mexicano Arcángel Constantini (1970 - ) a principios de la década de los noventa, y la que, tras haber sido presentada en diversos foros tanto nacionales como internacionales y haber servido como base para la creación de otros productos (desde performances e intervenciones públicas hasta playeras y catálogos impresos) ha sido retirada de la red, y en el dominio que antes ostentaba ahora se encuentra un registro de su devenir actual en una obra más cercana al llamado spam arte, que básicamente difiere del net.art más tradicional en la carencia de una posible interacción del usuario en la obra. Este término (usuario) es de igual forma importante aclarar más adelante en este apartado, y para ello me gustaría retomar algunos conceptos básicos que distinguen al usuario de una obra de net.art del participante – ya no digamos del espectador – de otros tipos de arte. Esto no quiere decir que pretenda hacer un análisis idealizado de estas manifestaciones y que pretenda con este documento poner en un pedestal la obra de bakteria.org que me sirve de ejemplo. Por el contrario, así como el público de estas obras debe ser valorado críticamente, también deben serlo los artistas y sus obras. Es importante comentar también sobre otro aspecto que algunos argumentan ha afectado en gran medida el desarrollo evolutivo de este arte, desde sus primeras manifestaciones hasta ahora. Proceso en el 58 que algunos artistas han dejado completamente del lado los preceptos que se mencionaban incluso en el escrito manifiesto de Natalie Bookchin. Me refiero aquí a la institucionalización de que han sido objeto tanto artistas como obras, conforme cada vez más museos, galerías y coleccionistas se interesan por sus ellos. Tal es el caso de la célebre obra del artista Douglas Davis (1933) The World’s longest collaborative sentence,122 en la que todos los usuarios podían contribuir lo que quisieran siempre y cuando no fuera un punto, y la que fue comprada en 1995 por el coleccionista Eugene Schwartz. Si bien en un inicio las obras se pensaban con fines no lucrativos, ahora incluso hay portales como Holy Fire, que fue la primera exhibición de arte de nuevos medios – entre ellos por supuesto el net.art - que sólo muestra obras que ya están en el mercado del arte y que son sólo exhibidas a coleccionistas potenciales, por lo que para poder tener acceso a ellas desde Internet es condición indispensable el cubrir una cuota a manera de pago.123 A continuación, me gustaría argumentar brevemente sobre distintos conceptos que adquieren relevancia y que, hasta cierto punto, son distintivos de las obras de arte consideradas net.art y que se evidencian efectivamente en el ejemplo que he elegido: bakteria.org: 3.1 La figura del artista y del público Bien decía Bordieu en su libro acerca de las oscilaciones del gusto que la diferencia entre un objeto artístico y un objeto técnico dependía de la intención del artista, es decir, del sujeto que crea la obra, pero no sólo de él, sino también de la intencionalidad con que la persona que se acerca a la obra desde el otro extremo del continuo, es decir, el público, admira o contempla esta obra. Por una parte, esta consideración deja de lado el uso que se pueda dar a la obra a lo largo de la historia, durante la que el objeto artístico 122 Gordon Fletcher, artículo para el Departamento de Inglés de la Universidad de Queensland en www.spaceless.com/papers/19.htm, Agosto de 1999. 123 s/a, Holy Fire. Art of the Digital Age, http://www.imal.org/HolyFire/download/press_release_en.pdf, 3 de junio de 2008 59 productor de experiencias estéticas pueda llegar a perder su carácter estético para convertirse en algo más decorativo o hasta de una funcionalidad práctica. Por ejemplo, el caso de una pintura o una escultura que son comercializadas ya no por la capacidad de sublimación que despiertan en quienes la contemplan, sino por su valor comercial en el mercado del arte; lo que igualaría a las obras con cualquier otra mercancía o bien material. Por otra parte, no obstante, esta reflexión de Bordieu tiene eco en lo que apunta Baudrillard respecto al carácter más comunicativo del arte. El fenómeno estético requiere de un autor, un mensaje, medios y un público. La diferencia es que en la actualidad la noción del público se ha vuelto cada vez más ambigua, debido principalmente al desarrollo tecnológico que facilita la distribución y reproducción de las obras.124 Baudrillard ya apuntaba que el arte de hoy se realiza en todas las calles y por lo tanto, el fenómeno de la experiencia estética ya no sólo se efectúa en museos, galerías y demás espacios dedicados exclusivamente a este fin; sino que también lo encontramos en la cotidianidad del mundo común y corriente, en las calles, en los muros, en la oficina e inclusive dentro de nuestro propio hogar, como es el caso de las obras transmitidas a partir de Internet.125 Siguiendo a nuestro autor, la estetización del mundo es total y esto implica que el público existe y está en todas partes. Esto, sin embargo, plantea el cuestionamiento sobre si tal público posee o no los elementos de juicio y los elementos de placer necesarios para participar efectivamente de esta experiencia estética. Si bien, Baudrillard lo duda, manifestaciones como el net.art, por el contrario, se asientan en la lógica opuesta en que lo afirman. Ya no se trata de exhibir las obras artísticas sólo a un grupo selecto de iniciados, nos bastaría con asistir a cualquier inauguración de un gran museo o galería en nuestra ciudad para darnos cuenta que la mayoría ni siquiera son en realidad auténticos conocedores y entendidos del mundo del arte y los preceptos estéticos, sino que la mayoría son transeúntes que pasan por las 124 125 Referencia a Bordieu consultada en Jean Baudrillard, La ilusión…, op.cit., p. 66 Ibídem, pp. 66 – 67. 60 obras en una actitud que no solamente es pasiva sino me atrevería a decir, indiferente. Las obras de net.art como la que nos ocupa, bakteria.org, busca precisamente dejar de lado y obviar a todo este público que con su indiferencia presume que toda producción humana es artística y estética, en tanto los críticos lo juzguen así; y, por consiguiente, que todo individuo es público de arte en tanto se pasee frente a las obras. Esta actitud tan generalizada en nuestros días no genera el tipo de complicidad, de pasión y seducción que provoca un momento de electricidad estética, como la llama Baudrillard, entre el público y la obra o, en mejor instancia, entre los dos sujetos de la experiencia: creador y receptor.126 Por el contrario, lo que se exhibe en los espacios oficiales del arte busca satisfacer en primer lugar exigencias del mercado con la falsa pretensión de que la capacidad de admirar o reconocer la valía artística de la obra reside en los conocimientos y experiencias que hayamos acumulado previamente con respecto a ese tipo de arte. Esto provoca que ambos, sistema y público, se involucren en un juego de pretensiones en el que ambos pretenden manipularse mutuamente: el objeto no está seguro de ser verdaderamente una obra de arte y el que lo mira tampoco está seguro de tomarlo como tal. Esto provoca una reacción en cadena en la que se pierde el encuentro único y simultáneo de conciencias entre artista y público que las obras de arte buscaban generar en primer lugar; y es precisamente esta singularidad la que se busca en las obras de net.art y específicamente lo que Arcangel Constantini quiso lograr en su obra bakteria.org. Si bien el medio se utiliza para difundir la obra a miles de personas en cualquier lugar y momento ya no se trata de generar experiencias masivas de contemplación y admiración de las obras, sino todo lo contrario, de hacer uso de la transmisión de datos por Internet para llegar a una sola persona a la vez, a un individuo que desde cualquier ámbito y espacio pueda ser parte de la imaginación del artista y conectarse con los contenidos de la obra. Baudrillard reconocía que la 126 Idem. 61 complicidad es el elemento crucial de la experiencia estética porque además, permitía al espectador convertirse en creador; es decir, participar efectivamente en la obra de arte, hacer su auto performance, cambiar los elementos de la instalación,127 tal vez en el caso de bakteria.org, decidir la cantidad de elementos con los que interactúa, así como el orden en que los va descubriendo, inclusive el tiempo que pasa interactuando con la obra. Ya no se busca hacer participar al público en la obra porque el mismo artista esté inseguro del valor de su producción, o los casos en que las obras aparecen incompletas al espectador, quien debe aportar elementos para completarlas – lo que sería motivo de otro análisis más detallado. Sino que las obras de net.art son, hasta cierto punto, una creación colectiva, y no sólo me refiero a los performances mediáticos,128 en los que participan artistas de varias partes del mundo para intervenir un espacio cibernético en tiempo real, es decir, simultáneamente. Me refiero a la capacidad de seducción que pueden ejercer las obras en los usuarios y a partir de ésta, crear o generar la experiencia estética en el público. Baudrillard es categórico al respecto, al afirmar que en el arte de hoy más que complicidad hay una promiscuidad de papeles, en la que todo el mundo puede ser parte de la creación física de la obra y a eso él le llama una vulgarización, no sólo de las obras, sino de la cultura, en la que todos perdemos.129 Sin embargo, habría que diferenciar al menos dos tipos de público de estas obras de net.art: aquellos que sólo son consumidores de las obras, lo que caería en la categoría de contemplación vulgar, siguiendo a Baudrillard; y los que en efecto, pueden desentrañar el sentido de las propuestas que hacen estos artistas y vivir un momento de goce estético a partir de ellas. 127 Idem. Para poner un ejemplo concreto, tal fue el caso de los encuentros entre artistas internacionales que se llevaron a cabo en el foro cyberlounge del Museo Tamayo en el transcurso del 2003, y que se publicaron en la red en la página electrónica del mismo museo. Este espacio, creado en 2001, busca propiciar la interacción del público visitante al museo con obras de net.art, video digital y arte sonoro. Cfr. s/a, Cyberlounge, Museo Tamayo, http://www.museotamayo.org/pages/cyberlounge.php, consultado el 12 de junio de 2004 129 Jean Baudrillard, La ilusión…, op. cit., p. 69 128 62 3.2 La no-linealidad, lo procesual e inestable Este punto se refiere básicamente a dos cuestiones. Por una parte, el net.art rompe con el esquema tradicional de la obra que en sí misma explicita el orden en que debe ser leída. Es decir, antes la propia imagen contenía elementos que servían de guía al espectador para saber el recorrido que debía realizar su ojo al observarla y analizarla. Así, el artista tomaba en cuenta desde el momento de concepción de la obra, aspectos tales como la luz, el color y la forma y tamaño de los elementos representados, de tal manera que obligaran a la mirada a enfatizar ciertos aspectos respecto de otros. Tradicionalmente esto se consideró el canon que debían seguir las imágenes a fin de ser consideradas artísticas; sin embargo, la imagen digital rompe con estas categorías, ya que de manera intencional oculta las referencias que el espectador pueda tener para acceder a la obra, dejando que su intuición lo guíe para descubrir el orden de acceso de la obra. Por otra parte, se refiere a la falta de un orden o jerarquía establecida por el artista respecto de la apreciación de la obra; es decir, en la obra de net.art todos los contenidos son simultáneos, ya que el propio medio posibilita un replanteamiento de las categorías de espacio y tiempo, es decir, no hay arriba o abajo, delante o detrás, primero o último, por lo que el usuario130 se ubica en un espacio que, según Foucault, ya no le asigna un punto único desde donde mirar, sino un espacio en relación al cual puede desplazarse libremente, jugando con todas las propiedades de la representación (formas, colores, etc.).131 Esta condición está dada en nuestro ejemplo de bakteria.org a partir de la multiplicidad de opciones con las que cuenta el usuarioparticipante de la obra, de las cuales puede elegir libremente y sin necesidad 130 Utilizo el término “usuario” ya que por las propias características del medio en que se expresa el net.art, la computadora y Internet, y dada la inminente necesidad de participación interactiva de su parte, me parece más adecuado que el término “espectador.” 131 María Inés García Canal, citando a Michel Foucault, “La pintura en Manet” en “La diversidad de la lectura en el arte”, Curare, no. 18/19, México, D.F., junio 2001 – junio 2002, pp. 86 – 87. 63 de un mayor conocimiento a priori, el orden en que desea activar cada uno de los vínculos, y en último caso, la cantidad de vínculos que desea explorar. Por una parte, en la vida contemporánea y quizá a raíz del avance en las tecnologías mediáticas, el ser humano vive una urgencia y ansiedad por la velocidad. Internet no es la excepción, al contrario, la información se intercambia y regenera en fracciones de segundo, haciendo prácticamente obsoleto en lo que a algunas disciplinas se refiere el conocimiento de hace quince segundos; lo que importa es lo auténticamente reciente, lo que se está produciendo en el mismo instante en que nosotros nos damos cuenta de su existencia. Así, la obra de net.art enfatiza el concepto de lo efímero y del arte como un proceso (lo que se vincula con el siguiente aspecto) que difícilmente podría considerarse como completado pues en este paradigma, tal cosa significaría que la obra en sí se ha terminado, es decir, ha llegado a su fin y se ha vuelto obsoleta. Éste bien podría ser el caso de bakteria.org, una obra que tras haber estado en la red y de haber interactuado con miles de usuarios por varios años, fue transformándose en el portal que la albergaba, es decir, en su dirección electrónica como página de la Red, hasta que finalmente desapareció del ciberespacio y lo único que queda de ella es el recuerdo de quienes fuimos parte de ella, así como los registros de sus exhibiciones en distintos centros de arte de la Ciudad. Este carácter procesual al que me refiero, quiere decir que la obra se va construyendo conforme la información que posee y que la estructura, se intercambia entre los usuarios a partir del flujo constante de decodificaciones que hacen los participantes, y de las modificaciones que el propio autor introduce en la obra conforme pasa el tiempo. Si bien la obra ha sido realizada en su totalidad por el artista, al hacerla pública a través de Internet, se libera de toda carga autoral que pudiera tener sobre ella e incita al público a que la transforme según sus propios criterios. Así, la obra nunca es la misma porque no es un objeto terminado que permanezca estático en el tiempo y el espacio; sino lo opuesto, es un fenómeno que se realiza a partir de la manipulación que hagan los usuarios a las propuestas del artista. Siguiendo a Foucault, 64 podríamos decir que ésta es el tipo de obra característica de nuestra época, en tanto: Estamos en la era de la simultaneidad, estamos en la era de la yuxtaposición, la era de la proximidad y la lejanía, la era de la contigüidad y la dispersión. Nos encontramos en un momento, creo yo, en el cual el mundo ya no se experimenta tanto como una gran vía que se extiende en el tiempo, sino como una red que une puntos y que entrecruza su madeja.132 El proceso predomina sobre la obra, la que deja de ser un objeto artístico como cualquier otro para desaparecer en este medio electrónico. Ya no estamos ante obras objetuales sino virtuales, cuya relación con el público usuario es absolutamente temporal, dinámica y cambiante, porque el mismo usuario tiene la facultad de ejercer un control sobre el proceso de la obra y sobre la navegación de la misma. Retomando el caso de bakteria.org esto se hacía evidente en la primera etapa, por llamarla así, de exhibición de la obra, durante la que los usuarios tenían la posibilidad de insertar fragmentos de algún texto de su autoría en la página misma. Estos principalmente hacían referencia a la experiencia que habían tenido ellos al transitar por la página y habitar el mundo imaginativo del artista a partir de su obra. Aunque posteriormente esta capacidad de insertar elementos propios de los usuarios fue restringida, aún así el público mantuvo la capacidad de decidir todos los demás elementos de navegación de la interfaz a los que me he referido en este documento, tales como duración temporal e intensidad de la experiencia. 3.3 La interactividad necesaria El net.art, como otras producciones artísticas mediáticas, exige una nueva forma de acercarse a la obra e interactuar con ella. Ya no sólo es deseable sino necesaria la participación directa del público usuario en tanto es 132 Michel Foucault, “Espacios Diferentes”, Toponimias. Ocho Ideas del Espacio, Fundación La Caixe, Madrid, 1994, p. 31. 