Keep moving, keep gaming, keep learning! - Clashe
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Keep moving, keep gaming, keep learning! - Clashe
SOCIOS DEL PROYECTO CLASHE es un proyecto multidisciplinar que reúne a cinco socios de cuatro países diferentes para el logro de sus objetivos: CONTÁCTENOS El proyecto CLASHE se inició en diciembre del año 2012 y tendrá una duración de dos años. Para obtener más información, visite nuestra página web o póngase en contacto con el coordinador del proyecto: EXUS S.A. (coordinador) http://www.exus.co.uk Página web : http://clashe.exus.co.uk DOUKAS SCHOOL S.A. http://www.doukas.gr Página facebook : http://www.facebook.com/Clashe.Project INFOMAN AG http://www.infoman.de Coordinador: University of Applied Sciences Northwestern Switzerland http://www.fhnw.ch 1 Estias Str. & 73-75 Messogion Av. 11526, Atenas Grecia e-mail: [email protected] Cámara Oficial de Comercio e Industria de Toledo http://www.camaratoledo.com El presente proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida. Aprendizaje continuo en cualquier lugar, en un entorno agradable, colaborativo y de intercambio de conocimientos Keep moving, keep gaming, keep learning! (Muévete, juega, ¡aprende!) SOBRE CLASHE de aprendizaje colaborativo altamente interactiva, capaz de ofrecer contenido educativo y juegos serios a demanda y de una forma tanto ad-hoc como independiente de tiempo y lugar. OBJETIVOS DEL PROYECTO CLASHE Financiado por fondos europeos, el proyecto de investigación CLASHE Aprendizaje continuo en cualquier lugar, en un entorno agradable, colaborativo y de intercambio de conocimientos - se inspira en los nuevos horizontes y capacidades proporcionados por los cambios actuales en la tecnología del aprendizaje, la aparición de los dispositivos móviles y portátiles y su efecto en las preferencias personales a la hora de aprender. CLASHE se dirige al desarrollo de enfoques innovadores para el aprendizaje, basado en el estado actual de las tecnologías más avanzadas y de los dispositivos portátiles modernos, así como en la incorporación de las nuevas tendencias de teoría del aprendizaje, como es la del aprendizaje informal y la gamificación, todo ello con el objetivo final de aumentar la implicación del usuario. El proyecto utilizará las últimas tendencias tecnológicas, como las tecnologías de la web 2.0, un material atractivo, enriquecido mediante recursos multimedia, las ventajas de los dispositivos móviles y portátiles y la gamificación, sirviendo de puente entre el aprendizaje formal e informal. Todo ello persigue lograr una plataforma Incorporar las características de la gamificación en el proceso de aprendizaje. Aprendizaje ajustado a las actividades cotidianas de alumnos y profesionales. Material accesible en cualquier momento y en cualquier lugar. Explotar la portabilidad de los dispositivos modernos, que permiten el aprendizaje más allá del aula. Reforzar la colaboración entre alumnos y crear una cultura de trabajo en equipo entre ellos. USUARIOS CLASHE Profesionales. Estudiantes de enseñanza secundaria y universitaria. IMPACTO ESPERADO El proyecto CLASHE tiene como objetivo aumentar la eficacia y la eficiencia en el aprendizaje para sus usuarios potenciales, tanto alumnos como profesores e instructores. Mediante el uso de la plataforma y las herramientas educativas desarrolladas, los usuarios disfrutarán de una positiva experiencia formativa, a través de juegos serios, colaboración y aprendizaje con la práctica, con el hacer, en lugar del sistema tradicional. Por lo tanto, la siguiente generación de herramientas TIC que ofrece CLASHE implicará y atraerá al alumno estimulando la experiencia personal y la participación, aportando un enfoque futurista, más allá del procedimiento tradicional de aprendizaje en clase. CLASHE transformará el aprendizaje de un hecho aislado a un proceso de colaboración continua. Con este fin, dos empresas, dos organizaciones educativas y un organismo público de servicios empresariales están trabajando en estrecha colaboración para proporcionar un ambiente de aprendizaje de próxima generación que incorpora las más recientes tendencias de la tecnología y la teoría del aprendizaje, evaluándolas en ambientes reales de aprendizaje. La aplicación se hará llegar a escuela, universidad y empresas para su evaluación por los usuarios, lo cual proporcionará información para la mejora de la eficiencia y la eficacia del sistema. Por último, se desarrollarán actuaciones de explotación y difusión con el objetivo de lograr el éxito en el lanzamiento del proyecto al mercado.