65 este rasgo lo que posibilita su existencia. Este aspecto es de suma importancia ya que, si bien el artista ha codificado todos los elementos con antelación desde la computadora de su hogar u oficina, es el público quien crea la obra, aunque sea de manera virtual, en el espacio de Internet. En este sentido, el intérprete de la obra comparte con su creador todas sus implicaciones. Por una parte, el artista de net.art dota al público de la capacidad de ver sólo algunas partes de la obra, ignorando las demás, sin que esta omisión reste valor a su creación; y, por otra, lo faculta para que decida con total libertad sobre los múltiples significados que encuentre en la obra. Al respecto de este término, quisiera comentar sobre la distinción que hace el teórico Frank Popper, a quien ya me he referido con anterioridad en el transcurso de este texto, entre las significaciones que hoy en día se dan a los términos “participación” e “interacción”, en lo que concierne a la actitud que conlleva el público de alguna obra de arte perteneciente a un género en específico. Pues bien, conviene aclarar que ambos términos se originaron en la década de los sesenta aunque su uso ha derivado en conceptos distintos a la fecha actual. En ese entonces, se entendía por participación un involucramiento por parte del público con los niveles contemplativos e intelectuales de la obra. Esto difería de las actitudes tradicionales del espectador, ya que los trabajos de los artistas con frecuencia tenían fuertes implicaciones sociales y políticas. Así, por ejemplo, en los happenings se requería que el asistente al evento tomara parte en éste, ya fuera de manera directa o indirecta, ya que todas sus reacciones contribuían a la realización de la obra. Sin embargo, en la actualidad este vocablo alude exclusivamente a la relación que establece un espectador con una obra que ya existe, es decir, cuya materialidad está definida y es incapaz de ser modificada por la participación del público, no importando la cantidad o variedad de interpretaciones que puedan hacerse al respecto de la misma; es decir, si bien la obra se concibe como abierta a la 66 contemplación intelectual por parte de los sujetos que la aprecien, en realidad estas consideraciones son externas a ella y no la afectan de modo alguno.133 En cambio, el concepto de interacción, ya desde los sesenta se concebía en relación a obras en las que el artista estimulaba una interacción bilateral entre éstas y el espectador.134 Con lo que la obra se convertía en un proceso que sólo se hacía posible a partir de los nuevos inventos tecnológicos, que son capaces de crear una situación en la que las preguntas del espectador, sus planteamientos interpretativos, son resueltos de manera efectiva por la obra misma, que no necesariamente tiene implicaciones políticas, aunque sí sociales, ya que se da a partir de una red global a la que el público tiene acceso. En nuestros días, este concepto de interacción no ha sufrido modificaciones radicales, si acaso sólo se ha definido un poco más. Principalmente, la interrelación bilateral que se establece entre un sujeto y una máquina. Esto tiene eco en las reflexiones de teóricos contemporáneos como Claudia Giannetti135, para quien las obras de arte contemporáneas, especialmente las que involucran sistemas electrónicos, son consideradas interactivas en tanto se dé un intercambio real de información entre dos sistemas, el humano y el digital; es decir, que la participación del usuario pueda introducir y generar información que no estaba contenida en el programa original; es decir, que los usuarios dialoguen no sólo a través de la interfaz, sino en la propia interfaz del sistema, lo que les llevaría a generar su propia versión de la obra y, por lo tanto, su experiencia estética. 3.4 Lo lúdico En el net.art, del texto visual no sólo emergen líneas y figuras, sino también formas retóricas, analogías, metáforas, en las que el ver se 133 Cfr. Frank Popper, Art of the …, op. cit., p. 175 Cfr. Ibidem, pp. 8-9. 135 Cfr. Claudia Giannetti, Estética Digital – Sintopía del Arte, la Ciencia y la Tecnología, ACC L’angelot, Barcelona, 2002, consultado en http://www.artmetamedia.net/pdf/4Giannetti_EsteticaDigitalES.pdf. 134 67 metamorfosea en decir. Sin embargo, no es esta metamorfosis de la imagen visual en lenguaje que quiera ser pensado, racionalizado, lo que se privilegia; sino que se busca la degustación lúdica de la forma, del sonido, del movimiento, del color que sólo es posible con 1200 pixeles de resolución y que sólo puede ser comprendida a través de la interacción directa con el visitante. Ya no se trata de un espacio normativo, sino de un ámbito de la libertad recreativa, donde podemos hacer que una bakteria se escriba con “k” y que en vez de ser algo dañino para nuestro cuerpo o nuestra computadora, sea un ente juguetón que quiera reír, cantar y bailar a disposición nuestra. Si bien, el artista no se interesa porque la totalidad o siquiera un fragmento de su público lleguen a la conclusión o idea primigenia que él tuvo al crear la obra, sí se preocupa por el hecho que el visitante se sienta en total libertad para ir descubriendo la obra y con ella, cualquier cantidad de significaciones posibles que lo vinculen con su experiencia cotidiana y le generen una distorsión agradable. Es decir, se trata esencialmente de un mensaje ambiguo y autorreflexivo, que siguiendo a Humberto Eco, es la finalidad poética primaria de una vanguardia.136 Este sentido estrictamente lúdico es el primer compromiso que el autor establece con su público, en tanto actividad libre y espontánea realizada sin tener en cuenta ningún fin práctico; y es precisamente esta condición la que podría hacer surgir un paralelismo interesante entre el juego y las utopías. Según Tomás Maldonado,137 el juego es una actividad libre y espontánea que, si bien existe gracias a códigos y reglas preestablecidas, no debe tener ningún fin ya sea de recompensa o penalización que pudiera obstaculizar la libertad misma del jugador, mientras que a las utopías, este mismo autor las describe como aquellos proyectos cuyo fin primordial no es la realización inmediata. El vínculo entre ambos conceptos se debe a su sentido de 136 Cfr. Humberto Eco, citado por Omar Calabrese, Lenguaje del arte, Paidós, Barcelona, España, 1997, p. 118 137 Crf. Tomás Maldonado, Environnement et ideólogie, U.G.E., París, 1972, citado por Frank Popper, Art of the..., op.cit., p176. 68 “gratuidad”, si bien preparatoria para una experiencia que, en este caso, podría resultar de carácter estético. Para Maldonado, este carácter lúdico de las obras, provee de satisfacción ante una de nuestras necesidades más profundas, es decir, la de nuestra proyección concreta, de la confirmación de la tangibilidad última de cuanto somos, hacemos y queremos hacer en el mundo. El concepto artístico del juego responde a una necesidad fundamental del ser humano y en tanto las propuestas de estos artistas van acompañadas por reglas elaboradas de ex profeso para esta ocasión, las reglas de este modo definidas se sitúan necesariamente fuera del contexto de la vida cotidiana, lo que permite que la interacción con la obra sea mayor. Si bien, también podría criticarse en este punto que el público usuario debe aplicar estas reglas sin buscar otras nuevas para que la interfaz funcione como lo planeó el artista, lo que a fin de cuentas reduce las posibilidades de asociación, invención e imaginación al límite de los estímulos que recibe. No obstante, las obras de net.art y así mismo bakteria.org, llevan al espectador desde una fase preliminar de percepción, a la posibilidad de ejercer cierto nivel de creatividad en la misma experiencia, a través de la participación lúdica que establecen en la obra. Es precisamente esta condición de lo lúdico lo que se vuelve esencial para una participación y creación de tipo interactivo con las obras. Gracias a los estímulos visuales y la capacidad de manipulación que se manifiesta a partir de los códigos de la interfaz en las obras, los usuarios tienen esta posibilidad de expresarse libremente, por ejemplo, en el caso de la obra que nos ocupa, al insertar texto de su propia autoría y publicarlo en la misma obra, lo que podría considerarse el resultado de un momento de goce estético. Retomando una idea de Frank Popper, “cuando los artistas aspiran a provocar una participación total del espectador, una participación de los sentidos y de la conciencia, no son obstaculizados por las limitaciones que les imponen unos códigos.”138 138 Frank Popper, Arte, Acción y Participación, El artista y la Creatividad Hoy, Traducción de Eduardo Bajo, Akal, Nueva York, 1983, p. 181. 69 3.5 La interpretación o lectura En este punto es que interviene la distinción del análisis semántico respecto del pragmático. La diferencia básica que me interesa se remite a la idea del contexto para distinguir entre una oración y un enunciado. La primera se refiere a una entidad teórica abstracta ajena a todo contexto, es decir, que se explica e interpreta a partir de ella misma; por ejemplo, una obra de arte que se comprende a partir de las relaciones que establecen los elementos que contiene. Acepción en la que es válida la apreciación de Mukarovsky al decir que una obra de arte es un signo que debe interponer un significado suprapersonal. 139 La segunda tiene que ver con el uso de este lenguaje en una situación particular; por ejemplo, en el caso de la obra bakteria.org, un análisis pragmático buscaría interpretar el “signo” bacteria, desde el sentido que le confiere el estar representada en una página de Internet, en el contexto de una obra artística. Es decir, desde la pragmática, las imágenes son más que la apariencia – en este caso virtual – de un objeto; son un objeto construido en un acto deliberado de representación. Lo que considera el punto de vista del creador en equilibrio con el del espectador. Esta breve explicación me sirve para justificar mi postura, según la que la interpretación de una obra de net.art no se limita a sus características tecnológicas, sino que puede entenderse de manera pragmática, en tanto es el público quien dota de sentido a la obra según la interacción que logre con ella y la manipulación que haga de los “signos” previstos por el artista que la creó; ambos sujetos están en equilibrio y comparten la responsabilidad y la libertad para jugar con los elementos y sus interpretaciones. A continuación expongo las características observables de la obra bakteria.org, tal como se mostraba al público a inicios del año 2008. 139 Cfr. Jan Mukarovsky citado por Omar Calabrese, op.cit, p. 94 70 Descripción de la Obra Pantalla 1: presentación Lo primero que encontramos al acceder a la dirección www.bakteria.org, es un menú con 4 alternativas de recorrido: in-fo Inf>ek/TAdo mor>fo_lo/gia .EZ.pon>Ta”ne>A proto/celular 71 pantalla 2 : clic en in-fo Al acceder a este vínculo, se nos presenta el siguiente menú de opciones para acceder a la página en el orden que nosotros elijamos. - KApZule>T>ShiR:T - Ka I ta > Logo - Live I Akts - ShowWw - Link - KonTAkt 72 1. KApZule>T>ShiR:T A partir de esta pantalla vemos lo que será el diseño de las siguientes: en la parte superior un cuadro amarillo con tipografía gruesa en color negro nos muestra el logotipo de bakteria (un círculo amarillo delineado en negro, dividido por una línea diagonal a la izquierda un poco que divide un poco más de la mitad, y en la parte mayor una letra “B” mayúscula también en negro. En la parte inferior a este, el título de la pantalla: KApZule>T>ShiR:T englobado en un óvalo horizontal en la misma combinación de colores y debajo del cual se encuentra otro, de menor tamaño con la dirección principal de la página: www.bakteria.org. Todo esto en un fondo amarillo con franjas diagonales negras que se inclinan hacia la izquierda. En la segunda parte de la pantalla, debajo de lo anterior, se lee la siguiente advertencia escrita en la tipografía que ya es característica de la página; seguida de algunos datos técnicos de su registro inaugural. Cuidado Especie peligrosa Liberar bajo su propio riesgo No respondemos por cambios metafísicos 73 En la parte inferior a este cuadro amarillo se presenta una fotografía que muestra 6 frascos transparentes cada uno con una playera que ostenta una bakteria distinta de la página. Aunque en esta pantalla no se especifica así, el usuario de la página puede adquirir cualquiera de estas playeras si contacta al artista. 74 2. ka I ta > logo Siguiendo el formato de la pantalla anterior, tras el logotipo de la obra, se nos da información sobre estos “catálogos” que son una especie de cuadernillo engargolado (arillo metálico, pasta dura) que en 102 páginas nos provee información e imágenes de bakterias: Arillo metálico Pasta dura 102 páginas 50 páginas a color 52 páginas amarillo con negro 19cm x 14cm infecciones públicas nonsense bio poetry (bio poética sin sentido) 20dlls + envío info: arcángel bakteria.org 75 En la parte inferior se muestran 8 fotografías a color desplegadas de manera vertical, donde se ven diferentes páginas de estos cuadernillos, tanto de los textos como de las ilustraciones de bakterias, por ejemplo: PoR:cE_LaN>A Dra>No_L parTY>ci/PiOo Lin/TEr,NA.Ga Ku_CH_FA.shii 3. Live / Akts Al abrir este vínculo nos encontramos con un listado de festivales en los que el artista ha participado, así como algunos reconocimientos. Por ejemplo, participaciones en el festival CYNetART de Dresden, Alemania en 2002; en UNZIPPING CODES en Seúl, Korea en 2004; y en el Pescara Electronic Art Meeting en Italia en 2006. 76 3. Show Al abrir este vínculo, se despliega una página que nos da acceso a siete menús más. En todos los casos se trata de vínculos a páginas que el mismo autor ha creado a partir de fotografías tomadas en eventos (instalaciones, performances) en los que ha participado con la obra bakteria.org. Todos los vínculos siguen el mismo formato: disposición de fotografías a color sobre un fondo amarillo, y en la parte inferior un recuadro con la información técnica: nombre, lugar y fecha de la exhibición. 77 - Bienal LA Al abrir la página vemos un desplegado de 11 fotografías a color, dispuestas horizontalmente en las cuales se observa el espacio y modo en que se exhibió la obra durante la bienal de arte Absolut LA llevada a cabo en esta ciudad (Los Ángeles) en 2001. En este registro se observa una especie de camper pequeña, pintada de color plateado al exterior, la que estaba colocada en un patio delimitado por paredes amarillas con la referencia a bakteria.org, sobre las cuales hay varias tiras plásticas en color rojo brillante con la leyenda DANGER en tipografía sencilla de color negro. La puerta de la camper está abierta invitando a los visitantes a entrar y acceder desde una computadora previamente dispuesta ahí, a la obra. 78 - CNA Siguiendo el formato de la página anterior, se nos muestra registro fotográfico de la exhibición que tuvo la obra en el Centro Multimedia del CNA (Centro Nacional de las Artes) de la Ciudad de México en el año 2002. En este caso se trata de 30 fotografías a color que ilustran no sólo la ambientación del espacio en el cual se exhibió la obra, sino que también registran de manera más exacta la forma en que se permitía la interacción con el público. En los primeros cuadros vemos que el espacio de exhibición ha sido pintado en los colores representativos de la obra: amarillo con letras negras que ostentan tanto la leyenda de inf.eK.taDO como un breve texto en inglés – escrito con la tipografía característica: uso indiscriminado de mayúsculas, minúsculas, espacios, división silábica y signos de puntuación. En el texto se lee: Gacho001=NetizeN:w.o.w >i> n:eve:r Thou:gh:t>I<’d Z.ay ThaT Th.e Do_g WaZ No:t >in> The K-itchen Bu.t oh My God T:he Zpe >ghe>tti>iZ-J>ust MeathHier Than T-h_ough, HenZe F:orth Imust)) stu-dty the B-lack Body Ra>diat>ion th>rou>gh Advanced Quan:tam p.hyZicZ in : order: t.o realiZe Tha.t my HandZ ar.e sOooo ((huge)) Kamelo05 EtiZen: > gwork I have no idea w_hat i just did muZ_t (B) my Ima-gi-Nation En esta primera sala también se observa la leyenda de advertencia “inf.eK.taDo” sobre una pared, frente a la que hay unas bancas de madera que sirven de repisa para varios cascos metálicos que los visitantes pueden 79 utilizar para acceder a la siguiente sala. En otra pared hay unos libreros que funcionan como lockers para que los visitantes dejen sus pertenencias y se coloquen alguno de los trajes plásticos del tipo que los científicos que tratan con agentes y químicos peligrosos – como virus y bacterias - portan como protección; los cuales están colocados sobre percheros a un costado del acceso a la siguiente sala. A manera de puerta, una abertura de forma ovalada cubierta con varias cintas de plástico rojas que cuelgan del techo con la leyenda “PELIGRO”, nos permite entrar a la sala de proyección. La que está casi totalmente oscurecida salvo por la luz azulada que indirectamente se refleja del techo y la luz que irradia de una instalación que está dispuesta sobre la primera pared a la izquierda y que consiste en 9 recipientes de plástico blanco iluminados interiormente, dispuestos sobre lo alto del muro en dos hileras (5 superiores y 4 inferiores) y rodeados por una franja negra gruesa a manera de circunferencia y otras líneas que conectan todos los círculos entre sí y a su vez también con una mesa de “exploración” situada bajo estos, y sobre la que hay 3 burbujas plásticas que cubren 3 cuadernos de dibujos, los que se pueden apreciar si uno introduce sus manos en los guantes que están adheridos a las burbujas y va pasando las páginas de los dibujos de bakterias, solamente delineadas en negro sobre el fondo blanco del papel. Las demás paredes de la sala ostentan dibujos alusivos a la obra, con el característico trazo grueso en color negro, dejando sólo una pared libre para la proyección de la obra, que se logra mediante un ordenador situado al centro de todo, oculto por una mesa sobre la que, de nuevo en una burbuja plástica con guantes integrados, se encuentran los controles para acceder a la obra. En el caso de esta página, las fotografías no sólo sirven de registro sino que a su vez, podrían considerarse una obra en sí mismas, pues son reflejo de la subjetividad del artista y de su goce lúdico al apreciar su misma instalación. La secuencia finaliza con 3 imágenes que retratan a dos usuarios que vestidos con los trajes plásticos color blanco y portando los cascos 80 metálicos, interactúan con la obra en este espacio lúdico de manera intuitiva y relajada. - Brighton Aunque el vínculo carece de información, se trata de una mención a la participación de la obra bakteria.org en el Foro para Artes Creativas, Ciencia y Tecnología BLIP en Brighton, Inglaterra, en el año 2005. En la página de este festival se puede encontrar un apartado dedicado a esta obra, en el cual se habla un poco sobre el autor y la obra – como era en ese momento- y la que también muestra un par de fotografías. Cabe mencionar que durante este festival la obra consistía en mostrar pantallas con diferentes dibujos de bacterias animadas que bailaban a diferentes ritmos “graciosos” según el usuario hiciera clic en alguno de los botones semi-ocultos. Tras un tiempo de interacción, aparecía entonces el mensaje de has sido infectado y se pedía al usuario que dejara un mensaje con su apreciación. Después este texto era “modificado” por el artista y publicado en el sitio. Tal modificación, consistía en una alteración “bakteriana” a la escritura del texto, según el estilo que le es característico. - Inorgánica En esta pantalla se muestra el registro fotográfico de la muestra presentada en el año 2006 en la Ciudad de México como parte del proyecto Inorgánica. Se trata de una serie de 11 fotografías a color que ilustran la apropiación del espacio, tanto en los mostradores que están forrados con ilustraciones alusivas a la página, como en los pósters que cubren casi la totalidad de los ventanales y pueden ser vistos tanto al interior como exterior del recinto. En ellos se aprecian imágenes de bacterias a colores y en distintos tamaños, cada una con su identificación, por ejemplo: ku_ch_fa_ch_. En una de los 81 ventanales el artista también ha colocado 2 tubos blancos de neón con un mensaje para la gente que pasa frente a ella: Ko Ntin>UE At You/R OWn RIZk<NO>pro:T|3kti)ON Av-Aila bLLe La>luzzzzzz La> luzzzzzzz_Zoy parteeeee >d< La> luuuuuuuuzz - Garash En el caso de la Galería Garash, ubicada en la colonia Roma, la página registra mediante 8 fotografías a color, la disposición del espacio interior que empleó el artista para presentar su catálogo bakteria.org en 2006. En la primera fotografía observamos una pared de celosía en color lila brillante, sobre la que se ha colocado el logotipo de la obra sólo que ahora con fondo rojo en vez de amarillo. A continuación se ve el corredor de acceso principal a la galería en cuyos muros han sido colocados varios ejemplares del cuaderno – catálogo abiertos en distintas páginas a fin de mostrar diversos contenidos del mismo, tanto textos como ilustraciones de bacterias. Al final de este pasillo, en el muro que visualmente cierra el recorrido, se exhibe una única bakteria en una pantalla iluminada por la parte inferior por dos tubos blancos de neón, del tipo que se usaron en la exhibición de Inorgánico, pues se lee en ellos la misma leyenda. - VAE 10 Al acceder a este vínculo, tenemos un registro sobre la participación de Arcángel Constantini en el X Festival Internacional de Video/Arte/Electrónica, llevado a cabo en Perú en 2006, en el que Arcángel tuvo varias presentaciones, primero como parte de los talleres dio 2 sesiones de 4 y 6 horas respectivamente de infomera.net, el miércoles 21 y jueves 22 de junio de 9 a 1pm y a 2pm; mientras que el viernes 23 de junio proyectó un 82 “concierto/performance” de bakteria.org en el Centro de la Fundación Telefónica a las 7pm. También cabe mencionar su participación en la conversación sobre la huelga de compositores, que se llevó a cabo el martes 20 en el Museo de Arte de Lima y en la que también participaron S. Peresón de Argentina y C. Galarreta de Perú.140 En cuanto al contenido de esta pantalla, se trata de 5 fotografías de gran tamaño, mostradas de forma vertical, que ilustran momentos del concierto – performance, tanto del público asistente como del artista al momento de manipular la proyección de la obra en el espacio de exhibición. En estas imágenes se observa la disposición relajada de los visitantes, que se recuestan cómodamente en sillones para contemplar la gran pantalla donde a pocos metros se exhibe la obra. Incluso en la primera fotografía es posible ver al artista, vestido en un traje plástico naranja y usando una especie de máscara del mismo color que completa su atuendo de “protección” contra las bakterias que está manipulando. Esta proyección se califica de concierto/performance, en parte porque no sólo se trata de una proyección pre diseñada, sino que en ese momento el artista manipula la secuencia de imágenes y sonidos a través de un equipo electrónico como el ordenador y un micrófono. Del lado izquierdo de la pantalla, sobre un fondo amarillo, las características letras negras escriben el siguiente mensaje: KapzuLa (iN)forMAti.VA POR_ FiN Ya <C> KomP.le.to ( ( la ) ) Triii>loG.ia de>L .. KultivOo 5... //////////////////////// marc>Y<anO.te 140 de Consultado en Arcangel Constantini, Bakteria.org, www.bakteria.org el 11 de marzo de 2008. 83 ...art.hu/r He.nry foR+k <<< y >>> ZoOo.MAti>ko de ...Man:RiKo. mOnte>Ro TieneN,^^UNA ^^. Nue.VA Kom.PANheRA,,,, dIzKulPEn la,, TardaNZaaaaa..>.>... Andaba ... * Ex-TRA>vi/ADA * de *Is. >Rael . M* (abolipop) EncU{en,TR.a>LA .??? dez.hory,EnT<ADa ??? y kuidAd^O kon Laz >InfeK<ziiOn>ez... no noz rez.pon.sa. bili.za.moZ del ON!!! TOY !!!! Lanz>A/Mi.EntO en ViVo ,, presentacion ,, del KaTa>loGo .INfeKTAdO concierto ,,,, Festival VAE10 Lima Peru ,,, junio 06 apoyo : Embajada de Mexico en Peru festivalvae 84 - TRo-LEE>bu.Z.z.Z.z A diferencia de las anteriores, esta página contiene además de fotografías, un registro videográfico de la intervención que el artista efectuó a partir de su 85 obra bakteria.org a un trolebús de la Ciudad de México estacionado en el parque Luis Cabrera de la Colonia Roma, entre el 29 de noviembre y el 29 de diciembre de 2006. En este registro se incluyen más de 20 fotos y 9 videos que dan cuenta de la apropiación que el artista hizo del transporte mismo, al decorarlo exteriormente con ilustraciones alusivas a la obra y colocarle a manera de alas 2 armazones de alambre con tela café en la parte superior. En el interior, sobre las rejillas laterales que normalmente los usuarios del transporte utilizarían para colocar sus pertenencias, el artista colocó ejemplares de las camisetas y los catálogos de bacterias que vende al público desde su página web; y al fondo del camión, se ve una pequeña mesa de madera pintada de blanco, con una computadora y una silla para que los visitantes puedan manipular y controlar los patrones lumínicos y sonoros de la intervención. Cabe mencionar que el trolebús cuenta con dos megáfonos instalados en el techo por la parte de afuera para que el sonido que emite pueda ser transmitido a los transeúntes. 5. Link Agotadas las opciones de los shows relativos a bakteria.org, regresamos a la pantalla anterior y seguimos con el vínculo Link. El cual nos remite a una nueva pantalla de fondo negro con elementos móviles en color amarillo, los cuales constituyen diferentes vínculos con sitios web que el artista nos recomienda, en orden de izquierda a derecha, estos vínculos son: - el giro en el eje. org: se trata de una obra del llamado spamarte, es decir, obras que los artistas realizan inspirados en las ilustraciones, formato y textos de algunas páginas de spam o correo masivo no deseado, más populares en la red. Los artistas con frecuencia simulan o imitan los contenidos de estas páginas con pequeñas variaciones, por ejemplo en los textos, para expresar su punto de vista o hacer algún comentario gracioso al respecto del original. 86 - snarg. net: se trata de una de las primeras obras de net.art en ser difundida por el cyberlounge del Museo Tamayo. Los autores son los artistas estadounidenses Jeff Morlan y Gael. La página abre con una secuencia de fotografías a color que retratan aspectos cotidianos de sus autores, para dar paso a una nueva pantalla donde encontramos 2 obras diferentes: Squee que consiste en animaciones orgánicas digitales que el usuario va alterando al dar clic en diferentes elementos; en esta obra hay una parte en la que el usuario puede escribir un mensaje e inmediatamente publicarlo en la obra. Y Framina que inicia con una secuencia de elementos con motivos de inspiración vegetal, que se modifican según el usuario manipula los botones de activación. Ambas páginas están acompañadas de sonidos de inspiración electrónica que se ejecutan en diversas secuencias según la manipulación del propio usuario o el tiempo de acceso a la obra. - filtro. com. mx: se trata de una página de música electrónica mexicana que puede ser escuchada directamente en la red o descargados a la computadora. El proyecto que presentan actualmente lleva por nombre Histéresis, en referencia al proceso de hibernación que sufrió el “club” antes de publicar este, su lanzamiento número 20, el que cuenta con la participación de artistas de México, Chile, Japón y Estados Unidos. - netart.org.uy/s/o/u/n/d - t/o/y/s: Sound Toys es un proyecto del artista uruguayo Brian Mackern, precursor latinoamericano del net.art de quien se realizó una muestra retrospectiva en el área de Cyberlounge del Museo Tamayo, sobre lo que el mismo artista llama “música flexible”: proyectos de interfaces sonoras realizados por diversos artistas 87 - Otras obras de las que se incluyen los vínculos para accesarlas en este apartado son: Tokyoplastic.com, Ervu,Ocultart.com, Ctrlaltdel.com, Repercusion.org , Ki2d, RigasZieds, Hell.com y Viragelic. a) Kontakt Abre el vínculo para enviar un correo electrónico a bakunosunosyunosceros.com Morfología espontánea Mor>fo_lo/gia .EZ.pon>Ta”ne>A 88 l 89 3.6 La institución El problema de la asimilación de estas nuevas obras de arte tecnológicas como lo es bakteria.org y las demás obras de net.art, radica, entre otras cosas, en que los parámetros críticos no han evolucionado a la par. Que el arte de principios del siglo XXI se siga concibiendo como algo dependiente de los museos, implica que la noción de artisticidad continúa atada a la noción de lo artístico como opuesto de lo científico/tecnológico y no a una posible fusión o validez simultánea de ambos parámetros. Mientras que el medio cotidiano altamente tecnologizado se ha transformado, estetizándose por una extensión del ámbito de las artes aplicadas a lo masivo industrial – por ejemplo, zapatos tenis y ropa deportiva con una estética que rebasa su función práctica -, el mundo del arte sigue anclado a lo “museístico”. Los nuevos medios tecnológicos, como Internet, no sólo posibilitan cambiar la forma o sintaxis de la obra de arte sino que también permiten trascender la calidad objetual y material de ésta. Como consecuencia, también cambia su contenido, que muchas veces se centrará sólo en el proceso perceptual, comunicativo y/o de tautología tecnológica del medio utilizado. Sin embargo, la amenaza mayor de los nuevos medios al arte, es su indiferencia con el modo tradicional de difusión artística, ligado con el espacio exclusivo del museo y la galería. Si bien, las galerías se afirman más como sitio de venta que de codificación de arte. Este cuestionamiento rebasa el antiguo dilema de arte versus artesanía para asentarse como una oposición entre teoría de la comunicación versus teoría estética. Sin duda, lo que esta cuestión manifiesta es la evolución paralela del ámbito del arte con respecto al contexto social y cultural mayor, en el que va haciéndose cada vez más evidente el cambio de una cultura de intercambio de objetos a una de intercambio de información por efecto de una tecnologización – estética acelerada de la vida cotidiana. Así, en la inclusión de obras de net.art en sus espacios, los museos contemporáneos continúan prolongando la lógica convencional de los géneros 90 modernos al colocar el arte producido con nuevos medios en una sala aparte; por ejemplo, el Museo Tamayo y su Cyberlounge, el Centro Multimedia en el CNA, o incluso el espacio conocido como Caja Negra que funcionó en el interior del Museo Universitario de Ciencias y Artes. Otros, organizan exposiciones especiales de arte tecnológico, como es el caso de Electra en el Centro Georges Pompidou de París en 1983; ArTec en Nagoya, en 1989 y 1991; y 010101, Art in Technological Times, en el Museo de Arte Moderno de San Francisco en el 2001; exposiciones que en la mayoría de los casos funcionan como plataformas para difundir las colecciones de arte objetual del museo. Sin embargo, es claro que estos nuevos medios artísticos vinculados a la tecnología, debido a su especificidad técnica y/o tecnológica, y a la novedad de sus características, deben provocar un replanteamiento en conceptos que antes estaban claros, eran prácticamente inamovibles, y que ahora han entrado en crisis. Procedimientos tradicionales de la institución artística tales como los de adquisición, conservación y exhibición se han modificado con la introducción de obras basadas en las nuevas tecnologías, que a su vez han replanteado conceptos de carácter ontológico fundamentales en la relación de los hombres con su entorno. Todo esto lleva a la conclusión, que un arte con nuevos criterios de realización exige un espacio de conservación y difusión distinto al tradicional. Uno que se adecue a las posibilidades del mismo medio, es decir, uno que comparta la inmaterialidad y la transmisibilidad simultánea y libre a públicos de todas partes del mundo: un portal en Internet. Así, han surgido espacios como el MIT (Massachussets Institute of Technology), en los Estados Unidos, que se dedica al conocimiento y la educación de la tecnología y publican revistas virtuales acerca de los avances tecnológicos en las diversas áreas del conocimiento humano, entre ellas, las artes. Un ejemplo notable es el 91 Leonardo Journal, que dedica sus páginas al arte tecnológico, digital y por Internet.141 Otro centro, quizá de aún mayor importancia es el ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie)142 de Karlsruhe, en Alemania, el que, por un lado es un lugar de producción y, por otro, es un foro para la reflexión crítica. En cuanto a lo primero, a esta actividad se dedican los departamentos de medios de la imagen, investigación básica y desarrollos de red, así como los de música y acústica. En todos ellos, los artistas jóvenes que se interesan por los medios, tienen a su disposición abundantes posibilidades de convertir en realidad el arte electrónico en sus diversas variaciones, el net.art incluido, son producciones que se exhiben de manera virtual en el sitio de la red del instituto y, de manera física, en las salas de exhibición del mismo. Dentro del ZKM, quisiera abordar tres de sus departamentos con mayor detalle. Primeramente, el Instituto para los Medios Visuales, cuyo objetivo es proveer un foro para el debate crítico y creativo acerca de los desarrollos en la cultura mediática. Sus actividades se centran en la investigación y desarrollo de la tecnología visual, en todos sus ámbitos: video digital, gráficas computacionales, animación por computadora, tecnologías de la Red, sistemas interactivos, CD-ROM y DVD. Asimismo, en cuanto a los programas de becas para artistas y diseñadores, destaca el enfoque a la producción y desarrollo de hardware y software (equipos y programas) vinculados a proyectos artísticos.143 Por su parte, el Museo Mediático, es el primer y único museo del mundo dedicado exclusivamente al arte interactivo. El espectro de sus temáticas, abarca desde el filme interactivo – recordemos el proyecto de David Blair, waxweb.org – las técnicas de simulación para el ciberespacio y el uso de las 141 Leonardo Journal es el nombre de una revista electrónica publicada por el MIT, dedicada a documentar el trabajo y las obras que se producen en la intersección del arte, la ciencia y la tecnología. La revista se puede consultar en http://www.leonardo.info/. 142 ZKM se entiende como Centro para las Artes y las Tecnologías Mediáticas, traducción mía. 143 Consultado en ZKM: Centre for Art and Media Karlsruhe, en http://on1.zkm.de/zkm/e/ el 12 de febrero de 2006. 92 aplicaciones de programación más recientes para Internet. En este museo es evidente la yuxtaposición del arte mediático con juegos populares o con proyectos de espacios de trabajo didácticos, con el debate crítico que rodea a los productos de la cultura comercial y globalizada. Un punto central de este espacio, es la galería interactiva de arte mediático, en la que se llevan a cabo instalaciones, ambientaciones y diversas estrategias para involucrar al espectador en las obras y demostrar el empleo creativo de las nuevas tecnologías.144 Finalmente, el Instituto para el Desarrollo en la Red es el responsable de la presencia del Centro en Internet. Aquí, los archivos del ZKM se mantienen en línea por lo que es posible acceder a los textos y vínculos a los artistas, actividades y tendencias en el arte vinculado a los medios y a Internet, así como a temas relacionados. Además, este Instituto se enfoca en el desarrollo de tecnologías de red, en los cuales se toman en cuenta aspectos tanto estéticos, como sociales y técnicos, y se realizan debates para validar la calidad de las producciones, presentaciones, distribuciones y del propio archivo del Centro. Así, este Instituto desarrolla herramientas de comunicación y estrategias para artistas e instituciones culturales.145 144 145 Idem. Idem. 93 IV. DE LAS SIGNIFICACIONES El advenimiento de las nuevas técnicas digitales, computacionales e Internet han provocado grandes transformaciones en el quehacer artístico, desde su elemento más importante: el artista, quien ha visto transformarse no sólo los medios de producción que utiliza, sino también todos aquellos elementos que le son instrumentales, tales como los espacios de recepción y exhibición de su obra hasta el público, los patrocinadores, y por supuesto, también su propio espacio de creación. Si pensamos en un artista renacentista instaurado en su taller, rodeado de obras, pigmentos, pinceles, ayudantes o aprendices e incluso potenciales compradores o mecenas, vemos que esta imagen dista mucho del entorno electrónico hasta cierto punto aislado del resto del mundo aunque rebosante de equipo electrónico, computacional, software y programas gráficos que han suplantado en este taller artístico a cualquier otra compañía física. Estos nuevos artistas digitales que trabajan con la Red, son sólo acompañados de forma virtual, que no presencial, por colegas de distintas regiones geográficas, inclusive de distintas zonas horarias, quienes coinciden en un momento dado a través de Internet para intercambiar puntos de vista, programas o inclusive muestras de obras sobre las cuales seguir trabajando. Las cualidades específicas que les posibilita su medio, tales como la manipulación, repetición y serialización tanto de imágenes como de sonidos permiten que no sólo las formas, los colores y el audio se modifiquen o transformen de manera inmediata e infinita, sino que estas transformaciones se den también a nivel de contenidos, de signos y significantes. Es precisamente esta capacidad vertiginosa y dinámica, maleable e intangible del modus operandi de estos ciber artistas lo que remite a la pregunta clásica de ¿qué es el arte? y en todo caso, ¿qué diferencia a un artista digital de un diseñador gráfico o un experto en programas computacionales? En tanto todos ellos operan con la misma tecnología, prácticamente se trata de los mismos instrumentos, en cuanto a aparatos, programas y códigos. 94 Pues bien, ya sea el artista digital que opera en un medio audiovisual, el poeta hipertextual o el músico electrónico, por mencionar algunos, justifican su oficio por una parte, a partir del proceso de formación estética y discursiva de sus conocimientos. Sin restarle valor cultural al programador que elabora una imagen gráfica lejos de toda pretensión estética – artística, son más bien los parámetros de construcción y entendimiento del arte que se han gestado en los siglos de historia del arte, los referentes que hacen válida su causa. Más allá de los manifiestos sobre la desmaterialización y la muerte del arte, o sobre las teorías de la acumulación, densidad, inestabilidad, mutabilidad y desarticulación de todo vértice de regencia, la obra de arte digital, específicamente aquella del tipo que en este documento llamamos net.art se justifica de manera artística y estética a partir de sus propios procesos, a partir del uso que hace de la tecnología que le es propia, que le da sustento, materialidad y existencia, tecnología que es causa y resultado a la vez de la globalización de alcance verdaderamente gigantesco que vivimos en la actualidad. Los mundos del arte y la cultura en general se han visto transformados de manera casi sin precedente a partir de los cambios sociales y políticos que ha vivido el mundo en general, y aunque es práctica común deslindar las consideraciones políticas de las estéticas, por las razones que a continuación enuncio, considero que en el caso de justificar o analizar críticamente el fenómeno del net.art en nuestra sociedad, es de vital importancia entender la relación que une ambas esferas: la política y la estética. Para lo que habré de referirme al ensayo de Walter Benjamin La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica146, específicamente en lo que se refiere a los conceptos de automatización del ritual artístico y la consecuente pérdida del carácter aurático de la obra de arte que como consecuencia inmediata de su reproducción técnica, traen consigo la pérdida del valor de la obra como objeto cultura, a favor de un nuevo valor como objeto de exhibición; también 146 Walter Benjamin, La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, Itaca, México, 2003. 95 me gustaría mencionar el punto de vista de Theodor W. Adorno, al referirse a la autonomía del arte ya no en dependencia a cánones pre establecidos por delimitaciones sociales o condicionamientos políticos, sino como una función emancipada de los límites de la razón.147 En este caso, es importante hacer notar que elegí los postulados de los autores que en este capítulo refiero para justificar no sólo la atribución del artista y su público, sino también la transformación de la estructura formal de la obra de arte que hemos llamado net.art. En principio, los postulados de Walter Benjamin y Suely Rolnik para abordar una idea un tanto paradójica, si se quiere, aquella del papel que tiene la técnica en la experiencia del arte. Ya que, si bien por una parte se ha debatido mucho sobre la extinción de la obra de arte en el mundo capitalista globalizado por mediación de la técnica,148 para estos autores es el uso que hace de la técnica la modernidad capitalista – no muy distinta de la época de Benjamin a la nuestra – el origen de cualquier trastorno y, al mismo tiempo, es la técnica lo que restringe según el nivel de innovación y desarrollo tecnológico de la sociedad, los procesos la apertura que le dan al arte el papel de liberador social y estético del mundo. Lo que quiere decir que es precisamente el desarrollo tecnológico lo que permite las posibilidades no sólo de permanencia sino de acción política del arte contemporáneo y lo que obliga a quienes estamos interesados en analizar los fenómenos de experiencia artística contemporáneos a asumir consideraciones estéticas a la par de nociones políticas y económicas. Bien decía Walter Benjamin que el avance técnico puede utilizarse como vehículo de nuevas experiencias,149 y aunque él se refería a las propuestas artísticas que hacían uso de las técnicas más avanzadas de su momento, es decir, la fotografía y el cine; me parece que sus postulados y valorizaciones bien pueden aplicarse a la experiencia artística que en nuestro 147 Theodor W. Adorno, Teoría estética, Taurus Ediciones, España, 1971, p. 9. Esto tiene que ver también con valores extra estéticos tales como la visión de la obra como producto comercial, por ejemplo en el caso del performance, el happening y las instalaciones e intervenciones. 149 Walter Benjamin, La obra de arte…, op.cit., p. 63 148 96 momento nos ocupa: el arte digital interactivo, particularmente las prácticas denominadas net.art a las que ya me refería en el capítulo anterior. Como ya he mencionado en el curso de esta tesis, el avance técnico a lo largo de la historia del arte no sólo ha resultado en experiencias artísticas novedosas, sino que ha admitido la posibilidad de dar nuevas tareas al arte y la experiencia estética en general. El desarrollo de la técnica ha influido directamente no sólo en el proceso del quehacer artístico, entiéndase la obra como producto terminado, plena de signos y significantes, sino también en el sistema del arte en general, es decir, en el papel que desempeña el artista, el teórico, la institución y el mercado a partir de las nuevas prácticas artísticas. Y a su vez, este predominio de la técnica es resultado del sistema político y económico que perdura en las sociedades capitalistas como consecuencia de la globalización. Siguiendo las palabras de Suely Rolnik, existe una disociación entre arte y vida, propiciada por el capitalismo que se desplazó y se volvió más sutil y más perversa. Se trata de una operación que es de gran complejidad y que puede incidir sobre diferentes etapas del proceso de creación y no únicamente en la final y más evidente, cuando la disociación incide sobre sus productos, deificándolos como “objetos de arte” separados del proceso vital en función del cual se realizó la creación, o como fuentes de plusvalía de glamour.150 Para esta teórica, en el arte que nos es contemporáneo lo que ha cambiado de forma radical, es la forma en que el arte se expone como una práctica de problematización, es decir, de desciframiento de signos y producción de sentido, en tanto el artista puede trabajar cualquier materia del mundo e interferir en él directamente. Si lo relacionamos con la práctica que nos ocupa del arte digital interactivo producido en y para Internet, la analogía es evidente, en tanto esta práctica artística se ha liberado de los cánones que reproducían formas constituidas de representación del arte, y por el contrario 150 Rolnik, S. La crisis de la representación, www.exargentina.org/_txt/krise_srolnik_ocasovictima_es.html, 21 de enero de 2009 97 se ha instaurado como un proceso de gestación de nuevas formas y significados. Ahora bien, antes de aceptar como verdadera la tesis de que el arte se ha sometido al desarrollo técnico capitalista, también deberíamos considerar una visión alterna como la que propone Adorno en sus ensayos sobre el sometimiento del arte a la Industria Cultural. Según este autor, no es la técnica la culpable directa de esto, sino su función dentro de su contexto económico, ya que es a través de la transformación de la estructura interna de las obras que el arte puede liberarse de esta opresión.151 Esta relación un tanto paradójica, aparentemente, es precisamente lo que ha posibilitado que el arte exista más allá del dominio de la técnica capitalista y que le dé nuevos significados a la generación de experiencias artísticas, llegando a cuestionar cada vez más a lo largo de la historia, antiguas oposiciones entre productor y receptor de la obra, es decir entre producción y consumo del arte, e inclusive cuestionamientos sobre la función que desempeña el propio artista, la participación o interactividad del público y el valor estético de las propias obras. Siguiendo a Adorno en este respecto, el arte auténtico es aquél que constituye el vehículo de nuevas experiencias estéticas y experiencias cognitivas, lo que implica el descubrimiento de nuevas tareas para el arte. 4.1 Cambio de paradigmas: nociones sobre lo bello y lo sublime Ya en la introducción a este documento citaba a Christoph Menke en su afirmación de que la experiencia estética se valida por orientarse al valor de lo bello y por desarrollarse a la par de aquellas experiencias no estéticas,152 lo que nos lleva a la reflexión actual sobre la ambivalencia no resuelta de la experiencia estética, que según Menke se manifiesta en dos direcciones: primera, como una representación de un elemento que junto con los otros varios discursos y modos de la experiencia conforman el reino de la razón; y 151 152 Theodor W. Adorno, op. cit., p. 30 Cfr. Christoph Menke, op. cit. pp. vii- viii. 98 segunda, en tanto considera a la experiencia estética como un potencial que excede los límites de la razón de los discursos no estéticos.153 Estas dos líneas de investigación se pueden rastrear desde teóricos tan remotos como el propio Emmanuel Kant, hasta las posturas de Theodor W. Adorno en su Teoría Estética,154 quien concluye que la resolución a este problema que confronta la estética contemporánea, debe hacer justicia a la dualidad de la experiencia estética, sin subordinar ninguna de sus características esenciales a la otra. Al respecto podrían elaborarse extensas investigaciones, pero para fines de ésta, principiemos por retomar algunos conceptos clave de la obra Observaciones acerca del Sentimiento de lo Bello y lo Sublime155 que publicara Emmanuel Kant, en 1764, y es donde ataca por primera vez el problema de lo estético a partir de temas como la moral y la psicología, que si bien sus ideas fundamentales acerca del arte y la belleza se expondrán de forma más completa y sistemática en su obra posterior, la Crítica del Juicio,156 es en el primer ensayo donde el autor designa la categoría de lo sublime como la condición necesaria para que el arte pueda producir posibilidad, misterio, asombro y potencia de aura. Para Kant, y a partir de entonces, lo sublime fue el imperativo ontológico del arte, aceptado y engrandecido en las diferentes expresiones artísticas, desde el romanticismo hasta las primeras vanguardias del siglo XX. A principios de este nuevo siglo XXI, el arte quizá ya no corresponda a estas categorías, al menos no de forma exclusiva o con la misma intensidad que antes. Para muchos, el momento actual es uno de crisis, de ruptura y replanteamientos estéticos. Siguiendo las ideas de Kant, el arte se ha alejado de categorías como lo bello y lo sublime, de humores melancólicos y sanguíneos, para acercarse más a los temperamentos que él describía como 153 Idem. Theodor W. Adorno, op.cit. 155 Emmanuel Kant, Observaciones acerca del sentimiento de lo bello y de lo sublime, Trad. Luis Jiménez Moreno, Alianza Editorial, España, 1990. 156 Emmanuel Kant, Primera Introducción a la Crítica del Juicio, Trad. José Luis Zalabardo, Editorial Visor, España, 1987. 154 99 flemáticos.157 Pero para entender esto, es conveniente recordar aquellas características a las que Kant asignaba el valor de lo sublime en contraposición con lo que simplemente considera como bello. Si bien ambas categorías se remiten a nociones similares, lo sublime siempre tiende a la grandeza, a la fuerza, a la sensación de estremecimiento y a la vez a la simplicidad; mientras que lo bello se remite a situaciones que por contraste, pueden ser también pequeñas, estar engalanadas y provocar la sensación de asombro.158 Dentro de los humores estéticos, Kant asignaba al melancólico características que lo hacían especialmente sensible para lo sublime ya que, al sustraerse de los goces de la vida, le es fácil consumarse en sentimientos intensificados más allá de cierto punto y ante determinadas causas; dicho de otro modo, es constante, lo que le mueve a ordenar sus sensaciones bajo principios, y puesto que están menos sujetos a la inconstancia y en cuánto más general sea el principio al cual se subordinan, más amplio y más elevado será su sentimiento. Este sería el temperamento de los artistas románticos, para quienes todas las cadenas son abominables y sienten una fascinación por la libertad y hasta el peligro. Incluso podría ser el precursor de algunos vanguardistas, en tanto el melancólico corre el riesgo de ser considerado un visionario o un loco. Por el contrario, en el compuesto flemático no suelen presentarse los ingredientes necesarios para lo sublime o lo bello, sino que tiene un gusto por lo opuesto, lo artificial y dificultoso. En el ejemplo del propio Kant, versos que pueden leerse hacia abajo y hacia arriba; en nuestro caso, obras que se componen de páginas que pueden ser revisadas en cualquier orden. En los doscientos y veintitantos años que han pasado desde las afirmaciones de Kant, el sistema del arte ha estado de uno u otro lado: aferrado a la 157 Cfr. Emmanuel Kant, Observaciones…, op. cit. pp. 49 – 51. Emmanuel Kant, Lo bello y lo sublime: ensayo de estética y moral, traducción del alemán de A. Sánchez Rivero, http://www.cervantesvirtual.com/servlet/SirveObras/80248352278681151532279/p0000001.h tm#1 el 8 de febrero de 2009 158 100 trascendentalidad metafísica de lo sublime, o satisfechos con la inmanencia de lo flemático. En cualquier caso, la experiencia del arte se ha entrecruzado con diferentes concepciones y teorías estéticas. Quizá el umbral de lo sublime que la modernidad legitimó ha sido superado, o quizá tan sólo las expectativas de la producción artística – estética se han ampliado para incluir propuestas nuevas y hasta cierto punto renovadoras. Según algunos filósofos contemporáneos, como Carlos Fajardo Fajardo de la Universidad de Colombia, “el arte actual es para y de flemáticos a quienes no les importan los juicios estéticos de una modernidad en retirada,”159 en cuyo caso, la función de lo sublime que sirvió de canon estético por tantos años, queda suplantada o expandida. Baudrillard ya comentaba a este respecto, “lo sublime del arte moderno está en la magia de su desaparición,”160 lo que a su vez es una especie de verdad paradójica, pues al mismo tiempo el peligro más grande del arte actual estriba en la repetición reiterativa de esta desaparición en la que tanto las formas, como los colores, la sustancia y en sí el todo de la obra, se ha puesto en juego hasta la saciedad. No sólo se ha realizado la utopía del arte de cerrar el abismo abierto entre lo real y lo ideal, sino que también la misma utopía de esa desaparición del arte se ha realizado también. Siguiendo a Baudrillard, estamos viviendo el grado Xerox de la cultura, que a su vez, es el grado cero del arte en tanto hemos llegado al punto de la simulación absoluta; es decir, el arte de hoy se realiza en todas partes. Ya no sólo encontramos arte en los museos y las galerías, sino también en los objetos cotidianos: en las paredes, en la calle, en el hogar, en la oficina, en el café Internet. Las cosas que antes eran simplemente banales, hoy sirven de apropiaciones artísticas con lo que la estetización del mundo es total. Se trata de una cultura en que todas las cosas han sido oficializadas y “sacralizadas” como arte en términos de signos y circulación de signos. Los valores estéticos 159 Carlos Fajardo Fajardo, Estetización de la Cultura, ¿Pérdida del sentimiento sublime? Consultado en http://www.ucm.es/info/especulo/numero16/estetiz.html el 8 de febrero de 2009 160 Jean Baudrillard, La ilusion…, op. cit., pp.50-51 101 se han comercializado al punto que la misma realidad se ha vuelto una empresa museográfica que gracias al desarrollo exacerbado de los medios técnicos de información, permite a todas las obras que nos ocupan, reproducirse y difundirse de manera masiva a través de Internet.161 Pero para hablar más de esta capacidad de reproductibilidad de las obras y su consecuente carácter lúdico, retomemos en la siguiente sección los análisis que Walter Benjamin y Johan Huizinga hacen, respectivamente. 4.2 Sobre la reproductibilidad y el carácter lúdico de las obras Retomando el ensayo de Walter Benjamin, la obra de arte siempre ha sido reproducible. Desde las épocas más remotas, las obras de arte tanto literarias, como pictóricas y musicales han sido reproducidas a partir de medios técnicos como la imprenta y el grabado; e inclusive, esta necesidad de reproducción ha dado lugar a prácticas completamente nuevas que han llegado a determinar expresiones artísticas en sí, como es del caso de la fotografía, el cine y los medios digitales de la actualidad. De tal manera, que podríamos decir que existen dos formas de reproducción artística: la que se podría llamar imitativa de la obra de arte, que en realidad es la primera que se desarrolla si nos apegamos a cuestiones de cronología temporal, y que consiste en la copia o símil de una obra que se distingue de su original; y una forma de reproducción técnica que nuestro autor percibe como característica de la modernidad y en la que, a diferencia de la primera, no es posible percibir diferencias entre la copia y la obra primigenia. Este segundo tipo de reproductibilidad ha sido posible sobre todo gracias al desarrollo tecnológico del capitalismo y de la globalización económica de nuestras sociedades.162 En época de Benjamin, la reproducción era considerada como una copia inferior de la obra original, por lo que se veía en ella una pérdida de su aura original. Sin embargo, en las obras de net.art, como en bakteria.org, no existe una 161 162 Idem, p. 49 Walter Benjamin, La obra de arte…, op. cit., p. 39 102 distinción entre la obra original almacenada en la computadora del artista y las obras que aparecen en las pantallas del público usuario. En todos los casos, se trata de obras originales, con igual valor artístico - estético. En el primer tipo de obras lo que se observa es un valor ritual del arte, cuyas imágenes están al servicio de la magia y son de carácter único, por lo que su importancia radica en el hecho que existan y sean asequibles tan sólo a unos cuantos, es decir, el valor ritual de las obras exige que éstas sean mantenidas en lo oculto. Cuando se da la reproducción de estas obras, ésta se confunde con el ritual mismo en tanto se entiende como una sucesión de procedimientos técnico-mágicos que si bien son portadores de una utilidad práctica, su finalidad es la de representar elementos de carácter sobrenatural o en palabras del propio Benjamin, auráticos, con la intención de someter en un solo acto a las fuerzas incontenibles de la naturaleza; esto sobre todo debido a la imposibilidad de realizar esta reproducción de manera consecutiva, dado el atraso o las limitaciones técnicas de este tipo de sociedades. Esta escasez y enajenación de la técnica es precisamente lo que le confiere un aura de subjetividad, de magia, de fetiche a la naturaleza que les es incomprensible, por una parte, y a las representaciones artísticas, por la otra.163 Puesto que el avance de la tecnología es directamente proporcional al desarrollo de las economías capitalistas en el mundo actual, lo que caracteriza al segundo tipo de obras es el valor exhibitivo de las mismas. Si bien en las primeras el rasgo distintivo era la tendencia al acceso limitado o el ocultamiento de la obra para la masa; en las segundas, la capacidad técnica de la sociedad posibilita la reproducción masiva de las obras artísticas, por lo que lejos de mantenerse ocultas y para la vista exclusiva de unos pocos, las obras alcanzan una exposición masiva. Curiosamente, este tipo de reproducción conlleva una participación cada vez menor del ser humano y se caracteriza por una constante búsqueda de la experimentación y la innovación técnica, con lo que la relación con la naturaleza que era fundamental para la 163 Ibídem, p. 46 103 primera, queda al menos en segundo plano, si no es que totalmente superada en esta segunda. Para Benjamin, esta técnica es por tanto una de tipo lúdico, en tanto es el telos lúdico de la creación de formas lo que implica una forma nueva de abrirse hacia ella.164 A este respecto, conviene incluir también algunas de las reflexiones que plantea Johan Huizinga en su tratado Homo Ludens sobre las características del juego. Para este autor, el juego es una función llena de sentido que traspasa los límites de la ocupación puramente física o biológica, puesto que hay en él un elemento que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da un sentido a la ocupación vital. En este sentido, todo juego significa algo y en su esencia, se revela la presencia de un elemento inmaterial. Ya desde un primer acercamiento al tema, el juego destaca por su carácter único y desinteresado que irrumpe el proceso de la satisfacción directa de necesidades y deseos. Por el contrario, es una actividad que transcurre dentro de sí misma, es decir, que se practica en razón de la satisfacción que produce su mismo ejercicio. Al menos en primera instancia, el juego se nos presenta como intermezzo en la vida cotidiana que se convierte en acompañamiento y complemento de la vida en general. En este sentido, el juego cumple una función imprescindible para el ser humano y la comunidad, por el sentido que encierra, por su significación, por su valor expresivo y por las conexiones sociales e incluso espirituales que crea, es decir, por su función cultural de satisfacer ideales de expresión y de convivencia.165 Y es precisamente esta significación o celebración del juego en sus formas superiores, por ejemplo, en la obra artística, lo que lo devuelve a la esfera de la fiesta y del culto, es decir, de lo sagrado. Si a primera vista parece que es característico del juego su desinterés, en realidad esto sólo se refiere a que los fines que sirve están más allá del campo de los intereses directamente materiales o de la satisfacción individual de las necesidades vitales del ser humano. Por otra parte, la cualidad en la que pareciera que el 164 Ibídem, p. 56 Johan Huizinga, Homo Ludens, Alianza, Madrid, 1990, consultado en 222.plataforma.uchile.cl el 8 de febrero de 2009 165 104 juego se cierra sobre sí mismo, tiene que ver también con el aspecto de su duración en un tiempo y espacio limitado.166 Esto deja libre al jugador para moverse con libertad durante el proceso y experimentar cambios, seriaciones, enlaces y desenlaces, pero a la vez con la conciencia de que habrá de venir un fin. A su vez, la limitación temporal permite que la experiencia del juego cobre más valor en la memoria, donde permanece como recuerdo para ser repetido en cualquier otro momento. Lo que, nuevamente, integra una propiedad esencial de la actividad lúdica, me refiero a la posibilidad de repetición. Para Huizinga, no existe diferencia alguna entre un juego y una acción sagrada en tanto ambas se desarrollan en un espacio único que se vuelve también sagrado: sea éste un estadio, la mesa de juego, el templo o la pantalla del ordenador. Todos estos lugares, tanto por su forma como por su función, se convierten en terrenos sagrados y dominios del juego; con lo que vendrían a ser incluso mundos temporarios dentro del mundo habitual. Esto nos lleva a la idea que dentro del juego existe un orden que le es propio y absoluto. Dentro de él, el mundo imperfecto y confuso en que vivimos normalmente queda del lado y surge uno nuevo, provisional y limitado pero perfecto en sí mismo gracias al orden absoluto que impera. Para el autor, esta conexión íntima del juego con el aspecto del orden es el motivo de su inclusión dentro del campo de lo estético; ya que en tanto es orden, el juego tiende a ser bello. Pero no sólo esto, sino que las mismas características con que designaríamos los efectos de la belleza, nos sirven para designar los efectos del juego, Huizinga se refiere aquí a conceptos como tensión, equilibrio, oscilación, contraste y variación, entre otras.167 El juego oprime a la vez que libera, arrebata, electriza, hechiza, está lleno de ritmo y armonía, como deben estarlo las obras artísticas para generar un efecto estético en el público que las contempla o que interactúa con ellas. Terminología que de igual forma, podemos aplicar a la obra que nos ocupa, 166 167 Idem. Idem. 105 bakteria.org, la que podríamos considerar más como una obra poli sensorial que guarda relación con lo que nuestro autor consideraba al respecto de la música. Siguiendo a Huizinga, en las artes musicales la realización estética consiste en la ejecución. Si bien la obra ha sido concebida, escrita y ensayada con anterioridad, es con la ejecución que cobra vida y se disfruta renovadamente como acción.168 Es precisamente este orden de ideas lo que sucede con la obra que usamos como ejemplo. La obra es creada por el autor en su mente y su imaginación antes de aproximarse al equipo computacional, incluso el trazo de las bacterias y la selección de formas y colores suceden en el papel antes que en el ordenador, y una vez que el artista tiene la idea concebida y clara, entonces los dibujos se convierten en bytes y formas, colores y sonidos se vuelven virtuales y cobran vida y movimiento al ser ejecutados por el público desde cualquier otra máquina. Esta interacción concertada es la función decisiva de este arte, que gracias al desarrollo de la técnica y el uso que de ella hacen los artistas para producir y difundir sus obras le da nuevos contenidos a las obras de arte en sí mismas. Podríamos pensar que la técnica no es solamente el medio; sino que es también un modo de salir de lo oculto, es decir, es una revelación de verdad, lo que para Benjamin es darle al arte una nueva sensibilidad y participación política en la vida del hombre, en tanto su nuevo carácter exhibitivo le permite realizar una función social también nueva.169 Para Benjamin, la técnica moderna ofrece tanto al artista como a las obras la oportunidad de pasar del régimen estético al régimen político del arte. Con la reproducción técnica de las obras se pierde el carácter aurático de las mismas y, por lo tanto, su valor como objetos culturales, pero en cambio se favorece su valor exhibitivo y de mercancía. Para Benjamin, a partir de este momento el arte se integra al resto de las esferas que integran lo social. Como lo indica en otra de sus obras, El Autor Como Productor, es posible que el arte se vuelva una práctica dedicada a la creación de lo social, además de ser 168 169 Idem. Walter Benjamin, La obra de arte…, op. cit., p. 46 106 creadora de objetos u obras, en tanto la nueva forma de transmisión de las mismas pone en cuestión la distinción entre autor y público, entre producción y consumo e, incluso, entre los mismos géneros de arte170 a los que ya no sabemos si llamar net.art, software art, browser art, o de alguna otra forma. Para Benjamin, el arte producido para las masas genera nuevas formas de relación entre los individuos. Porque, para empezar, la masificación es una consecuencia de la técnica moderna y su participación en el mundo del arte. Lo que quiere decir que cualquier individuo del público se puede considerar un experto en tanto es capaz de elaborar un discurso sobre sí mismo y su relación con la obra.171 Por dar un ejemplo, en el caso de bakteria.org, cualquier participante de la obra puede elaborar un texto sobre la experiencia que vivió, bien para publicarlo dentro de la misma, o bien para enviárselo al artista. Esto faculta a todos los usuarios a emitir una producción, a volverse co creadores de los contenidos de la obra al ocupar la función de críticos y convertirse en expertos sobre el tema, tanto como para poder emitir y hacer públicos sus juicios de valor sobre la obra. Precisamente son estas características que la técnica moderna le confiere a la obra lo que le da a los artistas que nos ocupan, la posibilidad de reinventar las obras constantemente, en relación no sólo a sus propios intereses y motivaciones, sino también en función de la interacción con el público, con el cual mantienen una relación lúdica y ya no de dominación como había sucedido en el pasado. De aquí, que la técnica nos lleva a pensar de otra forma la función política del arte. Cabe hacer una nota aquí sobre el nuevo tipo de percepción o sensibilidad que caracterizan a este tipo de arte que, para Benjamin, sería producto de la decadencia del aura. En este aspecto, nuestro autor se refiere a la percepción de la masa, este público indiferenciado que participa de nuevas experiencias artísticas y que rechaza o menosprecia la singularidad irrepetible y la durabilidad perenne de las obras de arte; y que, en cambio, 170 171 Walter Benjamin, El autor como productor, Itaca, México, 2004, p. 32 Walter Benjamin, La obra de arte…, op.cit., p. 63 107 tiende a valorar la singularidad de lo re actualizable y de la fugacidad de las mismas. Rechazan la noción de culto esotérico ante la belleza cristalizada en las obras, las cuales anteriormente se admiraban desde la lejanía de lo sagrado; y, al contrario, buscan participar de la experiencia estética en cercanía con las obras. Las masas no aceptan los principios tradicionales del arte que consideraban la experiencia estética como un acontecimiento ceremonial, sino que plantean una nueva forma de participar en ella, tanto para el artista como para ellas mismas como público. Desconocen el antiguo carácter sacerdotal del creador de la obra tanto como la antigua noción de admiración y estupefacción que les era asignada, sin que por ello se pueda decir que su experiencia sea menos profunda, su recepción de la obra de arte pasa un tanto desapercibida,172 quizá por el uso cotidiano que se tiene del mismo medio que las promueve, la computadora y Internet. En las artes digitales interactivas, como el net.art, la relación de la masa para con el arte se modifica en un sentido progresivo, deja de haber disyunción entre la actitud crítica y la fruitiva para darse una concordancia de ambas. En este tipo de arte se aprecia una franca transformación en la participación del espectador con la obra, ya que en todo tiempo mantiene una relación que no se daba en otros casos y que es facilitada por la técnica: la sucesión de imágenes y sonidos con velocidad, así como los contenidos que son más susceptibles de juegos temporales al no estar conformados en una narración cronológica, obligan al espectador a completar muchos de los supuestos que posibilitan la obra. En el arte tradicional el espectador es quien se sumerge en la obra, en cambio en bakteria.org, por dar un ejemplo, es la obra quien se sumerge en la masa. Ahí donde otros no ven más que una disipación y pasatiempo para ignorantes, o una forma de consumo que no necesita mayor esfuerzo, Benjamin vería el potencial emancipatorio de estas obras de arte.173 Así como el cine y la arquitectura a las que hacía referencia este autor, el net.art se desliga de las formas de recepción individualizada e 172 173 Ibídem, p. 54 Ibídem, p. 53 108 íntima, caracterizadas por el recogimiento y el juicio cuidadoso propios de otras manifestaciones como la literatura o la pintura, y se abre a formas de recepción colectiva y simultánea. El modo de recepción de la obra de arte que anteriormente exigía una contemplación predominantemente visual, se vuelve ahora táctil, en tanto se percibe en todo el cuerpo y no sólo de los ojos al cerebro. La multiplicidad de escenas y sonidos que contienen las obras, las posibilidades de manipulación y ejecución que nos hacen saltar de un dato a otro, de una bacteria y un cultivo a otro, permiten que la obra sea siempre re actualizable, es decir, que no existe un performance original y auténtico que esté siendo copiado por los demás, sino que cada vez que la obra es ejecutada se trata de una experiencia única y singular. Por lo que su unicidad no es perenne y excluyente como la de la obra aurática, sino que es re actualizante y convocante. Es una suerte de paradoja en sí misma, siempre la misma y siempre otra. Cuando Benjamin alude a la percepción artística desatenta, lo que quiere decir es que para nuestros fines, una obra de arte como bakteria.org ya no es una considerada como una creación maravillosa y perfecta que se pude contemplar y admirar en un lugar determinado y sagrado, sino que la obra en realidad no es otra cosa que una oportunidad de experiencia estética. En cuanto a la función política del arte, Benjamin se refería a la introducción de nuevas formas de concebir la cotidianidad desde una afirmación lúdica de la vida, y que el arte significara una expresión que enriqueciera y nos posibilitara una experiencia de apertura a los sentidos.174 Si consideramos esto a la luz de teóricos contemporáneos como Suely Rolnik, el ejercicio de la creación no se encuentra confinado al arte como una esfera específica de actividad humana, sino que responde a nuevos problemas y nuevas técnicas contemporáneos a los artistas, quienes deben ir más allá de los materiales y procedimientos tradicionalmente utilizados, y tomarse la libertad de explorar los más variados que componen al mundo, y así crear 174 Ibídem, p. 57 109 métodos apropiados para cada tipo de exploración. En el arte contemporáneo, como el net.art, se explica de modo contundente la idea de que el arte es una práctica de problematización que al trabajar e interferir directamente con el mundo, se convierte en una práctica de desciframiento de signos y producción de sentido.175 Al igual que Benjamin, Rolnik propone una teoría de la experiencia estética que sea comunicable, transmisible y capaz de crear comunidad. Ya no se trata de seguir concibiendo al arte como vehículo de conocimiento, sino de rescatar en él la actualización de la experiencia que nos ofrece.176 4.3 Sobre la simulación Para este apartado, me gustaría retomar algunos de los conceptos que maneja Jean Baudrillard en su libro La Ilusión y Desilusión Estéticas, del cual ya he comentado algunas cosas con anterioridad en este mismo documento. Según este autor, gran parte del arte actual se ha enfocado en una labor de disuasión, de contienda entre la imagen y el imaginario que ha resultado en una simulación y apropiación más o menos lúdica según sea el caso. El humor, la ironía, la crítica, el trompe-l’oeil que caracterizan a muchas producciones artísticas contemporáneas reflejan la ironía del arrepentimiento y del resentimiento de sus autores respecto de su propia cultura. Manifestaciones artísticas de este tipo son una parodia y al mismo tiempo una palinodia del arte y de la historia del arte, incluso de la cultura misma en general, es como si el arte buscara en la exacerbación de la técnica y el perfeccionamiento de las herramientas de diseño y producción artísticas el desvanecimiento de su poder ilusorio y estético.177 En palabras de nuestro autor para referirse al desarrollo tecnológico del cine: 175 Suely Rolnik, ¿El Arte Cura?, www.macba.es/uploads/20060531/QP_02_Rolnik.pdf consultado el 7 de enero de 2009 176 Idem. 177 Jean Baurillard, La ilusión…, op. cit., p. 16 110 En la medida en que la técnica y la eficiencia (cinematográfica) dominan, la ilusión se va. (…) el cine actual ya no conoce ni la ilusión ni la alusión; se entrega a un modo hipertécnico, hipersofisticado, hipereficaz, hipervisible; ya no hay vacío, no hay elipse, no hay silencio, como tampoco lo hay en la televisión.178 Y agregaríamos nosotros, como tampoco lo hay de forma generalizada en las producciones del arte digital y que hemos llamado del net.art. Esto quiere decir, de alguna forma, que el arte debe retomar ese poder de ilusión que tenía antes del perfeccionamiento de la alta definición de la imagen, pues entre más intensa y total sea esta ilusión, el poder de la experiencia que genera será consecuentemente, más estética. El añadir el facto de lo real a las producciones artísticas, ya sea en calidad e imagen o sonido, quizá sea propio de un ansia de proveer la ilusión perfecta, en tanto más parecido con la realidad ostente, pero en el fondo, el resultado es la pérdida de toda ilusión verdadera. Lo que resulta en una imagen de síntesis, que para el autor, tiene que ver con la imagen numérica y la realidad virtual.179 Partamos de la idea que una imagen es una abstracción del mundo en dos dimensiones, y es precisamente esta cualidad de pérdida de una dimensión, lo que para Baudrillard inaugura el poder de la ilusión.180 Si debido a los medios tecnológicos de lo que llamamos realidad virtual, se le devuelve a la imagen la dimensión perdida o, incluso, se le añade una cuarta, entonces podría decirse que superamos lo real y la imagen se vuelve hiperreal, con lo que toda ilusión queda destruida. Ya no se trata en este tipo de producciones de la misma ilusión creadora y artística de la imagen, sino de una copia mimética y hasta holográfica que no sólo pone fin a la ilusión del arte, sino que también apunta a la exterminación de lo real mediante el juego de la reproducción de la obra y de la reedición de lo real. Esto parecería retomar el sentido aurático que ya mencionaba Benjamin, en tanto es el carácter de reproductibilidad de la obra lo que aparentemente le hace perder este valor, 178 Idem. Ibídem, p. 89 180 Ibídem, p. 17 179 111 sagrado y de consagración como arte, a este tipo de obras artísticas como el net.art. Sin embargo, ya hemos planteado ese asunto en el apartado anterior, por lo que continuaré con la reflexión sobre la simulación. Pues bien, Baudrillard rescata en toda esta pérdida de ilusión, al trompe-l’oeil que, a diferencia de la imagen hiperrealista, no le añade sino que le quita una dimensión a los objetos reales; con lo que efectivamente envuelve su presencia en un aura mágica, de irrealidad e ilusión. En este sentido, este recurso tan empleado por los artistas a lo largo de la historia del arte, el trompe-l’oeil, se convierte para nuestro autor en el éxtasis del objeto real en su forma inmanente al añadirle a la imagen, o devolverle a la producción artística, el encanto del señuelo, del engaño de las formas, a fin de cuentas, de la ilusión. En el caso de bakteria.org, me parece que Arcangel Constantini recurre a una especie de trompe-l’oeil de las bacterias, en cuanto al diseño de sus formas, la designación de los sonidos que le son pertinentes a cada una, así como el rango de movimiento que cada una alcanza. Incuso, en el estado más reciente de la obra, en la idea de poder transportar las bacterias en los equipos de telefonía celular de cada usuario, Arcangel Constantini emplea este recurso para quitarle a los bacterias y virus cibernéticos la noción peligrosa y dañina que tradicionalmente tienen. En el momento que vivimos, tan parecido a la modernidad en muchos aspectos, ya no somos capaces de enfrentar el dominio simbólico de la ausencia como fuente de poder, al contrario, vivimos la era de la exuberancia, del acumulamiento, de la ilusión material en la profusión de imágenes y pantallas, lo que no genera más que una desilusión o, dicho de otra forma, una ilusión desencantada. Las producciones artísticas no deben ser un reflejo mecánico del mundo, sino una ilusión exacerbada de sus condiciones positivas y negativas. Si el mundo en que vivimos está condenado a la indiferencia, lo único que el arte puede hacer es sumarse a este ambiente, girar en torno al vacío de la imagen y del objeto inmaterial. Así como en el cine los grandes directores exploran la insignificancia del mundo con la imagen y añaden algo a su ilusión real o hiperreal, los autores de obras de 112 net.art han adoptado un papel semejante, expandiendo los límites de nuestras capacidades sensoriales y sociales de manera virtual, simulando las experiencias de los sentidos, al permitirnos navegar a través de la sobrecarga de información que confrontamos en la Red de manera cotidiana y encontrar en sus obras un oasis a la vez que una crítica y una exacerbación de sus mismos componentes. Ahora bien, cabría distinguir entre dos tipos de simulación, la verdadera y la falsa. En el primer caso, se trata de una simulación que devuelve al objeto su aura original, retomando el concepto de Benjamin, es decir, cuando las obras artísticas son el reflejo original del mundo y no una copia estereotipada del mismo. Quizá esto es lo que ha sucedido con la mayoría de las vanguardias a lo largo de la historia del arte, en primer momento irrumpen violentamente en el panorama cotidiano y desafían las convenciones de lo que es arte, al ponernos cara a cara con nuestras hipocresías y las debilidades del sistema, pero una vez pasado ese primer momento de auge, las obras y los artistas pierden el furor del estallido revolucionario y caen en la repetición monótona y sin sentido de las mismas formas y formularios que les dieron éxito en los primeros años. Cabe decir que, en cierto modo, esto se ha evidenciado también en el net.art y en muchas obras que terminan siendo una copia de sí mismas, un intento por subsistir en nuevos parámetros y contenidos, pero que terminan siendo eliminadas del panorama cibernético público que las vio nacer. Para el artista productor de net.art ése sería el más grande dilema, a mi parecer: por una parte, aceptar que ya no hay más allá que la simulación original en tanto la realizada por primera vez ya no existe más, dejó de ser un acontecimiento para formar parte de las banalidades de nuestro mundo, de nuestra repetición de todos los días, que se ha llegado al nihilismo definitivo mostrado en la repetición insensata de las formas, o en este caso, en la repetición de los contenidos de sus obras; o, por la otra, reconocer que aún existe en sus obras un arte de la simulación, una cualidad irónica que resucita las apariencias del mundo pero sólo para destruirlas. Quizá en el caso de 113 bakteria.org el autor contempló ambas salidas, en tanto en principio buscó llevar la idea de la obra hasta sus últimas consecuencias, explorar la mayor cantidad de posibilidades que la creación digital en la Red le permitía, desde lo más apegado a los orígenes del net.art, hasta exploraciones más personales y en este sentido, libres.181 Hasta que finalmente se dio por satisfecho y, una vez agotadas las formas originales, se contentó con reproducir en el dominio de la obra, en la página electrónica que la albergaba, la referencia a lo que alguna vez fue, la documentación y el registro de los alcances que llegó a tener la obra, como una especie de reflejo y repetición de la idea primigenia, hasta que finalmente, desapareció del espacio cibernético. Retomando a Baudrillard, es necesario que cada imagen le quite a la realidad del mundo, así como también es necesario que en cada imagen algo desaparezca y que esta desaparición siga viva.182 En este sentido, hay en el arte una doble postulación y una doble estrategia: una energía que impulsa a los artistas desde su psique a borrar todos los rastros del mundo y de la realidad; y, al mismo tiempo, una resistencia contraria a esta pulsión. Aunque pareciera que en muchas de estas obras de net.art, bakteria.org incluida, la profusión de imágenes y sonidos no deja rastro ni tiene consecuencias estéticas, en realidad detrás de cada una de ellas algo ha desaparecido y ése es el secreto de su valía, de que exista en ellas el poder de la simulación. No sólo desaparece el mundo real, con sus bacterias y virus malignos que infectan a humanos y máquinas por igual, sino que aparece algo nuevo que inventó el artista, una escena que se opone a lo real, una ilusión que juega con reglas propias y a la vez que se coloca en el centro de la realidad, la transforma y la destruye. 181 Por ejemplo, en la etapa final de la obra, en la página de bakteria.org se mostraban videos que los usuarios podían descargar de forma gratuita a su celular. Estos consistían en imágenes móviles y con sonidos, de distintas bacterias de las que originalmente aparecían en este dominio de la Red. 182 Jean Baudrillard, La ilusión…, op. cit., p. 16 114 4.4 Sobre lo virtual Para Baudrillard, la idea de lo virtual es “la de una efectuación radical, una realización incondicional del mundo por la operacionalización de todas las variables, por la transformación de todos nuestros actos y de todos los acontecimientos en información pura.”183 Esto quiere decir que lo virtual es la solución anticipada del mundo mediante todos sus datos. Lo que inevitablemente nos recuerda al cuento de ciencia ficción de Arthur Clark titulado Los Nombres de Dios, que se centra en una comunidad de monjes Tibetanos cuya vocación es declinar los nueve millardos de nombres de Dios. Si bien ésta es su misión y labor, los monjes se han cansado ya del trabajo manual y deciden pasar la tarea a los expertos en tecnología computarizada de IBM, quienes concluyen el trabajo en el lapso de tan sólo un mes.184 La analogía pertinente es que toda la historia del mundo podría realizarse de forma manual y tardar los miles de millones de años que se espera o, hacer uso de los avances tecnológicos de punta y vivirla de forma virtual con lo que en cuestión de meses o quizá un par de años a lo sumo, llegaría a su fin. Desafortunadamente, la desaparición del mundo virtual traería consigo la inminente desaparición del mundo real, pues como sucedía en la fábula, la profecía de los monjes del Tibet afirmaba que una vez declinados todos los nombres de Dios, el mundo llegaría a su fin; y conforme los expertos computacionales se alejaban del monasterio y regresaban al valle, las estrellas comenzaron una a una a borrarse o desaparecer del firmamento. Si bien la moraleja nos resulta un tanto pesimista, en tanto ve en la transfiguración mediática y técnica del mundo, la aceleración de su fin; es un hecho que, de alguna forma, la resolución inmediata y el aceleramiento de los resultados finales a cualquier proceso, es una característica de nuestro mundo contemporáneo a inicios del siglo XXI. Quizá, en contraposición a la fábula, la finalidad de la tecnologización de nuestro mundo no sea la salvación 183 Ibídem, p. 83 s/a, La máquina del tiempo. Una revista de Literatura, http://www.lamaquinadeltiempo.com/prosas/clarke01.htm, el 16 de diciembre de 2007 184 115 ni el Apocalipsis, sino que se trate simplemente de apresurar la evolución de los procesos, pero en todo caso, esta aceleración nos llevará también, más rápido, a la desaparición del mundo tal como lo conocemos. Baste pensar en las consecuencias que ya vivimos de la quema de combustibles fósiles, el efecto invernadero y el consecuente calentamiento global que está acelerado el proceso de extinción de muchas especies animales, y quizá de igual forma, acelere el nuestro. Voluntariamente o no, nuestra especie se ha encargado de desencadenar el código de la desaparición automática del mundo, mediante el agotamiento de todas las posibilidades. Quizá la finalidad de la exacerbación de la técnica es, ya no sólo la transformación, sino el establecimiento de un mundo autónomo, plenamente realizado en el cual el humano es simplemente un accesorio. Afortunadamente, para que esto suceda tendríamos primero que llegar al cenit de la carrera espacial, en tanto sólo ésta nos permitiría crear un mundo perfecto fuera del nuestro que ya hemos dejado en condiciones tan imperfectas. Quizá por eso sea que en el arte soñamos con un mundo que funcione a la perfección sin nuestra intervención y en el cual habiten seres autónomos que realicen nuestro deseo de escapar de nuestra propia realidad. Siguiendo este anhelo quizá, los artistas del net.art incluido Arcángel Constantini con su obra bakteria.org, han hecho realidad a condición de que las obras que nos muestran a través de la Red en nuestras computadoras, ya parezcan auto programadas y con voluntad propia. Tal era el caso de los primeros ejemplos de hacker art, en que las computadoras parecían infectadas por un virus lúdico que actuaba independientemente de la voluntad del público usuario, y el caso de la obra de Constantini que nos sirve de ejemplo, en la que aunque es gracias a nuestra intervención directa en la obra que los vínculos se activan y las imágenes producen sonidos y movimientos para nosotros, cuando en realidad todo responde a una programación a priori hecha por el artista. En este sentido, las máquinas como la computadora, devuelven al ser humano una especie de libertad al quitarle el peso de su propia voluntad, y al 116 mismo tiempo le permiten liberarse de la máquina misma al conectarse entre ellas y funcionar en cadena gracias al Internet. Si se quiere, incluso en el sentido inverso la computadora también nos quita un peso de encima al incidir directamente sobre nuestra vida y tomar el control de ella, así como nos provee con facilidad experiencias que pueden resultar en un goce artístico y estético, en otro sentido, el de las connotaciones más negativas de la tecnología, a través de los virus y programas de suplantación de identidad, también nos puede quitar cosas que quizá no habrían tenido más valor que el que la misma pérdida nos hace creer, al no existir más en nuestro equipo. Esto cerraría el circuito de efectos de la técnica, positivos, negativos y perversos–positivos. Gracias al desarrollo de la técnica y las imágenes virtuales, el hombre puede desaparecer en la máquina. El artista puede fusionarse con su obra y vivir en el anonimato ante quien la disfruta. Dentro de la realidad virtual, como esa forma de acabamiento virtual y escritura automática del mundo en la que siempre hay una cámara que graba o una pantalla que reproduce algo, Baudrillard distingue las siguientes características, que brevemente me gustaría comentar para dar por bien terminado este tema. En primera instancia, la alta definición, que a fin de cuentas, no es más que la producción cabal de un código digital, más que una imagen en el sentido de apariencia o representación. Es precisamente ese nivel de perfección técnica lo que le priva de cualquier ilusión estética para nuestro autor; quien enseguida encuentra el referente sonoro en la alta fidelidad, entendida como esta especie de desaparición del sonido musical debido al exceso de fidelidad y que más tendría que entenderse como una mezcla y confusión artificial de la música.185 El siguiente apartado corresponde al llamado tiempo real, que es la proximidad instantánea del acontecimiento y su doble en la información, es decir, del hombre y su acción a distancia. Si bien, como ocurre en los demás rasgos de la virtualidad, todo está microscópicamente codificado e integrado en algún código o circuito de información. 185 Jean Baudrillard, La ilusión…, op. cit., p. 86 117 Seguimos con la codificación genética, cuyo objetivo es crear un cuerpo de alta definición, por así decirlo, en la que la redistribución controlada del genoma se restituya en un cuerpo que, aunque virtual, sea mucho más eficaz y esté más cerca de la perfección genética que los organismos vivos. Esto sin duda nos remonta a las exploraciones de artistas como Stelarc de las que ya hablábamos en un capítulo anterior. Finalmente, Baudrillard aborda el tema de la inteligencia artificial que vendría a ser la supresión del pensamiento y la desaparición del mundo como juego, señuelo e imaginación, al consistir en un espejo virtual y perfeccionado del cerebro humano. Lo paradójico de esto es que en todas sus modalidades, lo virtual implica una suerte de antinomia. A mayor perfeccionamiento de lo virtual se corresponde inequívocamente para nuestro autor, una mayor disolución de lo real, de los contenidos de sentido y por consiguiente del poder de la ilusión.186 Ya sea en la alta definición, el tiempo real o la inteligencia artificial, el mundo que constituye la sustancia referencial se vuelve más escaso. En este sentido, lo contrario sería también cierto, a un mínimo efecto de virtualidad correspondería un efecto máximo. Para Baudrillard, la virtualidad exacerbada constituye el fin de la ilusión y, por lo tanto, la imposibilidad de una experiencia estética en el arte. Por lo que las obras mediáticas, digitales y de arte en Internet deben rescatar este justo medio entre lo que ocultan y lo que muestran, lo que perfeccionan del mundo real gracias al poder del código, y lo que dejan hasta cierto punto imperfecto. Ante el progreso de la simulación y la virtualidad en el arte, y de la hegemonía del código, la mayor esperanza para los artistas es que den un vuelco sobre el sistema y sobre ellos mismos para desestabilizarlo hasta desmoronarlo. Siguiendo las palabras del autor, Hay que llevar las cosas al límite, donde naturalmente se invierten y se derrumban. (…) contra un sistema hiperrealista la única estrategia es en cierta forma una ciencia de soluciones imaginarias, es decir, una ciencia ficción del vuelco del sistema 186 Ibídem, p. 87 118 contra sí mismo en el límite extremo de la simulación. (…) Que cada término sea exterminado.187 Es decir, los artistas contemporáneos al emplear los medios tecnológicos como el ordenador e Internet, le devuelven al arte su poder de revolucionar al sistema imperante en el mundo globalizado y capitalista y, por consiguiente, de transformar a la sociedad. El arte que busca convertirse en virus para el sistema es el único que podría llevar esto a término. Estamos en un periodo de desestabilización del sistema, de caos e inestabilidad, en la que ya no es posible otro tipo de subversión. 187 Jean Baudrillard, El Intercambio Simbólico y la Muerte, Monte Ávila Editores Latinoamericana, C.A., Caracas, Venezuela, 1992, p. 9 119 CONCLUSIONES A lo largo de este documento, hemos revisado varias obras de net.art, y aún así la muestra es tan sólo representativa de unas cuantas, pues en realidad las hay por cientos y cada día surgen más. Pero en nuestro trabajo nos hemos centrado en bakteria.org, una obra del artista mexicano Arcángel Constantini, en parte por las características que la obra ofrece en términos de composición formal, capacidad de interacción que establece con el usuario, carácter innovador y naturaleza lúdica, así como también por la relevancia que conlleva en el contexto artístico mexicano de principios del siglo XXI. Bakteria.org surge en la década de los noventa, cuando el panorama del arte en Internet a nivel internacional despuntaba y, en ese sentido, es una de las primeras obras en ser llevadas a la Red. Es una obra que parte de un código tan simple como un punto y una línea sobre un papel, que al ser trasladado al lenguaje cibernético se convierte en uno nuevo: un cero y un uno y, al mismo tiempo, en un impulso eléctrico que visualiza, gracias a nuestra manipulación de la computadora y la Red, imágenes y sonidos que en realidad no existían antes. En este sentido, la obra en sí misma juega con el concepto de materialidad y virtualidad, en tanto sólo existe una vez que los usuarios la manipulan. Siempre que ingresen el código del nombre en la barra de direcciones del explorador de Internet la obra se hará presencial, pero antes de eso, sólo habitará los confines del ciberespacio como un código electrónico que espera ser decodificado. Quizá lo más sensato habría sido experimentar la obra desde su medio de origen, desde Internet, y desde aquél primer momento y con el paso de los años ver su desarrollo y transformación, sin embargo, comprendiendo la imposibilidad práctica de mi sugerencia, trataré de hacer una breve descripción de la misma. En un primer momento de la obra y hasta inicios del nuevo siglo XXI, lo primero que se presentaba, tras teclear la dirección en la barra correspondiente, era una pantalla de fondo amarillo donde 12 figuras de bacterias - únicamente delineadas en negro aunque acompañadas de un 120 sonido rítmico - se desplazaban de manera sucesiva ante nosotros; e inmediatamente después se nos advertía sobre el peligro de la infección que acabábamos de contraer: “thousands of different bakteria habitan en mí”. Sin otro referente, la obra nos situaba en un ambiente de laboratorio donde había cuatro áreas de cultivo, cada una destinada a tres bacterias, las cuales podían ser vistas dando clic sobre sus nombres (KK>duRA, Gar_gA>RA, DRA-NoL) como si se tratase de un microscopio al cual nos acercábamos. Desde este primer momento, se hacían evidentes aspectos de comunicación visual y diseño gráfico que la obra incorporaba desde una estética que podríamos decir, pertenecía a los primeros videojuegos, como el Atari 2600, en las décadas de los setenta y ochenta. Me refiero a los gráficos de bacterias que tenían un trazo limpio, con un borde negro, con colores sólidos, casi siempre contrastantes entre sí, situadas en un primer plano y centradas en el campo visual, con un fondo casi siempre de motivos geométricos relativamente sencillos que poco interfería con ellas, y que les servía como medio de cultivo. Este tipo de diseño, por una parte tan inmediato y literal, sin símiles o metáforas escondidas, generó las primeras bacterias que habitaban en la página de la obra y sería el definitorio para las bacterias y presentaciones posteriores. Presentaciones que, a su vez, también respondían al concepto bacteriano de la obra como entes infecciosos de los cuales debíamos tener cuidado. Como se advertía al público visitante a la galería central del Centro Multimedia del CNA, en la Ciudad de México, donde la obra se expuso en 2002, mediante una museografía que respondía a la estética de los laboratorios médicos y químicos, en los que para poder manipular a los microorganismos más peligrosos se deben tener condiciones de luz y temperatura especiales y se puede acceder solamente con equipo especial, como trajes plásticos, guantes y mascarillas. Esta asociación también se relaciona con un lenguaje que se ha hecho común en el mundo contemporáneo en cuanto a las computadoras, pero también a las territorialidades humanas, los virus y las bacterias que infectan a las personas 121 y a las máquinas y para las cuales ya no existen fronteras ni límites. Este humanizar a las máquinas, las que se pueden infectar y enfermar, como cualquier otro ser vivo, construye una nueva categoría para estos elementos tecnológicos, pero además se encuentra en esto ese sentido metafórico de las ideas que pueden infectar, contaminar, minar a las sociedades, enfermarlas, contagiar a otros; en varios sentidos la obra de Constantini construye una multiplicidad de interpretaciones abiertas a los espectadores y a los usuarios. Lo interesante y a la vez lúdico es que, al pensar en el título, no podemos dejar de asociar a una bacteria con algo infeccioso o desagradable, ya que, si bien las bacterias son microorganismos necesarios en nuestro mundo y con las que convivimos de manera casi simbiótica, un desequilibrio en su número nos puede provocar graves alteraciones de salud. Pero en este caso, las bakterias escritas con k, desde ese primer momento se presentaban ante nosotros como figuras manipulables que podíamos hacer girar, bailar a diferentes ritmos, acercarse o alejarse y, sobretodo, jugar con la idea de que así como una bacteria no necesariamente es algo dañino, el arte tampoco tiene que ser estático, estar colgado de un muro o expuesto en un museo como un ente ajeno a nuestra cotidianeidad. Esta connotación que Arcangel Constantini da a las bacterias que él mismo crea, podría también interpretarse como una crítica hacia la mediación que ponemos entre el arte y la vida, las obras y el público, los artistas y sus contenidos, sus almas. Partiendo de la idea que así como las bacterias no sólo no son entes nocivos para nuestra salud, sino que el mismo desequilibrio que pudiesen generar crearía un nuevo orden y, con él, un nuevo sistema de vida; también el arte debe dejar de ser algo que requiera de un aparato crítico y una infraestructura política y social de renombrados críticos, museos y galerías que sirvan de mediadores entre las producciones de los artistas y su público; sino que deben ser las mismas obras quienes infecten a los usuarios mediante su uso, su exploración y su decodificación. Quizá las bacterias de trazos simples y formas amigables que bailaban con sonidos generados por una computadora sean el mejor ejemplo de esto. 122 La propuesta estética de bakteria.org es sencilla pero a la vez novedosa, retomando elementos de la caricatura y de la ciencia ficción, nos invita a confrontar la propia realidad y simulación que hay en nuestras vidas para reflexionar sobre los temas que son más relevantes en el arte actual; como el aura de las obras en relación a su nueva reproductibilidad, los cambios de estética y nociones artísticas que conllevan los adelantos científicos y tecnológicos de nuestra era, la re inserción del carácter lúdico en el arte, en especial en tiempos de crisis y transformaciones como los que vivimos. Sin caer en cuestiones banales o de mera trivialidad, este tipo de obras se inserta en nuestra vida cotidiana desde un espacio que está modificando múltiples aspectos de nuestra cultura, ya no sólo la transmisión de información, sino las producciones culturales en general y, de hecho, cualquier aspecto del mundo: Internet con todas sus potencialidades. Actualmente, la historia y la teoría del arte incorporan nuevos términos entre los cuales son frecuentes los neologismos: arte digital, arte telemático, robótica, net.art, etc. lo interesante de esto es que no se trata meramente de una cuestión de nombres; sino que, por el contrario, estos vocablos están aludiendo al centro mismo de una problemática actual: la redefinición de las prácticas aceptadas como artísticas y estéticas en el sistema del arte contemporáneo. Redefinición que se distingue por los descomunales avances en el mundo de la informática. Si bien desde la antigüedad nos hemos expresado a través de medios: hablados, escritos o gestuales; los medios electrónicos han introducido un registro nuevo a esta cronología. Ya en los años sesenta, el mundo del arte sufrió una transformación crítica cuando el objeto estético cerrado fue sustituido por acciones y campos de signos abiertos, en los que el propio observador podía crear relaciones múltiples y plurales. Estoy hablando de los happenings, el body art y el land art, por ejemplo, gracias a los cuales fue posible para el arte actuar estéticamente en el campo social. Así, el net.art se inscribe en el círculo de gran parte de las producciones del arte de hoy que se enfocan hacia el mundo con el fin de posibilitar 123 auténticos espacios de comunicación. Por utópica e idealista que pueda resultar esta intención, dichas aportaciones buscan actuar directamente con o sobre el entorno cotidiano y generar distorsiones; se trata de permitir espacios de análisis, de reflexión o alteración justo en el lugar donde los territorios acotados de exhibición se muestran incapaces de llegar, porque – ya lo menciona Javier Fuentes Feo citando a Marcelo Expósito, ambos críticos de arte contemporáneo – “en el seno de la institución resulta imposible generar experiencias reales de vida.”188 Si bien es posible asistir a exhibiciones de net.art en museos y ferias internacionales (la misma obra bakteria.org tuvo exhibiciones nacionales e internacionales de este tipo), cualquier espacio físico es sólo una representación simbólica de estas obras, ya que Internet es el único medio en el cual pueden mostrarse. Porque es gracias al anonimato de él que es posible evitar cualquier explicación o transmisión de información acerca de la obra o del artista. Como lo menciona Jodi en una entrevista que le realiza Tilman Baumgärtel, “Nuestro trabajo viene del interior de la computadora. (...) debido a la anonimidad del medio, nadie puede juzgarnos de acuerdo a nuestra cultura nacional o algún otro parámetro similar, (...) existe una ciudadanía del ciberespacio)”.189 Y aunque este ideal no siempre se mantenga fiel en los artistas, ya que como todos, en ocasiones el ego y el deseo de alcanzar la fama individual y el reconocimiento a través de sus obras los hace cambiar de rumbo; en general, lo que importa en estas obras es la experiencia colectiva de accesar a la obra sin más referente que la página misma; y, quizá también, sin mayor expectativa. Si bien es difícil que estas obras se crucen en nuestro camino mientras navegamos por Internet en busca de información o entretenimiento, una vez que las localizamos nuestra curiosidad se centra en descubrir o 188 Javier Fuentes Feo, “Modelos de producción artística (en un tiempo desubicado)”, Review Arco 02, Madrid, España, 2002. 189 Cfr. Entrevista de Tilman Baumgärtel a Dirk Paesmans y Joan Heemskerk, artistas del sitio Jodi, octubre 6, 1997. “our work comes from inside the computer. (...) because of the anonymity of the site they can’t judge us according to our national culture or anything like this. (…) there is a cyberspace citizenship” Traducción mía. 124 presenciar algo nuevo, algo que quizá incluso nos sea difícil juzgar pese a nuestro bagaje cultural de historiadores de arte. Obras como bakteria.org evidencian la puesta en crisis de la mirada y la obra objetual en favor de propuestas que generen experiencias reales de vinculación de lo cotidiano con lo artístico. Es el arte que se encamina de nuevo hacia un análisis de sí mismo, hacia un espacio de implicación más intenso con la vida, en un retorno radical al riesgo de caer hacia donde resulta ya imposible reconocerlo como arte. Porque, para empezar, la figura del artista deja de ser la del genio solitario para convertirse en una grupal, en la que expertos multidisciplinarios anónimos sólo se autoafirman como ciudadanos del ciberespacio y la obra misma deja de tener otro referente que no sea la computadora e Internet, donde ya no cabe etiqueta alguna, a veces ni siquiera la de arte.190 Sólo pocas veces antes el arte fue tan etéreo como ahora, cuando exclusivamente en la discusión y en la evidencia del sentido que puedan llegar a tener, obras de net.art como bakteria.org justifican su existencia a partir de su apertura a la crítica, a la discusión, o lo que es similar, a la puesta en duda de su propio valor y sentido. No es fácil abordar en sentido teórico la problemática que supone la estética digital al ser un campo de lo intangible, de la manipulación, repetición, y serialización infinita de imágenes que, a su vez, permiten la transformación inmediata de la forma, colores y significados posibles. Sin embargo, todas estas incertidumbres de hiper capacidad medial y de simulación son las que posibilitan hoy por hoy a obras como bakteria.org a validarse como una propuesta artística – estética en el mundo del arte contemporáneo. Es un arte en donde el concepto de lo público nada tiene que ver con un espacio físico concreto, sino con un tema de accesibilidad. Por lo que las instituciones del arte, como los museos y las galerías, ya no pueden ser consideradas como los únicos espacios públicos de validación de las obras, puesto que los artistas experimentan la posibilidad de abandonar estos límites 190 Idem. 125 físicos en un claro afán de huída de la idea elitista que los envuelve: tanto de legitimación hacia los artistas y las obras, como hacia el público que puede no comprender nada de las obras pero tampoco puede dudar que lo que se exhibe es gran arte. Así como tampoco se trata de salir al espacio urbano de la ciudad; se trata de una reordenación de nuestro campo de acción e interacción con las esferas de la vida pública y privada. Hoy, como en el pasado, las nuevas tecnologías de la información han redefinido la experiencia humana como ocurrió con la imprenta mecánica, la fotografía, la telegrafía, el teléfono, el cine y la televisión. Internet ha generado situaciones inéditas en las formas de entender nuestros entornos familiares, en tanto tiene el poder de modificar el ámbito social mediante la introducción de maneras distintas de intercambiar y negociar significados. Es claro hoy en día que las llamadas telefónicas están equiparándose a los mensajes de correo electrónico y que la tecnología está sugiriendo un nuevo concepto del potencial del hombre que expande nuestro alcance más allá de las barreras espacio – temporales. Si bien hace ya varias décadas se hablaba sobre el proceso de la desmaterialización del objeto artístico, ahora ha llegado el momento de reconocer que el arte inmaterial ya existe. Los artistas que trabajan con las herramientas de su tiempo combinan tecnologías de lo visible y lo virtual al configurar entornos sintéticos y de presencia telemática, donde las fronteras del espacio físico han desaparecido a favor de la navegación virtual a distancia. Emerge entonces una nueva estética como resultado de la sinergia de nuevos elementos no formales, como la coexistencia en espacios reales y virtuales, la navegación telerrobótica, la sincronía de acciones, el control remoto y la colaboración a través de redes. Sin embargo, la adopción de la tecnología por el mundo dominante del arte es aún tímida y su influencia no alcanza más que la superficie. Internet se concibe por los círculos de la crítica y la teoría artística más como una interfaz de comunicación o difusión del arte que como un soporte con nuevas posibilidades semánticas y pragmáticas. Lo que es más, quizá, sus 126 posibilidades reales aún no se asimilan en su verdadero potencial, como dice Laura González Flores, debido a la dificultad de aceptar su consecuencia implícita: la implosión de lo artístico tal y cómo lo conocemos, basada en la sublimación de la creación subjetiva de una obra material por parte de un autor y en la sobre valoración económica relativa a su colocación en el espacio físico de acceso limitado del museo191. Así, las obras de net.art como bakteria.org son de difícil aceptación, no sólo por la inmediatez temporal de su realización, o por las características procesuales que le son inherentes y que conllevan una redefinición perenne de las mismas; sino porque su propia estructura sígnica y de producción, difusión, transmisión, localización en un tiempo y espacio concretos y predeterminados, la posible inexistencia de un autor – conocido – o la existencia de muchos anónimos, la autogeneración aleatoria de la obra por efecto de un programa computarizado, la interactividad no prevista y la alteración subsecuente de la obra, la transmisión telemática y de acceso público a la pieza, y la emancipación de la difusión y consumo de un espacio físico controlado; son aspectos que todavía parece que imposibilitan a muchos historiadores y críticos de arte, por no decir al público en general, a valorar como arte a estas propuestas. Si seguimos a McLuhan y aceptamos que el medio es el mensaje,192 entonces tenemos que cuestionar la validez de nuestros conceptos de arte, artista y obra ante la producción incorpórea, interactiva, autogenerada, etcétera, de obras de net.art como bakteria.org, cuya materialidad es virtual, es decir, está conformada por impulsos eléctricos o lumínicos, por trozos de información o bytes, que en su mayor parte muestran una estructura discontinua o digital, cuya configuración y transmisión, así como su percepción, depende del uso de energía eléctrica, de un intermediario o máquina y de un módem conectado a la Red; es decir, no es capaz de ser percibida por las características humanas de los sentidos, en exclusiva. 191 Cfr. Laura González Flores, “Esto sí es una pipa…”, op cit., pp. 133 – 145. Cfr. Marshall Mcluhan, Understanding media: The extensions of man, Gingko Press, USA, 2003, p. 19 192 127 En bakteria.org ya no caben etiquetas, porque las posibilidades de experimentación, innovación y juego que ofrece son inmensas, tanto en el plano estético como en el comunicativo; aunque, en realidad, ya no importa la distinción entre ambos. Como menciona Derrick de Kerchove, uno de los teóricos más importante en la comunicación contemporánea, “estamos entrando en una nueva era cultural (...)”193 se trata de una cultura cibernética en la que millones de personas se comunican libremente, con el único fin de intercambiar, ya sea conocimientos, experimentaciones, investigaciones, descubrimientos, sentimientos o lo que sea. La cibercultura es global y su única intención es crear nuevas posibilidades para que los seres humanos finalmente logremos comunicarnos y hacer contacto con el otro, a partir del arte. 193 Derrick de Kerchove en Adriana Malvido, op. cit., p. 299. 128 HEMEROGRAFÍA - Acevedo, Esther, Hacia otra historia del arte, Curare, no. 18/19, México, D.F., junio 2001 – junio 2002. - Atkins, Robert, True to his code, Artbyte, Artbyte Magazine Inc., California, Estados Unidos, July – August 2001. - Barliant, Claire, Net worth, Artbyte, Artbyte Magazine Inc., California, Estados Unidos, July – August 2001. - Barthes, Roland, Rhetoric of the image, The visual culture reader, Nicholas Mirzoeff, Butler and Tanner, Gran Bretaña, 1999. - Castro, Fernando, De la alquimia a la cibernética, Art Nexus, vol. 3, no. 45, Colombia, Julio – Septiembre 2002. - Eder, Rita, La trama y los temas. ¿Una historia posnacionalista?, Curare, no. 18/19, México, D.F., junio 2001 – junio 2002. - García de la Canal, María Inés, La diversidad de la lectura en el arte, Curare, no. 18/19, México, D.F., junio 2001 – junio 2002. - Gips, Terry, Computers and Art, Art Journal, NY, USA, Fall 1990. - González Flores, Laura, Esto sí es una pipa: ruptura y fusión de géneros en los medios electrónicos y telemáticos, Curare, no. 18/19, México, D.F., junio 2001 – junio 2002. - Juanes, Jorge, El arte poshumano, Artelugio, no. 5, Ed. 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Pantalla 7: Fotografía del artista en el performance inaugural del X Festival Internacional de Video /Arte / Electrónica, en Perú en 2006. 10. Pantalla 7: Fotografía del público durante este mismo evento. 11. Pantalla 8: Links que recomienda el artista 12. Pantalla 9: kontact 13.Pantalla 10: INF.EKT.aDo 147 APÉNDICES Currículo del Artista Arcangel Constantini ... Dominios en línea http://ww.unosunosyunosceros.com http://www.bakteria.org http://www.atari-noise.com http://www.infomera.net http://www.X-NO-01.net ....curador cyberlounge Museo Tamayo inmerso foro sonoro inmerso foro lounge inmerso foro net http://www.museotamayo.org/inmerso Transitio mx http://transitiomx.cenart.gob.mx centro + media inauguración de la universidad CENTRO diseño cine y television 1/4 www.un-cuarto.org dorkbot cd mexico consejo www.dorkbot.orgt ....colectivos HELL www.hell.com No Such www.no-such.com offline http://offline.area3.net/map.php igloo 148 khora www.khora.org dorkbot cd de México http://www.dorkbot.org consejo de producción .....premios Primer lugar multimedia Vid@rte (mexico D.F.1999) http://www.unosunosyunosceros.com la categoría Multimedia del festival de video y artes electrónicas premio bronce al proyecto 123456789px.htm MCMOGATK Machida City Museum of Graphic Arts, Tokyo. Art on the Net 1999 "The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction" http//art.by.arena.ne.jp/mcmogatk/1999/award.html primer lugar instalación > a atari-noise.com interferences.org Belfort Francia 2001 FESTIVAL CYNETART 2002 reconocimiento a bakteria.org DRESDEN ALEMANIA WWW.BODYBYTES.DE NETARTS.ORG 2004 Mención Honorífica Machida City Museum of Graphic Arts, Tokyo, Japon 149 GLOSARIO DE TECNICISMOS Sistema Binario: En matemáticas e informática, se trata de un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0,1). Este sistema se utiliza en los ordenadores ya que éstos trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario: 1 para encendido y 0 para apagado. Código Binario: Se refiere al sistema de representación de textos así como a los procesadores de instrucciones de un ordenador que funciona a partir de usar el sistema binario de dos dígitos o bits (0,1). En informática y telecomunicaciones, este código se utiliza con varios métodos de codificación de datos que pueden ser de ancho fijo o variable. En el primer caso, cada letra, dígito o símbolo está representado por una cadena de bits de la misma longitud, por ejemplo, con un número binario que aparece en las tablas de notación octal, decimal o hexadecimal. Bit Acrónimo de Binary digit o dígito binario, un bit es un dígito del sistema de numeración binario que puede representar a cualquiera de sus dos valores, el cero o el uno (0, 1). En informática, el bit es la unidad mínima de información que se puede emplear en cualquier dispositivo digital y a partir del cual se pueden representar los valores que se quieran. 150 Combinaciones de bits: Para representar o codificar información en un dispositivo digital, ya sean números, palabras o imágenes, se requiere de la combinación de bits en distintas secuencias. Por ejemplo, cuatro bits forman lo que se conoce como un nibble y pueden representar hasta 16 valores diferentes, ocho bits forman un octeto y pueden representar hasta 256 valores diferentes. Byte: Aunque la Real Academia de la Lengua Española ha aceptado el término byte como equivalente a octeto, en realidad un byte es una secuencia de bits contiguos cuyo tamaño depende del código de información o código de caracteres en que sea definido, mientras que un octeto siempre tiene 8 bits. La unificación de términos viene porque si bien en las computadoras antiguas, el byte podía estar conformado por 6, 7, 8 ó 9 bits; hoy en día y en la mayoría de los campos, un byte tiene 8 bits, por lo que puede considerarse equivalente al octeto. Codificación de caracteres: Se conoce con este nombre al método que permite aplicar normas o reglas de codificación para convertir un carácter procedente de un lenguaje natural (alfabeto o silabario), a un símbolo que pueda ser interpretado por otro sistema de representación, por ejemplo, un número en un sistema electrónico. Existen diversas normas de codificación de este tipo, desde el código Morse hasta la UTF-8. Entre todas estas, la más común por ser la más empleada por los artistas es la norma ASCII. 151 Norma ASCII: Esta norma permite la codificación de información a partir de 128 símbolos diferentes que son las combinaciones posibles de 7 dígitos binarios o digitales del 0000000,0000001, hasta el 1111111. Estos 128 símbolos incluyen todo las letras en mayúsculas y minúsculas del abecedario inglés, además de cifras, signos de puntuación y algunos de los llamados caracteres de control que sirven, por ejemplo, para dar instrucciones entre equipos como el caso de una PC a una impresora. Este sistema ASCII tuvo que ser extendido para incluir otros símbolos que se utilizan en otros contextos e idiomas, por ejemplo, los acentos en el idioma español, por lo que se definieron varios códigos de caracteres de 8 bits, entre ellos el ASCII extendido. Sin embargo, cada uno de estos sistemas sólo se define para un conjunto de lenguas con escrituras semejantes, por lo que no dan una solución unificada para la codificación de todas las lenguas y escrituras del mundo. Unicode: Ante estos problemas, desde 19991 se acordó a nivel internacional emplear la norma Unicode que asigna un código a cada uno de los más de cincuenta mil símbolos que abarcan todos los alfabetos europeos, ideogramas chinos, japoneses, coreanos, y más de un millar de símbolos especiales. Utilizada junto con la norma de codificación UTF-8, Unicode asigna los enteros del 0 al 127 a los mismos caracteres que ASCII, pero como la mayoría de sus símbolos están asignados a enteros mayores que 127, UTF-8 envía el comienzo de la representación binaria del código en cuestión en un primer octeto con digito de paridad igual a 1. Esto permite al receptor del mensaje interpretar este dígito en 1 como señal de que lo que está siendo transmitido es un código que no cabe en 7 dígitos binarios, y por tanto determina que el símbolo necesita leer el siguiente octeto. 152 Normas de Transmisión: Estas tienen como objetivo definir la forma en que los caracteres codificados se transmiten en un canal de comunicación, por ejemplo en Internet. Las normas de transmisión se limitan a especificar una correspondencia, reversible, entre códigos que representan caracteres y secuencias de octetos que se transmiten en calidad de datos. Tablas Tipográficas: Para que los sistemas de visualización de documentos puedan funcionar requieren tablas de tipografía que son las encargadas de asociar a cada carácter un glifo o dibujo. Existe gran cantidad de tablas de tipografía con nombres como Arial o Times que dibujan una misma letra a base de matices y estilos diferentes, sin embargo, la gran mayoría de las fuentes tipográficas contienen sólo un pequeño subconjunto de todos los caracteres Unicode. Por lo que cada computadora debe tener instalada una tabla tipográfica suficientemente extensa.